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Et la bande dessinée rencontra l'ordinateur: enjeux des oeuvres numériques de bande dessinée sur la création artistique

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par Laurène STREIFF
Université d'Avignon et des Pays de Vaucluse - Maà®trise des sciences et des techniques information- communication concepteur multimédia 2001
  

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Université d'Avignon et des Pays de Vaucluse

Laurène STREIFF

ET LA BANDE DESSINÉE

RENCONTRA L'ORDINATEUR

ENJEUX DES OEUVRES NUMERIQUES DE BANDE

DESSINÉE SUR LA CRÉATION ARTISTIQUE

Mémoire de Maîtrise

septembre 2001

Directeur de Mémoire : Pierre-Louis SUET

REMERCIEMENTS

Remerciements à Jean-François Bergeron, André-Philippe Côté, Demian5, Edouard
Lussan, Scott McCloud, Sirkowski, Sébastien Trahan, Vicks, ainsi qu'aux équipes
d'Alphanim et de ToutPourPlaire multimédia pour leurs créations qui sont la base de
travail de cette étude.

Remerciements à Michel Patin, Jean-François Ferraille et Louis-Vladimir, pour le temps qu'ils m'ont consacré afin de me faire partager leurs connaissances sur le «neuvième art ».

Merci à Pierre-Louis Suet pour ses conseils et son soutien.

REMARQUES PREALABLES

Pour faciliter la lecture de ce travail en évitant des notes de bas de page trop nombreuses, les références bibliographiques sont présentées, dans le corps du texte, sous la forme suivante :

[AUTEUR, ANNEE, p. X]

Cette annotation renvoie à la page X de l'ouvrage de AUTEUR paru en ANNEE. La référence se retrouve de façon complète dans la bibliographie commentée, proposée en pages 69 à 74.

Certains mots sont suivis d'un astérisque (*). Ce symbole indique que le terme est définit dans le lexique, présent en fin de document (pages 97 à 103). L'indication n'est effectuée que lors de la première apparition du mot dans le texte.

SOMMAIRE

INTRODUCTION..................................................................................................................... 6

1. HISTOIRE ET DEFINITION DE LA BANDE DESSINEE ........................................................... 9

1.1. HISTORIQUE................................................................................................................. 9 1.1.1. Naissance et l'évolution des histoires en images ................................................ 9 1.1.2. Histoire des bandes dessinées en francophonie ................................................12 1.2. (TENTATIVE DE) DEFINITION..................................................................................... 18 1.2.1. Comment définir la BD ? ...................................................................................18 1.2.2. Zoom sur quelques codes................................................................................... 19 1.2.2.1. Trait et couleur............................................................................................19 1.2.2.2. Supports et espace ...................................................................................... 20 1.2.3. Bande dessinée : neuvième art et langage ........................................................ 21

2. METHODOLOGIE ............................................................................................................. 24

2.1. JUSTIFICATION DU CORPUS ........................................................................................ 24

2.1.1. Etat des lieux ..................................................................................................... 24 2.1.2. Processus de choix des éléments du corpus ...................................................... 27

2.2. METHODE D'ANALYSE : ENTRE SEMIOTIQUE ET RECHERCHES SUR L'INTERACTIVITE 29

3. CREATEURS ET OUTILS ................................................................................................... 34

3.1. QUI CREE LES E-BD ? ................................................................................................ 34 3.1.1. BD sur support numérique : un projet dénigré par les éditeurs ....................... 34 3.1.2. De la BD au jeu vidéo...n'y aurait-t-il qu'un pas ? .......................................... 35 3.1.3. Auteurs d'e-BD : scénaristes, dessinateurs, concepteurs multimédias............. 36

3.2. AVEC QUELS OUTILS ? ............................................................................................... 37 3.2.1. Au carrefour de la méthode traditionnelle et de la méthode logicielle............. 38 3.2.2. Logiciels ............................................................................................................ 38 3.2.3. Outils de communication Internet ..................................................................... 39

4. UNE MORPHOLOGIE ENRICHIE ....................................................................................... 41

4.1. DESSIN, COULEURS ET 3D ......................................................................................... 41 4.1.1. Flash : un style graphique ? .............................................................................. 41 4.1.2. Images 3D.......................................................................................................... 42 4.1.3. Deux écoles de l'image numérique.................................................................... 42

4.2. TEXTE / SON.............................................................................................................. 44 4.2.1. Eternelle bulle ................................................................................................... 44 4.2.2. Sonorisation : bruitage et musique.................................................................... 44

4.3. IMAGE FIXE / IMAGE ANIMEE..................................................................................... 45

4.4. UNE INNOVATION DANS LES UNITES MORPHOLOGIQUES ? ......................................... 46

5. SYNTAXE : POUR UNE LIBERATION DE L'ESPACE........................................................... 49

5.1. DE L'ESPACE ............................................................................................................. 49 5.2. UE ET HYPERCADRE : PREMIERS ESPACES A DEFINIR................................................. 49 5.2. MISE EN PAGE............................................................................................................ 51 5.3. COMPOSITION............................................................................................................ 51 5.4. LA GESTION DE L'AFFICHAGE : NOUVEAU PRINCIPE DE MISE EN LECTURE ................. 53

6. DU SCENARIO AU SCENARIO D'INTERACTION ................................................................ 56

6.1. TYPOLOGIE DES FORMES DE SCENARIO DES E -BD...................................................... 56 6.1.2. E-BD à scénario linéaire................................................................................... 56 6.1.2. E-BD à scénario extensif ................................................................................... 57 6.1.3. E-BD à scénario génératif................................................................................. 58 6.1.4. E-BD à scénario ouvert ..................................................................................... 59

6.2. DE L'INTERACTIVITE POUR UNE NOUVELLE COMMUNICATION................................... 60

6.2.1. L'art performance : nouvelle figure de l'oeuvre et de l'artiste.......................... 61 6.2.2. Interactivité de structure : pour un art de re-production.................................. 62 6.2.3. Interactivité de création : pour un art participatif............................................ 64 6.3. ENSEIGNEMENTS ....................................................................................................... 66

CONCLUSION.................................................................................................................. 67 BIBLIOGRAPHIE COMMENTEE ................................................................................ 69 TABLEDES ANNEXES................................................................................................... 75 ANNEXES.......................................................................................................................... 76 LEXIQUE........................................................................................................................... 97 TABLE DES SIGLES .....................................................................................................104 LISTE DES TABLEAUX ...............................................................................................105

Et la bande dessinée rencontra l'ordinateur Mémoire de maîtrise I Septembre 2001

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Et la bande dessinée rencontra l'ordinateur Mémoire de maîtrise I Septembre 2001

INTRODUCTION

Bande dessinée et ordinateur...

D'un côté, un mode d'expression servant des fins aussi diverses que la communication d'entreprise, la propagande politique, la publicité commerciale ; mais avant tout un art. Né tardivement, comme le cinéma, du fait des progrès technologiques, il n'en est pas moins ancré dans l'évolution d'une tradition graphique et littéraire ancestrale. La bande dessinée a (un peu plus de) cent ans. Si sa consécration officielle ne fut pas immédiate, la BD est bel et bien aujourd'hui le neuvième art.

De l'autre, une machine de calcul et de lecture d'instructions apparu en 1948 lorsque la société IBM créé le SSEC (Selective Sequence Electronic Calculator). Les perfectionnements de cet objet technologique ont été incessants, jusqu'à le faire devenir un outil multifonctionnel qui a pénétré et régi les mondes de très nombreux domaines.

D'un côté, des images, constituées de dessins figuratifs, et des bulles*, emplies de texte, deux éléments qui se combinent pour transmettre une histoire, un récit fictionnel.

De l'autre, des bits*, unités élémentaires du langage informatique qui ont deux valeurs possibles : 0 ou 1 (représentation communément adoptée), on ou off, rien ou tout, noir ou blanc, non ou oui.

Au centre, une symbiose : des bandes dessinées en binaire. Neuvième art et ordinateur se sont rencontrés. L'histoire ne précise pas les détails, mais le présent témoigne de la véracité de cette information : des BD par, pour, sur ordinateur existent. Des artistes (auteurs ? créateurs ?) ont investi le support numérique. Sur les pistes de CD-ROM ou en publications virtuelles mises en ligne sur le réseau Internet, ils nous présentent leurs réalisations. Pour des raisons de confort de lecture, nous appellerons désormais les bandes dessinées sur support numérique des e-BD, le préfixe « e » étant utilisé pour « électronique », de la même manière, et avec la même signification que dans l'anglicisme e-mail (electronic mail ou courrier, messagerie électronique).

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Le phénomène e-BD suscite notre intérêt. En effet, les histoires en bande dessinée se sont quelquefois déplacées du papier à la bobine de film, donc à l'écran, écran de télévision ou de cinéma. Cependant, ce déplacement a immanquablement impliqué une mutation vers d'autres modes de représentation, relevant des spécificités de diffusion propres au support -médium* choisi. Film et dessin animé* sont les avatars de la BD sur les écrans des salles noires ou des salons, la continuité de l'image animée et sonore faisant place à la discontinuité des dessins immobiles mis en cases. Mais pour la première fois, le support informatique et l'affichage sur écran d'ordinateur permet à la bande dessinée de rester un art du « lu » pour ne pas se substituer à des arts du « regardé ».

Il semble bien pourtant y avoir, de la BD à la e -BD, adaptation, transformation, ne cessait-ce que dans le mode de production.

Nous nous proposons de pointer ces transformations, de connaître leurs lieux et leurs conséquences sur la création BD, à l'aide d'un corpus représentatif des diverses formes de e-BD repérables sur support numérique.

La bande dessinée par ordinateur constitue-elle une évolution dans l'art de la bande dessinée

Les e-BD sélectionnées permettront de donner les réponses majeures à cette problématique, par l'intermédiaire d'une grille d'analyse élaborée pour les besoins de l'étude. Cet outil nous permettra de caractériser et de mettre en avant les éléments constitutifs des e -BD, afin de les confronter avec ceux de la BD.

Notre hypothèse de travail repose sur l'idée que les e-BD sont des formes de BD non seulement différentes mais nouvelles. Nous chercherons alors à savoir où se situe la nouveauté et de quoi elle relève.

Nous présenterons dans un premier temps un historique de la bande dessinée, pour connaître son ancrage dans une tradition d'histoire en images et s'imprégner de la culture artistique dont il est question ici. Cette section d'histoire de l'art sera complétée d'une phase de définition et de caractérisation de la bande dessinée, telle que nous pouvons la lire sur support papier.

Ces premiers éléments posés, nous détaillerons et argumenterons la méthodologie mise en oeuvre au sein de ce travail.

Et la bande dessinée rencontra l'ordinateur Mémoire de maîtrise I Septembre 2001

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Nous entrerons ensuite véritablement dans les phases d'analyse et de caractérisation des e -BD. Les quatre aspects majeurs constituants d'une telle création seront interrogés et analysés afin de les définir, ou non, comme les lieux de la transformation. Les auteurs et leur rencontre avec l'ordinateur, la morphologie, la syntaxe, enfin la mise en oeuvre de l'interactivité seront les thématiques successivement évoquées. Chaque phase tour à tour apportera des éléments de réponse à nos interrogations pour finalement poser les e-BD comme des expériences d'enrichissement et de renouvellement de la forme BD.

Et la bande dessinée rencontra l'ordinateur Mémoire de maîtrise I Septembre 2001

1. HISTOIRE ET DEFINITION DE LA BANDE DESSINEE

1.1. HISTORIQUE

« -40.000 avant Jésus Christ : les hommes laissent l'empreinte de leurs mains sur les parois des grottes. C'est la première marque, le portrait de l'Homo Faber par l'Homo sapiens. C'est à partir de ces premières traces mystérieuses que l'on peut commencer à raconter l'histoire des histoires en images »

Gérard Blanchard [BLANCHARD, 1974, p.7]

Il est souvent facile de vouloir restreindre la BD aux histoires en images* de style américain, nées à la fin du 19ème siècle dans les journaux. Cependant, il est possible d'adopter, comme le propose Gérard Blanchard [BLANCHARD, 1974], un point de vue plus vaste, une définition plus littérale permettant de comprendre les ornements des vases grecs, le bois Protat, certaines images d'Epinal jusqu'aux albums humoristiques de Binet.

1.1.1. Naissance et l'évolution des histoires en images

(1) (2)

Depuis toujours l'homme sait suivre la trace
d'un animal ou d'un ennemi. Cette trace est le
prolongement d'une présence dans l'absence.

Suivre la trace, c'est se raconter une histoire,
celle de l'être suivit.

(3) (4)

Puis les hommes laissèrent trace, sur les parois des grottes paléolithiques, ils utilisèrent l'image

comme empreinte de leur passage. Nous

pouvons y déceler deux types de signes. Les uns sont concrets, dessins décrivant les faits,
les gestes, les choses ; les autres sont abstraits,
ils semblent nous entraîner vers une relation aux
paroles, aux pensées, aux sentiments.

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(1), (3) et (4) : grotte du Pech-Merle (Lot) ; (2) : grotte de Lascaux

Et la bande dessinée rencontra l'ordinateur Mémoire de maîtrise I Septembre 2001

(5)

Si le langage graphique s'est orienté vers
deux directions, le dessin pur et le signe, ces
systèmes différents de notation se sont aussi
rejoints et superposés, même après
l'invention de l'alphabet.

(6)

(7) (8)

Signes abstraits de l'écriture et dessins concrets se
mêlent, les premiers expliquant les seconds aux yeux
des initiés tant sur les vases grecs où sont nommés
les héros et les dieux représentés, que dans
l'iconographie chrétienne.

L'architecture du christianisme ou ses
documents saints utilisent d'abord le texte
pour commenter les scènes dessinées.
Ensuite, les inscriptions textuelles des
images médiévales sont directement liées
aux personnages, sous forme de
phylactères* déroulés tenus dans les mains
des personnages, ou flottant au dessus de
leurs visages.

Au 13ème siècle, le papier, ramené d'Orient par les
Croisés captifs, remplace le parchemin. La naissance
de la gravure sur bois et l'impression préfigurent une
nouvelle ère de diffusion qui restera cependant
longtemps interne au clergé. Les incunables
xylographiques, assemblés en cahiers (premiers
comic books* ?), étaient destinés aux clercs pauvres
et se transmettaient d'abbayes en abbayes.

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L'iconographie dure bien au delà de l'invention de Gutenberg (1439), qui perpétue d'abord le
souvenir des manuscrits. Cependant, la typographie permet une ouverture des écrits vers le peuple,
essentiellement soutenu par le colportage.

(5) : Vase grec ( -420)

(6) : Parchemin (12ème siècle)

(7) : Tapisserie de Bayeux -- détail (1070)

(8) : Incunable de Sainte Brigitte (14ème siècle)

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(9)

 

(10)

Les livres et surtout les images s'insèrent
partout dans la vie quotidienne, souvent seul
luxe des chaumières. Il ne s'agit plus seulement
d'histoires religieuses, mais de légendes rurales
et d'histoires populaires, transmises oralement
jusqu'alors.

Les progrès de l'imprimerie permettent une plus large diffusion du livre et du livre illustré. Les histoires sont racontées en plusieurs panneaux.

(11)

Dès que le peuple commence à lire, l'imagerie
devient l'illustration de l'enfance. J.C. Pellerin,
célèbre fondateur de l'imagerie d'Epinal, fut
l'un des artisans de cette évolution.

(12)

Au 19ème siècle, l'industrialisation générale et
plus spécialement la mécanisation de
l'imprimerie entraînent un développement
extraordinaire du livre et du journal. Il apparaît
une démocratisation de la diffusion des biens
culturels.

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Texte et image changent de forme, la parution périodique engendre de profondes transformations
dans la structure même des récits. Quant à la bande dessinée, elle commence à se détacher de
l'ensemble hétérogène des histoires en images.

(9) : Le chat botté -- Imagerie Pellerin

(10) : La bataille des pyramides -- Imagerie Pellerin

(11) : Planche de devinettes -- Imagerie Pellerin

(12) : Cadet Roussel -- Imagerie Pellerin

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1.1.2. Histoire des bandes dessinées en francophonie

Rodolphe Tdpffer, instituteur suisse, est souvent cité comme le père de la BD actuelle, ou tout du
moins son précurseur. En 1827, il commence à dessiner ce qu'il appelle ses histoires en estampes,
l'Histoire de M~ Vieux-Bois puis les aventures de M~ Tric-Trac sous forme de feuilletons. Les
albums, imprimés dix ans plus tard, sont composés, comme dans l'imagerie d'Epinal, de rangées de
dessins au trait, accompagné de quelques lignes de textes. La différence relève de différents
formats de cadres impliquant un certain montage.

La première BD française
est due à un amateur,
Georges Colomb, qui signe
Christophe La Famille
Fenouillard
dont les
aventures paraissent chaque
semaine dans Le Petit
Français Illustré
, journal
pour enfants, à partir de
1889.

En 1905 sort le premier illustré* pour filles La semaine de Suzette avec la bande dessinée Bécassine (Pinchon/Caumery).

Les journaux pour enfants se renouvellent en
proposant de plus en plus de bandes dessinées
à la place des histoires illustrées. Les
dessinateurs utilisent de mieux en mieux la
bulle : dans les premières planches* des Pieds
Nickelés
, Louis Forton ne l'utilisait que
partiellement, comme complément des
commentaires, Alain Saint-Ougan systématise
véritablement son emploi dans Zig et Puce
(première apparition dans Le Dimanche
illustré
en 1925).

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R.TSpffer Mr Tric Trac (c) Favre

Christophe La famille Fenouillard (c) Armand Colin Pinchon Bécassine (c) Gauthier Languereau

Forton Les Pieds Nickelés (c) Société Parisienne d'Edition

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En 1929, George Remi, sous le pseudonyme
d'Hergé, fait débuter à Tintin ses Aventures au
pays des Soviets
dans le Petit Vingtième.

 

La même année, Paul Winkler créé Opera Mundi
représentant en France du plus important
producteur de BD aux Etats-Unis : King Features
Syndicate, puis Le journal de Mickey (avec les
personnages de Walt Disney) en 1934.

 

Les BD américaines commencent alors à venir en
Europe, la naissance des récits d'aventures et des
héros justiciers ou explorateurs (Dick Tracy, Flash
Gordon
) vont influencer la BD franco-belge dans la
création de nouveaux personnages.
Au genre comique vient s'ajouter le récit
d'aventures.

 

La deuxième guerre mondiale marque une période de censure et d'appropriation de certaines
revues par les partis politiques. Les revues de BD sont donc considérées comme un média de masse
envers la jeunesse dont le discours peut transcrire des tendances politiques.

