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Les jeux vidéo et la socialisation chez les adolescents

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par Elodie Gérard
ESPE Nantes - Master 2 MEEF : Encadrement Educatif 2016
  

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Introduction

Smartphones, tablettes, ordinateurs, la révolution numérique (Serres, 2012) fait partie du quotidien de millions de Français. Fortement accrue depuis les années 2000 avec l'apparition d'internet1, cette révolution s'est peu à peu introduite dans notre société mais aussi à l'École2. Aujourd'hui, les divers supports qu'offre le numérique et plus particulièrement le jeu vidéo suscite l'intérêt des adolescents. Le développement phénoménal de cette et sa popularité, cet objet conduit à deux approches : il fascine et paradoxalement, développe des inquiétudes chez les psychologues, les parents, les éducateurs ou les adultes de manière générale. Les jeux vidéo étant une passion pour moi depuis l'enfance, combiné à des études supérieures effectuées dans l'informatique, ce domaine m'intéresse particulièrement. Le jeu vidéo n'est pas qu'un loisir ou un passe temps, il est également un sujet de recherche (Ruffat & al, 2007). Ces études témoignent de nombreuses interrogations à son sujet, que ce soit au niveau des usages, des addictions ou le développement de compétences lié à la pratique des jeux vidéo. Au cours de ce mémoire, nous aborderons le thème des jeux, et plus particulièrement des jeux vidéo. Nous appelons jeux vidéo « l'ensemble des jeux qui reposent sur un programme informatique et des interactions entre l'homme et la machine au travers d'interfaces (graphiques, audio et mécaniques). Ils comportent trois dimensions : ce sont des simulations spatiales (dimension multimédia), qui ont pour but de susciter le plaisir du joueur (dimension ludique) et qui nécessitent que le joueur interagisse avec l'environnement simulé (interactivité) » (IT. Ter Minassian, 2001, p. 246). Auparavant considérés comme dangereux et addictifs par les spécialistes, l'apparition récente des serious game (littéralement jeux sérieux) met en lumière un autre aspect des jeux vidéos : l'apprentissage (socialisation, capacités..). Les serious game sont une « application informatique, dont l'objectif est de combiner à la fois des aspects sérieux (Serious) tels que, de manière non exhaustive, l'enseignement, l'apprentissage, la communication ou encore l'information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game) » (Alvarez, 2007, p. 9). Si les serious game permettent un apprentissage, qu'en est-il des jeux vidéo en ligne ? Permettent-ils un apprentissage au même titre que les serious game? Si oui, quels apprentissages rentrent en jeu? Tout au long de ce mémoire, nous

1 http://www.ladepeche.fr/article/2009/12/30/746214-ce-que-les-annees-2000-ont-change-dans-nos-vies.html

2 http://www.education.gouv.fr/pid29064/ecole-numerique.html

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aborderons le jeu vidéo comme vecteur de socialisation, notamment au travers du jeu en ligne massivement multijoueur (MMORPG).

Nous commencerons ce mémoire en décrivant dans une première partie le rôle et la place du jeu dans l'éducation. Nous verrons dans une seconde partie l'évolution du jeu vers le jeu numérique : le jeu vidéo, qui, avec l'avènement d'Internet a permis le développement de jeux en ligne dits « massivement multijoueurs ». Après une présentation détaillée du concept et des interactions qu'offre ce type de jeu vidéo, nous décrirons dans une troisième partie en quoi ces jeux vidéo sont un outil d'apprentissage. Enfin, dans une dernière partie, nous discuterons des raisons qui encouragent les adolescents à consommer ce loisir qu'est le jeu vidéo.

I) Le jeu : rôle et place dans l'éducation

Le jeu tient une place prépondérante dans l'éducation et la pédagogie et de sa pratique découle deux approches : le jeu comme loisir et le jeu comme objet pédagogique.

Les premiers jeux sont nés avec les grandes civilisations de l'Antiquité. En effet, les liens semblent étroits entre les jeux et les premières religions, notamment par la pratique de la divination. Ainsi, le jeu des osselets apparu au Ve siècle avant J-C fut d'abord utilisé en tant qu'objet de prédiction par les pythies. Les pythies, jeunes femmes vierges dans l'Antiquité, avaient pour rôle de délivrer les oracles (prédictions) provenant du dieu Apollon3. Cependant, les connaissances des jeux liées à cette période restent très partielles. Les divers jeux retrouvés, composés de matériaux fragiles, ne permettent pas leur conservation. De même, l'inexistence de règles, apparues plus tardivement (IIe siècle avant J-C) rend très difficile les connaissances exactes liées aux jeux de l'époque. Par ailleurs, il n'existe pas de mot en langue latine ou romaine pour désigner le mot « jouet »4.

Si la pratique du jeu semble rester essentiellement un loisir pour les civilisations antiques, il préexiste chez de nombreux penseurs, tels que Platon (428 avant J-C) dans Les Lois, ou encore Quintilien (Ier siècle après J-C), une conception du jeu en tant qu'objet pédagogique, toutefois limitée à l'apprentissage d'un métier, l'apprentissage de la lecture ou servant au loisir (skolé). Dans tous les cas, son usage permettait non seulement de s'ouvrir au

3 http://www.larousse.fr/encyclopedie/ville/Delphes/116038 consulté le 20/03/2015

4 http://www.discip.ac-caen.fr/histgeo/ludus/histjeduc.html consulté le 15/03/2015

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monde, mais également de se construire sur le plan personnel et social : « Et par l'usage des jeux, l'on s'efforcera de tourner les goûts et les désirs des enfants vers le but qu'ils doivent atteindre à l'âge adulte » (Platon, I, 643c).

