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Communication via les médias à  base de réseaux

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par Marie-Josèphe Couturas
Université Paris 1 Sorbonne - DEA Sciences Politiques 2000
  

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2. Art(s), Communication et Médias à base de réseaux :

2.1. Musées et galeries sur le Net :

Préparer un voyage est devenu un plaisir avec l'Internet et la communication électronique : villes, musées, régions s'ingénient à publier l'équivalent d'excellents guides, tout en offrant de merveilleux échantillons de leurs trésors. Musées et galeries d'art rappellent subtilement que la vue d'une reproduction excite toujours le désir d'admirer l'original.

Et si le voyage se révèle impossible, on pourra malgré tout se délecter d'une générosité calculée et rêver. Bienvenue au cybermusée, où de nombreuses "galeries virtuelles", personnelles ou professionnelles, proposent reproductions de tableaux, sculptures, photographies, poèmes et même romans. Les grands musées comme Le Louvre et le Musée d'Orsay disposent de sites où l'on peut découvrir des expositions virtuelles, et de jeunes talents peuvent se faire connaître à de moindres frais via les réseaux constitués. Même si la question de l'attribution des droits d'auteur et de leur recouvrement reste toujours délicate, l'art se "démocratise", le public se diversifie. Le danger cependant persiste de confondre la reproduction de l'oeuvre avec l'oeuvre elle-même.

D'autre part musées et galeries peuvent également communiquer entre eux; le réseau suscite des échanges entre expertises, contribue largement à l'organisation de manifestations expositions virtuelles ou réelles ou bien colloques et séminaires etc. ou plus simplement contribue à les enrichir.

Autre type d'application intéressant : celle du type de la transposition de la célèbre Grotte de Lascaux. La grotte est interdite au public depuis 1963 afin de préserver les oeuvres rupestres. Se pose ici avec acuité la question du rapport du virtuel avec l'original. "N'y aurait-il pas comme une agression à capter Lascaux dans l'univers des technologies du virtuel ?" s'interroge J-L Weissberg, maître de conférence en sciences de l'information et de la communication (Paris VIII). Cette sensibilité teintée d'angoisse vis-à-vis d'un raccourci technologique vertigineux entre un art magdalénien vieux de 15 000 ans et un savoir-faire high-tech tourné vers le futur ne doit pas occulter la véritable question, qui est celle de l'original et de sa représentation. Lascaux virtuel ne sera jamais Lascaux. Il permet, en minimisant le danger de destruction des oeuvres de se faire une idée des merveilleuses peintures réelles du Lascaux réel.

2.2. Art et Oeuvres virtuelles :

A peine révélée par un article enflammé paru aux Etats-unis dans le magazine Rolling Stone la réalité virtuelle fut annexée par un courant de pensée apparenté aux mouvements contestataires des années soixante, profondément influencé par un pseudo- spiritualisme new age et fasciné par l'alternative techno à la pharmacopée traditionnelle des paradis artificiels...

"010101 : l'art à l'ère technologique", est une exposition du musée d'art moderne de San Francisco (MoMa) qui s'est déroulée jusqu'au 8 juillet 2001. Elle a permis à 35 artistes d'exposer leurs toutes dernières oeuvres au grand public, qui a pu découvrir comment l'art moderne s'adapte au monde numérique, et au-delà du constat de la place prépondérante qu'y tient la machine, jouer quelque peu en se démontrant à lui-même "le potentiel de l'ordinateur à créer de la beauté".

Exemple le "Scumack". Cette machine mise au point par Roxy Paine fait des sculptures automatiques... à la chaîne. Un petit ordinateur gère de façon aléatoire le flux d'un liquide rouge qui se solidifie en couches comme de la lave au contact de l'air. Toutes les huit heures la machine fait une pause, le temps qu'un tapis roulant emporte la "sculpture". "C'est une machine faite à la main et conçue pour une production de masse d'une sculpture unique et originale", précise la notice explicative qui ajoute : "C'est cette contradiction qui s'avère intéressante."

L'oeuvre de Brian Eno lui-même fondateur du groupe Roxy Music, participe d'une logique analogue. Le musicien a découpé l'une de ses compositions en neuf parties, chacune d'elles étant enregistrées sur un lecteur de disque compact différent qui se déclenche au hasard et à tour de rôle, élaborant en permanence une composition "aléatoire" et originale. Selon l'auteur, "l'auditeur a l'impression d'une musique perpétuellement nouvelle".

