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L'art numérique: médiation et mises en exposition d'une esthétique communicationnelle


par Lauren Malka
Celsa-Paris IV - Master 2 de Management Interculturel et Communication
Traductions: Original: fr Source:

Disponible en mode multipage

Introduction

« Les relations de l'homme à l'oeuvre d'art ne sont pas de l'ordre du désir. Il la laisse exister pour elle-même, librement, en face de lui, il la considère, sans la désirer, comme un objet qui ne concerne que le côté théorique de l'esprit. C'est pourquoi l'oeuvre d'art, tout en ayant une existence sensible, n'a pas besoin d'avoir une réalité tangiblement concrète ni d'être effectivement vivante ».

Esthétique Hegel

A la fin du XXe siècle, apparaît progressivement au public une forme de création artistique singulière, renouvelant les outils et les finalités esthétiques et perturbant fortement notre philosophie collective de l'art. Il s'agit d'un courant qui utilise les sciences, l'ordinateur, Internet et plus largement les nouvelles technologies numériques comme pinceaux et comme toiles, comme outils et comme support : l'art dit numérique. Loin de l'essence divine que lui conférait Platon ou de l'objet de contemplation qu'évoquait Hegel, l'oeuvre d'art numérique n'est autre qu'une composition de pixels sur ordinateur, produit de la collaboration complexe entre artistes, ingénieurs, programmeurs et scientifiques. La mythologie romantique de l'artiste solitaire habité par les muses, de la création immédiate et de l'oeuvre achevée semble se transformer en une esthétique technicienne de création numérisée et d'une oeuvre inachevée et éphémère.

L'ART NUMERIQUE ET LES PUBLICS : DELIMITATION DU DOMAINE D'ETUDE

En effet, depuis les années soixante, les artistes se sont emparés des ordinateurs et des nouvelles technologies comme outils de recherche esthétique, de création et comme médiums d'exposition. Le numérique est devenu ainsi non seulement un support de médiation de l'art mais aussi un médium artistique en soi. Cette forme artistique, qui est l'objet de plus en plus d'événements culturels et que de multiples penseurs tentent aujourd'hui de théoriser, interroge de manière parallèle les pensées de l'art et de la communication en renouvelant l'esthétique de la création, de la médiation de l'art, de sa réception et en inaugurant le concept d' « esthétique de la communication ». Ces concepts ne peuvent être réellement définis, dans toute leur complexité et leur actualité, qu'au fur et à mesure de notre étude. Cependant, il convient ici de délimiter et de questionner notre champ d'étude.

De nombreux discours théoriques, artistiques et communicationnels contribuent à la création d'une mythologie autour de l'aspect positivement ou scandaleusement révolutionnaire de l'apparition de cet art, comme cela avait été également le cas au sujet de l'art moderne. Comment l'outil informatique pourrait-il produire de l'art ? Comment pourrait-on considérer un ensemble de données programmatiques et mathématiques comme la réalisation d'un concept subjectif, et esthétique ? Sur le plan du processus créatif, de nombreux changements sont relevés, et présentés comme « bouleversements radicaux ». L'oeuvre d'art n'est plus définie uniquement par la singularité du geste, par le coup de crayon ou la plume de son auteur. Elle ne se définit plus par son créateur unique, par son achèvement ou par l'attitude contemplative qu'elle suscite. Elle peut désormais être le produit d'un travail collectif, celui de l'artiste, du technicien, et du scénographe et n'est plus pensée comme une création contemplée et passive mais comme relation au spectateur, voire comme une parole impérative, au sens grammatical du terme, adressée au public. Sur le plan de la relation entre les oeuvres et le public, on considère que l'art numérique redéfinit les modes d'appréciation d'une oeuvre, dans la mesure où celle-ci ne semble plus renfermer en elle-même sa dimension artistique mais est un dispositif communicationnel esthétique à la fois physique et conceptuel qui comprend le spectateur, qui agit sur lui et est agi par lui ; elle est une relation conceptualisée à l'avance, à la manière d'une parole, et apparaît même, à cet égard, comme une communication injonctive, un impératif de réaction ou de participation. Ce terme assez fort d'« injonction » artistique implique plus précisément l'idée, très présente en art numérique, d'une proposition de réception, d'une mise en relation entre l'oeuvre et le spectateur préalablement aménagée (sur le plan matériel et conceptuel) par l'artiste.

L'oeuvre numérique semble ainsi annoncer une remise en cause des modes de médiation artistique dans la mesure où elle est à la fois une oeuvre spectacle, que les artistes souhaitent désacraliser et démocratiser, et à la fois une esthétique de l'injonction qui ne prend sens que dans sa mise en relation, souvent individualisée, avec le public. La notion de médiation, qui peut être définie de manière très générale comme le processus par lequel on établit un intermédiaire entre des êtres ou des termes, et qui est théorisée de manière plus particulière par Antoine Hennion comme un processus d'effet-retour : "la construction croisée des choses par les hommes et des hommes par les choses" est encore enrichie par la réflexion autour de l'art numérique. La médiation artistique de l'art numérique semble constituer une expression particulièrement concrète et éloquente de l'idée d'interaction dans la mesure où elle se définit essentiellement comme un processus de communication esthétisé, où l'homme et la chose font partie d'un tout artistique inter-créatif. Le statut du public, ou plus précisément du visiteur --d'une exposition ou d'un site Internet--ne peut qu'être modifié par cette esthétisation de la médiation : le spectateur devient un « spect-acteur » dans la mesure où il est à la fois acteur de l'oeuvre, et spectateur de ce processus esthétique de médiation entre l'oeuvre et lui-même. Enfin, ce sont également les usages du médiateur, c'est-à-dire de l'institution, ou du groupe de personnes chargées de valoriser, dans l'espace et dans le temps, la médiation esthétique proposée par l'artiste, qui doivent évoluer. Le médiateur ne permet plus, comme pour une exposition classique, la relation verticale entre les hommes et les choses, mais une relation interactive, voire inter-créative entre une esthétique de la communication potentielle et ses « spect-acteurs » Loin de se contenter de renouveler nos conceptions et nos mythologies de la création, l'art numérique entend aussi participer à une transformation de notre relation à l'oeuvre et donner naissance à une véritable esthétique de la médiation artistique. En ce sens, il paraît inconcevable de voir les modes traditionnels de médiation et d'exposition artistique nés de l'esthétique picturale classique, appliqués à cette forme artistique qui renouvelle l'esthétique relationnelle.

INSTITUTIONALISATIONS ET MEDIATIONS DE L'ART NUMERIQUE : PROBLEMATISATION ET HYPOTHESES.

Or, il semble que les discours idéologiques de l'art numérique, insistant souvent sur l'aspect révolutionnaire et totalement désacralisé de l'art numérique, mais également sur la difficulté de sa mise en exposition, ralentisse son institutionnalisation. Comment les institutions peuvent-elles s'approprier ce champ artistique qui rejette toute forme médiationnelle existante ? Comment exposer ensuite au public ces artistes qui entendent redéfinir, par leurs oeuvres, les cadres de la médiation ? En 2006, de nombreuses organisations d'art classique, moderne, ou encore numérique, en ligne ou hors ligne, tentent de se confronter à ce problème et d'apporter des réponses, très différentes, aux exigences esthétiques et communicationnelles difficiles, et souvent même paradoxales de cette forme artistique. Ces organisations, qui constituent notre principal champ d'étude, relèvent un défi important dans la mesure où elles tentent non seulement de renouveler leurs dispositifs d'exposition et de communication afin de valoriser les oeuvres dans toutes leurs potentialités relationnelles et conceptuelles, mais également, de contribuer à la construction difficile d'une définition de ce champ artistique.

Dans quelle mesure les premières générations d'expositions de la création numérique renouvellent-elles -ou appauvrissent-elles- les multiples discours théoriques, institutionnels et artistiques portés sur l'art numérique, sur la difficulté de l'exposer et sur le concept d'esthétique de la communication ?

L'exploration des différents mythes, discours et perceptions théoriques, institutionnelles et artistiques de l'art numérique, puis l'analyse des ses différents dispositifs de mises en exposition doit nous amener à apporter des réponses à cette problématique. Nous pouvons d'ores et déjà formuler les trois hypothèses de départ qui ont guidé nos recherches:

-Tout d'abord, l'art numérique apparaît comme une notion ambiguë, à la croisée de nombreux courants artistiques et conceptions esthétiques, et dont les frontières sont diluées par la multiplicité de ses idéologies, et la polyphonie de ses réappropriations définitionnelles.

Nous tenterons d'enrichir ou de nuancer cette première hypothèse au travers de recherches documentaires, théoriques et historiques sur l'art numérique.

- Par ailleurs, l'esthétique de la communication semble redéfinir le rapport à l'oeuvre d'une manière complexe, peu claire pour le public, dans la mesure où elle vise à la fois une démocratisation renouvelée de l'art et une relation individualisée et esthétisée au public.

Cette hypothèse de départ sera éclairée ou nuancée par la rencontre des acteurs de la création et de la médiation de ce champ artistique et par l'étude de leurs témoignages et points de vue.

-Enfin, l'opacité des notions peut entraîner une ambiguïté des médiations qui se manifeste par la multiplicité et l'hétérogénéité des modes scénographiques et communicationnels de valorisation et d'exposition des oeuvres d'art numérique.

Cette dernière hypothèse sera approfondie ou nuancée par l'observation et l'analyse comparée des différents dispositifs scénographiques et communicationnels actuels publicisant et valorisant la création numérique.

NOTRE DEMARCHE

L'objet de cette étude est d'étudier cette pratique encore émergente, l'art numérique, en interrogeant à la fois les concepts et appropriations discursives qui le fécondent et l'accompagnent, et les modes de valorisation et d'exposition qui le font naître et exister auprès du public. Sur le plan universitaire, cette présente étude s'appuie sur une série de recherches historique, documentaires, et d'enquêtes auprès des acteurs artistiques et institutionnels au cours desquelles nous avons confronté les approches des sociologiques, esthétiques et communicationnelles. Par ailleurs, sur le plan de l'approche pragmatique, cette réflexion est nourrie de la fréquentation personnelle de ces formes d'art et ainsi illustrée de nombreux exemples. Nous avons pris le parti d'écarter de notre champ d'étude les expositions hors-lieux de l'art numérique, c'est-à-dire les événements organisés par des institutions culturelles ou des collectivités locales et se déroulant dans des lieux extérieurs tels que la rue. A la faveur de cette double enquête, nous construisons notre étude sur un va et vient constant entre d'une part les concepts et discours en perpétuelle redéfinition, interprétant ce champ artistique, son esthétique et ses perspectives de médiation, et d'autre part, les dispositifs communicationnels et esthétiques des événements passés et actuels de la création numérique. En articulant les approches théorique et pragmatique nous pouvons non seulement éclairer l'éclatement progressif de ce champ artistique naissant, mais également clarifier les conceptions de l'art numérique, les réticences des publics et médiateurs et les mises en scènes possibles de ses potentialités esthétiques, conceptuelles et relationnelles.