Au Moyen-Âge, les jeux connaissent une période très faste, notamment par la naissance de nombreux jeux que nous connaissons tels que les échecs ou encore les jeux de cartes. D'un point de vue pédagogique et éducatif, ils sont en revanche condamnés par l'Église et considérés comme semblables à l'ivresse et à la prostitution.

Autrefois néfaste, le développement du jeu au fil des siècles permettra de poser un autre regard : celui d'un objet éducatif et pédagogique.

La Renaissance (XVIe - XVIIIe siècle) marque une rupture avec le Moyen-Âge. Pendant cette période, c'est la volonté d'élaborer une culture nouvelle et de placer l'Homme dans une position centrale qui prédomine. Caractérisée par le mouvement Humaniste, c'est à la Renaissance que les jeux revêtiront une importance particulière d'un point de vue éducatif et pédagogique. Le mouvement Humaniste est né en Europe au XVe siècle et prend son essor au XVIe siècle. C'est un mouvement intellectuel caractérisé par « la confiance dans la capacité de l'homme à repousser les limites de la connaissance dans tous les domaines » 5. Peu à peu, l'intérêt pédagogique du jeu est mis en avant, notamment par les Jésuites au sein de leurs Collèges, ceux-ci ayant introduit les jeux dans leur organisation pédagogique. Le rôle des jeux, et notamment l'introduction du jeu de carte permettait une émulation entre les élèves. Avec le XVIe siècle apparaît également le début de la codification des règles, recueilli dans le premier ouvrage de l'époque, « la maison des jeux académiques »6.

Au XVIIIe siècle, l'expansion des jeux (et notamment du jeu de l'oie) grâce à la gravure marque de nouveau la visée éducative du jeu. En permettant l'apprentissage des religions ou encore des sciences, le jeu demeure un outil pédagogique et éducatif pour les enfants.

Comment le jeu peut-il participer à la construction de l'enfant ?

À la fin du XIXe siècle, naît le courant pédagogique de l'éducation nouvelle. Les enfants ne sont alors plus considérés comme insignifiants, mais comme des êtres en devenir.

5 http://cache.media.eduscol.education.fr/file/voiepro/99/6/VoiePro_Ressources_HGEC_2_ Hist_HumanismeRenaissance_140996.pdf

6 http://www-bsg.univ-paris1.fr/ExposVirtuelles/exposvirtuellesreserves/jeu/jeucompile.htm consulté le10/04/2015

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Ils sont donc sont une source de préoccupation pour la société7 et l'individu doit participer de manière active à sa formation. En effet, l'enfant a besoin de jouer et au travers de son activité de jeu, il participe à sa construction personnelle : « Les jeux sont aussi naturels pour lui que le chant de l'oiseau. Les jeux sont l'expression de l'éveil des facultés du corps et de l'esprit ; ils sont, par eux-mêmes, une occasion d'expérience et de préparation à la vie » (UFAPEC, 2009, p.8).

À la fin du XXe siècle, le jeu est officiellement inscrit comme liberté fondamentale pour l'enfant dans la Déclaration des Droits de l'Enfant : « L'enfant doit avoir toutes possibilités de se livrer à des jeux et à des activités récréatives [...] la société et les pouvoirs publics doivent s'efforcer de favoriser la jouissance de ce droit » (UFAPEC, 2009, p.3).

Au travers de l'histoire et de son évolution, le jeu a été défini de diverses manières. Mais son évocation amène à souligner différents aspects : "Sous l'angle de la forme, action libre sentie comme fictive et située en dehors de la vie courante, capable d'absorber totalement le joueur. Une action dénuée de tout intérêt matériel et de toute utilité, qui s'accomplit dans un temps et dans un espace expressément circonscrits, qui se déroule avec ordre, selon des règles données, et qui suscite dans la vie des relations de groupe, s'entourant volontiers de mystère ou accentuant par le "déguisement" leur étrangeté vis à vis du monde habituel » (Huizinga, 1972, p.35). Ainsi, depuis l'Antiquité, le jeu n'a eu de cesse de voir son rôle évoluer et ses deux usages pédagogiques et éducatifs s'affirmer. Avec le XXe siècle et l'essor des nouvelles technologies, le jeu et ses supports se sont peu à peu diversifiés.

Aujourd'hui, le jeu vidéo est devenu un loisir à part entière et prend une place grandissante dans le quotidien des adolescents. En mettant en relation des milliers de joueurs à travers le monde, les jeux vidéo en ligne massivement multijoueurs (MMORPG) semblent permettre aux adolescents de nouer des relations virtuelles et de construire une socialisation.

7 http://hmenf.free.fr/article.php3?id_article=1

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"Il ne faut pas de tout pour faire un monde. Il faut du bonheur et rien d'autre"   Paul Eluard