C'est aussi la naissance de deux écoles* belges : l'école de Charleloi et l'école de Bruxelles...

Hergé L'île noire (c) Casterman

Couverture du Journal de Mickey n°688 (c) Walt Disney

H.H. Knerr The Katzenjammer kids (Pim Pam Poum en France) (c)K.F.S./Opera Mundi

A. Raymond Flash Gordon (c) K.F.S.

D. O'Neil/N. Adams Batman (c) National Periodical Publ. Inc.

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La première commence avec Robert Velter qui imagine le
personnage Spirou en 1938 pour un magazine, fondé par
Jean Dupuis, qui prend son nom. Le Journal de Spirou
lancera de nombreux artistes dont le style est
humoristique, utilisant un dessin « rond », des bulles
arrondies et des symboles pour représenter le mouvement.

 

L'école de Bruxelles est née dans Le
Journal de Tintin
(1946). Hergé et
E.P. Jacobs (Blake et Mortimer) sont
les figures emblématiques de ce
courant qui introduit un dessin plus
réaliste, des détails dans les décors, un
texte abondant et des bulles
rectangulaires.

Après la guerre, la loi du 16 juillet 1949 destinée à protéger la jeunesse des dangers de la BD
dénote explicitement le protectionnisme français, entre nationalisme et anti -américanisme. La
production francophone en est favorisée.
De grands personnages vont apparaître à cette époque.

De nouvelles revues voient le jour ainsi que des maisons d'édition qui se spécialisent dans la BD.
La cible principale reste les jeunes et ce jusqu'aux années soixante.

R. Goscinny/A. Uderzo Astérix le Gaulois (c) Albert René

Fournier Spirou (c) Dupuis

E.P. Jacobs La marque jaune (c) Casterman

Morris Lucky Luke (c) Dupuis

Roba Boule et Bill (c) Dupuis

Peyo Les Schtroumpfs (c) Dupuis

Franquin Gaston Lagaffe (c) Dupuis

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En 1959 paraît Pilote, magazine illustré, créé par René Goscinny avec Greg (Achille Talon), Charlier et Giraud (Lt. Blueberry), qui s'adressera rapidement à un public plus âgé que les autres revues notamment grâce à un style et à un discours plus satirique et plus

engagé.

La BD pour adultes s'affirme encore dans Hara-Kiri, journal bête et méchant, fondé en 1960 entre autres par Cavanna et Reiser et dans des productions érotiques initiées par des artistes anglais.

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La BD s'ouvre donc à un public nouveau, les dessinateurs et scénaristes* y affirment
d'autant plus leurs idées et leurs convictions politiques.

La contre-culture commence alors vers 1968, selon Annie Baron-Carvais [BARON-CARVAIS,
1985, p.26]. C'est la naissance de magazines axés sur l'humour, la parodie, la critique, la dérision
comme Charlie-Mensuel (1969), L'Echo des Savanes (1972) et Fluide glacial (1975)
ou encore sur la science-fiction avec Métal Hurlant (1975).

Greg Achille Talon (c) Dargaud

Gir/Charlier Lt. Blueberry (c)Dargaud

Reiser (c) Pilote - Dargaud

Ph. Geluck Le chat 1999,9999 (c) Casterman Bretécher Les frustrés

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1978 marque un certain retour au classicisme. Le magazine Circus (édition Glénat) et le mensuel
A suivre (Casterman) présentent des récits d'aventures « éloignés de tout intellectualisme » avec
Bourgeon (Les Passagers du Vent), Tardi (Adèle Blanc-Sec), Comès, Yslaire (Sambre).

Puis peu à peu apparaît aussi un « Nouveau Réalisme », dans des genres très différents : science
fiction (L'Incal de Moebius/Jodorowsky), humour (Margerin), séries noires (Tardi), etc.

L'explosion de la bande dessinée dans les années 1970 -1980 a été suivie
d'un retour de bâton. L'arrivée du monde des marchands a cassé la
dynamique. De nombreuses revues indépendantes disparaissent, les gros
éditeurs dictent la loi de la rentabilité instantanée. Au milieu des années 90,
leurs politiques marketing mènent à un regain d'intérêt par le public Les
séries Titeuf, XIII, Largo Winch, Lanfeust de Troy accueillent un franc
succès parallèlement aux héros déjà éprouvés (Astérix, Tintin, Lucky Luke,
Valérian). Certaines maisons d'édition reprennent le chemin de
l'indépendance. Les Humanoïdes Associés proposent des albums utilisant de
plus en plus l'ordinateur pour la colorisation et la création d'images en 3D
(Mégalex, Les Technopères ou encore la suite des aventures de John Difool).

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Bourgeon Les passagers du vent (c) Casterman

Tardi Brindavoine (c) Casterman

Moebius L'incal 1982 (c) Humanoïdes Associés

Comès Silence (c) Casterman

Bilal Exterminateur 17 (c) Humanoïdes associés

Moebius/Jodorowsky L'incal Noir 2000 (c) Humanoïdes Associés

Beltran Mégalex (c) Humanoïdes Associés

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Ordinateur : le mot est prononcé, mais sur le bout des lèvres seulement. De nombreux
artistes restent encore sceptiques, souhaitent conserver un état d'art-artisanat transmis de
générations en générations d'artistes dans les studios et entérinent du même coup la
politique frileuse, conservatrice et à courte vue des grands éditeurs. Mais certains auteurs,
comme nous l'avons vu ci-dessus et verrons encore ci-après, commencent à s'approprier
cet outil pour expérimenter de nouvelles possibilités.

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1.2. (TENTATIVE DE) DEFINITION

1.2.1. Comment définir la BD ?

Les différents auteurs d'ouvrages sur la bande dessinée se heurtent tous à la difficulté de définir la bande dessinée. Certains différencient son singulier de son pluriel. Annie Baron-Carvais [BARON-CARVAIS, 1985, p.5] détermine la bande dessinée comme le Concept (ou bien l'Art et la Technique) et les bandes dessinées comme le Produit. Francis Lacassin [ENCYCLOPEDIA UNIVERSALIS, p.795] parle de genre ou de moyen d'expression considéré dans son ensemble pour le premier terme et de création objective pour le second. D'autres tentent de lui accorder une expression synonyme. Yves Frémion [FREMION, 1990, p.182] définit la BD comme la forme moderne de la narration figurative. Le néo-sémioticien Thierry Groensteen la perçoit comme une espèce narrative à dominante visuelle [GROENSTEEN, 1999, p.14]. Cependant, tous s'accordent sur le fait qu'une définition-expression n'est pas suffisante, et qu'il faut entrer dans la description de ses éléments pour pouvoir la cerner.

Ainsi, la bande dessinée est une forme de récit composé d'une succession linéaire et/ou tabulaire de cadres d'images dessinées, fixes, à l'intérieur desquelles les sons (dialogues des personnages, voix-off, commentaires, bruits) se présentent sous forme textuelle généralement dans des bulles.

La bande dessinée relève d'un code* particulier. Ce que nous appellerons dans cette étude « code » est un système convenu de signes et de techniques narratives par lequel est transmis un message. Pour plus d'aisance, nous nommerons les règles et les éléments constitutifs du code, tout simplement « les codes ».

Pour en parler maintenant de manière plus précise, nous pouvons emprunter à Duc [DUC, 1982] sa présentation de la bande dessinée comme un ensemble de moyens d'expression artistique. Elle conjugue des moyens d'expression dérivés de l'art cinématographique (les plans, le cadrage ou angles de vue, le montage), de l'art graphique (dessin, composition des images, jeux d'ombre et de lumière, perspective, couleur), de la littérature (texte et dialogues). A ces éléments s'ajoutent un certain nombre de moyens d'expression qui lui sont propres : les cadres (ou cases, vignettes) qui peuvent varier de proportion d'une image à l'autre, les bulles qui intègrent le langage à l'image et permettent

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de faire parler les personnages (à l'aide d'appendices dirigés vers leurs visages) ainsi que les onomatopées qui constituent le «bruitage expressif ».

La bande dessinée n'appartient à aucun genre déterminé. Elle est un art séquentiel* qui propose une succession de dessins juxtaposés destinés à traduire un récit, un message, une émotion. Son but est de transmettre au moyen de l'expression graphique ce que l'abstraction de l'écriture ne parvient pas toujours à exprimer. Ce qui est intéressant est que les scénaristes et illustrateurs ont toujours tenté de maîtriser et d'enrichir les codes de la bande dessinée afin de les rendre signifiants, c'est-à-dire de les utiliser non comme artifices mais comme éléments au service du récit, et ce en fonction des contraintes des supports qu'ils leur ont été offerts.

1.2.2. Zoom sur quelques codes

1.2.2.1. Trait et couleur

Longtemps, les BD furent publiées en noir et blanc, ou d'une couleur monochrome. Puis l'imprimerie a permis la parution en couleur, essentiellement en aplats de couleurs primaires. Le noir devient plus généralement la couleur du contour, par le biais de hachures et de points, il assure aussi les grisés et les ombres. Après la seconde guerre mondiale, les nouvelles possibilités de l'imprimerie et la variété de la palette offriront des horizons nouveaux à la reproduction graphique. Jacobs est un des premiers auteurs francophones à s'attacher au rendu des couleurs puis à leur valeurs symboliques et dramatiques. Si le coloriage était davantage décoratif et commercial, il devient expressif. La couleur crée et renforce les ambiances dans la BD d'après-guerre, de sorte que l'on peut parler de code chromatique.

Depuis les années 70, la fonction de coloriste est valorisée, le nom du spécialiste apparaît dans les albums.

Traditionnellement, la mise en couleur d'une planche se fait sur un « bleu d'imprimerie », c'est-à-dire une reproduction de la planche noir et blanc sur papier à dessin. Aujourd'hui, les innovations en imprimerie et en informatiques proposent à l'artiste une méthode de couleurs directes. L'application directe de la matière colorante sur l'original même rend possible une conception plus picturale de la couleur. « La couleur

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dessine les formes au lieu de les remplir » affirme Sylvain Bouyer1. Participent à ce courant Corben, Bilal, Liberatore, Vink, Crespin, Marcelé...

Aujourd'hui, la mise en couleur se fait aussi sur ordinateur par l'utilisation de logiciels spécifiques. Plus de films, plus de scanner, le photograveur assure la sélection des couleurs et la fabrication des films à partir des paramètres numériques des fichiers du logiciel. Par exemple, la colorisation des albums de Michel Vaillant (Graton) se fait désormais via le logiciel Adobe(c)Photoshop par application de couleurs avec l'outil «pot de peinture » depuis une palette standard dans les zones fermées des dessins. Le texte est, par ailleurs, aussi réalisé par ordinateur en insérant dans le logiciel de mise en page QuarkXPress des zones de texte écrites avec la police «Graton », créée spécialement à l'image de l'écriture du dessinateur. Certains vont même jusqu'à concevoir certaines images en numérique. Fred Beltran (colorisation des Technopères et illustration de Megalex -scénarii par Jodorowsky-) prône le tout numérique et utilise des logiciels de création 3D pour modéliser les décors et certains personnages.

La mise en couleur a évolué en fonction des progrès techniques mais dépend évidemment pour une bonne part de l'appétit pictural de l'artiste.

1.2.2.2. Supports et espace

L'histoire de la bande dessinée montre que les créations ont connu différents supports de diffusion qui imposaient des formats particuliers. Les premiers comic strips* américains publiés dans les suppléments dominicaux des journaux d'information puis les daily strips* sont des bandes de trois à cinq cases qui devaient raconter un gag unique voire une courte intrigue à suivre au numéro suivant. La naissance des journaux hebdomadaires ou mensuels de bandes dessinées (comic books) alloua aux artistes davantage d'espace, une page ou deux, avec cependant l'impératif de réaliser une série « à suite » pour fidéliser le lectorat en le tenant en haleine pendant plusieurs semaines. La série pouvait ensuite faire l'objet d'une édition en album. Aujourd'hui, la prépublication est rare, notamment en France : la majorité des bandes dessinées est publiée directement sous forme d'albums de 46 pages.

Cette évolution des supports et de l'espace imparti a des conséquences sur la fonction narrative et la valeur iconique des cases et des planches, comme le montre Thierry Groensteen [GROENSTEEN, 1999, p.32]. La composition et l'articulation des vignettes

1 In Cahiers de la BD, n°60

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est différente d'un support à l'autre. Depuis que l'album a supplanté la presse comme support de référence, les auteurs sont désormais nombreux à tenir compte de la complexité entre les pages attenantes et à concevoir leurs planches deux par deux. De plus, il n'est plus rare de faire varier la taille des cases, qui peuvent investir quelquefois une page entière, et leur composition pour plus d'esthétisme ou de sens, vis-à-vis de l'action qui y est décrite.

Pour Groensteen, la case est l'unité* de base du langage* de la bande dessinée. Les cases sont soumises à divers types de relations, par un partage, une distribution de l'espace. Toute bande dessinée est un déploiement d'images fixes dans un espace, mais cette fragmentation est fonctionnelle, dans le sens où elle raconte des histoires à travers une discontinuité ; il n'est plus question d'illustrer par une juxtaposition comme dans les images d'Epinal. La narration peut être simple, avec des possibilités de mises en parallèle de scènes, la succession des cases signifie des moments précis de l'histoire et détaille pas à pas l'action des personnages. Mais la marge entre deux cases peut aussi faire office d'ellipse dans le récit, les scènes intermédiaires entre les deux moments énoncés ayant été supprimées. La gestion de l'espace (ou des espaces) relève donc également d'une gestion de la temporalité et du rythme du récit.

1.2.3. Bande dessinée : neuvième art et langage

La bande dessinée est un art, mais il est évident que l'image BD, qu'il s'agisse de sa production ou de sa lecture, n'est pas celle du peintre. Les éléments iconiques de base s'organisent les uns par rapport au autres, dans l'espace d'un strip*, d'une planche, d'un album pour prendre en charge le contenu d'un récit.

Pour le structuraliste* Pierre Fresnault-Deruelle [FRESNAULT-DERUELLE, 1972], ces éléments sont les unités élémentaires d'une grammaire de la bande dessinée, considérée alors comme une technique. En utilisant les théories constituées de la sémiotique* narrative puis de l'analyse structurale, il met en avant trois niveaux de sens, correspondant à trois étapes de relation entre expression et contenu. D'abord les traits, la couleur et le texte sont l'expression du contenu dessin et ballon, ensuite, les images, aux fonctions narratives diverses, et leurs relations, caractérisées par la discontinuité, construisent la structure racontant-raconté. Enfin, les caractéristiques de la narration (idéologie, personnages, vraisemblance) forment l'expression du contenu reçu par le lecteur.

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Thierry Groensteen [GROENSTEEN, 1999] a souhaité pour sa part mettre en évidence le système de la bande dessinée, qu'il voit comme un langage, i.e. un ensemble original de mécanismes producteurs de sens, dont les unités sont les cases. Pour lui, la bande dessinée est «une combinaison de deux matières à l'expression », l'image tenant une place prédominante et l'écrit, « et d'un ensemble de codes ». Ces codes se tissent à l'intérieur d'une image d'une façon particulière qui tient à l'appartenance de l'image à une chaîne narrative dont les maillons sont étalés dans l'espace, en situation de co-présence. Le fondement de la bande dessinée tient pour lui à la mise en relation d'une pluralité d'images solidaires. De cette «solidarité iconique* » se construit le système de la bande dessinée Langage donc, la bande dessinée peut véhiculer des messages de tous ordres et des narrations autres que fictionnelles.

En outre, comme le souligne Jean-Marie Schaeffer2, la narration n'est pas donnée dans et par les images (contrairement au cas d'une structure verbale) : elle est à la fois en amont de l'oeuvre (en tant que programme narratif) et en aval, en tant que reconstruction de la part du lecteur. Nous pourrions essentiellement parler d'une coopération active attendue du lecteur. Les images des bandes dessinées sont immobiles et silencieuses en plus d'offrir un enchaînement qui ne mime pas le réel mais qui propose un récit troué d'intervalles. Si le récit est donc à reconstruire, il est disposé par des images et véhiculé par le jeu complexe de la séquentialité.

Nous terminerons cette phase de définition en nous plaçant du point de vue de la production d'une bande dessinée, en d'autres termes, comment fait-on une bande dessinée ? Dans le schéma le plus complet, une BD émane d'une idée du scénariste, se construit sous la main du dessinateur, se complète par le travail du coloriste. Viennent ultérieurement les phases d'acceptation de la part d'un éditeur et de production en série par un imprimeur. Nous l'avons compris, les trois premiers acteurs sont des plus importants. Le scénariste réalise un scénario original dont les scènes, l'action des personnages, les intrigues et dénouements doivent se dérouler sur plusieurs images fixes encadrées et plusieurs planches, tout en sachant maintenir l'attention du spectateur. La relation scénariste-dessinateur est très forte, le premier indiquant au second la manière de segmenter le récit, tout en lui laissant son style graphique propre, usant judicieusement des règles et codes d'un langage original : dessin, bulles et composition. Le coloriste, sous la

2 Colloque Narration et images fixes, Londres : 1995

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botte du dessinateur vient appuyer le style graphique et accentuer l'âme du récit. Le tout doit faire preuve de pertinence dans l'information et l'esthétique ainsi que de simplification pour donner au lecteur les indices nécessaires pour comprendre et imaginer les mouvements mais aussi la temporalité, les sentiments et l'atmosphère de l'univers fictionnel créé.

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2. METHODOLOGIE

2.1. JUSTIFICATION DU CORPUS

2.1.1. Etat des lieux

Notre critère de sélection premier a été de choisir des oeuvres qui utilisent les codes BD (le dessin, la bulle, la case, la mise en page*) et proposent un scénario fictionnel.

Notre investigation pour rechercher les éléments de notre corpus s'est réalisée autour des deux supports existants pour les bandes dessinées numériques, à savoir le réseau Internet et le CD-Rom.

Si l'on recherche dans un annuaire ou un moteur de recherche l'expression «bande dessinée », les résultats sont excessivement nombreux et hétérogènes.

Les réponses se classent en trois catégories d'initiative, présentées ci-dessous par ordre décroissant de «taille » (nombre d'occurrences) sur le réseau.

