|
République Algérienne Démocratique et
Populaire
Ministère de l'Enseignement Supérieur et de la
Recherche Scientifique
Centre Universitaire Cheick Larbi Tébessi
TEBESSA
Département d'Informatique
MEMOIRE
Présenté en vue de l'obtention du diplôme
de magister en informatique
Option : Systèmes d'Informations
Avancés
et Systèmes à Base de Connaissances
Modélisation par un système
multi-agents d'un hypermédia éducatif
adaptatif dynamique
Par
Mounir Beggas
Soutenu le 14 Avril 2005 devant le jury
|
Pr. Mahmoud Boufaïda
|
Président
|
Professeur, Université de Constantine
|
|
Pr. Mohamed Tayeb Laskri
|
Rapporteur
|
Professeur, Université de Annaba
|
|
Pr. Zizette Boufaïda
|
Examinateur
|
Professeur, Université de Constantine
|
|
Dr. Amar Balla
|
Examinateur
|
Maître de Conférence INI Oued Smar Alger
|
MEMOIRE
Présenté en vue de l'obtention du diplôme
de magister en informatique
Option : Systèmes d'Informations
Avancés
et Systèmes à Base de Connaissances
Modélisation par un système
multi-agents d'un hypermédia éducatif adaptatif
dynamique
Par
Mounir Beggas
Résumé
Les systèmes hypermédias adaptatifs sont utiles
dans tout domaine où les utilisateurs ont différents buts et
connaissances dont l'hyperespace est considérablement large. Ils forment
un domaine de recherche pour plusieurs applications : systèmes
d'information en ligne, systèmes d'aide en ligne, assistants personnels
et moteurs de recherche etc. L'un des premiers domaines d'application des
hypermédias adaptatifs sont les hypermédias éducatifs.
Les agents fournissent plusieurs avantages, l'autonomie, la
flexibilité, la communicabilité. Les agents ont été
utilisés dans une variété de champs qui ont une
similarité avec les systèmes hypermédias éducatifs
adaptatifs : agents personnels, agents de filtrage de courriers,
systèmes tutoriels intelligents basés agents, hypermédias
adaptatifs basés agents, etc. Aussi, cette technologie a vu un vaste
succès dans le web.
Dans ce travail, on présente une modélisation
d'un hypermédia adaptatif dynamique éducatif par un
système multi agents. Ce système génère
dynamiquement les pages hypermédias de cours, ces pages s'adaptent au
modèle de l'apprenant. Il utilise les activités
pédagogiques pour présenter plusieurs vues d'un même
concept et spécifier les tâches définissant la structure la
mieux adaptée pour comprendre les concepts à enseigner.
Ce système est constitué de quatre agents :
agent de modèle de l'apprenant, qui incorpore et manipule le
modèle de l'apprenant, l'agent pédagogique d'adaptation, qui
incorpore le modèle du domaine et le modèle des activités
pédagogiques définis par l'enseignant ; il spécifie la
structure pédagogique du cours. L'agent de filtrage qui filtre les
documents constituant le cours. L'agent d'interface reçoit la
requête de l'apprenant et interagit avec les autres agents pour la
répondre.
Ces agents autonomes coopèrent pour accomplir les
tâches de génération de cours et de suivi de processus
d'apprentissage, en communicant entre eux par le langage KQML (Knowledge Query
and Manipulation Language).
Mot clés : système multi
agents, hypermédia éducatif, hypermédia adaptatif
dynamique, activités pédagogiques, communication entre agents,
KQML.
Remerciements
Mes remerciements vont tout d'abord à Mr Mohamed Tayeb
Laskri, professeur de l'université de Annaba pour avoir accepté
de diriger ce travail, pour ses précieux conseils et ses orientations
malgré ses multiples charges.
Je remercie Mr Mahmoud Boufaida, professeur de
l'université de Constantine, qui me fait l'honneur de présider ce
jury. Je lui remercie aussi pour tous ses efforts comme responsable de notre
poste graduation pour assurer notre formation.
Je remercie Mme Zizette Boufaide, professeur de
l'université de Constantine, qui me fait l'honneur d'avoir
accepté d'examiner ce travail.
Je remercie Mr Amar Balla, Maître de Conférence
de l'INI (Institut National d'Informatique) Alger, qui me fait l'honneur
d'avoir accepté d'examiner ce travail.
Je tiens à exprimer une profonde gratitude aux
enseignants de la post-graduation de l'année 2002/2003 de Tebessa.
Du fond du mon coeur je remercie mes parents. Aucun mot n'est
assez fort pour leur exprimer la reconnaissance sincère que je leur
porte pour la richesse de leurs enseignements. Merci à mes frères
et à ma soeur pour m'avoir supporté et encouragé, et qui
ont partagé avec moi toutes les peines dans la période de
réalisation de ce travail.
Je suis heureux d'avoir l'occasion de présenter ma
reconnaissance et ma gratitude à mes amis Rachid et Kamel et tous mes
amis qui m'ont bien soutenu durant mes études.
Je remercie mon ami Abdelkader, son oncle Abdelouahab et sa
famille, qui sont toujours prompts à m'accueillir et à
m'héberger lorsque je passais par Annaba.
Je remercie, autre fois, ma mère pour avoir relu ce
mémoire et avoir enlevé la majorité des fautes
d'orthographe que j'avais laissées.
Listes des figures
Figure1.1:Leprocessusglobald'adaptationdanslessystèmesadaptatifs______21
Figure1.2:Indexationparpage______________________________________29
Figure1.3:Indexationfragmenté_____________________________________29
Figure1.4:Relationdirecte_________________________________________30
Figure1.5:Principedeshypermédiasadaptatifsdynamiques________________36
Figure1.6:Exempledereprésentationdumodèledudomaine______________43
Figure1.7:Extractiondebriquesélémentairesàl'aidedesfiltres_____________45
Figure1.8:ModèleconceptuelledeMETADYNE_______________________46
Figure1.9:ArchitecturedesystèmeTANGOW_________________________48
Figure2.1:CouchesdeJATLite_____________________________________78
Figure2.2:Architectured'unsystèmetutorielintelligentmulti-stratégique______85
Figure 2.3 : L'architecture de
CMOS__________________________________86
Figure3.1:Niveaudecompréhensiond'unconceptpourunapprenant_______91
Figure3.2:Représentationdemodèledudomaine________________________92
Figure3.3:exempledecanevasdel'activitépédagogique«familiariser»________94
Figure3.4:Documentmultimédiaetsesattributs________________________95
Figure3.5:Documentmultimédiameta-concept_________________________96
Figure3.6:modèlegénérald'unagent_________________________________97
Figure3.7:Cycledebasedefonctionnementd'unagentcognitif_____________97
Figure3.8:ArchitecturedeHEDAYA_______________________________100
Figure3.9:Communicationparlessockets,cotéserveur__________________103
Figure3.10:Communicationparlessockets,cotéclient__________________104
Figure3.11:ClassedemessageKQML_______________________________104
Figure3.12:inscriptiond'unnouveauapprenant________________________108
Figure3.13:Protocolesdecommunicationpourlescénarioconnexiond'unapprenant______________________________________________________108
Figure3.14:pageindexducours____________________________________110
Figure3.15:protocoled'interactiondanslecasdegénérationetaffichagedepageindexducours__________________________________________________111
Figure3.16:pageindexducourspourleniveaufaiblepourquelquesconceptsetmoyenpourd'autresconceptsavecdesconceptsannotés_________________111
Figure3.17:pageindexdesconceptsprérequis_________________________112
Figure3.18:pagedeconceptconjonction_____________________________113
Figure3.19:protocoled'interactiondescénariodegénérationdepagedeconcept__________________________________________________________114
Figure3.20:Applettestd'évaluationassociéàchaqueconcept_____________114
Figure3.21:Testd'évaluationassociéauconceptEczéma________________115
Figure3.22:protocoled'interactionpourlescénariodemodificationdemodèledel'apprenant_____________________________________________________116
Figure3.23:ArchitecturelogicielledeHEDAYA_______________________119
Listes des tableaux
Tableau 3.1 : Exemple de message
KQML_____________________________102
Tables des matières
Introduction____________________________________________________12
Chapitre 1 : Enseignement par ordinateur et
système Hypermédia
1
Introduction________________________________________________17
2 L'ordinateur pour l'enseignement,
aspects historiques_____________17
2.1 Enseignement Assisté par Ordinateur
(E.A.O.)____________________________18
2.2 Enseignement Intelligemment Assisté par
Ordinateur (E.I.A.O.) et Système Tuteur Intelligent
(STI)____________________________________________________18
2.3 Les Environnements Interactifs d'Apprentissage
avec Ordinateur (EIAO)______20
3 Les
hypermédias____________________________________________20
3.1 Hypertexte et
hypermédia_____________________________________________20
3.2 Les hypermédias
adaptatifs____________________________________________21
3.2.1 Les composants principaux des systèmes
hypermédias adaptatifs____________________22
3.2.2 Modèle et Modélisation de
l'utilisateur________________________________________22
3.2.3 Système hypermédia adaptatif ou
adaptable____________________________________24
3.2.4 Technique
d'adaptation___________________________________________________25
3.2.5 L'interconnexion entre le modèle du domaine et les
pages hypermédias_______________28
3.3 Domaine d'application des hypermédias
adaptatifs_________________________30
3.3.1 Systèmes hypermédias
éducatifs____________________________________________31
3.3.2 Moteurs de recherche dans les
hypermédias____________________________________32
3.3.3 Systèmes d'information en
ligne____________________________________________33
3.3.4 Systèmes d'aide en
ligne___________________________________________________34
3.3.5 Assistants
personnels____________________________________________________34
3.4 Hypermédia adaptatif
dynamique_______________________________________35
3.5 Hypermédia dans l'éducation;
avantage et inconvénient____________________37
3.5.1 Les hypermédias
classiques________________________________________________37
3.5.2 Les hypermédias
adaptatifs________________________________________________39
3.5.3 Les hypermédias adaptatifs
dynamiques_______________________________________40
4 Les systèmes
hypermédias adaptatifs dynamiques METADYNE et
TANGOW_____________________________________________________40
4.1 Le système METADYNE, un hypermédia
adaptatif dynamique pour
l'enseignement___________________________________________________________41
4.1.1 Objectifs de
METADYNE________________________________________________41
4.1.2 Les connaissances nécessaires à la
génération d'un cours__________________________42
4.2 Le système TANGOW, Task-based Adaptive
learNer Guidance On the WWW__46
4.2.1 Teaching Tasks
(TT)____________________________________________________47
4.2.2 Rules
(règle)___________________________________________________________47
4.2.3 Architecture de
TANGOW________________________________________________47
4.2.4 Apprentissage adaptatif dans
TANGOW_____________________________________50
5
Conclusion_________________________________________________51
Chapitre 2 : Les systèmes multi-agents
1
Introduction________________________________________________54
2 Concept
d'agent_____________________________________________54
2.1 Définition d'un
agent_________________________________________________54
2.2 Caractéristiques
d'agent_______________________________________________57
2.2.1 Caractéristiques
primaires_________________________________________________58
2.2.2 Caractéristiques
secondaires_______________________________________________58
2.2.3 Caractéristiques
tertiaires__________________________________________________58
2.3 Typologies
d'agents__________________________________________________59
2.3.1 Les agents
collaboratifs___________________________________________________59
2.3.2 Les agents
d'interface____________________________________________________60
2.3.3 Les agents
mobiles______________________________________________________60
