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Didacticiel multimédia pour le génie électrique accessible sur la plateforme claroline

( Télécharger le fichier original )
par Eric colince FOTCHA MOUAFO
Université de Douala, Cameroun - Diplome de professeur d'enseignement technique de 1er grade 2008
  

Disponible en mode multipage

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REPUBLIQUE DU CAMEROUN REPUBLIC OF CAMEROON

Paix - Travail - Patrie Peace - Work - Fatherland

MINISTERE DE L'ENSEIGNEMENT SUPERIEUR

UNIVERSITE DE DOUALA

*********************************************

ECOLE NORMALE SUPERIEURE

D'ENSEIGNEMENT TECHNIQUE

ENSET

DEPARTEMENT DU GENIE ELECTRIQUE

Didacticiel multimédia pour le

génie électrique accessible sur la

plate forme CLAROLINE
·

PROJET DE FIN D'ETUDE DU PREMIER CYCLE EN VUE DE
L'OBTENTION DU DIPLOME DE PROFESSEUR D'ENSEIGNEMENT
TECHNIQUE ~ER GRADE.

(D.I.P.E.T.1)

Préparé et soutenu par :

FOTCHA MOUAFO ERIC YEBGA ALBERT SERGES MANFO FEUMO EDITH (EN3) (ET3) (EN3)

SOUS LA DIRECTION DE : SOUS L'ENCADREMENT DE :

M. NYOBE YOME Jean Maurice
Docteur en sciences de l'ingénieur
option Electronique, optronique et
systèmes. Université de Montpellier 2-
1993.Chargé de cours à l'ENSET.

M .GAMOM NGOUNOU EWO
Roland .C
(
Enseignant à l'ENSET de Douala).

Année académique 2007/2008

DEDICACES

A toute la famille Sokoudjou et particulièrement à M. Paul Ellice Sokoudjou pour son soutient sans faille et sa disponibilité.

Fotcha Mouafo Eric Colince EN3

A mon père M. MANFO François et à ma mère Mme MANFO Denise pour le prix des efforts et des sacrifices que vous n'avez cessé de consentir pour m'éduquer dans la bonne voie' celle de la réussite.

Manfo Feumo Edith EN3

A mes parents M. et Mme Bisseck' à mes grandes soeurs Cécile et Caroline' à ma fille Ange et à sa mère Honorine qui sont pour moi l'objet d'une attention et d'un amour particulier.

Yebga Albert Serges ET3

REMERCIEMENTS

Derrière chaque réussite se cache les mains d'hommes Ainsi' nos sincères remerciements vont à toutes les personnes ayant contribuée à la réalisation de ce travail. Nous pensons à :

Monsieur le président du jury pour sa disponibilité malgré ses multiples occupations et les membres du jury qui ont accepté siéger pour ce travail.

Dr NYOBE YOME JEAN MAURICE chef de département du Génie Electrique à L'ENSET superviseur de ce travail pour sa disponibilité.

M. GAMOM NGOUNOU EWO ROLAND CHRISTIAN enseignant à L'ENSET et encadreur de ce travail qui n'a ménagé aucun effort pour l'aboutissement de ce projet.

Tous les autres enseignants du département du Génie Electrique de L'ENSET pour la formation reçue.

Tout le personnel administratif de L'ENSET pour les nombreuses dispositions prises afin de nous assurer une formation de qualité.

M. THEUBOU TAMEGHE TOMMY étudiant de Cinquième année du Génie Electrique option Electronique pour sa collaboration et sa gratitude.

Nos camarades du Génie Electrique de troisième année avec qui nous avons mené ce chemin plein d'obstacles.

Nos familles pour leur affection et leur support financier' matériel et moral qu'elles nous ont comblé tout au long de notre parcourt.

A tous, nous disons merci !!!

AYANT PROPOS

L'arrêté Ministériel N°o3/BI du 26 novembre 1996 prévoit que l'élève professeur de L'ENSET arrivé en fin de cycle de formation' doit mener un travail de recherche dont le thème peut être purement pédagogique ou alors lié à une discipline de sa spécialité. Thème qui servira de support d'évaluation de sa capacité d'analyse puis' rédige un projet de fin d'étude.

A cet effet' nous nous sommes intéressés à la conception et à la réalisation d'un « Didacticiel Multimédia pour le Génie électrique accessible sur la plate forme CLAROLINE» ce qui est pour nous une contribution à l'utilisation optimisée des NTIC dans le domaine de l'enseignement dans notre pays.

Ce travail s'inscrit dans le cadre de la vulgarisation des didacticiels' ceci dans l'optique de créer une plate forme de cours multimédias pour le génie électrique. Nous n'apportons ici qu'une modeste contribution à l'élaboration de ce grand édifice.

Les contenus pédagogiques de cette plate forme s'adressent particulièrement aux élèves des classes de 4eme Année E.E' seconde' première et terminale F2' F3' MAV' MEM des établissements d'enseignements secondaires techniques et à toute autre personne disposée à apprendre les notions qui y sont abordées.

RESUME

Le présent projet de mémoire porte sur la Conception et la réalisation d'un « Didacticiel multimédia pour le Génie électrique accessible sur la plate forme CLAROLINE ».

Bien que l'enseignement via le Didacticiel soit encore dans ses débuts dans notre pays' cette forme d'enseignement est de plus en plus utilisée de nos jours parce que présente plusieurs avantages notamment: la personnalisation' la flexibilité des apprentissages et présente très peu d'inconvénients. Il représente un fort changement des habitudes de travail des utilisateurs et des formateurs.

La partie réservée à la présentation des généralités sur les Didacticiels et les applications web fait état de la terminologie employée dans le document et des étapes de création d'un Didacticiel. Après l'avoir développée' nous présenterons les outils logiciels utilisés pour la réalisation des cours.

Par la suite' vient la concrétisation du projet qui présente le didacticiel proprement dit ainsi que la plate forme CLAROLINE (Classroom On Line).

ABSTRACT

The present project is about the Conception and the realization of an accessible multimedia educational software on a flat shape for the electrical engineering department. Although' the teaching via educational software is in its beginnings in our country' this shape of teaching is used more nowadays because it presents several advantages: personalization' flexibility of trainings and present very few inconveniences. It represents great change of habits of work of users and teachers.

The part reserved to the presentation of generalities on the educational softwares and the web applications develop the terminology used in the document and stages of creation of an educational software. After having developed this' we will present the software tools used for the realization of courses.

Thereafter' comes the realization of the project that present the educational software itself as well as the flat shape CLAROLINE (Classroom on Line).

TABLE DES MATIERES

DEDICACES................................................................................................~I REMERCIEMENTS....................................................................................II AVANTPROPOS.......................................................................................III RESUME...................................................................................................IV ABSTRACT................................................................................................~~V

TABLE DE MATIERES.....................................................................~ ~~VI

LISTE DES FIGURES VII

LISTE DES TABLEAUX VIII

INTRODUCTION 1

CHAPITRE I GENERALITES ........................ 2

I - 1 TERMINOMOGIE 2

I -- 2 LES ETAPES DE CREATION D'UN DIDACTICIEL 5

I -- 2 -1 L'analyse 5

I -- 2 -2 La conception 5

I -- 2 -3 La construction 6

I -- 2 -4 L'évaluation 7

I - 3 COURS TRADITIONNELS ET COURS ASSISTE

PAR ORDINATEUR 7

I -- 3 -1 Les mécanismes de l'apprentissage 8

I -- 3 -2 Méthodes pédagogiques pouvant déclencher le processus

d'apprentissage dans les environnements numériques 9

I -3-3 Modèle pédagogique du e-learning 13

I -- 3-4 Cours traditionnels et e-learning avantages et inconvénients 13

I - 4 LA PROGRESSION DU E-LEARNING AU CAMEROUN

ETDANS LE MONDE 15

I-4-1 Etat des lieux du e-learning au Cameroun 16

I-4-2 la progression du e-learning dans le monde 18

I - 5 TECHNIQUES DE DISTRIBUTION DES DIDACTICIELS 19

I- 5- 1 Distribution sur réseau informatique 19

I -5 -2 Distribution sur CD-ROM et DVD-ROM 20

I-5-3 Distribution hybride supports numériques- réseau 20

I -- 6 COMPARAISON DES SUPPORTS DE DISTRIBUTION 20

I - 7 LES PLATES FORMES DE FORMATION À DISTANCE 22

I-7-1 Avantages et inconvénients 22

I-7-2 Claroline en bref 23

I-7-3 Pourquoi le choix de Claroline 7 24

I-7-4 Outils pour soutenir l'apprentissage dans Claroline 25

I - 8 FONCTIONNEMENT D'UNE APPLICATION WEB 26

I -8 -1 Traitement des pages web statiques 26

I -8 -2 Traitement des pages web dynamiques 27

I -8- 3 Accès à une base de données 28

CHAPITRE II PRESENTATION DES OUTILS D'AIDE A LA

REALISATION DU DIDACTICIEL 30

II -- 1 MACROMEDIA FLASH8 30

II -1-1 Généralités sur Macromedia Flash8 30

II -1-2 Configuration requise 31

II -1-3 L'interface de travail de Macromedia flash8 32

II-1-4 Exemple de conception d'une animation flash 35

II - 2 ADOBE CAPTIVATE2 37

II-2-1 Présentation générale d'Adobe Captivate2 37

II -2-2 Configuration requise 37

II -2-3 Principales fonctionnalités d'Adobe Captivate2 38

II-2-4 Présentation de l'espace de travail par un exemple 39

II -- 3 AUDACITY 43

Présentation de l'interface de travail d'Audacity 43

II -- 4 - MACROMEDIA DREAMWEAVER MX 2004..................~45 II-4-1 Présentation de Macromedia Dreamweaver MX 2004.....................45

II-4-2 Configuration système requise ................................................... 45

II-4-3 L'espace de travail Dreamweaver................................................~ 46 II-4-4 Présentation des fenêtres et des panneaux....................................~47 II-4-5 Présentation des menus............................................................~~48 II-4-6 Exemple de création d'une page web 49

II - 5 LE SERVEUR LOCAL EASY PHP................................................51

II - 5 -1 Présentation EASY PHP................................................~~~~~~~~~~~51

II- 5 -2 Installation de EasyPHP............................................................52 II- 5 -3 Configuration de EasyPHP.........................................................53

CHAPITRE III PRESENTATION DU DIDACTICIEL ET DE

LA PLATE FORME DE COURS ...........................55 III - 1 ANALYSE ....................................................................................55

III-- 2 CONCEPTION...........................................................................~~56

III- 3 LA CONSTRUCTION..................................................................~58 III -3-1 La construction des médias...................................................~~58 III -3-2 Incorporation finale des médias dans la plate forme de cours......59

III -4 PRESENTATION DE LA PLATE FORME DE COURS.....................59

III- 4 -1 Entrer dans la plate forme...................................................~60
III- 4 -2 page d'accueil personnelle...................................................~61

III - 5 EVALUATION 67

III - 6 ASPECT FINANCIER DU PROJET 67

CONCLUSION 69

ANNEXES 70

LISTE DES FIGURES

FIGURE I-1/- Etapes de création d'un didacticiel.............................7

FIGURE I-2/- Mémoire et mécanisme d'apprentissage.....................8 FIGUREI- 3/- Associer texte et illustrations pour

Optimiserl'apprentissage.........................................10 FIGURE I-4/ - Modèle pédagogique du e-learning............................13 FIGURE I- 5/- distribution sur réseau informatique..........................20 FIGURE I-6/ - Principaux pays utilisateurs de Claroline.....................24 FIGURE I-7/ - les outils pour soutenir l'apprentissage dans Claroline..25 FIGURE I-8/ - Processus de traitement des pages web statiques.......27 FIGURE I-9/ - Processus de traitement des pages web dynamiques...28 FIGURE I-10/- Processus d'interrogation des la base de données.......29 FIGURE II-1/- Page d'accueil de Macromedia Flash8.........................32 FIGURE II- 2/- Interface de travail de Macromedia Flash 8.................33 FIGURE II-3/- la fenêtre scénario de Flash8.....................................34 FIGURE II-4/- Illustration d'un exemple d'animation flash8...............35 FIGURE II-5/- Panneau Action permettant d'éditer

lecode Action Script...............................................36 FIGURE II-6/- Page d'accueil d'Adobe captivate2..............................40 FIGURE II-8/- Diapositive des QCM.................................................42 FIGURE II-9/- Feuille de résultats du Quiz.......................................42 FIGUREII- 10/- Présentation de l'espace de travail d'Audacity...........43 FIGURE II-1 1/ - Configuration de l'espace de travail de

Dreamweaver MX2004 (sous windows uniquement)..46 FIGURE II-12/- Fenêtres et panneaux de Dreamweaver MX2004.......47 FIGURE II- 13/- Espace de travail de Dreamweaver MX2004 .............50 FIGURE II- 14/- Structure de base de EasyPHP.................................51 FIGURE II- 15/- Installation de EasyPHP..........................................52 FIGURE II-16/- Fenêtre de démarrage de EasyPHP..........................52 FIGURE II-17/ - Fenêtre d'accueil de EasyPHP..................................53 FIGURE II 18/- Fenêtre de paramétrage de EasyPHP........................53 FIGURE III-1/ - Page d'accueil de la plate-forme.............................59 FIGURE III-2/ - Enregistrement d'un nouvel utilisateur

surla plate-forme................................................60 FIGURE III-3/ - Page d'accueil personnelle.......................................62 FIGURE III-4/ - Catégories de cours disponible dans la plate-forme....62 FIGURE III-5/ - Liste des cours de la catégorie électronique..............63 FIGURE III-6/- Mon agenda...........................................................64

LISTE DES TABLEAUX

Tableau I- 1 /- Similitudes entre cours traditionnels et

Cours assistés par ordinateur .. 14

Tableau I-2 /- quelques avantages et inconvénients

deces deux systèmes 15

Tableau I-3 /- Comparaison des supports de distribution 21

Tableau I-4 /- Avantages et inconvénients des familles

deplate forme 22

Tableau II- 1/- Performances matérielles et logicielles requises

pourMacromedia Flash8 31
Tableau III-1/- Récapitulatif de l'analyse en vue de la conception

du didacticiel et du site web 55
Tableau III-2/- Définition des objectifs et du

contenudu modulel 57

Tableau III-3/- Congruence pour le modulel 58

Tableau III-4/- Estimation des premières dépenses 68

Tableau III-5/- Estimation des secondes dépenses 68

~NiRoDuci~oN GENERALE

Depuis les premiers systèmes de l'enseignement assisté par ordinateur (EAO), mis au point dans les années 196o, les chercheurs se sont efforcés de construire des logiciels dons l'objectif est d'améliorer les conditions dans lesquelles l'enseignement est dispensé dans des domaines bien définis. Le but explicite étant de promouvoir un enseignement plus efficace et à moindre coût. Ce sont des environnements qui proposent toute une gamme d'activités autour du jeu situation- problème et des simulations interactives.

Le monde étant devenu un village planétaire, les nouvelles technologies de l'information et de la communication (NT/C) sont un atout dont les performances dans plusieurs domaines ne sont plus à démontrer. Le gouvernement Camerounais a montré son vif désir de faire partie intégrante de ce village planétaire en vulgarisant les NT/C (Nouvelles Technologies de l'/nformation et de la Communication) par un vaste programme d'informatisation des établissements d'enseignement secondaire et l'introduction des cours d'informatique dans les programmes des écoles primaires du

pays.

Le média s'avère donc un outil précieux pour l'enseignement notamment pour ses différentes sources d'informations telles que les DIDACTICIELS et autres. Les modules d'enseignement assisté par ordinateur ne sont pas limités par l'espace et le nombre d'images présentées est quasiment illimité. Les possibilités graphiques, l'utilisation des séquences dynamiques et l'interactivité avec l'étudiant sont d'autres caractéristiques des ces outils.

Ce projet qui entre dans la continuité de la vulgarisation des N.T./.C et à leur utilisation optimisée dans le domaine de l'enseignement au Cameroun plus précisément dans le Génie électrique consiste en la conception et réalisation d'un « Didacticiel Multimédia accessible sur la plate forme CLAROLINE » et destiné aux élèves du secondaire des classes de 4em Année E.E, seconde , première et terminale F2, F3, MAV, MEM des établissements d'enseignements secondaires techniques et à toute autre personne disposée à apprendre les notions qui y sont abordées à partir de la plate forme de cours du génie électrique de l'ENSET. Ainsi ce modeste travail se subdivise en trois (03) grandes parties :

Nous traiterons entre autre dans la première partie des généralités sur les Didacticiels, de l'apprentissage assisté par ordinateur, de la plate forme Claroline et du fonctionnement d'une application web.