La machine aurait-elle réussi à s'affranchir de l'artiste pour produire des oeuvres par elle-même ?

A deux pas des laboratoires futuristes de la Silicon Valley, tout paraît possible, même si les artistes techno refusent l'épithète d'"art cyborg", car derrière le robot, bien sûr, l'humain continue à tirer des câbles...

En art, l'humain a accepté de prendre le risque la communication Frankenstein, et il compte bien en tirer les bénéfices.

La technologie offre une infinie liberté, bien plus que le crayon ou le pinceau déjà infiniment exploités, et l'association avec la machine est pour l'artiste un moyen de repousser ses limites. Les oeuvres se déclinent à ce jour en une très grande variété d'expériences s'appuyant sur installations de vidéos, sculptures sonores, plongées dans le monde virtuel. Il n'existe pas une école ou un mouvement unique, car la technologie numérique ouvre un champ de possibilité très vaste que les artistes explorent avec des regards différents. Chacune de ces expérimentations est destinée à provoquer des émotions chez le visiteur dont l'intérêt valide alors le potentiel artistique de l'ouvrage. Notre futur passera-t-il par l'éducation des émotions ?

Karin Sander a réalisé des figurines reproduisant à un dixième de leur taille des personnages réels : les sujets ont été numérisés par des caméras puis les données transmises à une machine industrielle qui a composé une réplique plastique de l'image. Le résultat est saisissant de réalisme, bien que l'artiste n'ait pas participé à la photographie de ses personnages ni à la phase industrielle de création. "Ce qui compte, explique-t-elle, c'est d'utiliser les technologies existantes pour faire passer son message." La main de l'artiste a disparu de la production, l'enjeu de la création est davantage dans la volonté d'être le reflet de notre société.

Joachim Hendrichs s'intéresse quant à lui au regard porté sur l'information de masse, et sa machine numérise les mouvements microscopiques de la rétine pendant la lecture des textes. Les données sont ensuite converties et imprimées sur papier produisant un résultat qui ressemble à un encéphalogramme devenu fou. La retranscription des mouvements de la rétine du créateur ayant lu cinquante-deux pages du supplément loisirs de la Silicon Valley est vendue cinq dollars à la sortie du musée.

L'une des attaques les plus farouches de la société de consommation vient du photographe Andréas Gursky qui s'est intéressé au rayon d'un supermarché avec ses centaines de produits aux couleurs criardes puis a trafiqué les lumières et les perspectives. Le résultat est obscène. Odieuse société de consommation. Bénéfique société de l'information...

A San Francisco, le numérique ouvre surtout la voie à la création d'oeuvres virtuelles qui bouleversent la façon dont on consomme l'art. Les organisateurs de l'exposition ont demandé à cinq artistes de créer des oeuvres 100 % Réseau uniquement accessibles sur le site 001.sfmoma.org. Cela permet d'établir une relation plus intime entre un spectateur et une oeuvre. Le lien est établi par l'écran d'ordinateur qui permet une personnalisation de l'information envoyée. Les créations se font encore essentiellement à base d'images, de sons, de vidéos et même d'animations en langage informatique Java.

Erik Adigard, un français diplômé des Beaux-Arts de Montpellier, expose une oeuvre "Timelocator" qui illustre les évolutions d'une page Web et de tous ses travers dans le temps. Un peu plus loin, une simple page Internet sert à brouiller les notions d'outils et d'espace : à la place des lettres apparaissent des couleurs et des points qui composent des tableaux chamarrés.

Dans tous les cas l'artiste se contente de fournir des paramètres et c'est au "spectanaute" de créer l'oeuvre finale qui, elle, par définition, sera éphémère. En se numérisant et en se formatant aux règles de l'Internet et des réseaux, en se pliant à leurs contraintes, l'art se donne la chance d'évoluer à la vitesse de ces mêmes réseaux, ce dont il faudra encore probablement au moins quelques années pour mesurer toutes les conséquences...avant que peut-être enfin s'établisse ici un réel dialogue entre l'art et la technique.

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"Et il n'est rien de plus beau que l'instant qui précède le voyage, l'instant ou l'horizon de demain vient nous rendre visite et nous dire ses promesses"   Milan Kundera