2.3.4 Les agents
d'information__________________________________________________61
2.3.5 Les agents logiciels
réactifs________________________________________________62
2.3.6 Les agents
hybrides______________________________________________________62
3 Système
multi-agents________________________________________62
3.1
Définition___________________________________________________________64
3.2 Propriété des
systèmes multi-agents_____________________________________65
3.3 Les composants d'un système
multi-agents_______________________________67
3.3.1
Agent________________________________________________________________67
3.3.2
Environnement_________________________________________________________67
3.3.3
Interactions____________________________________________________________68
3.3.4
Organisation___________________________________________________________69
3.4 Communication entre
agents___________________________________________70
3.4.1 Stratégies de
communication_______________________________________________71
3.4.2 Actes de
langages_______________________________________________________72
3.4.3 Langage de communication entre
agents______________________________________73
3.4.4 Protocole d'interaction entre
agents__________________________________________75
3.4.5 Transport de
messages___________________________________________________75
3.5 Interaction et coopération
entre agents___________________________________79
3.6 Coordination entre
agents______________________________________________80
3.7 Négociation entre
agents______________________________________________80
3.8 Utilisateur dans les systèmes
multi-agents________________________________81
3.9 Systèmes multi-agents et
formation______________________________________82
3.9.1 L'intelligence artificielle pour la
formation_____________________________________82
3.9.2 Les systèmes multi-agents pour la
formation___________________________________83
Chapitre 3: Hypermédia
Educatif Adaptatif dynamique basé Agent, HEDAYA
1
Introduction________________________________________________89
2 Architecture
détaillée de HEDAYA_____________________________89
2.1 Modélisation du
système______________________________________________90
2.1.1 Modèle de
l'apprenant____________________________________________________90
2.1.2 Modèle du
domaine______________________________________________________91
2.1.3 Modèle des activités
pédagogiques___________________________________________92
2.1.4 Base de documents
multimédias____________________________________________94
2.2 Architecture du
système_______________________________________________96
2.2.1 Modèle général d'un
agent_________________________________________________96
2.2.2 Agent
d'interface________________________________________________________98
2.2.3 Agent pédagogique
d'adaptation____________________________________________99
2.2.4 Agent de
filtrage________________________________________________________99
2.2.5 Agent de modèle de
l'apprenant___________________________________________100
3 Communication entre
agents_________________________________101
3.1 Le langage de communications
utilisé dans HEDAYA_____________________101
3.2 Implémentation de la
communication entre les agents de HEDAYA_________102
4 Sélection des liens et
utilisation de technique d'annotation des liens_105
4.1 Sélection des liens
hypertextes_________________________________________105
4.2 Annotation des
liens_________________________________________________106
4.3 Mode libre et mode
guidé_____________________________________________106
5 Scénarios d'utilisation de
HEDAYA et protocoles d'interaction entre
agents________________________________________________________107
5.1 Scénario 1 : Connexion d'un
apprenant__________________________________107
5.2 Scénario 2 :
génération et affichage de page Index du
cours_________________109
5.3 Scénario 3 : affichage de
page de concept________________________________111
5.4 Scénario 4 : modification de
modèle de l'apprenant________________________114
6 Architecture logicielle de
HYDAYA___________________________116
6.1 Choix de langage de
programmation____________________________________116
6.2 Choix de plateforme
agent____________________________________________117
6.3 Architecture logicielle et outils de
développement_________________________117
7
Conclusion________________________________________________116
Conclusion____________________________________________________121
Bibliographie__________________________________________________124
Introduction
Dès l'apparition des premiers systèmes
informatiques d'enseignement, dans les années soixante,
l'évolution de ces systèmes est très importante,
jusqu'à l'apparition d'hypertexte et d'hypermédia ; les
hypermédias éducatifs sont apparus dans une tentative d'exploiter
ces technologies dans l'enseignement.
La croissance exponentielle de Web dans quelques années
courtes a apporté la richesse de la connaissance humaine. Aujourd'hui le
Web est un milieu pour exprimer des idées, histoires, faits,
intérêts, etc. La simplicité du modèle d'hypertexte
(donc hypermédia) derrière le Web est la raison principale de
son succès. Ce qui encourage l'utilisation du Web et des
hypermédias dans la transmission du savoir.
Les recherches dans les hypermédias adaptatifs
produisent des systèmes, et des techniques visées à
orienter l'utilisateur et réduire la surcharge cognitive, ces
problèmes résultent de l'utilisation des hypermédias. Ces
systèmes établissent un profil et un modèle de
l'utilisateur, et utilisent ces connaissances pour simplifier la navigation en
guidant l'utilisateur dans un hyperespace modélisé par un
modèle du domaine, pour trouver la bonne information. Ces
systèmes sont utiles dans tous domaines où les utilisateurs ont
différents buts et connaissances dont l'hyperespace est
considérablement large. L'un des premiers domaines d'application des
hypermédias adaptatifs sont les hypermédias éducatifs.
Afin d'améliorer la qualité de l'adaptation et
de prendre en compte instantanément de nouvelles données ainsi de
permettre la réutilisation des documents didactiques; les chercheurs se
sont orientés vers les hypermédias adaptatifs dynamiques dont les
pages et les liens sont construits dynamiquement à partir des documents
multimédias élémentaires réutilisables.
Les agents fournissent plusieurs avantages, l'autonomie, la
flexibilité, la communicabilité, la résolution
distribuée des problèmes, etc. Les agents utilisent des plans et
des règles pour déduire ses actions dans des circonstances
spécifiques, tout en stockant l'information et la connaissance dans les
bases de connaissances. Cette technologie peut être utilisée pour
modéliser les hypermédias adaptatifs ; les règles
adaptatives et les plans donc sont utilisés pour personnaliser
l'information aux utilisateurs. En outre, les agents ont été
utilisés dans une variété de champs qui ont une
similarité avec ces systèmes; agents personnels, agents de
filtrage de courriers, systèmes tutoriels intelligents basés
agents, hypermédias adaptatifs basés agents, etc. Aussi, cette
technologie a vue un vaste succès dans le web, qui étend les
outils utilisés pour mettre en oeuvre des systèmes multi-agents
sur l'Internet.
L'objectif est de modéliser par un système multi
agents, un système hypermédia éducatif, adaptatif au
profile et à l'objectif de l'apprenant, dynamique générant
la page hypermédia dynamiquement, en présentant plusieurs visions
d'un même concept ; ce système est appelé HEDAYA
(Hypermédia EDucatif
Adaptatif dYnamique basé
Agent). Cette modélisation combine entre plusieurs
technologies :
·
Les systèmes multi agents, qui modélisent notre
système.
·
Les systèmes hypermédias adaptatifs car le cours
présenté s'adapte à l'apprenant [Brusilovsky 98]
·
Les tuteurs intelligents, par ce qu'il y a une stratégie
d'apprentissage obligeant l'apprenant d'apprendre des concepts avant d'autres
selon les relations dans le modèle du domaine [Capuano et al 01].
·
La réutilisation des items didactiques : la base de
documents multimédias contient un ensemble de documents
réutilisables [Delestre 00].
·
Les activités pédagogiques permettant plusieurs
vues d'un même concept selon le niveau de l'apprenant [Balla et al 03].
·
Les documents virtuels car la page hypermédia à
présenter à l'apprenant n'existe pas réellement, mais elle
est générée dynamiquement suite à une demande de
l'apprenant [Ranwez 00].
Notre contribution consiste à :
·
l'utilisation des systèmes multi-agents pour
modéliser les hypermédias adaptatifs dynamiques pour
bénéficier les avantages fournis par ces systèmes surtout
avec ses vastes utilisations sur l'Internent ; différents outils et
techniques existes. Le langage de communication utilisé est KQML
(Knowledge Query and Manipulation Language)
·
l'introduction des documents méta-concepts, permettant
une description générale d'un concept selon l'activité
pédagogique suivie, ces documents sont présentés dans la
page index du cours. Ces méta-concepts permettent à l'apprenant
de gagner tu temps par la vue générale sur le concept sans
consulter la page du concept.
·
L'utilisation de technique d'annotation des liens avec les
hypermédias adaptatifs dynamiques, permettant la distinction entre liens
étudiés et non étudiés.
·
L'introduction de deux modes d'apprentissages, donc de
navigation ; mode libre et mode guidé.
On a développé une démonstration du
système HEDAYA en utilisant JAVA comme langage de programmation
(l'environnement JBuilder 7), XML pour modéliser le modèle du
domaine et le modèle des activités pédagogiques, Interbase
comme SGBD pour les bases de données des modèles des l'apprenants
et la base de documents multimédias. Ce travail présente une
approche forte de communication entre les agents qui interagissent en utilisant
un sous ensemble des performatifs de KQML (Knowledge Query and Manipulation
Language).
Le présent mémoire est organisé en trois
chapitres :
Le premier chapitre présente les systèmes
d'enseignement par ordinateur, les hypertextes, les hypermédias, les
hypermédias adaptatifs et les hypermédias adaptatifs dynamiques,
ainsi les différents techniques utilisés dans ces types des
systèmes et les domaines de leurs applications. Enfin, on va
présenter deux systèmes hypermédias adaptatifs dynamiques
: METADYNE et TANGOW.
Le deuxième chapitre présente une étude
des concepts agent et système multi-agents ; les différents
techniques et outils de modélisation et d'implémentation de ce
type de système.
Le dernier chapitre, décrit l'architecture
détaillée de système HEDAYA, les différents
modèles et agents définis ainsi les différents outils et
moyens d'implémentation.
Chapitre 1
Enseignement par ordinateur et système
Hypermédia
1
Introduction
Les années soixante sont les années d'apparition
des premiers systèmes d'enseignement informatique, ils consistaient tout
simplement à présenter à l'apprenant une notion
particulière et ensuite à l'interroger et lui posant
différentes questions. Dès ces années l'évolution
des systèmes d'enseignement est très importante jusqu'à
l'apparition d'hypertexte et d'hypermédia, dans une tentative
d'exploiter ces technologies dans l'éducation, sont apparus les
hypermédias éducatifs et l'enseignement à distance. Les
hypermédias éducatifs ont plusieurs types, les hypermédias
classiques où un cours statique est créé par l'enseignent
sous forme de pages hypermédias, même cours pour tous les
étudiants. Les hypermédias adaptatifs modélisent
l'apprenant et adaptent le cours selon son niveau. Les hypermédias
adaptatifs dynamiques exploitent des documents multimédias
réutilisable et créent dynamiquement le cours selon le niveau de
l'apprenant.