La seconde partie présentera les outils d'aide à la réalisation du Didacticiel et au fonctionnement de la plate forme de cours.

Dans la troisième, il sera question de présenter le didacticiel proprement dit et la plate forme de cours multimédias du Génie électrique de l'ENSET.

En annexe, vous retrouverez un ensemble d'information supplémentaires notamment les bibliographies et les sites des auteurs en technique de développement des Didacticiels.

CHAPITRE I

GENERALITES

I - 1 TERMINOLOGIE :

Le Didacticiel : le terme Didacticiel désigne un logiciel spécialisé dans l'enseignement d'une discipline, d'une méthode ou d'un ensemble de connaissance.

Le Multimédia : un support est un multimédia quant il rassemble simultanément des données alphanumériques, du son et de l'image .Exemple un CD- ROM.

L'e-learning peut être défini comme étant un apprentissage réalisé à l'aide des technologies de l'information et de la communication (Internet, Intranet, Vidéo conférence, Forum de discussion, Echange de courriels...) et à l'aide des nouvelles technologies de la formation (CR-ROM ou Logiciels d'apprentissage, Didacticiels, etc...).

Méthode pédagogique : il s'agit de l'ensemble des moyens mis en oeuvre pour que l'apprenant acquiert un ensemble de capacités et de savoirs.

L'Interactivité : C'est la capacité pour un programme informatique ou un outil multimédia à créer des situations d'échange avec un utilisateur. Quand il y a interactivité, une personne en formation a donc la possibilité d'intervenir au cours de son processus d'apprentissage et de provoquer, par ses interventions une modification dans le contexte de son apprentissage.

L'Autoformation : C'est l'acte de se former soi même chez soi, dans un système éducatif, dans des groupes sociaux ou encore avec l'appui de ressources propre ou sollicitées à l'extérieur.

L'Autodidaxie signifie « se former seul » .C'est à dire hors de toute institution éducative ou d'intervention extérieur.

Formation à distance : Elle peut être définie comme un antonyme de la formation présentielle. C'est un dispositif de formation conçu pour que des personnes puissent se former sans se déplacer sur le lieu de formation et sans la présence d'un formateur.

Le Tuteur : dans le cadre des formations à distance, le tuteur est une personne qui aide à faire progresser les apprenants.

Le Tutoriel est un programme de présentation qui guide l'utilisateur dans l'apprentissage d'un logiciel d'application ou une procédure.

Classe virtuelle : site interactif où apprenants et formateurs peuvent échanger en temps réel.

Plate-forme : C'est un outil de diffusion et de gestion des connaissances, associant des contenus de cours à des moyens de communication, des outils d'entraînement et d'évaluation.

Plate-forme de formation : Logiciel qui fournit aux trois principaux utilisateurs, formateur, apprenant, administrateur, un dispositif qui a pour premières finalités la mise à disposition, la consultation à distance de contenus pédagogiques, l'individualisation de l'apprentissage et le télé tutorat.

Chat : de l'anglais bavarder, le « chat » consiste à échanger des messages textuels sur le Web, entre deux ou plusieurs individus connectés. Il s'agit d'un lieu de conversation en temps réel (synchrone).

Serveur : c'est un super ordinateur qui héberge des informations qui sont consultables à distance quand d'autres ordinateurs se connectent à lui.

Un site web (aussi appelé site internet par abus de langage) est un ensemble de fichiers HTML, liés par des liens hypertextes, stockés sur un serveur web, c'est-

à-dire un ordinateur connecté en permanence à internet, hébergeant les pages web.

On appelle Webmaster (en français webmestre) une personne en charge d'un site web, c'est-à-dire généralement la personne qui conçoit un site web et le met à jour.

On appelle World Wide Web (noté WWW) ou tout simplement Web (mot anglais signifiant toile) la "toile virtuelle" formée par les différents documents (appelés « pages web ») liés entre-eux par des hyperliens.

Le HTML (« Hypertexte Mark-Up Language ») est un langage dit de « marquage » (de « structuration » ou de « balisage ») dont le rôle est de formaliser l'écriture d'un document avec des balises de formatage. Les balises permettent d'indiquer la façon dont doit être présenté le document et les liens qu'il établit avec d'autres documents.

PHP est un langage interprété (un langage de script) exécuté du côté serveur (comme les scripts CGI, ASP, ...) et non du côté client (un script écrit en Javascript ou une applet Java s'exécute sur votre ordinateur...). La syntaxe du langage provient de celles du langage C, du Perl et de Java. Ses principaux atouts sont :

XML (entendez extensible Markup Language et traduisez Langage à balises étendu, ou Langage à balises extensible) est en quelque sorte un langage HTML amélioré permettant de définir de nouvelles balises. Il s'agit effectivement d'un langage permettant de mettre en forme des documents grâce à des balises (Markup).

SQL (Structured Query Language, traduisez Langage de requêtes structuré) est un langage de définition de données (LDD, ou en anglais DDL Data Definition Language), un langage de manipulation de données (LMD, ou en anglais DML, Data Manipulation Language), et un langage de contrôle de données (LCD, ou en anglais DCL, Data Control Language), pour les bases de données relationnelles.

MySQL dérive directement de SQL (Structured Query Language) qui est un Langage de requête vers les bases de données exploitant le modèle relationnel.

Adresses IP : les ordinateurs connectés au réseau internet ont besoin d'une adresse pour être reconnus, cette adresse s'appelle une adresse IP. A chaque connexion, le fournisseur d'accès attribue donc à un ordinateur une adresse IP unique valable pour toute une session. On parle d'adresse IP dynamique. Les serveurs ont eux en général une adresse IP fixe. Un serveur spécial appelé serveur DNS, se charge de traduire en langage courant les adresses IP, qui sont en fait des suites de chiffres. Par exemple l'adresse IP de la CNIL 194.98.200.22 devient www.cnil.fr.

URL : (Uniform Ressource Locator) Adresse d'une ressource web. L'URL s'écrit de la façon suivante : protocol://server/directory/document, par exemple : http://www.cnil.fr/essai/essai.html. Elle peut être complétée par des paramètres précédés d'un "?"

INTRANET : Réseau informatique privé ou interne à une entreprise qui utilise les protocoles de communication et les technologies du réseau Internet.

Présentiel : Désigne communément l'enseignement en face à face. Le présentiel se déroule en présence d'un formateur ou d'un professeur dans une salle de classe.

Université virtuelle : Très proche de la définition du campus virtuel, cette solution de e-learning regroupe du contenu, des outils de gestion et de création de formations. L'université virtuelle joue le rôle d'interface entre l'apprenant et l'offre de formation souvent large qui pourra être personnalisée selon l'apprenant qui composera son programme de formation à la carte.

I - 2 LES ETAPES DE CREATION D'UN DIDACTICIEL.

D'après William Horton, la réalisation d'un didacticiel est basée sur 4 principales étapes qui sont: l'analyse, la conception, la construction et l'évaluation.

I-2-1 L'ETAPE DE L'ANALYSE :

Dans cette étape, il est question de déterminer les différents objectifs visés à travers le didacticiel. Pour le faire, il est important d'avoir de bonnes informations sur le public cible de votre didacticiel :

. Quels sont leurs objectifs ?

. Quelles sont leurs capacités et motivations ?

. Quelles sont leurs habilités ?

. Quels sont leurs différents lieux d'apprentissage ?

. Quelles sont leurs périodes d'apprentissage ? Etc....

Il est également important de savoir quelle est la réaction des apprenants face aux technologies de l'information et de la communication afin d'adapter la technologie requise par le didacticiel et la rendre efficace. Pour cela, il faut apporter des réponses aux quelques questions suivantes :

. Les apprenants ont-ils des connaissances de base en informatique ?

. Maîtrisent-ils l'utilisation de l'outil informatique ?

. Quelles sont leurs aptitudes visuelles et auditives ?...

Toutes ces informations permettront des interactivités adéquates permettant une formation efficace des apprenants.

Avoir une idée sur le niveau de connaissances des apprenants avant la création du Didacticiel concourt également au succès de ce dernier. Si les cours établis dans le Didacticiel commencent à un niveau supérieur, certains apprenants seront très tôt frustrés et cela peut les décourager. Si par contre les cours commencent à un niveau inférieur à celui des apprenants, certains pourront s'ennuyer et arrêter l'apprentissage. L'idéal serait donc que le concepteur prenne en compte toutes ces variables afin de réaliser un Didacticiel de telle sorte que les apprenants, à chaque niveau, puissent commencer à un point quelconque ou sauter ceux jugés non nécessaires. La détermination du niveau initial de connaissance des apprenants pourra se faire au moyen des questionnaires, des tests, des interviews etc...

I-2-2 LA CONCEPTION :

Dans cette étape, on transforme les objectifs généraux en une suite d'objectifs spécifiques, eux- même divisés en objectifs opérationnels. Les objectifs opérationnels étant les activités que les apprenants après avoir suivi une formation, doivent être aptes à réaliser en situation réelle de travail, et ceci avec un certain niveau de performance. Ils sont mesurables à l'aide des instruments tels que les exercices, les questionnaires.

Pour chaque objectif opérationnel, le concepteur doit trouver une activité d'apprentissage adéquate. Quelques activités d'apprentissages possibles sont :

ü Répondre à des questions sur un sujet ;

ü Le jeu de rôle ;

ü Visionner des vidéos et des animations ;

ü Rechercher des informations ;

ü Comparer, dissocier ; résumer....

ü Examiner un bon et un mauvais exemple ;

ü Récupérer et analyser des données ;

ü Participer à une discussion (forums, chat,...) etc...

Après l'indentification des activités d'apprentissage, il faut décider des moyens d'implantation de ces dernières puis passer à la phase de regroupement où l'on combine les activités d'apprentissage avec les objectifs afin de constituer les modules d'apprentissage du Didacticiel. Dans chaque module on doit retrouver des composantes qui accompliront les taches suivantes :

· Présenter le sujet en précisant clairement le but ;

· Introduire le sujet par un titre et un court paragraphe situant le contexte ;

· Motiver l'apprenant par des explications claires sur la raison d'apprendre ce sujet ;

· Détailler le sujet par un sommaire clair et concis regroupant les principaux points du module.

Le dernier point de la phase de conception est la définition des standards. Ainsi, le concepteur doit régler les couleurs, les fonds d'écran les polices des caractères, les boutons d'interface et autres détails de façon à ce que tout cela participe à la réussite des apprentissages. Le concepteur s'arrangera à faire des présentations claires, précises et concises. A cet effet, il évitera un contenu interactif dans lequel on rencontre par exemple trop de lumière ou de couleur, beaucoup d'animations ou des textes de part et d'autres de l'écran etc....

I-2-3 LA CONSTRUCTION :

C'est l'avant dernière étape. Il s'agit ici de créer les activités d'apprentissage en sélectionnant les technologies appropriées et en créant les medias nécessaires. Le concepteur devra user de certaines astuces et techniques pour réduire l'effort de développement, tout en assurant la qualité du travail. Pour construire un Didacticiel efficace, il faut une équipe composée d'au moins 3 personnes spécialisées dans la pédagogie pour la première afin de gérer la partie pédagogique du projet, la deuxième personne étant un infographe informaticien pour la partie technique et la troisième personne étant le superviseur pour assurer la cohérence entre ces deux domaines.

L'association de ces savoirs et connaissances pourra permettre la construire d'un Didacticiel efficace.

I-2-4 L'EVALUATION :

Après la construction, l'évaluation nous permet de ressortir les défaillances et les manquements. C'est une phase très importante car elle nous renseignera si effectivement le Didacticiel suscite les apprentissages désirés.

Pour mesurer l'efficacité d'un didacticiel, on peut choisir un échantillon représentatif du public cible , l'évaluer avant l'action du didacticiel au moyen d'un pré-test, le soumettre ensuite à l'enseignement via le didacticiel et procéder enfin à une seconde évaluation. Si après la comparaison entre les deux résultats obtenus on constate que certains points sont à revoir, les étapes de création étant intimement liées, on pourra apporter des modifications qui devront s'accorder séquentiellement avec les trois premières phases qui sont l'analyse, la conception et la construction.

Nous pouvons ainsi résumer les étapes de création d'un didacticiel par le diagramme circulaire ci-après :

Figure I- 1 : étapes de création d'un didacticiel
I - 3 COURS TRADITIONNELS ET COURS ASSISTE PAR

ORDINATEUR :

Transmettre des connaissances n'est pas un simple acte car cela met en jeu un ensemble d'activités en interactions incluant attention, perception et mémorisation. De plus l'apprentissage via un ordinateur est fondamentalement différent de l'apprentissage dans une salle de classe.

Dans cette section, nous parlerons des mécanismes de l'apprentissage, nous donnerons quelques méthodes pédagogiques pouvant déclencher les processus d'apprentissage dans des environnements numériques. Enfin, nous présenterons brièvement quelques avantages et inconvénients des cours traditionnels et ceux par didacticiel.

I-3-1 LES MECANISMES DE L'APPRENTISSAGE

Quel que soit la diversité des supports de formation utilisés, il est très important de prendre en compte les forces et les faiblesses du cerveau humain. L'apprentissage repose essentiellement sur deux éléments mémoriels :

La mémoire de travail

La mémoire à long terme

La mémoire de travail, comme l'indique son nom est l'élément actif du binôme. Elle est le siège des idées et de l'apprentissage. Sa capacité est cependant très limitée. Plus elle contient d'informations même en quantité réduite, plus sa puissance de traitement diminue.

A l'inverse, la mémoire à long terme peut stocker un grand nombre d'informations ; elle emmagasine les connaissances et les souvenirs. Toute fois, elle fait uniquement office d'espace de stockage, l'ensemble des actions étant régies par la mémoire de travail.

En matière d'apprentissage, l'objectif est de créer des environnements qui permettent aux apprenants de traiter activement les nouvelles informations dans leur mémoire de travail, de les stocker dans leur mémoire à long terme et, au besoin, de les rapatrier dans la mémoire de travail. Un apprentissage efficace requiert des méthodes pédagogiques qui tiennent compte des limites de la mémoire de travail et favorisent le traitement des nouvelles informations en vue de leur stockage dans la mémoire à long terme.

La figure ci-dessous illustre le fonctionnement simplifié de la mémoire et des organes de sens lors d'un apprentissage.

Figure I-2 : Mémoire et mécanisme d'apprentissage

Voici les principaux processus psychologiques à prendre en compte lors d'un apprentissage :

· L'attention ;

· La gestion de la charge de la mémoire de travail ;

· La préparation des nouvelles informations dans la mémoire de travail en vue du codage dans la mémoire à long terme et le transfert des connaissances nouvelles dans la mémoire de travail le cas échéant.

Examinons maintenant les méthodes pédagogiques pouvant déclencher ces processus d'apprentissage dans les environnements numériques.

I-3-2 LES METHODES PEDAGOGIQUES ELEMENTAIRES POUVANT DECLENCHER LES PROCESSUS D'APPRENTISSAGE DANS LES ENVIRONNEMENTS NUMERIOUES (DIDACTICIELS).

Pour mieux comprendre cette partie, nous l'avons subdivisé en cinq principes qui seront détaillés les uns après les autres.

· Le premier principe : L'utilisation des illustrations pertinentes pour favoriser l'apprentissage.

Les apprenants, préfèrent-ils les cours basés sur du texte et des illustrations ? Ou ceux basés sur du texte uniquement ? L'ajout d'éléments visuels aux supports pédagogiques optimise-t-il l'apprentissage ? Les éléments visuels ont-ils tous les mêmes impacts ? La recherche nous apporte heureusement des réponses pertinentes à toutes ces questions.

Dans le cadre de son activité à la University of California, Richard Mayer a comparé des cours identiques en tout points, excepté que les uns étaient exclusivement basés sur du texte alors que les autres incluaient également des illustrations pertinentes. Il a par exemple créé deux leçons sur le fonctionnement de la dynamo d'une bicyclette. La première version reposait exclusivement sur du texte. La seconde utilisait le même texte agrémenté des graphismes simples illustrant le fonctionnement de la dynamo.

La figure suivante fait apparaître les écarts d'apprentissage. D'autres expériences différentes ont montré une amélioration significative de près de 9o% en moyenne de l'apprentissage suite à l'ajout d'illustrations pertinentes au texte.

