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Le multimédia mobile

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par Roger Taakam
Université Jules Verne Picardie - Master 2 Systèmes d'information multimédia 2007
  

Disponible en mode multipage

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IUP Miage

Master MIAGE

Systèmes d'information Multimédia et Internet

D511

Etudes et recherche

Thème :

Le multimédia mobile

Définition, périmètre, opportunités

Présenté par

Roger Taakam Noussi

Tuteur

Gérard-Michel Cochard

Décembre 2006

Sommaire

Introduction 3

Chapitre I : Naissance du multimédia mobile 7

1. Qu'est-ce que le multimédia mobile ? 9

1.2. Spécificités du multimédia mobile 12

1.3. Supports et outils de la mobilité 13

1.3.1. Terminaux mobiles 13

1. PC portables et Tablet PC (e-books) 14

2. Assistants numériques ou PDA 15

3. SmartPhones 16

4. Terminaux convergents 17

1.3.2. Les plateformes mobiles 18

1. Systèmes d'exploitation mobile 18

2. Les DECT (Digital Enhanced Cordless Telephony) 18

1.4.3. Les applications embarquées 19

1. GPS 19

2. Galileo 19

Chapitre II : Normes et standards du multimédia mobile 20

2.1. Considérations sur les normes télécoms 20

2.2. Caractéristiques d'une norme télécom 22

2.3. Les normes utilisées dans le monde 23

2.3.1. Les normes intermédiaires 23

2.3.2. Les normes 3G 30

2.2.3. Technologies complémentaires 35

Chapitre III : Applications et services du multimédia mobile 42

3.1. Applications multimédias 44

3.2. Applications Mobile Commerce 45

3.3. Applications de messagerie 46

3.4. Applications de localisation 47

3.5. Applications « broadcasting interactif » 49

3.6. Applications Voix sur IP (VoIP) 50

Chapitre IV : Le marché du multimédia mobile 53

4.1. Le business model de la 3G 54

4.2. Le marché du contenu mobile 56

4.3. Le marché des terminaux mobiles 57

4.4. Les principaux acteurs du marché du multimédia mobile 61

4.5. Les parts de marché 62

4.6. Evolution du Marché du multimédia en France 63

Conclusion 66

Glossaire du multimédia mobile 67

Bibliographie et webographie 77

Introduction

Le monde devient de plus en plus mobile. Autant par la multiplicité des supports qui accompagnent l'activité nomade des entités professionnelles à l'échelle planétaire, que par la diversité des applications qui permettent aux utilisateurs de rester connectés en tout lieu et en tout temps, de communiquer, de s'informer, d'échanger de la voix et des données, grâce à la capacité de plus en plus hallucinante des débits.

Les technologies de deuxième génération, qualifiées il y a une quinzaine d'années de formidable révolution, ne servent plus que de passerelles vers l'édification de réseaux de télécommunications encore plus puissants, multicanaux et multifonctions. Nous sommes aujourd'hui dans l'ère du multimédia mobile.

La 3G, ou technologie de troisième génération, est célébrée comme une révolution, sans doute la plus importante de l'ère du mobile, en tant qu'elle est porteuse de dynamiques nouvelles, de services interactifs et d'applications mobiles qui transforment aussi bien le quotidien des individus que l'environnement professionnel. Les modes de transmission en télécommunications s'en trouvent eux aussi modifiés, grâce, notamment, aux technologies larges bandes. Du transport de voix en mode circuit, on est passé au transfert de données en mode paquets, grâce à l'augmentation conséquente des débits. De la simple mobilité qu'offrait le téléphone portable, le monde des télécommunications enregistre une évolution spectaculaire vers une mobilité interactive de type multimédia. Tous les supports, du GSM à la voiture, en passant par la voiture les jeux pour enfants, les gadgets, les consoles et supports pédagogiques... tout -ou presque- est maintenant multimédia et mobile. Le podcast, GPS, le smartphone, les consoles mobiles, la télévision interactive, le Wi-Fi avec les limites repoussées par l'ADSL (bientôt les débits multipliés par dix) sont autant d'applications au coeur du renouvellement progressif de l'écosystème de la mobilité.

A l'origine de ces formidables mutations, la convergence de l'informatique et des technologies sans fil, qui ont donné naissance aux applications de télécommunications dites de troisième génération (3G), véritables accélérateurs de mobilité. Il en découle des applications et des services divers qui servent autant les intérêts économiques qu'individuels, favorisant ainsi une véritable culture du nomadisme. La miniaturisation progressive et la sophistication toujours plus ergonomique des terminaux mobiles achèvent cette mutation qui, du coup, installe l'homme dans le confort certes illusoire, mais non surréaliste, du don de l'ubiquité.

De part sa richesse applicative et sa force novatrice, le domaine du multimédia mobile mérite bien plus qu'un simple regard transversal, un véritable travail de chercheur. Notre contribution, au regard de la profondeur d'une telle thématique est modeste. Elle s'inscrit dans un cadre purement académique et professionnel dont le prétexte est la préparation du module D511 « Etudes et recherche » du Master Miage SIMI, parcours Multimédia de l'Université de Picardie Jules Verne.

La présente contribution aborde la problématique spécifique de l'évolution constante des applications de la 3G et de la diversité de l'offre des services multimédias en contexte mobile. Elle interroge les scénarios fonctionnels de leur déploiement, au miroir de l'étendu des opportunités offertes. Sans prétendre à l'exhaustivité, elle dresse un panorama des technologies disponibles en matière de multimédia mobile, revisite les enjeux actuels et futurs du secteur des télécommunications mobiles de troisième génération et dresse une cartographie des acteurs.

Notre objectif est simple et somme toute modeste : rassembler en un document unique et actualisé les connaissances, les technologies, les services et les expériences courantes dont est porteuse le multimédia mobile. Les aspects fonctionnels (architecture des réseaux de télécommunications), de même que les questions de sécurité ne font pas partie de la présente étude. En somme : quelles technologies pour quels usages et pour quels marchés ? Telle est la triple interrogation au coeur de la présente étude dont les objectifs spécifiques peuvent être résumés de la manière suivante :

o Faire un état des lieux du multimédia mobile

o Proposer une grille de lecture de l'évolution des technologies mobiles

o Faire une mise en perspective de l'évolution du marché du multimédia mobile

o Esquisser les enjeux du multimédia mobile au travers de ses acteurs et de son potentiel

o Acquérir des connaissances spécifiques pour une éventuelle spécialisation en multimédia mobile

Quant à la démarche méthodologique, elle est structurée autour de deux axes principaux :

o Economie de la diversité sur les avancées technologiques en matière de multimédia mobile : recherche online, recherche documentaire (Livres et rapports), exploitation des cours du Master Miage, spécialité Multimédia...

o Observation participante.

L'étude en elle même est organisée autour de quatre chapitres qui présentent tour à tour le contexte de naissance du multimédia mobile, les normes et standards de la 3G, les applications et les services du multimédia mobile, et le marché du multimédia mobile.

Chapitre I :

Naissance du multimédia mobile

A l'origine, un réseau GSM (Global Service for Mobile communications) permettait à une personne, détentrice d'un téléphone et d'un abonnement, de communiquer avec une autre personne sur le même réseau. Les services proposés au début étaient peu nombreux mais au vu de l'intérêt grandissant des utilisateurs pour les télécommunications, les opérateurs téléphoniques ont dû s'adapter. Au bout d'une décennie d'existence, le GSM est arrivé à saturation au regard du nombre de clients raccordés sur ce réseau. D'où la nécessité de passer à d'autres technologies plus fonctionnelles et plus dynamiques.

Sur cette voie, les opérateurs ont tout d'abord proposé le WAP (Wireless Application Protocole) aux consommateurs du mobile, service qui permettait à leurs utilisateurs de se familiariser avec les services de type Internet : consultation de plans de la route, réservation de places au cinéma... Mais très vite, ces services se sont avérés insuffisants, il y a donc eu urgence de migrer vers une nouvelle technologie, en l'occurrence, le GPRS (General Packet Radio Service), par la création de bandes de fréquences supplémentaires permettant ainsi de rajouter des fréquences favorables à une expansion du réseau.

C'est en 1992 que le World Administrative Radio Conference (WARC) définira les bandes de fréquences à utiliser pour les systèmes mobiles de troisième génération. Réunie au sein de l'IMT20001(*), l'Union Internationale des Téléommunications (UIT) a définit les spécifications des systèmes applicables à la 3G, dont l'UMTS est l'un des dérivés.

Le concept d'IMT-2000 établi par l'UIT vise à regrouper les propositions faites par les différents organismes de normalisation afin de proposer une définition des normes mondialement applicables dont les objectifs sont les suivants :

§ supporter les applications multimédias

§ supporter les débits plus élevés par rapport à ceux enregistrés par les normes de deuxième génération

§ permettre d'augmenter la palette de services proposés aux utilisateurs

Tableau 1 : De la 2G à la 3G

Année

Génération

Caractéristiques

1990

Réseau 2G (GSM)

Optimisé pour les services voix

Support des transferts de données plafonné à 9,6kbit/s

Coeur de réseau circuit (sur le modèle du RTC)

1995

Réseaux 2,5G

Internet Mobile

Transfert des données à 170 kbit/s via GPRS

Réutilisation maximale des infrastructures GSM

2000

Réseau 3G (3GPP-UMTS)

Multimédia Haut-débit

Nouvelles interfaces Radio

Introduction du domaine IP Multimédia pour la voix sur IP

Réutilisation maximale du réseau GSM/GPRS (CN)

Interface radio WCDMA, UTRAN avec ATM

(fin 2000)

NGN circuit + UTRAN avec IP (fin 2001)

Domaine IP multimédia, Appel VoIP (fin 2002)

1. Qu'est-ce que le multimédia mobile ?

Pour mieux appréhender la notion de multimédia mobile, il convient, au préalable, de bien cerner les contours de chacune des applications dont elle est porteuse : à savoir, les applications multimédias d'une part et les applications mobiles d'autre part.

- Le multimédia fait référence à une multiplicité de données numérisées relevant de genres différents (texte, son, images fixes ou animées...), réunies dans un ensemble homogène et sur un support unique (physique ou partagé), rendues interactives par la présence essentielle d'un système de navigation qui sous-tend et organise l'oeuvre globale2(*).

- Les applications mobiles quant à elles ont pour socle la radiotéléphonie, c'est-à-dire la transmission de la voix sous forme d'onde radio (à des fréquences dans la bande des 900 et 1 800 MHz) entre une base qui couvre une zone de rayon de plusieurs dizaines de kilomètres et le téléphone portable de l'utilisateur.

On retiendra donc que le multimédia mobile procède de la conjonction de deux technologies : d'une part la technologie de l'informatique qui autorise la numérisation des données et, d'autre part, la technologie mobile qui permet la transmission de voix et de données en mobilité.

On parle aussi de multimédia nomade pour traduire la possibilité offerte à un utilisateur en mobilité d'avoir accès à des services de transport de voix, de données (texte, images fixe et/ou animées) à dimension interactive.

Cette dynamique a donné naissance à la "troisième génération" de communications mobiles (encore appelé 3G) qui est en voie de généralisation partout dans le monde. Le système 3G permet un accès personnalisé aux services internet pour répondre aux besoins des personnes en déplacement, par le biais d'applications multimédias utilisant l'image, la vidéo, le son et la voix. Il combine la technologie mobile sans fil avec une capacité de transmission de données à haut débit. Le système 3G promet aux utilisateurs une nouvelle qualité de services mobiles basés sur la capacité d'itinérance mondiale : services personnalisés, transmission mobile de données, services de transaction et services localisés...

La technologie 3G implique la convergence de quatre secteurs autrefois séparés, à savoir :

- les télécommunications

- l'Internet

- les médias

- l'informatique/électronique.

La notion de « convergence », renvoie à la capacité de différentes plates-formes de transporter des services similaires en permettant l'accès à tout type de contenu et de services de manière indifférenciée quels que soient le terminal, le réseau et l'usage. Alors que dans l'univers analogique, les réseaux étaient conçus et configurés dans leur infrastructure pour donner accès à un certain type d'information, la convergence vient permettre la fusion des domaines autrefois distincts de l'informatique, des télécommunications et de la radiodiffusion.

Cette convergence a est à l'origine de création de divers services dont les usages se multiplient à mesure que les technologies évoluent. Les services multimédias sur les téléphones mobiles comprennent notamment l'envoi des Multimedia Messaging Messages (MMS), c'est-à-dire des textos multimédias où le message écrit peut être enrichi (voire remplacé) par des images ou des sons, il y a aussi le WAP (l'Internet par téléphone) ou encore les jeux électroniques. De sorte qu'au final, le téléphone portable s'apparent bien plus une sorte de petit ordinateur de poche. Ces services optionnels payants proposés par les opérateurs ont d'ailleurs bouleversé les habitudes d'utilisation traditionnelles de la téléphonie mobile.