Ce chapitre est organisé comme suit : La
première section présente des aspects historiques sur les
systèmes d'enseignement par ordinateur, la deuxième section
définit les systèmes hypermédias et présente les
domaines d'application de ce type des systèmes, il présente en
détail les hypermédias adaptatifs, les composants de ces
systèmes et les techniques utilisées pour l'adaptation. Il
présente une description générale des hypermédias
éducatifs et les hypermédias adaptatifs dynamiques. Cette section
présente aussi deux systèmes hypermédias adaptatifs
dynamiques; METADYNE et TANGOW.
2
L'ordinateur pour l'enseignement, aspects historiques
La période antérieure à 1970 a vu
l'émergence des systèmes d'Enseignement Assisté par
Ordinateur (EAO). A partir du constat de certaines limites de ces
systèmes, les recherches se sont appuyées sur les techniques
d'Intelligence Artificielle (IA) pour concevoir des systèmes plus
souples, plus interactifs, s'adaptant mieux à l'utilisateur pour l'aider
à apprendre. C'est ainsi que ce domaine de recherche s'est
développé depuis 1970 environ aux Etats-Unis, et depuis le
début des années 80 en France, sous l'appellation initiale
d'Enseignement Intelligemment Assisté par Ordinateur (EIAO). La
décennie 80-90 a été marquée par les
Systèmes Tutoriels Intelligents (STI), en très forte liaison avec
le développement en IA des systèmes à base de
connaissances. Elle s'est terminée en 1990 par un changement
d'appellation pour le sigle EIAO, signifiant Environnement Interactif
d'Apprentissage avec Ordinateur évoquant la volonté de concevoir
des systèmes interactifs d'aide à la résolution de
problèmes en recherchant la coopération des différents
acteurs du système.
2.1
Enseignement Assisté par Ordinateur (E.A.O.)
Les premiers systèmes d'enseignement assisté par
ordinateur sont nés au début des années soixante [Merlet
94]. C'est une démarche de formation utilisant des méthodes, des
techniques et des moyens informatiques comme outils de création et de
présentation du cours dans une session d'EAO. Elle se déroule de
manière cyclique : présentation d'informations et d'une question,
réponse de l'apprenant, analyse de la réponse puis continuation
ou branchement à une autre partie du cours. De façon
générale, ces logiciels sont assimilables à des automates
d'états finis déterministes
L'EAO a réalisé le passage de cours magistraux
présentés par l'enseignant à des systèmes plus
riches et plus performants utilisant différents outils d'enseignement.
Contrairement au cours magistral, dans lequel l'apprenant reçoit
passivement l'information, l'EAO permet d'introduire un genre
d'interactivité dans l'enseignement, tel que l'utilisation des moyens
multimédias (images fixes ou animées et son aux
côtés de texte écrit).
Les didacticiels de l'EAO sont incapables de résoudre
eux-mêmes les problèmes qu'ils posent, d'organiser ou de diriger
un dialogue correspondant au profil d'un apprenant et d'effectuer des
rétroactions. Ce manque de flexibilité dans l'interaction
homme-machine ne permet pas d'ajouter de nouvelles notions au sujet
d'enseignement ou nouvelles tâche s pédagogiques. Ils ne
permettent pas à un enseignant ou un expert du domaine de modifier la
manière à enseigner sans réimplanter le système
à chaque étape [Lafifi 00].
2.2
Enseignement Intelligemment Assisté par Ordinateur
(E.I.A.O.) et Système Tuteur Intelligent (STI)
Les applications des techniques et des principes de
l'intelligence artificielle (IA) à l'enseignement par ordinateur ont
donné une naissance à un certain nombre de dénominations
pour caractériser les produits qui en sont issus. Parmi les plus
fréquemment utilisés, on peut citer les termes «
Enseignement Intelligemment Assisté par Ordinateur » (Intelligent
Computer Aided Instruction), "Système Tuteur Intelligent" (Intelligent
Tutoring System) et "Environnement Intelligent d'Apprentissage" (Intelligent
Learning Environment)
L'EIAO [Bertrand 01] est une reprise de la
problématique de l'EAO par l'intelligence artificielle. Avec le
progrès des outils de représentation et de traitement des
connaissances, des interfaces homme-machine et des systèmes experts ;
l'espoir de développer des tutoriels réellement intelligents a vu
le jour, ces systèmes sont caractérisés par :
·
une modélisation des connaissances du domaine et des
mécanismes de raisonnement, qui dote les systèmes de la
capacité de résoudre des problèmes et de répondre
à des questions non explicitement prévues.
·
une modélisation (ou prise en compte) de l'apprenant pour
permettre au système de s'adapter dynamiquement et de façon
individualisée à son interlocuteur, connaissant son degré
de maîtrise des connaissances du domaine et son comportement.
·
une modélisation des stratégies tutorielles, qui
autorise le système à intervenir en fonction de la situation,
d'objectifs pédagogiques ou du modèle de l'apprenant
·
des capacités de communication souples et variées,
avec des possibilités d'intervention et de prise d'initiative de
l'apprenant.
Ces idées justifient l'adverbe « intelligemment
» ajouté au sigle EAO, à la fois en terme d'intelligence du
système et en terme de problématique et de techniques relevant de
l'IA.
En très forte liaison avec le développement en
IA des systèmes à base de connaissances et en particulier des
premiers systèmes experts, les STI (Intelligent Tutoring Systems - ITS)
sont nés dans les années 90 à partir d'une idée
simple : on dispose d'un système expert pour la résolution de
problèmes, d'une base de connaissances pour un domaine, on ajoute un
module pour assurer le transfert de connaissances du système vers
l'utilisateur et on obtient un système d'apprentissage
individualisé qui va servir à former les étudiants en
complément à un enseignement classique dispensé par
exemple sous forme de cours magistraux.
Généralement, l'architecture des STI comporte
quatre composants indépendants : le module «expert du domaine
», le module « modèle de l'élève », le
module « tuteur » et le module « interface » [Baron 94].
L'expert possède la maîtrise du domaine à enseigner, le
tuteur surveille et dirige l'acquisition des connaissances et des
raisonnements, le modèle de l'apprenant permet d'intégrer le
comportement de ce dernier dans le STI et l'interface assure le dialogue entre
l'apprenant et le système.
2.3
Les Environnements Interactifs d'Apprentissage avec
Ordinateur (EIAO)
C'est aux environs de 1990 que s'opère un changement
dans la vision de l'apprentissage. On passe d'une vision qui était
jusqu'alors centrée sur le transfert de connaissances à une
vision selon laquelle l'apprenant construit son apprentissage en interagissant
avec un environnement [Bruillard 94]. Il s'agit de confronter l'apprenant
à un environnement dont le niveau de connaissances est supérieur
au sien, provoquant ainsi un écart qu'il va essayer de combler en
acquérant et remettant en cause ses connaissances, au fur et à
mesure de ses interactions avec le système. Ainsi, l'appellation
Environnements Interactifs d'Apprentissage avec Ordinateur (EIAO) est
proposée pour se démarquer de l'ancien sigle, trop limité
aux travaux concernant les STI, et concevoir des environnements d'apprentissage
(Interactive Learning Environments - ILE) regroupant également les
approches du type micromonde.
A l'opposé des systèmes « tuteurs »,
un système de type « micromonde » laisse toute l'initiative
à l'élève. Ce type de système fournit un certain
nombre d'objets ou primitives de base que l'élève utilise pour
concevoir des objets plus complexes au fur et à mesure de l'exploration.
Une illustration de ce type de système est donnée par le logiciel
Cabri-Géomètre, un micromonde pour expérimenter la
géométrie. Il permet à son utilisateur de construire des
figures géométriques possédant certaines
propriétés à partir d'objets élémentaires
comme des points, droites, etc. Ces figures peuvent ensuite être
déformées tout en conservant leurs caractéristiques
géométriques.
L'évolution rapide des matériels, des logiciels
et interfaces de communication homme-machine ont permis d'accroître
fortement l'interactivité pour concevoir des systèmes interactifs
d'aide à la résolution de problèmes avec une forte
communication tout au long du processus d'apprentissage, tout en assurant des
tâches de guidage tutoriel et de contrôle des activités de
l'apprenant pour favoriser son apprentissage.
3
Les hypermédias
3.1
Hypertexte et hypermédia
Les termes hypertexte et hypermédia peuvent être
définis suivant deux points de vue [Delestre 00]. On peut en effet les
définir de point de vue de la structure et du point de vue de
l'interaction entre l'utilisateur et le système.
Définition structurelle : Un
hypertexte définit comme étant un système composé
de noeuds et de liens. Les noeuds peuvent être composés
d'informations textuelles, on parle alors d'hypertexte, ou d'informations
multimédias, tels que des images, des graphiques, des animations, des
vidéos ou bien des programmes informatiques, on parle alors
d'hypermédia. Les noeuds sont reliés les uns aux autres par des
liens.
Les liens peuvent être plus ou moins complexes : ils
peuvent être unidirectionnels permettant d'aller d'une page à une
autre, ou bidirectionnels, afin de faciliter le retour au point de
départ. Ils peuvent être aussi typés afin de
spécifier la sémantique de lien. Enfin les liens peuvent
être disposés n'importe où dans une page.
Définition fonctionnelle :
L'hypertexte peut être considéré comme
étant un procédé informatique permettant d'associer une
entité souvent minimale : un mot, une image ou une icône à
une autre entité souvent plus étendue comme un paragraphe, une
image ou une page. Ce mécanisme permet donc à l'utilisateur de se
diriger librement dans l'hypertexte. En activant, à l'aide d'un pointeur
une zone de document qui est l'origine d'une association. Il n'est donc plus
obligé de suivre le cheminement prévu par l'auteur, il
définit son parcours en fonction de ses envies et de ses centres
d'intérêt.
3.2
Les hypermédias adaptatifs
Les systèmes hypermédias adaptatifs sont des
systèmes hypermédias qui reflètent quelques
caractéristiques de l'utilisateur dans un modèle d'utilisateur et
utilisent ce modèle en adaptant différents aspects du
système à l'utilisateur [Brusilovsky 96]. Selon cette
définition un système hypermédia adaptatif doit remplir
les conditions suivantes (Figure 1.1) :
·
Doit être un système hypermédia permettant
la navigation dans un hyperespace du domaine d'application,
·
Doit inclure un modèle d'utilisateur pour décrire
l'utilisateur
·
Doit fournir un mécanisme d'adaptation pour permettre
l'adaptation de l'hypermédia selon l'état du modèle de
l'utilisateur
Figure 1.5 : Principe des hypermédias adaptatifs
dynamiques
Les systèmes hypermédias adaptatifs utilisent un
modèle de l'utilisateur pour rassembler des informations sur sa
connaissance, buts, expériences, etc. pour adapter le contenu et la
structure de navigation. Par exemple, pour un utilisateur novice, on lui
présente des informations plus préliminaires avant d'entrer dans
les détails. Cependant, la même information ne serait pas
intéressante pour un expert. Ici, le choix de bonne information au bon
temps est la tâche du modèle de l'utilisateur.