Figure I- A : Associer texte et illustrations pour optimiser
l'apprentissage

En général, il est important d'utiliser des illustrations qui mettent en évidence certains liens, et non des éléments purement décoratifs, voire de simples reproductions du contenu qui ne contribue pas aux objectifs pédagogiques mais plus tôt qui distraient les apprenants. Dans l'enseignement via un Didacticiel, l'écran est le principal lien avec l'apprenant. Tandis qu'une page peut contenir du texte simplement à lire, l'écran présente moins de texte et plus de composants graphiques.

Sur les supports numériques comme les ordinateurs et la vidéo, la visualisation du contenu est plus importante que sur les supports papiers. Il est cependant primordial d'agrémenter le texte d'illustrations pertinentes plus tôt que des graphismes nuisibles à l'apprentissage.


· Deuxième principe: description des éléments visuels complexes à l'aide du son uniquement.

Nous avons vu que la pertinence des illustrations contribue à améliorer l'apprentissage. Néanmoins, quelle est la meilleure manière d'expliquer un élément visuel dans un cours e-learning ?

D'aucuns estiment que pour concilier les styles d'apprentissage visuels et oraux, le message délivré doit prendre une forme à la fois écrite et sonore.

D'innombrables études défendent les avantages pédagogiques du son dans la description des images. Les chercheurs parlent en effet du « principe de modalité ». Développons ce concept :

Souvenez vous des limites de la mémoire de travail mentionnées plus haut. La mémoire de travail comporte deux petites zones dédiées au stockage d'un nombre restreint d'informations :

ü L'une pour les données auditives ;

ü L'autre pour les données visuelles.

Ainsi, lorsque vous décrivez des éléments visuels par écrits, vous surchargez les centres visuels de la mémoire de travail.

Lorsque cous les décrivez oralement, vous repartissez équitablement les données entre les deux sous systèmes de la mémoire de travail dont la capacité est alors optimisée.

Les animations présentent un grand nombre d'information en peu de temps et sont par conséquent plus complexes que les images fixes. Pour procéder à ce type de démonstration, il est préférable d'utiliser la narration audio plus tôt que du texte.

Dans certains cas, les apprenants n'ont malheureusement pas accès au son. Il est donc judicieux d'utiliser la technologie audio par défaut et de disposer d'une version de secours basée sur du texte. Adobe Captivate facilite l'ajout de sous titres que les apprenants peuvent activer ou désactiver selon leurs besoins.

EXCEPTION AU PRINCIPE DE MODALITE

Il y a toute fois des moments où il vaut mieux miser sur l'écrit l'oral étant éphémère. Il ne reste aucune trace du message délivré. Lorsque les apprenants ont besoin de se référer régulièrement à des écrits, il est préférable d'utiliser le texte. C'est notamment le cas pour les énoncés d'exercices. Lorsqu'un exercice (une simulation par exemple) est proposée à l'apprenant, il est préférable que l'énoncé et le corrigé soient au format texte, et non audio.

AUTRE EXCEPTION MAGEUR AU PRINCIPE DE MODALITE

Pour les apprenants qui étudient une deuxième langue, le temps qu'ils accordent pour lire le texte à l'écran au lieu de l'écouter leur est bénéfique. Il est donc conseillé de ne pas utiliser simultanément du texte et du son dans ce cas là.

· Troisième principe: Utiliser les prénoms « Vous » et «Nous »

Pour impliquer socialement les apprenants, vous devez rédiger du texte de manière informelle et utiliser les pronoms « Vous » et « Nous ». Les apprenants ont tout à fait conscience d'interagir avec un ordinateur et non un être humain. Il n'en reste pas moins que selon certaines études, de simples adaptations linguistiques comme l'ajout des prénoms « Vous » et « Nous », améliore considérablement l'apprentissage. Inconsciemment, nous avons en effet tendance à mieux assimiler les informations lorsque nous nous trouvons dans un cadre social.

· Quatrième principe : Faites court.

Un cours dure souvent une heure, voir plus. Les manuels pédagogiques se composent parfois de leçons d'une vingtaine de pages. Quelle est la durée idéale d'une session e-learning ? La comparaison des résultats obtenus avec des sessions longues et des sessions courtes permet de tirer certaines conclusions.

Vous pouvez être tenté d'ajouter du texte à une session e-learning pour plusieurs raisons. Ainsi, vous commencerez par ajouter des données ou des récits attrayants pour rendre une présentation technique intéressante. Vous vous efforcerez peut-être aussi de privilégier la clarté des informations car il n'y aura aucun formateur pour répondre aux questions des apprenants. Vous pourrez par exemple expliciter les principaux points. Enfin, les experts ajouteront souvent des informations qu'il est bon de connaître pour une compréhension technique. Sur la base des études réalisées sur ces trois types d'ajouts, il est conseillé d'utiliser uniquement le texte indispensable à la réussite du projet pédagogique.

Néanmoins, il est souvent nécessaire de devoir communiquer de nombreuses informations techniques. Nous vous recommandons alors de segmenter les cours en petits blocs.

Bien qu'aucune étude ne préconise une durée de formation précise, il semble plus efficace de limiter les sessions e- learning à moins d'une heure. Car, de nombreuse activités peuvent facilement détourner les apprenants de leur programme e-learning ce qui n'est pas le cas avec les formations classiques ou présentielle.

Les apprenants ont du mal à se concentrer sur des sessions audio vidéo très longues. Ils finissent par relâcher leur attention. N'oubliez pas que la mémoire de travail restreint considérablement le volume d'informations assimilables simultanément. Conformément aux résultats des recherches et aux réactions des apprenants eux-mêmes, efforcez-vous dans tous les cas « de faire court » et préparer des informations utilisant le minimum de texte nécessaire pour atteindre l'objectif pédagogique.


· Cinquième principe : Multipliez les interactions et les retours d'information.

Très souvent, les sessions e-learning ne parviennent pas à captiver suffisamment les apprenants. Certains cours expliquent par exemple comment utiliser un nouveau logiciel mais n'exploitent pas les informations de simulation permettant aux apprenants de se livrer à des exercices pratiques. Les cours assistés par ordinateur les plus intéressants sont sans aucun doute ceux qui favorisent l'interaction avec les apprenants. La formation assistée par ordinateur (FAOD) offre des fonctionnalités qui ont la particularité de pouvoir poser des questions, d'évaluer les réponses et de communiquer un résultat. Ne pas les utiliser réduit considérablement le potentiel de cette dernière.

L'apprentissage est le fruit du traitement de nouvelles informations dans la mémoire de travail et de stockage des résultats dans la mémoire à long terme.

Certains apprenants sont en mesure de suivre un cours passivement et de traiter activement de nouvelles informations. La plus part ne sont hélas pas réceptifs ou bien s'ils traitent ces nouvelles informations, ils finissent par en avoir une vision erronée. Le meilleur moyen d'optimiser l'apprentissage est de développer des interactions claires. Vérifiez avant tout que toutes vos interactions sont pertinentes.

Nous voyons souvent des exercices qui sollicitent uniquement la mémoire : « complétez le champs... » Ou « cliquer sur les consignes pour... ». Il s'agit tout simplement pour l'apprenant de restituer des informations.

Il est important d'adapter les exercices pratiques en fonction de l'importance des taches et des économies générées par l'augmentation des opportunités de pratique.

Il est également très utile de fournir des corrigés à but informatif. Les apprenants savent ainsi s'ils ont répondu correctement ou non et pourquoi.

L'affichage des corrigés à l'écran laisse largement le temps aux apprenants d'en prendre connaissance et cela ne peut que rendre l'apprentissage plus efficace.

I- 3-3 MODELE PEDAGOGIOUE DU E-LEARNING

Le processus d'apprentissage fait intervenir différents facteurs interdépendants.

Figure I-4 : Modèle pédagogique du e-Learning

L'information devient connaissance via les activités puis les productions de l'étudiant, dans un système qui fonctionne grâce à la motivation et à l'interaction.

La boucle systémique permet à cette nouvelle connaissance d'alimenter, à son tour, le processus d'apprentissage.

I-3-4 COURS TRADITIONNELS ET COURS E-LEARNING :

AVANTAGES ET INCONVENIENTS.

Nous présenterons dans cette partie quelques similitudes rencontrées dans ces deux systèmes éducatifs ainsi que les avantages et les inconvénients de ces derniers.

En observant le déroulement d'un cours traditionnel et celui d'un cours via le didacticiel, il se dégage quelques similitudes qui sont résumés dans le tableau suivant :

EXPERIENCES RENCONTREES EN CLASSE

Les élèves entrent en classe et chacun cherche à s'asseoir. En attendant l'arrivée de l'enseignant, ils échangent quelques mots.

EXPERIENCES RENCONTREES DANS LE DIDACTICIEL

Environnement familial en cas de connexion en réseau. Des règles et instructions sont données aux apprenants sur la conduite à tenir.

L'enseignant arrive, adresse ses salutations aux élèves, met le titre de la leçon au tableau et spécifie les grands points.

L'enseignant dicte le cours et les points importants sont parfois illustrés via des diapositives et des transparents.

Chaque leçon commence par un écran d'accueil pour motiver les apprenants. Puis, ils sont informés des objectifs à atteindre et un sommaire de la leçon leur est délivré.

Les diapositives correspondent ici aux pages web. La narration du tuteur doit être accompagnée d'illustrations animées pour mettre en exergue les points importants de cette lecture.

L'enseignant pose les questions et donne quelques exercices d'application pour mieux asseoir les apprentissages reçus et maintenir la classe active.

A la fin de chaque leçon, l'enseignant organise des travaux pratiques, donne parfois des lectures et exercices à chercher pour la prochaine fois.

Au cours et à l'issue de chaque leçon, des quiz, des QCM, des exercices sont donnés pour contrôler l'assimilation des enseignements.

A la fin de chaque leçon, on fait recours le plus souvent aux simulations pour mettre en pratique la théorie acquise et les recherches à faire sont effectuées au moyen des liens vers des pages web.

Tableau I-1 : Similitudes entre cours traditionnels et cours assistés par
ordinateur.

Le tableau ci-après présente quelques avantages et inconvénients de ces deux systèmes.

COURS ASSISTES PAR

ORDINATEUR

COURS TRADITIONNELS

TYPES DE
COURS

- Economie en terme de temps et

de moyens pour le déplacement vers les

lieux d'apprentissage et possibilité d'adapter les cours à un emploi de temps déjà existant.

- Apprentissage autodirigé et adapté aux besoins de l'apprenant.

- Possibilité d'apprendre n'importe où et n'importe quand.

- bien conçus, les cours peuvent être accessibles aux individus dotés de disgrâce.

- Rapidité dans le
déploiement des modules de formation.

- Caractère social et relations humaines
accentuées.

- Esprit de compétition entre les apprenants ce qui favorise l'apprentissage.

- Culture de l'ordre et de la discipline etc...

AVANTAGES

- Caractère onéreux du système informatique.

- L'ambiance et le caractère social rencontrés en salle de classe peuvent manqués à certains.

- Grand besoin d'autodiscipline et d'organisation de la part des apprenants.

- Les technologies employées peuvent intimider et frustrer les débutants.

- etc...

- La crainte de l'échec et par conséquent des moqueries des autres.

- Evolution lente dans le domaine de la recherche.

- Conditions de travail parfois difficiles (manque de places assises, surnombre, climat...)

INCONVENIENTS

Tableau I-2 : quelques avantages et inconvénients de ces deux systèmes.

I-4 LA PROGRESSION DU E-learning AU CAMEROUN ET
DANS LE MONDE
:

"Il n'est pas de vent favorable pour celui qui ne sait pas où il va" Sénèque.

I-4-1 ETAT DES LIEUX DU E-LEARNING AU CAMEROUN :

La formation continue en ligne est en plein essor dans notre pays. Plusieurs institutions d'enseignement supérieur offrent des formations à distance au Cameroun. Même si certaines d'entre elles travaillent en partenariat avec des institutions étrangères, notamment en France et en Belgique, d'autres vont jusqu'à développer elles mêmes leurs propres plateformes de téléenseignement qu'elles hébergent elles-mêmes ou alors qu'elles hébergent chez un hébergeur dans le commerce. Parmi ces institutions, on peut citer entre autres :

Ecole nationale supérieure polytechnique de Yaoundé (ENSP)

L'ENSP, établissement de l'Université de Yaoundé I, offre, dans son département des génies électriques et des télécommunications, une formation continue à distance de Master (M2) professionnel en Télécommunications (Mastel). Ce master, est opérationnel depuis octobre 2007. Soutenue par l'Agence Universitaire de la francophonie (AUF), cette formation,dans sa première promotion,compte 26 étudiants provenant de 7 pays africains ; notamment le Mali, La Côte d'Ivoire, le Bénin, le Togo, la République Centrafricaine, la République Démocratique du Congo et le Cameroun.

Cette formation vise à faire connaître aux apprenants des compétences spécifiques dans le domaine des télécommunications. A la fin de la formation, l'apprenant devra être capable d'analyser, de modéliser, de concevoir et de mettre en oeuvre des circuits, des systèmes et sous systèmes de télécommunications pour des applications terrestres, spatiales et mobiles, suivant des normes internationalement reconnues.

Cette formation qui s'adresse aux titulaires des diplômes d'Ingénieur en Télécommunications et Informatique, de Maîtrise ou Bac+4 (EEA, Mathématiques, Physiques ou Informatique) est la toute première de ce niveau dans le domaine des technologies au Cameroun. L'adresse de cette formation est la suivante :

http://www.enspy-telecom.org

http: //f o a d. r efe r. o r g /rubrique125.html

Mastel. ensp @ g mail.com

mastel.enspeuahoo.fr

- Institut Universitaire de Technologies Fotso Victor (IUTFV) de
Bandioun.

L'IUTFV, établissement de l'Université de Dschang, offre dans son département d'Informatique une formation continue et à distance de Licence (L3) de technologie en informatique et réseaux. Cette formation est opérationnelle depuis janvier 2005. Soutenue également par l'AUF, cette formation,dans sa troisième promotion,compte une centaine d'étudiants provenant de 7 pays africains ; notamment le Burundi, le Tchad, le Gabon, le Burkina Faso, la République Centrafricaine, la République Démocratique du Congo et le Cameroun.

Cette licence vise à faire connaître aux apprenants des compétences spécifiques dans le domaine de l'Informatique et des Réseaux. A la fin de la formation, l'apprenant devra être capable de :

· Concevoir et développer les applications en environnement distribué (Client- serveur, objets/UML, commerce électronique, sites Internet),

· Concevoir, mettre en place et administrer un réseau Intranet, des serveurs Internet

· Développer les qualités d'adaptabilité aux techniques innovantes de l'information.

Cette institution a développé et hébergé elle-même son dispositif de téléenseignement. Cette formation s'adresse aux titulaires de BTS et DUT d'Informatique ou des Télécommunications et Réseaux, ainsi qu'aux titulaires d'un DEUG ou Bac+2 (EEA, Mathématiques, Physiques ou Informatique). L'adresse de cette formation est la suivante :

http://41.2695.4.1o/index.php

urgence.fad@iutfv-bandjoun.net

urgence.fadiutfv@gmail.com

A côté de cette formation, l'IUTFV dispose également d'une académie régionale CISCO offrant l'essentiel des curriculums de CISCO. Cette académie coordonne plusieurs académies locales.

- Institut Africain d'Informatique, représentation Cameroun
(I A I -Cameroun)

L'IAI-Cameroun, établissement à vocation régionale, En partenariat avec l'AUF, offre une formation continue et à distance de Licence professionnelle (L3) en analyse et conception des systèmes d'informations (SI). Cette formation est essentiellement consacrée à :

· L'étude des techniques de réalisation des systèmes d'information (analyse, conception, bases de données).

· Une formation approfondie en programmation informatique.

Pour l'année l'académique 2007-2008, les candidatures on été ouvertes à tous les pays d'Afrique centrale, y compris la région des Grands lacs. L'AUF a accordé 20 allocations d'études à distance pour l'année universitaire2007-2008.Cette formation s'adresse aux titulaires de BTS, DUT, DEUG ou Bac+2 en Informatique.

h t tp : //f o a d. r efe r. o r g / rubrique1o5.htm7A7-camer@yahoo.fr onguinaassonga@uahoo.fr

-- Ecole Supérieure des Sciences et Techniques de l'Information et de la
Communication (ESSTIC)

L'ESSTIC, établissement de l'Université de Yaoundé II, en collaboration avec l'Ecole de Bibliothécaires, Archivistes et Documentalistes (EBAD) de Dakar, ont décidé de mettre en place une formation diplômante à distance de niveau Maîtrise.