1.2. Spécificités du multimédia mobile

Avec le GSM, les applications mobiles étaient souvent le fruit d'un développement spécifique, à côté des applications classiques. Avec la troisième génération, les technologies convergent pour donner naissance à des terminaux multi-canaux et multi-usages. Ces technologies reposent (en principe) sur des normes communes, contrairement aux différentes normalisations de la 2G à l'origine de nombreuses incompatibilités que l'UIT (Union Internationale des Télécommunications) a voulu corriger. L'intérêt de la mise en place de la 3G peut se résumer en deux principaux points :

· mise au point d'une norme commune : l'UMTS (Universal Mobile Telecommunication System)

· augmentation significative des débits

L'autre caractéristique du multimédia mobile, c'est son caractère essentiellement évolutif. Ce qui crée des écarts quant à la compatibilité de certains supports et la continuité du service d'un opérateur à un autre. En effet, l'industrie des télécommunications de troisième génération est loin de s'entendre sur une seule et même norme globale. Même si les acteurs travaillent à une convergence des modèles, on compte dans le monde plusieurs normes 3G opérant sur une bande de 450 à 2000 MHz : W-CDMA, CDMA 2000 3X.

De nouvelles évolutions des normes 3G sont actuellement en phase de développement ou de déploiement (HSDPA, EV-DV, etc.). A l'heure où d'autres technologies radio (Wi-Fi, Wimax) mettent en avant leurs qualités, les enjeux de ces évolutions, appelées déjà parfois 3.5G, voire 4G, dessinent les enjeux futurs du secteur des télécommunications mobiles.

1.3. Supports et outils de la mobilité

Performance et miniaturisation sont les moteurs du développement des applications mobiles. Toujours plus performants, les terminaux mobiles sont de plus en plus petits, légers, puissants et, permettent un accès au réseau à partir de n'importe quel endroit et en permanence : messagerie, contenus Wap, visiophonie, vidéo, télévision... Les téléphones compatibles avec les réseaux haut débit mobile offrent un panel de services de plus en plus variés.

Que ce soit en usage personnel ou en entreprise, les services et applications mobiles peuvent être fournis pour n'importe quel type de terminal (PDA, ordinateur, etc.), via n'importe quel type de réseau (fixe, sans fil, etc). Les supports du multimédia mobile peuvent être regroupés en 4 grandes catégories :

- Les terminaux mobiles

- Les assistants numériques

- Les Smartphones

- Les terminaux convergents

1.3.1. Terminaux mobiles

De part sa diversité, l'univers de terminaux est sans doute le révélateur de la dynamique du monde mobile. Jusqu'à une époque récente, on connaissait comme seuls objets communicants les téléphones et les ordinateurs. Mais de plus en plus, la miniaturisation des puces, des mémoires, des antennes et des batteries permet aujourd'hui d'ajouter des capacités d'acquisition, de traitement, de stockage, de communication et même d'action à un nombre croissant d'objets rendus « intelligents ». Nous nous limitons ici à un inventaire sommaire des outils de mobilité les plus populaires qui permettent à nombre d'utilisateurs d'avoir une connexion de type multimédia mobile.

1. PC portables et Tablet PC (e-books)

Le Pocket PC de Microsoft est l'exemple type de l'ordinateur de poche. Doté d'un système d'exploitation, Un Pocket PC rappelle un PC avec son menu Démarrer et la suite Pocket Office : Pocket Internet Explorer, Outlook, Pocket Word et Pocket Excel.

Le Tablet PC, lui est un ultra-portable avec toutefois des caractéristiques spéciales : son écran est tactile, il reconnaît votre écriture grâce à un stylet, et la transforme en texte. L'unique charnière centrale de son écran permet à ce dernier de pivoter et se rabattre sur le clavier. L'ultra portable (ou Note Book) fait figure d'intermédiaire entre l'encombrement d'un ordinateur et sa richesse applicative et les PDA, plus mobiles mais moins efficaces.

Les configurations minimales souvent rencontrées dans ce type de terminal sont les suivantes :

- 512 Mo de mémoire minimum

- Une batterie haute capacité, pour travailler minimum 4 heures

- Un graveur de CD, ou de DVD double couche

- Une connexion sans fil Wi-Fi intégrée

- Un emplacement PCMCIA pour ajouter une carte d'accès à Internet EDGE/3G.

2. Assistants numériques ou PDA

Le PDA (Personnel Digital Assistant) ou assistant numérique personnel est un ordinateur de poche faisant office d'assistant personnel. Un assistant numérique personnel - ou PDA - est à l'origine un agenda électronique destiné à la prise de rendez-vous, à la planification des tâches et au transport de données personnelles. Il s'est, depuis, beaucoup enrichi en fonctionnalités communicantes (push mail, carte 3G, connexions Bluetooth, etc.).

Il ne remplace pas le PC portable dans toutes les situations mais permet d'avoir accès en permanence à ses emails, ses contacts, son agenda, ses tâches et ses notes. Ces deux types d'appareils ont des fonctions bien distinctes. Le PDA est destiné de manière plus spécifique à remplir un rôle de consultation de tous types de documents, bien qu'il est possible d'en créer; tandis que l'ordinateur portable est un poste de travail complet.

Ces outils intègrent des technologies telles que :

· GSM et GPRS permettant d'établir une connexion de n'importe où, à travers le réseau de téléphonie mobile ;

· Wi-Fi permettant d'établir une connexion sans fil dans des lieux mettant à disposition des antennes compatibles à cette norme ;

· ou encore Bluetooth, un protocole de communication sans fil à courte portée, permettant d'établir une connexion entre tous types d'outils supportant cette norme. Par exemple, un ordinateur, un PDA peuvent se connecter grâce à Bluetooth à un téléphone mobile vous permettant de vous connecter à Internet bien que se dernier se trouve à quelques mètres.

La société Palm a été la première à lancer ce type de terminal il y a déjà quelques années. Prévu à la base pour le domaine professionnel, le PDA est devenu au fil des années plus polyvalent et conquis ainsi un public bien plus large :

Dans le domaine professionnel : le stockage de notes importantes, la planification de rendez-vous, la possibilité d'envoyer des mails ou encore de stocker tous les informations de clients/fournisseurs ou autres dans un répertoire. La fonction GPS utile pour tous les métiers de transport routier.

 - Dans le domaine privé : Répertoire personnel, possibilité de prendre des photos (compter une définition d'images aux alentours de 1.3 million de pixels pour les meilleurs d'entres eux). Stockage de chansons au format Mp3 et possibilité d'enregistrer ou visualiser des vidéos.

A l'origine intégrant les fonctions de base telles que : calculatrice, agenda, mémo, alarme et carnet d'adresse, les fonctions des PDA actuels se sont bien étoffés. La plupart des PDA actuels proposent un menu varié comprenant notamment : une calculatrice, un agenda, un mémo, une alarme, un carnet d'adresse, un lecteur de fichier audio (mp3/wma), un lecteur de fichier vidéo (divx, mpeg4), un appareil photo, des jeux, des logiciels de messagerie, un GPS...

3. SmartPhones

Les Smartphones sont des téléphones dits intelligents qui assurent en priorité les fonctions de communication et de navigation sur internet. Ces terminaux proposés à la fois par les constructeurs informatiques et les équipementiers télécoms associent les fonctions des assistants personnels et celles des téléphones mobiles. Un utilisateur de Smartphone consomme deux fois plus de voix, et dix fois plus de «data», c'est-à-dire de données (mail, accès Internet).

Un cas particulier a bouleversé ce marché : le Blackberry de la société RIM (Research In Motion). Allié à une puce téléphonique, sa spécificité est le «push»: il reçoit les emails au fur et à mesure de leur arrivée dans l'entreprise. Son écran n'est pas tactile, le choix des fonctions se faisant par une molette latérale.

Déjà cinq millions de professionnels ont adopté le Blackberry. Le grand public aussi s'intéresse à ce type de services grâce à l'explosion des abonnements haut débit. Les opérateurs ont vite compris qu'il représente une solution facile pour fournir de l'e-mail mobile aux clients en leur évitant des configurations longues et compliquées. L'usage des Smartphones en environnement professionnel est source d'efficacité, de productivité et d'économie pour l'entreprise.

4. Terminaux convergents

Il y a une convergence des PDA, Pocket PC, smart phone et autres produits, car tous les professionnels sont demandeurs d'un produit simple rassemblant toutes les applications mobiles avec bluetooth, wi-fi, etc. Ces terminaux offrent des services voix ou données et sont capables de synchroniser des informations personnelles et/ou des courriels avec des serveurs, des postes de travail ou des ordinateurs portables. Ils sont dotés d'un système d'exploitation évolué comme Palm OS, Windows Mobile 5.0, ainsi que la plateforme Symbian.

Il existe encore peu de terminaux supportant tous les réseaux voix et données (à la fois GSM, GPRS, EDGE et 3G) à l'exception notable des mobiles Nokia. En l'occurrence les modèles 6680 et N70.

Il y a aussi convergence des mondes des télécommunications mobiles et des réseaux sans fil. Il s'agit de passer automatiquement du réseau mobile GSM à un réseau de téléphonie sur l'internet lorsque l'on arrive chez soi, dans la zone de connexion de son réseau Wi-Fi.

1.3.2. Les plateformes mobiles

1. Systèmes d'exploitation mobile

De plus en plus de téléphones portables sont dotés d'un système d'exploitation mobile tel que Windows Mobile de Microsoft, Palm Os3(*), Symbian, Linux Embedded, BlackBerry... Ceux-ci sont des outils de travail performants, permettant, en plus des fonctions standards d'un téléphone mobile, d'avoir accès à vos données de messagerie électronique en quelques secondes, depuis n'importe où, à travers un réseau téléphonique mobile (GPRS) ou en utilisant un réseau local sans fil (WLAN).

Actuellement, deux systèmes d'exploitation se disputent le marché des PDA : d'un côté, Palm Source avec Palm Os, et de l'autre, Microsoft avec Windows Mobile, avec un avantage depuis peu au système de Microsoft dû a son interface plus attractive.

2. Les DECT (Digital Enhanced Cordless Telephony)

La technologie DECT (norme européenne Digital Enhanced Cordless Telephony) permet la mise en place d'un réseau interne de téléphonie sans fil et donc la mobilité téléphonique au sein même de l'entreprise. La voix est numérisée, ce qui offre une grande qualité d'écoute (semblable à un disque laser), et les conversations sont codées et protégées pour assurer une sécurité maximale et éviter toute écoute inopportune. Des bornes sont installées dans les locaux de l'entreprise en fonction de la couverture souhaitée.

1.4.3. Les applications embarquées

1. GPS

Souvent associé à un produit, le GPS désigne en réalité une technologie. Le Global Position System permet d'obtenir sa position à tout moment que ce soit sur la terre, en mer ou dans les airs. Il s'appuie sur un réseau de satellites créé et développé par le gouvernement américain, initialement à des fins militaires. L'ouverture à une utilisation civile en 1993, a entraîné l'apparition de services exploitant le GPS : géolocalisation, gestion de flotte de véhicules, navigation routière assistée...

2. Galileo

Après plusieurs années de recherches et d'études, l'Europe s'est décidée à lancer un service concurrent au GPS américain. Galileo devrait profiter des avancées technologiques pour offrir des services beaucoup plus complets et surtout offrir une précision bien supérieure : celle-ci sera inférieure à 10 mètres et pourra atteindre 1 mètre avec des systèmes de correction intégrés. Contrairement au système américain qui reste encore sous contrôle militaire, Galileo sera sous contrôle civil, permettant ainsi l'accès à un grand nombre d'utilisateurs aux usages en contexte mobile.

Toutefois, aucune date précise d'ouverture au grand public n'a encore été annoncée. Les premiers tests ont eu lieu, mais la couverture se limite à quelques zones terrestres. L'ensemble des 30 satellites offrant une couverture mondiale devrait être opérationnel à partir de 2011.

Chapitre II : Normes et standards du multimédia mobile

2.1. Considérations sur les normes télécoms

C'est au sein de l'UIT (Union Internationale des Télécommunications) qu'est née l'activité de normalisation des systèmes mobiles de troisième génération, avec pour ambition de définir une norme mondiale qui se substituerait aux systèmes existants. Le standard en matière de téléphonie 3G a été fixé en 1999. Baptisé IMT 2000 (International Mobile Telecommunications - 2000), ce système a pour objectif principal d'offrir des services mobiles multimédias haut débit tout en permettant une itinérance mondiale de ses utilisateurs. Les IMT-2000 offrent un cadre pour l'accès hertzien dans le monde entier en reliant les divers systèmes de réseau de Terre et/ou de réseau à satellite. Le concept permettra de tirer parti des synergies potentielles entre les diverses techniques de télécommunication numérique et les systèmes d'accès hertzien fixe et mobile. L'UMTS est un des systèmes IMT 2000.