La catégorie « information » accueille d'une part les sites officiels (ou non) de certains auteurs, scénaristes, dessinateurs ou encore séries BD (Largo Winch, XIII, Tintin, Astérix...) afin de lier contact avec leurs admirateurs ; d'autre part, une multitude de sites d'initiatives privées de fans désireux de faire partager leur savoir et leur passion en proposant des critiques d'albums, des dossiers, des images scannées de planches, des historiques, des interviews et des forums ; enfin les sites des institutions de « légitimation culturelle » que peuvent être les musées et centre nationaux, les universités d'Art proposant des formations spécialisées dans la bande dessinée et les événements BD (par exemple le Festival International de la Bande Dessinée d'Angoulême)

Dans la catégorie «promotion-vente» se placent les sites des éditeurs de bandes dessinées (Dupuis, Casterman, Le Lombard) et des magazines spécialisés (FluideGlacial, Psykopat, Spirou magazine) les librairies virtuelles ou encore les «e-fanzines* » ou « webzines » professionnels (A suivre.com de Casterman) ou amateurs qui, tous, proposent des catalogues d'albums papiers et proposent des systèmes de vente en ligne ou par correspondance en plus d'informations diverses sur le domaine artistique impliqué.

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La catégorie « création » quant à elle englobe les sites qui proposent des bandes dessinées diffusées en ligne. En mai 2001, le site-annuaire des bandes dessinées en ligne de JiF ( www.bd-en-ligne.ovh.org) recense 235 oeuvres. En demandant la liste complète sur le portail pré-cité, nous remarquons que les trois-quarts des réalisations inventoriées sont des bandes dessinées créées de manière traditionnelle par des amateurs puis numérisées et publiées sur des pages web personnelles. Le processus de création est le même que pour les bandes dessinées papier, la différence relève uniquement d'un support de diffusion plus accessible. Internet permet à ces jeunes créateurs de rendre visibles leurs réalisations gratuitement en les hébergeant sur des sites offrant de l'espace serveur* en échange d'insertions de pubs et d'informations clients (libertysurf, multimania, free, ifrance) et sans besoin de l'aval d'un quelconque éditeur. En outre, les oeuvres se composent d'une à plusieurs planches, d'un format généralement identique au format des albums papier. La lecture s'effectue sur écran (ou sur support papier si l'on imprime les pages-écran), où chaque planche correspond à une page web. L'utilisateur doit cliquer généralement sur un lien hypertexte de type «page suivante » pour lire la planche suivante. L'interactivité* est donc des plus basiques, le clic* remplaçant l'action de tourner une page. Ces bandes dessinées sont pour nous d'un intérêt minime tant elles ne tirent pas particulièrement parti des possibilités offertes par les outils multimédia, en tout cas pas de manière très « innovante ».

Dans le quart restant, une trentaine de créations consistent en de petits jeux (devinette, charade, rébus) ou gags visuels (courtes animations en Flash* qui se visionnent comme un film). Leur recensement dans l'annuaire des «bd-en-ligne » s'explique par le fait qu'elles utilisent certains codes BD, essentiellement le dessin et quelquefois la bulle.

Dans le cadre de notre étude, nous nous sommes uniquement intéressés à troisième part du recensement qui réunit généralement des «bandes dessinées interactives ». L'adjectif qualificatif « interactive » accolé à l'expression «bande dessinée » promet au lecteur d'utiliser Internet non pas seulement comme un support remplaçant le papier mais comme un outil ouvert à de nouvelles voies de création et de lecture. Il s'agit d'oeuvres de bande dessinée qui n'existent et ne peuvent exister que par le biais d'un traitement informatique et d'une matérialisation sur écran d'ordinateur.

Revenons-en maintenant au CD-Rom. Nous avons pu remarquer que ce support n'est pas vraiment employé dans le domaine de la bande dessinée, si ce n'est à des fins informatives pour les passionnés (exemple du CD-Rom Sur les pas de vos héros, Lombard,

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1996 qui propose un ensemble d'informations sur des héros de BD des éditions du Lombard : leur histoire, leurs auteurs en 2000 images, 300 planches, 600 couvertures d'albums, etc.) ou ludo-éducatives, soit par une adaptation de l'univers d'une bande dessinée en un produit d'éveil et d'activités, de jeux et d'animations pour enfants (Les Galaxiens3, Dupuis, 1997 -- extraits visibles sur www.exmachina.be/galaxiens ; Tintin et le temple du soleil, Infogrammes, 1998), soit par la mise en place d'un atelier multimédia qui amène l'utilisateur à créer ses propres bandes dessinées (l'éditeur Emme Interactive propose trois CD-Roms de ce type4 qui reprennent des héros déjà existants : Popeye, Tom et Jerry, les Schtroumpfs). En ce qui concerne des produits de création BD auxquels nous nous attachons, notre recherche fut plutôt infructueuse : seul un produit a retenu notre attention dans ce qu'il propose une nouvelle forme de conception et de mise en lecture d'une bande dessinée. Il s'agit de Opération TeddyBear : une intrigue de la France de 1944, produit par Index+ et Flammarion multimédia, paru en octobre 1996 et présenté comme «une bande dessinée interactive d'Edouard Lussan ». Cette oeuvre a reçu de nombreux prix : Totem au Salon du Livre de Jeunesse à Montreuil, Flèche d'Or de la Fnac, Prix de la Vidéothèque de Paris -- Télérama, Milia d'Or dans la catégorie des titres ludo-éducatifs et est entrée dès décembre 1996 au Centre Belge de la Bande Dessinée à Bruxelles.

Nous pouvons ouvrir une parenthèse ici pour analyser la rareté des réalisations sur support CD-Rom. Opération TeddyBear date de 1996 et est une expérience unique en son genre sur ce support, les autres e-BD se repèrent sur Internet, elles sont, de plus, toutes plus récentes (entre 1999 et 2001). L'explication peut être la suivante. La réalisation d'un CDRom implique un budget conséquent ; le pressage et la diffusion du produit, à eux seuls, demandent plusieurs centaines de milliers de francs. Ainsi, le recours a des partenaires financiers semble inévitable, c'est alors qu'apparaît la notion de rentabilité du projet afin qu'il soit approuvé et suivi par une entreprise-éditeur. Or nous nous trouvons dans une sphère de création encore marginale, où les artistes ne peuvent ou ne veulent pas se lancer dans une telle démarche. Mais Internet a sans doute changé la donne. En France et en Europe, son essor commence véritablement à partir de 1997, avec une accélération du nombre d'écoles, d'universités, d'entreprises et bientôt de foyers connectés. Une ou deux

3 Les Galaxiens est une bande dessinée belge de Gos et Walt s'adressant essentiellement auprès des enfants

4 Ces trois produits s'intitulent Je crée ma BD - Popeye ; Les Schtroumpfs : je crée ma BD ; Je crée ma BD -- Tom et Jerry, ils s'adressent aux enfants de 6 à 12 ans

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années d'adaptation et, le plus souvent, d'autoformation aux nouveaux outils de création, suffisent ensuite pour voir fleurir les initiatives privées des artistes. Un soutien éditorial ou budgétaire n'étant plus un passage obligé, les concepteurs laissent libre cours à leur imagination et offrent à qui veut les voir leur réalisations.

L'intérêt, dans le cadre de cette étude, est de montrer en quoi les e-BD diffèrent des bandes dessinées traditionnelles et de quelle manière elles se positionnent dans l'univers de la création BD. Dans ce but, un corpus composé de 10 oeuvres a été constitué.

2.1.2. Processus de choix des éléments du corpus

Après avoir fait état de l'existant et repéré l'ensemble des e -BD, 10 ont été finalement retenues pour notre corpus, par un tri selon trois critères.

Le premier critère est celui de l'appartenance à la culture européenne afin de mener une analyse adaptée basée sur des chiffres, informations et théories traitant essentiellement de la sphère culturelle BD franco-belge et européenne.

Le second est un critère de représentativité : chaque oeuvre retenue appartient à une manière particulière de s'approprier les outils multimédia au service de la création. Un peu moins de trente e-BD ont été étudiées puis répertoriées selon la richesse « multimédia » de leur contenu et le type d'intervention proposé au lecteur.

Le troisième critère est la pertinence. Lorsque plusieurs e-BD présentaient de fortes similitudes entre elles, une parmi le groupe a été retenue, généralement la plus aboutie, pour faciliter l'analyse en évitant les redondances de résultats.

Le corpus n'est donc pas exhaustif, ce qui est un choix délibéré dans le sens où notre but n'est pas de faire le détail de toutes les créations mais de mettre en exergue les diverses orientations prises par les auteurs, les confronter entre elles et avec les créations existantes sur support papier. Il s'agit alors d'un corpus qualitatif, mais néanmoins représentatif qui accueille les oeuvres les plus significatives à l'heure actuelle. Une vue générale de ce corpus est donnée ci-dessous.

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Tableau 1 : Vue générale des éléments du corpus

Titre

Dénomination, auteur, origine, support

1

Carl

Bande dessinée progressive par Scott McCloud (Grande-Bretagne), support Internet www.scottmccloud.com

2

Dans le panneau

Bande dessinée en hyperlien de Sébastien Trahan (France), support Internet www.pastis.org/paralleloide

3

Le Déclic

Adaptation web des albums de Manara (France), support Internet www.yafoule.com

4

Killer et les martiens

Bande dessinée interactive par Vicks (Canada et francophonie), support Internet www.contact.net/memtroni

5

Miss Dynamite

Online manga par Sirkowski (France), support Internet www.missdynamite.com

6

My obsession with chess

Online comic par Scott McCloud (Grande-Bretagne), support Internet www.scottmccloud.com

7

Opération Teddy Bear : une intrigue de la France de 44

Bande dessinée interactive d'Edouard Lussan (France), support CD-Rom

8

L'oreille coupée

Bande dessinée interactive par A.Ph.Coté et Djief (France-Canada), support Internet www.svc.qc.ca/bdinteractive

9

Les Technoff

Bande dessinée interactive, produite par Tout pour plaire multimédia

(France), support Internet

www.toutpourplaire.com/technoff

10

When I am a king

Online comic par Demian5 (Suisse), support Internet www.demian5.com

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2.2. METHODE D'ANALYSE : ENTRE SEMIOTIQUE ET RECHERCHES SUR L'INTERACTIVITE

Nous avons mis en place une grille d'analyse pour étudier de manière détaillée les e-BD du corpus. Pour notre étude, deux choses sont distinguées. D'une part, nous nous attachons à la bande dessinée en elle-même, qui joue de codes spécifiques à cet art, ou devrions-nous dire alors langage, en ajoute parfois dans le but de soutenir un récit fictionnel correspondant à un scénario particulier. D'autre part, nous étudions l'écriture interactive, c'est-à-dire la manière dont l'auteur du programme a conçu l'action du lecteur-utilisateur sur le «programme-oeuvre », et les effets induits en terme d'organisation de structure et de scénarii.

Entrons maintenant dans le détail des entrées de la grille d'analyse

Les premières lignes concernent le titre de l'oeuvre, l'auteur (ou les auteurs), la dénomination qu'il lui accorde et les outils de créations utilisés pour la concevoir dans la forme et la structure (traditionnel --pinceau, crayon, etc. -, matériel --scanner-, logiciels - Macromedia(c)Flash, logiciel Adobe(c)Photoshop, etc. -, langage de programmation -html, javascript, ASP, etc. -).

Ensuite, nous nous attardons sur l'étude de la bande dessinée en s'appuyant sur les bases de la recherche sémiotique selon Pierre Fresnault-Deruelle et Pierre Masson qui distinguent dans la BD une morphologie et une syntaxe.

Pour l'analyse morphologique, chaque e-BD est décomposée en unités signifiantes, i.e. les éléments iconiques de base ou, comme Masson les appellent, les matériaux de l'image [MASSON, 1985]. Ainsi, sont successivement décrits le type de dessin (réaliste, semi-réaliste, humoriste), de colorisation (noir et blanc en aplat, noir et blanc texturé, couleur en aplat, couleur texturé) et le type d'insertion du texte (présence ou non de bulles, de récitatifs ou d'autres formes de texte). Seront exposés ensuite les nouvelles techniques permises par le support multimédia, à savoir le son (type de sons : voix-off, bruitage, fonction) et l'animation, i.e. les insertions d'images animées au sein de la BD en coexistence avec les images fixes (type d'animation, fréquence, fonction).

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L'analyse syntaxique comprend la composition, la continuité et le scénario.

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Pour les deux premières phases, nous utilisons trois notions pour signifier les espaces en jeu : la « sous-unité écran » (SUE), l'« unité écran » (UE) et l'hypercadre, terme emprunté à Thierry Groensteen [GROENSTEEN, 1999, p.39]. Les SUE sont les espaces minimaux de la e -BD, qui peuvent être comparés aux cases des bandes dessinées traditionnelles. Dans ces espaces s'organisent les images fixes ou animées, le texte et le son. Les UE s'apparentent aux pages, ou planches d'une BD papier. Dans le cas des e -BD, il s'agit de l'espace maximal donné à voir au lecteur sur son écran d'ordinateur, où sont mis en composition les SUE. L'hypercadre, pour finir, est l'espace périphérique qui encadre les UE et les sépare d'autres éléments étrangers à l'oeuvre qui peuvent apparaître simultanément sur l'écran (barre de navigation du site Internet par exemple).

Notre description considère :

- les SUE (forme, format, type de cadre)

- la forme de composition dans l'UE (simple --une SUE par UE -, strip, tabulaire ou autre)

- le type de mise en page, qui reprend les entrées de la typologie établie par Benoît Peeters5 (conventionnelle --mise en page constante avec taille et situation des SUE régulière-, décorative --l'organisation esthétique prime sur toute autre considération-, rhétorique -les forme et taille de la SUE se plient à l'action qui y est décrite- ou productive --l'organisation de la planche semble dicter le récit-)

- les UE (format, nombre)

- l'hypercadre (taille, couleur, éléments en présence, fonction).

En ce qui concerne l'étude du scénario, il ne s'agit pas de dégager l'économie du récit de manière fine comme le propose le structuraliste Fresnault-Deruelle [FRESNAULT-DERUELLE, 1972] en référence aux travaux de Propp, Barthes ou Greimas. Un bref résumé de l'histoire narrée est rédigé. Mais l'intérêt se porte davantage sur la forme du scénario. Il peut être linéaire, avec un début et une fin ; extensi~, avec des possibilités d'accroissements, de digressions non nécessaires qui viennent se greffer à la trame narrative initiale sans en altérer la cohérence ; générati~, avec des déroulements, voire des finalités possibles, multiples ou encore ouvert, c'est-à-dire sans développement ni fin prédéterminés.

5 Cette typologie est présentée par Thierry Groensteen [GROENSTEEN, 1999, p.107], la référence bibliographique exacte est la suivante : Benoît Peeters, Case, planche, récit : Comment lire une bande dessinée, Paris : Casterman, 1991

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Une fois la bande dessinée exposée, l'intérêt se porte sur la conception de l'oeuvre en tant que programme interactif. Mais non verrons ultérieurement que la forme des scénarii est étroitement liée avec l'interactivité.

L'interactivité est une notion nouvelle née avec les premiers supports numériques et signifiant le plus généralement la manière dont l'utilisateur peut réagir avec les éléments en présence, mais la notion accueille des définitions les plus diverses. Dans le cadre de ce travail, ce que nous entendons par interactivité est la qualité de l'artiste à envisager l'action du lecteur sur son oeuvre. En suivant les travaux d'Alain Rufino et André Tricot [In AGOSTINOLLI, 1999], nous discernons deux niveaux d'interaction. Le premier est le niveau des modalités d'interaction, c'est-à-dire la mise en place d'outils et de codes d'interaction de surface, éléments servant la navigation dans l'oeuvre, par exemple une zone sensible ou une barre de menu. Le second est le niveau du scénario d'interaction, ou le degré de liberté de navigation donné à l'utilisateur.

Ainsi, la grille d'analyse pose la question des modalités de l'action du lecteur (clic sur une zone sensible, etc.) et leurs effets afin de conclure sur le type de scénario d'interaction conçu, les lieux de l'interactivité (surface, structure ou création) et finalement l'organigramme du programme.

Les grilles d'analyse complétées se situent en Annexes 1 à 10, le numéro correspondant à celui placé devant chaque titre dans le Tableau 1 présenté en page 28.

A titre informatif, un exemple est donné ci-après.

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Tableau 2 : Exemple de grille d'analyse complétée

Titre

 

Les Technoff

Dénomination

 

Bande dessinée interactive

Dessin

Texte et voix Réalisation

Avec le soutien de

 

Marc Dumas

Jean-François Henry

Lucia Guanaes

Société Civile des Auteurs Multimédias

Type de diffusion

 

Internet, cette oeuvre est une création des salariés de l'agence de multimédia et design «Tout pour plaire multimédia », visible sur le site institutionnel de cette société www.toutpourplaire.com/technoff

Outils de création

 

Photoshop et Flash (format final :.swf)

 

Bande dessinée

MORPHOLOGIE

 

Eléments iconiques de base

 

Dessin

 

Semi-réaliste

Colorisation

 

Couleurs vives à plat

Texte

 

Bulles ovales avec fond blanc Encadrés sur fond jaune

Eléments supplémentaires

 

Son - caractéristiques

 

Musiques de fond, intervention d'un sample lors de certains roll-over sur l'UE

Paroles exprimées en charabia

Son - fonction

 

Mise en ambiance, accentue un ton comique Intervient le lecteur d'un clic non nécessaire possible

Animation - caractéristiques

 

Quelques animations dans les mouvements des personnages (mimiques, yeux)

Animation - fonction

 

Mise en ambiance, accentue un ton comique

SYNTAXE

 

SUE -- format

 

Une SUE correspond à une UE

Composition

 

Simple

Type de mise en page

 

Conventionnelle

UE - format

 

Carré de 6x6cm

Taille de l'oeuvre en UE

 

10

Hypercadre

 

Fond noir avec de chaque côté des UE des flèches bleues, et au-dessus, un menu de navigation présente quatre ronds dans lesquels sont dessinés les visages des quatre personnages

Scénario - résumé

 

Dans la famille Technoff, composée des parents et de deux adolescents, un garçon et une fille, il est question d'offrir une « web cravate qui fait aussi téléphone » au papa pour la fête des pères

Scénario - type

 

Extensif

 

Ecriture interactive

Modalités d'interaction et effets

 

Clic nécessaire sur les flèches situées dans l'hypercadre pour connaître la suite du récit concernant un des quatre personnage

Clic / roll over non nécessaire sur certains éléments iconiques de l'UE pour afficher des inserts texte en

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jaune (citations d'un utopique ouvrage sur la philosophie zen)

Clic non nécessaire sur des zones actives dans l'UE pour changer de personnage

Scénario d'interaction

Libre

Lieux de l'interactivité

Surface : pour poursuivre l'histoire d'un personnage Structure: choix du personnage, lien vers d'autres ramifications

Organigramme de l'oeuvre

 
 

Perso 1

Perso 2 Perso 3

Perso 4

Légende :

UE

UE avec extensions par clic sur des éléments internes

Interactivité de surface

Clic nécessaire sur des zones cliquables (flèches)

Interactivité de structure

Clic non nécessaire sur zones actives

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3. CREATEURS ET OUTILS

3.1. QUi CREE LES E-BD ?

La première chose à dire concernant les créateurs des e-BD étudiées est qu'ils ne sont pas des auteurs «renommés » de bande dessinée. Milo Manara se détache du lot, mais il n'est pas forcément l'auteur des épisodes du Déclic version web. Nous pourrions le définir en tant que co-auteur, dans le sens où il a, dans les années 80, imaginé le scénario de base et réalisé les dessins en version papier, deux éléments fondamentaux que la e-BD reprend. Mais il s'agit aussi d'une adaptation, d'un travail de recomposition et de réécriture6. Manara a endossé un rôle de superviseur, la réalisation proprement dite étant prise en charge par une équipe de la société de production d'animations Alphanim.