Dans la première partie de cette étude, nous tenterons de saisir les conceptions objectives et subjectives de l'art numérique, en étudiant les multiples discours qui tentent de le définir. Cette double dimension des discours étudiés suppose une première approche historique du développement des arts numériques au travers des premières conceptions esthétiques et usages artistiques de l'ordinateur, de la vidéo, et d'Internet. Puis, l'analyse des conceptions et discours plus subjectifs concernant ce champ artistique sera abordée au travers des multiples et diverses réappropriations définitionnelles des concepts et finalités de l'art numériques par les médiateurs publics, pédagogiques et institutionnels. Enfin, l'objet d'étude est approché sous un angle plus subjectif encore, puisqu'il inspire les réflexions et témoignages croisés de trois artistes et médiateurs de l'art numérique, concernant les mythes de sa création et de sa réception, et les perspectives de sa médiation.

Dans un second temps, nous étudierons « l'acheminement » de cet art vers les publics, et la difficulté de sa mise en exposition en analysant les dispositifs interactifs et scénographiques de différents événements significatifs actuels. Nous nous appuyons ici, de manière générale, sur une observation physique des dispositifs de monstration des oeuvres, mais également sur une exploration sémantique des systèmes d'orientation de la réception, dans la mesure où nous considérons l'exposition, à l'instar de Jean Davallon, comme une conjugaison de ces deux dimensions1(*). La notion de dispositif est structurante de notre travail dans la mesure où elle constitue l'agencement technique de l'oeuvre et de sa médiation, conditionnant la perception et l'implication potentielle du spectateur. Cette étude doit ainsi être représentative d'une diversité des dispositifs actuels, et se déployer selon différents types d'institutions. D'abord, nous tenterons de saisir les dispositifs esthétiques et les stratégies communicationnelles mis en place par les sites d'artistes numérique en ligne dont nous tenterons d'établir une typologie. Puis, nous analyserons les différents positionnements communicationnels, les dispositifs d'orientation des publics et les difficultés scénographiques de trois institutions d'art traditionnel, pour mettre en scène leur première exposition d'art numérique. Enfin, nous tenterons d'étudier les logiques médiationnelles comparées de deux organisations spécialisées en art numérique dont l'objectif commun est de valoriser et de démocratiser ce champ artistique.

I. L'ART NUMERIQUE, UNE ESTHETIQUE DE LA COMMUNICATION : GENESE, DEFINITIONS ET ACTEURS

Ou : Fécondation

La jeunesse et la singularité de ce que l'on nomme aujourd'hui « art numérique » rendent difficile la reconstruction objective d'un aperçu historique. Le fait même de lui attribuer une date de naissance, des ancêtres ou des pionniers implique de le redéfinir. C'est pourquoi cet art demeure, pour le moment, un objet construit par de multiples partis pris idéologiques et négociations définitionnelles dont il faut bien cerner les fondements à la fois objectifs et subjectifs. Comment cerner ce champ artistique en constante redéfinition ? Quelles sont les différentes perceptions, personnelles et institutionnelles, et les initiatives qui esquissent progressivement son existence en devenir ? Ces questionnements ont été soulevés, de différentes manière, par des philosophes et théoriciens de l'information et de la communication ou critiques d'art tels que Jean-Pierre Balpe, Edmont Couchot, Norbert Hillaire, Paul Ardenne, ou encore Franck Popper. Nous nous inscrivons ainsi dans le sillage de ces auteurs en nous référant à leurs écrits. Par ailleurs, certains ouvrages plus encyclopédiques tels que les ouvrages de Louise Poissant2(*), nous ont permis de nous imprégner de ce sujet et éclairent ainsi implicitement, sans lieu de les citer, notre étude. Cette première partie propose, au travers de recherches documentaires, d'enquêtes auprès des institutions, et de rencontres des acteurs directs de ce courant, de mettre en lumière les différentes coulisses historique, institutionnelle et artisanale de la conception de champ artistique. Nous tentons alors de comprendre les difficultés, les problématiques et les perspectives de la naissance matérielle, institutionnelle et définitionnelle de l'art numérique.

- Nous adoptons donc, dans un premier temps, un regard historique sur cette forme naissante, afin de comprendre de quelle manière est apparue l'idée d'une approche esthétique des outils technologiques.

- Puis, nous abordons les réinterprétations institutionnelles constantes de ce champ artistique afin de comprendre selon quelles perceptions, quels éclairages conceptuels et discours définitionnels l'art numérique doit apparaître au public.

- Enfin, nous tentons de confronter ces différents discours historiques et institutionnels aux conceptions des acteurs eux-mêmes, artistes et médiateurs de ce champ artistique.

1. Les premières décennies de l'art numérique : la disparition progressive de l'objet artistique et la naissance d'une esthétique de la communication

Tentons d'abord de revenir sur les origines techniques et sur les premières mises en lumière esthétiques de l'art numérique afin de comprendre de quelle manière le champ artistique et celui des nouvelles technologies ont croisé leurs talents et leurs perspectives respectives. Cette première approche historique, réalisée au travers de recherches documentaires et universitaires, permet de comprendre quels ont été les premiers fondements techniques, mais également les premières conceptualisations et interprétations esthétiques de l'art numérique et ainsi de mieux cerner l'objet étudié. Bien que l'apparition de l'art numérique n'ait pas été le fruit d'une révolution brutale et soit le résultat d'un processus évolutif permanent de l'histoire conjuguée de l'art, des techniques et de la société elle-même, nous prenons le parti de ne suivre cette évolution, sur le plan chronologique, qu'à partir de l'apparition de l'image numérique à la fin des années 40. Il s'agit d'appréhender l'histoire de l'art numérique au travers des développements parallèles de l'art par ordinateur, de l'art vidéo et de l'art sur Internet.

a) Au commencement, l'art sur ordinateur : la tentative d'une réconciliation entre l'art et la science et d'une démystification de l'objet artistique

Le développement de l'image numérique n'avait pas, au départ, de vocation esthétique, mais se réalisait dans un contexte de recherche industrielle. De grandes firmes internationales d'aéronautiques, de télécommunications ou de laboratoires médicaux ont en effet consacré leur département de recherche et de développement à ce nouvel usage de la machine à des fins scientifiques. Or, la dimension esthétique de ces images est apparue nécessaire au moment où les firmes en question ont voulu faire connaître leurs recherches scientifiques au public. Il fallait en effet, pour ces entreprises industrielles, acquérir une caution esthétique et culturelle, en ayant recours aux artistes professionnels. C'est ainsi dans le but de construire une sphère communicationnelle aux entreprises et de valoriser les recherches techniques et scientifiques qu'est apparu le premier usage esthétique de l'outil informatique. Ces premières collaborations, assez informelles et balbutiantes au départ, entre artistes et techniciens, permettaient également aux mathématiciens et informaticiens d'explorer des ressources originales et inconnues de leurs instruments.

.La naissance d'une esthétique

L'année 1963 est celle considérée par de nombreux théoriciens tels que Edmond Couchot et Norbert Hillaire3(*), ou encore Christiane Paul4(*) comme marquant la naissance de l'art numérique. C'est au cours de cette année que la revue « Computer and Automation » a organisé un concours de dessins réalisés par ordinateur. Les critères de sélection n'étaient pas seulement mathématiques ou techniques mais aussi et surtout artistiques. Cette initiative a en effet été déterminante dans la mesure où elle a institutionnalisé, même ponctuellement, une pratique à laquelle les créateurs s'essayaient progressivement et de manière isolée. Le concours a été reconduit d'année en année et certains participants ont très vite évoqué l'idée de présenter leurs premières oeuvres graphiques au grand public. En 1965, les créateurs allemands Frieder Nake et Georg Nees et l'Américain Michael Noll inaugurent, aux yeux du grand public, l'exposition d'art sur ordinateur. Les publics artistiques et la critique demeurent muets et semblent indifférents face à ce courant naissant. L'art numérique réalise ainsi ses premiers pas et se construit dans un espace relativement clos et étroit, sans se confronter aux publics et aux influences artistiques, alors même que le grand public apparaissait comme sa première raison d'être.

A la fin des années 60, l'art sur ordinateur évolue considérablement avec l'apparition de l'écran de visualisation, appelé en termes techniques le « tube cathodique ». L'on peut désormais visualiser, explorer et modifier chaque image instantanément. Par l'intermédiaire du clavier, le créateur, et très vite le spectateur de l'oeuvre, peuvent modifier l'image immédiatement. Ainsi, à la fin des années 60, l'on peut déjà affirmer qu'une pratique artistique, renouvelant les modes de création et d'exposition, est apparue. Il s'agit en effet, dès cette période, de valoriser l'importance du dialogue expérimental et interactif entre le créateur et son oeuvre, et une forme de contemplation particulièrement active du spectateur. La toute première génération de l'art sur ordinateur, composée essentiellement des artistes cités plus haut : Frieder Nake, Georges Nees et Michael Noll, utilisait, pour leurs premières recherches, des logiciels basés sur le principe du hasard, principe théorisé en 1971 par Abraham A. Moles dans son ouvrage Art et Ordinateur. Leurs créations étaient aléatoires, « permutationnelles » selon le terme du théoricien, c'est-à-dire qu'elles permettaient aux artistes d'expérimenter leurs formes dans un champ infini de possibles : «Ce n'est plus le résultat d'une continuité spontanée du mouvement de la main, mais une volonté de forme : il y faut une aptitude à passer outre. L'artiste doit passer outre et définir son activité par l'idée d'exemple plutôt que par celle d'oeuvre »5(*). L'un des premiers à avoir pensé l'art sur ordinateur et les changements esthétiques que cela impliquait semble ainsi accorder une importance fondamentale aux principes scientifiques du hasard et de l'expérimentation.

C'est contre ce principe, qui laissait peu de liberté créative à l'artiste, et qui semblait faire primer la dimension scientifique sur l'imagination artistique, que sont apparues de nouvelles générations d'artistes numériques, et de nouvelles collaborations entre artistes et informaticiens. L'artiste Charles Csuri et l'informaticien James Shaffer, récompensés au concours de « Computer and Automation » en 1967 pour leur oeuvre « Sine Curve Man » s'orientent vers la représentation figurative, ou « réaliste » en créant des programmes informatiques plus flexibles et en les soumettant leur imagination propre. Ils se détournent ainsi des courants mathématiques et abstraits pour tenter de manipuler les images dans un style plus expressionniste. Parallèlement, se développe un courant de traitement assez souvent abstrait des images et des courbes, avec de nombreux artistes américains tels que Kenneth Kowlton et Manfred Schroeder, recherchant essentiellement les effets originaux des nouvelles technologies numériques sur le public. Ces deux courants récents, qui se distinguent par leurs modes de représentation figuratif pour l'une et plus abstrait pour l'autre, se rejoignent cependant par une primauté accordée à la réception du public. Cette recherche de la dimension expressive et de l'anticipation d'un effet sur le spectateur est tout à fait novatrice dans la mesure où la complexité scientifique des programmes utilisés apparaissait alors en totale contradiction avec la notion même d'expressivité.

