Introduction
« Les relations de l'homme à l'oeuvre
d'art ne sont pas de l'ordre du désir. Il la laisse exister pour
elle-même, librement, en face de lui, il la considère, sans la
désirer, comme un objet qui ne concerne que le côté
théorique de l'esprit. C'est pourquoi l'oeuvre d'art, tout en ayant une
existence sensible, n'a pas besoin d'avoir une réalité
tangiblement concrète ni d'être effectivement
vivante ».
Esthétique Hegel
A la fin du XXe siècle, apparaît progressivement
au public une forme de création artistique singulière,
renouvelant les outils et les finalités esthétiques et perturbant
fortement notre philosophie collective de l'art. Il s'agit d'un courant qui
utilise les sciences, l'ordinateur, Internet et plus largement les nouvelles
technologies numériques comme pinceaux et comme toiles, comme outils et
comme support : l'art dit numérique. Loin de l'essence divine que
lui conférait Platon ou de l'objet de contemplation qu'évoquait
Hegel, l'oeuvre d'art numérique n'est autre qu'une composition de pixels
sur ordinateur, produit de la collaboration complexe entre artistes,
ingénieurs, programmeurs et scientifiques. La mythologie romantique de
l'artiste solitaire habité par les muses, de la création
immédiate et de l'oeuvre achevée semble se transformer en une
esthétique technicienne de création numérisée et
d'une oeuvre inachevée et éphémère.
L'ART NUMERIQUE ET LES PUBLICS : DELIMITATION DU DOMAINE
D'ETUDE
En effet, depuis les années soixante, les artistes se
sont emparés des ordinateurs et des nouvelles technologies comme outils
de recherche esthétique, de création et comme médiums
d'exposition. Le numérique est devenu ainsi non seulement un support de
médiation de l'art mais aussi un médium artistique en soi. Cette
forme artistique, qui est l'objet de plus en plus d'événements
culturels et que de multiples penseurs tentent aujourd'hui de théoriser,
interroge de manière parallèle les pensées de l'art et de
la communication en renouvelant l'esthétique de la création, de
la médiation de l'art, de sa réception et en inaugurant le
concept d' « esthétique de la communication ».
Ces concepts ne peuvent être réellement définis, dans toute
leur complexité et leur actualité, qu'au fur et à mesure
de notre étude. Cependant, il convient ici de délimiter et de
questionner notre champ d'étude.
De nombreux discours théoriques, artistiques et
communicationnels contribuent à la création d'une mythologie
autour de l'aspect positivement ou scandaleusement révolutionnaire de
l'apparition de cet art, comme cela avait été également le
cas au sujet de l'art moderne. Comment l'outil informatique pourrait-il
produire de l'art ? Comment pourrait-on considérer un ensemble de
données programmatiques et mathématiques comme la
réalisation d'un concept subjectif, et esthétique ? Sur le
plan du processus créatif, de nombreux changements sont relevés,
et présentés comme « bouleversements
radicaux ». L'oeuvre d'art n'est plus définie uniquement par
la singularité du geste, par le coup de crayon ou la plume de son
auteur. Elle ne se définit plus par son créateur unique, par son
achèvement ou par l'attitude contemplative qu'elle suscite. Elle peut
désormais être le produit d'un travail collectif, celui de
l'artiste, du technicien, et du scénographe et n'est plus pensée
comme une création contemplée et passive mais comme relation au
spectateur, voire comme une parole impérative, au sens grammatical du
terme, adressée au public. Sur le plan de la relation entre les oeuvres
et le public, on considère que l'art numérique redéfinit
les modes d'appréciation d'une oeuvre, dans la mesure où celle-ci
ne semble plus renfermer en elle-même sa dimension artistique mais est un
dispositif communicationnel esthétique à la fois physique et
conceptuel qui comprend le spectateur, qui agit sur lui et est agi par
lui ; elle est une relation conceptualisée à l'avance,
à la manière d'une parole, et apparaît même, à
cet égard, comme une communication injonctive, un impératif de
réaction ou de participation. Ce terme assez fort
d'« injonction » artistique implique plus
précisément l'idée, très présente en art
numérique, d'une proposition de réception, d'une mise en relation
entre l'oeuvre et le spectateur préalablement aménagée
(sur le plan matériel et conceptuel) par l'artiste.
L'oeuvre numérique semble ainsi annoncer une remise en
cause des modes de médiation artistique dans la mesure où elle
est à la fois une oeuvre spectacle, que les artistes souhaitent
désacraliser et démocratiser, et à la fois une
esthétique de l'injonction qui ne prend sens que dans sa mise en
relation, souvent individualisée, avec le public. La notion de
médiation, qui peut être définie de manière
très générale comme le processus par lequel on
établit un intermédiaire entre des êtres ou des termes, et
qui est théorisée de manière plus particulière par
Antoine Hennion comme un processus d'effet-retour : "la construction
croisée des choses par les hommes et des hommes par les choses" est
encore enrichie par la réflexion autour de l'art numérique. La
médiation artistique de l'art numérique semble constituer une
expression particulièrement concrète et éloquente de
l'idée d'interaction dans la mesure où elle se définit
essentiellement comme un processus de communication esthétisé,
où l'homme et la chose font partie d'un tout artistique
inter-créatif. Le statut du public, ou plus précisément du
visiteur --d'une exposition ou d'un site Internet--ne peut qu'être
modifié par cette esthétisation de la médiation : le
spectateur devient un « spect-acteur » dans la mesure
où il est à la fois acteur de l'oeuvre, et spectateur de ce
processus esthétique de médiation entre l'oeuvre et
lui-même. Enfin, ce sont également les usages du médiateur,
c'est-à-dire de l'institution, ou du groupe de personnes chargées
de valoriser, dans l'espace et dans le temps, la médiation
esthétique proposée par l'artiste, qui doivent évoluer. Le
médiateur ne permet plus, comme pour une exposition classique, la
relation verticale entre les hommes et les choses, mais une relation
interactive, voire inter-créative entre une esthétique de la
communication potentielle et ses « spect-acteurs » Loin de
se contenter de renouveler nos conceptions et nos mythologies de la
création, l'art numérique entend aussi participer à une
transformation de notre relation à l'oeuvre et donner naissance à
une véritable esthétique de la médiation artistique. En ce
sens, il paraît inconcevable de voir les modes traditionnels de
médiation et d'exposition artistique nés de l'esthétique
picturale classique, appliqués à cette forme artistique qui
renouvelle l'esthétique relationnelle.
INSTITUTIONALISATIONS ET MEDIATIONS DE L'ART NUMERIQUE :
PROBLEMATISATION ET HYPOTHESES.
Or, il semble que les discours idéologiques de l'art
numérique, insistant souvent sur l'aspect révolutionnaire et
totalement désacralisé de l'art numérique, mais
également sur la difficulté de sa mise en exposition, ralentisse
son institutionnalisation. Comment les institutions peuvent-elles s'approprier
ce champ artistique qui rejette toute forme médiationnelle
existante ? Comment exposer ensuite au public ces artistes qui entendent
redéfinir, par leurs oeuvres, les cadres de la médiation ?
En 2006, de nombreuses organisations d'art classique, moderne, ou encore
numérique, en ligne ou hors ligne, tentent de se confronter à ce
problème et d'apporter des réponses, très
différentes, aux exigences esthétiques et communicationnelles
difficiles, et souvent même paradoxales de cette forme artistique. Ces
organisations, qui constituent notre principal champ d'étude,
relèvent un défi important dans la mesure où elles tentent
non seulement de renouveler leurs dispositifs d'exposition et de communication
afin de valoriser les oeuvres dans toutes leurs potentialités
relationnelles et conceptuelles, mais également, de contribuer à
la construction difficile d'une définition de ce champ artistique.
Dans quelle mesure les premières
générations d'expositions de la création numérique
renouvellent-elles -ou appauvrissent-elles- les multiples discours
théoriques, institutionnels et artistiques portés sur l'art
numérique, sur la difficulté de l'exposer et sur le concept
d'esthétique de la communication ?
L'exploration des différents mythes,
discours et perceptions théoriques, institutionnelles et artistiques de
l'art numérique, puis l'analyse des ses différents dispositifs de
mises en exposition doit nous amener à apporter des réponses
à cette problématique. Nous pouvons d'ores et déjà
formuler les trois hypothèses de départ qui ont guidé nos
recherches:
-Tout d'abord, l'art numérique apparaît comme
une notion ambiguë, à la croisée de nombreux courants
artistiques et conceptions esthétiques, et dont les frontières
sont diluées par la multiplicité de ses idéologies, et la
polyphonie de ses réappropriations définitionnelles.
Nous tenterons d'enrichir ou de nuancer cette première
hypothèse au travers de recherches documentaires, théoriques et
historiques sur l'art numérique.
- Par ailleurs, l'esthétique de la
communication semble redéfinir le rapport à l'oeuvre d'une
manière complexe, peu claire pour le public, dans la mesure où
elle vise à la fois une démocratisation renouvelée de
l'art et une relation individualisée et esthétisée au
public.
Cette hypothèse de départ sera
éclairée ou nuancée par la rencontre des acteurs de la
création et de la médiation de ce champ artistique et par
l'étude de leurs témoignages et points de vue.
-Enfin, l'opacité des notions peut entraîner une
ambiguïté des médiations qui se manifeste par la
multiplicité et l'hétérogénéité des
modes scénographiques et communicationnels de valorisation et
d'exposition des oeuvres d'art numérique.
Cette dernière hypothèse sera approfondie ou
nuancée par l'observation et l'analyse comparée des
différents dispositifs scénographiques et communicationnels
actuels publicisant et valorisant la création numérique.
NOTRE DEMARCHE
L'objet de cette étude est d'étudier cette
pratique encore émergente, l'art numérique, en interrogeant
à la fois les concepts et appropriations discursives qui le
fécondent et l'accompagnent, et les modes de valorisation et
d'exposition qui le font naître et exister auprès du public. Sur
le plan universitaire, cette présente étude s'appuie sur une
série de recherches historique, documentaires, et d'enquêtes
auprès des acteurs artistiques et institutionnels au cours desquelles
nous avons confronté les approches des sociologiques, esthétiques
et communicationnelles. Par ailleurs, sur le plan de l'approche pragmatique,
cette réflexion est nourrie de la fréquentation personnelle de
ces formes d'art et ainsi illustrée de nombreux exemples. Nous avons
pris le parti d'écarter de notre champ d'étude les expositions
hors-lieux de l'art numérique, c'est-à-dire les
événements organisés par des institutions culturelles ou
des collectivités locales et se déroulant dans des lieux
extérieurs tels que la rue. A la faveur de cette double enquête,
nous construisons notre étude sur un va et vient constant entre d'une
part les concepts et discours en perpétuelle redéfinition,
interprétant ce champ artistique, son esthétique et ses
perspectives de médiation, et d'autre part, les dispositifs
communicationnels et esthétiques des événements
passés et actuels de la création numérique. En articulant
les approches théorique et pragmatique nous pouvons non seulement
éclairer l'éclatement progressif de ce champ artistique naissant,
mais également clarifier les conceptions de l'art numérique, les
réticences des publics et médiateurs et les mises en
scènes possibles de ses potentialités esthétiques,
conceptuelles et relationnelles.