Dans le domaine des IMT-2000, l'UIT déploie un grand nombre d'activités: normalisation internationale, notamment en ce qui concerne le spectre des fréquences radioélectriques et les spécifications techniques des équipements de radiocommunication et des équipements de réseau, tarification et facturation, assistance technique, études sur des questions de réglementation et de politique générale.

Le 3GPP (Third Generation Partnership Project) est le principal architecte de la normalisation. Ce forum de normalisation, développe depuis 1998 les spécifications techniques de l'UMTS pour les proposer ensuite à l'UIT. Il est ouvert à toutes les instances de normalisation et rassemble, outre l'ETSI européen, des organismes similaires aux Etats-Unis, au Japon, en Chine et en Corée. A travers eux, ce sont les principaux constructeurs et opérateurs des grands pays industriels qui construisent les spécifications techniques. Ces spécifications sont ensuite soumises aux différentes instances de normalisation.

Chaque version de la norme UMTS (ou release) du 3 GPP constitue un ensemble cohérent de spécifications, correspondant à une étape de la mise en place de l'UMTS. Pour la partie radio de l'UMTS, les experts se sont accordés pour préférer la technique CDMA (multiplexage par code) au TDMA (multiplexage par le temps) utilisée pour le GSM.

La normalisation crée des conditions nécessaires à une interopérabilité internationale souhaitée par les consommateurs, en harmonisant les pratiques industrielles afin de faciliter, l'interopérabilité technologique et géographique chez l'utilisateur final et en réduisant les coûts de développement et de production chez les industriels. Lorsqu'une norme (comme dans le cas du GSM) prend une dimension globale (c'est-à-dire une présence sur plusieurs continents), le marché des équipements s'agrandit dans les mêmes proportions. « Il est alors possible de réaliser de fortes économies d'échelle apportant au consommateur final le bénéfice de produits meilleur marché et de qualité technique supérieure »4(*).

Des normes se développent aussi sous forme de barrière tarifaire, le cas de la Chine qui a mis en place un standard 3G (TD SCDMA) afin de protéger ses industriels et de garder la maîtrise technologique.

2.2. Caractéristiques d'une norme télécom

Les principales caractéristiques d'une norme télécom sont :

· Compatibilité : service de téléphonie (voix, donnée) compatible avec le téléphone fixe

· Interopérabilité : capacité du matériel et des réseaux à fonctionner quel que soit le fabricant ou l'opérateur

· Continuité de service : (roaming) : capacité à assurer un service en déplacement (hand-over), quel que soit le réseau de l'opérateur. 

Plusieurs possibilités s'offrent aux opérateurs. Ainsi, un opérateur 2G peut décider de s'orienter directement vers une technologie de type « EDGE » plutôt que de passer par une technologie GPRS, comme une étape préliminaire vers l'UMTS. Ainsi se pose, pour l'opérateur, le choix de la technologie optimale vers le déploiement de la 3G.

Certaines normes se développent aussi comme barrière non-tarifaire pour protéger les opérateurs nationaux face aux sociétés étrangères technologiquement plus avancées. C'est le cas de la Chine qui a développé un standard spécifique 3G afin de protéger ses industriels et garder la maîtrise technologique. Il s'agit en l'occurrence de la norme TD SCDMA.

2.3. Les normes utilisées dans le monde

De l'Amérique en Asie, en passant par l'Europe, il existe une grande diversité de normes applicables au multimédia mobile. Celles-ci peuvent être regroupées en trois catégories :

1- Les normes intermédiaires

2- Les normes 3G

3- Les technologies complémentaires

2.3.1. Les normes intermédiaires

WAP (Wireless Application Protocol)

C'est l'une des premières technologies permettant l'accès à l'internet à partir des terminaux mobile. Le Wap est un protocole créé par le Wap forum qui regroupe plusieurs constructeurs tels Erickson, Nokia, Motorolla. Il est optimisé pour la taille des écrans de terminaux, adapté aux débits et aux temps de latence du réseau. Le Wap est indépendant du type de réseau de communication utilisé. Avec la création d'une nouvelle pile de protocoles, le Wap Forum a défini un nouveau langage de programmation, le WML (Wireless Markup Language), plus léger que son homologue HTML, pour satisfaire aux contraintes de faibles débits du réseau GSM.

HSCSD (High Speed Circuit Switch Data)

Introduit en 1999, le HSCSD est un standard de transmission de données hautement performant pour les réseaux GSM. Il permet de transmettre de gros volumes de données à une vitesse intéressante. Les téléchargements depuis Internet sont jusqu'à quatre fois plus rapides qu'avec le GSM.

Contrairement au GPRS qui est un mécanisme de commutation de paquet, le HSCSD est un mécanisme de commutation de circuit. Il implique donc la réservation d'un, voire plusieurs canaux, ce qui permet un gain au niveau de la latence : en effet, les paquets doivent attendre que des canaux de voix soient libres, alors que le circuit est disponible dès qu'il est réservé.

La technologie HSCSD regroupe jusqu'à quatre canaux de transmission (intervalle de temps de 14,4 Kbits/s) en un canal de transfert de données performant pour atteindre des vitesses allant jusqu'à 57,6 Kbits/s.

GPRS (General Packet Radio System)

Le réseau GPRS est une extension du réseau GSM permettant d'acheminer, sur la partie radio électrique, des données informatiques en utilisant un protocole en mode paquets. L'intérêt d'un tel développement est de multiplier par 4 le débit maximal possible. En effet, le réseau Gsm est une technologie conçue pour la transmission de la voix. Son fonctionnement est basé sur la commutation de circuits, ce qui ne permet pas de dépasser un débit de 9600 bit/s en transmission de données. Pour pallier ce déficit, la norme GPRS a été conçue afin de greffer sur le réseau Gsm, sans le modifier fondamentalement, un mécanisme de commutation de paquets plus adapté aux données, donc à la connexion à Internet. Autrement dit, les ressources radio ne sont utilisées que lorsqu'elles sont nécessaires, à savoir pendant la transmission des paquets.  La commutation de paquets est comparable à un puzzle : les données sont fractionnées en nombreuses pièces avant d'être envoyées sur le réseau. A leur arrivée, le puzzle est reconstitué. Le GPRS est l'une des méthodes employées pour le transport de ces "puzzles".

Le GPRS offre de nombreux avantages5(*). Parmi les plus significatifs, on peut noter :

§ Une augmentation significative de la vitesse de transmission, entre 30 et 40 kbit/s dans une première phase et plus de 100 kbit/s à moyen terme. La vitesse maximale théorique est de 171,2 kbit/s,

§ le GPRS repose sur le protocole IP (Internet Protocol), ce qui garantit une compatibilité maximale avec les réseaux Intranet et Internet,

§ le GPRS utilise les réseaux actuels de GSM, moyennant quelques adaptations techniques (à l'inverse de l'UMTS qui nécessitera des investissements techniques extrêmement coûteux),

§ pas de nouvelles autorisations réglementaires pour offrir des services commerciaux GPRS.

Outre la vitesse de transmission, le GPRS se distingue fondamentalement du GSM par son mode de commutation : tandis que le GSM est basé sur une commutation de circuits (ce qui suppose l'attribution d'une ligne dédiée que seuls les utilisateurs concernés peuvent utiliser pour la transmission de données), le GPRS quant à lui utilise la commutation de paquets et le routage de ceux-ci. Le GPRS peut ainsi utiliser les inévitables temps morts inhérents à toute connexion pour accroître la disponibilité de transmission. Les données sont fragmentées en paquets individuels et lorsqu'un créneau de temps se trouve inoccupé, un paquet de données est envoyé dans cet intervalle de temps. L'ensemble du réseau bénéficie alors d'une plus grande fluidité car il peut y avoir plusieurs utilisateurs actifs par cellules. Pour l'utilisateur, la disponibilité du réseau augmente.

Enfin, un dernier avantage du GPRS réside dans l'établissement, dès la première connexion, d'un circuit virtuel donnant à l'utilisateur final le sentiment d'une connexion permanente. Cette solution permet un mode de facturation basé sur le volume des données réellement émises et reçues, et non plus sur la durée, comme c'est aujourd'hui le cas pour les communications GSM.

La plupart des opérateurs offrent des services GPRS destinés:

o aux entreprises : accès mobile à l'intranet de l'entreprise, bases de données, transfert de fichiers, courrier électronique, agenda et carnet d'adresses, etc. 

o aux particuliers : accès plus aisé à des services de type WAP ou portails mobiles, courrier électronique, etc.

Par ailleurs, grâce au recours à des paquets de taille réduite afin d'en faire passer le plus grand nombre dans une tranche de temps réduite, le GPRS convient bien au développement d'applications de mobile commerce comprenant notamment une opération de paiement en ligne.

EDGE (Enhanced Data for GSM Evolution)

Classée comme la norme 2,75G, EDGE n'est pas, à proprement parler, une nouvelle norme de télécommunication mobile, comme l'UMTS. Il s'agit d'une simple évolution de la technologie GSM/GPRS permettant d'obtenir des débits moyens de 130 kb/s en réception et de 60 kb/s en émission, 6 à 10 fois plus importants que le GPRS. Mais c'est beaucoup moins performant que la 3G avec ses 250 kb/s de débit moyen en téléchargement, et autant performant en émission, voire un peu plus (50 kb/s). La technologie EDGE est amenée à supplanter le GPRS (2,5G) pour la circulation des données par les airs, là où la 3G n'est pas présente. L'EDGE ne concerne que la circulation des données, la voix continuant toujours de transiter sur le réseau GSM.

Les téléchargements et envois de données (sonneries, jeux, MMS, e-mails, messagerie instantanée), ainsi que l'accès aux contenus WAP et i-mode sont plus rapides. En outre, il est plus facile d'accéder à de nouveaux types de services multimédias comme la vidéo (clips ou télévision en direct) ou la musique en streaming...

Le standard EDGE est basé sur l'interface hertzienne TDMA. Il est standardisé par UWCC (Universal Wireless Communication Consortiums) sous la référence UWC-136. Il existe deux versions de EDGE :

- EDGE Classic, qui permet une compatibilité totale avec le GSM actuel

- EDGE Compact, qui permet des mises en oeuvre avec des spectres de fréquences limités (moins de 1 Mhz)

Une nouvelle évolution de l'EDGE, la technologie GERAN (GSM Edge Radio Access Network), autorisant des débits de 400 kb/s, pourrait être déployée en 20076(*).

i-MODE

L'i-mode est l'appellation commerciale d'un ensemble de protocoles et de services permettant de connecter des téléphones portables à Internet. Présenté comme précurseur des services multimédias mobiles de masse7(*), l'i-mode est un produit né des laboratoires de l'opérateur japonais NTT DoCoMo8(*), suite à la constatation de l'échec des appareils WAP première génération, bien que les téléphones i-mode permettent également d'afficher du contenu WAP. Les deux fonctions principales de l'i-mode sont la consultation de services et la messagerie électronique. La consultation de services se fait sur des sites Internet adaptés à la taille d'un écran de téléphone mobile.

L'offre commerciale des opérateurs européens en matière d'i-mode s'inspire largement du modèle japonais, c'est-à-dire un portail proposant un bouquet de services organisés autour d'un certain nombre de thématiques. A côté de ce portail se développent, comme au Japon, de nombreux sites i-mode. D'après une classification proposée par Wikipédia9(*), ces sites peuvent être scindés en deux groupes : les sites payants et les sites gratuits.

Les sites payants font partie de l'offre de l'opérateur et sont regroupés dans un portail spécifique à cet opérateur. Ces services sont fournis par des éditeurs tiers, spécialisés dans leur domaine, et rétribués par un système de reversement des abonnements, reversement se situant entre 70% et 90% du montant de ces abonnements. On y trouve du contenu tel que des annuaires téléphoniques, de la cartographie, des actualités, de l'économie, des fonds d'écran et des sonneries, du chat en ligne, des jeux et bien d'autres services multimédias.

Les sites gratuits quant à eux sont plutôt conçus par les utilisateurs et offrent une grande variété de contenu, du plus utile au plus futile, et échappent à tout contrôle de l'opérateur. L'i-mode permet d'envoyer des courriers électroniques à d'autres abonnés à l'i-mode, mais aussi sur les boîtes électroniques d'autres utilisateurs. Il permet aussi de recevoir des courriers électroniques tant des autres utilisateurs qu'à partir d'Internet.