.La recherche d'un public

A partir de l'année 1968, et plus exactement lors de l'exposition d'oeuvres numériques organisée par Max Bense et Jasia Reichardts à Londres, l'art numérique commence à susciter une certaine curiosité au sein de la critique professionnelle. Les critiques, le plus souvent spécialisés tels qu'Abraham Moles cité plus haut, s'interrogent sur la légitimité esthétique des oeuvres créées par ordinateur : peut-on qualifier d'artistique des travaux informatiques ? Les artistes doivent-ils considérer cet outil numérique comme un instrument artistique et s'intéresser à cette approche qui semble inédite? Stimulés par cet écho médiatique, les artistes sont de plus en plus nombreux à recourir à l'ordinateur pour leurs créations, et à exposer leurs oeuvres dans des galeries ou au cours de festivals. Des oeuvres réalisées à l'ordinateur apparaissent notamment dès 1970, à la Biennale de Venise, à côté d'oeuvres traditionnelles. Le désaccord fondamental, déjà évoqué, entre ceux pour qui le critère artistique est celui de l'effet produit sur le spectateur et ceux pour qui il réside dans le degré de complexité du programme, intéresse de plus en plus les théoriciens et créateurs. De nombreux artistes, tels que Manfred Zaijec, Vilder, Palumbo, ou encore Vera Molnar, cherchent à réconcilier la rigueur complexe du programme informatique et la recherche d'un effet anticipé sur le spectateur. Membres de groupes divers tels que l'Art cinétique, Groupe de Recherche d'Art Visuel(GRAV), Experiments in Arts and Technology, ces artistes se réunissent par leur esthétique fonctionnaliste proche de celle du Bahaus et une certaine volonté de démystifier l'objet artistique, de le mettre à la portée d'un public très large, et d'atteindre éventuellement un « non public » 6(*) selon l'expression utilisée par Philippe Urfalino pour désigner un public non initié à l'art et souvent indifférent à l'offre culturelle. Les oeuvres de Georg Nees deviennent, à cette période, tout à fait représentatives de ce courant de recherche esthétique. En 1970, il réalise notamment des oeuvres graphiques sur ordinateur basées sur le principe de rigueur formelle et sur un système d'échange interactif avec le spectateur. Par ailleurs, dans cette même optique de désacralisation des notions de beauté et de dématérialisation de l'oeuvre d'art, apparaissent les transformations et les surimpressions, appelées « morphing », notamment à travers les transmutations numériques de Mona Lisa de Léonard de Vinci, réalisées par Philippe Peterson (« Mona revisitée par les nombres »), ou encore, quelques années plus tard, au travers des « Beauty Composites » de l'artiste Nancy Burson qui faisaient fusionner les visages de Bette Davis, d'Audrey Hepburn, de Grace Kelly, de Sophia Loren et de Marilyn Monroe (« First Composite »).

Quelques années plus tard, autour de l'année 1990, apparaît l'image 3D qui se développe au détriment des courants cités plus haut. L'image 3D, par le volume et le réalisme des effets visuels qu'elle propose, devient un véritable outil de base pour le cinéma, et suscite la curiosité du public. Les artistes sur ordinateur, dont les festivals et expositions sont de plus en plus rares, poursuivent ainsi leurs recherches et leurs créations scientifiques et artistiques tout en se repliant sur eux-mêmes. Ce mutisme du public spécialisé et cette difficulté de la médiation de l'art numérique se révéleront constitutives de son esthétique et de son rapport au public.

b) Le développement de l'art vidéo et d'une scénographie de l'introspection

Parallèlement à ces recherches portant sur le potentiel artistique des programmes de créations et de transformations d'images sur ordinateurs, se développe un courant utilisant l'outil télévisuel appelé « art vidéo ». Tout comme l'art sur ordinateur, l'art vidéo peut se vanter d'être l'héritier d'une infinité de disciplines artistiques. C'est pourquoi, une fois de plus, il nous faut pour le moment faire abstraction de ces questions identitaires d'héritages, souvent assez polémiques, pour tenter de saisir la véritable origine de l'art vidéo et les conditions de sa naissance au public.

.Les premières initiatives de l'art vidéo

C'est aux Etats-Unis qu'apparaissent les précurseurs de ce courant. De grandes chaînes de télévision américaines mettent, dès le début des années 50, du matériel et des canaux à disposition des artistes afin que ces derniers expérimentent ces nouveaux outils et diffusent leurs oeuvres le plus largement possible. Ainsi, en 1950, à Boston, la chaîne WGBH diffuse une série appelée « Jazz-Images » où des morceaux de musique accompagnent des images expérimentales et électroniques abstraites. Dix ans plus tard, l'Allemagne développe à son tour ce type d'expérimentations au travers du groupe très influent Fluxus, fondé en 1962 par Georges Maciunas. Ce mouvement européen se situe à la croisée de tous les arts contemporains et demeure aujourd'hui une référence durable, notamment en terme de création numérique. Des artistes déterminants de l'art vidéo comme Wolff Vostell ont participé à ce mouvement pluridisciplinaire. L'artiste coréen Nam June Paik a également participé à ce courant et constitue une figure fondamentale de l'art vidéo. Certains voient en lui le fondateur de l'art vidéo, dans la mesure où il a été l'un des premiers, en 1963, à démontrer publiquement la possibilité de déformer une image prélevée d'un programme de télévision en approchant un aimant d'un tube cathodique. Cet événement public est sans doute l'une des premières « actions vidéo ». D'autres « actions » de ce type sont réalisées dans les années à venir, mettant en scène par exemple des téléviseurs déréglés, des programmes préenregistrés et transformés, des images déformées, distendues ou perturbées par des tâches de peinture ou des impacts de balles. De même que l'art sur ordinateur, qui entend altérer des images par une maîtrise du programme informatique, et à la fois susciter une réaction singulière chez le spectateur, de même l'art vidéo s'intéresse au traitement complexe de la « matière vidéographique », et de l'image tout en espérant véhiculer des messages bien spécifiques au spectateur.

.L'esthétique des « actions vidéo »

Il est en effet assez récurrent que les artistes vidéo détournent le médium télévisuel de sa finalité originelle, pour l'utiliser à des fins sociologiques et politiques, impliquant très souvent une critique plus ou moins explicite de la société de consommation. Les oeuvres de Vostell sont tout fait représentatives de cette tendance à la dérision politique et psychosociologique de la société contemporaine, plus particulièrement au travers de son invention du principe de « décollage ». Ce principe consiste à perturber le programme télévisuel choisi, en prélevant certaines images, en les remplaçant par d'autres ou en les effaçant. L'objectif de Vostell est celui de démontrer la puissance idéologique du médium télévisuel sur la psychologie du spectateur et de « dérégler », symboliquement, ces mécanismes idéologiques. De manière plus générale, il considère l'art vidéo comme capable de recréer, avec l'aide des spectateurs, les virtualités inconscientes de leur quotidien : « Mes films sont des séquences d'expériences psychologiques et de processus pédagogiques ou l'ennui, le retardement, la répétition et la distorsion sont considérés comme analogues aux événements de notre monde environnant »7(*). Dans cette même optique de réflexion psychosociologique, certains artistes tels que Dan Graham, Peter Campus ou Taka Iimura ont développé des dispositifs vidéo permettant de créer un jeu de miroirs aux effets déstabilisant pour le spectateur. L'oeuvre de Taka Iimura nommée Face/Ings (1974) faisait ainsi pénétrer le visiteur dans un système complexe d'écrans qui ne lui renvoyait jamais de son image que son dos. De même, Dan Graham réalise des performances dans les années 1970 au cours desquelles il déplace une caméra de manière à ce que le spectateur ne voie jamais son propre regard sur l'écran mais ne puisse observer que le visage des autres spectateurs qui regardent la caméra. Le phénomène du « feed-back », c'est-à-dire l'action en retour qu'un système d'information exerce sur lui-même, est également extrêmement utilisé par les artistes vidéo. De très nombreuses performances vidéo sont fondées sur ce procédé du feed-back qui consiste à diriger la caméra vers l'écran du moniteur auquel elle se trouve relié. L'image du moniteur apparaît ainsi à l'infini. Ces jeux de miroir détournés, de regards narcissiques et de mises en abyme apparaissent très vite comme des thématiques fondamentales de l'art vidéo. Mac Luhan, dans Comprendre les médias, avait déjà perçu cette dimension « narcissique » de l'usage des nouvelles technologies : « Cette étreinte incessante de notre propre technologie qui nous jette comme Narcisse dans un état de torpeur et d'inconscience devant ces images de nous ». Les premières oeuvres d'art vidéo illustrent cette théorie de Mac Luhan d'une manière très significative dans la mesure où leur scénographie engage régulièrement le spectateur à une forme d'introspection. Les performances artistiques, puis plus tard les installations vidéo, sont en effet le plus souvent organisées autour de la participation, de l'action ou au moins d'une forte identification du spectateur, souvent surnommé « spect-acteur ». A la fois acteur et spectateur de l'oeuvre, le public en vient ainsi à se contempler lui-même et à une forme de retour à soi. Dès les années 70, sont ainsi posés les jalons de l'esthétique de l'art vidéo, dont les oeuvres apparaissent très souvent comme des injonctions à la participation du spectateur et à sa réflexion sur la société dans laquelle il évolue ou sur ses propres mécanismes psychologiques. Le spectateur de l'oeuvre vidéo contemple sa propre contribution à l'oeuvre, son propre reflet transformé, ou les représentations subjectives de sa propre société et devient ainsi partie intégrante de l'oeuvre.

c) L'apparition de l'art sur Internet et la disparition progressive de l'objet artistique : un éclairage singulier sur nos problématiques

Il faut signaler pour finir l'apparition, plus tardive, dans les années 90, d'un art plus immatériel encore que les formes citées précédemment : l'art sur Internet, souvent surnommé « net art ».

. Premières explorations du courant artistique

Ce courant ne peut constituer le centre de notre réflexion tout d'abord dans la mesure où il est très récent, mais aussi parce que ses modalités de médiations et d'expositions sont à part et le marginalisent. Cependant, il est important d'y faire référence dans la mesure où il constitue l'expression la plus récente en terme de création numérique et parce qu'il semble pousser à leur paroxysme les problématiques posées par l'art numérique en terme de création et de réception. Les oeuvres sur Internet fonctionnent sur le principe d'images, de textes, de sons ou de vidéos, traduites dans un langage numérique et rassemblés sur le web. L'élaboration de liens entre ces données permet au visiteur de naviguer à l'intérieur de l'oeuvre et éventuellement de la modifier ou d'y participer. Les toutes premières explorations de ce médium, envisagé comme support artistique, remontent aux premières diffusions publiques d'Internet en 1994. Des artistes comme David Blair et Antoni Muntadas, avec leurs créations respectives « Wax Web » et « The File Room » sont aujourd'hui considérés comme pionniers en matière de net art. De nombreuses conférences et expositions de net art sont très vite organisées par des musées tels que les Museums of Modern Art de New York et de San Francisco et des structures artistiques n'existant que dans l'espace virtuel sont crées dès 1991 telles que The Thing ou Icono en France. Stimulés par cet enthousiasme institutionnel immédiat, les artistes plus ou moins professionnels multiplient les idées et les formes artistiques sur Internet.