Dans la première partie de cette étude, nous
tenterons de saisir les conceptions objectives et subjectives de l'art
numérique, en étudiant les multiples discours qui tentent de le
définir. Cette double dimension des discours étudiés
suppose une première approche historique du développement des
arts numériques au travers des premières conceptions
esthétiques et usages artistiques de l'ordinateur, de la vidéo,
et d'Internet. Puis, l'analyse des conceptions et discours plus subjectifs
concernant ce champ artistique sera abordée au travers des multiples et
diverses réappropriations définitionnelles des concepts et
finalités de l'art numériques par les médiateurs publics,
pédagogiques et institutionnels. Enfin, l'objet d'étude est
approché sous un angle plus subjectif encore, puisqu'il inspire les
réflexions et témoignages croisés de trois artistes et
médiateurs de l'art numérique, concernant les mythes de sa
création et de sa réception, et les perspectives de sa
médiation.
Dans un second temps, nous étudierons
« l'acheminement » de cet art vers les publics, et la
difficulté de sa mise en exposition en analysant les dispositifs
interactifs et scénographiques de différents
événements significatifs actuels. Nous nous appuyons ici, de
manière générale, sur une observation physique des
dispositifs de monstration des oeuvres, mais également sur une
exploration sémantique des systèmes d'orientation de la
réception, dans la mesure où nous considérons
l'exposition, à l'instar de Jean Davallon, comme une conjugaison de ces
deux dimensions1(*). La
notion de dispositif est structurante de notre travail dans la mesure où
elle constitue l'agencement technique de l'oeuvre et de sa médiation,
conditionnant la perception et l'implication potentielle du spectateur. Cette
étude doit ainsi être représentative d'une diversité
des dispositifs actuels, et se déployer selon différents types
d'institutions. D'abord, nous tenterons de saisir les dispositifs
esthétiques et les stratégies communicationnelles mis en place
par les sites d'artistes numérique en ligne dont nous tenterons
d'établir une typologie. Puis, nous analyserons les différents
positionnements communicationnels, les dispositifs d'orientation des publics et
les difficultés scénographiques de trois institutions d'art
traditionnel, pour mettre en scène leur première exposition d'art
numérique. Enfin, nous tenterons d'étudier les logiques
médiationnelles comparées de deux organisations
spécialisées en art numérique dont l'objectif commun est
de valoriser et de démocratiser ce champ artistique.
I. L'ART NUMERIQUE, UNE ESTHETIQUE DE LA
COMMUNICATION : GENESE, DEFINITIONS ET ACTEURS
Ou : Fécondation
La jeunesse et la singularité de ce que l'on nomme
aujourd'hui « art numérique » rendent difficile la
reconstruction objective d'un aperçu historique. Le fait même de
lui attribuer une date de naissance, des ancêtres ou des pionniers
implique de le redéfinir. C'est pourquoi cet art demeure, pour le
moment, un objet construit par de multiples partis pris idéologiques et
négociations définitionnelles dont il faut bien cerner les
fondements à la fois objectifs et subjectifs. Comment cerner ce champ
artistique en constante redéfinition ? Quelles sont les
différentes perceptions, personnelles et institutionnelles, et les
initiatives qui esquissent progressivement son existence en devenir ? Ces
questionnements ont été soulevés, de différentes
manière, par des philosophes et théoriciens de l'information et
de la communication ou critiques d'art tels que Jean-Pierre Balpe, Edmont
Couchot, Norbert Hillaire, Paul Ardenne, ou encore Franck Popper. Nous nous
inscrivons ainsi dans le sillage de ces auteurs en nous référant
à leurs écrits. Par ailleurs, certains ouvrages plus
encyclopédiques tels que les ouvrages de Louise Poissant2(*), nous ont permis de nous
imprégner de ce sujet et éclairent ainsi implicitement, sans lieu
de les citer, notre étude. Cette première partie propose, au
travers de recherches documentaires, d'enquêtes auprès des
institutions, et de rencontres des acteurs directs de ce courant, de mettre en
lumière les différentes coulisses historique, institutionnelle et
artisanale de la conception de champ artistique. Nous tentons alors de
comprendre les difficultés, les problématiques et les
perspectives de la naissance matérielle, institutionnelle et
définitionnelle de l'art numérique.
- Nous adoptons donc, dans un premier temps, un
regard historique sur cette forme naissante, afin de comprendre de
quelle manière est apparue l'idée d'une approche
esthétique des outils technologiques.
- Puis, nous abordons les
réinterprétations institutionnelles constantes de ce
champ artistique afin de comprendre selon quelles perceptions, quels
éclairages conceptuels et discours définitionnels l'art
numérique doit apparaître au public.
- Enfin, nous tentons de confronter ces différents
discours historiques et institutionnels aux conceptions des acteurs
eux-mêmes, artistes et médiateurs de ce champ artistique.
1. Les premières décennies de l'art
numérique : la disparition progressive de l'objet artistique et la
naissance d'une esthétique de la communication
Tentons d'abord de revenir sur les origines
techniques et sur les premières mises en lumière
esthétiques de l'art numérique afin de comprendre de quelle
manière le champ artistique et celui des nouvelles technologies ont
croisé leurs talents et leurs perspectives respectives. Cette
première approche historique, réalisée au travers de
recherches documentaires et universitaires, permet de comprendre quels ont
été les premiers fondements techniques, mais également les
premières conceptualisations et interprétations
esthétiques de l'art numérique et ainsi de mieux cerner l'objet
étudié. Bien que l'apparition de l'art numérique n'ait pas
été le fruit d'une révolution brutale et soit le
résultat d'un processus évolutif permanent de l'histoire
conjuguée de l'art, des techniques et de la société
elle-même, nous prenons le parti de ne suivre cette évolution, sur
le plan chronologique, qu'à partir de l'apparition de l'image
numérique à la fin des années 40. Il s'agit
d'appréhender l'histoire de l'art numérique au travers des
développements parallèles de l'art par ordinateur, de
l'art vidéo et de l'art sur Internet.
a) Au commencement, l'art sur ordinateur : la tentative
d'une réconciliation entre l'art et la science et d'une
démystification de l'objet artistique
Le développement de l'image numérique n'avait
pas, au départ, de vocation esthétique, mais se réalisait
dans un contexte de recherche industrielle. De grandes firmes internationales
d'aéronautiques, de télécommunications ou de laboratoires
médicaux ont en effet consacré leur département de
recherche et de développement à ce nouvel usage de la machine
à des fins scientifiques. Or, la dimension esthétique de ces
images est apparue nécessaire au moment où les firmes en question
ont voulu faire connaître leurs recherches scientifiques au public. Il
fallait en effet, pour ces entreprises industrielles, acquérir une
caution esthétique et culturelle, en ayant recours aux artistes
professionnels. C'est ainsi dans le but de construire une sphère
communicationnelle aux entreprises et de valoriser les recherches techniques et
scientifiques qu'est apparu le premier usage esthétique de l'outil
informatique. Ces premières collaborations, assez informelles et
balbutiantes au départ, entre artistes et techniciens, permettaient
également aux mathématiciens et informaticiens d'explorer des
ressources originales et inconnues de leurs instruments.
.La naissance d'une
esthétique
L'année 1963 est celle considérée par de
nombreux théoriciens tels que Edmond Couchot et Norbert Hillaire3(*), ou encore Christiane
Paul4(*) comme marquant la
naissance de l'art numérique. C'est au cours de cette année que
la revue « Computer and Automation » a
organisé un concours de dessins réalisés par ordinateur.
Les critères de sélection n'étaient pas seulement
mathématiques ou techniques mais aussi et surtout artistiques. Cette
initiative a en effet été déterminante dans la mesure
où elle a institutionnalisé, même ponctuellement, une
pratique à laquelle les créateurs s'essayaient progressivement et
de manière isolée. Le concours a été reconduit
d'année en année et certains participants ont très vite
évoqué l'idée de présenter leurs premières
oeuvres graphiques au grand public. En 1965, les créateurs allemands
Frieder Nake et Georg Nees et l'Américain Michael Noll inaugurent, aux
yeux du grand public, l'exposition d'art sur ordinateur. Les publics
artistiques et la critique demeurent muets et semblent indifférents face
à ce courant naissant. L'art numérique réalise ainsi ses
premiers pas et se construit dans un espace relativement clos et étroit,
sans se confronter aux publics et aux influences artistiques, alors même
que le grand public apparaissait comme sa première raison d'être.
A la fin des années 60, l'art sur ordinateur
évolue considérablement avec l'apparition de l'écran de
visualisation, appelé en termes techniques le « tube
cathodique ». L'on peut désormais visualiser, explorer et
modifier chaque image instantanément. Par l'intermédiaire du
clavier, le créateur, et très vite le spectateur de l'oeuvre,
peuvent modifier l'image immédiatement. Ainsi, à la fin des
années 60, l'on peut déjà affirmer qu'une pratique
artistique, renouvelant les modes de création et d'exposition, est
apparue. Il s'agit en effet, dès cette période, de valoriser
l'importance du dialogue expérimental et interactif entre le
créateur et son oeuvre, et une forme de contemplation
particulièrement active du spectateur. La toute première
génération de l'art sur ordinateur, composée
essentiellement des artistes cités plus haut : Frieder Nake,
Georges Nees et Michael Noll, utilisait, pour leurs premières
recherches, des logiciels basés sur le principe du hasard, principe
théorisé en 1971 par Abraham A. Moles dans son ouvrage Art et
Ordinateur. Leurs créations étaient aléatoires,
« permutationnelles » selon le terme du théoricien,
c'est-à-dire qu'elles permettaient aux artistes d'expérimenter
leurs formes dans un champ infini de possibles : «Ce n'est plus
le résultat d'une continuité spontanée du mouvement de la
main, mais une volonté de forme : il y faut une aptitude à
passer outre. L'artiste doit passer outre et définir son activité
par l'idée d'exemple plutôt que par celle
d'oeuvre »5(*). L'un des premiers à avoir pensé
l'art sur ordinateur et les changements esthétiques que cela impliquait
semble ainsi accorder une importance fondamentale aux principes scientifiques
du hasard et de l'expérimentation.
C'est contre ce principe, qui laissait peu de liberté
créative à l'artiste, et qui semblait faire primer la dimension
scientifique sur l'imagination artistique, que sont apparues de nouvelles
générations d'artistes numériques, et de nouvelles
collaborations entre artistes et informaticiens. L'artiste Charles Csuri et
l'informaticien James Shaffer, récompensés au concours de
« Computer and Automation » en 1967 pour leur
oeuvre « Sine Curve Man » s'orientent vers la
représentation figurative, ou « réaliste » en
créant des programmes informatiques plus flexibles et en les soumettant
leur imagination propre. Ils se détournent ainsi des courants
mathématiques et abstraits pour tenter de manipuler les images dans un
style plus expressionniste. Parallèlement, se développe un
courant de traitement assez souvent abstrait des images et des courbes, avec de
nombreux artistes américains tels que Kenneth Kowlton et Manfred
Schroeder, recherchant essentiellement les effets originaux des nouvelles
technologies numériques sur le public. Ces deux courants récents,
qui se distinguent par leurs modes de représentation figuratif pour
l'une et plus abstrait pour l'autre, se rejoignent cependant par une
primauté accordée à la réception du public. Cette
recherche de la dimension expressive et de l'anticipation d'un effet sur le
spectateur est tout à fait novatrice dans la mesure où la
complexité scientifique des programmes utilisés apparaissait
alors en totale contradiction avec la notion même d'expressivité.