Blackberry

Cette technologie a été mise au point par le constructeur canadien, Research In Motion (RIM)10(*). Elle intègre dans son déploiement la fonction voix qui s'appuie sur une solution propriétaire et sécurisée de Push e-mail en temps réel vers des terminaux de type Smartphones et compatibles Blackberry.

Les solutions Blackberry combinent à la fois :

§ l'intégration avec les principaux serveurs mail du marché (Microsoft Exchange, Lotus Domino, Novell Group Wise),

§ l'instantanéité par le choix du mode "push" qui permet à l'utilisateur d'être connecté en permanence à ses comptes de messagerie et aux bases de données de l'entreprise,

§ la sécurisation des données transportées sur les réseaux mobile-data des opérateurs mobiles (GPRS),

§ la compression des données qui permet de lire des pièces jointes et de contenir le coût d'utilisation via des forfaits data adaptés,

§ la disponibilité étendue sur une très large base géographique dans le cadre des accords de roaming,

§ la facilité de mise en oeuvre et de contrôle par les directions informatiques et télécommunications qui mettent en oeuvre cette solution,

§ des terminaux dédiés disposant, pour certains d'entre eux, de vrais claviers.

2.3.2. Les normes 3G

UMTS (Universal Mobile Telecommunications System)

UMTS ou 3G est une technologie de téléphonie mobile numérique de troisième génération, qui succède aux technologies 2G (GSM en Europe, PDC et PHS au Japon, CDMA One aux Etats-Unis et en Corée). Les technologies 3G utilisent des bandes de fréquences plus larges et recourent à un protocole de transfert des données par paquets. Présentée comme la grande évolution de la téléphonie mobile numérique, l'UMTS a été développé su sein du 3GPP (3rd Generation Partnership Project) avec la collaboration d'un maximum d'organismes de régulation régionaux ou nationaux, afin d'assurer une interopérabilité et un roaming optimum. Créé en décembre 1998, le 3GPP est la rencontre entre une volonté européenne d'une part, américaine et japonaise d'autre part de spécifier les technologies de la troisième génération de mobile pour référencement par l'Union internationale des Télécommunications (UIT).

Fig 1

En vue de l'élaboration de la 3ème génération mobile numérique, l'UIT avait fixé un certain nombre d'objectifs à atteindre à partir de 1999 en matière de normalisation dans le cadre de l'IMT-2000. En l'occurrence :

§ une utilisation mondiale (mondialement compatible),

§ une utilisation possible pour toutes les applications mobiles,

§ une compatibilité des services mobiles de 3ème génération avec les réseaux fixes existants,

§ une grande efficacité spectrale,

§ des débits de transmission élevés (144 Kbits/s pour une utilisation mobile, 384 Kbits/s pour une utilisation piétonne, 2 Mbits/s pour une utilisation stationnaire indoor).

A l'observation, ces objectifs n'ont été que partiellement atteint. Plutôt que de consacrer une norme unique, l'UMTS a généré toute une famille de normes pour les systèmes numériques de 3ème génération mobile. On compte aujourd'hui quelques trois normes différentes qui composent le paysage technologique et industriel de la 3G dans le monde: le WCDMA, le CDMA2000 et le TD-SCDMA.

1. Le WCDMA (Wide-Code Division Multiple Access)

La norme WCDMA est développée par le 3GPP (3G Partnership Project). Afin d'atteindre les requis demandés par l'ITU, le 3GPP a introduit son standard en plusieurs phases avec des révisions annuelles (aujourd'hui version 6GPP). En mode WCDMA, la 3G n'est pas compatible avec la 2G (GSM). Son déploiement commercial suppose donc la construction de nouveaux réseaux et l'obtention de nouvelles licences d'exploitation.

Pour le standard du 3GPP, il existe deux variantes majeures:

FDD: Frequency Division Duplex, le mode FDD utilise deux fréquences radio distinctes pour les transmissions (Uplink/Downlink). Une paire de 60 MHz en bande de fréquences est allouée pour ce mode,

TDD: Time Division Duplex, le mode TDD utilise les mêmes fréquences radio pour les transmissions (Uplink/Downlink). Deux bandes de fréquences lui sont allouées: une bande de 20 MHz et une bande de 15 MHz.

En 2006, on compte 110 réseaux WCDMA opérationnels dans 48 pays à travers le monde. Dans 18 pays en Europe, 28 opérateurs proposent le haut débit sur mobile avec les technologies Edge et WCDMA.

2. Le CDMA 2000

Le standard CDMA2000, aussi connu sous le nom de IS-2000 constitue une évolution du CDMA-One (IS-95) vers la troisième génération de services.

Le CDMA 2000 divise le spectre en lignes multiporteuses (Mode TDD). Elle est adaptée aux micro et pico cellules ainsi qu'aux trafics asymétriques (données en mode paquets à haut débit et asymétrique. Ce standard est porté par son géniteur : la société Qualcomm11(*) basée en Californie, aux Etats-unis.

L'avantage principal du CDMA2000 sur le W-CDMA réside dans sa compatibilité avec les réseaux 2G de même technologie Qualcomm (CDMAOne), ce qui a largement facilité la conversion des abonnés 2G en utilisateurs 3G sur certains marchés (Corée, Japon et dans une moindre mesure Etats-Unis).

Le standard CDMA2000 connaît déjà plusieurs évolutions:

§ CDMA2000 1X avec un débit moyen de 144 Kbps dans un environnement mobile,

§ CDMA2000 1X EV-DO: (Evolution Data Only) avec un débit moyen de 600 Kbps et des pointes pouvant atteindre 2 Mbps),

§ CDMA2000 1X EV-DV: (Evolution Data and Voice) avec un débit et des pointes pouvant atteindre de 2 à 5 Mbps.

3. Le TD-SCDMA (Time Division Synchronous Code Division Multiple Access)

La technologie TD-CDMA offre une configuration asymétrique permettant de faire transiter plus d'informations du serveur vers le téléphone que l'inverse. Sa mise au point résulte de la volonté de la chine premier marché mondial pour les communications mobiles, à promouvoir une norme pour le marché domestique de la 3G.

HSDPA (High Speed Downlink Packet Access)

Encore appelé "Super 3G" ou encore "3,5G", le HSDPA (High Speed Downlink Packet Access)12(*) est une technologie de téléphonie mobile à très haut débit. Si l'UMTS est défini par la norme WCDMA - 3GPP Rel. 99 (Wideband-Code Division Multiple Access - 3rd Generation Partnership Project Release 99), le HSDPA, lui est défini dans la version WCDMA - 3GPP Rel. 5. Il est à l'UMTS ce que Edge est au GPRS. La norme prévoit d'atteindre 14 Mbit/s, avec un lien montant allant jusqu'à 320 kbit/s. La 3,5G soutient donc la comparaison avec l'ADSL, et même avec l'ADSL2+.

Un rapport13(*) publié par le Forum UMTS prévoit que le HSPA deviendra la principale technologie 3G mobile au monde et aura presque un milliard d'utilisateurs actifs d'ici 2012. Ce rapport présente aussi comment les améliorations offertes par cette technologie stimuleront le marché des services de données 3G.

HSPA offre à des améliorations des communications aussi bien de l'utilisateur final vers le réseau (High Speed Downlink Packet Access), que du réseau à l'utilisateur (High Speed Uplink Packet Access).

Selon l'UMTS Forum, la technologie HSPA devrait améliorer de manière qualitative la capacité des opérateurs à fournir des applications avancées telles la télévision sur mobile, la visiophonie, les téléchargements de musique, les applications avançées de e-commerce...

Fig 2

2.2.3. Technologies complémentaires

Les technologies de réseaux sans fil (WLAN ou RLR pour réseaux Radio Local Radioélectrique) s'intègrent de plus en plus dans le multimédia mobile permettant ainsi l'exploitation de réseaux sans-fil comme complémentaires à la téléphonie mobile classique. Elles utilisent les ondes radio-électriques permettant la transmission de données entre ordinateurs. Souvent perçues comme concurrentes des réseaux 3G, les technologies WLAN permettent l'échange de données à des débits supérieurs à 1 Mbits/s sur de courtes distances (entre 1 et 75 mètres). Ce sont en l'occurrence les technologies de type Wi-Fi et Bluetooth. La plupart des technologies actuelles utilisent des fréquences de 2,4 Ghz, jusque-là réservées aux applications militaires, médicales et scientifiques, pour permettre à des appareils de communiquer sans fil par les ondes hertziennes.

Les WLAN correspondent d'abord à des usages professionnels sur des lieux géographiques ciblés tels que les entreprises, les campus universitaires, mais également certains espaces publics. Les utilisateurs de terminaux (portables, PDA, etc) munis d'une carte d'extension (PCMCIA, CF cards, module externe, etc) peuvent ainsi se connecter et bénéficier d'une connexion haut débit pour accéder à l'Internet ou à un intranet. Des services commerciaux ont déjà vu le jour. Aux Etats-Unis, la chaîne de cafés Starbucks propose à ses clients de se connecter via cette technologie moyennant une somme forfaitaire ou une formule d'abonnement. En suède, un service baptisé Homerun Business propose une offre de connectivité à destination des utilisateurs professionnels. L'abonnement mensuel permet une connexion illimitée avec un identifiant unique sur certains points géographiques ciblés (gares, centres de conférences, hôtels, etc.).

Toutefois, les technologies WLAN ont aussi leurs inconvénients:

§ Absence de véritable qualité de service,

§ absence de roaming (techniquement impossible de passer d'un relais à un autre sans coupure de la liaison),

§ risques d'interférences dans la bande de fréquences des 2,45 GHz qui, ne nécessitant pas d'autorisation préalable, accueille de nombreuses sources radioélectriques d'origine diverse (ouverture à distance des portes, radio-amateurs, terminaux Bluetooth, etc),

§ lacunes de sécurité

Wi-Fi (Wireless Fidelity)

La technologie Wi-Fi (encore connue sous le nom de 802.11b), permet de relier des ordinateurs portables, des machines de bureau, des assistants personnels (PDA) ou même des périphériques à une liaison haut débit (de 11 Mbit/s en 802.11b à 54 Mbit/s en 802.11a/g) sur un rayon de plusieurs dizaines de mètres en intérieur (entre 50 et 100 mètres). Dans un environnement ouvert la portée peut atteindre plusieurs centaines de mètres voire, dans des conditions optimales, plusieurs dizaines de kilomètres (cas du WIMAX ou avec des antennes directionnelles).

Les réseaux locaux sans fil fonctionnant sous Wi-Fi connaissent actuellement un déploiement accéléré. Ils répondent parfaitement aux besoins de semi-mobilité qui constituent la part essentielle des situations de mobilité. Cette technologie peut se poser en concurrent d'application 3G pour les communautés localisées sur un même espace. Le spectre Wi-Fi est déjà libre d'accès dans certains pays comme les Etats-Unis. En Europe, les organismes de régulation essayent de garantir la liberté de mise en place de ces solutions en créant les conditions techniques de son fonctionnement.

Wi-Fi peut s'inscrire dans trois catégories de services :

§ Les services de réseaux privés (entreprises, universités, bibliothèques ou particuliers),

§ Les services au public Hot spots,

§ Les services de couverture d'une agglomération ou d'une localité

BLUETOOTH

Bluetooth est un standard radio à courte portée formalisé par le secteur industriel. Elle vise essentiellement à remplacer la plupart des câbles reliant les terminaux informatiques, permettre de synchroniser l'ensemble des terminaux nomades (téléphones mobiles, PDAs, etc.) avec le PC professionnel ou familial, devenir un sésame universel pour communiquer avec nombres de terminaux usuels de notre vie quotidienne (distributeurs de banque, serrures électroniques, appareils domestiques, etc),

La technologie Bluetooth autorise aussi de nombreuses applications professionnelles, notamment dans le secteur de l'industrie. Par exemple, dans les transports, pour l'électronique embarquée dans les véhicules automobiles avec des capteurs de sécurité active de type Bluetooth. Dans le domaine médical, pour la transmission d'informations concernant un patient hospitalisé depuis une ardoise électronique Bluetooth vers d'autres appareils de monitoring et vers un système informatique centralisant l'ensemble du dossier médical du patient.

Le fonctionnement de Bluetooth est basé sur les principes suivants :

§ bande de fréquence non réservée de 2,45 GHz baptisée bande ISM (Industrial-Scientific-Medical),

§ liaisons sans fil à courte portée (entre 10 et 30 mètres) à moyen débit (720 Kbits/s pour version 1.2 et 3 Mbits/s pour la version 2.0 EDR),

§ composants très miniaturisés et à faible consommation électrique, pouvant être intégrés dans nombre d'équipements (téléphones mobiles, PDA, portables, mais également à terme des appareils domestiques et industriels),

§ création de Wireless Personal Area Networks (WPAN - Réseau personnels sans fils).