3.2.1
Les composants principaux des systèmes hypermédias
adaptatifs
La plupart des systèmes hypermédias adaptatifs
se constituent de trois composants [Wu 02] :
·
Modèle du domaine contenant une représentation de
contenu de l'hyperespace. Ce modèle présente non seulement les
items de l'hyperespace (fragments, pages) mais aussi les relations entre ces
items.
·
Profil de l'utilisateur ; pour chaque utilisateur, il
représente ses caractéristiques appropriés à
l'adaptation. Par exemple, les préférences de l'utilisateur, les
connaissances, les buts et l'histoire de navigation.
·
Modèle d'adaptation, qui détermine la façon
de maintenir le profil de l'utilisateur en observant son comportement, et la
façon de produire de l'adaptation en utilisant le modèle du
domaine et le profil de l'utilisateur.
3.2.2
Modèle et Modélisation de l'utilisateur
Le modèle d'utilisateur est constitué de
descriptions de ce qui est considéré utile sur les connaissances
de l'utilisateur et/ou des aptitudes réelles d'un utilisateur, ce
modèle fournit des informations à l'environnement pour s'adapter
à un utilisateur individuel [Koch 00].
Une partie de ce modèle se relie au domaine de
l'information et autre partie se relie seulement à l'utilisateur et
à son environnement. Selon Eklund et Zeiliger [Koch 00] les cinq
caractéristiques principales représentées dans le
modèle de l'utilisateur sont :
1.
le but courant ou la tâche courante de l'utilisateur,
2.
les connaissances de l'utilisateur sur le domaine à
présenter dans l'hypermédia
3.
les connaissances générales de l'utilisateur
4.
l'expérience de l'utilisateur, par exemple dans
l'utilisation des applications semblables, ou dans l'hyperespace et
5.
les préférences ou les intérêts de
l'utilisateur.
Qu'est ce que la modélisation de l'utilisateur? Quel
est le modèle de l'utilisateur?
Dans le modèle de l'utilisateur ; l'utilisateur est
représenté comme une collection de données. C'est la
représentation explicite des aspects de l'utilisateur. Principalement le
modèle de l'utilisateur représente les croyances du
système sur l'utilisateur.
La modélisation de l'utilisateur est le processus de
suivi du cycle de vie entier d'un modèle de l'utilisateur ; comprenant
l'acquisition des connaissances sur l'utilisateur, construction, de la mise
à jour, l'exploitation du modèle de l'utilisateur.
Les buts principaux de la modélisation de l'utilisateur
sont pour:
·
aider un utilisateur pendant l'apprentissage,
·
offrir l'information adaptée à l'utilisateur,
·
adapter l'interface à l'utilisateur,
·
aider un utilisateur à trouver l'information,
·
donner à l'utilisateur son feedback sur ses
connaissances,
·
supporter le travail de collaboration, et/ou
·
donner l'aide personnalisé dans l'utilisation d'un
système.
Les connaissances de système sur l'utilisateur peuvent
être représentées de différentes manières,
telles que les modèles par recouvrement (en couches), réseaux
sémantiques, profils d'utilisateur, modèles basés
stéréotypes, réseaux bayésiens ou modèles
de logique floue. Les représentations les plus fréquemment
utilisées sont [Koch 00][Delestre 00] les modèles en couche, les
modèles des erreurs, les modèles
stéréotypés.
3.2.2.1
Le modèle en couche (overlay model)
Cette méthode, nommée aussi méthode de
représentation par recouvrement, apparue avec les premiers
systèmes d'enseignement, considère le modèle de
l'utilisateur comme un sous-ensemble du modèle du domaine, auquel il
manque des informations. Dans ce cas le but de l'apprentissage est d'obtenir
finalement une superposition parfaite du modèle de l'apprenant sur le
modèle du domaine.
La forme la plus simple et la plus ancienne de
représentation des connaissances de l'utilisateur est une valeur binaire
« connue - inconnue ». La majorité de systèmes utilise
ce modèle en associant à chaque concept du modèle du
domaine un poids qui peut distinguer plusieurs niveaux de connaissance de
l'utilisateur d'un concept en utilisant une valeur qualitative, une valeur
quantitative : nombre entier, ou une probabilité que l'utilisateur
connaît le concept. Dans le modèle en couche la connaissance de
l'utilisateur peut être représentée comme ensemble de
paires « valeur - concept », pour chaque concept de domaine. Le
modèle en couche est puissant et flexible parce qu'il peut mesurer
indépendamment la connaissance de l'utilisateur de différents
concepts.
3.2.2.2
Le modèle des erreurs (buggy model)
Cette deuxième méthode est une extension de la
précédente. Introduite par J.S. Brown et R.R. Burton [Delestre
00], elle consiste à adjoindre aux données issues de la
méthode en couche une liste d'erreurs qu'a commises l'apprenant. Le but
est alors d'examiner ces bugs et d'essayer de comprendre leurs origines en les
comparant à une liste d'erreurs typiques déjà
observées, permettant alors d'améliorer les stratégies
pédagogiques du système. Par la suite l'avènement de
l'intelligence artificielle distribuée et principalement
l'avènement des systèmes multi agents a permis de remplacer cette
liste statique d'erreur par la négociation entre agents.
Différents agents adoptent chacun un point de vue sur l'état de
connaissance et stratégie de résolution de l'apprenant. Ensuite,
de par les interactions entre l'apprenant et le système, les agents, par
échange de « points de vue », tentent alors de faire
émerger un profil cohérent.
3.2.2.3
Le modèle stéréotypé
Dans un modèle stéréotypé les
propriétés et les connaissances des utilisateurs sont
également représentées avec des combinaisons des valeurs,
qui sont assignées aux stéréotypes, tels que le :
débutant, intermédiaire, expert. Un utilisateur hérite
alors toutes les propriétés définies pour un
stéréotype.
3.2.3
Système hypermédia adaptatif ou adaptable
Une distinction claire doit être faite entre les
systèmes hypermédias personnalisables, appelés
adaptables, et les systèmes adaptatifs [Koch 00]. Dans les deux cas
d'utilisateur joue un rôle central et le but final est d'offrir un
système personnalisé. Ils diffèrent dans la manière
d'adaptation.
Un système hypermédia adaptable
permet à l'utilisateur de configurer le système en changeant
quelques paramètres, ce qui permet au système d'adapter son
comportement. C'est un système externe ou l'utilisateur qui
décide quand son modèle devrait être changé, par
exemple au début d'une session.
Un système hypermédia adaptatif
est un système qui s'adapte de façon autonome au modèle de
l'utilisateur. Il suit le comportement de l'utilisateur et l'enregistre dans
un modèle de l'utilisateur et adapte le système dynamiquement
à l'état actuel du modèle d'utilisateur. Le système
utilise les actions de la navigation de l'utilisateur, ses réponses aux
questionnaires et l'information initiale que l'utilisateur a fournie pour
adapter les noeuds et la navigation. Ces adaptations peuvent être faites
en changeant des présentations prédéfinies ou en
construisant les pages d'après des pièces d'informations. Dans le
dernier cas, une génération dynamique des pages est
effectuée, ces systèmes sont également connus en tant que
systèmes hypermédias dynamiques [De Bra 99] [Koch 00].
3.2.4
Technique d'adaptation
Un hypermédia est composé de pages et de liens,
pour qu'un hypermédia soit adaptatif, il doit pouvoir adapter le contenu
de ces pages et ces liens pour mieux guider l'utilisateur dans son cheminement.
Les techniques utilisées sont l'adaptation du contenu, l'adaptation de
présentation et l'adaptation pour faciliter la navigation [Delestre
00][Brusilovsky 96].
3.2.4.1
L'adaptation du contenu
L'objectif est d'adapter le contenu des pages de
l'hypermédia en fonction des caractéristiques, des
volontés et des buts de l'utilisateur. Ainsi, les utilisateurs qui
accèdent à une même page, mais en ayant des profils
différents, doivent visualiser en fait des pages différentes.
Pour l'instant, très peu de systèmes effectuent une adaptation du
contenu, et lorsqu'ils le font, l'adaptation n'a souvent lieu qu'au niveau des
données textuelles.
3.2.4.2
L'adaptation de présentation
L'objectif de l'adaptation de présentation est
d'adapter les dispositions visuelles aux préférences ou aux
besoins de l'utilisateur. Les méthodes pour la présentation
adaptative aident l'utilisateur avec une disposition ou une langue
appropriée. L'adaptation consiste à des changements dans la
présentation. Parfois ces changements se produisent simultanément
avec l'adaptation du contenu. Des méthodes et des techniques
d'adaptation de présentation sont souvent groupées avec celles de
l'adaptation du contenu. Dans ce travail elles sont présentées
séparément afin de distinguer les méthodes et les
techniques qui produisent des modifications dans la disposition et les
techniques qui changent le contenu montré à utilisateur.
Les méthodes de la présentation adaptative sont
: La méthode multi langues, l'objectif de cette méthode est
l'adaptation à la langue préférée à
l'utilisateur. La méthode de variation de disposition inclut toutes les
solutions de changement possibles dans une présentation, par exemple
couleur, taille de police ou type de police, taille maximum d'images,
orientation des textes, etc.
3.2.4.3
L'adaptation pour faciliter la navigation
Son objectif est d'aider l'utilisateur à se
repérer dans l'hyperespace ou à l'inciter, voire l'obliger,
à utiliser certains liens plutôt que d'autres. Différentes
techniques ont été développées, entre autres; le
guidage direct, l'ordonnancement des liens, le masquage des liens, l'annotation
des liens ou encore les cartes adaptatives [Brusilovsky 98].
3.2.4.3.1
Le guidage direct
Cette technique a été la première
utilisée régulièrement, car très simple et
facilement implémentable. Elle est basée sur l'ajout d'un lien
hypertexte nommé souvent « suivant » (next en anglais), qui
permet d'accéder à la meilleur page suivante, qui est en
adéquation avec les objectifs et/ou les capacités de
l'utilisateur.
On peut utiliser cette technique en laissant les autres
hyperliens existant au préalable ou en les supprimant. Dans ce dernier
cas l'hypertexte perd beaucoup de ses capacités d'exploration, puisque
le système devient totalement linéaire (il conserve toutefois son
aspect dynamique).
En fait, pour être réellement efficace, cette
technique doit être utilisée conjointement avec au moins une des
techniques suivantes.
3.2.4.3.2
L'ordonnancement des liens
L'ordonnancement des liens est une technique qui propose
d'afficher les liens hypertextes suivant un ordre définissant
l'intérêt ou l'importance des pages cibles.
Cette technique ne peut pas être utilisée dans
tous les cas. En effet, on ne peut pas l'utiliser avec des liens contextuels,
c'est-à-dire des liens qui se trouvent au sein de phrases. En fait, on
ne peut pas l'appliquer que sur des liens qui appartiennent à un index,
ou alors à une carte décrivant l'hyperespace du système.