.La recherche d'un public
A partir de l'année 1968, et plus exactement lors de
l'exposition d'oeuvres numériques organisée par Max Bense et
Jasia Reichardts à Londres, l'art numérique commence à
susciter une certaine curiosité au sein de la critique
professionnelle. Les critiques, le plus souvent
spécialisés tels qu'Abraham Moles cité plus haut,
s'interrogent sur la légitimité esthétique des oeuvres
créées par ordinateur : peut-on qualifier d'artistique des
travaux informatiques ? Les artistes doivent-ils considérer cet
outil numérique comme un instrument artistique et s'intéresser
à cette approche qui semble inédite? Stimulés par
cet écho médiatique, les artistes sont de plus en plus nombreux
à recourir à l'ordinateur pour leurs créations, et
à exposer leurs oeuvres dans des galeries ou au cours de festivals. Des
oeuvres réalisées à l'ordinateur apparaissent notamment
dès 1970, à la Biennale de Venise, à côté
d'oeuvres traditionnelles. Le désaccord fondamental, déjà
évoqué, entre ceux pour qui le critère artistique est
celui de l'effet produit sur le spectateur et ceux pour qui il réside
dans le degré de complexité du programme, intéresse de
plus en plus les théoriciens et créateurs. De nombreux artistes,
tels que Manfred Zaijec, Vilder, Palumbo, ou encore Vera Molnar, cherchent
à réconcilier la rigueur complexe du programme informatique et la
recherche d'un effet anticipé sur le spectateur. Membres de groupes
divers tels que l'Art cinétique, Groupe de Recherche d'Art
Visuel(GRAV), Experiments in Arts and Technology, ces artistes se
réunissent par leur esthétique fonctionnaliste proche de celle du
Bahaus et une certaine volonté de démystifier l'objet artistique,
de le mettre à la portée d'un public très large, et
d'atteindre éventuellement un « non public »
6(*) selon l'expression
utilisée par Philippe Urfalino pour désigner un public non
initié à l'art et souvent indifférent à l'offre
culturelle. Les oeuvres de Georg Nees deviennent, à cette
période, tout à fait représentatives de ce courant de
recherche esthétique. En 1970, il réalise notamment des oeuvres
graphiques sur ordinateur basées sur le principe de rigueur formelle et
sur un système d'échange interactif avec le spectateur. Par
ailleurs, dans cette même optique de désacralisation des notions
de beauté et de dématérialisation de l'oeuvre d'art,
apparaissent les transformations et les surimpressions, appelées
« morphing », notamment à travers les transmutations
numériques de Mona Lisa de Léonard de Vinci,
réalisées par Philippe Peterson (« Mona
revisitée par les nombres »), ou encore, quelques
années plus tard, au travers des « Beauty
Composites » de l'artiste Nancy Burson qui faisaient fusionner
les visages de Bette Davis, d'Audrey Hepburn, de Grace Kelly, de Sophia Loren
et de Marilyn Monroe (« First Composite »).
Quelques années plus tard, autour de l'année
1990, apparaît l'image 3D qui se développe au détriment des
courants cités plus haut. L'image 3D, par le volume et le
réalisme des effets visuels qu'elle propose, devient un véritable
outil de base pour le cinéma, et suscite la curiosité du public.
Les artistes sur ordinateur, dont les festivals et expositions sont de plus en
plus rares, poursuivent ainsi leurs recherches et leurs créations
scientifiques et artistiques tout en se repliant sur eux-mêmes. Ce
mutisme du public spécialisé et cette difficulté de la
médiation de l'art numérique se révéleront
constitutives de son esthétique et de son rapport au public.
b) Le développement de l'art vidéo et d'une
scénographie de l'introspection
Parallèlement à ces recherches portant sur le
potentiel artistique des programmes de créations et de transformations
d'images sur ordinateurs, se développe un courant utilisant l'outil
télévisuel appelé « art
vidéo ». Tout comme l'art sur ordinateur, l'art vidéo
peut se vanter d'être l'héritier d'une infinité de
disciplines artistiques. C'est pourquoi, une fois de plus, il nous faut pour le
moment faire abstraction de ces questions identitaires d'héritages,
souvent assez polémiques, pour tenter de saisir la véritable
origine de l'art vidéo et les conditions de sa naissance au public.
.Les premières initiatives de l'art
vidéo
C'est aux Etats-Unis qu'apparaissent les précurseurs
de ce courant. De grandes chaînes de télévision
américaines mettent, dès le début des années 50, du
matériel et des canaux à disposition des artistes afin que ces
derniers expérimentent ces nouveaux outils et diffusent leurs oeuvres le
plus largement possible. Ainsi, en 1950, à Boston, la chaîne WGBH
diffuse une série appelée « Jazz-Images »
où des morceaux de musique accompagnent des images expérimentales
et électroniques abstraites. Dix ans plus tard, l'Allemagne
développe à son tour ce type d'expérimentations au travers
du groupe très influent Fluxus, fondé en 1962 par Georges
Maciunas. Ce mouvement européen se situe à la croisée de
tous les arts contemporains et demeure aujourd'hui une référence
durable, notamment en terme de création numérique. Des artistes
déterminants de l'art vidéo comme Wolff Vostell ont
participé à ce mouvement pluridisciplinaire. L'artiste
coréen Nam June Paik a également participé à ce
courant et constitue une figure fondamentale de l'art vidéo. Certains
voient en lui le fondateur de l'art vidéo, dans la mesure où il a
été l'un des premiers, en 1963, à démontrer
publiquement la possibilité de déformer une image
prélevée d'un programme de télévision en approchant
un aimant d'un tube cathodique. Cet événement public est sans
doute l'une des premières
« actions vidéo ». D'autres
« actions » de ce type sont réalisées dans
les années à venir, mettant en scène par exemple des
téléviseurs déréglés, des programmes
préenregistrés et transformés, des images
déformées, distendues ou perturbées par des tâches
de peinture ou des impacts de balles. De même que l'art sur ordinateur,
qui entend altérer des images par une maîtrise du programme
informatique, et à la fois susciter une réaction
singulière chez le spectateur, de même l'art vidéo
s'intéresse au traitement complexe de la « matière
vidéographique », et de l'image tout en espérant
véhiculer des messages bien spécifiques au spectateur.
.L'esthétique des « actions
vidéo »
Il est en effet assez récurrent que les artistes
vidéo détournent le médium télévisuel de sa
finalité originelle, pour l'utiliser à des fins sociologiques et
politiques, impliquant très souvent une critique plus ou moins explicite
de la société de consommation. Les oeuvres de Vostell sont tout
fait représentatives de cette tendance à la dérision
politique et psychosociologique de la société contemporaine, plus
particulièrement au travers de son invention du principe de
« décollage ». Ce principe consiste à
perturber le programme télévisuel choisi, en prélevant
certaines images, en les remplaçant par d'autres ou en les
effaçant. L'objectif de Vostell est celui de démontrer la
puissance idéologique du médium télévisuel sur la
psychologie du spectateur et de « dérégler »,
symboliquement, ces mécanismes idéologiques. De manière
plus générale, il considère l'art vidéo comme
capable de recréer, avec l'aide des spectateurs, les virtualités
inconscientes de leur quotidien : « Mes films sont des
séquences d'expériences psychologiques et de processus
pédagogiques ou l'ennui, le retardement, la répétition et
la distorsion sont considérés comme analogues aux
événements de notre monde environnant »7(*). Dans cette même
optique de réflexion psychosociologique, certains artistes tels que Dan
Graham, Peter Campus ou Taka Iimura ont développé des dispositifs
vidéo permettant de créer un jeu de miroirs aux effets
déstabilisant pour le spectateur. L'oeuvre de Taka Iimura nommée
Face/Ings (1974) faisait ainsi pénétrer le visiteur dans
un système complexe d'écrans qui ne lui renvoyait jamais de son
image que son dos. De même, Dan Graham réalise des performances
dans les années 1970 au cours desquelles il déplace une
caméra de manière à ce que le spectateur ne voie jamais
son propre regard sur l'écran mais ne puisse observer que le visage des
autres spectateurs qui regardent la caméra. Le phénomène
du « feed-back », c'est-à-dire l'action en retour
qu'un système d'information exerce sur lui-même, est
également extrêmement utilisé par les artistes
vidéo. De très nombreuses performances vidéo sont
fondées sur ce procédé du feed-back qui consiste à
diriger la caméra vers l'écran du moniteur auquel elle se trouve
relié. L'image du moniteur apparaît ainsi à l'infini. Ces
jeux de miroir détournés, de regards narcissiques et de mises en
abyme apparaissent très vite comme des thématiques fondamentales
de l'art vidéo. Mac Luhan, dans Comprendre les médias,
avait déjà perçu cette dimension
« narcissique » de l'usage des nouvelles
technologies : « Cette étreinte incessante de notre
propre technologie qui nous jette comme Narcisse dans un état de torpeur
et d'inconscience devant ces images de nous ». Les
premières oeuvres d'art vidéo illustrent cette théorie de
Mac Luhan d'une manière très significative dans la mesure
où leur scénographie engage régulièrement le
spectateur à une forme d'introspection. Les performances artistiques,
puis plus tard les installations vidéo, sont en effet le plus souvent
organisées autour de la participation, de l'action ou au moins d'une
forte identification du spectateur, souvent surnommé
« spect-acteur ». A la fois acteur et spectateur de
l'oeuvre, le public en vient ainsi à se contempler lui-même et
à une forme de retour à soi. Dès les années 70,
sont ainsi posés les jalons de l'esthétique de l'art
vidéo, dont les oeuvres apparaissent très souvent comme des
injonctions à la participation du spectateur et à sa
réflexion sur la société dans laquelle il évolue ou
sur ses propres mécanismes psychologiques. Le spectateur de l'oeuvre
vidéo contemple sa propre contribution à l'oeuvre, son propre
reflet transformé, ou les représentations subjectives de sa
propre société et devient ainsi partie intégrante de
l'oeuvre.
c) L'apparition de l'art sur Internet et la disparition
progressive de l'objet artistique : un éclairage singulier sur nos
problématiques
Il faut signaler pour finir l'apparition, plus tardive, dans
les années 90, d'un art plus immatériel encore que les formes
citées précédemment : l'art sur Internet, souvent
surnommé « net art ».
. Premières explorations du courant
artistique
Ce courant ne peut constituer le centre de notre
réflexion tout d'abord dans la mesure où il est très
récent, mais aussi parce que ses modalités de médiations
et d'expositions sont à part et le marginalisent. Cependant, il est
important d'y faire référence dans la mesure où il
constitue l'expression la plus récente en terme de création
numérique et parce qu'il semble pousser à leur paroxysme les
problématiques posées par l'art numérique en terme de
création et de réception. Les oeuvres sur Internet fonctionnent
sur le principe d'images, de textes, de sons ou de vidéos, traduites
dans un langage numérique et rassemblés sur le web.
L'élaboration de liens entre ces données permet au visiteur de
naviguer à l'intérieur de l'oeuvre et éventuellement de la
modifier ou d'y participer. Les toutes premières explorations de ce
médium, envisagé comme support artistique, remontent aux
premières diffusions publiques d'Internet en 1994. Des artistes comme
David Blair et Antoni Muntadas, avec leurs créations respectives
« Wax Web » et « The File
Room » sont aujourd'hui considérés comme pionniers
en matière de net art. De nombreuses conférences et expositions
de net art sont très vite organisées par des musées tels
que les Museums of Modern Art de New York et de San Francisco et des structures
artistiques n'existant que dans l'espace virtuel sont crées dès
1991 telles que The Thing ou Icono en France. Stimulés
par cet enthousiasme institutionnel immédiat, les artistes plus ou moins
professionnels multiplient les idées et les formes artistiques sur
Internet.