Le standard Bluetooth a déjà connu trois évolutions (passage de la version 1.0 en 1999, puis à la version 1.1 en 2001, permettant le transfert de données en plus de la voix et enfin à la version 2.0 EDR (Enhanced Data Rate, en 2004). L'objectif de cette nouvelle spécification est de favoriser le développement de nouveaux usages en généralisant la connectivité personnelle via des applications telles que le streaming audio de qualité CD, le transfert d'images ou encore l'impression de documents.

WIMAX (World Interoperability for Microwave Access)

Le WiMAX est le nom commercial de la technologie de transmission sans fil à haut débit IEEE 802.16. C'est une technologie de boucle locale radio (BLR) permettant d'offrir de hauts débits pour la voix et les données. Cette technologie radio est considérée comme une solution prometteuse pour les territoires privés de haut-débit (zones blanches), mais aussi comme un plus pour les zones urbaines.

Comparativement à l'UMTS, le Wimax est une technologie simple, puissante et peu coûteuse. Le Wimax propose aujourd'hui des débits théoriques maximum de 70 Mbit/s sur une distance de 50 km. En situation réelle d'exploitation, les opérateurs qui mettent en oeuvre cette technologie fournissent plutôt sur un débit réel de 12 Mbit/s sur une portée de 20 km. Cette technologie radio est actuellement susceptible d'offrir des débits symétriques et de la gestion de QoS (Quality of Service ou qualité de service). Son exploitation en dessous de 11 GHz (3,5 GHz en Europe) n'impose pas de vue directe entre stations de base et équipements clients. Toutefois, contrairement au Wi-Fi, son exploitation en vue de la fourniture de services au public dans une certaine bande de fréquences impose l'obtention d'une autorisation du régulateur.

L'enjeu consiste, pour les opérateurs à introduire la gestion de la mobilité entre des stations de base WiMAX et des terminaux nomades équipés d'un client radio ad hoc. C'est le WiMAX mobile. Si le succès de cette technologie se confirmait, elle ajouterait un nouveau moyen d'accès mobile IP à Internet à ceux qui existent déjà : Wi-Fi, 3G et Edge. Le WiMAX mobile permettra de rester connecté jusqu'à une vitesse de 60 km/h.

En France l'ARCEP14(*) a prévu, sous conditions restrictives, une utilisation nomade, mais non mobile, pour les licences WiMAX, des terminaux dans la zone de couverture radio des futurs réseaux WiMAX. Ces licences n'autorisent sur les réseaux WiMAX que des équipements fixes ou nomades, c'est-à-dire qui se déplacent dans un faible rayon et à très faible vitesse.

Tableau 2 : Les normes utilisées dans le monde

Génération de téléphonie

Norme ou technologies et principaux pays où elle s'applique

Norme ou technologies et principaux pays où elle s'applique

2G

GSM

Europe, Afrique, Moyen-Orient, Asie, Etats-Unis (minoritaire)

CDMA

Etats-Unis (majoritaire)

2,5G

GPRS, EDGE

Europe, Etats-Unis

-

-

3G

UMTS (ou W-CDMA)

Europe, Japon, Australie

CDMA 2000

Etats-Unis, Amérique latine, Corée du Sud, Thaïlande, Inde Russie...

3,5G

HSDPA

Europe

EV-DV

Etats-Unis, Asie

Source : Journal du Net, avril 2005

Tableau 3 : Fiches techniques récapitulatives

Technologie

Génération

Débits théoriques

Débits moyens réel

Services

GSM
(Global System for Mobile Communications)

2

9,6 Kbps

9,6kbps

Voix, sms

Wap (Wireless Application Protocol)

2

9,6 Kbps

9,6kbps

 

GPRS
(General Packet Radio Service)

2,5

115 Kbps

30 à 40 kbps (100 ko téléchargés en 12 secondes)

E-mail, Wap, Sms, MMS, téléchargement

EDGE
(Enhanced Data for GSM Evolution)

2,75

384 Kbps

100 à 120 kbps (100 ko téléchargés en 4 secondes)

E-mail, , Web, MMS, streaming video, Push-to-talk, téléchargement, jeux

UMTS/ WCDMA

(Universal Mobile Télécommunications system, Wideband Code Division Multiple Access)

3

2 Mbps

120 à 384 kbps (100 ko téléchargés en 4 secondes)

Voix, E-mail, , Web, MMS, streaming video, Push-to-talk, téléchargement, jeux

HSDPA

(High Speed Downlink Packet Access

3,5

2Mbps

2Mbps (100 ko téléchargés en moins d'une seconde)

nc

WLAN
(Wireless Local Area Network)

 

Jusqu'à 2 Mbit/s

 
 

Chapitre III :

Applications et services du multimédia mobile

« Des utilisateurs segmentés ; des produits personnalisés, individualisés, customisés : nous sommes passés d'un marché de masse à un marché de niches, du produit pour tous au produit pour chacun, d'un marché d'offre à un marché de choix. Il s'agit de servir les envies de personnalisation et les désirs d'appropriation »15(*). Cette réflexion de Daniel Kaplan résume les principales caractéristiques des applications multimédia, à savoir, la tendance de plus en plus affirmée de « répondre aux typologies d'usagers par une offre de typologies d'usages, de services, de contenu et de représentation adaptées. »

On entend par « applications 3G » des sous-unités fonctionnelles constituantes du service 3G. L'assemblage de ces sous-unités constitue le service.

Les services et applications mobiles peuvent être classés en fonction de différents critères:

§ cibles : consommateurs (B2C, C2C) ou entreprises (B2B, B2E, M2M),

§ fonctionnalités : communication, information, transaction et interaction,

§ technologies : multimédia, localisation, sécurisation.

Les utilisateurs sont en permanence à la quête de nouvelles offres, toujours plus attractives, de services qui seraient basés notamment sur les critères ci-après :

§ l'ubiquité (où je veux, quand je veux, comme je veux),

§ l'immédiateté (connexion directe sur les services et applications),

§ la continuité (service continu sur plusieurs sessions de travail, sur différents terminaux),

§ la personnalisation des services (en fonction du lieu, de l'activité privée ou professionnelle, du terminal...),

§ la facilité d'utilisation,

§ l'utilité réelle des services proposés,

§ la sécurité des applications,

§ le coût des services, etc.

Tableau 4 : Les applications 3G16(*).

 

Dénomination

Descriptions

1

Multimédia

Transmission sur des réseaux à larges bandes de services, de nature multiple : voix, son, texte, images, vidéo

2

Mobile Commerce

Capacité de transaction financière pour des achats de produits ou de services et pour des opérations boursières

3

Messagerie Multimédia Unifiée

Transmission et archivage de messages de type voix, texte, image et vidéo

4

Localisation

Capacité à définir la position géographique de l'utilisateur à tout instant

5

Broadcasting interactif

Transmission de services audiovisuels avac possibilité de retour (commentaires, votes, etc)

6

Voix sur IP (VoIP)

Transmission de lavoix sur le réseau IP

Source : UMTS Forum, rapport 11, octobre 200017(*)

3.1. Applications multimédias

Cette catégorie rassemble l'ensemble des services permettant de communiquer en utilisant le canal voix et le canal vidéo. Cette combinaison de fonctionnalités autorise des services à large bande en temps réel comme la visiophonie ou en différé comme l'accès internet, le téléchargement de fichiers...

- Un système de visiophonie et de vidéoconférence (Video Conferencing) permet à deux utilisateurs de mobile ou plus d'utiliser le Virtual Meeting. Les utilisateurs peuvent voir et entendre chaque participant en temps réel ou en léger différé. Le dispositif mobile montrera typiquement une vue d'ensemble des participants à la vidéo conférence dans la grande fenêtre et l'utilisateur dans une fenêtre plus petite.

- Le Personal Mass and Media rend disponible le streaming (vidéo qu'on peut visionner en même tant qu'on la télécharge) ou le téléchargement de contenu audio et vidéo comme le "replay" dans le sport, des titres des informations, des vidéos de musique, des annonces de film et plus.

3.2. Applications Mobile Commerce

Les nouvelles générations de terminaux sont équipés d'applications m-commerce (mobile commerce) permettant notamment d'accéder à des services comme les achats de contenus, de biens et services, ainsi que des transactions financières: banque virtuelle, facturation en ligne et carte de crédit...

Le marché du paiement électronique devrait se répartir en trois parties :

§ les micro-paiements (moins de 10 euros) dont les opérateurs seront les principaux acteurs,

§ les paiements moyens (entre 10 et environ 1000 euros) pour lesquels les opérateurs de télécommunications et les opérateurs financiers traditionnels vont entrer en concurrence ou coopérer,

§ les paiements importants (plus de 1000 euros) qui resteront largement aux mains des banques.

A l'avenir, notamment avec l'avènement du Business Mobile 2.0, la combinaison de la localisation et la fonction de présence va permettre de créer de nouvelles communautés virtuelles et d'offrir des services réellement innovants18(*). Les opportunités à plus court terme concernent l'utilisation du mobile comme moyen de réservation ou de paiement, les applications M2M (Machine to Machine), les services de géolocalisation, les informations locales et la première génération d'applications P2P mobiles.

3.3. Applications de messagerie

On retrouve dans cette catégorie, l'ensemble des services permettant de communiquer par le biais de messages :

o IM (Messagerie instantanée, autrement le t'chat)

o MMS (Multimedia Messaging Services) qui peuvent inclure des messages munis de photos et de vidéos.

o UMS (Unified Messaging System ou Messagerie Multimédia Unifiée) qui permet une gestion centralisée des messages de type voix, fax, documents écrits, fichiers de données, vidéos et autres applications mutimédias.

3.4. Applications de localisation

Les applications de localisation (Location-Based Services) sont l'ensemble des applications qui, par la connaissance de la position de l'individu, permettent de proposer des services de navigation, logistique, commerce... L'utilisateur de mobile peut ainsi se repérer facilement dans une ville, trouver rapidement certains services de proximité, parking, distributeurs automatiques de banques, pharmacies, restaurants, cinémas... Les services de géolocalisation sont souvent présentés comme une mine d'opportunités pour le développement des futurs réseaux de télécommunications mobile. Plusieurs technologies de localisation sont actuellement disponibles:

A-GPS (Assisted Global Positioning System)

Le service assisté de positionnement global fournit des informations de positionnement précises aux téléphones portables et d'autres dispositifs mobiles. Par exemple, repérer les bouches de sortie de métro, connaître l'itinéraire le plus court à pieds vers une destination désirée... Cette technique fait appel au GPS permettant la localisation d'une personne ou d'un véhicule à l'aide d'une constellation de 24 satellites. Chaque satellite émet un signal vers le sol et en fonction du temps mis par les différents signaux pour parvenir au terminal mobile, il est possible de localiser celui-ci. Le réseau mobile ne sert qu'à acheminer l'information relative à la localisation. La précision offerte par cette méthode est de l'ordre d'une vingtaine de mètres. L'inconvénient réside dans l'absence de couverture à l'intérieur des bâtiments ou dans des rues étroites en milieu urbain. De plus il est nécessaire d'intégrer une puce GPS dans les terminaux en plus de la carte SIM (soit un coût supplémentaire de 40% environ par terminal mobile)19(*).

Identification du différentiel de temps

Deux technologies peuvent contribuer à localiser un utilisateur via le réseau avec une précision offerte par cette méthode qui va de 50 à 100 mètres. Elles nécessitent cependant une mise à jour importante du réseau GSM actuel. Il s'agit de:

o Enhanced Observed Time Difference. Le terminal mobile envoie un signal vers les antennes-relais les plus proches qui le renvoient vers le terminal de l'utilisateur. En calculant le temps mis par le signal pour revenir vers le mobile, celui-ci peut être localisé,

o Uplink Time of Arrival. Le schéma est quasi-identique au précédent, mais c'est le terminal de l'utilisateur qui joue le rôle de miroir à la place des antennes-relais.

Triangulation

Grâce à une application Java inscrite sur la carte SIM du terminal mobile, celui-ci évalue l'intensité des signaux qu'il reçoit en provenance des relais et peut ainsi déterminer sa position. Le terminal mobile doit envoyer le résultat de cette information à un serveur qui calcule la localisation dans le réseau. L'information est alors transmise au mobile via SMS. La précision offerte par cette méthode varie en fonction du nombre des cellules dans une même zone géographique (de 50 à 100 mètres en milieu urbain et de quelques kilomètres en milieu rural). Cette technologie présente de nombreux avantages: simplicité de mise en oeuvre au niveau de l'infrastructure réseau, coût raisonnable, pas de modification sur les terminaux (à condition que ceux-ci acceptent Sim Toolkit).

