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Et la bande dessinée rencontra l'ordinateur: enjeux des oeuvres numériques de bande dessinée sur la création artistique


par Laurène STREIFF
Université d'Avignon et des Pays de Vaucluse - Maà®trise des sciences et des techniques information- communication concepteur multimédia 2001
  

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Université d'Avignon et des Pays de Vaucluse

Laurène STREIFF

ET LA BANDE DESSINÉE

RENCONTRA L'ORDINATEUR

ENJEUX DES OEUVRES NUMERIQUES DE BANDE

DESSINÉE SUR LA CRÉATION ARTISTIQUE

Mémoire de Maîtrise

septembre 2001

Directeur de Mémoire : Pierre-Louis SUET

REMERCIEMENTS

Remerciements à Jean-François Bergeron, André-Philippe Côté, Demian5, Edouard
Lussan, Scott McCloud, Sirkowski, Sébastien Trahan, Vicks, ainsi qu'aux équipes
d'Alphanim et de ToutPourPlaire multimédia pour leurs créations qui sont la base de
travail de cette étude.

Remerciements à Michel Patin, Jean-François Ferraille et Louis-Vladimir, pour le temps qu'ils m'ont consacré afin de me faire partager leurs connaissances sur le «neuvième art ».

Merci à Pierre-Louis Suet pour ses conseils et son soutien.

REMARQUES PREALABLES

Pour faciliter la lecture de ce travail en évitant des notes de bas de page trop nombreuses, les références bibliographiques sont présentées, dans le corps du texte, sous la forme suivante :

[AUTEUR, ANNEE, p. X]

Cette annotation renvoie à la page X de l'ouvrage de AUTEUR paru en ANNEE. La référence se retrouve de façon complète dans la bibliographie commentée, proposée en pages 69 à 74.

Certains mots sont suivis d'un astérisque (*). Ce symbole indique que le terme est définit dans le lexique, présent en fin de document (pages 97 à 103). L'indication n'est effectuée que lors de la première apparition du mot dans le texte.

SOMMAIRE

INTRODUCTION..................................................................................................................... 6

1. HISTOIRE ET DEFINITION DE LA BANDE DESSINEE ........................................................... 9

1.1. HISTORIQUE................................................................................................................. 9 1.1.1. Naissance et l'évolution des histoires en images ................................................ 9 1.1.2. Histoire des bandes dessinées en francophonie ................................................12 1.2. (TENTATIVE DE) DEFINITION..................................................................................... 18 1.2.1. Comment définir la BD ? ...................................................................................18 1.2.2. Zoom sur quelques codes................................................................................... 19 1.2.2.1. Trait et couleur............................................................................................19 1.2.2.2. Supports et espace ...................................................................................... 20 1.2.3. Bande dessinée : neuvième art et langage ........................................................ 21

2. METHODOLOGIE ............................................................................................................. 24

2.1. JUSTIFICATION DU CORPUS ........................................................................................ 24

2.1.1. Etat des lieux ..................................................................................................... 24 2.1.2. Processus de choix des éléments du corpus ...................................................... 27

2.2. METHODE D'ANALYSE : ENTRE SEMIOTIQUE ET RECHERCHES SUR L'INTERACTIVITE 29

3. CREATEURS ET OUTILS ................................................................................................... 34

3.1. QUI CREE LES E-BD ? ................................................................................................ 34 3.1.1. BD sur support numérique : un projet dénigré par les éditeurs ....................... 34 3.1.2. De la BD au jeu vidéo...n'y aurait-t-il qu'un pas ? .......................................... 35 3.1.3. Auteurs d'e-BD : scénaristes, dessinateurs, concepteurs multimédias............. 36

3.2. AVEC QUELS OUTILS ? ............................................................................................... 37 3.2.1. Au carrefour de la méthode traditionnelle et de la méthode logicielle............. 38 3.2.2. Logiciels ............................................................................................................ 38 3.2.3. Outils de communication Internet ..................................................................... 39

4. UNE MORPHOLOGIE ENRICHIE ....................................................................................... 41

4.1. DESSIN, COULEURS ET 3D ......................................................................................... 41 4.1.1. Flash : un style graphique ? .............................................................................. 41 4.1.2. Images 3D.......................................................................................................... 42 4.1.3. Deux écoles de l'image numérique.................................................................... 42

4.2. TEXTE / SON.............................................................................................................. 44 4.2.1. Eternelle bulle ................................................................................................... 44 4.2.2. Sonorisation : bruitage et musique.................................................................... 44

4.3. IMAGE FIXE / IMAGE ANIMEE..................................................................................... 45

4.4. UNE INNOVATION DANS LES UNITES MORPHOLOGIQUES ? ......................................... 46

5. SYNTAXE : POUR UNE LIBERATION DE L'ESPACE........................................................... 49

5.1. DE L'ESPACE ............................................................................................................. 49 5.2. UE ET HYPERCADRE : PREMIERS ESPACES A DEFINIR................................................. 49 5.2. MISE EN PAGE............................................................................................................ 51 5.3. COMPOSITION............................................................................................................ 51 5.4. LA GESTION DE L'AFFICHAGE : NOUVEAU PRINCIPE DE MISE EN LECTURE ................. 53

6. DU SCENARIO AU SCENARIO D'INTERACTION ................................................................ 56

6.1. TYPOLOGIE DES FORMES DE SCENARIO DES E -BD...................................................... 56 6.1.2. E-BD à scénario linéaire................................................................................... 56 6.1.2. E-BD à scénario extensif ................................................................................... 57 6.1.3. E-BD à scénario génératif................................................................................. 58 6.1.4. E-BD à scénario ouvert ..................................................................................... 59

6.2. DE L'INTERACTIVITE POUR UNE NOUVELLE COMMUNICATION................................... 60

6.2.1. L'art performance : nouvelle figure de l'oeuvre et de l'artiste.......................... 61 6.2.2. Interactivité de structure : pour un art de re-production.................................. 62 6.2.3. Interactivité de création : pour un art participatif............................................ 64 6.3. ENSEIGNEMENTS ....................................................................................................... 66

CONCLUSION.................................................................................................................. 67 BIBLIOGRAPHIE COMMENTEE ................................................................................ 69 TABLEDES ANNEXES................................................................................................... 75 ANNEXES.......................................................................................................................... 76 LEXIQUE........................................................................................................................... 97 TABLE DES SIGLES .....................................................................................................104 LISTE DES TABLEAUX ...............................................................................................105

Et la bande dessinée rencontra l'ordinateur Mémoire de maîtrise I Septembre 2001

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Rassembler les contraires c est creer l harmonie