L'intérêt de cette technique est très
controversé. Certaines études ont montré que la non
stabilité d'une liste de liens pour une page donnée pouvait
désorienter l'apprenant. Et au contraire d'autres études ont
montré qu'elle pouvait réduire le temps de navigation.
3.2.4.3.3
Le masquage des liens
La technique dite du masquage de lien consiste à
supprimer les liens hypertextes dont les pages cibles sont soit en
inadéquation avec le modèle de l'utilisateur (trop simples ou
trop compliqués), soit en inadéquation avec les objectifs de
l'utilisateur.
Cette technique est facile à mettre en oeuvre,
puisqu'il suffit, avant d'envoyer la page à l'utilisateur, d'enlever les
liens non désirés, elle permet de réduire la taille de
l'hyperespace pour l'utilisateur. Elle s'applique de plus sur tous les types de
liens, contextuels ou non, avec des activateurs très divers (texte,
bouton, icône, image, etc.).
Cette technique a aussi des défauts ; la suppression
des liens hypertextes peut en effet entraîner chez l'utilisateur une
mauvaise représentation mentale des tenants et aboutissants de chaque
page.
3.2.4.3.4
L'annotation des liens
L'annotation des liens part du principe que l'utilisateur doit
savoir où il va avant d'activer un lien. Il faut donc adjoindre à
chaque lien des explications sur la page cible ou alors définir une
syntaxe ou un codage particulier (par exemple telle icône pour dire que
c'est une aide, telle couleur pour dire qu'il s'agit d'un exemple, etc.)
[Brusilovsky et al 95].
A la différence des commentaires que l'on peut ajouter
à nos liens et images de pages HTML, les annotations de liens, pour
être efficaces, doivent être fonction de l'utilisateur.
Cette technique, assez simple à mettre en oeuvre, peut
être utilisée pour tous les types de liens, et ne semble pas avoir
d'effets de bord néfastes.
3.2.4.3.5
Les cartes adaptatives
Les cartes, ou map en anglais, permettent de présenter
à l'utilisateur, l'organisation de l'hyperespace, à l'aide de
liens, soit sous forme textuelle (dans ce cas nous avons souvent une
représentation hiérarchique de l'hyperespace), soit sous forme
graphique. Dès lors, il est possible de présenter à
l'utilisateur une organisation plus ou mois simplifié en fonction de son
profil.
Bien entendu, l'ensemble de ces méthodes peuvent et
même doivent être combinées. Par exemple le système
ISIS-Tutor [Brusilovsky 97] utilise les techniques de guidage direct, de
masquage de liens et d'annotation de liens.
3.2.5
L'interconnexion entre le modèle du domaine et les
pages hypermédias
Pour qu'un système s'adapte à l'utilisateur, il
faut qu'il aura au moins deux composantes : le modèle du domaine et le
modèle de l'utilisateur. Le modèle du domaine sert à
organiser les connaissances et le modèle de l'utilisateur permet
d'adapter le contenu et les liens hypertextuels que `on va présenter
à l'utilisateur.
Les pages hypermédias, qui présentent les
connaissances du domaine, doivent être interconnectés avec le
modèle du domaine. [Brusilovsky 03] a dénombré trois
méthodes permettant d'interconnecter ces deux composants : l'indexation
par page, l'indexation fragmentée et la relation directe.
3.2.5.1
La méthode d'indexation par page
L'objectif de cette méthode est d'indexer tout le
contenu des pages de l'hypermédia avec les concepts du modèle du
domaine. Ainsi chaque concept est associé à une page d'index qui
permet d'accéder à toutes les pages présentant ce concept.
Il est aussi possible de créer des index relatifs aux
relations définies dans le modèle du domaine. Ainsi le
système peut créer un index par concept et par relation. Cet
index réfère l'ensemble des pages de l'hypertexte qui contiennent
des références à des concepts et possède m type de
relation peut produire n*m index différents.
Cette méthode à été très
utilisée dans les hypermédias éducatifs, car le ou les
index que l'on peut présenter à l'utilisateur peuvent être
modifiés à l'aide des techniques d'adaptation vues
précédemment, et ainsi l'obliger, ou du moins d'inciter, à
suivre telle ou telle direction.
L'avantage de cette méthode est sa facilité de
mise en oeuvre, mais son système d'indexation est un peut grossier. En
effet, si une page de l'hypertexte présente ou explicite plusieurs
concepts, elle sera indexée plusieurs fois de la même
façon.
3.2.5.2
La méthode d'indexation fragmentée
Cette deuxième méthode est en fait une
évolution de la méthode précédente ; les pages de
l'hypertexte ne sont plus indexées dans leurs globalité, mais
indexées par fragment. Cela permet d'avoir une indexation plus fine.
Deux index peuvent alors référencer une même page de
l'hypertexte mais pas au même endroit.
Outre un guidage de l'utilisateur, cette méthode permet
aussi d'obtenir une adaptation au niveau du contenu, puisque les
éléments référencés au niveau des index
peuvent être très spécifiques et le système peut
dans certains cas avoir des informations décrivant chaque
élément. On voit en fait apparaître par ce biais
l'adjonction de sémantiques au sein des documents hypertextuels, ce qui
de nos jours semble assez normal, grâce à l'utilisation du XML
(eXtensible Markup Language).
Figure 1.3: Indexationfragmenté
Hypertexte
Index
Modèle du domaine 
Figure 1.2: Indexation par page
Hypertexte 
Index


3.2.5.3
La relation directe
Cette dernière méthode ce distingue des deux
méthodes précédentes par l'absence de page d'index. Ici,
la structure de l'hyperespace est totalement calqué sur la structure du
modèle du domaine : chaque concept du modèle du domaine est
représenté par une page de l'hypertexte (bien que certains
systèmes relient de temps à autre un concept à un hyper
document, c'est-à-dire une partie de l'hyperespace), et à chaque
relation on associe un lien hypertexte.
Vis-à-vis des deux méthodes
précédentes, la relation directe exige d'avoir une
représentation du modèle domaine sous forme de réseau
sémantique (ou tout autre technique) afin de pouvoir déterminer
les hyperliens, alors qu'auparavant il suffisait d'identifier les concepts sans
être obligés de les associer.
3.3
Domaine d'application des hypermédias
adaptatifs
Ces systèmes peuvent être construits pour toute
application dont l'hyperespace est assez large et les utilisateurs
diffèrent dans leurs connaissances, intérêts,
préférences et/ou tâches. Dans le passé, un nombre
important de systèmes hypermédias adaptatifs ont
été développés pour des buts éducatifs, ils
sont considérés dans plusieurs cas comme alternative des
systèmes tutoriels intelligents.
Figure 1.4: Relation directe
Hypertexte
Modèle du domaine

Les systèmes hypermédias adaptatifs peuvent
être classifiés selon leurs domaines d'application en [Koch 00] :
systèmes hypermédias éducationnels, moteurs de recherche
dans les hypermédias, systèmes d'information en ligne,
systèmes d'aide en ligne et assistants personnels. Quelques exemples
sont donnés pour chaque domaine d'application. Une comparaison des
systèmes adaptatifs hypermédias peut être trouvée
dans [Brusilovsky 96].
3.3.1
Systèmes hypermédias éducatifs
Les systèmes hypermédias adaptatifs les plus
populaires sont les systèmes liés au domaine éducatif. Ils
sont connus en tant qu'enseignement adaptatif, cours particuliers,
apprentissage et systèmes de formation ou connus par le terme
récent e-learning. Ces systèmes sont principalement basés
sur l'utilisation des connaissances de l'utilisateur pour l'adaptation. Ils
supposent que le système adaptatif sera utilisé par un groupe
hétérogène d'étudiants ou d'apprenants. Ils
observent les étudiants pendant leur travail ou apprentissage.
L'un des travaux les plus intéressants dans ce domaine
est le système d'ELM-ART qui enseigne de langage de programmation LISP
[Brusilovsky et al 96]. Les techniques d'adaptation utilisées sont le
guidage direct (le système choisit la prochaine meilleure étape)
et l'annotation des liens. L'annotation suit la métaphore de feu de
circulation, où la couleur verte est utilisée pour indiquer
qu'une section est prête et recommandée à être
apprise, jaune est employé pour prêt à être appris
mais non recommandé et le rouge indique non encore prêt à
être appris. L'adaptation (l'annotation de lien dans ce cas) est
effectuée par le principe de prérequis, i.e. une unité ne
doit pas être apprise qu'après toutes les unités
prérequises.
Plusieurs autres frameworks des systèmes
hypermédias adaptatifs pour l'enseignement connus, tel que : INTERBOOK,
TANGOW, KBS Hyperbook, SmexWeb, AHA, ISIS-Tutor et DCG.
INTERBOOK [Brusilovsky et al 96] est un système pour
délivrer les manuels électroniques adaptatifs sur le Web. Les
manuels électroniques fournis par INTERBOOK ont produit la table des
matières, un glossaire et une interface de recherche. Ces livres en
ligne (online books), comme dans ELM-ART, utilisent l'annotation colorée
pour informer l'utilisateur du statut du noeud de ce lien.
TANGOW [Carro et al 99] structure des cours sur le Web par
l'utilisation des tâches et des règles d'enseignement. Il
diffère de ELM-ART dans l'utilisation d'un arbre dynamique pour limiter
l'ensemble de tâches d'enseignement à examiner. Ceci est
réalisé en générant une page dynamiquement incluant
seulement ces tâches (fragments), qui sont considérées
appropriées à l'utilisateur par le système. Les
règles sont utilisées pour analyser les conditions
prérequises.
SmexWeb [Albrecht et al 99] est un framework qui permet le
développement des applications d'enseignement par l'instanciation d'une
collection de classes abstraites et concrètes. Semblable à
TANGOW le processus d'apprentissage consiste principalement en
définition des concepts (tâches) et des règles
d'adaptation. Tous les types d'adaptation sont utilisés par SmexWeb :
adaptation de contenu, l'adaptation pour faciliter la navigation, l'adaptation
de présentation.
AHA (Adaptive Hypermedia Applications) [De Bra et al 98] est
un système générique d'hypermédia basé sur
l'adaptation des pages en utilisant des blocs conditionnels dans le code de la
page en utilisant XHTML, dont les documents de concept spécifient la
connaissance requise de l'utilisateur. La structure du domaine est semblable
à la structure de SmexWeb. Des concepts sont liés à
d'autres concepts par des liens évalués.
Le système ISIS-Tutor [Brusilovsky 97] utilise
différentes formes de navigation adaptative, telles que guidance
directe, annotation et masquage de liens. Le but est de souligner les liens
correspondant au but de l'étudiant et masquer les concepts appartenant
aux objectifs futurs d'étude.
Le système DGC (Dynamic Course Generation)
proposé par [Vassileva 97] représente une approche tout à
fait différente. Il consiste d'une structure de domaine de concept
représentée comme plan, qui relie des concepts connus pour
l'étudiant avec le concept but du cours. Le plan est alors adapté
dynamiquement selon le progrès de l'étude. Ceci a comme
conséquence les changements dans les sous tâches et les
étapes à suivre par l'étudiant.