.Un éclairage singulier sur les notions
d'interactivité et d'esthétique relationnelle
Le caractère multimédia du net art, pouvant
faire appel aux images, aux sons, aux textes, et à des disciplines aussi
diverses que la danse, le théâtre, l'opéra, la
littérature, la musique, permet à ce courant de se
développer d'une manière extrêmement
hétérogène. Déjà présente dans les
arts sur ordinateur et sur vidéo, la notion d'interactivité
acquiert au sein du courant Internet une signification fondamentale dans la
mesure où l'action de l'artiste peut se limiter à la
création d'un cadre dans lequel un ou plusieurs internautes construisent
une oeuvre. L'artiste n'est plus créateur d'une oeuvre mais initiateur
d'un procédé artistique. Anne-Marie Duguet, dans son ouvrage
L'interactivité entraîne-t-elle des redéfinitions dans
le champ de l'art8(*),
souligne l'aspect fondamental de la notion d'interactivité de l'art sur
Internet dans la mesure où cette interactivité met l'accent sur
le contexte, sur la relation triangulaire entre le créateur, le
spectateur et l'oeuvre aux dépens de l'objet lui-même. Par
ailleurs, la modification du rapport entre le spectateur et l'oeuvre, à
la fois collectif et individualisé, apparaît d'une manière
encore plus frappante au travers du cas du net art. Internet mêle en
effet les dimensions contradictoires d'espace privé et d'espace public
et crée une troisième dimension nommée
« glocal » par le critique Paul Virilio9(*). L'art sur Internet est ainsi
très rapidement considéré par ses penseurs comme
représentatif des problématiques esthétiques et
communicationnelles de l'art numérique. C'est pourquoi, malgré un
certain manque de recul vis-à-vis de cette pratique très
récente et hétérogène du net art, il est
intéressant de s'y référer en tant qu'il met en
lumière des problématiques complexes.
.Conclusion intermédiaire : vers
une identification institutionnelle du champ artistique ?
L'art par ordinateur, l'art vidéo et plus tard l'art
sur Internet se développent ainsi de manière parallèle en
tentant de concilier, chacun à leur manière, des notions et des
pratiques extrêmement paradoxales et de transformer le rapport du
créateur et du spectateur à l'objet artistique en le rendant
à la fois immatériel et éphémère et à
la fois plus présent que tout objet artistique traditionnel. Si, comme
nous l'avons développé plus haut, l'art par ordinateur et l'art
vidéo tentent de décomposer la matérialité des
images et des objets afin de plonger le spectateur dans des dispositifs de
réflexion ou d'introspection, et si l'art sur Internet fait
disparaître l'objet au profit des concepts, les trois formes distinctes
inaugurent pourtant les notions d'interactivité artistique et de
« spect-acteur » qui semblent rendre les dispositifs
artistiques plus proches pour le visiteur que tout courant artistique. Bien que
l'art numérique, ainsi que son exégèse esthétique
ambiguë aient évolué depuis cette période, il semble
que les dialectiques fondamentales qui le gouvernent soient déjà
naturellement à l'oeuvre à peine dix ans après son
apparition. Cette première approche historique de l'art numérique
révèle ainsi non seulement une certaine ambiguïté
esthétique qu'il faudra analyser, mais également un manque de
reconnaissance institutionnelle évident. Ce manque est fondamental dans
l'étude de l'art numérique et de ses médiations dans la
mesure où l'appropriation et l'in-appropriation institutionnelle de ce
courant, la difficulté pour les médiateurs d'identifier ce champ
artistique constituent des acteurs à part entière de son
identité.
2. L'art numérique en question :
confrontation de définitions institutionnelles
Les différentes formes artistiques comprises sous la
dénomination d'art numérique ont été, jusque
là, tantôt négligées par les institutions
artistiques et culturelles, tantôt au coeur de polémiques
définitionnelles et esthétiques. Dans les deux cas, qu'il soit
l'objet d'un rejet ou d'une curiosité et de questionnements
renouvelés, il ne parvient pas à trouver une place à part
entière et légitime dans le paysage artistique contemporain. Il
semble que le caractère singulier de l'art numérique ne suscite
la curiosité des médiateurs culturels que de manière
ponctuelle, comme s'il s'agissait d'un objet exotique, mais ne parvienne
à se banaliser sur le plan de la médiation institutionnelle. Pour
comprendre les raisons de cette inconstance institutionnelle et accéder
à une définition plus fine du courant, il faut
s'intéresser aux perceptions que les différents médiateurs
culturels ont de l'art numérique, de sa légitimité
artistique, des potentialités et des éventuelles
problématiques qu'il pose en terme d'institutionnalisation et de
médiation. Pour ce faire, nous avons décortiqué les
rapports, les initiatives passées et projetées des
différentes institutions concernées. Nous nous appuyons ici sur
une définition de la médiation proche de celle
développée par Jean Caune10(*) : celle d'une relation à autrui par le
biais d'une « parole » proposant le partage d'un monde de
référence. Les institutions que nous observons offrent un
écho, plus ou moins important, à l'art numérique et
proposent ainsi à leurs publics de partager leur perception, les
références qu'ils associent à cet art. Apparaissent ainsi
trois perceptions, et par là trois médiations culturelles
différentes révélant les conceptions possibles de
l'art numérique, les espoirs et les craintes qu'il inspire :
- tout d'abord, une médiation publique
que le gouvernement français élabore, dès le début
des années 80, par la commande de rapports multiples traitant de l'art
et des nouvelles technologies
- puis, une médiation universitaire,
par l'appropriation des outils numériques des écoles d'art et
universités anciennes et récentes
- et enfin une médiation culturelle et
artistique, impliquant un positionnement des musées et
institutions artistiques vis-à-vis de leurs publics.
a) La conception officielle de l'art numérique en
France : des perspectives aussi florissantes que confuses
Dès la naissance de l'art numérique, de
nombreux rapports ont été commandés par la France pour
tenter de comprendre, de remettre en question ou d'exploiter au mieux les
possibilités et les contraintes de l'art numérique.
.Les conceptions politiques de l'art
numérique
Ces études et rapports publics sont fondamentaux pour
la compréhension de ce champ artistique dans la mesure où ils en
véhiculent une conception particulière. Tout d'abord, au travers
de ces études, est confirmée l'idée, déjà
perceptible avec l'art vidéo, d'une dimension politique de l'art
numérique. Ce courant semble souvent considéré par l'Etat
comme capable de véhiculer ou de réaffirmer des valeurs
culturelles et politiques importantes. Dès les années 80, il se
voit ainsi attribuée la vocation de renforcer l'identité
culturelle. Une étude commandée par Claude Mollard,
délégué aux arts plastiques en 1982,
réalisée par Louis Bec, le peintre Cueco, Edmond Couchot, Jean
Coudy, Jean-René Hissard, Pierre Guislain et Paul Virilio, et traitant
des métiers de l'art numérique, illustre cette tendance d'une
manière significative11(*). Cette étude insiste en effet sur la
perspective de renforcement identitaire et culturel, inspirée par
l'émergence de cette forme artistique, d'une part sur le plan national
et d'autre part sur le plan régional. Au niveau national, le
développement et le perfectionnement de la création
numérique permettraient à la France de se distinguer de la
production hégémonique, « médiocre et
stéréotypée » de certains pays. Cette production
désignée comme « médiocre et
stéréotypée » est celle de la création
d'images publicitaires ou commerciales, inspirant des confusions dont l'art
numérique serait souvent victime. L'étude montre donc
l'importance de se démarquer de cette production, dont la
finalité n'est pas artistique, afin de construire un espace
communicationnel et artistique propre à la France. Par ailleurs, au
travers de cette étude, apparaît la perspective plus
spécifique d'une réaffirmation des valeurs régionales par
le développement institutionnel de l'art numérique. En parvenant
à se développer et en construisant une esthétique claire,
bien distincte des domaines commerciaux, ce mouvement créatif doit
permettre de promouvoir, par le biais des identités régionales,
les valeurs et la culture française.
.L'étude des difficultés
communicationnelles de l'art numérique
Or, de nombreux rapports publics ont suivi celui-ci montrant
précisément la difficulté de cette définition
nécessaire du champ esthétique et de l'institutionnalisation de
l'art numérique. En 1992, le délégué aux arts
plastiques François Barré commande notamment une étude
concernant « Le développement des nouvelles technologies
dans leurs relations à l'art »12(*). Cette étude pose d'une manière
plus approfondie les grandes difficultés de l'épanouissement des
nouvelles technologies dans le monde de l'art. Tout d'abord, elle souligne une
confusion récurrente des médiateurs culturels entre les notions
d'art numérique et de production industrielle. L'assimilation de ces
deux notions explique en partie la difficulté, pour ces mêmes
médiateurs, d'accepter ce qu'ils considèrent comme le
rapprochement du champ artistique et du champ commercial. Ce rapport souligne
ainsi l'opacité aux yeux des publics les plus avertis, de la notion
d'art numérique, et la récurrence de cette confusion entre les
artistes et les créatifs publicitaires. De même, l'étude
relève une certaine tendance des acteurs de l'art contemporain, à
voir dans l'usage artistique des nouvelles technologies une intrusion
illégitime des techniciens et informaticiens dans l'art. Les
médiateurs culturels ne peuvent accepter de voir leur culture artistique
contestée par ce mouvement qui remet en question les techniques et les
notions de l'art traditionnel. Enfin, parallèlement à ces
problématiques de perception par les différents acteurs et
médiateurs concernés, est posé le problème de
l'institutionnalisation de l'art numérique. Comment les institutions,
culturelles, artistiques, ou encore universitaires, pourrait-elles s'approprier
un champ créatif aussi hétérogène et aussi
mouvant ? Comment institutionnaliser cet art sans le figer ou en
transmettre une représentation altérée ? L'art
numérique semble caractérisé par les notions
éphémères de nouveauté, de singularité ou
encore de révolution esthétique. Est-il réellement
possible d'attribuer une définition, des institutions constantes, et une
esthétique fixe à un mouvement en continuel renouvellement?
Apparaît ainsi, à travers cette étude, la crainte d'une
mise à l'écart systématique de l'art numérique, due
à l'aspect éphémère et imprécis de ses
frontières et à la singularité de son champ
d'investigation. En 2000, le Ministère de la culture commande à
Jean-Michel Lucas, Annick Bureaud et Serge Pouts-Lajus une étude
concernant les structures qui soutiennent le développement de l'art
numérique en France. Les auteurs de ces études s'interrogent sur
la perception de l'esthétique numérique. Ils insistent sur la
nécessité pour les structures publiques et privées de
reconnaître la légitimité de la notion
d'expérimentation artistique propre à l'art numérique.
Cette étude se concentre ainsi sur l'esthétique de la
réception de l'art numérique qui doit se fonder sur la notion
d'expérimentation, et non plus sur la notion traditionnelle des oeuvres,
ou en d'autres termes des résultats artistiques. Dès lors, selon
ces auteurs, l'art numérique ne peut prendre corps et se
développer sans la réception appropriée, et donc la bonne
compréhension du public. Si de nombreuses études
s'intéressaient au pouvoir culturel du développement de la
création numérique sur la société, cette
étude cherche à comprendre, à l'inverse, le pouvoir du
public sur le développement de ce courant. Ces deux approches
divergentes de la création et de la réception de l'oeuvre d'art
numérique, ne sont cependant pas incompatibles dans la mesure où
elles confirment l'importance de la notion d'interaction entre l'oeuvre et le
spectateur, inhérente à cette discipline.