Cell ID

Technique la plus simple, elle identifie la cellule par laquelle est acheminée la communication passée par le terminal de l'utilisateur. Cette technique est déjà utilisée par plusieurs opérateurs GSM en Europe. L'inconvénient majeur réside dans la faible précision de ce système (de plusieurs centaines de mètres en milieu urbain à une dizaine de kilomètres en milieu rural).

3.5. Applications « broadcasting interactif »

Elles proposent des services de sons, d'images, de données et de multimédia à destination du public, utilisant des infrastructures à distribution asymétrique. Ces infrastructures permettent le téléchargement de hautes capacités d'information à travers un lien à faible capacité vers le fournisseur de services. Il s'agit d'un nouveau canal de diffusion pour les opérateurs mobiles qui peuvent ainsi proposer des services de type vote en temps réel, jeux interactif, commentaires d'audience...

3.6. Applications Voix sur IP (VoIP)

Les applications VoIP (Voice over IP) sont l'ensemble des techniques permettant de transporter la voix sur le réseau IP, c'est-à-dire sur le réseau dominant utilisant le protocole TCP/IP. Ces applications permettent de s'affranchir du réseau RTC et de bénéficier des capacités du réseau Internet. Les opérateurs, entreprises ou organisations et fournisseurs cherchent à bénéficier de l'avantage du transport unique IP, pour introduire de nouveaux services voix et vidéo.

La voix sur IP (Voice over IP) est une technologie de communication vocale en pleine émergence. En effet, la convergence du triple play (voix, données et vidéo) fait partie des enjeux principaux des acteurs de la télécommunication aujourd'hui. Deux raisons fondamentales expliquent que cette technologie soit plébiscitée :

o De plus en plus de services multimédias sont aujourd'hui orientés IP (Internet Protocole)

o La mise en place de services sur IP induit une réduction notable du coût d'entretien des réseaux lié notamment à la migration des opérateurs vers un réseau multiservice par paquets plutôt que deux réseaux distincts (commuté et par paquets).

Fig 3

1) Les serveurs applicatifs

Les applications sont soit SIP, soit non SIP (elles passent alors par une passerelle avant la connexion au contrôleur de sessions). La voix sur IP ne constitue plus le service de base, mais une application parmi d'autres, comme la visiophonie, la messagerie instantanée, le push to talk, la messagerie, ou les services HTTP.

2) Le contrôleur de sessions et ses services

Ce gestionnaire de sessions s'avère souple et riche parce que le nombre de services a été augmenté, notamment dans la prise en compte du multimédia (MRFC) et des passerelles avec les réseaux anciens (BGFC).

3) Le réseau IP

Tous les opérateurs faisant évoluer leur réseau vers IP, c'est ce dernier qui, à terme, deviendra commun à tous les trafics.

4) L'accès

Le terminal est raccordé à un réseau pour mobiles (2G et 3G) ou à un réseau fixe.

Chapitre IV : Le marché du multimédia mobile

La transition du GSM à l'UMTS a consacré une évolution remarquable du marché de la téléphonie mobile. Au niveau économique, le nouveau système offre aux exploitants de réseaux une chance d'élargir leur palette de services. Son déploiement nécessite notamment l'octroi de nouvelles licences de téléphonie mobile, et permet l'apparition de nouveaux services touchant également d'autres secteurs que celui des télécommunications, comme les technologies de l'information et les médias. Par ailleurs, il répond aux besoins croissants de l'utilisateur mobile, qui demande un accès personnalisé aux services multimédia actuels et futurs (Internet, télé-achat, téléphonie vidéo, télé mobile, etc.), indépendamment du lieu de l'appel. Ainsi, le système UMTS contribue également à améliorer la qualité de la vie professionnelle et quotidienne (achats, loisirs, accès à l'information, etc.) Cette révolution mobile a été favorisée par la disponibilité simultanée de l'Internet mobile et de terminaux de plus en plus légers et intelligents, associée à une baisse des prix conséquente.

Il existe en 2006, à travers le monde, plus de 690 réseaux mobiles couvrant 213 pays. 105 réseaux ont une couverture 3G sur 50 pays.

Fin 2004, on estimait, selon une étude de Telecommunications Management Group (TMG)20(*) menée dans 45 pays, à 110 millions le nombre d'utilisateurs du multimédia sur mobile dans le monde. L'année 2004 aurait donc vu une forte croissance du secteur puisqu'ils n'étaient que 86 millions en 2003.

Le marché du multimédia mobile est donc bien une réalité tant du point de vue potentiel clients que du point de vue des revenus. Mais le succès dépend avant tout des chaînes de valeurs, des business models des différents opérateurs.

4.1. Le business model de la 3G

Plusieurs approches marketing sont expérimentées pour déployer la 3G et proposer les services multimédia mobiles aux utilisateurs. Ces approches se déclinent principalement en 3 formules, constituant le Business model dominant de la troisième génération. Ce sont notamment : le modèle achat de contenu, le modèle portail et le modèle kiosque.


- Modèle achat de contenu

Les droits sur les contenus sont cédés aux opérateurs qui éditeront un service multimédia mobile sur la base de ce contenu (exemple droits de la Ligue 1 acquis par Orange).

- Modèle portail opérateur 

On distingue deux types de portails : fixe et mobile. Les portails fixes traditionnels généralistes, comme Yahoo, dont le rôle est d'agréger l'audience de l'internet fixe et des services de contenu diversifiés ou les portails spécialisés.

Les portails mobiles sont développés par les opérateurs mobiles, principalement pour leurs abonnés, afin d'offrir la même gamme de service que les portails traditionnels en y ajoutant la mobilité. L'opérateur co-finance le marketing autour du service, en particulier sur les supports de communication des opérateurs mobiles.

La multiplication des canaux de diffusion devrait donner naissance à des portails multi-canaux, rassemblant les applications de fournisseurs de contenus et de services et les délivrant vers les utilisateurs au travers de portails spécifiques à chaque canal : terminaux mobiles, téléphones, ordinateurs, télévisions, etc.

- Modèle kiosque 

Suivant le principe de fonctionnement du modèle kiosque, l'éditeur touche une rémunération plus élevée, mais il doit financer et supporter seul l'ensemble des coûts marketing. Ce système permet d'acheter des contenus payants sur Internet pour de petits montants sans que l'internaute ait besoin de dégainer sa carte de crédit ou de décrocher son téléphone pour appeler un numéro surtaxé. Ce dispositif, opérationnel en France depuis 2005, permet à tout abonné de l'un des fournisseurs d'accès internet partenaires d'acheter des contenus numériques ou des services à valeur ajoutée avec une ergonomie identique pour tous les éditeurs, immédiatement identifiable par un même logo. Les services achetés, garantis par une charte de qualité, sont cumulés sur le compte de l'utilisateur et reportés chaque mois sur la facture de son FAI.


4.2. Le marché du contenu mobile

Il est établi que les services de loisirs : sonneries, musique, chat, jeux et sexy constitue le plus fort potentiel de l'offre des contenus mobiles. Ils représentent à eux seuls près de 80% du marché du multimédia mobile.

Selon une étude de Informa Telecoms & Media citée par Atelier.fr21(*), la musique mobile devrait générer un chiffre d'affaires de 13 milliards de dollars en 2011.Selon cette étude, c'est en Asie que le marché de la musique mobile rencontre le plus grand engouement. Cette région représente aujourd'hui 46% du marché total.

Le téléchargement de musique sur mobile entre janvier et mai 2006.

Les sonneries resteront le contenu le plus consommé en 2011 mais les téléchargements de titres devraient petit à petit se faire une place dans les habitudes du consommateur. L'arrivée de la 3G, ces combinés pourvus de lecteurs multimédia et d'une importante capacité de stockage, devrait doper le marché de la musique sur mobile.

D'après une étude du cabinet Andersen commandée en 2004 par la Commission européenne et portant sur « Le contenu numérique pour les services mobiles », ce marché devrait représenter près de 18,9 milliards d'euros en 2006, contre 2 milliards en 2002. Reposant essentiellement sur des services de base tels que le téléchargement de sonneries et d'icônes numériques, le marché du contenu mobile est amené à s'enrichir de nouveaux services - jeux et informations notamment - dans les quatre ans qui viennent.

Mais l'essor rapide des services de contenus mobiles en Europe dépendra pour bonne part du degré d'entente auquel parviendront les différentes parties prenantes (fournisseurs, opérateurs, constructeurs), selon un rapport du cabinet Andersen. Contrairement à leurs homologues asiatiques, les grands opérateurs européens peinent à trouver un consensus. De même le niveau `endettement de ces opérateurs inhibe leur capacité restreint leur capacité d'investissement dans des plates-formes technologiques de diffusion. Cet endettement influence aussi la part de bénéfice que les opérateurs pourraient partager avec les fournisseurs de contenu.

4.3. Le marché des terminaux mobiles

Malgré la forte concurrence asiatique (coréenne et japonaise notamment), les Américains et les Européens sont encore les leaders sur le marché du mobile. Nokia et Motorola représentent à eux seuls près de 50% de part de marché mondiale. Les opérateurs asiatiques, eux, sont en très forte croissance, notamment Samsung et LG. Cette croissance est liée, d'après Thomas Husson22(*) au fait que les opérateurs asiatiques sont positionnés sur des terminaux de moyen à haut de gamme, avec des prix de vente plus élevés. 90 % des abonnés mobiles japonais et coréens ont accès à des services multimedias (MMS, accès Internet, téléchargement) sur leur portable. Ces produits correspondent mieux à l'état des marchés occidentaux qui sont en phase de renouvellement et sont en quête de mobiles plus sophistiqués.

En 2004, l'institut Gartner estimait que 730 millions de portables seraient vendus en 2005. Finalement, il y en aura eu 810 millions de vendus. Soit une croissance de l'ordre de 19% par rapport à 2004.

Aujourd'hui, d'après les statistiques de la GSM Association, on enregistre 1000 nouveaux utilisateurs de mobile par minute dans le monde. Ce qui représente, au troisième trimestre 2006, 2 milliards d'utilisateurs. Le 1er milliard s'était fait en 12 ans, le deuxième en à peine 3 ans !

Cette forte progression du nombre d'utilisateurs vient des pays comme la Chine, l'Inde, l'Afrique et l'Amérique latine qui, à eux seuls, représentent 82% du deuxième milliard. Et d'après les prévisions, cette croissance devrait être maintenue à la hausse pour les prochaines années. En 2010, les spécialistes estiment que la planète Terre pourra compter jusqu'à 3,5 milliards de clients pour un opérateur mobile.

Le prix des Smartphones diminue ce qui les rend accessibles à une population d'utilisateurs de plus en plus importante. Les ventes de Smartphones devraient connaître une croissance moyenne de 50 % par an d'ici à 2009 et à cette date un mobile sur trois sera un Smartphone.

Le marché des terminaux mobiles convergents a enregistré une forte croissance en Europe au premier trimestre 2006, soit une augmentation de près de 43% par rapport au premier trimestre 2005, avec 2,67 millions d'appareils commercialisés. Si ces estimations sont un peu inférieures aux attentes, les ventes de terminaux convergents en Europe devraient atteindre les 20 millions d'unités pour l'année 2006, selon le cabinet d'études IDC.

Les appareils comme la série N de Nokia, le Sony Ericsson W950 pour le grand public ainsi que les diverses offres d'appareils nomades multi-fonctions pour les professionnels devraient dynamiser le marché. Sur le marché global des terminaux mobiles, le leader reste Nokia, qui est le seul avec RIM à afficher des ventes en progression sur le premier trimestre 2006 par rapport à la même période de l'année dernière.

Les tableaux ci-après donnent les chiffres clés du marché de terminaux mobiles (assistants personnels, pocket PC, smartphones, portables...)