3.3.2
Moteurs de recherche dans les hypermédias
Les moteurs de recherche dans les hypermédias combinent
les systèmes de recherches traditionnelles avec les
caractéristiques des hypermédias. L'objectif est d'obtenir un
ensemble maniable de réponses à une requête mise à
un hyperespace d'information. Les réponses sont un ensemble de liens
obtenus par le moteur de recherche. Ces systèmes habituellement limitent
le choix de navigation et donnent les conseils ; les liens les plus
appropriés.
Un exemple très réussi est le système
HyperMan conçu par Mathé et Chen [Mathé et al 96]. Ce
système aide des contrôleurs de vol de navette spatiale de la NASA
à accéder et organiser la grande quantité d'information.
L'utilisateur peut marquer n'importe quelle partie d'un document en tant que
pièces d'intérêt et indexer une partie avec des concepts
définis pour l'utilisateur. Il peut alors rechercher les parties
marquées de documents.
Le système Personal WebWatcher [Mladenic 00]
basé sur le système WebWatcher [Armstrong et al 1995], c"est un
agent qui observe l'utilisateur sans demander de l'utilisateur des
mots-clés, des préférences ou des évaluations. Il
analyse les pages demandées dans le passé récent.
L'adaptation consiste d'annoter les liens apparus au système
intéressant à l'utilisateur.
3.3.3
Systèmes d'information en ligne
Les systèmes d'information en ligne fournissent une
référence d'accès à l'information dans un
hyperespace. Ce groupe inclut les applications de e-commerce, des
systèmes de recommandation, des bibliothèques numériques,
des catalogues électroniques et toutes classes de documentation en
ligne. L'objectif de l'adaptation est d'offrir les concepts ou les informations
demandées à l'utilisateur d'une manière appropriée,
c.-à-d. selon ses objectifs, ses connaissances de base et ses
préférences. Un exemple typique est l'administration d'un menu
adaptatif de signet (book mark). Les signets peuvent être choisis,
assortis et/ou annotés selon la fréquence absolue, relative ou
séquentielle de l'utilisation de documents, i.e. pour le temps entier
d'utilisation du système, dans le récent passé ou
l'utilisation successive.
Les applications de ce groupe diffèrent des
systèmes hypermédias adaptatifs éducationnels, car elles
ne présentent pas une introduction systématique à un sujet
d'étude. Les exemples des applications dans ce domaine sont: PUSH, Swan,
MetaDoc, AVANTI, CiteSeer et des produits commerciaux, tels que les
systèmes Amazon.com et FindMe.
Le système PUSH (Plan and User Sensitive Help)
[Höök 98] est un système d'information qui adapte seulement le
contenu à l'utilisateur en appliquant la technique d'ajustement de
texte. Il n'affecte pas comment la navigation de l'utilisateur entre les pages,
il affecte seulement le volume d'information présentée dans une
page.
Swan [Garlatti et al 99] est un serveur Web adaptatif et
navigateur pour des systèmes d'information en ligne au sujet des
publications nautiques. La structure de son modèle de l'utilisateur est
basée sur des stéréotypes. Elle se compose de classes
d'utilisateurs, d'un modèle de tâche et d'un modèle
individuel. La classe du marin est utilisée pour la présentation
adaptative. Pour la navigation adaptative, il utilise le modèle de
tâche qui utilise la classe du navire, un modèle individuel pour
chaque utilisateur et le contexte de navigation.
3.3.4
Systèmes d'aide en ligne
Des systèmes d'aide en ligne sont toujours
attachés aux outils ou à d'autres systèmes. D'un
côté ils sont des systèmes d'information en ligne, mais
l'objectif est d'aider l'utilisateur quand elle a des difficultés avec
l'outil ou le système. Cette aide consiste à présenter
l'information d'aide une fois demandée (comme dans les systèmes
d'information en ligne) et identifier automatiquement quand l'utilisateur a
besoin d'aide. Les systèmes d'aide en ligne adaptatifs ont l'avantage de
connaître le contexte dans lequel l'utilisateur travaille.
Un très connu système d'aide adaptatif, mais
n'est pas très efficace ni très accepté, est l'assistant
de Microsoft Word.
ORIMUHS [Encarnaçao 97] est un framework pour les
systèmes d'aide en ligne adaptatifs. Il est basé sur la gestion
de discours d'action-niveau, l'évaluation statistique et probabiliste et
les techniques de modélisation de l'utilisateur, telles que des
stéréotypes et des modèles en couches. L'assistance
intelligente de l'utilisateur est initialisée et peut être
contrôlée par l'utilisateur, mais la présentation
réelle est calculée par le système.
3.3.5
Assistants personnels
Des assistants personnels sont développés pour
contrôler d'une manière personnalisée un vaste hyperespace
et un hyperespace changeant dynamiquement. Ils sont utiles aux utilisateurs qui
ont besoin d'accéder certains types d'information dans un hyperespace,
tel que le Web, fréquemment. Les assistants personnels sont des agents
qui recherchent dans un espace défini identifiant l'information utile
à l'utilisateur. Pour décider quelle information est utile pour
l'utilisateur, le système se base sur un modèle de l'utilisateur.
Ces agents recherchent l'espace de l'information à une certaine
fréquence recherchant la nouvelle information, mettant à jour les
items déjà identifiés et éliminant les items qui ne
sont pas mis à jour.
Le système ifWeb est un agent adaptatif basé sur
le modèle de l'utilisateur qui soutient l'utilisateur dans leur
navigation dans le Web, c.-à-d. un assistant de recherche dans
l'hypermédia. Il navigue de façon autonome, rassemble des
documents et les classifie. Le mécanisme adaptatif laisse maintenir le
modèle de l'utilisateur, il inclue les intérêts et les non
intérêts de l'utilisateur [Asnicar et al 97].
Les assistants personnalisés de e-commerce forment un
type spécial d'assistants, qui visent à augmenter l'acceptation
du e-commerce en offrant un service personnalisé. Les exemples des
magasins électroniques adaptatifs dans le Web sont AMPres, TELLIM [Koch
00], Web Shop [Aberg et al 99] et SETA [Ardissono et al 99].
3.4
Hypermédia adaptatif dynamique
Afin d'améliorer la qualité de l'adaptation et
de prendre en compte instantanément de nouvelles données, les
chercheurs se sont orientés également vers les hypermédias
adaptatifs dynamiques [Delestre 00].
La principale caractéristique de ces systèmes
est d'offrir un hypermédia virtuel. Le système n'est plus
constitué de pages et de liens prédéfinis; ils sont
construits dynamiquement (Figure 1.5). L'architecture de ces systèmes
repose sur quatre composantes principales : le modèle du domaine, le
modèle de l'utilisateur, une base de documents et un
générateur de pages. Le modèle du domaine, comme celui des
hypermédias adaptatifs, permet de définir l'architecture globale
du système. Il y a par conséquent une adéquation entre les
noeuds du modèle du domaine et les pages de l'hypermédia virtuel,
ainsi qu'entre les relations du modèle du domaine et les liens de
l'hypermédia virtuel.
L'utilisation d'un tel système présente
plusieurs avantages :
Tout d'abord, l'adjonction d'un nouveau support peut
être immédiatement prise en compte, puisque encore une fois, les
pages du système sont construites dynamiquement.
Ensuite, les concepteurs de l'hypermédia ne sont pas
obligés de penser à la façon d'agencer les
différents documents, ils doivent juste définir l'architecture
générale du système (le modèle du domaine) et
déterminer, récupérer ou créer les documents qui
vont servir à présenter chaque concept.
Ils sont généralement constitués de trois
composants essentiels à savoir [Behaz et al 04] : modèle du
domaine, modèle de l'apprenant et générateur du cours.
Une des principales caractéristiques de modèle
du domaine est sa compétence en termes de capacité de
représentation des connaissances. Il permet de définir des
fragments d'information en spécifiant leurs taille, type, contenu,
indexation, mécanisme de filtrage, organisation et assemblage afin de
suivre l'apprenant.
Le modèle de l'apprenant est le noyau de tout
système adaptatif. Il a pour but de représenter le plus
fidèlement possible l'apprenant. Il permet d'adapter le contenu, la
présentation d'un document ainsi que la navigation. Il constitue un
modèle individuel puisqu'il permet de gérer des informations
individuelles.
La base de documents multimédias didactiques (teaching
materials)
Le générateur du cours est un moteur qui a pour
but de générer un document personnalisé à partir de
l'espace d'information du modèle de l'apprenant. Ce composant est en
mesure de créer des page qui vont être présentées
à l'apprenant en appliquant des règles de structuration et de
présentation
Le principal attrait de ce type de systèmes est
d'assurer une meilleure adaptation aussi bien au niveau contenu qu'au niveau
lien. Ceci permet de fournir un Document Virtuel Personnalisé (DVP). En
revanche ces systèmes souffrent d'une limite assez importante, en
occurrence leur complexité. Cette complexité est due d'une part
aux différents traitements de sélection et de combinaison
(assemblage) effectués sur les données, et d'autre part à
la manière de caractériser les ressources pédagogiques
impliquées.

3.5
Hypermédia dans l'éducation; avantage et
inconvénient
Dès sa création, les hypermédias par leur
structure ont semblé être un nouvel outil pour la transmission du
savoir, et donc utile dans un cadre éducatif. Aujourd'hui, cet
intérêt est encore de mise, voire plus, grâce au
développement exponentiel du réseau planétaire Internet,
avec toutes les nouveautés qui l'accompagnent, tant au niveau technique
(applications distribuées, vidéo en temps réel - ou
streaming -, visioconférence à bas prix, etc.) qu'au niveau
conceptuel; comme par exemple de classe virtuelle.
Nous allons maintenant énumérer les avantages et
les inconvénients de l'utilisation des hypermédias dans un cadre
éducatif.
3.5.1
Les hypermédias classiques
3.5.1.1
Avantages
Deux grands atouts ; issue de la structure intrinsèque
des hypermédias, émergent de leur utilisation dans un cadre
éducatif : la composante multimédia et la composante hypertexte.
L'apport du multimédia dans l'éducation est
très controversé : le multimédia apporte-t-il de
réel bénéfices au transfert de la connaissance dans un
cycle d'apprentissage, ou le multimédia est il un
phénomène de mode? A ses débuts, pour l'ensemble de la
communauté scientifique, il semblait logique l'utilisation de
données multimédias dans des logiciels éducatifs, et plus
généralement dans les systèmes d'information,
apportât obligatoirement un plus. On se basait alors sur des
hypothèses, telles que : plus on stimule nos sens, plus l'information
est compréhensible, le multimédia permet de capter plus longtemps
l'attention de l'utilisateur, l'aspect ludique du multimédia est
bénéfique.
Les hypertextes, par leur structure, aident l'apprenant
à mieux se représenter la connaissance, à mieux
appréhender les tenants et les aboutissants de chaque concept. La non
linéarité de la progression de l'apprenant l'oblige à se
construire sa connaissance en créant des connections entre les concepts.