Les études interrogeant ainsi les vocations et les
problématiques reliées au développement de l'art
numérique ont été extrêmement nombreuses en France
et nous ne pouvons ici en évoquer que quelques exemples
représentatifs. Cependant, ces exemples révèlent
déjà l'hétérogénéité des
perceptions de l'art numérique et des perspectives qui lui sont
attribuées, une hétérogénéité amenant
à la fois richesse et opacité à la définition de ce
courant.
b) Le développement pédagogique de l'art
numérique freiné par les discours
« esthétiquement corrects »
Si les nombreux rapports et études publics concernant
les dispositifs institutionnels de l'art numérique sont, pour la
plupart, restés lettre morte, ils ont cependant stimulé
l'apparition très progressive des nouvelles technologies dans les
universités, les écoles et les centres d'art. Cette
émergence ne peut être réduite aux changements
matériels qu'elle engendre. Elle implique en effet l'acquisition de
nouveaux matériels, une actualisation des acteurs et des formes
artistiques, mais elle entraîne surtout de nombreux questionnements, au
sein des universités, écoles, et différents centres d'art,
au sujet des manières d'appréhender, d'enseigner ou encore
d'exposer ces oeuvres. Avant de devenir un objet d'étude et
d'enseignement pédagogique, l'art numérique doit être
pensé, et surtout intégré dans sa dimension
esthétique. Or, sur le plan des initiatives pédagogiques, si les
universités et les écoles d'arts commencent, dès le
début des années 80, à prendre en charge des formations
d'art numérique, ces formations s'inscrivent toujours dans des
programmes d'enseignement plus larges et ne parviennent à construire une
politique commune que très progressivement. Nos observations concernant
les institutions pédagogiques et universitaires ne peut être
exhaustive et vise la représentativité.
.La difficile légitimation au sein des
écoles
Il semble, selon nombreux théoriciens, que l'art
numérique ait été pris en compte sur le plan
matériel par les universités, mais ait été
relativement négligé sur le plan de la réflexion
esthétique. Les questionnements théoriques impliqués par
cette forme naissante, concernant aussi bien le mode de création que le
mode de réception de l'oeuvre étaient certainement trop important
pour que les Ecoles des Beaux-Arts osent y apporter un point de vue
définitif. Pour Paul Ardenne, cette esthétique ne pouvait
être admise par les Académies artistiques :
« Le principe de passivité était admis comme
fondateur du rapport avec les oeuvres traditionnelles : une
passivité toute traditionnelle où seule vibre
l'intériorité de celui qui regarde l'oeuvre »13(*). Claude Mollard, dans son
ouvrage La Passion de l'art, écrits et paroles 1981-198514(*), s'interroge sur les
raisons d'une telle hétérogénéité de
l'enseignement de cette forme artistique émergente. Pour lui,
l'enseignement de l'art numérique souffre de l'influence
académique des Beaux-arts qui oppose l'art et la technique. Pour lui, le
discours dominant oppose « arts majeurs et arts mineurs, don du
ciel et dur labeur » et entraîne de véritables
« distorsions entre formation artistique et formation
technique ». Cette interprétation peut être mise en
parallèle avec celle d'Edmond Couchot et de Norbert Hillaire qui, dans
leur ouvrage L'art Numérique, tentent de comprendre les causes
de la « technophobie » latente dans l'enseignement
artistique. Selon eux, l'art numérique s'inscrit en contradiction avec
l'évolution récente de la philosophie pédagogique au sein
des écoles d'art. Les courants récents de l'art moderne, tels que
l'art conceptuel ou expressionniste, impliquaient une
« dé-spécification » de l'enseignement
artistique. Dans cette optique, la formation aux nouvelles technologies est
apparue comme l'émergence d'outils scientifiques difficiles
d'accès freinant la créativité des étudiants :
« La sensibilité générale, partagée
entre technophobie et scepticisme, et qui avait déjà eu du mal
à accepter la vidéo et la photo, ne favorisait pas la
création de ce genre de formation (...) Il fallait laisser
l'informatique aux informaticiens et l'art aux artistes »15(*).
. Les initiatives
pédagogiques
Il serait incorrect de conclure que les grandes écoles
nationales d'art plastiques sont restées indifférentes à
l'égard des nouvelles technologies. Le Ministère de la Culture a
encouragé celles-ci, dès les années 1980, à
s'engager dans l'art numérique, ou au moins à suivre de
près ses évolutions. L'Ecole Nationale des Arts
Décoratifs, par exemple, a été l'une des premières
à être équipée de machines Silicon Graphics16(*). Elle dispose aujourd'hui de
deux cent postes graphiques, de vidéo numérique, et de
photographie numérique. Cependant, la mise en place du matériel
n'a pas été accompagnée de l'arrivée de nouveaux
enseignants en titre d'art numérique ou d'infographie, ni de recherches
théoriques concernant ce mode de création. Ainsi, au sein de
cette Ecole, les outils numériques ne font l'objet d'aucune
conceptualisation esthétique, d'aucun discours théorique, et ne
peuvent être réellement intégrés comme instruments
artistiques. Le texte institutionnel de présentation de la formation
à la « Communication visuelle, Graphisme et
Multimédia » semble à cet égard très
significatif : « A travers une initiation à des
pratiques professionnelles spécifiques, ce secteur (...) forme des
graphistes généralistes, graphistes designers aptes à
répondre à des commanditaires institutionnels, publics ou
privés ». De même, l'Ecole Nationale
Supérieure des Beaux-Arts, au travers de sa présentation
institutionnelle sur Internet, ou encore de ses différentes brochures,
semble accorder une grande importance aux outils matériels, et ne
considérer qu'au second plan les versants conceptuel et
esthétique fondamentaux de l'art numérique. Le pôle
numérique des Beaux-Arts, dirigé par Moïra Marguin, tente de
se construire dans un contexte visiblement hostile, et peine à se faire
connaître. La visibilité accordée à cette formation
par l'institution, au travers des supports de communication écrits ou
interactifs, est en effet particulièrement faible. Ceci explique en
partie le fait que le courant ne se développe que très lentement
aux Beaux-Arts, et commence à peine, depuis environ deux ans, à
mettre en place des cours plus théoriques et esthétiques,
parallèlement aux cours techniques et logiciels17(*). Edmond Couchot et Norbert
Hillaire soutiennent, dans l'ouvrage déjà
évoqué, que: « Les cours théoriques
dans le cursus artistiques sur les rapports entre science et art, technique et
art, technologies numériques et art sont
inexistants »18(*). Les deux théoriciens considèrent
cette négligence, ou cette faute de priorité, comme l'une des
fragilités essentielles du courant naissant. C'est dans cette optique
qu'Edmond Couchot, Hervé Huitric (artiste), Michel Bret
(mathématicien) et Monique Nahas (physicienne), pour ne citer que les
principaux fondateurs, ont créé une formation aux
« Arts et Technologies de l'Image » à
l'université de Paris VIII. Si en effet, les nombreuses formations
universitaires en informatique graphique ne forment pas aux pratiques
artistiques ni aux métiers de l'art, et s'il n'existe pas aujourd'hui
de formation spécifique en Art-Science-Technologie dans le domaine des
arts visuels, cette formation précise semble tout à fait
atypique. Elle présente en effet un mélange très original
d'enseignements techniques et artistiques. Cependant, il est très
difficile pour cette formation peu traditionnelle, d'acquérir l'ampleur
et l'autonomie que ses fondateurs voudraient lui accorder.
Ainsi, on peut affirmer aujourd'hui que la plupart des
écoles et universités d'art plastique ont pris la mesure des
enjeux du multimédia dans leur politique d'achat et de
développement. La plupart se sont procuré de nombreux logiciels
informatiques, que ce soit dans le but de numériser les oeuvres, de les
publier, ou encore, de manière plus fragile, dans le but d'accorder une
certaine place aux arts numériques. Cependant, cette acquisition de
matériel ne s'accompagne que très rarement, ou bien très
lentement, de réels changements pédagogiques et de mises en place
de formations techniques, artistiques et théoriques à l'art
numérique. Une timidité évidente, liée au
caractère non conventionnel, et presque
« esthétiquement incorrect » de cette
expression, freine les initiatives pédagogiques et entraîne un
développement partiel et hybride de l'art numérique.
c) Les rapports ambigus entre l'art numérique et les
institutions artistiques : comment institutionnaliser un art défini
par sa « ponctualité »?
Toute discipline forge son (ou ses) identité(s) au
travers de son parcours institutionnel. La nature des institutions qui se
l'approprient, ou la rejettent, et la manière dont elles décident
de faire connaître son existence constituent les piliers fondamentaux sur
lesquels son identité pourra s'établir. Cette idée
résonne tout particulièrement lorsqu'il s'agit du mouvement
artistique qui nous concerne : un art protéiforme, défini
par les perceptions institutionnelles renouvelées, et surtout un art
extrêmement exigeant sur le plan scénographique, faisant des choix
de dispositifs et de formes de véritables partis pris
déterminants. Or, cette forme artistique encore émergente semble
peiner, comme nous l'avons vu, à se stabiliser sur le plan
esthétique et définitionnel, comme une discipline à part
entière. Elle demeure aux yeux des publics, institutionnels et
particuliers, comme un art de la ponctualité, aux expositions
sporadiques, aux oeuvres éphémères et à
l'esthétique constamment redéfinie.
.Les rapports difficiles entre l'art
numérique et les institutions
Comme nous l'avons vu, dès les années 1980, et
malgré l'hétérogénéité des discours
énonciatifs le définissant, l'art numérique s'est toujours
défini au travers d'une notion fondamentale : celle de la relation
interactive avec l'oeuvre d'art. Il ne s'agit pas nécessairement d'une
interactivité présente au sein même de l'oeuvre finie. Avec
l'art informatique, elle réside dans le processus de la création
dans la mesure où l'artiste interagit avec un dispositif complexe. Dans
d'autres cas, l'artiste propose au public une interaction avec l'oeuvre
elle-même. Cette importance de la notion d'interactivité dans
l'art numérique fait du moment de la confrontation au public un
élément décisif de l'acte artistique. La rencontre de
l'oeuvre et du spectateur, la relation qui s'établit entre ces derniers
fait partie intégrante du concept artistique de l'oeuvre en question.
Par ailleurs, les différents acteurs et penseurs de l'art
numérique n'ont cessé de remettre en question le dispositif
traditionnel d'exposition à savoir le musée. Dans cette mesure,
il est indispensable de s'intéresser aux différents lieux
institutionnels encadrant ces rencontres. Quelles sont les institutions qui
acceptent de « s'essayer » à la médiation de
cet art singulier et exigeant? L'art numérique peut-il
s'institutionnaliser comme un art à part entière alors même
qu'il remet en question les dispositifs traditionnels de monstration
artistique ? Les institutions exposant les oeuvres d'art numérique
peuvent être distinguées en deux catégories : celle
des musées classiques d'art contemporain n'exposant l'art
numérique que de manière ponctuelle, et celle des rares
organisations consacrées exclusivement à l'art numérique.
