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L'art du jeu vidéo


par William Vasseur
Université Rennes 2 Haute Bretagne - Master 2 Aires Anglophones 2013
  

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Juin 2013

Université Rennes 2 Haute Bretagne

Master 2 Aires Anglophones

L?Art du Jeu Vidéo

William Vasseur

Directeur de Recherche : Éric Gonzalez

2

Remerciements

Je souhaiterais tout d'abord remercier Mr Gonzalez pour avoir accepté de diriger mon travail. Ce dernier n'aurait pas pu aboutir sans son aide et ses conseils.

Un grand merci à ma soeur Julie, ainsi que Widukind Sauvage pour leur aide et leur soutien sans faille.

Je voudrais remercier tout particulièrement mon ami Alan Tanguy avec qui j'ai eu le plaisir d'échanger de nombreuses idées sur l'Art et sur les jeux vidéo. Je le remercie également pour avoir pensé à moi lorsqu'il trouvait des informations intéressantes (ou pas d'ailleurs) sur le jeu vidéo. Ce travail n'aurait pas été le même sans son enthousiasme et son aide.

3

Table des matières

Introduction 4

I. Un média dans son adolescence 7

A. Une industrie à deux vitesses 8

B. Mode de fonctionnement : l'immersion et l'interactivité 16

II. Au-delà du jeu 23

A. Le poids de l'esthétisme 26

a) Les Graphismes 27

b) Des jeux poétiques ? 34

B. La Narration 51

a) Des histoires d'un nouveau genre ? 56

b) Comment impliquer le joueur dans l'histoire ? 64

c) Les narrations marquantes du jeu vidéo 75

III. Les zones d'ombre 91

A. La notion d'auteur 91

B. La recherche de reconnaissance 100

C. Skill 104

Conclusion 108

Chronologie 114

Bibliographie 116

4

Introduction

L'industrie du jeu vidéo est devenue le premier secteur du divertissement devant le cinéma, et paradoxalement le jeu vidéo peine encore à trouver sa place dans l'imaginaire collectif. Est-ce un simple passe-temps ? Pourrait-il s'agir d'un Art ? Certains sont convaincus que non, d'autres n'ont aucun doute à ce sujet. Comment expliquer cette dichotomie ? Elle est certainement liée à la nature même des jeux vidéo et à leur diversité.

À l'heure où les jeux vidéo commencent à faire leur entrée dans les musées, les avis sont partagés.1 Aujourd'hui encore, beaucoup ont une vision négative de ce média, ou ne savent pas comment le considérer, à l'image du cinéma à ses débuts.

Traditionnellement, on divise les arts en deux grandes catégories : les beaux-arts qui se concentrent principalement sur l'esthétique pure de l'objet (le Beau), et les arts libéraux qui concernent plutôt le langage, la parole et le raisonnement. Certains pensent que le jeu vidéo est, comme le cinéma, à la croisée des deux.

D'un côté, il semble difficile de nier la beauté visuelle qui se dégage de nombreux jeux vidéo, et de l'autre, il semblerait que la narration et le « jeu » soient en conflit. Le média semble peiner à convaincre, notamment en termes de narration et d'émotion.

L'interactivité permet au joueur d'influer sur le déroulement de la narration comme aucun autre média ne le permet. Le joueur peut être tantôt spectateur, tantôt acteur, tantôt coauteur. C'est là que se pose la question de l'artiste et de l'oeuvre : le game designer2 n'est plus la seule entité à prendre en compte, il n'est plus seul maître de sa création. Émile Zola a écrit « Une oeuvre d'art est un coin de la création vu à travers un tempérament ».3 Or, si une oeuvre d'art est avant tout la vision personnelle d'un artiste, est-ce que ce média peut-être vraiment considéré comme un art ? Il semblerait qu'avec le jeu vidéo, la définition classique d'artiste, et donc d'art, peine à s'appliquer. Le jeu vidéo semble transgresser les codes de l'Art. La notion d'auteur n'est plus aussi bien définie que dans d'autres domaines tels que la peinture et la littérature. Mais est-ce simplement par l'auteur que se définit l'Art ?