Ce partenariat entre Dans le cadre du projet de formation à distance, domicilié à l'EBAD et dénommée FORCIIR (Formations continues en informations informatisées en réseau.)Cette formation est équivalente à celle dispensé en présentiel à l'EBAD sanctionnée par le Diplôme Supérieur en Science de l'Information et de la Communication (DSSIC.) Cette formation vise essentiellement deux choses:

· Promouvoir la formation et la recherche dans les disciplines de l'information documentaire (archivistique, Bibliothéconomie et documentation) en s'appuyant particulièrement sur les technologies de l'information et de la communication.

· Développer des aptitudes et des savoirs faire dans les métiers de médiation de l'information documentaire.

http://www.esstic.uy2.us/

essticuu2@uahoo.fr

-- Centre Universitaire des Technologies de l'Information (CUTI)

Le CUTI, établissement de l'Université de Yaoundé I, en partenariat avec Cisco System et le PNUD, développe un curriculum en Technologies des Réseaux et de l'Internet, le Cisco Networking Academy Program, et prépare à l'obtention des prestigieux diplômes de certification Cisco : CCNA, CCNP,CCIE, IT Essentials et Wireless.

Le but principal de ces programmes est de contribuer à la réduction de la fracture numérique entre la formation universitaire classique et les exigences du marché de l'emploi. Le CUTI est le pionnier en matière de formation CISCO au Cameroun et le tout premier à être érigé en académie régionale.

http ://www.uy .1 .uninet.cm/index.php/content/view/fu11/292

-- Institut Siantou Supérieur (ISS)

L'ISS, institut privé d'enseignement supérieur professionnel, a tout récemment négocié un accord avec les responsables Canadiens de CISCO. Ce qui devra faire du groupe SIANTOU un centre agrée des certifications suivantes : Wireless LAN; IT Essentials 1; IT Essentials 2; UNIX/LINUX; Web Design; MCSE. http://www.siantou.com

contact e siantou.com

I-4-2 LA PROGRESSION DU E-LEARNING DANS LE MONDE :

Le E-learning a été considérer demblé comme un produit de substitution à la formation traditionnelle, dans le domaine professionnel notamment. Cette vision s'est faite en considérant les avantages du E-learning vu plus haut. Le marché de la formation en ligne semble avoir trouvé ses marques. Entreprises, universités, grandes écoles et fournisseurs d'outils E-learning sont désormais en totale adéquation.

Le E-learning est passé d'un marché d'offre à un marché de demande. De plus, différents acteurs ont dès le début misé sur les NTIC au service de l'éducation et de la formation. C'est l'une des raisons pour lesquelles aujourd'hui, le e-learning se stabilise. Jusqu'en l'an 2000, les possibilités de ce marché ont été surestimées. Au moment de l'explosion de l'INTERNET, de nombreuses sociétés de conseil ont investi dans ce secteur. Mais le coût des produits, la méconnaissance du e-learning par le publique, ainsi que l'étendue des offres proposées on entraîné la perte de certaines d'entre- elles.

Depuis l'an 2002, les comportements ont radicalement changé. Beaucoup de personnes dans le monde s'orientent de plus en plus vers le e-learning car aujourd'hui, les produits sont d'avantage ciblés. Les mentalités ont-elles aussi, évoluée. La pédagogie a repris le dessus face à la technologie. Les cursus de formation sont désormais moins longs et mieux adaptés à la demande des clients.

Ils sont délivrés par modules de trois heurs maximum, avec des sessions d'une durée qui n'excède pas 30 minutes, portant sur des thèmes très variés.

Le marché du e-learning est en pleine expansion. Aux Etats-Unis par exemple, le E-learning a envahi le marché de l'éducation et est en passe de se substituer dans les cinq à dix ans avenirs aux formations traditionnelles dans plusieurs domaines. En France également, le e-learning est promis à une forte croissance dans les années avenir.

I-5 TECHNIQUES DE DISTRIBUTION DES DIDACTICIELS :

Le mode de distribution doit être pris en compte depuis la phase conception car les activités d'apprentissage en dépendent. Ces modes doivent donc être judicieusement choisis et être en accord avec l'analyse et les différents objectifs du didacticiel. On distingue trois grands modes de distribution :

> La distribution sur un réseau informatique ;

> La distribution sur supports numériques amovibles (CD-ROM, DVD-ROM)

> La distribution hybride sur support numérique- réseau.

I-5-1 Distribution sur réseau informatique :

Les deux réseaux les plus utilisés dans ce mode de distribution sont INTERNET et INTRANET.

Un ordinateur appelé « serveur » héberge l'ensemble du didacticiel ainsi que toutes les ressources logiciels nécessaires à son fonctionnement. L'ordinateur de chaque apprenant doit être connecté sur le même réseau que l'ordinateur serveur pour accéder au didacticiel. Les cours peuvent se faire en mode synchrone ou en asynchrone :

Les cours synchrones, similaires aux cours traditionnels, où les apprenants doivent tous en même temps suivre un cours dispensé par une équipe de spécialistes (Forum).

Les cours asynchrones, que chaque apprenant est libre de consulter en temps voulu et selon un programme défini par ce dernier ou par un tuteur chargé de le suivre dans sa progression.

Cette architecture est généralement adoptée par les universités virtuelles car :

- Les programmes et les contenus disciplinaires sont facilement mis à jour, ce qui rend le système plus dynamique.

- Les apprenants peuvent être particulièrement suivis par un tuteur qui les guide et les conseille dans leur évolution.

- Les apprenants peuvent partager leurs expériences et connaissances ; ce qui encourage l'esprit de collaboration et d'échange.

- Les enseignants gardent le contrôle de la formation.

Ce mode de distribution exige un effort d'étude et de conception plus ardu et de gros budgets pour sa mise en oeuvre et son entretien. Plus les réseaux sont étendus, plus on se heurte au problème de sécurisation des données, d'hétérogénéité des machines des apprenants (machines clients).

La figure suivante donne un synoptique de ce mode de distribution :

Figure 1-5 : distribution sur réseau informatique.

I-5-2 Distribution sur supports amovibles (CD-ROM ET DVD-ROM)

Ici, le didacticiel tout entier ainsi que le support technique sont enregistrés sur le CD-ROM ou le DVD-ROM et chaque utilisateur ou groupe d'utilisateur doit s'en procurer une copie et l'utiliser selon les termes d'un « contrat de licence d'utilisation final ».

Les éléments vidéos et sonores étant généralement de grande taille, de l'ordre des Méga octet et exigeant des grandes vitesses de transmission, le choix des CD- ROM et des DVD-ROM s'avère donc le mieux indiqué de par leur capacité et leur vitesse de transmission pouvant atteindre 7800KO/s.

Cependant, cette méthode de distribution pose certains problèmes lorsqu'il faut mettre à jour ou y apporter des modifications.

Elle pose également un problème de suivi des apprenants par un tuteur et a tendance à rendre l'apprenant solitaire et individualiste. Il est donc indiqué pour l'autoformation.

I-5-3 Distribution hybride supports numériques- réseau.

Pour palier au problème de bande passante réduite posé par les réseaux étendus et celui de la socialisation posé par les CD-ROM et DVD-ROM éducatifs, on peut envisager des structures de distribution hybrides qui incluent les deux premiers modes.

I-6 COMPARAISON DES SUPPORTS DE DISTRIBUTION :

Les supports de distribution suscités sont comparés sur certains critères dans le tableau suivant :

SUPPORTS CRITERES

CD-ROM

DVD-ROM

INTRANET

INTERNET

Capacité de
stockage.

De l'ordre de 700 MO. Pas assez pour les gros projets.

De l'ordre de 4.7 GO.

Limité par
l'espace disque
alloué sur le
serveur mais,
extensible au
besoin.

Limité par
l'espace disque
alloué sur le
serveur.
Extensible au
besoin.

Fiabilité.

Très grande.

Très grande.

Grande mais, il
y a des
possibilités de
rupture de la
connexion.

Grande mais, il
y a des
possibilités de
rupture de la
connexion.

Facilité
d'acquisition
par les
apprenants

Disponible pour tous

Inexistant sur

les vieux PC

A cause de la
sécurité,
certain réseau
ont un accès
limité

Certain des
utilisateurs ne
sont pas
connectés vu le
prix de la
connexion

Vitesse de
transmission
de
l'information

Assez grande
pour la plus
part des
applications

Assez grande
pour la plus
part des
applications
mais, plus
rapide que les
autres.

Rapide mais,
peut poser des
problèmes
avec la vidéo
s'il y a
plusieurs
connexions
simultanées.

Parfois lent
dépendamment
du matériel de
connexion et
l'occupation du
serveur.

Mise à jour
des contenus

Impossible en
général, sauf si
on ajoute des
liens vers
d'autres
réseaux

Impossible en
général, sauf si
on ajoute des
liens vers
d'autres
réseaux

Possible

Possible

Coût pour les
apprenants

Paiement
unique. Faible
coût
dépendamment
du produit

Paiement
unique. Faible
coût quand le
lecteur est
fourni avec le
PC

Fréquemment
« gratuit » car
les charges
sont
supportées par
les entreprises

Paiement
mensuel qui
dépend de la
bande passante
souscrite.

Coût pour les développeurs

Dépenses pour
la copie et la
distribution

Dépenses pour
la copie et la
distribution

Exige un serveur qui satisfait la demande

Exige un serveur qui satisfait la demande

Tableau 1.-2 : Comparaison des supports de distribution

Comme le résume ce tableau, la technique de distribution de didacticiel doit tenir compte non seulement du coût de production, mais aussi des moyens du public cible. En faisant un choix de technique de distribution dès la phase d'analyse, on s'assure de la concordance entre les médias utilisés et les moyens mis en jeux pour les diffuser. Ce qui évite les gaspillages et les pertes de temps.

L'élaboration d'un didacticiel s'apparente donc à celle d'une formation classique sauf qu'ici, il faut prendre en compte certaines contraintes liées à l'informatique et aux NTIC.

I-7 LES PLATEFORMES DE FORMATION A DISTANCE

Une plateforme de gestion des cours est un outil informatique web permettant de soutenir l'enseignement ou de faire une formation à distance. Elle offre en générale différentes fonctionnalités : annonce, calendrier, dépôt de documents, forum de discussions, listes de sites web, etc.

I-7-1- Avantages et inconvénients :

Les plateformes de gestion de cours peuvent être classées en trois grandes familles : maison, libre et propriétaire. Dans le tableau suivant, il sera question des avantages et des inconvénients de ces trois familles.

FAMILLES

Avantages

Inconvénients

Plateforme maison
(plateforme développée
par une institution)

- réponse aux besoins

réels de l'institution

- connaissance du code

- couleur de

l'institution

- développement

assuré à l'interne

- coût de développement

- difficulté à avoir une

apparence

professionnelle

- problème à exporter

l'outil

Plateforme libres
(plateforme développée
par une communauté et
dont le code source est
accessible à tous les
utilisateurs)

- accès au code source

- licence permettant la

libre diffusion de ces sources

- communauté en

soutien

- coûts

- dynamisme de la

communauté

- fiabilité

- développement futur

Plateforme propriétaire (plateforme

commerciale

développée par une entreprise)

- garantie sous forme

d'une licence

- soutien technique

fourni par la compagnie

- accès interdit au code

source

- qualité du soutien

technique fourni

- coûts

Tableau I-4 : Avantages et inconvénients des familles de plate forme

Plus de 250 plates-formes de e-Learning sont dénombrées à ce jour. Mais les plus répandu sont :

Plateformes propriétaires

ü WebCT

ü Black Board

ü Top Class

ü Apex Learning

ü ANGEL Learning

Plateformes libres (Open Source)

ü ATutor

ü Moodle

ü Dorkeos

ü Claroline

ü Sakaï Project

Mais dans le pressent projet, nous nous intéresserons a la plateforme Claroline (class room on line) car c'est avec elle que nous avons travaillé.

I-7-2 - Claroline en bref

Claroline est une plate-forme open source de e-Learning qui permet à un formateur de créer des espaces de cours sur Internet. Pour chaque cours, il dispose d'une série d'outils lui permettant notamment de :

· Rédiger une description du cours

· Publier des documents dans tous les formats (texte, PDF, HTML, vidéo...)

· Administrer des forums de discussion publics ou privés

· Élaborer des parcours pédagogiques

· Créer des groupes de participants

· Composer des exercices

· Structurer un agenda avec des tâches et des échéances

· Publier des annonces (aussi par e-mail)

· Proposer des travaux à rendre en ligne

· Consulter des statistiques de fréquentation et de suivi

· Utiliser le wiki pour rédiger des documents collaboratifs Claroline, c'est aussi un environnement de travail collaboratif pouvant être utilisé dans d'autres contextes que la formation. Le cours devient alors espace de projet ou de collaboration, voire simplement de communication.

Grâce au caractère générique de ses outils, Claroline est utilisée non seulement dans le monde de l'enseignement, mais également dans les centres de formation, les associations et les entreprises.

Claroline est réalisée grâce à des technologies libres telles que PHP et MySQL et utilise des standards tels que SCORM et IMS/QTI pour les échanges de contenu.

QUELQUES CHIFFRES (09-2007)

· Création en 2001 à l'Université Catholique de Louvain-la-Neuve (UCL), Belgique

· Plus de 80 pays

· Près de 1000 plates-formes référencées

· Disponible en 35 langues

Principaux pays utilisateurs de Claroline
(Selon le nombre de campus référencés)

Figure I-6 : Principaux pays utilisateurs de Claroline I-7-3 - Pourquoi avons-nous adopté Claroline ?

Pour plusieurs raisons :

> Une plate-forme simple

Facile à installer et à utiliser au quotidien, Claroline ne requiert aucune compétence technique particulière. Le formateur peut s'approprier l'outil dans un temps limité et s'investir ainsi davantage dans la qualité des pédagogies développées. Le souci des concepteurs de la plate-forme n'est pas de développer une multitude de fonctionnalités, mais de se limiter à quelques outils soignés au niveau de l'approche pédagogique et de l'interface fournie à l'utilisateur.

> Une plate-forme vivante

Réalisée en open source, Claroline a séduit un grand nombre d'utilisateurs et de développeurs de par le monde, lesquels contribuent fortement à son développement. Les expériences et réalisations des uns peuvent ainsi rencontrer les besoins des autres.

Constamment à l'écoute de cette communauté active, les équipes de développement de Claroline font évoluer la plate-forme en accord avec les besoins et les contextes d'utilisation.

> Une plate-forme pédagogique

Claroline a été développée sur base de l'expertise pédagogique des enseignants et en fonction de leurs besoins.

Elle soutient les formateurs dans leurs réalisations et les encourage à mettre en place des dispositifs élaborés, favorisant l'acquisition des connaissances et le développement des compétences.

Séduit par la simplicité d'utilisation des outils classiques (stockage de documents, publication d'annonces), le formateur essaiera bien vite des outils plus élaborés (gestion de groupes, accompagnement de travaux...) pour progresser à son rythme sur le chemin de l'innovation pédagogique.

> Une plate-forme efficace

Personnalisable, la plate-forme offre à l'utilisateur un environnement de travail flexible et sur mesure. Et elle implique l'apprenant dans sa formation, tout en lui laissant une grande autonomie dans l'organisation de son travail.

Le développement de Claroline est bien ancré dans le contexte actuel (déclaration de Bologne, mobilité des étudiants, collaboration Nord-Sud), ce qui en fait une plate-forme qui vit avec son temps.

I-7-4 - Outils pour soutenir l'apprentissage dans Claroline

Toutes les composantes du modèle pédagogique ci-dessous se retrouvent dans les outils de base disponibles sur Claroline.

Figure I-7 : les outils pour soutenir l'apprentissage dans Claroline

Le développement de la plateforme est basé sur les besoins des formateurs, qui peuvent se résumer comme suit :

· Publier des documents ;

· Permettre à l'apprenant de participer à des activités et de démontrer ses compétences ;

· Développer l'interaction entre les apprenants et avec le formateur.

Le troisième chapitre du document vous présentera beaucoup plus en détail l'interface de Claroline et en annexe des informations complémentaires serons proposées.