3.1.1. BD sur support numérique : un projet dénigré par les éditeurs

En lisant les interviews réalisées en 1999, sur l'espace multimédia du salon du Festival International de la Bande Dessinée d'Angoulême, auprès de scénaristes et dessinateurs de BD et concernant la « BD interactive »7, la position des auteurs BD traditionnels est double. D'une part, il y a les sceptiques ou conservateurs ; ceux qui ne peuvent, ou ne veulent créer que sur support papier. Les arguments divergent, les uns (Tabary, créateur entre autres du personnage Iznogoud ; Margerin, auteur de Lucien aux éditions des Humanoïdes associés) se sentent dépassés par la technique et incapables de concevoir une bande dessinée autrement que sur support papier, par manque de compétences et par traditionalisme, laissant la rencontre de la BD et de l'ordinateur aux jeunes générations d'artistes. Les autres (DeCrecy et Chaumet, auteurs de Léon La Came aux éditions Casterman ; Kubert, auteur de Fax de Sarajevo aux éditions Vertige Graphic ; Goosens) ne s'y intéressent pas. Ils restent attachés à la sensualité, à la chaleur du papier mais aussi ne s'aventurent pas vers l'ordinateur pour des raisons économiques : les éditeurs ne sont pas demandeurs. Parallèlement à ce premier groupe, se dresse un second ensemble d'artistes davantage perméables aux nouvelles technologies. Cependant, il ne s'agit pas

6 L'adaptation a nécessité, entre autres, un redécoupage des planches, une réécriture des bulles, une sonorisation, une programmation sous Flash (« flashage »). [RIVOIRE, mai 2001]

7 Retranscription des interviews visible sur le site officiel du festival www.bdangouleme.fr

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pour eux de faire de la bande dessinée par et pour l'ordinateur, mais essentiellement d'exploiter les potentialités du jeu vidéo ou de l'animation comme adaptation de leurs oeuvres ou utilisation de leur savoir-faire. Nous pouvons donner deux exemples. Moebius (alias Jean Giraud, auteur de Lt. Blueberry et dessinateur des albums de John Difool) parle de projet de «jeux en 3D à la Moebius ». Christin et Mézières supervisent un projet de jeu vidéo avec en personnage principal leur célèbre héros : Valérian.

3.1.2. De la BD au jeu vidéo...n'y aurait-t-il qu'un pas ?

L'univers du jeu vidéo semble donc un bon terrain pour les artistes BD, d'autant plus qu'ils sont fortement demandés par les éditeurs de jeux. D'ailleurs, l'espace multimédia du festival d'Angoulême, comme son nom ne l'indique pas, leur est réservé. Ils peuvent, de ce fait, rencontrer les auteurs et les éditeurs BD pour leur proposer des projets de travail en collaboration. Leur démarche est bien entendu des plus intéressées. Ils souhaitent profiter de la notoriété d'une bande dessinée pour réaliser un jeu vidéo, qui, vendu comme un produit dérivé, est voué à un succès commercial assuré. De plus, le héros et son univers sont déjà pré-conçus, la réalisation du produit s'en trouve facilitée.

Cette pratique n'est pas nouvelle, dès l'avènement des premières consoles de jeu puis de l'ordinateur multimédia familial, Tintin, Astérix ou encore Les Schtroumpfs sont devenus les héros de jeu de plate-forme ou de produits ludo-éducatif. En outre, cette démarche suit une réalité vieille de plus de cinquante ans lorsque commencèrent les adaptations au cinéma puis à la télévision des aventures de certains super héros de comics* américains comme Buck Rogers, Batman, Hulk, Superman. Aujourd'hui, beaucoup de séries BD disposent d'une adaptation cinématographique ou télévisuelle, avec une préférence pour la forme dessin animé, dans ce qu'elle se rapproche de l'image BD.

Les éditeurs de jeux, outre des BD à adapter, recherchent aussi les auteurs BD pour leur compétences en écriture narrative et/ou en art graphique. C'est dans cet optique que Régis Loisel, auteur notamment de La quête de l'oiseau du temps (Casterman), a été «embauché» par Cryo. Il a participé à l'écriture du scénario et à la création des personnages (dessin puis modélisation 3D) du jeu de plate-forme Gift ((c) Cryo Interactive Entertainement, 2000).

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3.1.3. Auteurs d'e-BD : scénaristes, dessinateurs, concepteurs multimédias

Les auteurs actuels de bande dessinée misent donc sur les nouvelles technologies pour animer leurs personnages et se déplacer dans la sphère de création du jeu vidéo. Bref, ils semblent aller là où une rentabilité économique est d'ores et déjà possible. Le problème qui nous éveille est simple : il n'est plus question de bande dessinée. Nous pouvons dire que la création e-BD revient donc aux amateurs, aux fans, aux jeunes artistes qui placent l'imagination et l'inventivité avant la rentabilité, qui agissent hors des contraintes éditoriales et, ne l'oublions pas, qui savent utiliser les nouveaux outils de création numériques. En effet, même si les auteurs des oeuvres étudiées sont auteurs de bandes dessinées, ils sont aussi, et peut-être d'abord, concepteurs multimédias.

Cinq auteurs relèvent d'une formation autodidacte des outils informatiques : Scott McCloud, Demian5, Vicks, et Trahan. Ils ont réalisé en solitaire toutes les étapes de production : idée, dessin, intégration, programmation, mise en ligne. Leurs travaux se présentent comme des expériences gratuites, des exercices de style. Ils utilisent le médium Internet et publient leurs créations sans passer par de quelconque instances culturelles (éditeurs), qui sont, comme le souligne Annick Bureaud [BUREAUD, 1999], « des lieux de monstration et de validations élitistes ». Ainsi, ils s'engagent vers la mise en exergue d'un art de tous.

En revanche, quatre oeuvres ont été réalisées en équipe et relèvent d'une démarche parfois plus engageante ou engagée. Pour Opération Teddy Bear, Edouard Lussan est à la base du projet. Il l'a conçu en partie, pendant un Master Multimédia aux Beaux-Arts. Cependant, la concrétisation a été possible grâce à l'appui de deux partenaires financiers, Index+ et Flammarion Multimédia (éditeurs de CD-Rom), qui ont concédé une équipe de 12 personnes et un budget de près de 1 million de francs. L'objectif des éditeurs était de faire du projet un produit marchand. La e-BD Les Technoff relève d'une démarche différente. Il s'agit d'une production de Tout Pour Plaire Multimédia, société de design et de création multimédia composée de professionnels du domaine (graphistes, programmeurs, etc.). Trois d'entre eux ont réalisé la « série web » visible sur le site Internet de l'entreprise, et ce à «titre expérimental » (à l'heure actuelle, la série ne compte qu'un seul épisode : le pilote). Mais il est aussi question de valoriser les savoir-faire et de

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tenter certains éditeurs ou entreprises à reprendre l'idée, par exemple dans une optique marchande. C'est dans ce sens d'ailleurs que les 10 épisodes du Déclic, version « interactive », ont vu le jour. En fait, les concepteurs du site de «divertissement multimédia en ligne» www.yafoule.com sont les acteurs du projet et y ont déployé un budget colossal : 240.000 francs l'épisode ! Le but non avoué est de réunir un maximum d'internautes sur le site, en proposant ce contenu aguicheur, compte-tenu que Le Déclic est une des séries érotiques BD les plus vendues et lues.

Cette manière de travailler à plusieurs s'apparente aux studios de création BD, voire même, étant donné le contenu des activités dont relève une e -BD, aux studios de réalisations de jeux vidéos. Les différentes tâches de la réalisation de l'oeuvre appartiennent à des personnes aux spécialités complémentaires. Il y a démultiplication de la création. Dans le cas d'une e -BD, les spécialités occupent généralement trois postes : écriture du scénario, graphisme et technique (programmation), mais il est évident que ces pôles interagissent et que, dès la conception, la technique est prise en compte : le (ou les) auteur(s) de la e-BD envisagent dès le départ leur création sous une forme multimédia, numérique et interactive en connaissance du potentiel des outils qui seront utilisés.

Travaillant seul ou en équipe, ayant ou non recours à une aide financière, insérant leur projet dans une démarche commerciale ou purement gratuite, les auteurs ont pour point commun de croire en la mise sur support numérique de la bande dessinée et d'en proposer une forme de concrétisation. Les auteurs des e-BD n'appartiennent pas essentiellement à la sphère de la création BD mais s'y introduisent pas le biais de leur présence et compétence dans le domaine de la conception multimédia.

3.2. AVEC QUELS OUTILS ?

L'outil informatique peut intervenir à différents stades de la réalisation d'une e -BD, chaque auteur envisageant son oeuvre en fonction de sa démarche propre et de ses compétences techniciennes !

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3.2.1. Au carrefour de la méthode traditionnelle et de la méthode logicielle

Vicks élabore toute sa vignette de manière traditionnelle, utilisant papier et crayon. Il numérise ensuite sa création avec un scanner et la dispose sur une page Internet prévue à l'aide d'un éditeur html. Scott McCloud, quant à lui, dessine les croquis des vignettes sur papier, qu'il scanne, puis importe dans un logiciel de traitement d'image de type Adobe(c)Photoshop. L'outil informatique lui sert à les modifier, les travailler et donner au dessin et au texte leurs formes finales. Mais pour lui, l'informatique La composition, la mise en page et la conception des interfaces de navigation se réalise dans un seul éditeur html, puisque ses créations n'utilisent que ce langage.

Pour ces deux auteurs, l'intérêt du support numérique n'est pas de réfléchir sur une nouvelle image BD, mais davantage sur une nouvelle forme d'exposition et de relation avec le lecteur, comme nous le verrons plus tard.

3.2.2. Logiciels

Face à ces deux auteurs qui utilisent de manière mesurée, presque prudente, le

multimédia, les autres semblent prôner le tout numérique en utilisant diverses ressources, et essentiellement un logiciel qui est en train de révolutionner le monde de l'infographie* et de l'animation : Macromedia(c)Flash. Ce programme permet en effet de réaliser de nombreuses étapes dans la création des e-BD :

- importer des images

- choisir un format d'affichage

- dessiner soit à la souris, soit à l'aide d'une tablette graphique, en format vectoriel*,

ce qui a pour avantage d'alléger le poids des images

- coloriser, avec une palette « web » (codage en hexadécimal) de 228 couleurs de

base extensible

- insérer du texte, de toute police de caractère

- importer du son numérique

- concevoir des images animées, soit en images par images, soit en utilisant diverses

fonctions pré-programmées comme l'interpolation de mouvement ou de forme

- créer des zones sensibles (boutons) et des interfaces de navigation

- réaliser une infinité de pages-écran (appelées « scènes »)

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programmer des événements, à l'aide d'un langage de programmation propre publier l'animation finale en .swf, format d'importation très économique en terme de poids de fichiers mais propriétaire ; l'essor de la technologie Flash sur Internet veut que la plupart des internautes possède le plug-in* nécessaire, il est désormais directement installé sur les navigateurs* de nouvelle génération.

Flash, et son équivalent pour les CD-Roms, Macromedia(c)Director, est un véritable standard aujourd'hui pour les concepteurs multimédia. Outil complet et simple d'utilisation, il est aisé de se le procurer au moins en version d'essai, téléchargeable sur le site de l'éditeur. Ces trois arguments peuvent expliquer pourquoi les auteurs de e-BD l'utilisent. Une quatrième raison serait celle du faible poids des fichiers de format .swf qui permet aux créatifs de mettre en ligne des animations légères, évitant aux internautes non équipés de connexion à haut débit des temps de téléchargement trop long.

D'autres types de logiciels attirent l'attention des auteurs, notamment les éditeurs 3D nécessaires pour réaliser des images de synthèse. Ces logiciels qui pouvaient paraître très complexes il y a encore quelques années sont devenus de plus en plus intuitifs dans leur utilisation, donc accessibles à un plus grand nombre.

3.2.3. Outils de communication Internet

Deux auteurs proposent de ne pas limiter l'outil informatique à la réalisation des images et à la mise sur support numérique. Ils intègrent dans leur démarche de création deux moyens de communication procurés par Internet : la boîte de courrier électronique (Killer et les martiens de Vicks) et l'envoi de formulaire (Miss Dynamite de Sirkowski).

L'informatique met à la disposition des artistes un éventail d'outils qu'ils peuvent intégrer dans leur démarche de création. Il est évident que les possibilités offertes par l'outil a des conséquences sur la conception de l'oeuvre. S'il n'était pas possible d'écouter du son sur l'ordinateur, les e-BD seraient toutes muettes. Néanmoins, comme le préconise

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Edmond Couchot8, «les artistes ne doivent pas subir l'outil mais le rencontrer dans une démarche active de consommateurs constants ». Donc, d'une certaine manière, si nous poursuivons notre exemple, ce n'est pas parce qu'il est possible de sonoriser une page html ou une animation (flash ou director) que la e-BD doit forcément contenir du son.

Nous retrouvons, avec Edmond Couchot, la notion de double-compétence du concepteur de e -BD. Pour lui, l'artiste doit suivre plusieurs étapes de l'utilisation informatique. La première est une démarche personnelle pour mieux connaître les outils, leur variété et leur fonction. La deuxième revient à un travail d'approche, de familiarisation et d'apprivoisement. La troisième enfin est une phase de maîtrise qui repose sur une exploration incessante des possibilités de l'outil (ne pourrions-nous parler là de veille technologique ?). Ainsi, l'idée que nous ne cessons de (re)formuler est que les e-BD se posent comme un art de l'hybridation, qui nécessite une double-compétence dans le domaine artistique de la bande dessinée et informatique.

Etant donné la diversité, dans la forme et les fins, des oeuvres étudiées, il semble que les outils numériques ne déterminent pas la création. Chaque auteur reste libre dans sa démarche réflexive et ses choix esthétiques.

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8 Colloque scientifique de la semaine du CESTA, Nice, avril 1986

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4. UNE MORPHOLOGIE ENRICHIE

Les e-BD sont des bandes dessinées, dans le sens où elles en utilisent les techniques et les éléments morphologiques, comme le dessin, les bulles, les onomatopées, les cases. Nous allons analyser ci-dessous les «matériaux de l'image» des e-BD pour connaître les nouvelles directions en terme de création graphique induites par l'ordinateur.

4.1. DESSIN, COULEURS ET 3D

Dans les e-BD étudiées, les trois grands types de dessin sont présents : réaliste, semi-réaliste et humoristique. Chaque dessinateur peut faire valoir son style propre. Cependant, certaines créations réalisées en tout numérique proposent des images à l'esthétique repérable.

4.1.1. Flash : un style graphique ?

Plusieurs e-BD en Flash se fondent sur la caractéristique de l'économie (When I am a king, Dans le panneau). Les formes sont rondes, simplifiées, presque naïves, les traits et les expressions des personnages sont dépouillés. Lorsqu'il y a colorisation (Dans le panneau reste en noir et blanc), l'utilisation de la palette «web » du logiciel prévaut des couleurs vives, en aplat, posées dans les formes fermées. Quelquefois, la colorisation est texturée (L'Oreille coupée, MissDynamite). Le travail sur les ombres et la lumière se réalise en fait par simple découpage d'une forme établie (tracé d'une ligne brisée le plus souvent horizontalement) en appliquant sur les deux parties des valeurs différentes d'une même couleur (action simplifiée avec la palette hexadécimale qui propose trois à six teintes pour chaque couleur). Il y a une correspondance avec le « style Flash » répandu sur Internet par des agences de créations multimédias spécialisées dans ce logiciel comme Chman ou OeilpourOeil. Ce n'est néanmoins pas le lot de toutes les e-BD en .swf ou assimilable (création sous Director). Le Déclic reste fidèle au style de Manara. Pour Les Technoff les couleurs vives sont utilisées mais le dessin est, non pas rond et humoristique, mais semi-réaliste (traits fins, détails des vêtements et des visages...). Quant à Opération TedyyBear, le dessin est réaliste et la colorisation relève d'une palette très étendue dans les tons pastels.

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4.1.2. Images 3D

Certaines oeuvres proposent, en association avec le dessin 2D, des images en trois dimensions (3D). Elles sont réalisées dans un logiciel dédiée et sous-tendent un processus de création complexe, comme l'explique Mario Borillo [In HOLTZ-BONNEAU, 1987, Préface, p.12]. « A partir de surfaces géométriques simples, une phase de modélisation est nécessaire pour reconstituer sous toutes leurs faces et selon trois coordonnées cartésiennes les objets et les scènes ». L'insertion d'images 3D peut être faiblement perceptible, comme dans Opération TeddyBear. La 3D est utilisée dans quelques rares cas d'images animées, uniquement sur des éléments de l'image, et non sur des SUE ou UE entières. En outre, les textures utilisées correspondent au style graphique général. Donc la 3D s'insère parfaitement avec le reste de l'esthétique, sans marquer franchement sa présence. En revanche, When I am a king propose une approche différente. En parallèle à un style graphique Flash très épuré (dessin humoristique, peu de détails, couleurs vives en aplat, aucun effet ombre/lumière) pour la majeure partie du récit, toute une séquence présente des UE entièrement réalisées en 3D. Le graphisme change radicalement. Les décors et les personnages en perspective supportent des textures complexes exposées à diverses sources de lumière. Les couleurs sont ainsi plus nombreuses et dans une gamme davantage pastelle. La démarcation au sein de l'oeuvre est nette entre 2D et 3D. Si les deux techniques sont séparées, ne co-existent pas dans les UE, c'est parce que les images 3D sont utilisées à un moment particulier du récit : lorsque le héros mange du cactus hallucinogène. L'image 3D a donc une véritable fonction narrative : elle est présente pour signifier l'état d'esprit du héros «hallucinant », appuyer le fait que les scènes montrées correspondent à une rupture dans l'espace-temps du récit.