1 www.guardian.co.uk. «Sorry MoMA, video games are not art.» Jonathan JONES, 30/11/12

2 Le créateur du jeu, le game designer est au jeu vidéo ce que le réalisateur est au cinéma. Parfois appelé concepteur.

3 Émile ZOLA. Mes haines. éd. Charpentier, 1879, chap. « M.H. Taine, artiste », p. 229.

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Après un court bilan sur l'industrie du jeu vidéo et son évolution récente, nous analyserons le fonctionnement quelque peu particulier de ce média. Nous nous intéresserons plus particulièrement à l'immersion qui lui est si spécifique, ainsi qu'à l'implication émotionnelle qu'il permet. Selon l'auteur Nic Kelman, « les jeux vidéo pourraient bien nous obliger à revoir notre définition de l'art ».4 Afin de vérifier cela, nous tenterons de voir si le jeu vidéo peut être reconnu comme un Art. Dans ce but, nous utiliserons la théorie du philosophe Berys Gaut. Ce dernier donne une définition non-stricte basée sur dix critères. L'intérêt de celle-ci est qu'elle permet de vérifier si un « artéfact » peut être considéré comme une oeuvre d'art. Nous explorerons notamment deux aspects primordiaux du jeu vidéo. À savoir son aspect esthétique (à savoir le travail de l'image et du son) et son aspect narratif en prenant certains jeux pour exemples. Nous verrons enfin les points les plus problématiques quant à la reconnaissance du média en tant que forme d'art.

Les jeux vidéo ont bien des formes, et les techniques pour toucher le joueur sont variées. Il s'agira ici d'essayer de comprendre les contraintes liées à la forme du média et d'en voir les différents usages. Le storytelling, ou l'art de raconter une histoire, est sans aucun doute un sujet qui divise encore la communauté de spécialistes, critiques et autres professionnels en tous genres, et même les joueurs. Les théoriciens du jeu vidéo sont répartis en deux grandes catégories : les ludologistes qui s'intéressent avant tout au gameplay5et rejettent la notion de récit ; et les narratologistes qui voient dans le jeu vidéo un média narratif. Ce travail s'inscrit dans une logique narratologiste.

Le média est-il efficace pour raconter une histoire au joueur ? Ce dernier n'est-il pas un obstacle pour le game designer ? En effet, on connaît déjà d'autres possibilités où l'auteur n'a pas à s'embarrasser des intrusions externes qui pourraient biaiser l'ensemble de son oeuvre. . Qu'est-ce que le jeu vidéo offre de plus (ou au contraire, de moins) qu'un autre type de média ? Pourquoi choisir ce média contraignant pour raconter une histoire ? Comment fonctionne-t-il ?

Depuis quelques années, et plus particulièrement depuis 2006 avec l'arrivée de la Nintendo Wii, un nouveau marché a émergé : celui du casual gaming. Les jeux dits casual

4 Nic, KELMAN. Jeux video : L'art du XXIe siècle. Editions Assouline, 2005, p. 311.

5 Gameplay fait référence aux règles ou mécaniques de jeu, aux différentes interactions possibles pour le joueur. C'est l'ensemble des éléments qui font qu'un jeu est un jeu. En général cela n'inclus pas les autres aspects du jeu (narratif ou artistique). Parfois aussi appelé « mécaniques de jeu ».