I - 8 FONCTIONNEMENT D'UNE APPLICATION WEB

Une application Web est un ensemble de pages statiques et dynamiques. Une page statique n'est pas modifiée lorsqu'un visiteur la consulte: le serveur Web transmet la page au navigateur qui la sollicite sans la modifier. A l'inverse, une page Web dynamique est modifiée par le serveur avant d'être transmise au navigateur qui la sollicite. C'est pourquoi cette page est dite dynamique.

Vous pouvez par exemple créer une page pour afficher les résultats du programme de mise en forme et faire en sorte que certaines informations (telles le nom et les résultats de l'employé) soient déterminées lorsqu'une page est sollicitée par un employé donné.

Dans cette section nous traiterons les rubriques suivantes:

· Traitement des pages Web statiques

· Traitement des pages dynamiques

· Accès à une base de données

I-8-1 Traitement des pages Web statiques

Un site Web statique comprend un jeu de pages et de fichiers HTML associés hébergés sur un ordinateur exécutant un serveur Web.

Un serveur Web est un logiciel qui fournit des pages Web en réponse à des requêtes de navigateurs Web. Une requête de page est générée lorsqu'un utilisateur clique sur un lien d'une page Web, choisit un signet dans le navigateur ou saisit une URL dans le champ Adresse du navigateur.

Le contenu final d'une page Web statique est déterminé par le créateur de la page et n'est pas modifié lorsqu'un utilisateur la sollicite.

Chaque ligne du code HTML de la page est rédigée par le créateur avant que la page ne soit placée sur le serveur. Ce code HTML n'étant pas modifié une fois la page sur le serveur, cette page est dite statique.

Remarque : Au sens strict du terme, une page dite « statique » peut ne pas être statique du tout. Une image survolée ou une animation Flash (un fichier SWF), par exemple, peuvent animer une page statique. Cependant, ce guide qualifie une page de statique si elle est adressée au navigateur sans modifications.

Lorsqu'un serveur Web reçoit une requête de page statique, il lit la requête, localise la page et la transmet au navigateur qui l'a sollicitée, tel qu'indiqué dans la figure ci-dessous :

Figure I-8 : processus de traitement des pages web statique

Dans le cas des applications Web, certaines lignes de code ne sont pas déterminées au moment où l'utilisateur sollicite la page. Ces lignes doivent être déterminées via un mécanisme avant que la page ne soit transmise au navigateur. Ce mécanisme est présenté dans la section suivante.

I-8-2 TRAITEMENT DES PAGES WEB DYNAMIQUES

Lorsqu'un serveur Web reçoit une requête de page Web statique, il transmet simplement cette page au navigateur requérant. En revanche, lorsque le serveur Web reçoit une requête de page dynamique, il réagit de manière différente : il transmet cette page à une extension logicielle spéciale chargée d'achever la page. Ce logiciel spécial est appelé serveur d'application.

Le serveur d'application lit le code de la page, termine cette page en fonction des instructions figurant dans le code, puis en retire le code. Il en résulte une page statique que le serveur d'application renvoie au serveur Web, lequel transmet alors cette page au navigateur requérant. Le navigateur reçoit uniquement du code HTML pur lorsque la page lui est transmise.

Voici un aperçu du processus:

Figure I-9 : processus de traitement des pages web dynamique I-8-3 ACCES A UNE BASE DE DONNEES

Un serveur d'application vous permet de travailler avec des ressources côté serveur telles que les bases de données. Une page dynamique peut, par exemple, ordonner au serveur d'application d'extraire des données de la base de données et de les insérer dans le code HTML de la page.

L'instruction d'extraction des données de la base est nommée requête de base de données.

Une requête est composée de critères de recherche rédigés dans un langage de base de données appelé SQL (Structured Query Language). La requête SQL est rédigée dans les scripts ou les balises côté serveur de la page.

Un serveur d'application ne peut pas communiquer directement avec une base de données car le format propriétaire de cette dernière rend les données indéchiffrables, de la même manière qu'un document Microsoft Word ouvert dans Bloc-notes est indéchiffrable. Le pilote de base de données constitue l'unique moyen de communication entre le serveur d'application et la base de données: ce logiciel agit comme un interprète entre le serveur d'application et la base de données.

Une fois que le pilote a établi la communication, la requête est exécutée par rapport à la base de données et un jeu d'enregistrements est créé.

Un jeu d'enregistrements est un ensemble de données extraites d'une ou de plusieurs tables de base de données. Le jeu d'enregistrements est renvoyé au serveur d'application et les données sont utilisées pour compléter la page dynamique. Voici un exemple simple de requête de base de données rédigée en SQL :

SELECT last name, first name, fit points from employees

Cette instruction crée un jeu d'enregistrements à trois colonnes et le remplit de lignes comportant le nom, le prénom et les points de mise en forme de tous les employés de la base de données. Voici une illustration du processus d'interrogation de la base de données via des requêtes et de la transmission des données au navigateur :

Figure I-io : processus d'interrogation des la base de données

A partir du moment où les pilotes de base de données requis sont installés sur le serveur, vous pouvez utiliser pratiquement toutes les bases de données avec votre application Web.

Après ce bref aperçu sur les pages web, passons dès à présent au chapitre deux.

CHAPITRE II

OUTILS D'AIDE A LA REALISATION DU

DIDACTICIEL.

II -1 MACROMEDIA FLASH8 :

Macromedia flash8 est l'unique logiciel qui nous a permis de concevoir la totalité des cours présents dans ce didacticiel. C'est la raison pour laquelle un accent particulier sera mis sur sa présentation. En partant des généralités à la conception d'une petite animation en passant par la configuration matérielle minimale requise et la présentation de l'interface de travail.

II-1-1 Généralités sur Macromedia flash8 :

Macromedia Flash8 est un outil de programmation qui permet aux concepteurs et aux développeurs de créer des présentations, des applications et d'autres types de contenu qui permettent une interaction avec l'utilisateur. Les projets Flash peuvent inclure des animations simples, du contenu vidéo, des présentations complexes, des applications ainsi que tout élément s'y rapportant. En règle générale, les éléments de contenu conçus avec Flash sont appelés applications, même s'il peut s'agir d'une simple animation. Vous pouvez enrichir vos applications Flash en y ajoutant des images, du son, de la vidéo et des effets spéciaux.

En outre Macromedia Flash8 convient tout particulièrement à la création de contenu pour un affichage via Internet, ses fichiers étant très peu volumineux. Pour y parvenir, Flash utilise essentiellement des graphiques vectoriels. Les graphiques vectoriels nécessitent considérablement moins de mémoire et d'espace disque que les graphiques bitmap (pixels par pixels) puisqu'ils sont représentés par des formules mathématiques et non des jeux de données volumineux. Les graphiques bitmap sont plus volumineux car une information distincte est requise pour représenter chaque pixel de l'image. Il est important de noter que flash dispose d'un langage de programmation qui vous permet d'ajouter de l'interactivité aux éléments média de votre document. Par exemple, vous pouvez ajouter du code provoquant l'affichage d'une nouvelle image lorsque l'utilisateur clique sur le bouton correspondant. Il s'agit de Action Script, voisin du Java script, lui-même très proche du langage C++.

Lorsque vous créez du contenu dans Flash, vous travaillez dans un fichier de document Flash. Les documents Flash sont des fichiers possédant l'extension .fla (FLA) Une fois la programmation de votre document Flash terminée, vous devez publier le document c'est-à-dire le rendre accessible à tout les utilisateurs.

La publication de votre document crée une version compressée de votre fichier, avec l'extension .swf (SWF). Vous pouvez ensuite utiliser le lecteur Flash Player pour lire le fichier SWF dans un navigateur Web ou sous la forme d'une application autonome. Pour concevoir une application Flash, vous devez généralement effectuer les opérations de base suivantes :

1. Choisir les tâches de base exécutées par l'application.

2. Créer et importer des éléments de média tels que des images, des vidéos, du son, du texte, etc.

3. Disposer les éléments de média sur la scène et dans le scénario afin de définir quand et comment les faire apparaître dans votre application.

4. Appliquer des effets spéciaux aux éléments de média si vous le jugez utile.

5. Rédiger du code Action Script pour contrôler le comportement des éléments de média, notamment la manière dont les éléments répondent aux interactions des utilisateurs.

6. Tester votre application pour déterminer si elle fonctionne comme prévu et rechercher des bogues dans sa construction. Tester votre application pendant son processus de création.

7. Publier votre fichier FLA sous forme de fichier SWF affichable dans une page Web et lisible avec Flash Player.

II -1-2 Configuration requise

Macromedia flash8 fonctionne sur les plates formes win32, WinNT et Mac OX. IL requiert les performances matérielles et logicielles suivantes:

CORPOSANTS

WINDOWS

MACINTOSH

Processeur

Intel PentiumIII 600 MHz ou équivalent

PowerPC G3 500Mhz

Mémoire (RAM)

128 Mo de RAM (256 Mo recommandés)

128 Mo de RAM (256 Mo recommandés)

Système d'exploitation

Microsoft Windows 2000 ou Windows XP

Mac OS X 10.2.6

Disque dur
(espace
disponible)

190Mo

130Mo

Tableau II- 1: Performances matérielles et logicielles requises pour
Macromedia Flash8

II -1 -3 l'interface de travail de Macromedia flash8

Lorsque vous ouvrez Macromedia Flash8, voici la première page qui s'affiche :

Figure : page d'accueil de Macromedia Flash8

Cette page d'accueil vous donne les possibilités suivantes:

Ouvrir un élément récent : vous permettez d'ouvrir vos documents les plus récents. Vous pouvez également afficher la boîte de dialogue Ouvrir fichier en cliquant sur l'icône Ouvrir.

Créer : répertorie les types de fichiers Flash, tels que les documents Flash et les fichiers Action Script. Vous pouvez créer rapidement un nouveau fichier en cliquant sur le type de fichier voulu dans la liste.

Créer à partir d'un modèle : répertorie les modèles les plus couramment utilisés pour créer de nouveaux documents Flash. Vous pouvez créer un nouveau fichier en cliquant sur le modèle voulu dans la liste.

Supplément : vous relie au site Web Macromedia Flash Exchange, à partir duquel vous pouvez télécharger des applications d'aide pour Flash, des extensions de Flash et d'autres informations associées.

La figure ci-dessous présente de façon détaillée l'interface de travail de Macromedia Flash8.

Figure II -2: interface de travail de Macromedia Flash 8

(i) La scène : c'est la zone rectangulaire dans laquelle vous placez du contenu graphique (illustrations vectorielles, zones de texte, boutons, graphiques bitmap importés, clips vidéo, etc) lors de la création de documents Flash. La scène de l'environnement auteur de Flash représente l'espace rectangulaire de Macromedia Flash Player, ou d'une fenêtre de navigateur Web, dans lequel votre document Flash est affiché pendant la lecture. Vous pouvez effectuer un zoom avant/arrière pour modifier l'affichage de la scène.

(2) Le panneau Bibliothèque : c'est l'endroit où vous stockez et organisez les symboles créés dans Flash, ainsi que les fichiers importés tels que les graphiques bitmap, les fichiers son et les clips vidéo. Le panneau Bibliothèque vous permet d'organiser les éléments de la bibliothèque dans des dossiers, de savoir combien de fois un objet est utilisé dans un document et de trier les éléments par type.

(3) Le scénario : il organise et contrôle le contenu d'un document au fil du temps dans des calques et des images. Tout comme les films, les documents Flash divisent les périodes de temps en images.

Les calques sont semblables à des bandes de film empilées les unes sur les autres, chacune contenant une image différente qui apparaît sur la scène. Les principaux composants du scénario sont les calques, les images et la tête de lecture.

Figure II-2: la fenêtre scénario de Flash

(4) panneau Outils : Les éléments du panneau Outils vous permettent de dessiner, de peindre, de sélectionner, de modifier une illustration ou de modifier l'affichage de la scène. Ce panneau est divisé en quatre sections :

· La zone Outils contient les outils de dessin, de peinture et de sélection.

· La zone Affichage contient les outils de zoom et de panoramique utilisés dans la fenêtre de l'application.

· La zone Couleurs contient les modificateurs de couleur de trait et de remplissage.

· La zone Options affiche les modificateurs de l'outil sélectionné, qui affectent les opérations de peinture et d'édition de l'outil.

(5) L'inspecteur des propriétés : il simplifie la création des documents en facilitant l'accès aux attributs les plus fréquemment utilisés de la sélection actuelle, que ce soit sur la scène ou dans le scénario. Il vous permet de modifier les attributs d'un document ou objet sans avoir à accéder aux menus ou panneaux qui déterminent ces attributs.

Selon ce qui est sélectionné, l'inspecteur des propriétés affiche les informations et les paramètres du document, texte, symbole, forme, bitmap, vidéo, groupe, image ou outil actuel. Lorsque plusieurs types d'objets sont sélectionnés, il affiche le nombre total d'objets sélectionnés.

II -1-4 Exemple de conception d'une animation flash

Il est question ici de vous présenter un exemple de conception et de réalisation d'une petite animation Flash, afin d'éclaircir tout ce qui précède : il s'agit d'un objet qui change de couleur à chaque intervalle de temps.

La réalisation de cette animation est facile et peut ce faire avec ou sans Action Script. Commençons par ouvrir Flash et utilisons la boite à outils pour créer deux boules. La première est verte et la deuxième est rouge puis, superposons-les.

Figure II-4: illustration d'un exemple d'animation lash

L'écriture du script se fait dans le calques à la première image. Ouvrir la fenêtre d'action (dans le menu fenêtre, choisir le sous menu action) et inscrire le code ci-dessous.

set Interval(function(){

if (marche==true) {

set Property(_root.vert, _visible, true)

set Property(_root. rouge, _visible, false)

marche =false

Jelse{

set Property(_root.vert, _visible, false)

set Property(_root. rouge, _visible, true)

marche=true

J

J

, 500 )

Figure II-5: panneau Action permettant d'éditer le code Action Script.

Enfin tester l'animation ; vous constatez que la boule change de couleur toutes la 50o millisecondes (o.5s).

Cet exemple peut vous paraître de moindre importance. Mais peut trouver de nombreuses applications car c'est en réalité en fonction de ce l'on veut faire qu'on essaye d'imaginer un type d'animation pour l'illustrer.

II -2 ADOBE CAPTIVATE 2 :

Adobe captivate2 est le logiciel qui nous aura permit de réaliser nos évaluations (QCM). Mais comme son nom le laisse entrevoir, il ne se limite pas uniquement à cette fonctionnalité. Il permet aussi et facilite les captures d'écran et bien d'autres fonctionnalités que nous exposerons ici à travers une présentation générale du logiciel, ses fonctionnalités et la présentation de l'interface de travail par un exemple.

II-2-1 Présentation générale d'Adobe Captivate2 :

Adobe Captivate2 est un logiciel professionnel qui permet de créer rapidement des démonstrations et des simulations interactives dans divers formats, y compris Flash (SWF) et EXE. Captivate est la solution idéale pour développer des démonstrations de produits en ligne, des simulations de logiciels pour l'apprentissage électronique ou des didacticiels en ligne pour assister les utilisateurs. Captivate comprend tout ce dont vous avez besoin pour enregistrer des actions dans des applications et créer instantanément des simulations. Captivate vous permet d'ajouter des légendes de texte personnalisées, de l'audio (commentaires, musique d'arrière-plan et effets sonores), des fichiers vidéo, des animations Flash, des animations de texte, des images, des liens hypertextes et bien davantage à vos films.

Parce que les fichiers sont de petite taille et de haute résolution, les simulations et les démonstrations Captivate sont faciles à publier en ligne ou à graver sur CD pour être utilisées pour des formations, la vente, le marketing ou l'assistance à la clientèle. Si vous utilisez Captivate pour créer du contenu d'apprentissage électronique, vous pouvez ajouter des diapositives de questions réalistes et entièrement interactives, des boutons, des zones de clic et des zones de texte. Captivate est certifié SCORM 1.2, 2004, et est conforme à AICC, ce qui permet une intégration facile avec tout système de gestion de l'apprentissage, Macromedia Authorware ou Question mark Perception.

II -2-2 Configuration requise

Pour un bon fonctionnement, Adobe captivate2 requiert les éléments matériels et logiciels suivant:

· Microsoft® Windows® 2000 ou Windows® XP®

· Un processeur Intel® Pentium® III 600 MHz ou équivalent

· 256 Mo de RAM (512 Mo recommandés)

· 100 Mo d'espace disque disponible

· Écran couleur de résolution 800 x 600 ou supérieure (1 024 x 768 millions de couleurs recommandés)

· Internet Explorer 5.0 ou version ultérieure

· Un lecteur Adobe® Flash® (version 6.0 ou ultérieure)

· Microphone pour enregistrer l'audio

· Haut-parleurs et carte son.