.Un éclairage singulier sur les notions d'interactivité et d'esthétique relationnelle

Le caractère multimédia du net art, pouvant faire appel aux images, aux sons, aux textes, et à des disciplines aussi diverses que la danse, le théâtre, l'opéra, la littérature, la musique, permet à ce courant de se développer d'une manière extrêmement hétérogène. Déjà présente dans les arts sur ordinateur et sur vidéo, la notion d'interactivité acquiert au sein du courant Internet une signification fondamentale dans la mesure où l'action de l'artiste peut se limiter à la création d'un cadre dans lequel un ou plusieurs internautes construisent une oeuvre. L'artiste n'est plus créateur d'une oeuvre mais initiateur d'un procédé artistique. Anne-Marie Duguet, dans son ouvrage L'interactivité entraîne-t-elle des redéfinitions dans le champ de l'art8(*), souligne l'aspect fondamental de la notion d'interactivité de l'art sur Internet dans la mesure où cette interactivité met l'accent sur le contexte, sur la relation triangulaire entre le créateur, le spectateur et l'oeuvre aux dépens de l'objet lui-même. Par ailleurs, la modification du rapport entre le spectateur et l'oeuvre, à la fois collectif et individualisé, apparaît d'une manière encore plus frappante au travers du cas du net art. Internet mêle en effet les dimensions contradictoires d'espace privé et d'espace public et crée une troisième dimension nommée « glocal » par le critique Paul Virilio9(*). L'art sur Internet est ainsi très rapidement considéré par ses penseurs comme représentatif des problématiques esthétiques et communicationnelles de l'art numérique. C'est pourquoi, malgré un certain manque de recul vis-à-vis de cette pratique très récente et hétérogène du net art, il est intéressant de s'y référer en tant qu'il met en lumière des problématiques complexes.

.Conclusion intermédiaire : vers une identification institutionnelle du champ artistique ?

L'art par ordinateur, l'art vidéo et plus tard l'art sur Internet se développent ainsi de manière parallèle en tentant de concilier, chacun à leur manière, des notions et des pratiques extrêmement paradoxales et de transformer le rapport du créateur et du spectateur à l'objet artistique en le rendant à la fois immatériel et éphémère et à la fois plus présent que tout objet artistique traditionnel. Si, comme nous l'avons développé plus haut, l'art par ordinateur et l'art vidéo tentent de décomposer la matérialité des images et des objets afin de plonger le spectateur dans des dispositifs de réflexion ou d'introspection, et si l'art sur Internet fait disparaître l'objet au profit des concepts, les trois formes distinctes inaugurent pourtant les notions d'interactivité artistique et de « spect-acteur » qui semblent rendre les dispositifs artistiques plus proches pour le visiteur que tout courant artistique. Bien que l'art numérique, ainsi que son exégèse esthétique ambiguë aient évolué depuis cette période, il semble que les dialectiques fondamentales qui le gouvernent soient déjà naturellement à l'oeuvre à peine dix ans après son apparition. Cette première approche historique de l'art numérique révèle ainsi non seulement une certaine ambiguïté esthétique qu'il faudra analyser, mais également un manque de reconnaissance institutionnelle évident. Ce manque est fondamental dans l'étude de l'art numérique et de ses médiations dans la mesure où l'appropriation et l'in-appropriation institutionnelle de ce courant, la difficulté pour les médiateurs d'identifier ce champ artistique constituent des acteurs à part entière de son identité.

2. L'art numérique en question : confrontation de définitions institutionnelles

Les différentes formes artistiques comprises sous la dénomination d'art numérique ont été, jusque là, tantôt négligées par les institutions artistiques et culturelles, tantôt au coeur de polémiques définitionnelles et esthétiques. Dans les deux cas, qu'il soit l'objet d'un rejet ou d'une curiosité et de questionnements renouvelés, il ne parvient pas à trouver une place à part entière et légitime dans le paysage artistique contemporain. Il semble que le caractère singulier de l'art numérique ne suscite la curiosité des médiateurs culturels que de manière ponctuelle, comme s'il s'agissait d'un objet exotique, mais ne parvienne à se banaliser sur le plan de la médiation institutionnelle. Pour comprendre les raisons de cette inconstance institutionnelle et accéder à une définition plus fine du courant, il faut s'intéresser aux perceptions que les différents médiateurs culturels ont de l'art numérique, de sa légitimité artistique, des potentialités et des éventuelles problématiques qu'il pose en terme d'institutionnalisation et de médiation. Pour ce faire, nous avons décortiqué les rapports, les initiatives passées et projetées des différentes institutions concernées. Nous nous appuyons ici sur une définition de la médiation proche de celle développée par Jean Caune10(*) : celle d'une relation à autrui par le biais d'une « parole » proposant le partage d'un monde de référence. Les institutions que nous observons offrent un écho, plus ou moins important, à l'art numérique et proposent ainsi à leurs publics de partager leur perception, les références qu'ils associent à cet art. Apparaissent ainsi trois perceptions, et par là trois médiations culturelles différentes révélant les conceptions possibles de l'art numérique, les espoirs et les craintes qu'il inspire :

- tout d'abord, une médiation publique que le gouvernement français élabore, dès le début des années 80, par la commande de rapports multiples traitant de l'art et des nouvelles technologies 

- puis, une médiation universitaire, par l'appropriation des outils numériques des écoles d'art et universités anciennes et récentes 

- et enfin une médiation culturelle et artistique, impliquant un positionnement des musées et institutions artistiques vis-à-vis de leurs publics.

a) La conception officielle de l'art numérique en France : des perspectives aussi florissantes que confuses

Dès la naissance de l'art numérique, de nombreux rapports ont été commandés par la France pour tenter de comprendre, de remettre en question ou d'exploiter au mieux les possibilités et les contraintes de l'art numérique.

.Les conceptions politiques de l'art numérique

Ces études et rapports publics sont fondamentaux pour la compréhension de ce champ artistique dans la mesure où ils en véhiculent une conception particulière. Tout d'abord, au travers de ces études, est confirmée l'idée, déjà perceptible avec l'art vidéo, d'une dimension politique de l'art numérique. Ce courant semble souvent considéré par l'Etat comme capable de véhiculer ou de réaffirmer des valeurs culturelles et politiques importantes. Dès les années 80, il se voit ainsi attribuée la vocation de renforcer l'identité culturelle. Une étude commandée par Claude Mollard, délégué aux arts plastiques en 1982, réalisée par Louis Bec, le peintre Cueco, Edmond Couchot, Jean Coudy, Jean-René Hissard, Pierre Guislain et Paul Virilio, et traitant des métiers de l'art numérique, illustre cette tendance d'une manière significative11(*). Cette étude insiste en effet sur la perspective de renforcement identitaire et culturel, inspirée par l'émergence de cette forme artistique, d'une part sur le plan national et d'autre part sur le plan régional. Au niveau national, le développement et le perfectionnement de la création numérique permettraient à la France de se distinguer de la production hégémonique, « médiocre et stéréotypée » de certains pays. Cette production désignée comme « médiocre et stéréotypée » est celle de la création d'images publicitaires ou commerciales, inspirant des confusions dont l'art numérique serait souvent victime. L'étude montre donc l'importance de se démarquer de cette production, dont la finalité n'est pas artistique, afin de construire un espace communicationnel et artistique propre à la France. Par ailleurs, au travers de cette étude, apparaît la perspective plus spécifique d'une réaffirmation des valeurs régionales par le développement institutionnel de l'art numérique. En parvenant à se développer et en construisant une esthétique claire, bien distincte des domaines commerciaux, ce mouvement créatif doit permettre de promouvoir, par le biais des identités régionales, les valeurs et la culture française.

.L'étude des difficultés communicationnelles de l'art numérique

Or, de nombreux rapports publics ont suivi celui-ci montrant précisément la difficulté de cette définition nécessaire du champ esthétique et de l'institutionnalisation de l'art numérique. En 1992, le délégué aux arts plastiques François Barré commande notamment une étude concernant « Le développement des nouvelles technologies dans leurs relations à l'art »12(*). Cette étude pose d'une manière plus approfondie les grandes difficultés de l'épanouissement des nouvelles technologies dans le monde de l'art. Tout d'abord, elle souligne une confusion récurrente des médiateurs culturels entre les notions d'art numérique et de production industrielle. L'assimilation de ces deux notions explique en partie la difficulté, pour ces mêmes médiateurs, d'accepter ce qu'ils considèrent comme le rapprochement du champ artistique et du champ commercial. Ce rapport souligne ainsi l'opacité aux yeux des publics les plus avertis, de la notion d'art numérique, et la récurrence de cette confusion entre les artistes et les créatifs publicitaires. De même, l'étude relève une certaine tendance des acteurs de l'art contemporain, à voir dans l'usage artistique des nouvelles technologies une intrusion illégitime des techniciens et informaticiens dans l'art. Les médiateurs culturels ne peuvent accepter de voir leur culture artistique contestée par ce mouvement qui remet en question les techniques et les notions de l'art traditionnel. Enfin, parallèlement à ces problématiques de perception par les différents acteurs et médiateurs concernés, est posé le problème de l'institutionnalisation de l'art numérique. Comment les institutions, culturelles, artistiques, ou encore universitaires, pourrait-elles s'approprier un champ créatif aussi hétérogène et aussi mouvant ? Comment institutionnaliser cet art sans le figer ou en transmettre une représentation altérée ? L'art numérique semble caractérisé par les notions éphémères de nouveauté, de singularité ou encore de révolution esthétique. Est-il réellement possible d'attribuer une définition, des institutions constantes, et une esthétique fixe à un mouvement en continuel renouvellement? Apparaît ainsi, à travers cette étude, la crainte d'une mise à l'écart systématique de l'art numérique, due à l'aspect éphémère et imprécis de ses frontières et à la singularité de son champ d'investigation. En 2000, le Ministère de la culture commande à Jean-Michel Lucas, Annick Bureaud et Serge Pouts-Lajus une étude concernant les structures qui soutiennent le développement de l'art numérique en France. Les auteurs de ces études s'interrogent sur la perception de l'esthétique numérique. Ils insistent sur la nécessité pour les structures publiques et privées de reconnaître la légitimité de la notion d'expérimentation artistique propre à l'art numérique. Cette étude se concentre ainsi sur l'esthétique de la réception de l'art numérique qui doit se fonder sur la notion d'expérimentation, et non plus sur la notion traditionnelle des oeuvres, ou en d'autres termes des résultats artistiques. Dès lors, selon ces auteurs, l'art numérique ne peut prendre corps et se développer sans la réception appropriée, et donc la bonne compréhension du public. Si de nombreuses études s'intéressaient au pouvoir culturel du développement de la création numérique sur la société, cette étude cherche à comprendre, à l'inverse, le pouvoir du public sur le développement de ce courant. Ces deux approches divergentes de la création et de la réception de l'oeuvre d'art numérique, ne sont cependant pas incompatibles dans la mesure où elles confirment l'importance de la notion d'interaction entre l'oeuvre et le spectateur, inhérente à cette discipline.