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sont des titres très accessibles qui ont pour but de plaire au plus grand nombre. Ces titres sont pensés pour être joués en petites parties rapides, le genre de jeux que l'on joue typiquement entre deux stations de métro. Ils ne nécessitent aucun investissement personnel de la part du joueur, que ce soit en termes de temps ou d'attention. L'idée derrière ces titres est simple : du fun tout de suite. À cause de cela, ces jeux manquent souvent de profondeur en termes de gameplay, d'histoire, ou de sensations. Ils sont considérés comme des « petits jeux » par les hardcore gamers, car ils n'offrent pas d'expérience forte. Aussi réducteur que cela puisse paraître, on pourrait dire qu'ils sont justes des jeux. Cela n'enlève rien à leur intérêt, mais ces titres sont souvent peu intéressants d'un point de vue artistique. Les exemples utilisés dans ce travail sont plus que de simples jeux. Certains se veulent artistiques, d'autres narratifs, et tous requièrent un investissement de la part du joueur.

Les joueurs adolescents des années 1980 sont devenus les game designers d'aujourd'hui. De fait, les jeux commencent à mûrir avec les joueurs. Il y a une demande grandissante pour autre chose que des jeux d'action ou de simulation. Le public (les game designers les premiers) souhaite des expériences plus narratives, plus émotionnelles, plus adultes et plus artistiques. Il y a une demande pour des thématiques plus mâtures telles que « l'abandon, le deuil, la tendresse, ou l'érotisme ».6 Le game designer français David Cage (Nomade Soul, Heavy Rain, Beyond Two Souls) s'efforce de mettre en avant l'histoire dans ses productions et de proposer une expérience autre que de « tirer sur tout ce qui bouge ». Pour lui, « dans la plupart des jeux, ce qui importe ce n'est pas le voyage, mais le challenge, ce qui est une erreur ».7

Pendant que certains chercheurs travaillent sur le potentiel éducatif du média, d'autres s'intéressent donc à son potentiel artistique. Le jeu vidéo dépasse parfois son simple statut de passe-temps pour devenir quelque chose de plus grand. Serait-ce l'aube d'une nouvelle ère pour le jeu vidéo, sa reconnaissance en tant qu'Art ?

6 Éric VIENNOT, Le débat de Game One Spécial Paris Games Week 2012.

7 www.gamespot.com. «David Cage on creating emotion in Heavy Rain». Laura PARKER, 03/03/2011.

I. Un média dans son adolescence

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Avant toute chose, l'on pourrait se demander : qu'est-ce qu'un jeu vidéo ? Selon G. Tavinor, joueur invétéré et maître de conférences en Philosophie à la Lincoln University en Nouvelle-Zélande :

X est un jeu vidéo si c'est un artéfact évoluant dans un medium visuel et numérique, qui est conçu comme objet de divertissement, et qui produit du divertissement en utilisant l'un ou les deux modes d'investissement du joueur suivants : la règle, et l'objectif du jeu ou la fiction interactive.8

Cette définition n'est pas parfaite, comme l'avoue lui-même l'auteur dans son livre, mais a l'avantage d'être concise et d'englober 99% des jeux vidéo.9 Le jeu vidéo est donc avant tout un objet de divertissement. Cependant, grâce au progrès technique, à son aspect utilitaire (le ludique) vient s'ajouter une autre perspective, celle de l'art (qu'il soit narratif ou esthétique). C'est un média encore jeune (à peine soixante ans10) et aujourd'hui encore, les professionnels ont parfois du mal à s'exprimer avec.

Avant de plonger plus en détail dans le potentiel artistique du média, il me semble important de faire un point sur l'industrie et la production de jeux vidéo, ainsi que sur le fonctionnement de l'immersion dans ce média. Cela permettra de rappeler en quoi ce dernier se distingue des autres et les difficultés qui lui sont propres.

8 Grant TAVINOR. The Art of Videogames. Wiley-Blackwell, 2009, p 24. «X is a videogame if it is an artefact in a visual digital medium, is intended as an object of entertainment, and is intended to provide such entertainment through the employment of one or both of the following modes of engagement: rule and objective gameplay or interactive fiction.»

9 On peut trouver sur Internet des jeux interactifs pour aveugle qui sont des expériences purement sonores, sans interface graphique.

10 Voir l'Historique.

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