4.1.3. Deux écoles de l'image numérique

Nous pouvons tirer quelques conclusions concernant l'image des e -BD. Sa création peut rester traditionnelle, les dessins étant produits sur papier puis numérisés ensuite dans le seul but de leur permettre d'exister sur support numérique. La production peut être hybride, avec une phase papier et une phase numérique, la transition s'effectuant par exportation sur ordinateur via un scanner. L'intervention des outils informatiques n'est

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présente que pour terminer l'image en la formatant pour un affichage sur écran optimum : accentuation des traits, choix d'une taille précise.

Enfin, les e-BD sont aussi le lieu de « la quête d'identité informatique de l'image fixe», pour reprendre le titre du huitième chapitre de l'ouvrage de Françoise HOLTZ-BONNEAU [HOLTZ-BONNEAU, 1987, p.122]. En effet, elles proposent des images numériques, c'est-à-dire produites uniquement par l'ordinateur, mais les auteurs étudiés manifestent deux positions différentes face à l'image numérique.

Les uns la pensent comme un dérivé direct des images papier. Leur dessin ne porte pas la trace de l'outil informatique qui l'a façonné. Il est question de conserver les caractéristiques du graphisme BD, d'y rester fidèle, comme par crainte d'une dénaturation de l'oeuvre. Ainsi, on peut repérer dans le graphisme de Opération Teddy Bear des références au dessin néo-réaliste de Moebius (Les aventures de John Difool aux éditions des Humanoïdes Associés) ou d'Yslaire (Sambre, Xxème Ciel.com chez Delcourt). Les Technoff empreinte un style proche de celui de Bretécher (Les Frustrés, Agripinne). Quant à Dans le panneau, des références à Blutch (Waldo's Bar aux éditions FluideGlacial) sont perceptibles.

La seconde conception de l'image numérique regroupe des auteurs dont le style graphique rappelle moins la BD traditionnelle que l'infographie Internet, voire le jeu vidéo. L'Oreille coupée, When I am a king et MissDynamite se rattachent, sans s'en cacher, à la ligne esthétique des « flasheurs » (comprenons concepteurs spécialisés dans la technologie Flash), nouveau standard de «l'économie graphique » apparu depuis deux ou trois ans sur Internet, que nous avons déjà évoqué précédemment. En outre, Demian5 propose de l'image 3D, classe encore très peu présente dans les albums papier mais fortement utilisée dans les jeux vidéos, dans certains films d'animation et au cinéma, pour créer les effets spéciaux. Les trois e-BD pré-citées prônent une nouvelle culture de l'image : une « culture du numérique » qui a pris source dans l'infographie et s'est développée avec l'arrivée de différents outils de création (logiciels) et de diffusion (Internet).

Les e-BD nous placent donc face à deux « écoles » de l'image numérique. La première s'ancre dans la pure tradition BD, avec un respect des grands courants graphiques du genre et des références explicites. La seconde, par opposition, semble vouloir renouveler le graphisme BD en le rapprochant de courants infographiques « web » et en commençant à exploiter les possibilités de la 3D.

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4.2. TEXTE / SON

4.2.1. Eternelle bulle

Comme dans les BD papier, les e -BD, pour la plupart, proposent du texte, en combinaison avec le dessin. Il s'inscrit dans des bulles, reliées au visage des personnages pour indiquer leurs paroles, dans des récitatifs, cadres sans appendice dans lesquels s'intègrent des indices de narration ou se présente sous la forme d'onomatopées qui indiquent les sons pertinents dans les scènes (« dring » de téléphone qui dévoile que le personnage va décrocher le combiné, et qui pose aussi plusieurs questions : qui appelle ? pourquoi ?, etc.). Cependant, la composition du texte, notamment de la bulle, avec le dessin prend parfois une forme originale.

Dans L'Oreille coupée, Opération TeddyBear et Le déclic, la bulle est un espace à part entière. Elle relève d'un affichage propre, i.e. non-simultané avec l'affichage de la SUE dessinée, à laquelle elle se rattache. Il est retardé, comme pour laisser au lecteur le temps de découvrir l'image avant de connaître le fond de l'intrigue que le texte révèle. La bulle prend place dans l'iconique, mais sa position ne respecte pas forcément les strictes limites du cadre des SUE. Puis la bulle peut disparaître, comme le propose Opération TeddyBear alors que la lecture passe à une SUE suivante. Telle la parole prononcée, le texte s'évapore, seule reste l'image. Nous pouvons y voir une accentuation de la fonction rythmique de la bulle dans le récit.

4.2.2. Sonorisation : bruitage et musique

Mais à ces codes textuels, six des dix e-BD étudiées ajoutent un nouvel élément : le son, qui prend des formes et endosse des rôles différent selon les oeuvres. Il fonctionne de quatre manières différentes.

Le son peut accentuer le ton général d'une e -BD. La petite musique rigolote et le texte des bulles prononcées en chewing-gum dans Les Technoff soutiennent l'humour. Dans Le Déclic, la mélodie lente d'un piano et des « aaah », « oooh » de jouissance prononcés par une voix féminine signifient, en plus du dessin et du texte, l'érotisme.

Le son peut aussi appuyer les différentes ambiances des scènes du récit. Comme dans un film, la musique permet de dégager une sensation de mélancolie, de danger, etc. Dans

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ce sens, Opération TeddyBear et L'Oreille coupée proposent plusieurs thèmes musicaux au cours de l'histoire qui intensifient et dramatisent les enchaînements du récit.

Le son peut, en outre, proposer un bruitage des scènes, en remplacement ou en accompagnement des onomatopées. Dans ce sens, Dans le panneau baigne son lecteur dans une musique jazz émise en boucle qui le projette directement dans l'histoire car cette musique pourrait être celle diffusée dans le bar où le personnage principal. De façon plus prononcée, Opération Teddy Bear use d'un large éventail de bruitage. Les actions des personnages comme les ambiances de fond sont transposées de manière sonore : ballon qui rebondit, bruit des pas d'un personnage sur des graviers, avion qui rase le sol, bruissement de feuilles, chant d'oiseau, etc.

Enfin, le son peut prendre la place du texte. Les personnages de MissDynamite parlent. La bulle a disparu, toutefois le texte est encore présent sous forme de sous-titrage, en-dessous de l'image. Dans L'Oreille coupée, la position est moins radicale. Les bulles sont encore là, mais le récit est soutenu par la voix-off du narrateur, personnage principal de l'histoire. La narration est donc à la première personne, ce qui a pour effet de donner au «héros » une consistance qu'il n'aurait sans doute pas eue sans le son.

Nous voyons donc que le son admet des fonctions diverses qui sont praticables de façon unique ou combinée, selon les désirs du concepteur.

4.3. IMAGE FIXE / IMAGE ANIMEE

Outre donner une dimension sonore à leur création BD, les auteurs ont aussi, pour certains, souhaiter donner vie à leurs dessins. Sans tomber dans le dessin animé, quelques e-BD tirent profit des logiciels de création d'animation (Flash ou Director) pour animer quelques éléments des scènes. La technique peut servir à dynamiser les décors ou les personnages et augmenter le côté ludique ou humoristique de la e -BD. Les yeux et la bouche des personnages dans Les Technoff bougent, certains éléments géométriques du décor des scènes de When I am a king changent de couleur ou de forme. Dans d'autres cas, l'animation peut montrer le mouvement, là où l'image fixe ne peut que le suggérer. Ainsi, quelques actions des personnages, véhicules ou objets dans Opération Teddy Bear, L'Oreille coupée et MissDynamite sont exprimées sous forme d'une courte animation d'un sujet ou objet particulier dans un environnement iconique figé. Le procédé permet de

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focaliser l'attention du lecteur sur les éléments importants des scènes qui sont pertinents au sein du récit, en soulevant une intrigue, signifiant l'arrivée d'un nouveau personnage ou mimant les déplacements du héros.

Enfin, l'animation peut s'appliquer à l'ensemble d'une SUE et permettre de proposer des changements de cadrage. Dans ce cas, la méthode s'apparente aux mouvements de caméra utilisés au cinéma. Dans Opération Teddy Bear et Le Déclic, certaines SUE sont des mini-écrans où se réalisent des zooms et des travelling à partir d'une scène dessinée. Le zoom avant focalise l'attention sur un élément particulier en intensifiant son importance au sein du récit, au contraire du zoom arrière et du travelling qui ancrent un détail ou une scène dans un environnement complexe.

Dans l'ensemble, l'animation n'est pas employée à outrance ni exagérément, elle vient s'insérer de façon mesurée et ponctuelle au milieu des images fixes pour les agrémenter ou pour soutenir certaines articulations du récit.

4.4. UNE INNOVATION DANS LES UNITES MORPHOLOGIQUES ? La description des éléments morphologiques nous porte à deux réflexions.

D'une part, les auteurs initient une réflexion sur l'image numérique et se divisent, comme nous l'avons vu, en deux «écoles ». Le support informatique induit-il forcément que les images soient réalisées par ordinateur ? Ces images doivent-elles porter les marques du processus dont elles sont issues ? Comparées aux images sur support papier, les images numériques opèrent forcément un changement dans leur morphogénèse, notion empruntée à Edmond Couchot [COUCHOT, 1988, p.8], c'est-à-dire dans la façon dont elles sont créées. Cependant, leur esthétique peut garder des similitudes avec les images de l'ordre de l'optique. A l'heure actuelle, les logiciels de créations, comme Flash, permettent de réaliser des images 2D qui, si elles sont soignées, ont des caractéristiques formelles proches de celles dessinées de manière traditionnelle. L'ordinateur n'est qu'un simple prolongement de la main de l'artiste, un outil presque classique de dessin, proposant des instruments informatiques que l'on tient en main (stylo de tablette graphique ou souris). L'utilisation des logiciels est d'ordre pratique : puisque les images sont vouées à avoir une forme numérique, il est préférable de les créer directement dans ce format pour qu'elles soient automatiquement exploitables. Ce mode de création évite une numérisation par scanner qui altère l'image. Le scanner effectue en effet une opération de tramage de

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l'image, plus ou moins fin en fonction de la résolution choisie, et ne restitue pas la totalité de ces informations. Toute image ainsi numérisée doit faire l'objet de retouches dans un logiciel pour lui donner un format adéquat ou accentuer les couleurs ou les traits.

Si les images numériques 2D sont réalisées par ordinateur par souci pratique, il n'en va pas de même pour les images 3D, dont la création relève obligatoirement de la fonction de calcul de l'ordinateur. Mais réciproquement, la 3D n'est pas seulement utilisée pour le support informatique. Elle peut tout à fait intervenir sur support papier, comme nous le prouve les albums réalisés par Beltran9. Ainsi, le support ne détermine pas le mode de création de l'image, le mode de création de l'image détermine pas le support. Ni le style esthétique, pourrions-nous ajouter. Car les images que nous proposent les e-BD relèvent de styles esthétiques différents. Les références cependant se diversifient. Les auteurs font preuve soit d'un certain respect des genres BD traditionnels, alors que d'autres, peut-être plus audacieux piochent dans des styles moins BD que graphiques, ou infographiques. Ils font preuve là de leur appartenance à une technoculture*, ou simplement à une « weboculture ».

L'image BD, transportée sur support numérique, n'est pas forcément différente de l'image traditionnelle, hormis sa morphogénèse. Si le dessinateur se sert des outils informatiques, il n'en est pas l'esclave. Il peut promouvoir un style propre, qui connote de sa culture iconique.

D'autre part, nous voyons apparaître une multiplication des unités signifiantes : à l'image fixe et au texte viennent s'ajouter l'image animée et le son. Ces deux techniques sont déjà éprouvées dans d'autres arts : le cinéma et la télévision, qui opèrent inévitablement une influence. Son et image animée donnent à la bande dessinée la possibilité de combiner ses propres matières à l'expression, iconique et textuel, avec les techniques employées dans les films et dessins animés. Le son renforce le caractère hypermédia de la bande dessinée. Il s'implique dans la dynamisation mutuelle de l'iconique et du textuel. Par cette mise en simultanéité, il ajoute du sens à l'ensemble. Mais le plus intéressant peut provenir de l'image animée qui offre au concepteur un changement dans le « style » de représentation.. En effet, selon Pierre Fresnault-Deruelle [FRESNAULT-DERUELLE, 1974, p.21 -27], le code BD peut être considéré comme une forme particulière de stylisation qui apparaît à trois niveaux : l'apprentissage (du dessin et

9 cf. 1.1.2. Histoire des bandes dessinées en francophonie, p.16

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des différentes combinatoires), la reproduction des scènes et des objets (règles visuelles et cadrage) et la notion de simplification (chasser l'ambiguïté dans le dessin pour se concentrer sur la communication du message). Or l'image animée propose au créateur de pouvoir montrer les mouvements de ses personnages et de faire bouger sa caméra. La création n'est plus cantonnée à un style de reproduction basé sur la suggestion, mais s'ouvre vers un style de la projection.

Le support numérique enrichit le code BD par apport de deux types d'unités signifiantes supplémentaires : le son et l'animation. Ce n'est pas pour autant que les auteurs s'y engagent à corps perdu. L'importance reste donnée à l'image fixe et au texte, fondements du langage dont la substitution aurait pour conséquence de ne plus créer une bande dessinée mais un film d'animation. L'innovation dans les unités morphologiques est tout de même présente, car les auteurs sont amenés à réfléchir, même s'il ne les utilisent que modérément, sur la fonction des nouveaux «matériaux» au sein du récit, dans la composition et dans la mise en exposition de la bande dessinée.

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5. SYNTAXE : POUR UNE LIBERATION DE L'ESPACE

5.1. DE L'ESPACE

L'espace est une notion importante lorsqu'il est question de bande dessinée. Thierry Groensteen [GROENSTEEN, 1999, p.25 -26] propose deux concepts systémiques : la spatiotopie* et l'arthrologie*. La spatio-topie réunit, tout en les maintenant distincts, les concepts de lieu et d'espace. Si la bande dessinée englobe des espaces spécifiques que sont la bulle, la vignette, le strip, la planche, elle demande une distribution de l'espace, une occupation des lieux. L'arthrologie (du grec arthron : articulation) qualifie l'ensemble des relations auxquelles sont soumises les images. La mise en relation des vignettes revient à mettre en relation des espaces. Alors que l'écran se propose comme un nouvel espace à conquérir, quelle réflexion les auteurs de e-BD ont-ils concernant l'espace ?

Les matériaux de l'image viennent se placer dans ce que nous avons appelé les SUE, équivalents sur support numérique des vignettes. Ces espaces sont les lieux de la fragmentation du récit en étapes pertinentes de son déroulement. Ils se composent alors dans les UE, équivalents des pages d'un album, qui ne sont visualisables qu'une à une, par affichage successif sur l'écran.

5.2. UE ET HYPERCADRE : PREMIERS ESPACES A DEFINIR

Les grilles d'analyse complétées nous montrent que les auteurs utilisent des formats de UE et de SUE très divers. Contrairement aux publications papier (les albums sont de format 23x30,5cm et comptent 46 ou 60 pages), le support numérique laisse au concepteur le soin de choisir la taille de son oeuvre, en terme de format et de nombre d'UE. Les e-BD sont alors toutes différentes. L'écran est quelquefois investi totalement, avec une taille d'UE correspondant à la taille de l'écran d'ordinateur (L'oreille coupée), ou supérieure à celle-ci (My obsession with chess, Carl, When I am a King). Dans d'autres cas, la création se dessine ses propres bornes à l'intérieur de l'écran, aménageant une aire de lecture rectangulaire ou carrée, éventuellement centrée sur le moniteur.

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Pour exposer sa e -BD, l'auteur est donc amené à se donner des limites dans la liberté d'espace qui lui est donné. Son oeuvre nécessite un espace spécifique, dont les caractéristiques sont signifiantes. Si nous avons parler d'UE, il faut aussi prendre en compte l'hypercadre, pour analyser le type de mise en exposition de la e -BD. En fait, les auteurs optent pour deux stratégies.

La première revient à présenter la e-BD dans une fenêtre spécifique, avec un hypercadre généralement de couleur noire qui épouse la totalité de cette fenêtre. Cette mise en visualisation de l'oeuvre correspond à une raison ergonomique. Le fond noir permet de mieux contrôler la luminosité de l'écran et offre un certain confort visuel. A cette première raison viennent s'ajouter deux fonctions expliquées par Annie Gentès [GENTES, Déc. 2000-Janv. 2001]. D'une part, le fond noir a une fonction dans l'organisation de la lecture de l'écran. Il concentre l'attention du lecteur sur les parties «colorées », et le projette dans une position de visualisation qui renvoie à la situation du spectateur dans une salle de cinéma. En outre, le rôle du cadre vient renforcer ceux de la fenêtre et du tour de l'écran d'ordinateur. De ce fait, il signifie la place de l'oeuvre, et permet « l'activité même de lecture en définissant un univers sémiotique ».

La seconde stratégie est de confondre l'oeuvre dans un espace plus complexe qui intègre des éléments étrangers à l'oeuvre. Dans ces cas de figures, la e-BD est placée dans les pages du site Internet comme n'importe quelle autre information. L'hypercadre n'est pas forcément présent, ou se confond avec les bords gris des fenêtres ou des frames* affichées par le navigateur. Les UE sont directement posées sur le fond de la page Internet. Le regard est moins dirigé, et l'attention peut être parasitée par d'autres éléments en présence sur la page (textes, bandeau publicitaire, etc.). L'exposition de la e-BD ne prend pas une forme particulière, insistant sur le fait que l'art sur support numérique est un «art de la vie, dans la vie » [BUREAUD, 1999].

En ce qui concerne les SUE, leur format est fonction de trois choses : la taille de l'UE (évidemment !), le type de mise en page et la forme de composition.

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5.2. MISE EN PAGE

Le type de mise en page renvoie aux paramètres spatio-topiques des SUE (forme, superficie).

Elle est conventionnelle dans Killer et les martiens, Miss dynamite, Les Technoffs, Carl, My obsession with chess et Dans le panneau, ce qui signifie que la taille des SUE est fixe. Cette invariance relève d'un besoin essentiellement pratique. Elle permet de garder une cohérence de format d'UE lors d'une composition simple10 ou tabulaire figée, c'est-à-dire lorsque les SUE s'intègrent dans un « tableau » récurrent d'UE en UE avec format de cellules fixe. Mais elle peut être aussi signifiante : les SUE de My obsession with chess sont des carrés, métaphores des cases d'un échiquier, symbole de l'histoire racontée.

