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Mise au point d'un système de gestion des panneaux publicitaires

( Télécharger le fichier original )
par Joe NTAMBWE
UPL - Graduat 2011
  

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CONCLUSION

Nous voici au terme de notre travail. Ce présent n'a pas seulement comme but poursuivi la conception et réalisation d'une base de données, mais aussi le développement des quelques matières informatique pour l'édification de tout lecteur.

Notre travail a porté sur la mise au point d'un système informatique de gestion des panneaux publicitaires, plus particulièrement le cas de l'entreprise Publi-inter.

Partant de difficultés que connait l'Entreprise dans la gestion, nous avons voulu proposer une application qui pourra faire face à cela. Et pour y parvenir, nous avons utilisé la méthode agile que propose le langage de modélisation UML et différentes techniques.

De ce qui suit, la méthode agile a été utilisée comme démarche pour la réalisation de ce travail et s'est servie de la technique documentaire et la technique d'interview pour la récolte de données.

L'analyse de l'existant nous a permis de débouché à quelques critiques et à une proposition de solution. Partant de la solution retenu, nous sommes passés à la conception de notre nouveau système au moyen de formalismes fournis par UML. Cette modélisation nous a conduit à la conception d'une application en utilisation le SGBDR ACCESS et le langage de programmation Visual Basic.

Cette application permettra enfin de parer aux difficultés que rencontre Publi-Inter. Nous croyons que ce travail est une réponse aux difficultés posées concernant la gestion, Vu les résultats que cette application présente : le bon suivi de la gestion, la recherche des informations dans un temps court, ainsi qu'une bonne sauvegarde des informations.

Toutefois les remarques et suggestions portant sur cette oeuvre nous seront les bienvenues

BIBLIOGRAPHIE

I. OUVRAGES

Pascal ROQUES, UML 2 modéliser une application web, 4e édition Eyrolles Paris

II. NOTE DE COURS

- Serge MUKANYA, cours de bureautique, G1 informatique, inédit, 2009-2010

- LUBAMBA K., cours de méthodologie de recherche scientifique, G2 informatique, inédit, 2010-2011

- Laurent Andibert, cours UML 2.0.inédit, 2006

III. AUTRES

www.wikipedia.org

Jargon informatique

46

Table des matières

INTRODUCTION GENERALE 1

1. Présentation du sujet 1

2. Choix et intérêt du sujet 2

3. Problématique 2

4. Hypothèse 3

5. Délimitation du sujet 4

a. Dans l'espace 4

b. Dans le temps 4

6. Méthode et techniques 5

a. Méthode 5

b. Techniques 5

7. Plan sommaire 6

CHAP I : ETUDE PREALABLE 7

I.1. Introduction 7

I.2.1. Mission 7

I.2.2. Situation géographique 7

I.2.3. Aperçu historique 8

I.2.4. Objectifs de l'entreprise Publi-Inter 8

I.2.5. Structure fonctionnelle 8

I.3. Analyse du métier 10

I.3.1. Description textuelle du métier 10

I.3.2. Diagramme de contexte 11

I.3.3. Diagramme de cas d'utilisation métier 11

I.3.4. diagramme d'activité 13

I.3.5. Description des documents métiers 15

I.5. Diagnostic 16

a. Points forts 16

b. Points faibles 16

I.6. Propositions des solutions 17

CHAP II : ANALYSE ET CONCEPTION DUB SYSTEME INFORMATIQUE 18

II.1. Expressions des besoins 18

II.2. Délimitation du périmètre 19

II.3. Diagramme de cas d'utilisation système 19

II.3.2. les cas d'utilisation système 19

II.4. Description textuelle des cas d'utilisation 20

A. a. Nom cas : enregistrer panneau 21

Diagramme de séquence « enregistrer panneau » 22

B. a. nom cas : Etablir contrat 22

Diagramme de séquence « Etablir contrat » 23

C. a. nom cas : Etablir facture 23

Diagramme de séquence « Etablir facture » 25

D. a. nom cas : Valider contrat 25

Diagramme de « séquence valider contrat » 26

E. a. nom cas : s'authentifier 26

Diagramme de séquence s'authentifier 27

F. a. nom cas : gérer comptes utilisateurs 27

Diagramme de séquence « Gérer comptes utilisateurs » 28

II.6. Diagramme de classes 28

II.6.3. Diagramme de classes participantes 30

II.7. Passage au Modèle Logique de Données 34

CHAP III : IMPLEMENTATION DU NOUVEAU SYSTEME 35

III.1. Choix du langage 35

III.2. Choix du SGBD 36

III.3. Atelier de Génie Logiciel 36

III.4. Architecture matérielle 36

III.4. Présentation des interfaces & code 38

CONCLUSION 43

BIBLIOGRAPHIE 44

Table des matières 45

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