Les hypertextes ont les avantages suivants [Delestre 00] :
·
Les hypertextes favorisent la pensée associative,
puisqu'ils permettent de présenter les tenants et les aboutissements de
chaque concept.
·
Les hypertextes favorisent l'initiative de l'apprenant, puisque
l'apprenant interagit avec le système, il ne peut pas rester passif.
·
Les hypertextes sont un support à l'apprentissage
collaboratif, car contrairement aux autres supports pédagogiques tels
que les livres, plusieurs apprenants peuvent l'utiliser simultanément.
Les hypermédias sont alors un outil propice à la
résolution de problèmes en groupe, ce qui peut amener des
discussions, des négociations entre les apprenants.
·
Les hypertextes facilitent l'apprentissage interdisciplinaire.
Il est en effet tout à fait envisageable de construire des ponts entre
différents hypermédias. On peut imaginer par exemple que la
présentation d'une notion de science physique par un hypertexte fasse
référence à des notions mathématiques dans un autre
hypertexte, et fasse aussi référence au découvreur de
cette notion ou théorie dans un troisième hypertexte historique.
3.5.1.2
Inconvénients
Malheureusement ces avantages peuvent devenir
préjudiciables. Rhéaume [Delestre 00] souligne en effet que
plusieurs problèmes peuvent apparaître lorsqu'on utilise les
hypermédias à des fins éducatives. L'apprenant peut
rencontrer deux problèmes que tout utilisateur d'Internet a
déjà rencontré; la désorientation et la surcharge
cognitive.
La désorientation est issue de la facilité de
déplacement entre les noeuds dans le système. Cette
liberté de déplacement peut finir par troubler l'apprenant. Il
risque de se poser des questions de type : « Où suis-je? »,
« pourquoi suis-je là? » ou encore « Que doit-je faire?
». Ceci est principalement dû à notre mémoire à
court terme, puisque les êtres humains ne sont pas capable de
mémoriser sur le moment qu'un nombre limité d'informations.
La surcharge cognitive est provoquée par «
l'avalanche d'information » que risque de déverser le
système. En effet, la redondance, pour être
bénéfique, doit être construite de façon
intelligente. En aucun cas, il ne faut présenter la même
information à l'aide de différents médias ne
nécessitant pas le même niveau de connaissance.
3.5.2
Les hypermédias adaptatifs
3.5.2.1
Avantages
Les hypermédias adaptatifs représentent une
avancée non négligeable vis-à-vis des hypermédias
classiques. Ils sont un atout pour les utilisateurs de système : les
enseignants et les apprenants.
Tout d'abord, les différentes techniques
utilisées permettent à l'étudiant d'être
guidé dans son apprentissage. Ainsi, sans toutefois annihiler la
liberté de navigation intrinsèque aux hypermédias,
l'étudiant est constamment guidé dans son cheminement. Plusieurs
études ont montré l'intérêt des hypermédias
dynamiques vis-à-vis des hypermédias dits classiques ou
statiques. Les hypermédias dynamiques peuvent améliorer
l'assimilation des connaissances, ils peuvent réduire de façon
considérable le parcours de l'utilisateur dans l'hyperespace.
Les hypermédias adaptatifs (surtout pour ceux qui
effectuent une relation directe entre le modèle du domaine et les pages
de l'hypermédia) permettent aux enseignants de mieux structurer leur
travail. En effet, le fait de distinguer la connaissance des outils qui
permettent de la présenter, éclaircit le travail de l'enseignant.
Ce dernier peut alors mieux structurer son travail en pensant tout d'abord
à l'organisation des connaissances, et ensuite à la façon
de les exposer.
3.5.2.2
Inconvénients
Tout d'abord, l'accent a surtout été mis sur
l'adaptation des liens afin de guider l'apprenant dans son cheminement. Or
l'adaptation du contenu qui a souvent été mise à
côté. Parce que la méthodologie de développement et
l'architecture de ces systèmes hypermédias adaptatifs sont issues
de systèmes hypermédias classiques déjà
définis. Auxquels les chercheurs ont ajouté des techniques
d'adaptation. Or, alors qu'il est assez aisé de cacher des liens, ou
bien de les annoter. Il est beaucoup plus difficile de remplacer un item d'une
page ou bien modifier la structure d'une autre.
Ensuite, on sait qu'un bon système éducatif doit
être un système ergonomiquement uniforme (par exemple dans les
livres scolaires, les différents cours ont, à peut près,
la même architecture et le même enchaînement logique). Or
rien n'oblige les hypermédias à suivre cette démarche, ce
qui peut être dommageable pour l'apprenant.
Enfin, tout comme un enseignant, il faut que le système
puisse utiliser immédiatement toute nouvelle connaissance, ou tout
nouveau média pour présenter une nouvelle connaissance. C'est une
des caractéristiques d'un bon enseignant, il doit par exemple utiliser
au maximum l'actualité pour agrémenter son cours. Ainsi, si une
personne trouve ou construit un nouveau média en rapport avec un des
concepts enseignés, le fait de l'ajouter doit permettre au
système d'enrichir instantanément les cours sur ce concept, ce
qui pour l'instant n'est pas très aisé à réaliser.
3.5.3
Les hypermédias adaptatifs dynamiques
L'utilisation de ce type de système apporte les
avantages suivants :
·
Tout d'abord l'adjonction d'un nouveau support peut être
immédiatement pris en compte, puisque les pages du système sont
construites dynamiquement.
·
Ensuite, les enseignants ne sont pas obligés de penser
à la façon d'agencer les différents médias, ils
doivent juste définir l'architecture générale du
système (le modèle du domaine) et déterminer,
récupérer ou créer les matériaux
pédagogiques qui vont être utilisés pour présenter
les notions introduites dans les cours.
En revanche ces systèmes souffrent d'une limite assez
importante, en occurrence leur complexité. Cette complexité est
due d'une part aux différents traitements de sélection et de
combinaison (assemblage) effectués sur les données, et d'autre
part à la manière de caractériser les ressources
pédagogiques impliquées.
4
Les systèmes hypermédias adaptatifs
dynamiques METADYNE et TANGOW
Nous présentons dans ce qui suit deux systèmes
hypermédias adaptatifs dynamiques caractérisant les concepts
présentés ci-dessus : METADYNE [Delestre 00], un
hypermédia dont le but est de fournir un cours en ligne adapté
aussi bien aux connaissances qu'aux préférences de l'utilisateur.
Le deuxième système est TANGOW,
4.1
Le système METADYNE, un hypermédia adaptatif
dynamique pour l'enseignement
D'après ce que l'on a vu précédemment,
l'architecture des hypermédias adaptatifs dynamiques doit reposer sur
quatre composantes principales : le modèle du domaine, le modèle
de l'utilisateur, une base de documents multimédias et un
générateur du cours. Cependant l'utilisation des
hypermédias adaptatifs dynamiques soulève quelques questions :
·
Quelles connaissances doit intégrer le système?
·
Comment construire dynamiquement les pages de
l'hypermédia?
·
Comment développer ce type de projet pour qu'il soit
accessible depuis un simple navigateur Web?
4.1.1
Objectifs de METADYNE
·
Distinguer le fond de la forme afin d'inciter les enseignants
à suivre une méthodologie de construction, le système ne
doit pas leur permettre d'agencer les items didactiques pour construire leurs
cours. Il doit tout d'abord leur permettre d'identifier les notions qui sont
introduites dans les cours, en les reliant par différents types de
relations.
·
Permettre aux enseignants de changer leurs points de vues.
·
Améliorer l'adaptabilité : cette distinction entre
le fond et la forme va permettre d'étendre l'adaptabilité du
système. En effet alors qu'auparavant, seule les volontés de
l'enseignant transparaissaient dans les cours, avec METADYNE les apprenants
vont pouvoir spécifier certaines caractéristiques qui seront
utilisés par le générateur du cours.
·
Vers un système adaptatif : si l'on insère dans
METADYNE le profil de l'apprenant, le générateur de cours pourra
en tenir compte, ce qui modifiera les cours produits. Dès lors tout
cours produit par le système, sera fonction des informations fournies
par l'enseignant, des caractéristiques fournies par l'apprenant et du
profil de l'apprenant.
·
Fournir des outils intuitifs : les possibilités actuelles
des navigateurs nous permettent de concevoir un système dont les outils
sont de véritables applications qui peuvent être activées
comme une page Web et s'exécuter au sein du navigateur.
4.1.2
Les connaissances nécessaires à la
génération d'un cours
Nous allons commencer par analyser les connaissances
liées aux enseignants, c'est à dire le modèle du domaine.
Puis nous nous intéressons au modèle de l'apprenant, nous
définirons par la suite les composants qui vont permettre de construire
les cours ; qui sont les briques élémentaires. Nous finirons en
indiquant comment le générateur de cours utilise ces
différentes connaissances.
4.1.2.1
Le modèle du domaine
Un modèle du domaine représente le savoir des
enseignants, il est modélisé par un réseau
sémantique. Les différentes connaissances sont organisées
de façon hiérarchique, il incombe aux enseignants de
définir cette hiérarchie ; un cours est induit des notions qui
peuvent elles-mêmes référencer d'autres notions, les
différents agencements doivent être représentés, il
en a la définition de quatre relations caractérisant les liens
entre les notions:
·
La relation de prérequis qui indique que l'apprentissage
d'une notion A est assujettie à la maîtrise de la notion B.
·
La relation d'analogie qui indique que la maîtrise d'une
notion A peut aider l'apprentissage d'une nouvelle notion B.
·
La relation de conjonction qui indique que l'apprentissage d'une
notion A s'effectue via l'apprentissage séquentiel d'une succession de
notions Aj
·
La relation de disjonction forte qui indique que l'apprentissage
d'une notion A peut s'effectuer via l'apprentissage de l'un des notions Aj.
Comme l'analogie entre deux notions peut être plus ou
moins importante ainsi que la relation de prérequis, ces deux relations
seront pondérées suivant l'importance que l'enseignant accorde
à chacune d'elles.
La Figure 1.6 présente un exemple de
représentation du modèle du domaine présentant le cours
« Oscillation électrique libre » par l'enseignant X.
4.1.2.2
Le modèle de l'apprenant 2.2 Le modèle de
l'apprenant
Le modèle de l'apprenant doit intégrer aussi
bien les connaissances de l'apprenant sur le modèle du domaine, ce qui
l'on nomme le modèle épistémique, que les
particularités non épistémiques, c'est-à-dire les
préférences de l'apprenant ou ses objectifs pédagogiques.
Ce deuxième sous modèle rarement utilisé, se nomme le
modèle comportemental. Le modèle de l'apprenant doit
intégrer aussi bien les connaissances de l'apprenant sur le
modèle du domaine, ce qui l'on nomme le modèle
épistémique, que les particularités non
épistémiques, c'est-à-dire les préférences
de l'apprenant ou ses objectifs pédagogiques. Ce deuxième sous
modèle rarement utilisé, se nomme le modèle
comportemental.