Pour les autres e -BD, la mise en page est essentiellement décorative et/ou rhétorique. Le type décoratif signifie que la taille des SUE et leur organisation propose un ensemble cohérent et harmonieux, employant des règles de proportion. Le type rhétorique renvoie à une correspondance entre les dimensions des SUE et ce qui y est décrit. Ainsi, les SUE favorisent le sens des étapes du récit en plus de les présenter. Ce sont ces deux types qui sont les plus fréquemment utilisés actuellement dans les BD en album, la mise en page conventionnelle correspond aux bandes dessinées des années 30 à 50.

5.3. COMPOSITION

Quatre formes de composition sont repérables dans les e -BD, pour ou dans lesquelles se développent différentes sortes de gestion de l'affichage. Outre un travail sur l'espace, ces deux paramètres impliquent une réflexion sur la temporalité du récit et sur les conditions de lecture.

La première forme de composition est une composition simple, où chaque SUE est présentée de manière unique dans l'UE. La bande dessinée s'apparente à une séance de projection de diapositives, où chaque image entretient une solidarité de fond et de forme avec les précédentes et les suivantes. L'arthrologie est nulle dans l'espace de l'UE, les SUE s'affichent les unes après les autres, la suivante chassant la précédente. L'articulation

10 cf. 5.3. Composition, même page

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des images s'effectue non pas dans l'espace de l'écran, ; mais dans l'esprit du lecteur qui mémorise le contenu des SUE précédemment découvertes pour assimiler les suivantes. La composition calque une position de lecture purement linéaire, où le lecteur lit une à une les cases en respectant l'ordre préétabli. La lecture est guidée pas à pas.

Les deuxième et troisième formes de composition se rapprochent davantage de ce que nous rencontrons sur support papier, par transposition sur écran de la notion de page (ou planche). Il s'agit des formes strip, alignement horizontal de plusieurs SUE, et tabulaire, forme utilisée dans les albums qui accole les SUE horizontalement et verticalement, avec un nombre de « lignes » et de « colonnes » et une taille de « cellule » variables selon les créations ou à l'intérieur des créations (changements de UE en UE). Ces formes de composition peuvent connaître des variantes. Demian5 pour When I am a king propose une composition strip, non plus horizontale, mais verticale, les SUE se lisant non plus de gauche à droite, mais de haut en bas. Scott McCloud propose, dans My obsession with chess, une composition tabulaire avec des espaces vides. Les SUE se composent en zig-zag dans l'UE, liées entre elles par leurs arêtes ou leurs coins, provoquant un sens de lecture diagonal descendant, vers la droite ou vers la gauche. Ces deux compositions proposent donc un véritable partage, une structuration de l'espace, structuration plus ou moins modulable mais néanmoins répétitive d'UE en UE.

Les formes strip et tabulaire respectent donc une tradition de mise en co-présence de plusieurs vignettes dans une même page. Mais l'affichage des SUE d'une même UE n'est pas forcément simultané.

Plusieurs e-BD demandent au lecteur d'intervenir pour qu'il découvre peu à peu les SUE. L'Oreille coupée et Opération Teddy Bear sollicitent le clic de souris sur des éléments iconiques d'une SUE pour activer l'affichage d'une (ou plusieurs) SUE ultérieure(s). Nous retrouvons un schéma de « lecture guidée » assimilable à celui des e-BD à composition simple, avec toutefois l'intérêt de faciliter les jeux de narration (actions vues en parallèle, ellipse) et de ne pas forcément segmenter le temps du récit, le temps de l'action* en fonction du temps de lecture* : un clic peut provoquer l'affichage de plusieurs SUE décrivant une seule action, rendant la narration simple11 plus fluide.

11 Cf. 1.2.2.2. Supports et espace, p.20

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My obsession with chess (Scott McCloud)et When I am a king (Demian5) demandent au lecteur non pas d'intervenir par clic, mais par scroll* de souris pour voir l'ensemble des SUE. Scroll vertical, scroll horizontal, l'effet produit est un défilement de groupes de SUE dans l'écran. Il y a donc une accentuation sur le sens de la lecture (donc de sa linéarité), avec des possibilités pour la diversifier : on lit tantôt de gauche à droite, tantôt de haut en bas et même quelquefois de droite à gauche. Par cette technique de scroll, les SUE se mettent en mouvement et l'espace est expressif. Scott McCloud propose un scroll vertical descendant long de 12 écrans de 17 pouces, nous pouvons le comprendre comme une métaphore de la « descente aux enfers » que l'histoire relate. Demian5 utilise, pour sa part, le scroll pour animer les déplacements de ses personnages 2D qui « glissent » horizontalement ou tombent.

La quatrième forme de composition correspond à une seule réalisation, Le déclic. Il s'agit d'une composition non structurée et, point important, mobile. En effet, les SUE se placent en différents lieux de l'UE et se déplacent pour laisser d'autres SUE s'agencer dans l'UE. Le lecteur a peu d'emprise sur l'affichage, qui est géré en grande partie par le programme. Il est davantage un spectateur qui voit apparaître, se décaler puis disparaître les SUE. Le temps d'affichage des images et des textes est prévu au préalable. L'animation fonctionne quasiment comme un film au cinéma où il est impossible de stopper la lecture ni de revenir en arrière. Un rythme de lecture est donc imposé. Cela peut paraître contraignant pour le lecteur mais à l'opposé très appréciable pour le concepteur qui peut faire correspondre rythme de lecture avec rythme du récit. En effet, il peut accélérer les mouvements ou l'apparition des SUE pour appuyer des scènes intenses (course poursuite, panique, jouissance) ou au contraire augmenter le temps d'affichage et ralentir le flux des SUE lors de moments narratifs plus calmes.

5.4. LA GESTION DE L'AFFICHAGE : NOUVEAU PRINCIPE DE MISE EN LECTURE

L'espace de l'écran n'est pas celui de l'album. Il n'y a pas de règles particulières à respecter. La création d'une e-BD demande de délimiter un espace de composition, de réfléchir sur l'articulation spatiale des SUE, espaces dans l'espace, et enfin de concevoir le mode de lecture sur écran. En effet, le support numérique permet au concepteur de

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conditionner l'affichage des différentes unités sémantiques : UE, SUE voire éléments iconiques internes aux SUE (dessins, animations, bulles). Au temps du récit s'ajoute le temps d'affichage et de lecture, à la construction de la conduite du récit (découpage* en SUE) se joint la mise en place d'un scénario de navigation dans l'oeuvre. C'est-à-dire la conception de l'interactivité de surface.

L'oeuvre est découpée en segments affichables dont l'apparition sur l'écran relève d'actions du lecteur. Les segments affichables peuvent être simples (bulles, SUE) ou complexes (groupe de SUE, UE composée de plusieurs SUE en affichage simultané, telle une page d'album). Le récit subit donc un second découpage qui implique l'imposition plus ou moins forte d'un rythme et d'un parcours de lecture. Il est évident que le nombre, la taille et la complexité des segments affichables sont en corrélation avec la fréquence des actions. Les modalités d'actions, ou devrions-nous parler de réactions, du lecteur sur l'affichage des unités sont de deux types (comme vu précédemment) : le clic et le scroll, le premier étant beaucoup plus utilisé que le second.

Les outils d'interaction sont donc de deux sortes : les zones (ré)actives cliquables et les ascenseurs* horizontaux ou verticaux qui permettent de faire apparaître par glissement des éléments en hors-champ dans l'aire visuelle de l'écran ou d'une frame*. L'ascenseur est un outil de navigation présent dans tous les logiciels, donc supposé connu du lecteur. Sa seule présence lui permet de savoir qu'il doit « scroller » pour découvrir les zones cachées par le cadre de visualisation impartit. Il sait donc quoi faire et les conséquences de son action.

En revanche, les zones cliquables peuvent prendre différentes formes, être placées à plusieurs endroits et entraîner des conséquences diverses. Leur point commun est de modifier la forme du curseur lorsqu'il se trouve au-dessus. Les e-BD peuvent faire dans l'explicite : les zones cliquables sont des liens textuels de type « précédent » ou « suivant » ou des boutons en formes de flèches dirigées vers la gauche ou vers la droite, situés en marge des UE. Le résultat du clic sur ces zones y est exprimé : retour à l'UE précédent ou passage au suivant. Ici, le clic correspond virtuellement au fait de tourner une page d'album ou, dans le cas d'un composition simple, de déplacer son regard d'une vignette à l'autre. A l'opposé, certaines e-BD jouent davantage avec les zones actives pour faire entrer le lecteur dans l'histoire, en plaçant les zones actives non pas en dehors des UE mais à l'intérieur. Elles sont, en fait, les éléments des dessins : ici un personnage, là un objet ou un véhicule. La forme et le lieu des zones « cliquables » sont toujours différentes. Le

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lecteur peut les chercher en promenant son curseur dans les SUE en attendant de le voir se transformer, mais il les devine souvent, car elles sont placées sur des éléments importants dans les scènes. Le clic peut entraîner différentes conséquences : apparition d'une bulle, activation d'une animation, affichage d'une (ou plusieurs) SUE. Encore une fois, le lecteur ignore l'effet de ses actions, il peut quelquefois les deviner en fonction de la scène qui est en train de se dérouler dans le récit. Dans ce cas de figure qui intègre les zones actives aux matériaux de l'image, il est attendu du lecteur une position plus active face au récit. Sa participation est signifiante : il lui faut trouver puis toucher les bons éléments pour découvrir la suite de l'histoire. Même si tout est prévu d'avance et que le parcours est linéaire, la lecture est plus attentive et plus ludique.

Nous venons de voir que l'interactivité de surface, nécessité par le support numérique, à défaut de page, propose au lecteur deux attitudes majeures : l'une d'ordre pratique, consistant en l'activation d'outils explicites de navigation pour passer d'une unité à la suivante (ou la précédente) et l'autre plus ludique, proposant au lecteur des actions sur les éléments signifiants du récit.

Si la e-BD comprend plusieurs segments affichables, le concepteur doit forcément prévoir la manière dont le lecteur va passer d'un segment à l'autre. Le concepteur peut restreindre l'action du lecteur au stade de l'interactivité de surface, mais il peut aussi lui proposer d'intervenir en d'autre lieu de l'oeuvre. Ces nouvelles possibilités interactives se perçoivent dans le type de scénario conçu.

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6. DU SCENARIO AU SCENARIO D'INTERACTION

6.1. TYPOLOGIE DES FORMES DE SCENARIO DES E-BD

La synthèse des résultats émanant des grilles d'analyse complétées met en exergue quatre formes de scénario de bande dessinée. Chaque forme exprime la démarche de création et la manière dont l'auteur combine interactivité et bande dessinée, c'est-à-dire dont il envisage l'action du lecteur sur son oeuvre.

6.1.2. E-BD à scénario linéaire

Au type scénario linéaire correspondent trois e-BD : My obsession with Chess (MOC) de Scott McCloud, When I am a king (WIK) de Demian5 et L'Oreille Coupée (OC) de Coté et Djief. Dans ces trois créations, l'histoire, donc l'organisation des SUE/UE, est uniquement linéaire : son début, son développement et sa fin sont prévus pour avoir un déroulement unique. Un seul chemin est possible pour le lecteur, sa démarche se limite à la fonction « continuer ». La seule interactivité proposée est de surface avec pour outils d'interaction le clic et/ou le scroll pour découvrir les SUE ou UE, les unes après les autres, de manière continue. Nous retrouvons les caractéristiques d'une lecture d'un album papier, où l'oeil qui passe de cases en cases et la main qui tourne les pages se substituent à une activité de l'index sur une souris d'ordinateur.

Les trois e-BD proposent des plans interactifs, c'est-à-dire des vues d'ensemble, tel un sommaire détaillé, qui présentent les UE dont l'oeuvre est composée. Ces éléments, iconiques (reproduction en taille réduite des UE dans le cas de MOC et OC) ou textuels (numéros de UE en liens html dans le cas de WIK) sont « cliquables », menant vers la partie de la bande dessinée choisie. Il est bien évident que ces interfaces sont accessoires. Elles représentent une aide à l'orientation dans l'oeuvre et offrent la possibilité de reprendre la lecture là où elle a été laissée, en cas d'interruption. Bien évidemment, le lecteur pourrait tout à loisir cliquer sur n'importe quel lien et choisir d'organiser différemment le récit en visionnant les UE dans le désordre. Cependant, cet agissement non préconisé par les auteurs aurait pour conséquence la mise en place d'un récit segmenté et peu compréhensible tant il ne respecte pas les articulations originales.

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6.1.2. E-BD à scénario extensif

Les e-BD Le déclic (D) de Milo Manara et d'Alphanim, Les Technoffs (T) de Tout pour plaire et Opération Teddy Bear (OTB) d'Edouard Lussan présentent des scénarii appelés extensifs. Cette dénomination signifie que l'oeuvre ajoute au scénario principal, des éléments qui viennent s'y greffer, que le lecteur choisit de lire ou non. Ces éléments sont de plusieurs ordres et ont des fonctions différentes.

D propose au lecteur, à certains moments de l'histoire, de suspendre le temps du récit pour découvrir les pensées des personnages. Le lecteur entre dans leur état d'esprit et peut mieux comprendre leur personnalité ou connaître leur desseins qui se réaliseront dans les scènes suivantes. L'extension est signifiée par un bouton, une flèche verte entourée d'un cercle, placé à côté du visage du personnage. Si le lecteur choisit de cliquer dessus, l'extension s'affiche dans une nouvelle UE qui remplace, le temps d'être lue, celle où se joue la trame principale. Le lecteur revient ensuite là où il en était resté. Si l'option n'est pas activée, l'action se poursuit normalement.

OTB propose, une fois l'ensemble des SUE d'une UE découvertes, des zones actives, signifiées par un halo blanc clignotant, dans les images qui correspondent à des détails du décor (enseignes, véhicules, livres, ticket de rationnement, etc.) ou à des personnages (détails d'uniformes). Par roll-over* puis clic sur ces zones, des indications complémentaires s'affichent, sous forme de petits textes dans l'hypercadre, puis dans des écrans particuliers. Ces éléments n'adoptent pas la forme bande dessinée, et ne relèvent pas forcément de la fiction. Ils se présentent sous la forme de fiches historiques qui expliquent les différents éléments de l'image ou de cartes géographiques qui indiquent le parcours du héros et les zones occupées par les Allemands ou reprises par les alliés. La fonction des extensions est donc éducative. Outre lire l'histoire, le lecteur a la possibilité, s'il le désire, de s'informer sur les événements de la seconde guerre mondiale. Etant donné que le récit se déroule pendant cette période historique et en respecte fidèlement de nombreux détails, le lecteur peut mieux comprendre les différentes scènes de l'histoire et les agissements de certains personnages.

Enfin, la nature des extensions est encore différente dans T. Fréquemment, le lecteur a la possibilité de cliquer sur des zones actives dans l'image ou d'effectuer des roll-over qui sont signifiés par une intervention sonore, afin de découvrir des éléments iconiques

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supplémentaires qui enrichissent le récit principal de petites anecdotes ou digressions : fausses pubs pour des objets présents dans l'image, apparition de fausses citations lors d'un roll-over sur un livre, etc. En outre, le lecteur peut choisir de lire des scénarii parallèles. L'action principale se trame autour d'un premier personnage qui évoque un sujet particulier avec son collègue de bureau. Au cours du récit, le lecteur voit apparaître un petit icône animé qui présente les visages des autres membres de la famille du personnage principal. En cliquant sur cet icône, le lecteur passe alors à un autre personnage qui présente son point de vue sur le sujet traité et peut aussi parler d'autre chose. En fait, la e-BD présente quatre mini-récits, compréhensibles séparément, mais qui s'imbriquent aussi les uns aux autres pour former un histoire globale. L'ordre de lecture des mini-récits n'importe pas. Les extensions ont une fonction de complexification du récit principal.

Les e-BD à scénario extensif offrent au lecteur un scénario linéaire, au cours duquel il peut intervenir pour obtenir des informations «bonus ». A certains moments, il est placé devant deux alternatives : poursuivre la lecture de l'histoire principale ou activer une extension qui va lui donner des éléments utiles, mais non nécessaires, à la compréhension ou à la complexification du récit. Les créations proposent un organigramme linéaire avec des ramifications plus ou moins nombreuses et longues.

Elles initient une réflexion sur les possibilités de l'interactivité de structure en proposant des choix au lecteur. L'action du lecteur n'est plus seulement de cliquer pour visualiser successivement les étapes du récit, elle se joue sur l'activation ou non d'étapes supplémentaires. Le lecteur participe alors à l'élaboration de l'histoire par choix dans les éléments visibles.

6.1.3. E-BD à scénario génératif

Deux e-BD sont classées dans le type de scénario génératif. 1l s'agit de Carl, par Scott McCloud, et Dans le panneau de Sébastien Trahan. Ces deux oeuvres proposent en effet au lecteur, non pas de lire une bande dessinée au récit tout tracé, mais de générer des planches où se positionnent plus ou moins aléatoirement les SUE. Dans Carl, le lecteur choisit, en cliquant sur un lien html l'indiquant, le nombre de SUE dont sera composé le récit, dans une fourchette de 2 à 51. Chaque clic génère un nouveau récit, avec cependant toujours la même SUE de départ et la même SUE d'arrivée. L'action du lecteur participe à

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la complexification du récit : plus le nombre de SUE choisit est grand, plus le récit propose de scènes et de détails.

Dans le panneau de Sébastien Trahan fonctionne autrement. L'auteur visualise d'abord une première UE où se composent quatre SUE selon deux lignes et deux colonnes. Pour passer à l'UE suivante, le lecteur a quatre possibilités : il peut cliquer sur n'importe quelle SUE. Son choix implique l'affichage d'une nouvelle UE composée de la même manière que la précédente et qui lui propose aussi de continuer la lecture en cliquant sur l'une des quatre SUE. Le schéma se reproduit à l'infini, chaque clic sur une SUE entraînant l'affichage d'une UE. Cependant, le nombre des SUE est limité. Nous avons pu en dénombrer dix-sept. Ce qui nous mène à deux conclusions. D'une part, le fond du scénario reste le même. Ce n'est que la succession des événements de l'histoire qui changent. Les clics du lecteur ont pour effet de générer aléatoirement le choix et l'organisation de quatre SUE parmi les dix-sept possibles. Pour chaque lecteur, le programme formule une narration différente. D'autre part, même si le récit peut se déployer en un nombre infini d'UE, le lecteur finit par se rendre compte qu'il lit toujours les mêmes SUE, donc les mêmes moments de l'histoire, entraînant une baisse d'intérêt sachant qu'il «tourne en rond ».