Les études interrogeant ainsi les vocations et les problématiques reliées au développement de l'art numérique ont été extrêmement nombreuses en France et nous ne pouvons ici en évoquer que quelques exemples représentatifs. Cependant, ces exemples révèlent déjà l'hétérogénéité des perceptions de l'art numérique et des perspectives qui lui sont attribuées, une hétérogénéité amenant à la fois richesse et opacité à la définition de ce courant.

b) Le développement pédagogique de l'art numérique freiné par les discours « esthétiquement corrects »

Si les nombreux rapports et études publics concernant les dispositifs institutionnels de l'art numérique sont, pour la plupart, restés lettre morte, ils ont cependant stimulé l'apparition très progressive des nouvelles technologies dans les universités, les écoles et les centres d'art. Cette émergence ne peut être réduite aux changements matériels qu'elle engendre. Elle implique en effet l'acquisition de nouveaux matériels, une actualisation des acteurs et des formes artistiques, mais elle entraîne surtout de nombreux questionnements, au sein des universités, écoles, et différents centres d'art, au sujet des manières d'appréhender, d'enseigner ou encore d'exposer ces oeuvres. Avant de devenir un objet d'étude et d'enseignement pédagogique, l'art numérique doit être pensé, et surtout intégré dans sa dimension esthétique. Or, sur le plan des initiatives pédagogiques, si les universités et les écoles d'arts commencent, dès le début des années 80, à prendre en charge des formations d'art numérique, ces formations s'inscrivent toujours dans des programmes d'enseignement plus larges et ne parviennent à construire une politique commune que très progressivement. Nos observations concernant les institutions pédagogiques et universitaires ne peut être exhaustive et vise la représentativité.

.La difficile légitimation au sein des écoles

Il semble, selon nombreux théoriciens, que l'art numérique ait été pris en compte sur le plan matériel par les universités, mais ait été relativement négligé sur le plan de la réflexion esthétique. Les questionnements théoriques impliqués par cette forme naissante, concernant aussi bien le mode de création que le mode de réception de l'oeuvre étaient certainement trop important pour que les Ecoles des Beaux-Arts osent y apporter un point de vue définitif. Pour Paul Ardenne, cette esthétique ne pouvait être admise par les Académies artistiques : « Le principe de passivité était admis comme fondateur du rapport avec les oeuvres traditionnelles : une passivité toute traditionnelle où seule vibre l'intériorité de celui qui regarde l'oeuvre »13(*). Claude Mollard, dans son ouvrage La Passion de l'art, écrits et paroles 1981-198514(*), s'interroge sur les raisons d'une telle hétérogénéité de l'enseignement de cette forme artistique émergente. Pour lui, l'enseignement de l'art numérique souffre de l'influence académique des Beaux-arts qui oppose l'art et la technique. Pour lui, le discours dominant oppose « arts majeurs et arts mineurs, don du ciel et dur labeur » et entraîne de véritables « distorsions entre formation artistique et formation technique ». Cette interprétation peut être mise en parallèle avec celle d'Edmond Couchot et de Norbert Hillaire qui, dans leur ouvrage L'art Numérique, tentent de comprendre les causes de la « technophobie » latente dans l'enseignement artistique. Selon eux, l'art numérique s'inscrit en contradiction avec l'évolution récente de la philosophie pédagogique au sein des écoles d'art. Les courants récents de l'art moderne, tels que l'art conceptuel ou expressionniste, impliquaient une « dé-spécification » de l'enseignement artistique. Dans cette optique, la formation aux nouvelles technologies est apparue comme l'émergence d'outils scientifiques difficiles d'accès freinant la créativité des étudiants : « La sensibilité générale, partagée entre technophobie et scepticisme, et qui avait déjà eu du mal à accepter la vidéo et la photo, ne favorisait pas la création de ce genre de formation (...) Il fallait laisser l'informatique aux informaticiens et l'art aux artistes »15(*).

. Les initiatives pédagogiques

Il serait incorrect de conclure que les grandes écoles nationales d'art plastiques sont restées indifférentes à l'égard des nouvelles technologies. Le Ministère de la Culture a encouragé celles-ci, dès les années 1980, à s'engager dans l'art numérique, ou au moins à suivre de près ses évolutions. L'Ecole Nationale des Arts Décoratifs, par exemple, a été l'une des premières à être équipée de machines Silicon Graphics16(*). Elle dispose aujourd'hui de deux cent postes graphiques, de vidéo numérique, et de photographie numérique. Cependant, la mise en place du matériel n'a pas été accompagnée de l'arrivée de nouveaux enseignants en titre d'art numérique ou d'infographie, ni de recherches théoriques concernant ce mode de création. Ainsi, au sein de cette Ecole, les outils numériques ne font l'objet d'aucune conceptualisation esthétique, d'aucun discours théorique, et ne peuvent être réellement intégrés comme instruments artistiques. Le texte institutionnel de présentation de la formation à la « Communication visuelle, Graphisme et Multimédia » semble à cet égard très significatif : « A travers une initiation à des pratiques professionnelles spécifiques, ce secteur (...) forme des graphistes généralistes, graphistes designers aptes à répondre à des commanditaires institutionnels, publics ou privés ». De même, l'Ecole Nationale Supérieure des Beaux-Arts, au travers de sa présentation institutionnelle sur Internet, ou encore de ses différentes brochures, semble accorder une grande importance aux outils matériels, et ne considérer qu'au second plan les versants conceptuel et esthétique fondamentaux de l'art numérique. Le pôle numérique des Beaux-Arts, dirigé par Moïra Marguin, tente de se construire dans un contexte visiblement hostile, et peine à se faire connaître. La visibilité accordée à cette formation par l'institution, au travers des supports de communication écrits ou interactifs, est en effet particulièrement faible. Ceci explique en partie le fait que le courant ne se développe que très lentement aux Beaux-Arts, et commence à peine, depuis environ deux ans, à mettre en place des cours plus théoriques et esthétiques, parallèlement aux cours techniques et logiciels17(*). Edmond Couchot et Norbert Hillaire soutiennent, dans l'ouvrage déjà évoqué, que: « Les cours théoriques dans le cursus artistiques sur les rapports entre science et art, technique et art, technologies numériques et art sont inexistants »18(*). Les deux théoriciens considèrent cette négligence, ou cette faute de priorité, comme l'une des fragilités essentielles du courant naissant. C'est dans cette optique qu'Edmond Couchot, Hervé Huitric (artiste), Michel Bret (mathématicien) et Monique Nahas (physicienne), pour ne citer que les principaux fondateurs, ont créé une formation aux « Arts et Technologies de l'Image » à l'université de Paris VIII. Si en effet, les nombreuses formations universitaires en informatique graphique ne forment pas aux pratiques artistiques ni aux métiers de l'art, et s'il n'existe pas aujourd'hui de formation spécifique en Art-Science-Technologie dans le domaine des arts visuels, cette formation précise semble tout à fait atypique. Elle présente en effet un mélange très original d'enseignements techniques et artistiques. Cependant, il est très difficile pour cette formation peu traditionnelle, d'acquérir l'ampleur et l'autonomie que ses fondateurs voudraient lui accorder.

Ainsi, on peut affirmer aujourd'hui que la plupart des écoles et universités d'art plastique ont pris la mesure des enjeux du multimédia dans leur politique d'achat et de développement. La plupart se sont procuré de nombreux logiciels informatiques, que ce soit dans le but de numériser les oeuvres, de les publier, ou encore, de manière plus fragile, dans le but d'accorder une certaine place aux arts numériques. Cependant, cette acquisition de matériel ne s'accompagne que très rarement, ou bien très lentement, de réels changements pédagogiques et de mises en place de formations techniques, artistiques et théoriques à l'art numérique. Une timidité évidente, liée au caractère non conventionnel, et presque « esthétiquement incorrect » de cette expression, freine les initiatives pédagogiques et entraîne un développement partiel et hybride de l'art numérique.

c) Les rapports ambigus entre l'art numérique et les institutions artistiques : comment institutionnaliser un art défini par sa « ponctualité »?

Toute discipline forge son (ou ses) identité(s) au travers de son parcours institutionnel. La nature des institutions qui se l'approprient, ou la rejettent, et la manière dont elles décident de faire connaître son existence constituent les piliers fondamentaux sur lesquels son identité pourra s'établir. Cette idée résonne tout particulièrement lorsqu'il s'agit du mouvement artistique qui nous concerne : un art protéiforme, défini par les perceptions institutionnelles renouvelées, et surtout un art extrêmement exigeant sur le plan scénographique, faisant des choix de dispositifs et de formes de véritables partis pris déterminants. Or, cette forme artistique encore émergente semble peiner, comme nous l'avons vu, à se stabiliser sur le plan esthétique et définitionnel, comme une discipline à part entière. Elle demeure aux yeux des publics, institutionnels et particuliers, comme un art de la ponctualité, aux expositions sporadiques, aux oeuvres éphémères et à l'esthétique constamment redéfinie.

.Les rapports difficiles entre l'art numérique et les institutions

Comme nous l'avons vu, dès les années 1980, et malgré l'hétérogénéité des discours énonciatifs le définissant, l'art numérique s'est toujours défini au travers d'une notion fondamentale : celle de la relation interactive avec l'oeuvre d'art. Il ne s'agit pas nécessairement d'une interactivité présente au sein même de l'oeuvre finie. Avec l'art informatique, elle réside dans le processus de la création dans la mesure où l'artiste interagit avec un dispositif complexe. Dans d'autres cas, l'artiste propose au public une interaction avec l'oeuvre elle-même. Cette importance de la notion d'interactivité dans l'art numérique fait du moment de la confrontation au public un élément décisif de l'acte artistique. La rencontre de l'oeuvre et du spectateur, la relation qui s'établit entre ces derniers fait partie intégrante du concept artistique de l'oeuvre en question. Par ailleurs, les différents acteurs et penseurs de l'art numérique n'ont cessé de remettre en question le dispositif traditionnel d'exposition à savoir le musée. Dans cette mesure, il est indispensable de s'intéresser aux différents lieux institutionnels encadrant ces rencontres. Quelles sont les institutions qui acceptent de « s'essayer » à la médiation de cet art singulier et exigeant? L'art numérique peut-il s'institutionnaliser comme un art à part entière alors même qu'il remet en question les dispositifs traditionnels de monstration artistique ? Les institutions exposant les oeuvres d'art numérique peuvent être distinguées en deux catégories : celle des musées classiques d'art contemporain n'exposant l'art numérique que de manière ponctuelle, et celle des rares organisations consacrées exclusivement à l'art numérique. Il semble d'ores et déjà évident que les logiques de médiations culturelles, les discours énonciatifs et les attentes ne puissent être les mêmes lorsque la création numérique est exposée dans une organisation d'art numérique et dans une institution dite « traditionnelle ». Si la première véhicule, en amont, une conception de l'art numérique par sa propre existence et ses valeurs institutionnelles, la seconde doit construire un point de vue esthétique et s'approprier un courant difficile à cerner. Dans un article paru dans la revue « Transat vidéo », la journaliste Anne-Marie Morice s'intéresse au défi que constitue l'art numérique pour les institutions existantes. Selon elle, les acteurs de l'art numérique et les médiateurs artistiques traditionnels se remettent mutuellement en question. Si les artistes numériques sont nombreux à se penser sur le mode contestataire et avant-gardiste, et si leur identité esthétique implique souvent une remise en cause du musée, les institutions elles-mêmes remettent en question la dimension artistique des oeuvres interactives. La plupart des institutions traditionnelles acceptent mal l'évolution conceptuelle et interactive de l'art, « la disparition de l'objet comme but ultime de la production artistique et [refusent de reconnaître] l'information fluide, volatile [comme principale] matière de l'art 19(*) ». Certaines remettent en cause leurs propres dispositifs habituels, considérant ces derniers inappropriés pour assurer la monstration d'oeuvres virtuelles et interactives, et se « travestissent en lieux alternatifs » pour recevoir et exposer les oeuvres20(*). Ainsi, selon ces théoriciens, alors que d'une part l'esthétique académique, incarnée notamment par les Ecoles des Beaux-Arts mais également par d'autres institutions classiques, semble n'admettre que très difficilement l'émergence des nouvelles technologies dans l'art, et que d'autre part, l'esthétique numérique ne se satisfait pas, en théorie, du dispositif muséal, de nombreuses expositions d'art numérique ont lieu au sein de ces institutions, comme autant de confrontations délicates et de « travestissements » mutuels. Les musées et les artistes numériques acceptent, par besoin de reconnaissance mutuelle, et certainement par défi, de réconcilier leurs esthétiques théoriquement antagonistes. Comme le soulignent Cécile Kerjan et Xavier Perrot dans un texte concernant « Les Musées et l'art numérique en l'an 2000 », « Lorsque le Musée d'Art moderne de la ville de Paris a entrouvert sa porte pour ZAC 99, la plupart des dissidents et autres cyber-activistes « réfractaires » de la scène parisienne s'y sont engouffrés, avec une avidité légitime de reconnaissance »21(*).