-
Le modèle épistémique : Le
modèle épistémique peut être considéré
comme un dérivé du modèle du domaine. Ainsi, chaque
concept du modèle du domaine est associé au modèle
épistémique de l'apprenant par une relation
pondérée. Afin d'améliorer ce modèle, le facteur
temps est introduit comme une variable d'une fonction d'oubli. Le modèle
épistémique n'existe donc que par les relations qui le relient au
modèle du domaine. La pondération de celles-ci indique la
connaissance qu'a le système sur la connaissance de l'utilisateur sur ce
un concept. Cette valeur peut être soit « j'ignore l'état de
connaissance de l'utilisateur » et dans ce cas on associe une valeur
réelle, proportionnelle au niveau de connaissance de l'utilisateur, et
remise à jour régulièrement en fonction de la date de la
dernière relecture de ce concept par l'apprenant. -
Le modèle épistémique : Le modèle
épistémique peut être considéré comme un
dérivé du modèle du domaine. Ainsi, chaque concept du
modèle du domaine est associé au modèle
épistémique de l'apprenant par une relation
pondérée. Afin d'améliorer ce modèle, le facteur
temps est introduit comme une variable d'une fonction d'oubli. Le modèle
épistémique n'existe donc que par les relations qui le relient au
modèle du domaine. La pondération de celles-ci indique la
connaissance qu'a le système sur la connaissance de l'utilisateur sur ce
un concept. Cette valeur peut être soit « j'ignore l'état de
connaissance de l'utilisateur » et dans ce cas on associe une valeur
réelle, proportionnelle au niveau de connaissance de l'utilisateur, et
remise à jour régulièrement en fonction de la date de la
dernière relecture de ce concept par l'apprenant.
-
Le modèle comportemental :
Alors que le modèle épistémique est
toujours présent dans les systèmes d'enseignement, le
modèle comportemental est le plus souvent très limité
voire absent. Or le système adaptatif se veut très proche de
l'apprenant, ce qui signifie qu'il doit prendre en compte aussi bien ses
préférences, ses objectifs, que ses capacités
naturelles:
1.
Les préférences de l'apprenant vont avoir un
impact sur l'organisation des pages qui lui seront présentées.
Lors de l'initialisation de son modèle, l'apprenant spécifiera
les caractéristiques de ce que l'on nomme un canevas. Ce canevas
servira de modèle pour la construction de toutes les pages qui lui
seront adressées.
2.
Les objectifs de l'apprenant auront une influence sur le
comportement du système. En effet, que l'utilisateur veuille
réviser pour un examen, ou qu'il veuille approfondir de façon
informelle ses connaissances.
3.
Enfin, les capacités de l'apprenant seront pris en
compte, non pas de façon globale, mais par type de matière.

4.1.2.3
Le générateur du cours
Cette dernière composante est chargée de la
création des pages qui vont être présentées à
l'apprenant. Ainsi, une fois que l'apprenant a précisé le cours
qu'il voulait suivre, il indique au système les objectifs de ce cours
(par exemple en vue d'un examen ou d'un simple apprentissage). Le
système peut alors récupérer le concept correspondant
ainsi que les notions en relation avec ce dernier.
Le générateur du cours va essayer pour chaque
élément du canevas de l'apprenant de trouver le meilleur
média. Pour cela, il va récupérer l'ensemble des briques
élémentaires, associées à la notion courante en se
restreignant au point de vue choisi par l'apprenant.
Pour choisir la meilleure brique élémentaire, le
générateur du cours applique trois filtres:
·
Le premier permet d'extraire un sous-ensemble de brique pour un
type cognitif donné.
·
Le second permet d'effectuer la même opération mais
pour un ensemble de niveau cognitif déterminé.
·
Le troisième effectue l'extraction pour un type physique
donné.
Comme le montre la Figure 1.7, l'utilisation successive de ces
trois filtres permet d'extraire « la meilleure brique
élémentaire ». Si l'utilisation des filtres induise un
ensemble vide en sortie, les règles suivantes sont appliquées:
·
Si nous n'obtenons aucune brique comme résultat du
troisième filtre, nous élargissons la recherche en prenant en
considération l'ordonnancement des types physiques définis.
·
Si à l'issue du deuxième filtre, nous n'obtenons
aucune brique dont le niveau cognitif est équivalent à la
connaissance de l'apprenant, nous réitérons l'opération en
recherchant des briques dont le niveau cognitif est inférieur au niveau
de l'apprenant.
·
Si à l'issue du deuxième filtre, nous n'obtenons
aucune brique dont le niveau cognitif est inférieur ou égal
à la connaissance de l'apprenant, nous réitérons
l'opération en cherchant des briques dont le niveau cognitif est
supérieur au niveau de l'apprenant.
·
Si à l'issue du premier filtre, nous n'obtenons aucune
brique, nous réitérons la recherche en prenant un point de vue
plus large, c'est-à-dire en ajoutant successivement le point de vue des
enseignants du même domaine, puis ceux des champs d'enseignement «
supérieur » dans la hiérarchie des domaines d'enseignement.
4.1.2.4
La sélection des liens hypertextuels
Une fois que le contenu d'une page est construit, il faut
déterminer les liens hypertextes permettant à l'utilisateur
d'accéder à des notions sous-jacentes, pour cela il suffit de
prendre en compte :
·
Les relations du modèle du domaine;
·
Le modèle épistémique;
·
Le type de cours désiré ; en vue d'un examen, en
vue d'un parcours plus libre
Enfin, il faut déterminer le type de page ou de lien
hypertexte pour chaque type de relation du modèle du domaine.
La Figure 1.8 résume l'architecture du système
4.2
Le système TANGOW, Task-based Adaptive learNer
Guidance On the WWW
Le système TANGOW (Task-based Adaptive learNer Guidance
On the WWW) [Carro et al 99] est un outil pour développer des cours sur
Internet. Ce système facilite la construction des environnements
adaptatifs d'apprentissage sur le Web et permet de guider les étudiants
pendant leur apprentissage, basé sur les profils des étudiants et
l'historique des actions précédentes. Les cours sont
structurés au moyen de tâches d'enseignement (Teaching Tasks) et
de règles, qui sont stockées dans une base de données.
Dans TANGOW un processus d'étudiant est lancé pour chaque
étudiant relié au système. Chaque processus
d'étudiant se compose de deux modules principaux : un directeur de
tâche (Task Manager) qui guide les étudiants dans leur
apprentissage, et un générateur de page qui produit des pages
HTML. Le processus d'étudiant maintient aussi des informations sur les
actions effectuées par l'étudiant. Cette information est
utilisée par TANGOW pour adapter le contenu de cours au progrès
de l'apprentissage de l'étudiant. TANGOW a également les
informations sur des profils d'étudiant, qui sont utilisées pour
choisir, au temps d'exécution, le contenu de chaque page HTML à
présenter.

4.2.1
Teaching Tasks (TT)
Un cours est décrit en termes de tâches
d'enseignement (TT : Teaching Tasks) et de règles. Un TT est
l'unité de base qui apparaît dans l'apprentissage, qui peut
être atomique ou composé. La connaissance est
représentée au moyen de TTs qui doivent être
réalisés. TTs peuvent être théoriques, pratiques ou
un ensemble d'exemples. En outre, un TT peut avoir une liste
d'éléments de médias (texte, images, vidéos,
applet, animations...) associés. Un langage de description qui indique
les positions relatives de ces éléments de médias est
utilisé dans la construction de pages HTML, qui seront
présentées aux étudiants. Les éléments
spécifiques inclus en ces pages dépendrent aux informations sur
le profil de l'étudiant et son processus d'apprentissage.
4.2.2
Rules (règle)
Les règles décrivent comment un TT est
divisé en sous tâches. Il peut y avoir plusieurs règles
pour le même TT, chacune d'eux représente une manière
spécifique de décomposer le TT en sous tâches. Il peut
être nécessaire d'exécuter toutes ces sous tâches
suivant un ordre fixe (AND sequencing), dans n'importe quel ordre (ANY
sequencing), ou seulement certains d'entre eux (OR/XOR sequencing). En outre,
les règles définissent les conditions à appliquer, qui
peuvent dépendre des informations sur les tâches
déjà réalisées, le profil de l'étudiant et
la stratégie d'apprentissage suivie.
4.2.3
Architecture de TANGOW
L'architecture de TANGOW est basée sur le paradigme
standard de Web, où le serveur reçoit des demandes des
étudiants par leurs navigateurs. Pour chaque étudiant
connecté au système, il y a un processus : Task Manager, qui
contrôle l'apprentissage de l'étudiant pendant la session. Si le
même étudiant suit plus d'un cours, il y aura un Task Manager pour
chacun d'eux. Tous ces processus sont contrôlés par un Process
Manager qui reçoit des informations sur les actions de l'étudiant
d'un programme CGI exécuté sur le serveur Web. Le Task Manager
stocke des informations sur les actions de l'étudiant et envoie
l'information appropriée au Page Generator qui produit des pages HTML
dynamiquement et les envoie de nouveau à l'étudiant par le
programme CGI. Tous ces modules utilisent l'information stockée dans les
bases de données suivantes :
Users DB, Il contient des données sur
les profils des étudiants et leurs actions pendant l'apprentissage. Un
profil d'étudiant inclut l'information personnelle telle que son
âge, langue choisie et préférences en ce qui concerne la
stratégie d'étude.
Course Content DB, Il contient tous les
éléments de médias (textes, images, vidéos,
animations, simulations, applet, etc.) qui apparaîtront dans les pages
HTML. Ils sont classifiés selon des attributs définissant le
profil d'étudiant (i.e. langue, âge...).
Teaching Tasks Repository, Il contient une
description générale de toutes les tâches d'enseignement
qui ont été définies par le concepteur de cours. Cette
description inclut des attributs généraux de tâche tels que
son nom, description, type de contenu (théorique, pratique ou exemple),
type de composition (atomique ou composé), conditions
d'achèvement (une fonction qui décide, au temps
d'exécution, si des tâches ont été accomplies), et
une liste facultative d'éléments de médias utilisés
pour la génération de page.

Tous les composants mentionnés ci-dessus du
système sont illustrés sur la , où les flèches
pointillées représentent l'écoulement de l'information et
les solides représentent la communication interprocessus. La
flèche blanche représente un appel de fonction.
4.2.3.1
Programme CGI
Le programme CGI vérifie les paramètres
reçus du navigateur de client et les envoie au Process Manager. Si la
demande correspond au commencement d'une session, des données
liées à l'endroit de client sont envoyées avec ces
derniers. Enfin, le programme CGI attend une réponse de page generator
et envoie les pages HTML produites à l'étudiant.
4.2.3.2
Process Manager
Process Manager travaille comme serveur, attendant des
demandes du programme CGI. Si les paramètres de demande correspondent au
commencement d'une session, le Process Manager lance un nouveau Task Manager et
lui attribue un identificateur. Si la demande identifie une session
déjà commencée, le Process Manager obtient
l'identificateur chez le Task Manager correspond. Enfin |