Il semble d'ores et déjà évident que les logiques de
médiations culturelles, les discours énonciatifs et les attentes
ne puissent être les mêmes lorsque la création
numérique est exposée dans une organisation d'art
numérique et dans une institution dite
« traditionnelle ». Si la première véhicule,
en amont, une conception de l'art numérique par sa propre existence et
ses valeurs institutionnelles, la seconde doit construire un point de vue
esthétique et s'approprier un courant difficile à cerner. Dans un
article paru dans la revue « Transat vidéo », la
journaliste Anne-Marie Morice s'intéresse au défi que constitue
l'art numérique pour les institutions existantes. Selon elle, les
acteurs de l'art numérique et les médiateurs artistiques
traditionnels se remettent mutuellement en question. Si les artistes
numériques sont nombreux à se penser sur le mode contestataire et
avant-gardiste, et si leur identité esthétique implique souvent
une remise en cause du musée, les institutions elles-mêmes
remettent en question la dimension artistique des oeuvres interactives. La
plupart des institutions traditionnelles acceptent mal l'évolution
conceptuelle et interactive de l'art, « la disparition de l'objet
comme but ultime de la production artistique et [refusent de reconnaître]
l'information fluide, volatile [comme principale] matière de
l'art 19(*) ». Certaines remettent en cause leurs
propres dispositifs habituels, considérant ces derniers
inappropriés pour assurer la monstration d'oeuvres virtuelles et
interactives, et se « travestissent en lieux
alternatifs » pour recevoir et exposer les oeuvres20(*). Ainsi, selon ces
théoriciens, alors que d'une part l'esthétique académique,
incarnée notamment par les Ecoles des Beaux-Arts mais également
par d'autres institutions classiques, semble n'admettre que très
difficilement l'émergence des nouvelles technologies dans l'art, et que
d'autre part, l'esthétique numérique ne se satisfait pas, en
théorie, du dispositif muséal, de nombreuses expositions d'art
numérique ont lieu au sein de ces institutions, comme autant de
confrontations délicates et de « travestissements »
mutuels. Les musées et les artistes numériques acceptent, par
besoin de reconnaissance mutuelle, et certainement par défi, de
réconcilier leurs esthétiques théoriquement antagonistes.
Comme le soulignent Cécile Kerjan et Xavier Perrot dans un texte
concernant « Les Musées et l'art numérique en l'an
2000 », « Lorsque le Musée d'Art moderne de la
ville de Paris a entrouvert sa porte pour ZAC 99, la plupart des dissidents et
autres cyber-activistes « réfractaires » de la
scène parisienne s'y sont engouffrés, avec une avidité
légitime de reconnaissance »21(*).
.Analyse des différentes initiatives
institutionnelles
D'autres institutions prestigieuses ont accepté
d'accorder une place à l'art numérique telles que le MoMA
(Museum of Modern Art, New York), le SFMOMA (San Francisco Museum
of Modern Art), le Walker Art Center (Minneapolis). Les expositions d'art
numérique dans ces musées américains sont assez rares mais
très médiatisés, et accompagnées de discours des
conservateurs concernant l'importance de cet art émergeant. Citons en
exemple le conservateur du musée Walker Art Center pour qui
« l'art numérique ne peut pas rester plus longtemps
ignoré et doit être considéré comme une forme
artistique légitime »22(*). Il est très difficile de trouver des
informations précises sur les partis pris esthétiques et
scénographiques de ces expositions dans la mesure où,
malgré l'existence de sites Internet institutionnels, celles-ci n'ont
fait l'objet d'aucune archive ou trace écrite. Cependant, certains
théoriciens ont souligné les lacunes et plus
précisément le caractère souvent déceptif de ce
type d'exposition. Celles-ci offrent un discours très médiatique
et formel concernant l'émergence de l'art numérique mais
n'élaborent pas de discours esthétique au travers d'une recherche
scénographique. Selon Cécile Kerjan et Xavier Perrot,
« Ces effets d'annonce soulignent en creux leurs carences, et le
visiteur peut légitimement s'estimer déçu lorsqu'il se
retrouve en face d'un simple écran, avec une scénographie
apparentant la galerie d'art à un salon informatique ».
Ces musées semblent ainsi choisir de « montrer »
l'art numérique, au travers d'expositions ponctuelles et de discours
valorisant le mythe de la nouveauté, mais de n'y apporter aucun relief,
de ne l'éclairer d'aucun parti pris. De la même manière que
certaines écoles d'art académiques, ces institutions tiennent
compte de l'existence matérielle de l'art numérique mais semblent
négliger en réalité sa dimension esthétique et
philosophique.
Pourtant, certains musées, particulièrement en
France, ont donné lieu à des expositions marquantes, et ont
développé des partis pris intéressants sur le plan
scénographique et esthétique. On pense notamment à
l'exposition du Musée d'Art Moderne Electra, en 198323(*) et à celle du centre
Georges Pompidou nommée « Les
Immatériaux » en 1985. La première était
conçue par Franck Popper pour montrer de quelle manière les
sciences et les nouvelles technologies pouvaient libérer la
créativité, la sensibilité et finalement
« l'imaginaire artistique » tant du
créateur que du spectateur de l'oeuvre. La seconde était
organisée par Jean-François Lyotard et Thierry Chaput et
soulevait les problèmes philosophiques et esthétiques de la
relation de l'art, des nouvelles technologies et de la communication
post-moderniste. Ses organisateurs y exposaient, sur le même plan, les
produits technoscientifiques et les créations d'art numérique et
élaboraient ainsi une véritable réflexion concernant les
problématiques posées par l'art numérique. Ces deux
expositions semblent intéressantes dans la mesure où elles ont
enrichi, non seulement la forme artistique naissante, mais également son
parcours réflexif et introspectif. Cependant, il est très rare
que les musées traditionnels acceptent d'apporter leur pierre à
cette construction théorique, et l'art numérique peine à
s'affranchir de son caractère moderne et donc ponctuel. Une
conceptualisation plus globale de son champ esthétique et une
stabilisation, voire une banalisation de son existence disciplinaire semblent
constituer les perspectives souhaitables pour cet art qui n'est pour l'instant
qu'un objet événementiel. Singularité et
ponctualité apparaissent finalement, aux yeux des institutions, comme
les deux notions consubstantielles de l'art numérique, deux
caractéristiques fondamentales pour comprendre à la fois son
identité, et les difficultés de son
« institutionnalisation ». C'est ainsi que certains centres
d'art contemporains, notamment ceux entièrement consacrés aux
nouvelles technologies, se développent de manière sporadique en
tentant de s'approcher le plus possible de cet ordre de la ponctualité,
d'entretenir cet aspect éphémère de modernité
constamment renouvelée de l'art numérique. On pense notamment
à l'apparition de l'Antirom en Angleterre, un collectif de dix artistes
britanniques créé en 199424(*), du centre Ars Electronica
créé en Autriche en 198025(*), du Musée national des arts visuels de
Montévidéo en 199626(*). En France, on note principalement deux principaux
centres culturels qui se consacrent à la recherche et à la
création d'art numérique : le Métafort,
inauguré en 1998 comme lieu de recherche, de formation, de
création et de diffusion27(*), et le Centre International de Création
Vidéo Pierre Schaeffer à Hérimoncourt qui constitue
également depuis 1996 un acteur pionnier et très reconnu en
matière de création et de médiation d'art
numérique28(*). Ces
centres français et internationaux, assez peu nombreux et peu connus,
font de cette idée de ponctualité l'idée maîtresse
de leurs dispositifs d'exposition en donnant lieu à de nombreux
festivals et manifestations d'art numérique tout au long de
l'année.
.Conclusion intermédiaire : vers
une mise en lumière de l'objet en acte
L'étude de ces trois types d'institutionnalisations
bien distinctes, publiques, universitaires et culturelles, se
révèle très enrichissante pour définir l'art
numérique et les problématiques qui la gouvernent et il semble
important de s'attarder sur quelques concepts récurrents et structurants
avant de poursuivre la réflexion. Nous constatons, aussi bien sur le
plan historique qu'au travers de son exégèse théorique,
que l'oeuvre numérique est à la fois définie comme
proprement démocratique et pourtant intangible pour les publics. Elle a
la particularité de faire intervenir des acteurs à la fois
matériels et immatériels et de ne se définir qu'au moment
où elle est en acte, c'est-à-dire au moment où l'ensemble
de ces intervenants inter-agissent. Le spectateur, en tant qu'acteur physique
du dispositif et contemplateur « mental » de l'oeuvre
totale doit se diviser pour constituer, pour un temps, le coeur même de
l'oeuvre, au sens physique et conceptuel du terme. L'oeuvre numérique ne
prend vie et ne se définit réellement qu'au moment où
l'interaction entre le spectateur et l'oeuvre a lieu, qu'il s'agisse d'une
interaction conceptuelle, esthétique, expérimentale ou encore
ludique. Ainsi, l'artiste et le public--individuel mais également
institutionnel-- ne peuvent appréhender l'art numérique sans
contribuer, physiquement et moralement, à la réalisation
identitaire de ses oeuvres. Au travers de cette définition, se profile
bien la naissance d'une dimension proprement démocratique de l'oeuvre
d'art, par cette idée même de participation individuelle
nécessaire au tout que forme l'oeuvre. Or, ce dispositif
scénographique contribuant à une démocratisation
renouvelée de l'art semble n'être, pour l'instant, qu'un concept
abstrait dans la mesure où les différents publics ne parviennent
à se l'approprier comme tels. Si en effet les politiques publiques,
universitaires, et les institutions culturelles et artistiques prennent en
compte l'émergence des nouvelles technologies dans l'art, et en font
même parfois l'objet d'événements très
médiatisés, l'institutionnalisation de l'art numérique se
révèle relativement formelle et surtout très ponctuelle.
La singularité de cet art d'une part et la tendance de ses acteurs
à contester les dispositifs de médiation existants freinent toute
appropriation institutionnelle durable, et toute tentative de banalisation, ou
simplement de définition. Les institutions en question, et plus
particulièrement leurs médiateurs artistiques (portes paroles
d'institutions publiques, universitaires, instituteurs, conservateurs, ou
encore commissaires d'exposition) sont ainsi confrontés à une
injonction paradoxale : celle de démocratiser cet art naissant tout
en entretenant cet ordre éphémère et
événementiel propre à l'art numérique. Constatant
ainsi une distance importante entre les concepts gouvernant potentiellement
l'art numérique depuis sa naissance et son développement effectif
au sein des institutions, il nous semble essentiel de nous rapprocher de
l'objet étudié. Ainsi, après avoir étudié
les concepts et problématiques de l'art numérique d'une
manière indirecte, c'est-à-dire au travers du prisme des
théories et interprétations existantes, il semblait important de
mettre en lumière l'objet lui-même, au moment même où
il est créé, en se rapprochant de ses acteurs directs et
actuels.
3. Définitions de l'art numérique en
acte : confrontation des points de vue de trois artistes et
médiateurs sur leur travail et sur la création numérique
actuelle
La rencontre d'artistes, médiateurs
de l'art numérique, d'un public initié et agissant pour son
développement artistique et institutionnel est apparue comme
nécessaire pour dépassionner la polyphonie énonciative
définissant l'art numérique. A la suite d'entretiens individuels,
il s'agit ainsi de confronter les discours des artistes aux différentes
problématiques soulevées, à savoir les appropriations par
les artistes, par le public et par les institutions de ce lieu singulier et
éphémère. Les trois artistes qui ont accepté de
répondre à nos questions ont pour point commun
d'appréhender tous les trois l'art numérique au travers d'une
double approche : personnelle et institutionnelle. Ils diffèrent
cependant par le type d'institution auxquels ils appartiennent dans la mesure
où ils sont les porte-parole respectifs d'une école, d'un
musée et d'une institution spécialisée dans la
création numérique.
.Présentation des trois artistes
interrogés
Moïra Marguin réalise, à titre
privé, des oeuvres sur ordinateur grâce à des logiciels de
création en trois dimensions et est par ailleurs fondatrice et
directrice, depuis deux ans, du pôle numérique de l'Ecole des
Beaux-Arts de Paris : son point de vue est donc à la fois celui
d'une artiste, celui d'une enseignante d'art numérique, et enfin celui
de l'unique médiatrice du numérique aux Beaux-Arts de Paris (Cf.
Entretien avec Moïra Marguin en annexe p.XI).