Les deux e-BD à scénario génératif ont la particularité de vouloir couper avec la linéarité et la rigidité des récits, ainsi qu'avec la notion d'oeuvre finie. Elles proposent de modifier la combinatoire des SUE pour créer ou recréer une nouvelle oeuvre à chaque initiative du lecteur.

6.1.4. E-BD à scénario ouvert

Killer et les martiens et Miss Dynamite sont deux créations dont la rédaction du scénario n'est pas prédéterminé par l'auteur, mais requiert la participation des lecteurs. C'est pourquoi nous avons classé ces deux oeuvres dans un type dénommé à scénario ouvert.

Vicks, auteur de Killer et les martiens, a d'abord exposé sur son site Internet une première case de bande dessinée, présentant un personnage dans une scène de la vie quotidienne. La suite de l'histoire a ensuite été imaginée par les internautes. Selon la volonté de l'auteur, les lecteurs ont pu lui envoyer, par e-mail, des propositions de scénarii.

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Chaque semaine, une proposition était retenue par Vicks, qui dessinait alors la scène et la mettait en ligne, en notifiant au-dessous de la SUE le nom de son « scénariste ».

Pour Miss Dynamite, la participation des lecteurs est plus collective. Chaque nouvelle aventure de Miss Dynamite, héroïne de la e -BD, se finit sur un formulaire qui demande au lecteur d'envisager la suite de l'histoire. Quatre questions lui sont posées pour lesquelles il doit se prononcer en choisissant parmi trois réponses. Au bout d'un temps donné (une à deux semaines), l'auteur publie en ligne les résultats des votes ainsi que la nouvelle aventure, qui respecte les choix majoritaires.

6.2. DE L'INTERACTIVITE POUR UNE NOUVELLE COMMUNICATION

Le créateur de e-BD réalise des images, des unités signifiantes, qu'il positionne au sein de la structure d'un programme informatique. Il construit une interface numérique de visualisation, certes mais aussi d'action, jouant de l'interactivité pour concrétiser son scénario.

La typologie présentée ci-dessus nous enseigne que la forme du scénario d'une e-BD est en lien direct avec le mode de réception de l'oeuvre. Il en est même le principe. Le scénario des e-BD que nous avons décrit plus haut n'est autre que le scénario d'interaction proposé au lecteur.

Les e-BD à scénario linéaire proposent une unique interactivité de surface par lien séquentiel de type « continuer ». En dépit de l'innovation artistique de leurs composantes formelles (matériaux de l'image ou mise en composition), ces e-BD préservent l'objectif premier d'une bande dessinée qui est de raconter une histoire. Toute la subjectivité de l'auteur s'exprime. Les choix de l'auteur en terme de narration et de montage se présentent de manière univoque. Le récit ainsi constitué et présenté au lecteur n'est que la manifestation claire d'une intentionnalité, d'une altérité constituée. Bien entendu, le lecteur a un rapport actif avec la bande dessinée. Il re-créé mentalement le récit qui lui est donné à lire en y impliquant sa propre sensibilité. Mais l'oeuvre se présente tout de même d'une manière linéaire et finie. Elle est « enclose dans sa propre dynamique » [HOLTZ-BONNEAU, 1972].

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En revanche, la subjectivité de l'auteur ne se pose pas d'une manière aussi radicale dans les trois autres types de scénario (d'interaction). En effet, le concepteur se présente comme l'auteur d'un processus, d'un contexte, d'un potentiel où l'interactivité va permettre au lecteur-utilisateur, non plus seulement de lire, mais de construire, re-produire ou de participer.

Le lecteur ne regarde plus l'oeuvre, il y entre, comme élément actif du processus de création. Pour les e-BD concernées, l'objectif n'est plus de mettre le lecteur dans la seule position du récepteur du message du schéma de Shannon.

Avant de préciser en détail les deux formes d'interactivité proposées, nous pouvons commencer à interpréter cette position de l'auteur en la rapprochant d'un courant artistique né de l'art performance.

6.2.1. L'art performance : nouvelle figure de l'oeuvre et de l'artiste

«Les années 70 ont consacré l'artiste non plus comme producteur d'objets, mais comme créateur de situations dans lesquelles la créativité du public peut se déployer. », explique Annick Bureaud [BUREAUD, 1999]. En fait, cette tendance artistique a pris source avec l'avènement de l'art performance. Ce qui est communément appelé une «performance » artistique est un exercice bien particulier. Il est généralement réalisé en public et nécessite trois éléments : la présence de l'artiste, l'utilisation d'accessoires et un scénario. L'intérêt n'est plus seulement ici de produire un objet d'art mais davantage de faire oeuvre dans l'action, en mettant généralement en jeu le corps. L'oeuvre est donc autant, si ce n'est plus, le processus que la finalité. Des plasticiens de toutes tendances explorent ce domaine nouveau qui les libèrent des contraintes artistiques et les met en relation immédiate avec leurs spectateurs. La performance devient le moyen optimal pour transformer l'art, alors objet de luxe, en un moyen de communication visuelle : un véhicule d'idées et d'actions.

La performance a pris des formes diverses jusqu'à aujourd'hui, grâce notamment aux nouvelles technologies dont disposent les artistes, tels la vidéo et l'informatique. Cependant, la réflexion sur l'art que la performance manifeste et sa volonté de réduire l'écart entre l'art et la vie a engendré une remise en question du statut de l'auteur et du public face à l'oeuvre.

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«Avec ou sans moyen technologiques, il [l'artiste] traite le phénomène artistique en fonction de la créativité latente ou manifeste du spectateur qui doit compléter, par une action ou une réaction le processus déclencheur ainsi déclenché »12

C'est dans cette remise en question que se placent nos e-BD «non-linéaires ».

6.2.2. Interactivité de structure : pour un art de re-production

Nous appelons l'interactivité proposée par les e-BD à scénarii extensif et génératif interactivité de structure. Par cette dénomination est signifié le fait que le lecteur agit sur l'oeuvre par modification de l'ordre ou de la présence des segments affichables. La forme de l'oeuvre est donc modifiable. Elle devient un produit potentiel et non plus fini. L'auteur n'est plus auteur d'un récit dont la linéarité est univoque, mais concepteur de potentialités qui peuvent, ou non, être validées. La e-BD se présente donc comme un récit élastique, que les choix du lecteur modèlent. La lecture devient une lecture-construction.

La réflexion artistique se place au niveau des processus modulaires. Mais l'idée n'est pas neuve, elle a été lancée dans les années 60 par les membres du groupe de recherche en littérature expérimentale OULIPO (OUvroir de LIttérature Potentielle). Ce mouvement a souhaité pousser les limites de la littérature en ne lui donnant plus pour seul objectif de transmettre un message. L'auteur devient celui qui construit les mécaniques du possible et le lecteur a un rôle essentiel de reconstruction. A l'heure actuelle, les oeuvres-programmes les plus abouties en terme de processus modulaires sont les générateurs littéraires. Les exemples les plus emblématiques sont proposés par Jean-Pierre Balpe. Ses générateurs de texte sont des systèmes dans lesquels un grand nombre de variables sont corrélées. Ils enferment « un ensemble de structures de dictionnaires hiérarchisées dont chacune est en relation avec l'ensemble des autres dans une grammaire sémantique» [BALPE, avr. 1997]. Chaque page générée propose un texte nouveau, par utilisation d'algorithme mathématique, de la combinatoire et de l'aléatoire.

12 Franck Popper, Art, action et participation : l'artiste et la créativité d'aujourd'hui, Paris : Ed. Klincksieck, 1985

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Si les e-BD proposent des mises en forme de processus modulaires, elles n'en sont pas arrivées au stade très poussé des générateurs littéraires, et ce pour deux raisons.

D'une part, et ce point concerne principalement les e-BD à scénario extensif, les auteurs offrent avant tout un récit constitué au lecteur. Le processus modulaire n'altère pas la communication d'un message central. Il se joue à la périphérie de ce récit en lui donnant la possibilité de s'enrichir. Ainsi, l'interactivité de structure n'intervient qu'à certains moments prévus par l'auteur. Elle n'est pas le principe fondateur de la construction (ou reconstruction) du récit, puisque les éléments du « corpus interactif » ne représentent pas l'ensemble des unités du récit. L'univers des possibles activables par interactivité de structure n'englobe que des segments sémantiques affichables qui ont pour valeur signifiante la digression.

D'autre part, si l'oeuvre n'est composée que d'unités potentielles, comme dans le cas des deux e-BD à scénario génératif, la question doit se porter sur les caractéristiques formelles de ces éléments. Les auteurs ont choisit de réduire les unités sémantiques au niveau de la case où se mêlent dessin et texte. Ce que nous avons appelé plus haut le « corpus interactif » est constitué de SUE. Le programme, sous l'impulsion du lecteur, choisit certaines SUE et les juxtapose selon un ordre définit au préalable par l'auteur (contrainte) ou non (utilisation de l'aléatoire). Pour former un récit cohérent, les SUE ont pour caractéristique de signifier une seule et même idée, une seule et même action. Le jeu se fait ensuite d'après la logique des possibles narratifs. Une action pouvant être lue avant ou après une autre sans que cela ne gène, soit parce que leur ordre n'a pas forcément d'importance, soit parce que le lecteur peut voir lors du passage d'une SUE à l'autre, un saut temporel. Néanmoins, les e-BD à scénario génératif proposent un récit dont la longueur ne peut être que corrélé avec le nombre de SUE possibles.

Pourrait-on concevoir d'une autre manière une bande dessinée générative ? De quoi peuvent être constitués les dictionnaires, alors que la bande dessinée est, par essence, art de l'iconique et du textuel ? La construction d'un texte peut être formulée par un automate qui entretient, à l'aide d'algorithmes, de contraintes, les règles grammaticales et syntaxique d'une langue. Mais qu'en est-il de la génération du dessin dans lequel le texte prendrait, ou non d'ailleurs, place ? L'ordinateur permet de créer automatiquement de l'image, par mise en relation les variables d'équations mathématiques avec des coordonnées de points ou de formes, des couleurs, etc. mais ces images ne sont pas figuratives. Les générations

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constituées auraient pour conséquence de fournir des textes illustrés, mais certainement des bandes dessinées.

Nous avons pu éprouver certaines limites des e-BD à scénario extensif ou génératif. Mais ce n'est pas pour autant qu'elles sont inintéressantes, tout du moins dans la démarche qu'elles proposent et dans la nouvelle position du lecteur qu'elles préconisent. Elles s'insèrent dans une motivation artistique qui est de rendre le lecteur constructeur de la bande dessinée qu'il va lire. Cependant, comme le démontre Jean-Pierre Balpe [BALPE, 1997], l'« `activité » du lecteur est moins de produire, que de reproduire. En effet, il travaille avec les objets pré-définis (produits) que l'auteur met à sa disposition.

Les e-BD permettent à l'art de la bande dessinée de se tourner vers ce que, à la fin des années 60, Nicolas Schbffer13 envisageait pour l'avenir : « un art de programme qui engendrerait des variations infinies, offrant à chacun son oeuvre unique et personnalisée »14.

Le statut de l'auteur se transforme. Sa place se situe au niveau de la constitution du corpus. Il définit l'univers de la fiction et certaines règles d'affichage, mais ignore quel va être, pour chaque lecteur, le résultat final : « la bande dessinée ». L'auteur ne créé plus une BD mais des virtualités de BD.

6.2.3. Interactivité de création : pour un art participatif

Les e-BD à scénario ouvert comptent sur le lecteur pour participer à la création. Par envoi d'un courrier ou d'un formulaire électronique, le lecteur peut, s'il le désire, influer sur l'écriture du scénario. Il coopère de façon asynchrone, par utilisation des outils de l'interactivité de création : boîte e-mail et formulaire, à la production du récit. L'auteur de l'oeuvre partage alors son statut avec le lecteur, qui devient scénariste ou co-scénariste selon le degré de liberté qu'il lui est consenti. Dans les deux e-BD étudiées, le concepteur reste l'unique dessinateur. Cette méthode participative de création d'oeuvres insiste sur la temporalité dans la production de l'oeuvre. La lecture n'est plus directe et immédiate. Elle se fait progressivement, au rythme des échéances que l'auteur détermine. La période entre

13 Nicolas Schiffer, La Ville cybernétique, Paris : Tchou, 1969

14 citation relevée par Annick Bureaud [BUREAUD, 1999]

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deux échéances est le temps de la participation des lecteurs, puis le temps de la récupération et de la synthèse des résultats par l'auteur et enfin le temps de la concrétisation du scénario déterminé, par le dessin, la mise en composition et la diffusion. Le lecteur voit donc l'oeuvre prendre forme, peu à peu. Il suit l'histoire au fil des semaines, à la manière des lecteurs des séries ou strips « à suite » des magazines de BD, à la différence près que s'il s'image la prolongation possible de l'histoire, il peut cette fois la communiquer et prétendre en être l'investigateur.

L'art participatif repose sur l'idée d'une communauté, et de la mise en communication de cette communauté. D'une certaine manière, nous pouvons lui trouver une filiation avec les différentes expériences des années 80 où les artistes ont utilisé le minitel en tant que réseau. Françoise Holtz-Bonneau [HOLTZ-BONNEAU, 1972, p.138] nous en donne un exemple. Marc Denjean en 1986, lors d'un festival d'arts électroniques, a proposé un Graffiti-Concert. Il se plaçait en temps que chef d'orchestre et donnait des instructions typographiques à quatre graphistes situés en différents lieux parisiens. Le public, devant son minitel, pouvait participer au spectacle en rédigeant et envoyant des commentaires qui venaient s'afficher dans une zone réservée visible par tous les partenaires. Dans ce cas particulier, la réalisation de l'oeuvre est surtout prise en charge par les artistes exécutants, le public n'étant que spectateur et juge.

Bien d'autres artistes ont travaillé sur ce concept d'art participatif, notamment depuis l'apparition du réseau Internet. Si nos deux e-BD ne sont que deux créations parmi d'autres basées sur la même idée, elles en atteignent les mêmes limites formelles : le schéma proposé est toujours le même. Il y a un initiateur (l'artiste) qui propose un thème, un public actif qui fournit le contenu et un public passif qui va voir le résultat, sans réellement s'impliquer.

Encore du déjà vu, alors ? Certes, mais sur l'ensemble des oeuvres sur Internet, appelées généralement « net.art », et non dans la sphère traditionnelle de création BD.

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6.3. ENSEIGNEMENTS

Que nous enseigne l'analyse des scénarii des e-BD ?

Si l'interactivité est présente, elle se joue à plusieurs niveaux et peut ouvrir de nouvelles voies de création à la bande dessinée. Les deux points fondamentaux sont la complexification du statut de l'auteur ainsi que la diversification du rôle du lecteur. En fait, les e-BD ne posent plus forcément l'auteur comme le maître absolu de tous les choix effectués dans le processus de création. Si nous nous référons au schéma de communication proposé par Jakobson, nous pouvons dire que les e-BD radicalisent les positions traditionnelles.

Le schéma selon lequel l'auteur est l'émetteur ; l'oeuvre, le message qu'il transmet ; le langage BD, le code qu'il utilise ; le canal, le support papier et le lecteur, le récepteur est dépassé grâce à un nouveau canal, le support numérique, qui permet d'enrichir le code de potentialités interactives. Ces potentialités offrent au récepteur les moyens de transformer le message, de le construire ou de l'adapter, donc de se placer en émetteur, ou co-émetteur.

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CONCLUSION

L'ordinateur offre aux créateurs de BD de nouveaux outils mais aussi un nouveau support. La concrétisation la plus aboutie de la rencontre entre la bande dessinée et l'informatique prend pour forme des e-BD. L'étude d'un échantillon de ce type d'oeuvres a permis de mettre au jour divers éléments qu'il nous faut maintenant synthétiser et exploiter pour amener à répondre clairement à la problématique soulevée au début de ce travail.

Les e-BD sont des bandes dessinées car elles persistent dans l'utilisation de son système de représentation : dessin, texte, case (pour faire court). Cependant, elles ne s'y cantonnent pas, et c'est bien là ce qui les caractérise, et c'est bien en cela que réside l'innovation dont elles relèvent. Elles l'ouvrent, l'enrichissent, le complexifient, le libèrent. Les matériaux et techniques de représentation se multiplient. L'espace de composition sort de ses contraintes éditoriales passées pour devenir dynamique, mobile, volatile, temporel. La mise en lecture de l'oeuvre devient une mise en scène, une mise en action, par jeu sur les possibilités de l'interactivité.

Les e-BD nous racontent des histoires, mais les racontent et les donnent à lire autrement. Comparées aux bandes dessinées « traditionnelles », les e-BD proposent une technique narrative modifiée, transformée selon plusieurs composantes. La grille d'analyse, empruntant beaucoup à des travaux antérieurs en sémiotique concernant la bande dessinée, nous a permis de pointer, d'identifier et d'analyser ces composantes, instances plurielles de la transformation. Mais la force de ce dispositif est essentiellement de les situer dans la structure-même de la grammaire de la bande dessinée. Chaque étape de description et d'étude des grandes articulations de cette grammaire nous a montré que les e-BD engendrent une transformation des éléments sémiotiques de la bande dessinée, et ce par développement, et non remplacement.

Ainsi, les e-BD sont les produits d'une évolution de la bande dessinée, en tant qu'art, par évolution de son code.

Ce code que les artistes BD n'ont cessé de vouloir maîtriser, le voici renouvelé, augmenté. Cependant, tout reste à définir, aucune règle n'est encore fixée. Etant donné la grande diversité, dans leurs caractéristiques formelles propres, des e -BD, leurs auteurs

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montrent combien ils sont en train d'y réfléchir, à ce code, de participer à son élaboration, en montrant des chemins possibles. Ils expérimentent des manières de dépasser des règles et standards traditionnels et d'en indiquer de nouveaux.

L'époque actuelle est une période de découverte qui aura peut-être pour conséquence de faire de « e-BD » davantage un genre constitué, qu'un terme barbare construit. Même si rien ne semble encore figé, il n'en est pas moins possible de penser que les e-BD se situent bel et bien dans la sphère de création BD. Cependant, leur ensemble, aussi hétérogène qu'il soit, se place à la limite de cette sphère, en marge, côtoyant d'autres mondes, d'autres domaines. Selon une autre conception mentale, il prend site dans une structure plus complexe, devenant élément supplémentaire d'un réseau pluridisciplinaire dont le dénominateur commun serait l'ordinateur.