Tableau : LES ASSISTANTS PERSONNELS DANS LE MONDE

Le marché des terminaux mobiles convergents (Smart phones et PDA intelligents) en Europe de l'Ouest au premier trimestre 2006
(en volume)

Acteur

Q1 2006

PdM Q1 2006

Q1 2005

PdM Q1 2005

Evolution

Nokia

1 878 290

58,4%

1 149 150

44,8%

+63,5%

RIM

225 595

7,0%

150 270

5,9%

+50,1%

HP

172 015

5,3%

207 490

8,1%

-17,1%

Palm

120 295

3,7%

160 610

6,3%

-25,1%

Acer

94 590

2,9%

108 005

4,2%

-12,4%

Autres

726 680

22,6%

791 370

30,8%

-8,2%

Total

3 217 555

100,0%

2 566 895

100,0%

+25,3%

Source IDC

Le marché des terminaux mobiles convergents dans le monde
au premier trimestre 2006
(en volume)

Acteur

Q1 2006

PdM Q1 2006

Q1 2005

PdM Q1 2005

Evolution

Nokia

8 616 530

51,6%

5 394 900

50,0%

+59,7%

RIM

1 399 090

8,4%

758 300

7,0%

+84,5%

Palm

1 030 610

6,2%

1 009 040

9,4%

+2,1%

Mitsubishi

1 016 320

6,1%

86 420

0,8%

+1076,0%

Sharp

951 410

5,7%

31 960

0,3%

+2876,9%

Autres

3 688 680

22,1%

3 501 760

32,5%

+5,3%

Total

16 702 640

100,0%

10 782 380

100,0%

+54,9%

Source Canalys

Le marché des PDA dans le monde au premier trimestre 2006
(en volume)

Acteur

Q1 2006

PdM Q1 2006

Q1 2005

PdM Q1 2005

Evolution

Palm

475 000

32,2%

619 253

32,6%

-23,3%

HP

346 000

23,5%

496 755

26,2%

-30,3%

Dell

136 100

9,7%

216 229

11,4%

-33,8%

Acer

110 688

7,5%

124 084

6,5%

-10,8%

Mio

104 609

7,1%

56 720

3,0%

+84,4%

Autres

294 849

20,0%

385 482

20,3%

-23,5%

Total

1 474 246

100,0%

1 898 523

100,0%

-22,3%

Source IDC

Les ventes de PDA dans le monde en 2005
(en millions d'unités)

Acteur

Unités vendues

Part de marché 2005

RIM

3,2

21,4%

Palm

2,8

18,6%

HP

2,3

15,2%

Nokia

1,0

6,8%

Total

14,9

100,0%

Source : Gartner, février 2006

Les systèmes d'exploitations mobiles en 2005

OS

PdM 2005

PdM 2004

Symbian

51 %

56 %

Linux

23 %

11,3 %

Windows Mobile

17 %

12,6 %

Source The Diffusion Group

ORDINATEURS PORTABLES

Les cinq premiers vendeurs d'ordinateurs portables
en Europe, Afrique et Moyen-Orient au premier trimestre 2006
(Source IDC)

Acteur

PdM Q1 2006

Unités vendues Q1 2006

PdM Q1 2005

Unités vendues Q1 2005

Evolution

HP

17,7%

3 032

16,1%

2 403

+26,2%

Dell

13,7%

2 347

13,3%

1 981

+18,5%

Acer

9,3%

1 591

8,2%

1 232

+29,2%

Fujitsu Siemens

7,7%

1 325

8,0%

1 193

+11,1%

Toshiba

4,6%

794

3,6%

532

+49,3%

Autres

47,1%

8 084

50,9%

7 598

+6,4%

Total

100,0%

17 172

100,0%

14 937

+15,0%

Source : Benchmark Group

4.4. Les principaux acteurs du marché du multimédia mobile

Plusieurs acteurs d'horizons différents se positionnent pour devenir portail mobile:

§ Les opérateurs de télécommunications,

§ les grands portails (Yahoo!, etc),

§ les nouveaux portails spécialisés dans les services mobiles (AvantGo, Aladdino, etc),

§ les opérateurs financiers qui souhaitent valoriser les relations avec leurs clients,

§ les fournisseurs de contenu et de services (TF1, Euronews, etc),

Tableau : Synthèse des trois principaux marchés multimédia

 

Europe

Etats-Unis

Japon

Orientation du marché Data

Technologie (Erickson, Nokia)

Internet (Yahoo, AOL)

Opérateurs (NNT DoCoMo)

Drivers Clé

Technologies de réseaux et de terminaux

Applications Internet

Services mobiles

Mode Data principal

PC portables et téléphones mobiles

PC portables, pagers, PDA

Téléphones mobiles

Normes actuelles

GSM (unifié)

GSM, TDMA, CDMA, AMPS, Analog (mix)

PDC, PHS, CDMA (mix)

Normes futures

GSM/GPRS, W-CDMA

GSM, TDMA, CDMA 2000, W-CDMA

W-CDMA, CDMA 2000

ARPU Mobile

Inférieur à 45 €

Supérieur à 45 €

Supérieur à 45 €

Part revenu Data (%)

5%-7%

Inférieur à 1%

10%-15%

Concurrence

Modérée à forte (4-6 acteurs par pays)

Faible (marché fragmenté)

Faible (3 acteurs)

Subvention des terminaux

Variée (de 0 au coût total)

variée

Autorisé modérément

Densité de pop

Modérée

Modérée

Forte

Introduction UMTS

2003-2004

2005

Q3 2001

Source : S&V Brothers, Durlacher Ltd, Eqvitech Partners Oy, UMTS Report23(*)

4.5. Les parts de marché

En 2000, deux pays, le Japon et la Corée du Sud, concentraient 75 % du marché. A la fin de cette année, ils ne représentaient que 57 % des ressources du secteur, selon TMG.

Le multimédia sur mobile

Pays

Part des utilisateurs du multimédia mobile dans la population

 Japon

28,5 %

 Corée du Sud

24,7 %

 France

10,5 %

 Singapour

8,2 %

 Suède

7,2 %

 Allemagne

6,1 %

 Royaume-Uni

5,0 %

 Finlande

4,2 %

 Norvège

3,9 %

 Espagne

3,4 %

Source : TMG, 2004

Part et revenus des opérateurs dans le multimédia mobile

Opérateur (pays)

Abonnés multimédia

% du total des abonnés

% du total des revenus

DoCoMo (Japon)

40,3 millions

88,9 %

25 %

KDDI (Japon)

12,9 millions

80,7 %

22 %

Vodafone KK (Japon)

12,8 millions

86,4 %

22 %

SKT (Corée)

9,8 millions

53,8 %

14 %

KTF (Corée)

7,1 millions

67,9 %

11 %

LG (Corée)

4,0 millions

81,4 %

13 %

France Telecom (France)

3,5 millions

17,2 %

12 %

SFR (France)

2,3 millions

15,6 %

NC

T-Mobile (Allemagne)

2,2 millions

8,4 %

17 %

Orange (Royaume-Uni)

1,6 million

12,1 %

16 %

Source : TMG, 2004

4.6. Evolution du Marché du multimédia en France

En décembre 2004, une étude publiée par Telecommunications Management Group (TMG) et intitulée "Les superstars de l'Internet mobile", estimait que 10,5 % de Français avaient recours fin 2003 à des services multimédia sur leur portable, soit 6,3 millions de personnes. En mars 2005, l'ART évaluait ce nombre à 6,7 millions. Loin derrière les Japonais (29,5 %) et les Sud-Coréens (24,8 %) mais devant des pays comme le Royaume-Uni, la Suède, l'Allemagne ou les Etats-Unis. La France arriverait donc en tête du peloton des pays "récents" sur ce marché, juste derrière le Japon et la Corée du Sud pour la consommation de services multimédia sur mobiles.

Le taux d'usage de services multimédia en France est en nette progression : au second trimestre 2005, le taux d'usager multimédia mobile au sens de l'Arcep (nombre d'utilisateurs ayant utilisé (acheté) un service multimédia dans le mois) était de 23,7%, et il a cru de 3% entre le premier et le second trimestre 2005, soit 12% sur une base annuelle.

Le taux de fidélisation n'est cependant encore qu'embryonnaire : seulement 20% des utilisateurs ayant téléchargés une sonnerie déclarent le faire à nouveau le mois suivant alors qu'il s'agit de loin du marché le plus important en volume et le plus dynamique (étude Novatris, juin 2005).

Ces chiffres démontrent donc qu'il y a un vrai potentiel de clients pouvant consommer un service multimédia élémentaire (à distinguer de clients « full multimédia ») et que le nombre de clients potentiels qui passent à l'acte croit plus vite que le marché de la téléphonie mobile, ce qui démontre une croissance de l'usage.

Le tableau ci-dessous est un extrait du Suivi des indicateurs mobiles de l'ARCEP au troisième trimestre 2006.

Dans ce tableau, les données de croissance nette sur le trimestre sont calculées comme la différence des parcs en début et en fin de trimestre. La croissance en glissement annuel est obtenue en rapportant la différence entre les parcs de deux fins de trimestres situés à un an d'écart au parc de la fin du premier trimestre considéré [4]. Le parc actif multimédia est défini par l'ensemble des clients ayant utilisé au moins une fois sur le dernier mois un service multimédia de type Internet mobile (Wap, I-Mode, Vodafone live, Orange World, etc.) ou, en émission, de type MMS ou e-mail mobile (à l'exclusion, donc, des SMS), et ce, quelle que soit la technologie support (CSD, GPRS, EDGE, UMTS, etc.) [14]. Le trafic trimestriel de SMS ("Short Message Service") correspond à l'ensemble des SMS envoyés (SMS sortants) sur le trimestre. Les données relatives à St-Pierre et Miquelon ne sont pas prises en compte. Le trafic SMS mensuel par client actif moyen correspond au trafic trimestriel de SMS divisé par 3, rapporté au parc de clients actifs moyen ((Parc de clients actifs de la fin du trimestre précédent + Parc de clients actifs de la fin du trimestre considéré)/2). [15]

Tableau de bord multimédia

Opérateurs de réseau mobile et MVNO (1)

30 septembre 2006

Source : Arcep, septembre 2006

Conclusion

Le multimédia mobile reste un domaine en devenir. Il n'a certainement pas déroulé toute la force de sa séduction. Aussi est-il un exercice fascinant d'observer cette évolution fantastique des réseaux des télécommunications, sous le prisme du multimédia mobile. Dans cette étude, nous n'avons certainement pas été complet sur la question au regard de la richesse du champ d'action de la technologie 3G, au regard surtout de la diversité des applications mobiles qu'elle recouvre, de la multiplicité des services offerts, des terminaux d'accès toujours plus ergonomiques et fonctionnels.

Et vu l'augmentation sans cesse croissante des débits, l'écosystème de la mobilité est appelé à évoluer encore dans les prochaines années. On parle déjà de la 4 G24(*).

Nous ne saurions clore cette étude sans évoquer les enjeux futurs du multimédia mobile. Ceux-ci sont notamment sécuritaires et commerciaux.

A l'heure où les premiers virus dédiés aux téléphones portables apparaissent, où les intrusions sur les bornes Wi-Fi mal protégées sont légions et où des vols de PC portables de négociateurs commerciaux (avec toutes leurs informations sensibles) défraient régulièrement la chronique, l'enjeu est de limiter l'impact possible de ces attaques qui pourraient mettre à mal bien des systèmes d'information d'entreprise.

Sur le plan commercial, le passage vers des services data à moyen et haut-débit propres à la 3G permet aux opérateurs de créer de multiples services à valeur ajoutée. Du coup, le modèle de revenus qui était basé sur une tarification de services à la durée, où dominaient les applications limité au transport de la voix, s'en trouve bouleversé par une montée en puissance des services data et par l'adoption d'une tarification basée sur le volume de données échangées. Apparaissent alors de nouveaux gisements de recettes basés notamment sur de nouveaux services, comme la transmission de données à haut débit ou la géolocalisation, de nouveaux modèles économiques permettant la perception de commissions lors des transactions ou provenant de la publicité. Et pourtant la révolution ne fait que commencer...

ANNEXE

Glossaire du multimédia mobile

2G

Réseau de deuxième génération.

3G

Réseau de troisième génération.

3GPP (Third Generation Partnership Project)

Emanation de l'ETSI et de l'UMTS Forum pour le pilotage des spécifications de la 3è génération de téléphonie mobile

ARCEP

Autorité de Régulation des Communications Electroniques et des Postes

ARPU (Average Revenue Per User)

Revenu moyen par abonné exprimé en général en euros par abonné et par mois

Bande passante

Plage de fréquences utilisées pour transmettre un signal.

Broadband (large bande)

Expression utilisée pour désigner les réseaux de transmission à haut débit (comme l'ADSL ou l'UMTS par exemple) qui permettent la diffusion de contenus multimédias.

BLR (Boucle Locale Radio)

Offre de réseau sans fil à très haut débit (jusqu'à 1.5 Gb/sec). Investissements lourds. Adaptée pour les zones rurales. Offre des débits supérieurs à l'UMTS en situation fixe.

