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L'affichage publicitaire interactif - Un meilleur moyen d'attirer le consommateur ?

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par Nathalie Clermont
Institut des Hautes Etudes des Communications Sociales - Licence en Communication Appliquée - option Publicité 2007
  

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3.2. Aspect sensoriel

Ce type d'affiche propose au consommateur de « tester le produit » en utilisant ses sens. L'arôme d'un café, l'odeur de chips ou encore un parfum peut être diffusé par l'affiche soit par une programmation, soit par la pression d'un bouton par le consommateur (JCDecaux UK, 10.07.2007). Certaines affiches émettent des sons et de la musique. L'exemple montre une publicité pour quelques titres exclusivement disponibles sur le site Internet de Pepsi : l'annonceur donne la possibilité d'écouter la musique en branchant ses écouteurs dans l'affiche.

En Angleterre, l'opérateur de téléphonie mobile O2 a mené une campagne interactive en abribus où les passants avaient la possibilité d'écouter quatre morceaux de musique différents en appuyant sur des boutons.

 
 

Tous les cas que nous venons d'évoquer présentent un caractère volontaire de la part du consommateur d'écouter les titres ou de respirer l'odeur contenus par l'affiche. Nous nous souviendrons qu'en automne 2006, certains éléments de mobilier urbain JCDecaux émettaient des cris de singes pour la campagne d'Eurostar « Mieux vaut partir avant ». Ce qui avait pour objectif manifeste de surprendre les passants.

Tant pour les effets sonores que pour les effets olfactifs, l'environnement urbain peut constituer un inconvénient à la sollicitation des organes sensoriels des individus. Si un égoût non loin produit des relents qui se mêlent au parfum diffusé, cela ne jouera certainement pas en la faveur du produit. De même, la portée de l'action interactive peut être diminuée si elle se déroule non loin du trafic automobile. Enfin, nous pourrions difficilement imaginer une ville où toutes les affiches diffusent odeurs et sons. Le consommateur serait fort perturbé par la cacophonie ambiante.

3.3. Demonstration/Sampling

Lors du lancement européen de la Xbox 360, « les passants pouvaient tester la nouvelle console de jeu dans certains abribus parisiens »

(LARROQUE, 04.02.2006). Les affiches
comportaient un écran plat et une manette

Wifi. Avec le développement des nouvelles
technologies liées au Wifi et à Internet, ce type

d'action pourrait avoir une plus grande envergure. Albert Asseraf, directeur stratégique et marketing de JCDecaux France, imagine, dans le cadre du lancement de la Xbox, « de faire jouer les gens entre eux, entre Paris et Shangaï, entre Paris et New York en intéractivité immédiate » (ASSERAF, cité par LARROQUE, 04.02.2007). Ce type d'opération consiste à donner un aperçu du produit promu. Le consommateur peut ainsi tester le produit avant de prendre sa décision.

3.4. Interaction avec l'affiche

De nouvelles techniques ont été développées pour permettre au consommateur de réagir instantanément avec le support. Nous avons constaté deux formes d'interactivités possibles : celle-ci est prévue soit directement entre le support et le consommateur, soit indirectement pour répondre à un sondage ou jouer à un concours via l'envoi d'un SMS à l'affiche. À nouveau, ce procédé permet d'inviter l'individu à participer à la campagne. Les premiers exemples

illustrent des sondages. Le premier
« opiniator » a été mené afin de promouvoir la sortie du film « Alien vs. Predator » : un abribus proposait aux personnes de répondre à une petite enquête (quel est leur héros

préféré ?). Pour y répondre, la personne
devait pousser sur le bouton de son choix

(JCDecaux UK, 10.07.2007). Le second montre une étude plus sérieuse conduite par la BBC. Il s'agissait d'une série d'images ambiguës auxquelles les passants étaient invités à émettre leur sentiment sur la situation représentée en envoyant un SMS à l'affiche. Les résultats s'affichaient en temps réel. Bien sûr, rien n'empêche d'obtenir des résultats tronqués au bout du compte. Cependant, l'objectif était d'inciter les gens à donner leur avis.

Notons également que la première affiche lançant un jeu-concours sous forme d'un flipper virtuel par SMS a été lancée en Belgique par Ford en juillet 2004 (Tendances, 22.07.2004). « Chaque SMS permet de jouer pour gagner une voiture et chaque envoi entraîne aussitôt l'affichage d'un message sur le panneau et des animations lumineuses en fonction du résultat » (VIVIER, 30.07.2004).

D'autres « affiches », par contre, suscitent la curiosité du consommateur car elles sont complètement atypiques. Cette publicité chinoise, par exemple, invite les passants à s'entraîner sur un punching ball. Il s'agit effectivement d'une publicité pour une boisson qui promeut le sport pour tous. Le slogan indique, en effet, « Allez, viens t'entraîner ! » (PLAT, 27.04.2007).

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