II-2-3 Principales fonctionnalités d'Adobe Captivate2 : Adobe Captivate2 propose les fonctionnalités clés suivantes :

> Développez rapidement des démonstrations et des simulations de logiciels Apprenez très vite à utiliser Adobe Captivate grâce à une interface utilisateur conviviale et à un nouvel Assistant de projet qui vous guide pas à pas dans la création de simulations fondées sur des scénarios. Ou commencez simplement à enregistrer une application et Adobe Captivate capture automatiquement les actions à l'écran. Augmentez votre productivité en gagnant du temps grâce aux fonctionnalités Légendes de texte automatique (insère automatiquement une description textuelle de chaque tâche enregistrée), à l'ajout automatique de zones de surbrillance, aux interactions évaluées de l'utilisateur et au retour d'informations ou commentaires.

> Créez des simulations et des démonstrations au format Flash, sans connaissances particulières de Flash Lorsque l'enregistrement est terminé, Adobe Captivate crée instantanément une simulation Flash des actions à l'écran comprenant des déplacements de souris fluides et des descriptions textuelles ou des interactions notées avec des commentaires. Aucune connaissance Flash ou en programmation n'est nécessaire.

> Modifiez les diapositives et les déplacements de souris Chaque écran est une diapositive entièrement modifiable qui peut être supprimée, remplacée ou modifiée. Les erreurs audio sont facilement corrigées grâce au nouvel éditeur audio. Cela facilite la modification ou la mise à jour de projets.

> Ajoutez de l'interactivité sans utiliser de programmation Augmentez l'efficacité de vos simulations en ajoutant facilement des éléments interactifs comme des quiz avec des options de score et d'embranchement, des zones de texte à réponses correctes multiples et des zones de clic. Vous pouvez insérer plusieurs interactions et objets dans une seule diapositive, ce qui offre de nombreux choix et permet de créer des simulations complexes réalistes. Vous pouvez visualiser et modifier toutes les interactions et tous les embranchements dans le nouvel affichage Embranchement et dans la boîte de dialogue Interaction avancée. Lorsque vous enregistrez en mode Simulation, Adobe Captivate ajoute automatiquement des interactions notées et des commentaires instructifs.

> Intégrez vos projets à d'autres applications d'apprentissage électronique Utilisez les ressources existantes en intégrant des simulations à d'autres outils d'apprentissage électronique. Adobe Captivate prend en charge SCORM 2004, SCORM 1.2 , PENS et AICC pour facilement déployer des simulations par le biais de systèmes de gestion de l'apprentissage. Adobe Captivate s'intègre particulièrement bien avec Adobe® Acrobat® Connect Professional, en particulier grâce à la création en arrière-plan de fichiers spéciaux autorisant le suivi et la recherche dans Acrobat Connect Professional.

> Laissez Adobe Captivate faire le travail, puis importez les projets dans Flash .Créez automatiquement des démonstrations et des simulations de logiciels dans Flash. Grâce à Adobe Captivate, vous n'avez plus besoin d'effectuer de captures d'écran manuellement et d'ajouter des interpolations de souris dans Flash. Enregistrez des applications dans Adobe Captivate et exportez vos projets vers Flash MX 2004 ou Flash 8 pour effectuer des modifications et des améliorations avancées.

> Améliorez l'expérience Acrobat Connect Professional Augmentez l'efficacité de vos formations en ajoutant des simulations interactives à Acrobat Connect Professional et Adobe® Acrobat® Connect Training 6. Les utilisateurs peuvent ainsi devenir des participants actifs qui interagissent avec la simulation.

> Maximisez la créativité à l'aide de commandes personnalisées, de modèles et de menus. Personnalisez les modèles, les légendes et les commandes de lecture pour qu'ils correspondent à l'identité ou à l'interface graphique des applications de votre société ou organisation. Créez des pages de menu attrayantes pour afficher des ensembles de projets Adobe Captivate permettant aux utilisateurs d'accéder à de nombreuses simulations à partir d'un emplacement central.

> Publiez dans plusieurs formats. Créez une simulation et générez de nombreux formats de sortie, y compris des fichiers SWF, EXE et Pocket PC pour une distribution facile dans le format de votre choix. Créez facilement de la documentation à l'aide de la fonctionnalité de publication Microsoft Word.

> Diffusez des projets pluri média à plus de 98 % des utilisateurs du Web Dans Adobe Captivate, créez du contenu de qualité tout en conservant une petite taille de fichier. Envoyez immédiatement vos projets par e-mail ou mettez-les sur un site Web, sur un Intranet ou dans un système d'aide en ligne. Utilisez Adobe® Flash® Player pour afficher vos projets interactifs. Pas besoin de télécharger des plug-ins. Plus de 98% des utilisateurs Internet peuvent déjà visionner les fichiers Flash.

II-2-4 Présentation de l'interface de travail par un exemple.

Il est question dans cette section d'illustrer par un exemple l'interface de travail d'Adobe captivate2. Cet exemple a été choisit en fonction de notre centre d'intérêt dans ce logiciel. A savoir la réalisation des évaluations (QCM). Mais nous parlerons aussi de façon sommaire de la capture d'écran qui est la première fonction d'Adobe Captivate.

Lorsque vous ouvrez Adobe captive2, voici la page qui se présente à vous.

Figure II-6 : page d'accueil d'Adobe captivate2

Vous avez la possibilité d'ouvrir un fichier récent, d'enregistrer un nouveau projet, de suivre une formation (didacticiel d'utilisation de Captivate) ou de voir les fonctionnalités supplémentaires d'Adobe Captivate. Choisissons l'option d'enregistrement d'un nouveau projet. Et on a la page ci-dessous.

Figure II-7: fenêtre option du nouveau projet de Captivate

Les éléments de cette fenêtre ont été présentés dans le paragraphe traitant des fonctionnalités de Captivate.

Si vous voulez faire une démonstration, choisissez l'option qui vous correspond le mieux ainsi que ses options d'enregistrement (zone de capture, enregistrement sonore...).

Dans notre cas, il était question d'utiliser Captivate pour la création des QCM. Raison pour laquelle nous allons ouvrir un nouveau document vide dans lequel nous allons insérer nos diapositives de QCM.

Adobe Captivate vous permet de créer des projets d'apprentissage électronique d'apparence professionnelle. Les puissantes fonctionnalités de Quiz facilitent la création de différents types de questions comme des questions à choix multiple, à réponse courte, d'association, vrai/faux, d'échelle d'évaluation et à compléter.

Vous contrôlez entièrement ce qui se passe lorsque des utilisateurs répondent correctement ou incorrectement à des questions. Par exemple, vous pouvez définir une action (telle que « aller à la diapositive suivante ») lorsqu'un utilisateur répond correctement à une question et définir une action différente (telle que « Ouvrir URL ou fichier ») lorsque l'utilisateur donne une mauvaise réponse. Cela s'appelle un embranchement.

Évaluez les performances des étudiants grâce à la fonctionnalité de score adaptée à tout type de Quiz. Suivez le nombre de tentatives, les bonnes et les mauvaises réponses, et envoyez les données d'échec/de réussite à votre système de gestion de l'apprentissage. Vous pouvez également fournir des commentaires aux étudiants selon leurs réponses correctes ou incorrectes.

Vous pouvez créer six types de diapositives de questions dans Adobe Captivate :

> Choix multiple: Cette option permet de créer une question à laquelle les utilisateurs doivent répondre en sélectionnant une ou plusieurs réponses correctes dans une liste.

> Vrai/Faux: Cette option permet de créer une question que les utilisateurs doivent juger vraie ou fausse.

> Champ à compléter: Cette option permet de créer une question à laquelle les utilisateurs doivent répondre en choisissant parmi plusieurs options de texte pour remplir le champ vide dans une phrase.

> Réponse courte : Cette option permet de créer une question à laquelle les utilisateurs doivent répondre en tapant un mot ou un ensemble de mots.

> Association: Cette option permet de créer une question contenant deux listes d'éléments que les utilisateurs doivent associer correctement.

> Échelle d'évaluation (Likert): Sélectionnez cette option afin de créer une déclaration pour laquelle les utilisateurs indiqueront leur degré d'adhésion. Il est possible, par exemple, de proposer à un utilisateur l'affirmation « Ce projet Adobe Captivate m'a apporté des informations intéressantes » et une série de réponses parmi lesquelles choisir : Pas d'accord, plutôt pas d'accord, neutre, plutôt d'accord, d'accord.

Après avoir créer vos diapositives des questions, vous avez ceci :

Figure II-8 : diapositive des QCM

A la fin d'un Quiz, Captivate vous fournit une feuille de résultats personnalisés que voici :

Figure II-9 : feuille de résultats du Quiz

Votre Quiz étant ainsi réalisé, il ne vous reste plus qu'a le publier (au format SWF ou HTML).

II -- 3 AUDACITY :

Comme vous vous en doutiez déjà, pour enregistrer la narration du tuteur lors du développement d'une session e-learning il faut un système performant d'enregistrement sonore (surtout pour les animations commentées sous flash).

Audacity se présente ici comme étant une bonne solution à notre problème grâce à ses multiples fonctionnalités et surtout sa gratuité (freeware).

Présentation de l'interface d'Audacitv :

La figure ci-dessous représente l'interface de travail d'Audacity avec toutes les parties.

Figure présentation de l'espace de travail d'Audacity

Lorsque vous ouvrez Audacity, après réglages préalables, vous pouvez immédiatement lance l'enregistrement.

Dès que l'enregistrement est terminé, commence le traitement du son (Effacer un morceau de la bande sonore, normaliser l'amplitude du son, réduire le bruit de fond, Mixer voix et musique ...). Enfin vous devez Exporter le montage en format WAV ou en format MP3. Le format WAV offre la meilleure qualité sonore mais occupe beaucoup d'espace sur le disque dur. Le format MP3 quant à lui offre une qualité sonore acceptable et est environ 10 fois plus léger que le WAV. C'est le standard d'Internet.

Il est important de noter que pour exporter en MP3, vous devez tout d'abord télécharger l'utilitaire nommé LAME MP3 encoder disponible aussi gratuitement sur internet. Une fois téléchargé, dézippez le et enregistrez le fichier 1ame;enc.d11 quelque part sur votre ordinateur (de préférence dans le dossier Audacity qui a été créé suite à son installation dans programmes files) Audacity vous le demandera lors de votre première exportation en MP3.

Votre enregistrement sonore étant terminé, il ne vous reste plus qu'a l'introduire dans vos animations flash afin de synchroniser les deux.

II - 4 - MACROMEDIA DREAMWEAVER MX 2004 II-4-1 Présentation de Macromedia Dreamweaver MX 2004

Macromedia Dreamweaver MX 2004 est un éditeur HTML professionnel destiné à la conception, au codage et au développement de sites, de pages et d'applications Web. Quel que soit l'environnement de travail utilisé (codage manuel HTML ou environnement d'édition visuel), Dreamweaver propose des outils qui nous ont aider à personnaliser nos page web.

Les fonctions d'édition visuelles de Dreamweaver permettent de créer rapidement des pages sans rédiger une seule ligne de code. Vous pouvez afficher tous les éléments ou actifs de votre site et les faire glisser directement d'un panneau convivial dans un document. Rationalisez les tâches de développement en créant et en modifiant des images dans Macromedia Fireworks ou toute autre application graphique, puis en les important directement dans Dreamweaver, ou en ajoutant des objets Flash Macromedia.

Dreamweaver propose également un environnement de codage complet comprenant des outils de modification du code (comme la coloration du code et la création de balises) ainsi que des documents de référence sur le langage HTML, les feuilles de style en cascade (CSS - Cascading Style Sheets), JavaScript, ColdFusion Markup Language (CFML), Microsoft Active Server Pages (ASP) et JavaServer Pages (JSP). La technologie Roundtrip HTML de Macromedia permet d'importer des documents HTML codés manuellement sans en modifier le code pour que vous puissiez ensuite reformater ce dernier avec le style de formatage de votre choix.

Dreamweaver permet également de créer des applications Web reposant sur des bases de données dynamiques au moyen de technologies serveur comme CFML, ASP.NET, ASP, JSP et PHP.

Dreamweaver est entièrement personnalisable. Vous pouvez créer vos propres objets et commandes, modifier les raccourcis clavier ou encore rédiger un code JavaScript pour intégrer de nouveaux comportements, inspecteurs de propriétés et rapports de site aux fonctionnalités de Dreamweaver.

II-4- 2 Configuration système requise

Vous devez vous équiper du matériel et des logiciels suivants pour exécuter Dreamweaver :

> Configuration système requise dans Microsoft Windows:

· Processeur Intel Pentium III ou équivalent, 600 MHz ou vitesse supérieure

· Windows 98, Windows 2000, Windows XP ou Windows .NET Server 2003

· Au minimum 128 Mo de mémoire RAM disponible (256 Mo recommandés)

· 275 Mo d'espace disque disponible

· Moniteur 16 bits (couleurs) d'une résolution de 1024 x 768 pixels ou supérieur (résolutions en millions de couleurs recommandées)

> Configuration système requise sur un ordinateur Macintosh d3Apple :

· Power Macintosh G3 ou supérieur, 500 MHz ou vitesse supérieure

· Mac OS X 10.2.6

· Au minimum 128 Mo de mémoire RAM disponible (256 Mo recommandés)

· 275 Mo d'espace disque disponible

· Moniteur 16 bits (couleurs) d'une résolution de 1024 x 768 pixels ou supérieur (résolutions en millions de couleurs recommandées)

II-4-3 L'espace de travail Dreamweaver MX2004

Sous Windows, Dreamweaver MX 2004 se présente sous la forme d'un espace de travail intégré en une seule fenêtre. Dans l'espace de travail intégré, toutes les fenêtres et tous les panneaux sont rassemblés dans une grande fenêtre d'application. Vous avez le choix entre une présentation axée sur la conception et une autre axée sur les besoins des codeurs manuels.

Choix de la présentation de l'espace de travail (sous Windows uniquement)

Lorsque vous lancez Dreamweaver pour la première fois dans Windows, une boîte de dialogue vous demande de choisir une présentation d'espace de travail. Vous pourrez choisir un autre type de présentation ultérieurement, à partir de la boîte de dialogue Préférences.

Figure : Configuration de l'espace de travail de Dreamweaver

(sous Windows uniquement)

Pour choisir la présentation de l'espace de travail :


· Sélectionnez l'une des options suivantes :

Espace de travail Designer : il s'agit d'un espace de travail intégré utilisant l'interface MDI (Multiple Document Interface), dans laquelle toutes les fenêtres de document et tous les panneaux sont rassemblés dans une grande fenêtre d'application, les groupes de panneaux étant ancrés sur la droite. C'est la présentation recommandée pour la plupart des utilisateurs.

Espace de travail Codeur : correspond au même espace de travail intégré, mais avec les groupes de panneaux ancrés sur la gauche, dans une présentation similaire à celle utilisée par Macromedia HomeSite et Macromedia ColdFusion Studio. La fenêtre de document affiche le mode Code par défaut. Cette présentation est recommandée pour les utilisateurs de HomeSite ou ColdFusion Studio et les autres utilisateurs habitués au codage manuel qui préfèrent travailler dans un espace de travail familier.

II-4-4 Présentation des fenêtres et des panneaux

Figure II-12: Fenêtres et panneaux de DreamweaverMX2004

La page de démarrage (aucune illustration disponible) permet d'ouvrir un document récent ou de créer un nouveau document. Elle contient également des informations complémentaires sur Dreamweaver (présentation du produit, didacticiels).

La barre Insérer contient des boutons permettant d'insérer divers types d'« objets », tels que des images, tableaux et calques dans un document. Chaque objet est une portion de code HTML vous permettant de définir des attributs lors de son insertion. Par exemple, vous pouvez insérer un tableau en cliquant sur le bouton Tableau de la barre Insérer. Si vous le préférez, vous pouvez insérer les objets à partir du menu Insertion.

La barre d'outils du document contient des boutons et des menus déroulants permettant d'accéder aux différents modes d'affichage de la fenêtre du document (tels que le mode Création ou le mode Code), de définir les différentes options d'affichage et d'effectuer certaines opérations courantes, telles que la prévisualisation dans un navigateur.