Régis Cotentin réalise essentiellement,
en tant qu'artiste, des créations vidéo et est également,
à titre professionnel, commissaire d'exposition au Musée des
Beaux-Arts de Lille. Il s'est chargé de l'organisation et de la
scénographie de la première exposition d'art numérique au
Musée des Beaux-Arts de Lille, l'exposition « Volupté
numérique »29(*), et projette de développer ce courant, comme
une véritable discipline à part entière au sein de
l'institution. C'est donc en tant qu'artiste, mais également en tant que
scénographe et porte parole institutionnel de l'art numérique que
Régis Cotentin a accepté d'éclairer nos
problématiques (cf. Entretien avec Régis Cotentin en annexe
p.III).
Enfin, Daniel Cacouault est, à titre
personnel, artiste peintre et utilise les logiciels de peinture
numérique comme supports de brouillon. Sur le plan professionnel, il est
directeur artistique de la société de production
cinématographique DreamWorks et réalise également
les clips vidéo de musiciens tels que Gorillaz30(*). C'est ainsi, au travers de
son usage singulier de l'outil numérique pour la réalisation de
ses oeuvres plastiques, et au travers de son expérience professionnelle
que ce dernier a enrichi notre travail de réflexion (cf. Entretien avec
Daniel Cacouault en annexe p. XIX).
Comment ces trois artistes parviennent-ils à se
positionner et à tenir un parti pris cohérent au sein de cette
expression artistique qui se revendique d'une part marginale,
révolutionnaire et indéfinissable, et d'autre part comme un
mouvement créatif pluridisciplinaire, démystifié et
démocratisé ? En tant qu'artistes, porte-parole
institutionnels et acteurs engagés de l'art numérique,
comment perçoivent-ils les paradoxes et difficultés du
processus de création, de réception et de médiation des
oeuvres numériques ?
- Nous verrons dans un premier temps de quelle manière
les artistes perçoivent et nuancent le caractère
révolutionnaire de la création numérique en
réinscrivant cet art dans une esthétique globale.
- Dans un second temps, nous tenterons de comprendre de
quelle manière ces artistes et médiateurs conçoivent
la démocratisation de la réception
associée de manière récurrente à l'art
numérique.
- Enfin, nous étudierons leur conception des
différentes possibilités et difficultés de la
médiation de l'art numérique.
a) Remise en cause de l'idée de
« révolution » de la création
numérique
Au travers des entretiens, nous avons cherché
à savoir, dans un premier temps, ce qui avait amené les trois
artistes interrogés à choisir le numérique comme
médium d'expression artistique, et à comprendre ainsi la
perception qu'ils avaient de leur propre activité artistique
personnelle. Dans quelle mesure se sont-ils appropriés les discours
énonciatifs de l'art numérique, le définissant comme un
art « bouleversant » les règles techniques et
philosophiques de la création? Nous notons que les trois artistes
s'accordent pour réinscrire l'art numérique dans l'histoire de
l'art au travers des notions paradoxales de rupture et de continuité.
Plus précisément, il semble que le courant soit souvent
défini, d'une manière théorique ou institutionnelle, comme
une rupture esthétique flagrante tandis qu'il constitue, sur le plan de
la pratique artistique, le simple héritage des formes traditionnelles et
le prolongement de l'art contemporain.
.Une transformation du rapport à l'objet
artistique ?
D'une part en effet, l'art numérique est défini
par les artistes interrogés comme une forme transformant
considérablement les règles de la création. Moïra
Marguin affirme que le moment de la création, en art numérique,
est déjà gouverné par l'idée récente
d'interactivité et d'expérimentation interactive de l'oeuvre par
l'artiste :
« Ce qui est intéressant dans l'art
numérique, c'est l'aspect « nodal » (...), c'est ce
qui permet de connecter les événements les uns aux autres qui
vont engendrer des modifications et une interactivité interne propre au
logiciel. En 3D, par exemple, lorsque mon personnage avance, la couleur de son
vêtement peut changer». (Cf. Annexe p. XI)
L'artiste entre en dialogue avec son oeuvre,
expérimente ses couleurs, ses formes et ses concepts, en ayant la
possibilité d'effacer et de recommencer, et devient ainsi
« maître » de son oeuvre. On remarque que les trois
artistes évoquent cet aspect expérimental comme un relatif
bouleversement du rapport à la création dans la mesure où
l'oeuvre créée n'est qu'une forme ponctuelle et modifiable
à tout instant. L'artiste expérimente son oeuvre avec une sorte
d'insouciance et de ludisme. Moïra Marguin confie à ce
sujet :
« Ce qui m'a séduite, c'est d'être
maître du monde en un clin d'oeil (...) On a une liberté qui est
extraordinaire. On peut créer de la lumière négative sans
structure derrière pour soutenir le spot, des choses qui sont
impossibles dans la réalité. On est à l'extrême de
l'artifice et du paraître ». (Cf. Annexe p. XI)
Ces notions d'expérimentations interactives et
artificielles et de maîtrise presque ludique du processus de la
création permettent à celle-ci de se démocratiser d'une
manière considérable, dans la mesure où tout individu
s'intéressant au numérique peut adopter cette démarche
créative et devenir maître d'une oeuvre. Moïra Marguin
illustre cette notion de démocratisation de la création par la
formule anglaise « Do it yourself ». Daniel
Cacouault confirme et renforce cette idée de maîtrise ludique et
insouciante de la création numérique puisqu'il définit
celle-ci comme « la structure de l'enfance, de la lumière
de l'innocence ». Pour lui, les réelles mutations
apportées par l'art numérique dans la pratique artistique
résident dans cette notion d'expérimentation infinie de
l'oeuvre :
« C'est du ludique : on s'amuse parce que
c'est sans conséquence, on ne touche pas à la matière, on
n'est pas responsable parce qu'on peut faire tout ce qu'on veut (...)
L'ordinateur lui-même et sa logique peuvent dérégler en une
seconde l'ensemble de l'image ; tandis qu'avec une peinture il faut une
journée pour modifier un petit coin. C'est ça qui est
fantastique». (Cf. Annexe p.XIX)
Ainsi, l'art numérique semble, à plusieurs
égards, transformer la pratique artistique dans la mesure où il
permet l'apparition d'un travail créatif, expérimental et ludique
autour de procédés artificiels. Les deux artistes
évoqués utilisent d'ailleurs le même terme
d' « immatérialité » pour définir
l'aspect le plus marquant de l'art numérique.
. La « révolution du
numérique » : un argument
communicationnel ?
Or, les idées de « rupture » et de
« bouleversement » de la pratique artistique, très
présentes dans les discours concernant le courant, sont fortement
nuancées par les trois artistes interrogés. Ces derniers y voient
un argument communicationnel, une sorte d'étiquette permettant de rendre
cet art plus attrayant et d'en élargir la diffusion. Pour Régis
Cotentin, il existe « un principe de permanence dans
l'art », c'est-à-dire une linéarité
esthétique dans l'histoire de l'art qui rend obsolète toute
catégorisation schématique :
« Ca va être plus facile pour le
journaliste, pour la personne qui a un article ou un travail à
défendre (...) Ce sont des notions de facilités qui deviennent
des notions de genre (...) Il y a un certain romantisme dans l'idée de
rupture, de nouveauté. Les artistes adorent dire qu'ils ont rompu avec
ce qui était, qu'ils ont renié les anciens et qu'ils font du
nouveau (...) [l'art] est une sorte de langage qui se développe sans
arrêt, face auquel on est de plus en plus exigeant mais qui se
développe sans rupture réelle. » (cf. Entretien
avec Régis Cotentin en annexe p.III)
Pour lui, les pratiques artistiques comprises par
l'expression « art numérique » ne constituent pas
une révolution, mais des évolutions progressives et attendues de
la création. La démonstration de Régis Cotentin, car il
s'agit d'une véritable démonstration de la permanence de l'art,
part des pratiques artistiques les plus primitives, telles que les portraits du
Fagum, évoque la Renaissance et les évolutions des deux
siècles passés. Pour lui, l'histoire de l'art est une quête
perpétuelle, sans progrès ni rupture, du « trompe
l'oeil parfait» et d'une identification possible du spectateur.
L'art numérique s'inscrit tout à fait dans ce processus
historique dans la mesure où il « insère le
spectateur dans un univers trompeur, très proche du réel à
la fois visuel et sonore, dans lequel il peut vivre des sensations optiques et
physiques (...) On est dans un procédé de relation à
l'oeuvre, de sensation visuelle et physique qui s'enchaîne par rapport
à une histoire de l'art. Mais il n'y a pas de notion de
progrès » (cf. Entretien avec Régis Cotentin en
annexe p.III). Ainsi, si le médium utilisé
implique quelques changements sur le plan de la création, le courant
artistique en lui-même ne fait que prolonger une quête
esthétique, une démarche artistique traditionnelle et sans
surprise.
.Arts traditionnels et arts
numériques : les continuités
Daniel Cacouault confirme cette idée de marche
linéaire et cohérente de l'esthétique dans l'histoire de
l'art mais y apporte quelques nuances. Pour lui, l'art numérique
apparaît dans une certaine mesure comme une inversion des pratiques
artistiques traditionnelles. Cependant, en inversant précisément
les pratiques classiques, l'art numérique se réfère aux
pratiques passées. Comme nous l'avons vu, ce type de création
constitue pour lui la partie extérieure et immatérielle de l'art,
celle qui est ludique parce que « sans
conséquence ». Il utilise l'image très
significative des vêtements pour définir ce que représente
à ses yeux l'art numérique par rapport à l'art
traditionnel :
« Pour moi, c'est ma part professionnelle,
celle que je vends, dont je profite, et la peinture c'est la part intime. Je
n'y mets qu'une partie extérieure de moi, c'est la partie que je
communique, c'est comme les vêtements ». (Cf. Annexe
p.XIX)
On ne peut donc parler de
« bouleversement » pour deux pratiques artistiques qui sont
comme les deux facettes d'une même pièce. Daniel Cacouault
développe d'une manière très intéressante ce
rapport d'inversion entre la création numérique et la pratique
artistique traditionnelle en associant l'oeuvre numérique à
l'idée de pureté, de propreté, et l'oeuvre plastique
à l'idée de rature, d'épaisseur ou de
« pâté » :
« Si la peinture pousse à une
intériorisation, par la rature, la digression, l'impact de la
personnalité, le numérique pousse à une
extériorisation. (...) Avec le numérique on essaye de faire de la
matière avec de la lumière tandis qu'avant on essayait de faire
de la lumière avec de la matière ». (Cf. Annexe
p.XIX)
Ainsi, pour Daniel Cacouault, l'art numérique ne peut
être perçu comme une révolution dans la mesure où il
s'inscrit dans une quête perpétuelle et paradoxale
d'intériorisation et d'extériorisation par la
création : « Pour moi, il n'y a pas de
révolution, c'est dans la continuité de l'approfondissement de la
matière, son intériorité, son
extériorité».31(*)
Enfin, pour l'artiste Moïra Marguin, les rapports
d'héritage entre l'art numérique et l'art traditionnel sont plus
nuancés. Pour elle, l'apparition de l'oeuvre numérique ne peut
que rompre avec les pratiques classique dans la mesure où elle est, par
essence, totalement immatérielle et interactive :
« On est dans l'immatériel total. Voilà ce qui
bouleverse totalement l'art. C'est devenu un art complètement
démocratique et impalpable » (Cf. Annexe p. XI) Le lien
d'héritage entre la création numérique et la
création traditionnelle n'est pas évident et ce sont les artistes
eux-mêmes qui doivent construire ce lien. En effet, pour cette artiste,
l'art numérique est un art coupé de la réalité, un
art de l'artifice et du paraître qui ne peut représenter que des
lignes droites ou des ronds parfaits, sans aspérité ni
texture : « En peinture on va avoir de la couleur, de la
brillance, une odeur. Avec l'art numérique, on n'a plus d'odeur, on va
perdre le côté tactile». La reconstruction d'un rapport
au réel, au palpable et donc, quelque part, aux pratiques
traditionnelles de l'art, constitue ainsi une sorte de défi pour
l'artiste. L'exemple de la première oeuvre de Moïra Marguin
illustre tout à fait cette idée de reconstruction, par l'artiste,
d'une continuité entre l'art plastique et l'art numérique :
« J'ai commencé à travailler avec
l'outil numérique avec mon premier film « Histoire de
Crayons ». Au départ, ce sont des dessins d'enfants, c'est un
travail sur le mode d'expression des enfants. Et au moment où j'ai fait
ce film, y'avait un style 3D (...) Il y avait une recherche de la
réalité virtuelle. Il y avait encore trop peu d'artistes qui
avaient commencé à transposer une esthétique autre que
l'hyperréalisme. Donc j'ai pensé : « le propre du
logiciel c'est de faire des choses parfaites : un rond parfait, un cube
parfait. Mais il se trouve que la réalité même n'est pas
parfaite (...) Les dessins d'enfants sont très vivants et pour moi,
c'était le contre-pieds de ce qu'on pouvait faire avec un logiciel 3D.