.Analyse des différentes initiatives institutionnelles

D'autres institutions prestigieuses ont accepté d'accorder une place à l'art numérique telles que le MoMA (Museum of Modern Art, New York), le SFMOMA (San Francisco Museum of Modern Art), le Walker Art Center (Minneapolis). Les expositions d'art numérique dans ces musées américains sont assez rares mais très médiatisés, et accompagnées de discours des conservateurs concernant l'importance de cet art émergeant. Citons en exemple le conservateur du musée Walker Art Center pour qui « l'art numérique ne peut pas rester plus longtemps ignoré et doit être considéré comme une forme artistique légitime »22(*). Il est très difficile de trouver des informations précises sur les partis pris esthétiques et scénographiques de ces expositions dans la mesure où, malgré l'existence de sites Internet institutionnels, celles-ci n'ont fait l'objet d'aucune archive ou trace écrite. Cependant, certains théoriciens ont souligné les lacunes et plus précisément le caractère souvent déceptif de ce type d'exposition. Celles-ci offrent un discours très médiatique et formel concernant l'émergence de l'art numérique mais n'élaborent pas de discours esthétique au travers d'une recherche scénographique. Selon Cécile Kerjan et Xavier Perrot, « Ces effets d'annonce soulignent en creux leurs carences, et le visiteur peut légitimement s'estimer déçu lorsqu'il se retrouve en face d'un simple écran, avec une scénographie apparentant la galerie d'art à un salon informatique ». Ces musées semblent ainsi choisir de « montrer » l'art numérique, au travers d'expositions ponctuelles et de discours valorisant le mythe de la nouveauté, mais de n'y apporter aucun relief, de ne l'éclairer d'aucun parti pris. De la même manière que certaines écoles d'art académiques, ces institutions tiennent compte de l'existence matérielle de l'art numérique mais semblent négliger en réalité sa dimension esthétique et philosophique.

Pourtant, certains musées, particulièrement en France, ont donné lieu à des expositions marquantes, et ont développé des partis pris intéressants sur le plan scénographique et esthétique. On pense notamment à l'exposition du Musée d'Art Moderne Electra, en 198323(*) et à celle du centre Georges Pompidou nommée « Les Immatériaux » en 1985. La première était conçue par Franck Popper pour montrer de quelle manière les sciences et les nouvelles technologies pouvaient libérer la créativité, la sensibilité et finalement « l'imaginaire artistique » tant du créateur que du spectateur de l'oeuvre. La seconde était organisée par Jean-François Lyotard et Thierry Chaput et soulevait les problèmes philosophiques et esthétiques de la relation de l'art, des nouvelles technologies et de la communication post-moderniste. Ses organisateurs y exposaient, sur le même plan, les produits technoscientifiques et les créations d'art numérique et élaboraient ainsi une véritable réflexion concernant les problématiques posées par l'art numérique. Ces deux expositions semblent intéressantes dans la mesure où elles ont enrichi, non seulement la forme artistique naissante, mais également son parcours réflexif et introspectif. Cependant, il est très rare que les musées traditionnels acceptent d'apporter leur pierre à cette construction théorique, et l'art numérique peine à s'affranchir de son caractère moderne et donc ponctuel. Une conceptualisation plus globale de son champ esthétique et une stabilisation, voire une banalisation de son existence disciplinaire semblent constituer les perspectives souhaitables pour cet art qui n'est pour l'instant qu'un objet événementiel. Singularité et ponctualité apparaissent finalement, aux yeux des institutions, comme les deux notions consubstantielles de l'art numérique, deux caractéristiques fondamentales pour comprendre à la fois son identité, et les difficultés de son « institutionnalisation ». C'est ainsi que certains centres d'art contemporains, notamment ceux entièrement consacrés aux nouvelles technologies, se développent de manière sporadique en tentant de s'approcher le plus possible de cet ordre de la ponctualité, d'entretenir cet aspect éphémère de modernité constamment renouvelée de l'art numérique. On pense notamment à l'apparition de l'Antirom en Angleterre, un collectif de dix artistes britanniques créé en 199424(*), du centre Ars Electronica créé en Autriche en 198025(*), du Musée national des arts visuels de Montévidéo en 199626(*). En France, on note principalement deux principaux centres culturels qui se consacrent à la recherche et à la création d'art numérique : le Métafort, inauguré en 1998 comme lieu de recherche, de formation, de création et de diffusion27(*), et le Centre International de Création Vidéo Pierre Schaeffer à Hérimoncourt qui constitue également depuis 1996 un acteur pionnier et très reconnu en matière de création et de médiation d'art numérique28(*). Ces centres français et internationaux, assez peu nombreux et peu connus, font de cette idée de ponctualité l'idée maîtresse de leurs dispositifs d'exposition en donnant lieu à de nombreux festivals et manifestations d'art numérique tout au long de l'année.

.Conclusion intermédiaire : vers une mise en lumière de l'objet en acte

L'étude de ces trois types d'institutionnalisations bien distinctes, publiques, universitaires et culturelles, se révèle très enrichissante pour définir l'art numérique et les problématiques qui la gouvernent et il semble important de s'attarder sur quelques concepts récurrents et structurants avant de poursuivre la réflexion. Nous constatons, aussi bien sur le plan historique qu'au travers de son exégèse théorique, que l'oeuvre numérique est à la fois définie comme proprement démocratique et pourtant intangible pour les publics. Elle a la particularité de faire intervenir des acteurs à la fois matériels et immatériels et de ne se définir qu'au moment où elle est en acte, c'est-à-dire au moment où l'ensemble de ces intervenants inter-agissent. Le spectateur, en tant qu'acteur physique du dispositif et contemplateur « mental » de l'oeuvre totale doit se diviser pour constituer, pour un temps, le coeur même de l'oeuvre, au sens physique et conceptuel du terme. L'oeuvre numérique ne prend vie et ne se définit réellement qu'au moment où l'interaction entre le spectateur et l'oeuvre a lieu, qu'il s'agisse d'une interaction conceptuelle, esthétique, expérimentale ou encore ludique. Ainsi, l'artiste et le public--individuel mais également institutionnel-- ne peuvent appréhender l'art numérique sans contribuer, physiquement et moralement, à la réalisation identitaire de ses oeuvres. Au travers de cette définition, se profile bien la naissance d'une dimension proprement démocratique de l'oeuvre d'art, par cette idée même de participation individuelle nécessaire au tout que forme l'oeuvre. Or, ce dispositif scénographique contribuant à une démocratisation renouvelée de l'art semble n'être, pour l'instant, qu'un concept abstrait dans la mesure où les différents publics ne parviennent à se l'approprier comme tels. Si en effet les politiques publiques, universitaires, et les institutions culturelles et artistiques prennent en compte l'émergence des nouvelles technologies dans l'art, et en font même parfois l'objet d'événements très médiatisés, l'institutionnalisation de l'art numérique se révèle relativement formelle et surtout très ponctuelle. La singularité de cet art d'une part et la tendance de ses acteurs à contester les dispositifs de médiation existants freinent toute appropriation institutionnelle durable, et toute tentative de banalisation, ou simplement de définition. Les institutions en question, et plus particulièrement leurs médiateurs artistiques (portes paroles d'institutions publiques, universitaires, instituteurs, conservateurs, ou encore commissaires d'exposition) sont ainsi confrontés à une injonction paradoxale : celle de démocratiser cet art naissant tout en entretenant cet ordre éphémère et événementiel propre à l'art numérique. Constatant ainsi une distance importante entre les concepts gouvernant potentiellement l'art numérique depuis sa naissance et son développement effectif au sein des institutions, il nous semble essentiel de nous rapprocher de l'objet étudié. Ainsi, après avoir étudié les concepts et problématiques de l'art numérique d'une manière indirecte, c'est-à-dire au travers du prisme des théories et interprétations existantes, il semblait important de mettre en lumière l'objet lui-même, au moment même où il est créé, en se rapprochant de ses acteurs directs et actuels.

3. Définitions de l'art numérique en acte : confrontation des points de vue de trois artistes et médiateurs sur leur travail et sur la création numérique actuelle

La rencontre d'artistes, médiateurs de l'art numérique, d'un public initié et agissant pour son développement artistique et institutionnel est apparue comme nécessaire pour dépassionner la polyphonie énonciative définissant l'art numérique. A la suite d'entretiens individuels, il s'agit ainsi de confronter les discours des artistes aux différentes problématiques soulevées, à savoir les appropriations par les artistes, par le public et par les institutions de ce lieu singulier et éphémère. Les trois artistes qui ont accepté de répondre à nos questions ont pour point commun d'appréhender tous les trois l'art numérique au travers d'une double approche : personnelle et institutionnelle. Ils diffèrent cependant par le type d'institution auxquels ils appartiennent dans la mesure où ils sont les porte-parole respectifs d'une école, d'un musée et d'une institution spécialisée dans la création numérique.

.Présentation des trois artistes interrogés

Moïra Marguin réalise, à titre privé, des oeuvres sur ordinateur grâce à des logiciels de création en trois dimensions et est par ailleurs fondatrice et directrice, depuis deux ans, du pôle numérique de l'Ecole des Beaux-Arts de Paris : son point de vue est donc à la fois celui d'une artiste, celui d'une enseignante d'art numérique, et enfin celui de l'unique médiatrice du numérique aux Beaux-Arts de Paris (Cf. Entretien avec Moïra Marguin en annexe p.XI).