La fenêtre de document affiche le document que vous créez et modifiez.

L'inspecteur de propriétés permet de visualiser et de modifier diverses propriétés de l'objet ou du texte sélectionné. Chaque objet contient des propriétés différentes.

Les groupes de panneaux sont des ensembles de panneaux associés regroupés sous un même titre. Pour développer un groupe de panneaux, cliquez sur la flèche d'agrandissement située à gauche du nom du groupe ; pour détacher un groupe de panneaux, faites glisser la poignée d'ancrage sur le côté gauche de la barre de titre du groupe.

Le panneau Fichiers vous permet de gérer vos fichiers et dossiers, qu'ils fassent partie d'un site Dreamweaver ou qu'ils se trouvent sur un serveur distant. Il permet également d'accéder à tous les fichiers stockés sur votre disque local, tout comme l'Explorateur Windows (Windows) ou le Finder (Macintosh).

Dreamweaver propose de nombreux autres inspecteurs, panneaux et fenêtres qui ne sont pas illustrés ici, tels que le panneau Styles CSS et l'inspecteur de balises. Pour ouvrir les panneaux, inspecteurs et fenêtres Dreamweaver, utilisez le menu Fenêtre.

II-4-5 Présentation des menus

Cette section présente les menus de Dreamweaver.

Le menu Fichier et le menu Edition contiennent des éléments de menu standard, tels que Nouveau, Ouvrir, Enregistrer, Enregistrer tout, Couper, Copier, Coller, Annuler et Rétablir :

Le menu Fichier contient également plusieurs autres commandes permettant d'afficher un aperçu du document dans un navigateur ou d'imprimer du code, par exemple.

Le menu Edition inclut des commandes de sélection et de recherche, telles que Sélectionner balise parente et Rechercher et Remplacer. Sous Windows, le menu Edition permet également d'accéder aux préférences ; sur Macintosh, le menu Dreamweaver permet d'ouvrir la boîte de dialogue Préférences.

Le menu Affichage permet de modifier l'affichage du document (mode Création ou mode Code, par exemple) et d'afficher ou de masquer plusieurs types d'éléments de page ainsi que les différents outils et barres d'outils de Dreamweaver.

Le menu Insertion et la barre Insérer permettent d'insérer des objets dans votre document.

Le menu Modifier permet de modifier les propriétés de l'élément de page sélectionné. Vous pouvez l'ouvrir pour modifier les attributs de balises, des tableaux et leurs éléments et effectuer diverses opérations avec les éléments de bibliothèque et les modèles.

Le menu Texte permet de formater facilement le texte.

Le menu Commandes propose une commande de formatage du code qui tient compte de vos préférences de formatage, une commande de création d'album photos et une commande d'optimisation des images dans Macromedia Fireworks.

Le menu Site contient des éléments de menu permettant de gérer vos sites et de télécharger des fichiers vers ou en provenance d'un serveur distant.

Conseil : Certaines commandes du menu Site des versions précédentes de Dreamweaver se trouvent désormais dans le menu Options du panneau Fichiers.

Le menu Fenêtre permet d'accéder à tous les panneaux, inspecteurs et fenêtres de Dreamweaver. (Pour les barres d'outils, voir le menu Affichage.)

Le menu Aide permet d'accéder à la documentation de Dreamweaver, aux systèmes d'aide relatifs à l'utilisation de Dreamweaver et à la création d'extensions pour Dreamweaver, ainsi qu'à des références pour plusieurs langages.

Outre les menus de la barre de menus, Dreamweaver propose plusieurs menus contextuels qui permettent d'accéder rapidement à des commandes utiles en rapport avec la zone ou la sélection courante. Pour afficher un menu contextuel, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en maintenant la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur un élément qui vous intéresse dans une fenêtre.

II-4-6 Exemple de création d'une palle web

Ce paragraphe vous montre de façon claire comment créer (ou modifier) une page web avec Dreamweaver (sans avoir à écrire une ligne de code). Il s'agit d'une page d'accueil de notre plate-forme :

Ouvrez le fichier textzone_top.html avec Dreamweaver et choisissez le mode fractionner (pour voir clairement comment à chaque objet correspond un code). Ensuite utiliser n'importe quel logiciel pour créer les images à utiliser.

Placer les images dans la zone de création de Dreamweaver. Il est important de noter que derrière ces images et textes vous pouvez créer des liens vers d'autres pages ou vers des fichiers spécifique. Voici à quoi ressemble votre espace de travail.

Figure 12: Espace de travail de Macromedia Dreamweaver MX2004.

Une fois votre projet terminer, enregistrer le. Pour visualiser la page web que vous avez créé, allez dans le répertoire d'enregistrement et ouvrez le fichier html.

Et voila votre page web créer en moins de dix minutes.

II -- 5 LE SERVEUR LOCAL (EASY PHP)

Pour faire tourner notre site web en local, nous avons besoin d'un serveur web : c'est la raison d'être de Easy PHP.

II -5-1- Présentation EASY PHP :

EasyPHP installe et configure automatiquement un environnement de travail complet permettant de mettre en oeuvre toute la puissance et la souplesse qu'offre le langage dynamique PHP et son support efficace des bases de données.

EasyPHP regroupe les programmes suivants :

- Le serveur web Apache ;

- Le serveur de bases de données MySQL ;

- Le serveur d'application PHP ;

-

Figure II-14 : structure de base de EasyPHP

L'outil phpMyAdmin permettant de gérer des bases MySQL.

II -5-2- Installation de EasvPHP :

Après avoir double-cliquer sur l'icône du fichier easyphpi-8_setup.exe et choisit la langue, vous obtenez ceci :

Figure II-15 : installation de EasyPHP

Lisez et suivez les instructions jusqu'à la fin. Puis la fenêtre ci-dessous vous annonce que EasyPHP est démarré. Réduisez là.

Figure II-i6 : fenêtre de démarrage de EasyPHP

Pour s'assurer que EasyPHP est en marche, l'icône

 

doit clignoter en bas à

droite, dans votre barre de tâches.

Voilà donc votre serveur local en marche. Et votre site web peut fonctionner comme s'il était sur un serveur distant (serveur web).

II -5-3- Configuration de EasvPHP :

Faites un clic droit sur l'icône EasyPHP dans la barre des tâches. Un petit menu s'ouvre et choisissez Administration. La fenêtre d'accueil de EasyPHP s'affiche :

Figure II-17: fenêtre d'accueil de EasyPHP

1. Apache = >Alias : Permet d'indiquer les sites web que vous avez sur votre disque dur, pour que EasyPHP les reconnaisse.

2.

Figure II-18: fenêtre de paramétrage de EasyPHP

PhpMyAdmin Gestion BDD : Permet la gestion des bases de données. Au niveau d' "Alias", cliquez sur "ajouter" et vous avez la fenêtre ci-dessous.

1- Nom de l'alias : c'est le nom de votre site.

2 - Le chemin du répertoire: Indiquer dans quel dossier se trouve votre site. 3- Paramètres par défaut du répertoire : Laisser les paramètres par défaut.

Quant à phpMyAdmin, c'est un ensemble de script PHP permettant d'administrer une base de données à partir d'un navigateur web.

PhpMyAdmin permet de :

- Créer ou supprimer des bases de données ;

- Créer ou supprimer des tables ;

- Editer, ajouter ou supprimer des champs ;

- Exécuter des requêtes SQL ;

- De gérer les clés et index des champs.

CHAPITRE III

PRESENTATION DU DIDACTICIEL ET

DE LA PLATE FORME DE COURS.

III -1 ANALYSE :

Tel que nous l'avons dit au Chapitre I sur les généralités, le but de l'analyse est de déterminer les objectifs à atteindre à travers le Didacticiel. Pour concevoir et réaliser notre Didacticiel, nous avons tenu compte d'un certain nombre de paramètres qui sont résumés dans le tableau suivant :

Public cible

Elèves de4em Année EE, ceux de seconde, première et terminale
F2, F3, MEM, MAV des établissements d'enseignements
secondaires techniques ou toute autre personne disposée à
apprendre les notion qui y sont abordées.

Niveau

Débutant et non débutant en électronique ou en électricité

Pré requis

L'atome et sa constitution ;

Les liaisons atomiques et les molécules ; lois d'électricité Connaissance de l'outil informatique et de la navigation sur le web.

Lieu
d'apprentissage

Le domicile de l'apprenant ou tout autre lieu propice à
l'apprentissage ou disposant d'une connexion Internet ou
Intranet.

Objectif
Général

Compléter la formation de base en électronique

But

L'apprenant devrait maîtriser à 80% au moins les bases de : la constitution des semi conducteurs,

l'analyse d'un circuit à diodes à jonction.

Périodes
d'apprentissage

A n'importe quel moment au choix de chacun.

Tableau III-i: récapitulatif de l'analyse en vue de la conception du
didacticiel.

III -2 LA CONCEPTION :

Dans cette phase, nous avons transformé les objectifs généraux en une suite d'objectifs spécifiques eux même divisés en objectifs opérationnels. Les résultats de cette phase sont consignés dans le tableau suivant :

Objectif général :

COMPLETER LA FORMATION DE BASE EN ELECTRONIQUE

 

Objectifs

Objectifs opérationnels.

Activités
d'apprentissage
et méthode.

spécifiques :

 

Expliquer la théorie
des semi
conducteurs.

· Rappeler les atomes constitutifs de base des semi conducteurs.

· Expliquer la formation de l'édifice cristallin.

· Expliquer la conductivité d'un semi conducteur.

· Distinguer les atomes d'impureté pour un dopage de type P ou de type N.

L'apprenant suit les différents cours

puis, répond aux questions d'évaluation formative à travers les quiz et effectue les travaux disponibles dans la rubrique travaux de la plate forme (TP ou TD).

Etablir la jonction
PN

· Rappeler le processus de formation de la jonction PN.

· Expliquer le phénomène de diffusion des porteurs de charge

· polariser une jonction PN.

·

· Définir : diode, diode à jonction.

· Identifier une diode à

jonction

· Reconnaître la structure interne d'une diode à jonction

· Analyser le principe de fonctionnement d'une diode à jonction

· Tester une diode à jonction

· Choisir une diode à jonction

·

Analyser les
montages
redresseurs à diodes
(en monophasé).

· Rappeler le principe de fonctionnement des diodes montées en anodes communes puis en cathodes communes.

· Analyser le montage redresseur simple alternance.

· Analyser les montages redresseurs double alternance.

·

Tableau III-2 : définition des objectifs et du contenu du modules.

Titre du module :
Electronique de base.

Niveau : débutant
Et non débutant

Pré requis : atome et

Constitution, liaisons
atomique et molécules,
lois d'électricité, maîtrise
de l'outil informatique.

Objectif général :
Compléter la formation
de base en électronique.

Thème généraux :
théorie des semi-
conducteurs,
Jonction PN, diode à
jonction, redressements
monophasés.

Références
bibliographiques

ert Paul Alb MALVINO,

principe

Ressources
Internet.

Xavier
Cotton

d'électronique

 

Objectifs spécifiques
= Ó(objectifs
opérationnels).

Stratégie de contenu

Stratégies

é

pédagogiques

Items de
mesure.

Expliquer la théorie
des semi conducteurs

19 Constitution d'un semi-conducteur.

29 Edifice cristallin.

'

39 conductivité d un semi-conducteur.

49 Dopage.

59 Types de dopage

Alternance
cours
multimédias
exercices.

Quiz, TP et TD

Etablir la jonction PN

19 Jonction PN isolée.

29 Jonction PN polarisée en inverse.

39 Jonction PN polarisée en direct.

Alternance
cours
multimédias
exercices.

Quiz, TP et
TD.

Décrire une diode à
jonction et son
principe de
fonctionnement.

19 Définition des termes. 29 Structure de la diode. 39 Symbole et représentation physique d'une diode à jonction 49 Principe de fonctionnement d'une diode à jonction

59 caractéristiques fonctionnelles et

modèles.

69 Test et choix d'une diode à jonction.

Alternance
cours
multimédias
exercices.

Quiz, TP et
TD

Analyser les montages redresseurs à diodes (en monophasé).

19 Commutateur plus positif, commutateur plus négatif

29 Redressement simple alternance.

39 Redressement double alternance à deux

diodes.

49 Redressement double alternance à quatre diodes.

Alternance
cours
multimédias
exercices.

Quiz, TP et
TD

Tableau III-2 : congruence pour le module i :

III -3 CONSTRUCTION :

III -3-1 constructions des medias :

Dans cette phase, nous verrons de façon simplifiée comment avons-nous construit notre didacticiel avant de l'introduire dans la plate forme Claroline.

> LES ANIMATIONS :

Tel que nous l'avons dit dans le chapitre deux, toutes nos animations ont été faites exclusivement avec Macromedia Flash 8. Pour le faire, nous avons tout d'abord préparé les manuscrits des leçons puis nous avons crée les animations correspondantes.

> LE SON:

Pour l'enregistrement du son, nous nous sommes également servi du manuscrit des leçons. Grâce à Audacity et à l'aide d'un microphone, nous avons enregistré tous les sons au format MPEG Layer3 (MP3).

> LES BOUTONS :

Les boutons qui sont les graphiques nous permettant de manipuler le didacticiel lors d'une séance d'apprentissage ont été crée sous Macromedia Flash 8.

III -3-2 Incorporation finale des medias dans la plate forme

Après des retouches et essais, nous avons commencé par incorporer lés éléments sonores (les narrations MP3) dans un calque de l'animation Flash que nous avons nommé « Son » puis, le calque a été étendu jusqu'à la fin du son. Ensuite, nous avons synchronisé les deux éléments sonores et visuels. Pour l'affichage, nous avons choisi une cadence de ....ips et une scène de dimension

Les étapes précédentes ayant été menées avec rigueur, nous avons ensuite introduit le produit final dans la plate forme de cours. Les quiz pour les évaluations on été directement conçut dans la plate forme sans difficulté.

III -4 PRESENTATION DE LA PLATE FORME DE COURS

Lorsque vous entrez pour la première fois dans la plate-forme, voici la page qui vous accueil.

Figure III-1 : Page d'accueil de la plate-forme :

Vous pouvez vous enregistrer automatiquement sur la plate-forme (si l'administrateur autorise l'auto enregistrement).

Si vous êtes enregistré, vous pouvez vous connecter à votre page d'accueil personnelle afin d'accéder à votre liste de cours.

Vous pouvez consulter la liste des cours accessibles publiquement et organisés en catégories.

Attention : pour voir la liste des cours à accès restreint, vous devez obligatoirement vous identifier (nom et mot de passe).

Vous pouvez demander vos nom d'utilisateur et mot de passe si vous les avez oubliés.

Vous pouvez rechercher un cours à l'aide du moteur de recherche.

III-4-1- Entrer dans la plate-forme

Dans Claroline, tout utilisateur qui souhaite accéder au campus (étudiant, enseignant ou administrateur) dispose d'un profil. Ce profil est associé à un identifiant, c'est à dire à un nom d'utilisateur et à un mot de passe.

Si vous ne disposez pas d'un identifiant, reportez-vous à la section "S'enregistrer" (pour Créer un compte utilisateur).

Selon la politique de sécurité appliquée par l'organisation responsable de votre campus, soit vous pouvez vous enregistrer vous-même (auto enregistrement), soit c'est l'organisation elle-même qui vous communique vos nom d'utilisateur et mot de passe.

Si vous pouvez vous enregistrer vous-même ce qui est le cas dans notre plate-forme :

Cliquez sur Créer un compte utilisateur dans la partie supérieure droite de la page d'accueil du campus.

Complétez le formulaire et, dans la liste Action, sélectionnez M'inscrire à des cours. Les gestionnaires de cours sélectionneront Créer un cours.

Notez que cette option peut être désactivée sur votre campus.

Figure III-2: enregistrement d'un nouvel utilisateur sur la plate-forme

Validez votre inscription en cliquant sur OK.

Votre identification a réussi : Vous accédez à votre page d'accueil personnelle (la liste de vos cours).

Votre identification a échoué :

> Soit vous n'êtes pas un utilisateur enregistré : enregistrez-vous via le formulaire d'enregistrement.

> Soit vous avez fait une faute de frappe dans votre nom d'utilisateur ou votre mot de passe. Claroline étant sensible à la casse, veillez à taper correctement les caractères en majuscule et en minuscule de votre identifiant.

Une fois enregistré, cliquez sur S'inscrire à un cours.