Donc je me suis mise à transposer ces dessins d'enfants dans un logiciel
pour arriver à faire quelque chose de spontané avec un outil qui
au départ n'est absolument pas spontané. Mon idée de
départ c'était de régénérer de la
spontanéité». (Cf. Annexe p. XI)
Ainsi, pour Moïra Marguin, alors même que le
médium numérique devrait transformer remarquablement la pratique
artistique, il engendre un retour paradoxal au dessin et aux autres formes
artistiques traditionnelles.
On peut donc considérer qu'en théorie, l'art
numérique apparaît comme une transformation du processus
créatif dans la mesure où il participe à l'introduction
dans le domaine de l'art des notions d'expérimentation infinie,
d'immatérialité et de perfection artificielle de la
représentation. Cependant, ces idées de transformation et de
rupture de la pratique artistique se révèlent assez formelles et
réductrices dans la mesure où les artistes, dans la pratique,
réinscrivent naturellement le courant auquel ils se sentent appartenir
dans une marche globale de l'esthétique dans l'histoire. Ces rencontres
et entretiens avec trois artistes nous ont ainsi permis de mesurer
l'écart entre les discours concernant l'art numérique et son
exercice pratique : si les discours extérieurs sur ce courant
artistique, entretenus par les médias et institutions culturelles, font
apparaître celui-ci comme un courant explicitement marginal et
contestataire, les acteurs de celui-ci l'utilisent comme un simple mode
d'expression artistique, non comme un message de contestation et y voient
souvent une évolution naturelle et attendue de l'art contemporain.
b) Un art démocratique ?
Parallèlement à ces interrogations sur l'aspect
révolutionnaire de la création numérique, se dégage
des entretiens une remise en question de l'idée de
démocratisation impliquée par l'art numérique. Il se
développe en effet un discours théorique sur la réception
valorisant l'aspect démocratique de l'art numérique, et de
manière plus générale et plus ancienne, de l'art
contemporain. En effet, les expérimentations de l'art moderne,
inaugurées notamment par Marcel Duchamp, revendiquent une
libération générale de la pratique de l'art des
contraintes classiques de représentation. La pensée
post-moderniste a formulé des caractéristiques inhérentes
à l'art contemporain, telles que celle d'une relation horizontale et
interactive entre l'oeuvre d'art et le public. L'ère contemporaine est
ainsi définie comme proprement démocratique dans la mesure
où elle vise une désacralisation de l'oeuvre et une mise en
relation interactive et parfois ludique à l'oeuvre d'art. L'art
numérique confère à la notion de démocratisation de
l'art contemporain une dimension particulièrement significative dans la
mesure où il implique une relation non seulement interactive entre
l'oeuvre et le public, mais également la possibilité d'une
participation individuelle à la réalisation et à la
définition de l'oeuvre, qu'il s'agisse d'une participation physique ou
interprétative. Ainsi, le fait que le spectateur puisse
reconnaître son action individuelle et collective sur l'oeuvre en acte
semble constituer une illustration tout à fait symbolique et
éloquente à l'idée de démocratie.
Or, comment parler de démocratisation et de grand
public pour un art qui d'une part ne parvient pas à s'installer de
manière durable dans les institutions, et qui d'autre part revendique un
aspect conceptuel, parfois difficile à saisir pour le public ? Nous
avons cherché à savoir, au travers des entretiens, quelle
était la prégnance de cet aspect démocratique dans la
conception des artistes et acteurs institutionnels. Le mythe d'un art
démocratisé est-il, aux yeux de ces derniers, vérifiable
en pratique ?
.Le potentiel de
« séduction » de l'art
numérique
Une fois de plus, cette question d'un art démocratique
ne paraît aller de soi pour aucun des trois artistes interrogés et
constitue l'objet de questionnements définitionnels qui se
révèlent essentiels. Il semble évident, pour les trois
artistes, que l'art numérique possède un potentiel
démocratisant qui réside d'une part dans la
désacralisation de l'oeuvre d'art et, d'autre part, dans l'implication
individuelle du spectateur et son rapport interactif avec l'oeuvre qui lui
permet de se reconnaître, physiquement ou mentalement, dans celle-ci. Or,
on note dans les trois discours une certaine difficulté à
imaginer la perspective réelle d'une démocratisation pour un art
aussi conceptuel et difficile à cerner. Pour Moïra Marguin, le
potentiel démocratique de l'art numérique réside aussi
bien dans les possibilités de diffusion de celui-ci que dans ses
possibilités de réception par le public. D'une part, les
nouvelles possibilités de diffusion offertes par l'art numérique
démystifient l'oeuvre d'art et son public en affranchissant ces derniers
du cadre conventionnel du musée. Ces modalités de diffusion
étendent le public d'une manière considérable dans la
mesure où elles attirent les initiés à l'art contemporain,
mais permettent également de toucher des individus qui ne
fréquentent pas les musées, ou qui n'ont pas
nécessairement développé d'intérêt culturel
ou artistique jusqu'alors :
« L'oeuvre numérique pour moi est
largement démocratisée par Internet (...) Mais je pense que l'art
sera moins dans les musées que sur les réseaux. Les gens qui
seront touchés par l'art numérique seront d'abord touchés
via Internet» (Cf. Annexe p. XI)
Par ailleurs, sur le plan esthétique, Moïra
Marguin souligne le pouvoir démocratisant, qu'il faut comprendre cette
fois-ci comme convainquant en soi ou séduisant pour un large public, de
ce courant artistique. Ce potentiel de « séduction »
de l'art numérique, réside pour elle dans l'aspect tactile,
ludique des oeuvres, et précisément dans cette relation de
reconnaissance interactive, d'appartenance mutuelle, s'établissant entre
le spectateur et l'oeuvre :
« Je pense que l'interactivité en
numérique c'est quelque chose qui plaît, c'est très
attractif de pouvoir participer à l'oeuvre. On se sent faire partie de
l'oeuvre c'est très convivial. Ca amène les gens à la
créativité donc c'est forcément positif »
(Cf. Annexe p. XI). Régis Cotentin développe
également cette idée d'ouverture de l'oeuvre aux spectateurs mais
y ajoute une notion plus large de générosité des oeuvres
d'art numérique. Pour lui, « les disciplines qui font
intervenir du numérique sont des disciplines généreuses et
ouvertes, au sens où elles font souvent intervenir différents
arts, et au sens où elles vont à la rencontre du public, par leur
dispositif et par leur discours esthétique en quelque sorte»
(cf. annexe p.III)
Ce courant ouvre aussi bien la pratique artistique que le
discours esthétique au sens où il mêle les disciplines et
ne s'adresse pas à un public prédéfini ou initié.
Enfin, Daniel Cacouault souligne également les éléments
expliquant le potentiel démocratisant de l'art numérique.
L'artiste élabore une esthétique de la réception au
travers d'une typologie sensorielle. Pour lui, la démocratisation ne
peut s'élaborer que sur un vécu sensitif, sur des sensations
communes. Ainsi, un courant artistique ne peut se démocratiser que
dès lors qu'il évoque des sensations communes aux spectateurs :
« Il y a six sens : les sens
inférieurs et les sens supérieurs. Les sens inférieurs
sont le toucher, le goût et l'odorat ; les sens supérieurs
sont l'ouïe, la vue et l'intellect. Les gens qui ne sont pas
éduqués, pas cultivés auront toujours un attrait plus
spontané pour les choses qu'ils peuvent toucher, sentir, et voir, pas
les choses qu'ils peuvent imaginer. Le grand public sera donc attiré par
l'aspect multi-sensoriel des oeuvres numériques » (Cf.
Annexe p.XIX)
Ainsi, il semble que les trois artistes s'accordent pour voir
en l'art numérique un art ouvert, tourné vers un public large,
particulièrement par son aspect ludique, interactif et
expérimental.
.La tendance hermétique d'un art
conceptuel
Or, comme nous l'avons vu, l'art numérique a pour
particularité de mêler l'expérimentation multi-sensorielle
du publique à un versant interprétatif, souvent impalpable et
éphémère. Par ailleurs, la dimension artistique des
oeuvres réside souvent moins dans l'aspect expérimental de
l'oeuvre que dans son aspect interprétatif. De même que pour
nombreux courants de l'art moderne, les oeuvres numériques font primer
le concept sur l'aspect matériel de l'oeuvre et ne peuvent être
comprises par le spectateur comme des oeuvres d'art qu'après une
certaine interprétation, une intellectualisation. Ce dédoublement
de l'oeuvre est clairement évoqué par les trois artistes comme
l'élément central de la difficulté de la réception
et de la médiation de l'art numérique. Ne dit-on pas, en effet,
que l'art moderne a signé la fin de l'idée de beauté
universelle en art ? Pour Daniel Cacouault, si l'art numérique
semble avoir un potentiel démocratisant, en ce qu'il implique une
concordance de sensations individuelles, il se révèle très
vite peu séduisant pour le public non initié dans la mesure
où il implique également et surtout un effort
d'interprétation et de conceptualisation qui ne saurait être
collectif:
« Le grand public sera donc attiré par
l'aspect multi-sensoriel des oeuvres numériques, mais pour le reste
c'est de l'art abstrait, c'est un art sans sujet, dont il faut imaginer le
thème (...) l'art numérique restera communautaire, ça
restera très élitiste. Il y a un potentiel du numérique
à la démocratisation mais l'oeuvre d'art numérique ne peut
pas être vraiment démocratique puisqu'elle reste l'expression
d'une conception du monde sur laquelle tout le monde ne peut pas
forcément se retrouver. Pour qu'une oeuvre soit démocratique, il
faut qu'elle réussisse à unifier, à connecter les
spectateurs autour d'une conception, autour d'un ego d'artiste (...) C'est de
l'intime, c'est tout sauf voluptueux. C'est très subtil, c'est du
parfum. ». (Cf. Annexe p.XIX)
Ainsi, pour cet artiste, la perspective du
développement d'un art démocratique au travers de l'art
numérique ne peut être que déceptive pour le public. En
effet, cette idée d'un art démocratique peut se créer au
travers d'une certaine coïncidence des sensations du public et autour du
simple versant interactif et ludique de certaines oeuvres, qui ne saurait
être considéré comme artistique. Cependant, un courant dont
la dimension artistique réside toute entière dans son aspect
conceptuel, c'est-à-dire s |