Régis Cotentin réalise essentiellement, en tant qu'artiste, des créations vidéo et est également, à titre professionnel, commissaire d'exposition au Musée des Beaux-Arts de Lille. Il s'est chargé de l'organisation et de la scénographie de la première exposition d'art numérique au Musée des Beaux-Arts de Lille, l'exposition « Volupté numérique »29(*), et projette de développer ce courant, comme une véritable discipline à part entière au sein de l'institution. C'est donc en tant qu'artiste, mais également en tant que scénographe et porte parole institutionnel de l'art numérique que Régis Cotentin a accepté d'éclairer nos problématiques (cf. Entretien avec Régis Cotentin en annexe p.III).

Enfin, Daniel Cacouault est, à titre personnel, artiste peintre et utilise les logiciels de peinture numérique comme supports de brouillon. Sur le plan professionnel, il est directeur artistique de la société de production cinématographique DreamWorks et réalise également les clips vidéo de musiciens tels que Gorillaz30(*). C'est ainsi, au travers de son usage singulier de l'outil numérique pour la réalisation de ses oeuvres plastiques, et au travers de son expérience professionnelle que ce dernier a enrichi notre travail de réflexion (cf. Entretien avec Daniel Cacouault en annexe p. XIX).

Comment ces trois artistes parviennent-ils à se positionner et à tenir un parti pris cohérent au sein de cette expression artistique qui se revendique d'une part marginale, révolutionnaire et indéfinissable, et d'autre part comme un mouvement créatif pluridisciplinaire, démystifié et démocratisé ? En tant qu'artistes, porte-parole institutionnels et acteurs engagés de l'art numérique, comment perçoivent-ils les paradoxes et difficultés du processus de création, de réception et de médiation des oeuvres numériques ?

- Nous verrons dans un premier temps de quelle manière les artistes perçoivent et nuancent le caractère révolutionnaire de la création numérique en réinscrivant cet art dans une esthétique globale.

- Dans un second temps, nous tenterons de comprendre de quelle manière ces artistes et médiateurs conçoivent la démocratisation de la réception associée de manière récurrente à l'art numérique.

- Enfin, nous étudierons leur conception des différentes possibilités et difficultés de la médiation de l'art numérique.

a) Remise en cause de l'idée de « révolution » de la création numérique

Au travers des entretiens, nous avons cherché à savoir, dans un premier temps, ce qui avait amené les trois artistes interrogés à choisir le numérique comme médium d'expression artistique, et à comprendre ainsi la perception qu'ils avaient de leur propre activité artistique personnelle. Dans quelle mesure se sont-ils appropriés les discours énonciatifs de l'art numérique, le définissant comme un art « bouleversant » les règles techniques et philosophiques de la création? Nous notons que les trois artistes s'accordent pour réinscrire l'art numérique dans l'histoire de l'art au travers des notions paradoxales de rupture et de continuité. Plus précisément, il semble que le courant soit souvent défini, d'une manière théorique ou institutionnelle, comme une rupture esthétique flagrante tandis qu'il constitue, sur le plan de la pratique artistique, le simple héritage des formes traditionnelles et le prolongement de l'art contemporain.

.Une transformation du rapport à l'objet artistique ?

D'une part en effet, l'art numérique est défini par les artistes interrogés comme une forme transformant considérablement les règles de la création. Moïra Marguin affirme que le moment de la création, en art numérique, est déjà gouverné par l'idée récente d'interactivité et d'expérimentation interactive de l'oeuvre par l'artiste :

« Ce qui est intéressant dans l'art numérique, c'est l'aspect « nodal » (...), c'est ce qui permet de connecter les événements les uns aux autres qui vont engendrer des modifications et une interactivité interne propre au logiciel. En 3D, par exemple, lorsque mon personnage avance, la couleur de son vêtement peut changer». (Cf. Annexe p. XI)

L'artiste entre en dialogue avec son oeuvre, expérimente ses couleurs, ses formes et ses concepts, en ayant la possibilité d'effacer et de recommencer, et devient ainsi « maître » de son oeuvre. On remarque que les trois artistes évoquent cet aspect expérimental comme un relatif bouleversement du rapport à la création dans la mesure où l'oeuvre créée n'est qu'une forme ponctuelle et modifiable à tout instant. L'artiste expérimente son oeuvre avec une sorte d'insouciance et de ludisme. Moïra Marguin confie à ce sujet :

« Ce qui m'a séduite, c'est d'être maître du monde en un clin d'oeil (...) On a une liberté qui est extraordinaire. On peut créer de la lumière négative sans structure derrière pour soutenir le spot, des choses qui sont impossibles dans la réalité. On est à l'extrême de l'artifice et du paraître ». (Cf. Annexe p. XI)

Ces notions d'expérimentations interactives et artificielles et de maîtrise presque ludique du processus de la création permettent à celle-ci de se démocratiser d'une manière considérable, dans la mesure où tout individu s'intéressant au numérique peut adopter cette démarche créative et devenir maître d'une oeuvre. Moïra Marguin illustre cette notion de démocratisation de la création par la formule anglaise « Do it yourself ». Daniel Cacouault confirme et renforce cette idée de maîtrise ludique et insouciante de la création numérique puisqu'il définit celle-ci comme « la structure de l'enfance, de la lumière de l'innocence ». Pour lui, les réelles mutations apportées par l'art numérique dans la pratique artistique résident dans cette notion d'expérimentation infinie de l'oeuvre :

« C'est du ludique : on s'amuse parce que c'est sans conséquence, on ne touche pas à la matière, on n'est pas responsable parce qu'on peut faire tout ce qu'on veut (...) L'ordinateur lui-même et sa logique peuvent dérégler en une seconde l'ensemble de l'image ; tandis qu'avec une peinture il faut une journée pour modifier un petit coin. C'est ça qui est fantastique». (Cf. Annexe p.XIX)

Ainsi, l'art numérique semble, à plusieurs égards, transformer la pratique artistique dans la mesure où il permet l'apparition d'un travail créatif, expérimental et ludique autour de procédés artificiels. Les deux artistes évoqués utilisent d'ailleurs le même terme d' « immatérialité » pour définir l'aspect le plus marquant de l'art numérique.

. La « révolution du numérique » : un argument communicationnel ?

Or, les idées de « rupture » et de « bouleversement » de la pratique artistique, très présentes dans les discours concernant le courant, sont fortement nuancées par les trois artistes interrogés. Ces derniers y voient un argument communicationnel, une sorte d'étiquette permettant de rendre cet art plus attrayant et d'en élargir la diffusion. Pour Régis Cotentin, il existe « un principe de permanence dans l'art », c'est-à-dire une linéarité esthétique dans l'histoire de l'art qui rend obsolète toute catégorisation schématique :

« Ca va être plus facile pour le journaliste, pour la personne qui a un article ou un travail à défendre (...) Ce sont des notions de facilités qui deviennent des notions de genre (...) Il y a un certain romantisme dans l'idée de rupture, de nouveauté. Les artistes adorent dire qu'ils ont rompu avec ce qui était, qu'ils ont renié les anciens et qu'ils font du nouveau (...) [l'art] est une sorte de langage qui se développe sans arrêt, face auquel on est de plus en plus exigeant mais qui se développe sans rupture réelle. » (cf. Entretien avec Régis Cotentin en annexe p.III)

Pour lui, les pratiques artistiques comprises par l'expression « art numérique » ne constituent pas une révolution, mais des évolutions progressives et attendues de la création. La démonstration de Régis Cotentin, car il s'agit d'une véritable démonstration de la permanence de l'art, part des pratiques artistiques les plus primitives, telles que les portraits du Fagum, évoque la Renaissance et les évolutions des deux siècles passés. Pour lui, l'histoire de l'art est une quête perpétuelle, sans progrès ni rupture, du « trompe l'oeil parfait» et d'une identification possible du spectateur. L'art numérique s'inscrit tout à fait dans ce processus historique dans la mesure où il « insère le spectateur dans un univers trompeur, très proche du réel à la fois visuel et sonore, dans lequel il peut vivre des sensations optiques et physiques (...) On est dans un procédé de relation à l'oeuvre, de sensation visuelle et physique qui s'enchaîne par rapport à une histoire de l'art. Mais il n'y a pas de notion de progrès » (cf. Entretien avec Régis Cotentin en annexe p.III). Ainsi, si le médium utilisé implique quelques changements sur le plan de la création, le courant artistique en lui-même ne fait que prolonger une quête esthétique, une démarche artistique traditionnelle et sans surprise.

.Arts traditionnels et arts numériques : les continuités

Daniel Cacouault confirme cette idée de marche linéaire et cohérente de l'esthétique dans l'histoire de l'art mais y apporte quelques nuances. Pour lui, l'art numérique apparaît dans une certaine mesure comme une inversion des pratiques artistiques traditionnelles. Cependant, en inversant précisément les pratiques classiques, l'art numérique se réfère aux pratiques passées. Comme nous l'avons vu, ce type de création constitue pour lui la partie extérieure et immatérielle de l'art, celle qui est ludique parce que « sans conséquence ». Il utilise l'image très significative des vêtements pour définir ce que représente à ses yeux l'art numérique par rapport à l'art traditionnel :

« Pour moi, c'est ma part professionnelle, celle que je vends, dont je profite, et la peinture c'est la part intime. Je n'y mets qu'une partie extérieure de moi, c'est la partie que je communique, c'est comme les vêtements ». (Cf. Annexe p.XIX)

On ne peut donc parler de « bouleversement » pour deux pratiques artistiques qui sont comme les deux facettes d'une même pièce. Daniel Cacouault développe d'une manière très intéressante ce rapport d'inversion entre la création numérique et la pratique artistique traditionnelle en associant l'oeuvre numérique à l'idée de pureté, de propreté, et l'oeuvre plastique à l'idée de rature, d'épaisseur ou de « pâté » :

« Si la peinture pousse à une intériorisation, par la rature, la digression, l'impact de la personnalité, le numérique pousse à une extériorisation. (...) Avec le numérique on essaye de faire de la matière avec de la lumière tandis qu'avant on essayait de faire de la lumière avec de la matière ». (Cf. Annexe p.XIX)

Ainsi, pour Daniel Cacouault, l'art numérique ne peut être perçu comme une révolution dans la mesure où il s'inscrit dans une quête perpétuelle et paradoxale d'intériorisation et d'extériorisation par la création : « Pour moi, il n'y a pas de révolution, c'est dans la continuité de l'approfondissement de la matière, son intériorité, son extériorité».31(*)

Enfin, pour l'artiste Moïra Marguin, les rapports d'héritage entre l'art numérique et l'art traditionnel sont plus nuancés. Pour elle, l'apparition de l'oeuvre numérique ne peut que rompre avec les pratiques classique dans la mesure où elle est, par essence, totalement immatérielle et interactive : « On est dans l'immatériel total. Voilà ce qui bouleverse totalement l'art. C'est devenu un art complètement démocratique et impalpable » (Cf. Annexe p. XI) Le lien d'héritage entre la création numérique et la création traditionnelle n'est pas évident et ce sont les artistes eux-mêmes qui doivent construire ce lien. En effet, pour cette artiste, l'art numérique est un art coupé de la réalité, un art de l'artifice et du paraître qui ne peut représenter que des lignes droites ou des ronds parfaits, sans aspérité ni texture : « En peinture on va avoir de la couleur, de la brillance, une odeur. Avec l'art numérique, on n'a plus d'odeur, on va perdre le côté tactile». La reconstruction d'un rapport au réel, au palpable et donc, quelque part, aux pratiques traditionnelles de l'art, constitue ainsi une sorte de défi pour l'artiste. L'exemple de la première oeuvre de Moïra Marguin illustre tout à fait cette idée de reconstruction, par l'artiste, d'une continuité entre l'art plastique et l'art numérique :