Sélectionnez la catégorie dans laquelle vous souhaitez choisir un cours, puis le cours que vous souhaitez suivre. Notez que certains cours peuvent être indisponibles de par la volonté de l'enseignant qui en a la charge.

Chaque fois que vous retournerez sur le campus, vous devrez vous identifier à l'aide du nom d'utilisateur et du mot de passe qui sont envoyés à l'adresse de courrier électronique que vous communiquez lors de votre enregistrement. Veillez donc à spécifier une adresse correcte.

ü Mot de passe perdu

Étape 1: cliquez sur Mot de passe perdu dans la page d'accueil du campus.

Étape 2 : tapez votre adresse de courrier électronique.

Étape 3 : après quelques instants, consultez votre courrier électronique ; en principe, il contient un message avec vos Nom d'utilisateur et Mot de passe.

ü Quitter le campus

Pour quitter votre session dans la plate-forme :

Cliquez sur Quitter dans le bandeau supérieur.

Vous retournez à la page d'accueil du campus.

II-4-2- Page d'accueil personnelle

LA LISTE DE COURS vous permet d'accéder aux cours auxquels vous êtes inscrit. Pour accéder à un cours donné, cliquez sur son intitulé.

Le menu dans la partie droite de votre page d'accueil personnelle vous informe des dernières annonces et des prochains événements liés aux cours auxquels vous êtes inscrit.

Le menu du bandeau supérieur vous permet de modifier votre profil, de consulter votre agenda et de mettre fin à votre session Claroline.

Figure III-2 : Page d'accueil personnelle

Pour avoir accès à un cours, vous devez vous inscrire à ce cours. Cinq étapes sont nécessaires :

Étape 1: cliquez sur S'inscrire à un cours.

Étape 2 : sélectionnez une catégorie ou tapez une partie de l'intitulé du cours.

Figure III-4 : catégories de cours disponible dans la plate-forme

Étape 3 : sélectionnez un cours dans la liste de cours qui s'affiche.

Figure III-5 : liste des cours de la catégorie électronique.

Étape 4 : cliquez sur Retourner à ma liste personnelle de cours.

Étape 5 : le cours est désormais accessible à partir de votre liste personnelle de cours.

Pour se radier d'un cours Cliquez sur Se radier d'un cours.

Dès que vous choisissez un cours, vous avez un ensemble d'outil et d'option que nous allons découvrir infra :

Voir mon agenda

Cliquez sur Mon agenda dans le bandeau supérieur. L'agenda affiche, sous la forme d'un calendrier, tous les événements des cours auxquels vous êtes inscrit.

L'outil Agenda vous permet de consulter le calendrier des événements programmés par le formateur. Les événements de tous les cours auxquels vous êtes inscrits apparaissent dans la section Mon agenda (dans le bandeau supérieur), qui les synthétise dans un même document.

Le prochain événement en date de l'agenda apparaît également dans la colonne de droite de votre page d'accueil personnelle

Fioure III-6 : mon aoenda

ü Modifier mon profil

Une fois que vous êtes identifié, cliquez sur Mon compte utilisateur dans le bandeau supérieur.

Dans la page Mon compte utilisateur, vous pouvez :

Corriger vos Nom et Prénom.

Modifier votre Nom d'utilisateur.

Modifier votre Mot de passe.

Modifier votre adresse e-mail.

Modifiez toutes les données nécessaires dans les zones prévues à cet effet. Une fois vos modifications faites, cliquez sur OK. La page est actualisée et vous indique que «

L'information a été mise à jour ».

Vous pouvez retourner à la liste de cours ou modifier à nouveau votre profil.

ü Bas de la page

Selon la page affichée, deux ou trois informations vous sont proposées au bas de la page.

1. Quand vous êtes dans une page de cours, l'élément affiché à gauche est le nom du gestionnaire du cours (une équipe ou un professeur).

2. Au centre se trouve le nom de la plate-forme.

3. A droite, le nom de l'administrateur de la plate-forme.

ü L'outil Description du cours

Dans l'outil Description du cours, vous pouvez prendre connaissance d'informations pratiques concernant le cours : les supports utilisés, les modalités d'évaluation, le contenu du cours, les compétences et les objectifs à atteindre, les activités proposées, la manière de contacter le formateur, etc.

ü L'outil Documents et Liens

L'outil Documents et Liens permettent aux étudiants de consulter les ressources publiées par le gestionnaire de cours. Ces ressources peuvent être des documents, des images, des pages html, des liens Internet, etc.

ü Modifier l'ordre d'affichage

Cliquez plusieurs fois sur le titre de la colonne Nom, Taille ou Date pour modifier l'ordre d'affichage des documents.

ü Vignettes

Cliquez sur l'option Vignettes (à droite dans le bandeau supérieur de la liste de documents) pour afficher un aperçu des images en miniature.

Cliquez sur Liste des fichiers pour retourner à la liste.

ü Télécharger un dossier

Cliquer sur Télécharger ce dossier pour récupérer en une fois tous les documents d'un dossier.

ü L'outil Exercices

L'outil Exercices permet aux étudiants de compléter les questionnaires proposés par le gestionnaire de cours, et de recevoir une correction automatique.

Un exercice est un ensemble de questions, qui peuvent être de types différents, mais qui portent sur un sujet commun ou un même chapitre de cours.

ü Compléter un exercice

La liste des exercices disponibles dans un cours est visible sur la page de démarrage de l'outil Exercices.

Cliquez sur le titre de l'exercice pour commencer le test.

Lorsque vous avez répondu à toutes les questions, cliquez sur Terminer l'exercice. Vous recevrez alors la correction automatique, votre temps, votre score et d'éventuels commentaires sur les réponses attendues.

ü Voir mes scores

Les utilisateurs peuvent consulter la liste des scores qu'ils ont faits dans chaque exercice. Celle-ci se trouve au-dessus de la liste des exercices (Mes résultats).

Une vue plus détaillée est cependant disponible dans les statistiques personnelles. Elles sont accessibles via le lien Mon compte utilisateur dans le bandeau supérieur, et ensuite Voir mes statistiques.

ü L'outil Parcours pédagogique

L'outil Parcours pédagogique permet aux étudiants de suivre une séquence structurée d'étapes d'apprentissages et d'activités à réaliser.

Ils peuvent ainsi être amenés à consulter des documents, réussir des exercices ou suivre toute autre activité d'apprentissage dans un ordre déterminé par le formateur. Pour plus d'efficacité, le formateur peut structurer son parcours en "chapitres" ou en "semaines" par exemple. Le formateur peut également décider de "bloquer" certaines étapes du parcours, ce qui signifie que l'apprenant doit impérativement les réussir pour pouvoir passer à la suivante.

ü L'outil Travaux

L'outil Travaux permet à un apprenant ou à un groupe d'apprenants de poster des documents dans l'espace de cours. Ces documents peuvent être des travaux demandés par le formateur ou des fichiers intéressants pour les autres utilisateurs. L'outil Travaux permet aussi de proposer des questions ouvertes aux apprenants. Ils peuvent alors soumettre leur réponse en ligne et recevoir une correction. Cet outil peut être utilisé de différentes manières, selon la façon dont le responsable de cours l'a configuré.

Plusieurs sessions de travaux peuvent exister simultanément, avec des objectifs et des contraintes différents pour chacune. Un travail peut être un fichier, un texte ou un texte accompagné d'un fichier. Il peut être posté à titre individuel ou au nom d'un groupe d'utilisateurs.

ü L'outil Forums

L'outil Forums permet d'organiser les échanges d'idées, d'opinions et d'informations sur le cours. L'outil est conçu pour permettre aux personnes intéressées par une question de trouver rapidement l'information recherchée, sans avoir à parcourir une masse de messages non pertinents.

ü L'outil Groupes

L'outil Groupes permet au responsable de cours de créer des groupes de travail avec les étudiants inscrits dans son cours, en spécifiant des critères d'inscription.

Un groupe rassemble des utilisateurs qui partagent certains outils : une zone de documents, un forum, un espace de discussion et un Wiki. Il permet aux étudiants de collaborer efficacement lors d'un travail de groupe ou d'une séance de travail à distance.

ü L'outil Utilisateurs

L'outil Utilisateurs vous fournit une liste qui reprend les nom, prénom, profil, rôle et groupe de tous les utilisateurs inscrits au cours. En cliquant sur le nom d'un utilisateur, la page affiche les informations de cet utilisateur précis (adresse e-mail, messages postés sur le forum).

En cliquant sur votre nom, vous accéderez également à vos statistiques personnelles

ü L'outil Wiki

L'outil Wiki est un outil de rédaction collective. Il permet aux utilisateurs de travailler à plusieurs sur un seul et même document, avec la possibilité de suivre l'historique des modifications. Cet outil permet de gagner en temps et en efficacité lors d'un travail de groupe.

III-5 L'ÉVALUATION:

Après la construction, l'évaluation nous permet de ressortir les défaillances et les manquements. C'est une phase très importante car elle nous renseigne si effectivement le Didacticiel suscite les apprentissages désirés. Pour réaliser de façon efficace cette dernière aussi importante que les autres, il faut soumettre tout le travail à l'appréciation du public cible du didacticiel surtout (les élèves).

Malheureusement il ne nous est pas possible de le faire car le moment où nous achevons ce projet coïncide avec les examens de fin de second semestre. Néanmoins, nous l'avons présenté à quelques uns de nos camarades et avons recueilli leurs avis ce qui nous a permis de faire quelques retouches.

Nous pensons d'une part que la base de données dont dispose notre plate forme est assez fournie pour aider les élèves dans leurs apprentissages et d'autre part, l'utilisation de la plate forme par ces derniers nous fournira à coup sure des informations nous permettant d'améliorer notre travail car des mises à jours sont possible.

III -- 6 ASPECT FINANCIER DU PROJET :

Nous faisons ici un bilan des moyens financiers mobilisés pour la réalisation du projet. Nous signalons déjà que nous avons utilisé la version « DEMONSTRATION » de nos outils de travail. Le tableau suivant résume ces dépenses :

Articles

Prix total

Caractéristiques

Un ordinateur PC multimédia
Complet.

450.000 FCFA

P IV, 1.7 GHz, 40Go de
disque dur, 1Go de RAM,
64 Mo de mémoire
graphique, une carte son
de 16 bits.....

Connexion Internet

17.500 FCFA

Soit un total de 7oheures à
raison de 25oFCFA / heure

Impression des documents
téléchargés et des manuels
d'utilisation des outils.

45.000 FCFA

Soit 5oFCFA/page

Un microphone pour
ordinateur

3.000 FCFA

ras

Un caméscope

150.000 FCFA

Numérique

Matériel réseau

30.000 FCFA

Câbles, switch etc

Total : 695.500 FCFA

Tableau 111-4 : Estimation des premières dépenses

Dans le cas où il faudrait acheter des licences d'exploitation des logiciels utilisés, le tableau suivant résume les dépenses supplémentaires qu'il faudrait ajouter aux premières.

ARTICLE

PRIX

COMMENTAIRES

Macromedia Flash8

1100 euros

Soit 721550 FCFA

Adobe captivate 2

400 euros

Soit 262382 FCFA

Macromedia Dreamweaver

1225 euros

Soit 803.544 FCFA

Easy PHP

GRATUIT

 

Audacity

GRATUIT

 

Claroline

GRATUIT

 

Total :

2725 euros

1.787.476 FCFA

Tableau 111-5 : Estimation des secondes dépenses

Nous tenons à rappeler que pour avoir le droit de publier notre plate forme, il faudra non seulement avoir les licences des outils utilisés mais aussi rémunérer les heures de travail des développeurs soit environs 1800 heures car, chacun doit être récompensé pour ses efforts.

CONCLUSION GENERALE

Le travail consigné dans ce document portant sur la conception et la réalisation d'un « Didacticiel multimédia accessible sur la plate forme CLAROLINE » est une contribution à l'utilisation optimisée des Nouvelles Technologies de l'Information et de la Communication dans notre pays en général et à l'Ecole Normale Supérieur d'Enseignement Technique de l'Université de Douala en particulier.

Retenons que quatre étapes entrent dans la mise sur pied d'un Didacticiel (Analyse, Conception, Construction et Evaluation). La réalisation requiert un certain nombre d'outils logiciels (outils d'Authoring, de design et serveur).

La formation à distance prend son essor et bouscule les habitudes pédagogiques des enseignants qui deviennent des « intégrateurs de savoir » mis à la disposition de tous via les réseaux (Internet, Intranet...) et doivent gérer de nouvelles communautés virtuelles de connaissances. Il est vrai que ce mode d'enseignement ne trouve pas encore toutes ses marques dans le milieu de l'éducation, peut être à cause de la méconnaissance des opportunités offertes par celui-ci ainsi que par le manque d'outils informatiques.

La mise sur pied de la plate forme de cours du Génie Electrique est un pas significatif dans l'intégration des Nouvelles Technologies de l'Information et de la Communication dans l'enseignement des disciplines du Génie Electrique à l'Ecole Normale Supérieur d'Enseignement Technique de l'Université de Douala. Par ailleurs, l'utilisation de cette plate forme de cours devrait davantage être un complément du dispositif existant qu'un substitut. Nous souhaitons par conséquent pour cette continuité dans la modernisation du dispositif d'enseignement à l'ENSET et dans toutes les autres grandes écoles du pays que les autorités chargés de l'enseignement poursuivent les efforts déjà engagés afin que dans un future proche, nous assistions à un changement important des modes d'enseignements dans notre pays.

ANNEXE :

A-1 Site web :

[1] Macromedia, www.macromedia.com , (consulté le 07/12/07).

[2] Albert Paul Malvino, www.malvino.com, (consulté le 31/03/08).

[3] Université Catholique de Louvain, www.claroline.net , (consulté le 31/03/08).

[4] Adobe, www.adobe.com/fr/products/captivate, (consulté le 07/12/07).

[5] Xavier Cotton, Site de xavier Cotton, (consulté le 10/01/08).

[6] www.commentcamarche. net (consulté le 10/04/08).

[7] www. cnil. fr, (consulté le 24/12/07).

[8] www.x-perteam.fr, (consulté le 14/01/08).

[9] www.designingWBT.com, (consulté le 23/01/08).

[10] www.cevora.be, (consulté le 10/03/08).

[11] www.givi.be, (consulté le 03/03/08).

[12] http://cyberzoide.developpez.com, (consulté le 02/02/08).

[13] http://www2.ac-lyon.fr/services/rdri, (consulté le 03/03/08).

[14] www. vdab. be, (consulté le 03/03/08).

[15] www.vibam.be, (consulté le 28/02/08).

A -2 Bibliographie :

[1] Albert Paul MALVINO, principe d'électronique, Dunod, 1990

[2] F.LUCAS, P.CHARRUAULT L'ELECTRONIQUE DE L'ELECTRICIEN.

[3] MELIGA E., MENGAPTCHE L., THEUBOUT T., DIDACTICIEL MULTIMEDIA: CONTRIBUTION A LA CONCEPTION ET A LA REALISATION. Projet de fin d'étude du premier cycle de l'ENSET (Université de Douala/Cameroun) 2005-2006.

A -3 Autres sources :

[1] NOTES DE COURS DE DIDACTIQUE SPECIALE, SEMESTRE1, 2007-2008,
Dr NYOBE YOME Jean Maurice.

[2] NOTES DE COURS DE DIDACTIQUE GENERALE, SEMESTRE1, 2007-2008, Dr ONKAN.

[3] NOTES DE COURS D'ELECTONIQUE APPLIQUEE (à l'institut Siantou supérieure), 2004-2005, Dr NEMATCHOUA FRANCIS.

Comment avoir la plate forme du

gel sur son propre ordinateur ?

ü installer easyPHP sur votre machine.

ü copier le dossier claroline189 dans le répertoire C:\Program Files\EasyPHP1-8\www de votre machine.

ü Copier le répertoire de base de données claroline_db dans C:\Program Files\EasyPHP1-8\mysql\data de votre PC

ü Sur la barre de taches cliquez droit sur l'icône de easyPHP. Choisir administration puis gestion BDD et allez dans privilège et enfin créer un utilisateur fotcha de mot de passe eric778 que vous lui attribuez tout les privilèges.

ü Lancer maintenant le web local et choisir claroline189.

Voila la plate forme du gel installé sur votre ordinateur qui joue le rôle de serveur.

En cas de difficultés contactez moi au 00237 96 14 68 79 ou par e-mail à l' adresse ericfotch@yahoo.fr






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"L'ignorant affirme, le savant doute, le sage réfléchit"   Aristote