Bluetooth

Norme de connexion sans fil utilisant la bande de fréquence des 2.4 Ghz permettant à tous les appareils numériques disposant du module adapté d'établir une communication sans fil entre eux. Portée inférieure à 10 mètres avec un débit inférieur à 1 Mbps. Usages actuels : Relier entre eux de nombreux appareils de la maison (mobiles et immobiles...) Au maximum, 80 appareils pourraient être reliés sans câblage avec 10 mini-réseaux Bluetooth.

CDMA (Code Division Multiple Access)

Transmission données sans fil - Concurrent du GSM aux USA et Asie

DECT

Réseau de téléphonie mobile vocale de courte portée (de 10 m à 300 m en champ libre). Très fortement implanté sur les téléphones fixes sans-fil

EDGE (Enhanced Data for GSM Evolution)

Technologie qui permet d'augmenter la vitesse de transmission des données sur l'infrastructure de réseau GSM, grâce à une modulation plus efficace. Elle permet d'atteindre dans des conditions idéales les 384 Kbits/s en GPRS.

EMS (Enhanced Message Service)

Une technologie intermédiaire de messagerie mobile pour composer et transmettre des messages courts de et vers les terminaux mobiles, plus long que le SMS (6 fois plus environ) permettant la transmission de petites images en couleur et des sons.

ETSI (European Telecomunications Standards Institute)

Organisme pan-européen de standardisation des télécommunications mobiles

FAI

Fournisseur d'Accès Internet

FOMA

Norme japonaise pour les réseaux de 3è génération, basée sur WDCMA. Mise en route en octobre 2001 pour des usages essentiellement b2b.

GPRS (Global Packet Radio Service)

La norme GPRS permet une transmission des données en mode paquet sur une infrastructure de réseau GSM. Elle permet également l'utilisation optimale du réseau GSM pour des services de type Internet et offre des débits qui pourraient atteindre 100 Kbits/s (environ 10 fois supérieurs à ceux du GSM).

GSM (Global System Mobiles)

Global System for Mobile communications, norme européenne pour les équipements de téléphonie mobile.

Hotspot

Lieu ou espace extérieur de connexion à l'Internet sans fil grâce au Wi-Fi.

IMPS (Instant Messaging Presence Shared content)

Messagerie instantanée sur les Mobiles. Les opérateurs aimeraient répliquer le succès des solutions d'"Instant Messaging" sur les téléphones mobiles. Un projet d'inter-opérabilité. Voir IOP

IMT 2000 (Internet Mobile Telecommunications - 2000)

Norme mondiale des services mobiles multimédias haut débit, qui prévoit une itinérance mondiale de ses utilisateurs. Elle devrait se substituer aux systèmes existants. Elle est définie par l'UIT.

IOP (InterOperability Group pour le MMS)

Groupement des principaux fournisseurs de solutions logicielles pour le MMS (dont Nokia, Ericsson, Motorola) ayant pour but de favoriser l'inter-opérabilité des différentes systèmes pour le MMS. Oeuvrent actuellement dans un autre univers de la téléphonie mobile qui pourrait connaître un franc succès : la messagerie instantanée à travers le groupement "Wireless Village - The Mobile IMPS Initiative".

IrDA (Infra Red Data Association)

Standard de transmission de données sans fil utilisant l'infra-rouge. Portée inférieure à 2 mètres. La plupart de vos appareils numériques en sont dotés : PDA, portables, téléphones mobiles..." Obligation de placer les appareils en face à face et sans obstacles, ce standard se voit menacé par BlueTooth.

MMS (Multimedia Messaging Service)

Technologie permettant d'émettre et recevoir sur un téléphone mobile des messages multimédias. Les messages pourront comporter du texte, de l'image animée et du son. Le poids moyen d'un message se situe à environ 15 ko. Selon le Gartner Group, 80% du parc de téléphones mobiles pourraient recevoir des MMS d'ici 2005.

OTA (Over The Air)

Protocole de transmission de données depuis un serveur vers un terminal WAP

PDA (Personal Digital Assistant)

Assistant Personnel Numérique

PKI (Public Key Infrastructure)

Infrastructure de sécurité à clefs publiques, permettant la mise en place d'une chaîne de certification depuis ses autorités habilitées jusqu'à l'utilisateur final.

Roaming (itinérance)

Il s'agit du transfert d'une communication du réseau d'origine à un autre réseau. Le client qui se déplace, en Europe par exemple, a la possibilité de garder le même numéro de téléphone. Cette itinérance internationale permet aux clients de bénéficier des mêmes services en Europe et d'être joints quelques que soient leur position.

SIM (Subscriber Identification Module)

Carte à puce d'identification de l'abonnement d'un abonné à un réseau mobile.

SIM Toolkit (Subscriber Identification Module Toolkit)

Systèmes de développement de logiciels embarqués sur carte SIM.

SMS (Short Message Service)

Système de messages courts propre au réseau GSM

Streaming 

Envoi de flux continu d'informations qui seront traitées instantanément avec la possibilité d'afficher les données avant que le fichier ne soit intégralement téléchargé.

SyncML (Syncrhonization Markup Language)

Standard de synchronisation entre une base de données embarquée dans un petit terminal et une base de données d'un serveur, ou entre deux bases de données embarquées

TDMA (Time Division Multiple Access)

Mécanisme technique de transmission de données sur un réseau sans fil par allocation de périodes temporelles. Le réseau GSM est basé sur TDMA, mais des normes concurrentes américaines sont aussi basées sur TDMA.

UAProf (User Agent Profile)

Spécification WAP permettant la description et le transport des caractéristiques d'un terminal et du réseau employé vers un serveur dans l'objectif de réaliser une meilleure adaptation du contenu

UIT (Union Internationale des Télécommunications)

Organisme international sour l'égide des Nations Unies, habilité pour définir des normes et standards internationaux dans le domaine des télécommunications

UMTS (Universal Mobile Telecommunication System)

Ensemble de spécifications propres à la 3è génération de téléphonie mobile. Permettra un accès permanent à l'Internet Haut Débit. Les opérateurs annoncent une capacité de 2 Mbps.

UMTS Forum

Forum sur l'UMTS regroupant des industriels et des opérateurs mobiles

UTRAN (UMTS Terrestrial Radio Access Network)

Réseau d'accès UMTS.

VOIP

La voix sur réseau IP, également appelée téléphonie IP ou téléphonie sur Internet, est l'une technique qui permet de communiquer par voix à distance via le réseau Internet, ou tout autre réseau acceptant le protocole TCP-IP.

WAP (Wireless Application Protocol)

Le WAP est un protocole spécifique qui permet d'accéder à des serveurs d'information depuis un téléphone mobile fonctionnant sur le réseau GSM.

W3C (World Wide Web Consortium)

Organisme de standardisation des protocoles et langages du Web

WAP (Wireless Application Protocol)

Ensemble des spécifications produites par le WAP Forum

WAP Forum (Wireless Application Protocol)

Consortium d'entreprises privées tentant de standardiser l'accès aux données par des terminaux sans fil

WCDMA (Wireless Code Division Multiple Access)

Un standard de réseau sans fil de 3è génération. Norme à venir. Transmission voix, données à haut débit (2 Mb/sec) - voir UMTS

Wi-Fi (Wireless Fidelity)

Norme de communication radio sans-fil, encore appelée 802.11b utilisant la bande des 2.4 GHz. Offre un débit théorique pouvant monter jusqu'à 11 Mbps à une portée de 100 mètres. Usages : PC portables, PDA, réseaux locaux d'entreprise sans fil. Convient à une utilisation sédentaire de l'utilisateur : pas de déplacement

WIM (Wireless Identity Module)

Carte à Puce de Stockage de clefs et certificats

Wimax (World Interoperability for Microwave Access)

Technologie permetatant d'accéder à l'Internet sans fil à très haut débit. C'est une des évolutions du wi-fi

WML (Wireless Markup Language)

Langage de description de pages propre au WAP

WTA (Wireless Telephony Application)

Spécification du WAP visant à normaliser l'accès aux fonctions de téléphonie depuis une application WAP

WTLS (Wireless Transport Layer Security)

Protocole d'établissement d'une session sécurisée propre au WAP, pendant de SSL en WAP 1.x

XHTML (Extensible HyperText Markup Language)

Evolution du HTML vers un langage modularisé de présentation des pages sur XML : meilleure séparation fond, forme et structure des données.

XML (Extensible Markup Language)

Langage de description des contenus, messages et documents séparant le fond, la forme et la structure

Bibliographie

Dubreuil, Vincent : Le marketing du multimedia mobile, Editions d'organisation, 2003

D. Kaplan & H. Lafont (coll) , "Mobilités.net" - Villes, transports, technologies face aux nouvelles mobilités-, sous la direction de Daniel Kaplan & Hubert Lafont, Fing, 2004

Bull : L'atout mobilité, Livre blanc, mai 2004

Webographie

http://www.tmgtelecom.com

http://servicesmobiles.typepad.com/

http://www.elanceur.org/

http:// www.orange.fr

http:// www.sfr.fr

http:// www.zdnet.fr

http:// www.journaldunet.com

http://www.3gpp.org

http://www.fing.org/

http://www.forum-umts.org

http://www.itu.org

http://www.atelier.fr/

http://www.francetelecom.com/

http://www.voice-over-internet.info

http://www.elenbi.com/

http://www.pdafrance.com/

http:// www.latribune.fr

http://www.mwif.org

http://www.futura-sciences.com

http://www.awt.be/

http://www.01net.com

http://www.nokia.fr/

http://www.internetactu.net

* 1 International Mobile Telecommunication : Groupe de travail représentant l'ensemble des standards terrestres et satellitaires 3G référencés par l'ITU.

* 2 Définition de la SCAM (Société Civile des Auteurs Multimédia)

* 3 PalmSource, l'éditeur du système d'exploitation Palm OS sera remplacé dès janvier 2007 par ALP « Access Linux Platform ». La nouvelle plate-forme s'appuiera sur des technologies issues à la fois de PalmSource (messagerie, HotSync, etc) et d'Access (le navigateur NetFront), ainsi que sur des éléments open source : un noyau Linux (2.6.12) et des composants comme Gstreamer (diffusion multimédia) et GTK+ (bibliothèque de création d'interfaces graphiques).

* 4 Vincent & Dubreuil, Le Marketing du Multimédia mobile, page 13

* 5 Source : http://www.awt.be

* 6 Source : http://www.bussinessmobile.fr

* 7 Dubreuil & Roger, Le Marketing du multimédia mobile, page 247

* 8 i-mode a été lancé le 14 février 1999 au Japon. Le partenariat entre NTT DoCoMo et Bouygues Télécom a été signé le 16 avril 2002. i-mode a été lancé le 15 novembre 2002 en France.

* 9 http://www.wikipedia.org

* 10 Le premier lancement commercial a eu lieu en été 2000

* 11 Qualcomm règne en maître sur la 3G. Outre le standard CDMA2000, cette firme possède un portefeuille de brevets clés pour le déploiement d'autres familles de 3è génération numérique mobile. Acteur incontournable, avec un chiffre d'affaires de 5 milliards de dollars en 2004 (en croissance de 30 % par an et des bénéfices de l'ordre de 700 millions de dollars par an depuis 2000 dont plus d'un quart provient des royalties sur les ventes de ses licences. (Source : http://www.awt.be)

* 12 Le HSDPA est actuellement proposé par de nombreux équipementiers. Outre Ericsson, on peut mentionner les travaux de Motorola, Lucent, Qualcommm, Motorola ou encore Siemens et les tests d'opérateurs comme Cingular, Vodafone, Hutchinson 3G ou encore O². En France, il est commercialisé depuis mai 2006

* 13 Rapport 39, Forum UMTS et Analysis Research, mars 2005

* 14 Autorité de Régulation des Communications Electroniques et des Postes

* 15 Daniel Kaplan, in Mobilités.net

* 16 Il est à noter qu'il existe un débat sur la qualification (Application ou enabler) de certaines solutions ou fonctionnalités. Nous nous en tenons ici à la classification proposée par l'UMTS Forum.

* 17 In Le marketing du multimédia mobile, page 139

* 18 Certaines analyses de spécialistes indiquent que le Business Mobile 2.0 n'arrivera pas en Europe avant les années 2009-2011 (Nick Jones, http://www.itrmanager.com)

* 19 Source: http://www.awt.be

* 20 www.tmgtelecom.com

* 21 http://www.atelier.fr

* 22 Interview dans le JDN

* 23 In Le Marketing du multimédia mobile, page 47

* 24 La quatrième génération de téléphonie mobile serait prévue pour un lancement à l'horizon 2007-2010 au Japon. Des tests sont d'ores et déjà conduits sur une technologie intitulée OFDM (Orthogonal Frequency Division Multiplexing) permettant d'atteindre des pics de débits de 300 mégabits/s.






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