« J'ai commencé à travailler avec l'outil numérique avec mon premier film « Histoire de Crayons ». Au départ, ce sont des dessins d'enfants, c'est un travail sur le mode d'expression des enfants. Et au moment où j'ai fait ce film, y'avait un style 3D (...) Il y avait une recherche de la réalité virtuelle. Il y avait encore trop peu d'artistes qui avaient commencé à transposer une esthétique autre que l'hyperréalisme. Donc j'ai pensé : « le propre du logiciel c'est de faire des choses parfaites : un rond parfait, un cube parfait. Mais il se trouve que la réalité même n'est pas parfaite (...) Les dessins d'enfants sont très vivants et pour moi, c'était le contre-pieds de ce qu'on pouvait faire avec un logiciel 3D. Donc je me suis mise à transposer ces dessins d'enfants dans un logiciel pour arriver à faire quelque chose de spontané avec un outil qui au départ n'est absolument pas spontané. Mon idée de départ c'était de régénérer de la spontanéité». (Cf. Annexe p. XI)

Ainsi, pour Moïra Marguin, alors même que le médium numérique devrait transformer remarquablement la pratique artistique, il engendre un retour paradoxal au dessin et aux autres formes artistiques traditionnelles.

On peut donc considérer qu'en théorie, l'art numérique apparaît comme une transformation du processus créatif dans la mesure où il participe à l'introduction dans le domaine de l'art des notions d'expérimentation infinie, d'immatérialité et de perfection artificielle de la représentation. Cependant, ces idées de transformation et de rupture de la pratique artistique se révèlent assez formelles et réductrices dans la mesure où les artistes, dans la pratique, réinscrivent naturellement le courant auquel ils se sentent appartenir dans une marche globale de l'esthétique dans l'histoire. Ces rencontres et entretiens avec trois artistes nous ont ainsi permis de mesurer l'écart entre les discours concernant l'art numérique et son exercice pratique : si les discours extérieurs sur ce courant artistique, entretenus par les médias et institutions culturelles, font apparaître celui-ci comme un courant explicitement marginal et contestataire, les acteurs de celui-ci l'utilisent comme un simple mode d'expression artistique, non comme un message de contestation et y voient souvent une évolution naturelle et attendue de l'art contemporain.

b) Un art démocratique ?

Parallèlement à ces interrogations sur l'aspect révolutionnaire de la création numérique, se dégage des entretiens une remise en question de l'idée de démocratisation impliquée par l'art numérique. Il se développe en effet un discours théorique sur la réception valorisant l'aspect démocratique de l'art numérique, et de manière plus générale et plus ancienne, de l'art contemporain. En effet, les expérimentations de l'art moderne, inaugurées notamment par Marcel Duchamp, revendiquent une libération générale de la pratique de l'art des contraintes classiques de représentation. La pensée post-moderniste a formulé des caractéristiques inhérentes à l'art contemporain, telles que celle d'une relation horizontale et interactive entre l'oeuvre d'art et le public. L'ère contemporaine est ainsi définie comme proprement démocratique dans la mesure où elle vise une désacralisation de l'oeuvre et une mise en relation interactive et parfois ludique à l'oeuvre d'art. L'art numérique confère à la notion de démocratisation de l'art contemporain une dimension particulièrement significative dans la mesure où il implique une relation non seulement interactive entre l'oeuvre et le public, mais également la possibilité d'une participation individuelle à la réalisation et à la définition de l'oeuvre, qu'il s'agisse d'une participation physique ou interprétative. Ainsi, le fait que le spectateur puisse reconnaître son action individuelle et collective sur l'oeuvre en acte semble constituer une illustration tout à fait symbolique et éloquente à l'idée de démocratie.

Or, comment parler de démocratisation et de grand public pour un art qui d'une part ne parvient pas à s'installer de manière durable dans les institutions, et qui d'autre part revendique un aspect conceptuel, parfois difficile à saisir pour le public ? Nous avons cherché à savoir, au travers des entretiens, quelle était la prégnance de cet aspect démocratique dans la conception des artistes et acteurs institutionnels. Le mythe d'un art démocratisé est-il, aux yeux de ces derniers, vérifiable en pratique ?

.Le potentiel de « séduction » de l'art numérique

Une fois de plus, cette question d'un art démocratique ne paraît aller de soi pour aucun des trois artistes interrogés et constitue l'objet de questionnements définitionnels qui se révèlent essentiels. Il semble évident, pour les trois artistes, que l'art numérique possède un potentiel démocratisant qui réside d'une part dans la désacralisation de l'oeuvre d'art et, d'autre part, dans l'implication individuelle du spectateur et son rapport interactif avec l'oeuvre qui lui permet de se reconnaître, physiquement ou mentalement, dans celle-ci. Or, on note dans les trois discours une certaine difficulté à imaginer la perspective réelle d'une démocratisation pour un art aussi conceptuel et difficile à cerner. Pour Moïra Marguin, le potentiel démocratique de l'art numérique réside aussi bien dans les possibilités de diffusion de celui-ci que dans ses possibilités de réception par le public. D'une part, les nouvelles possibilités de diffusion offertes par l'art numérique démystifient l'oeuvre d'art et son public en affranchissant ces derniers du cadre conventionnel du musée. Ces modalités de diffusion étendent le public d'une manière considérable dans la mesure où elles attirent les initiés à l'art contemporain, mais permettent également de toucher des individus qui ne fréquentent pas les musées, ou qui n'ont pas nécessairement développé d'intérêt culturel ou artistique jusqu'alors :

« L'oeuvre numérique pour moi est largement démocratisée par Internet (...) Mais je pense que l'art sera moins dans les musées que sur les réseaux. Les gens qui seront touchés par l'art numérique seront d'abord touchés via Internet» (Cf. Annexe p. XI)

Par ailleurs, sur le plan esthétique, Moïra Marguin souligne le pouvoir démocratisant, qu'il faut comprendre cette fois-ci comme convainquant en soi ou séduisant pour un large public, de ce courant artistique. Ce potentiel de « séduction » de l'art numérique, réside pour elle dans l'aspect tactile, ludique des oeuvres, et précisément dans cette relation de reconnaissance interactive, d'appartenance mutuelle, s'établissant entre le spectateur et l'oeuvre :

« Je pense que l'interactivité en numérique c'est quelque chose qui plaît, c'est très attractif de pouvoir participer à l'oeuvre. On se sent faire partie de l'oeuvre c'est très convivial. Ca amène les gens à la créativité donc c'est forcément positif » (Cf. Annexe p. XI). Régis Cotentin développe également cette idée d'ouverture de l'oeuvre aux spectateurs mais y ajoute une notion plus large de générosité des oeuvres d'art numérique. Pour lui, « les disciplines qui font intervenir du numérique sont des disciplines généreuses et ouvertes, au sens où elles font souvent intervenir différents arts, et au sens où elles vont à la rencontre du public, par leur dispositif et par leur discours esthétique en quelque sorte» (cf. annexe p.III)

Ce courant ouvre aussi bien la pratique artistique que le discours esthétique au sens où il mêle les disciplines et ne s'adresse pas à un public prédéfini ou initié. Enfin, Daniel Cacouault souligne également les éléments expliquant le potentiel démocratisant de l'art numérique. L'artiste élabore une esthétique de la réception au travers d'une typologie sensorielle. Pour lui, la démocratisation ne peut s'élaborer que sur un vécu sensitif, sur des sensations communes. Ainsi, un courant artistique ne peut se démocratiser que dès lors qu'il évoque des sensations communes aux spectateurs :

« Il y a six sens : les sens inférieurs et les sens supérieurs. Les sens inférieurs sont le toucher, le goût et l'odorat ; les sens supérieurs sont l'ouïe, la vue et l'intellect. Les gens qui ne sont pas éduqués, pas cultivés auront toujours un attrait plus spontané pour les choses qu'ils peuvent toucher, sentir, et voir, pas les choses qu'ils peuvent imaginer. Le grand public sera donc attiré par l'aspect multi-sensoriel des oeuvres numériques » (Cf. Annexe p.XIX)

Ainsi, il semble que les trois artistes s'accordent pour voir en l'art numérique un art ouvert, tourné vers un public large, particulièrement par son aspect ludique, interactif et expérimental.

.La tendance hermétique d'un art conceptuel

Or, comme nous l'avons vu, l'art numérique a pour particularité de mêler l'expérimentation multi-sensorielle du publique à un versant interprétatif, souvent impalpable et éphémère. Par ailleurs, la dimension artistique des oeuvres réside souvent moins dans l'aspect expérimental de l'oeuvre que dans son aspect interprétatif. De même que pour nombreux courants de l'art moderne, les oeuvres numériques font primer le concept sur l'aspect matériel de l'oeuvre et ne peuvent être comprises par le spectateur comme des oeuvres d'art qu'après une certaine interprétation, une intellectualisation. Ce dédoublement de l'oeuvre est clairement évoqué par les trois artistes comme l'élément central de la difficulté de la réception et de la médiation de l'art numérique. Ne dit-on pas, en effet, que l'art moderne a signé la fin de l'idée de beauté universelle en art ? Pour Daniel Cacouault, si l'art numérique semble avoir un potentiel démocratisant, en ce qu'il implique une concordance de sensations individuelles, il se révèle très vite peu séduisant pour le public non initié dans la mesure où il implique également et surtout un effort d'interprétation et de conceptualisation qui ne saurait être collectif:

« Le grand public sera donc attiré par l'aspect multi-sensoriel des oeuvres numériques, mais pour le reste c'est de l'art abstrait, c'est un art sans sujet, dont il faut imaginer le thème (...) l'art numérique restera communautaire, ça restera très élitiste. Il y a un potentiel du numérique à la démocratisation mais l'oeuvre d'art numérique ne peut pas être vraiment démocratique puisqu'elle reste l'expression d'une conception du monde sur laquelle tout le monde ne peut pas forcément se retrouver. Pour qu'une oeuvre soit démocratique, il faut qu'elle réussisse à unifier, à connecter les spectateurs autour d'une conception, autour d'un ego d'artiste (...) C'est de l'intime, c'est tout sauf voluptueux. C'est très subtil, c'est du parfum. ». (Cf. Annexe p.XIX)

Ainsi, pour cet artiste, la perspective du développement d'un art démocratique au travers de l'art numérique ne peut être que déceptive pour le public. En effet, cette idée d'un art démocratique peut se créer au travers d'une certaine coïncidence des sensations du public et autour du simple versant interactif et ludique de certaines oeuvres, qui ne saurait être considéré comme artistique. Cependant, un courant dont la dimension artistique réside toute entière dans son aspect conceptuel, c'est-à-dire s