Les e-BD sont plus que de la bande dessinée. Elles sont les figures d'un art de l'hybridation en engageant une évolution et un développement du code BD par emprunt de techniques et de caractéristiques à d'autres formes d'expression, arts, moyens de communication que le support numérique, extrêmement flexible, accueille. Le fait est que cette hybridation s'ancre dans une certaine culture moderne des NTIC, nouvelles technologies de l'information et de la communication, qui insufflent de nouvelles attitudes et complexifient les habitudes de perceptions synchronisées déjà validées par les moyens audio-visuels. Observateurs de l'apparition de ce que l'on appelle d'ores et déjà la «technoculture », les auteurs des e-BD ne témoignent-ils pas de leur volonté de s'y placer comme acteurs, constructeurs, afin de faire entrer l'art BD dans l'ère de la communication numérique, afin d'expérimenter une variante possible d'un domaine artistique par adaptation au système de communication dominant ?

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BIBLIOGRAPHIE COMMENTEE

-THEMATIQUE BD-

Encyclopédies et dictionnaires

4 ALESSANDRINI Marjorie (sous la dir. de), Encyclopédie des Bandes Dessinées, Paris : Albin Michel, 1986, 287p.

4 ENCYCLOPAEDIA UNIVERSALIS

4 QUELLA-GUYOT Didier, La bande dessinée, Paris : Desclée de Brouver, coll. 50 mots, 1990, 160p.

50 mots pour définir et expliquer l'univers, le langage, l'art et l'industrie bande dessinée.

4 GAUMER PatricK, MOLITERNI Claude, Dictionnaire mondial de la Bande Dessinée, Paris : Larousse, 1994, 705p.

Introductions générales et pédagogie

4 BARON-CARVAIS Annie, La Bande Dessinée, Paris : Presses Universitaires de France, coll. Que sais-je?, 1994, 4ème mise à jour, 130p.

Ouvrage de vulgarisation complet sur la bande dessinée avec de nombreuses précisions historiques et une étude sociologique du « neuvième art »

4 BLANCHARD Gérard, Histoire de la bande dessinée, 2è éd. revue et mise à jour Verviers (Belgique) : Marabout Université, 1974, 303p.

Cet ouvrage propose une étude chronologique de l'art et des écritures vers la bande dessinée, de -30.000 (grottes du paléolithique) à 1968 en pointant les liens entre les faits historiques, les innovations techniques et l'évolution de cet art mêlant texte et image. L'objectif avoué est de montrer que les variantes que nous voyons à travers les siècles sont conditionnées par le système de communication prépondérant, c'est-à-dire par les habitudes d'écoute (pour les siècles à dominante orale), de lecture (pour les siècles du livre) ou de perception synchronisées (pour notre époque envahie par les moyens audio-visuels). L'auteur conclue sur l'existence d'une brèche importante, celle de l'avenir. Il prévoit pour les temps futurs la naissance d'oeuvres qui seront liées au développement des nouveaux moyens de communication, des images, de la parole et de l'écrit. Pour lui, la transformation s'effectue et s'effectuera sur notre façon de lire.

4 Et la bande dessinée rencontra l'ordinateur Mémoire de maîtrise I Septembre 2001

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DUC, L'Art de la BD T.1 : Du scénario à la réalisation, Paris : Glénat, 1982, 190p.

Manuel presque scolaire qui explique avec précision et force d'exemples en bandes les secrets de fabrication d'une bande dessinée.

4 FREMION Yves, Le guide de la bédé francophone, Paris : Syros Alternatives, 1990, 190p.

Un panorama rapide mais complet des auteurs qui ont marqué l'histoire de la bande dessinée française à chaque époque.

Monographies

4 ORY Pascal, L'entre-deux Mai : Histoire culturelle de la France mai 68-mai 81, Paris : Seuil, 1983, 272p.

L'auteur présente le concept de culturel en opposition à celui d'économique. H se propose d'analyser les formes du culturel selon deux types d'enquêtes, la première s'attachant au contenu (oeuvres, produits), et la seconde à sa structure (institutions, réseau de consommation). Une partie très intéressante de l'ouvrage se porte sur la bande dessinée et sur l'évolution des thématiques des récits, que Pascal Ory explique par une mise en correspondance avec une atmosphère sociale particulière et les tendances affichées dans d'autres produits culturels en concurrence diffusés par la télévision et le cinéma.

Théorie

4 FRESNAULT-DERUELLE Pierre, La bande dessinée : l'univers et les techniques de quelques comics d'expression française, Paris : Hachette, 1972, 270p.

L'auteur tente ici de définir une grammaire de la bande dessinée comprenant, comme toute grammaire, une morphologie et une syntaxe. Le corpus choisi est constitué des productions sur une période de 27 ans d'Hergé, de Martin et de Jacobs, trois auteurs suffisamment connus et classiques, selon Fresnault-Deruelle pour que les conclusions de l'étude soient applicables à toutes les bandes dessinées.

L'analyse commence par la recherche du signifiant (trait, couleur, mot) et du signifié (texte, dessin). La syntaxe repose sur les rapports texte-image. Au ballon est attribué une fonction métalinguistique (le mot se fait image). Quand aux cases (ou vignettes), elles ont cinq fonctions : images initiales, images pittoresques, inserts, images mouvement et images gags. Les relations entre les images sont caractérisées par la discontinuité. L'auteur discerne quatre types de hiatus : temporel, spatio-temporels, spatiaux et «techniques ». La deuxième partie de l'ouvrage présente un découpage des récits par recherche des « fonctions » des unités narratives (à la manière de Propp ou de Bremond) et des actants pour ensuite vérifier si la narration est explicite ou implicite. La troisième partie s'attache aux idéologies en présence dans les bandes dessinées, à leur caractère vraisemblable et aux caractéristiques de leurs personnages.

4

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FRESNAULT-DERUELLE Pierre, L'espace interpersonnel dans les comics, In HELBO André (sous la direction de), Sémiologie de la représentation, Bruxelles : Ed.Complexe, 1975, p.129 -150.

4 FRESNAULT-DERUELLE Pierre, Récits et discours par la bande : Essais sur les comics, Hachette Essais, 1977, 253p.

Une analyse sémiotique fine des codes et constitutifs de la bande dessinée. L'ouvrage est intéressant dans ses deux premières parties lorsque l'auteur étudie l'évolution historique du genre BD et le passage de l'espace de la vignette à celui de la page.

4 GROENSTEEN Thierry, Système de la bande dessinée, Paris : PUF, 1999, 206p.

Cet ouvrage relevant de la « néo -sémiotique », propose une analyse neuve des fondements du langage de la bande dessinée. Partant d'une description minutieuse de ces principales unités constitutives, il débouche sur une explication des mécanismes producteurs de sens.

4 MASSON Pierre, Lire la bande dessinée, Lyon : Presses Universitaire de Lyon, 1985, 152p.

Une approche de sémiologie classique passant en revue les principaux éléments et codes du langage de la bande dessinée, de l'image jusqu'à la page et l'album. Comparativement à Pierre Fresnault-Deruelle, Masson privilégie l'image par rapport au texte. Ainsi, sa morphologie est essentiellement celle de l'image, le texte étant considéré comme faisant partie d'elle. Il étudie successivement les formes et les fonctions du cadre, les modalités d'inscription du texte (récitatifs et ballons), la symétrie et la dissymétrie des vignettes. La notion de cadrage est empruntée au cinéma et intégrée dans l'analyse syntagmatique. L'auteur passe en revue les fonctions de la couleur. La syntaxe s'aide des oppositions image plate ou profonde, linéaire ou tabulaire, continu ou discontinu, hagiographique ou caricatural. Suivent quelques remarques sur le scénario, les tendances, le marché et une chronologie.

Articles

4 RIVOIRE AnnicK, « Le déclic » se décalque, Libération, supplément multimédia, 4 mai 2001

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RIVOIRE AnnicK, Bulles et bits, Libération, supplément multimédia, 26 nov. 1999

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-AUTRES THEMATIQUES-

Monographies

4 AGOSTINOLLI Serge (sous la direction de), Comment penser la communication des connaissances : Du CD-Rom à l'Internet, Paris, Montréal : L'Harmattan, 1999, 421p.

L'ouvrage propose un ensemble de textes sur quatre thèmes dérivés de la problématique du titre. Nous retiendrons essentiellement ici le texte du premier thème Quels impacts les TIC ont-elles sur les modes de communication ? signé par Catherine PASCAL et Lise VIEIRA (p.69 -81) qui définit finement les notions d'hypertexte, de paratexte, d'intertextualité. Nous nous attacherons aussi à l'analyse d'Alain RUFINO et d'André TRICOT intitulée Prise en compte de deux niveaux d'interaction dans la conception d'un environnement multimédia (p.225 -248). Pour les auteurs, prenant l'exemple de produits multimédia pédagogique, il existe deux niveaux d'interactivité dans la conception de l'outil : celui des modalités d'interaction (utilisateur-machine) et celui du scénario d'interaction (utilisateur-contenu d'enseignement). Chacun de ces niveaux a des effets sur l'activité de l'utilisateur-apprenant. Enfin, Jean-Louis WEISSBERG, dans L'hypermédiation : une éclipse de la séquentialité (p.265 -273) étudie les conséquences de l'hypermédia sur la lecture et la réception des récits interactifs, en concluant que la culture hypertextuelle radicalise l'ère alphabétique.

4 COUCHOT Edmond, Images : De l'optique au numérique. Préface de Frank Popper. Paris : Hermès, 1988, 242 p.

Ouvrage de compréhension sur l'arrivée de l'ère du numérique dans la sphère de la création visuelle avec une réflexion sur les techniques comme mode de perception particulière qui tend à modifier notre système de perception et notre culture. (notion d'expérience technestésique) Le livre a peu vieilli car de nouveaux modes de création d'image numériques sont apparus depuis (scanner, photo numérique, démocratisation des logiciels de modélisation et de traitement d'images, perfectionnement des performances informatiques en terme de calcul...).

4 COUCHOT Edmond, La technologie dans l'art, Paris : Jacqueline. Chambon, 1999

Analyse de l'emprise de la technologie, de la science et de la raison sur l'art qui tendent à redéfinir le statut de l'oeuvre, le rôle de l'artiste et la place du spectateur.

4 EPOQUE Martine, Arts et technologies : Nouvelles approches de la création artistique. Lyon, Montréal : Méridien, centre Jacques Cartier, 1995. 207p.

«L'ordinateur induit-il l'artiste à re-questionner et à remettre en jeu la création artistique ? », telle est la problématique centrale de cet ouvrage. Les différents textes réunis par l'auteur y apportent des éléments de réponse en envisageant différents domaines artistiques et les conséquences de leur mise en rapport avec les nouvelles technologies. Il est aussi régulièrement question du rôle que peuvent jouer les institutions de médiation et essentiellement l'institution universitaire.

4

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HOLTZ-BONNEAU Françoise, Lettre, image, ordinateur : le pari informatique des arts visuels, Préface de Mario BORILLO, Paris : Hermès, 1987, 192p.

Cet ouvrage propose une réflexion sur les arts visuels numériques naissants, en décrivant et analysant les différentes techniques et leur possibilités artistiques sous-jacentes. L'auteur s'attache à mettre en avant les aspects novateurs, tant dans le fond que dans la forme des activités infographiques et dérivées. Elle expose son concept d'oeuvres motiles, qui octroient au créateur un statut et un rôle plus complexes : il devient concepteur et réalisateur des éléments iconiques, de la structure de l'oeuvre et de la dynamique de son architecture afin qu'un autre niveau de création soit possible par le public-spectateur, ce dernier s'insère alors dans un processus dynamique de création artistique. Enfin sont posées les fondements d'une créatique, nouvelle forme de création d'oeuvres visuelles par et pour l'outil informatique.

4 McLUHAN Marshall, Pour comprendre les médias : Le prolongement technologique de l'homme, Paris : Seuil, 1964

La thèse essentielle de l'auteur tient dans le slogan « le message, c'est le médium », ainsi tout nouveau médium prolonge nos sens et change nos façons de percevoir la réalité.

Le chapitre Les bandes dessinées, MAD : introduction à la TV envisage la BD comme un media de masse (exemple de Mad aux Etats-Unis) à part entière qui, concurrencé dans les années 65 -70 par la télévision, la critique et la parodie.

4 KEN Stephen T., De la page à l'écran, In CD-ROM: Le nouveau papyrus, Préface par William H. GATES, Paris : CEDIC Nathan et Microsoft Press, 1987, p.217 -243

L'auteur présente les deux problèmes de conception des textes électroniques (conception de surface et conception d'interface). En outre, il présente une typologie très intéressante des scénarios possibles pour applications interactives en trois classes : l'approche linéaire du scénario, l'approche linéaire modifiée et l'approche interactive, avec schémas à l'appui.

Théorie

4 BARTHES Roland et alii, L'analyse structurale du récit, Communication n°8, recherches sémiotiques, Paris : Seuil, 1966

Articles

4 BALPE Jean-Pierre, Produire, reproduire, re-produire, avril 1997, article publié sur le site Internet du département Hypermédia de l'Université de Paris 8

L'auteur explique la nouvelle mise en lecture des textes entraînée par l'utilisation de générateurs littéraires. A l'explication technique du fonctionnement des générateurs, Jean-Pierre Balpe démontre que l'écrivain devient un auteur de potentialités de textes, par élaboration des dictionnaires et de la programmation des contraintes. L'acte d'écriture qui s'effectue sous les yeux du lecteur est une re-production. Car l'oeuvre,

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dès son origine est conçue comme un ensemble ouvert, générique de multiples, dont chacun est pourtant un original.

4 BUREAUD AnnicK, Internet : un langage, un espace et une culture, In Utopies distribuées, NET.ART, web art, Art Press, Hors série, nov. 1999, p.106 -113

Article présentant les diverses formes des oeuvres de net.art en expliquant leurs appartenance à certains mouvements et en caractérisant ce net.art successivement en art de tous, art pour chacun, art sans objet et art de la vie, pour la vie.

4 GENTES Annie, Les sites artistiques sur Internet : réflexions sur la médiation aux oeuvres d'art, Revue Solaris, déc.2000 -jan. 2001

La question de l'art est liée à la présence ou l'absence d'une institution médiatrice qui consacre l'oeuvre. Internet est l'élément initiateur d'une nouvelle étape de cette médiation notamment par la démultiplication des acteurs en jeu et des logiques.

4 LESTOCAT Louis-José, Art en réseau, stratégies du sens, In Utopies distribuées, NET.ART, web art, Art Press, Hors série, nov. 1999, p.99 -105

Caractérisation de l'art sur Internet comme un art de l'interactivité, l'interface étant la partie centrale de la création, «son événement ».

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TABLE DES ANNEXES

ANNEXE 1 : GRILLE D'ANALYSE APPLIQUEE A CARL .....................................................77 ANNEXE 2 : GRILLE D'ANALYSE APPLIQUEE A DANS LE PANNEAU ................................ 78 ANNEXE 3 : GRILLE D'ANALYSE APPLIQUEE A LE DECLIC ............................................ 80 ANNEXE 4 : GRILLE D'ANALYSE APPLIQUEE A KILLER ET LES MARTIENS ..................... 82 ANNEXE 5 : GRILLE D'ANALYSE APPLIQUEE A MISS DYNAMITE.................................... 84 ANNEXE 6 : GRILLE D'ANALYSE APPLIQUEE A MY OBSESSION WITH CHESS ................ 86 ANNEXE 7 : GRILLE D'ANALYSE APPLIQUEE A OPERATION TEDDY BEAR ..................... 88 ANNEXE 8 : GRILLE D'ANALYSE APPLIQUEE A L'OREILLE COUPEE..............................91 ANNEXE 9 : GRILLE D'ANALYSE APPLIQUEE A LES TECHNOFF ..................................... 93 ANNEXE 10 : GRILLE D'ANALYSE APPLIQUEE A WHEN I AMA KING............................. 95

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ANNEXES

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ANNEXE 1 : GRILLE D'ANALYSE APPLIQUEE A CARL

Titre

 

Carl

Dénomination

 

Bande dessinée progressive

Auteur

 

Scott McCloud

Type de diffusion

 

Internet, site personnel hébergé sur un serveur gratuit mais dont l'auteur a acheté le nom de domaine www.scottmccloud.com

Outils de création

 

Editeur html

 

Bande dessinée

MORPHOLOGIE

 

Eléments iconiques de base

 

Dessin

 

Trait pur, rond, style humoristique

Certains graphismes sont en 3D, sans doute réalisés avec un logiciel dédié, la BD propose aussi un insert photographique

Colorisation

 

Noir et blanc/à plat

Texte

 

Bulles ovales

Eléments supplémentaires

 
 

Son - caractéristiques

 

Pas de son

Son - fonction

 
 

Animation - caractéristiques

 

Pas d'animation

Animation - fonction

 
 

SYNTAXE

 

SUE -- format

 

4x4cm

SUE - forme

 

Carré, fin filet noir pour cadre

Composition

 

Variable, de 2 SUE côte à côte, à 51, placées de manière juxtaposée selon composition 5x11 au maximum (tabulaire)

Type de mise en page

 

Conventionnelle

UE - format

 

Variable selon nombre de SUE affichées

Taille de l'oeuvre en UE

 

50

Hypercadre

 

Fond noir, il accueille en dessous de la BD une interface de navigation composée d'une série de 50 numéros (de 2 à 51)

Scénario - résumé

 

Un jeune homme, Carl, emprunte la voiture de sa mère, qui lui demande de bien être prudent et meurt, à la fin.

Scénario - type

 

Génératif

 

Ecriture interactive

Modalités d'interaction et effets

 

Le lecteur choisit dans l'interface de navigation proposée le nombre de SUE qui vont composer la BD, par clic sur un nombre entre compris entre 2 et

51 (liens hypertextes)

Scénario d'interaction

 

libre

Lieux de l'interactivité

 

Scénario : choix de la complexité du scénario

Organigramme de l'oeuvre

 

50 pages Internet possibles

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ANNEXE 2 : GRILLE D'ANALYSE APPLIQUEE A
DANS LE PANNEAU

Titre

 

Dans le panneau

Dénomination

 

BD en hyperlien

Auteur

 

Sébastien Trahan

Type de diffusion

 

Internet, le site est une initiative privée qui propose divers exercices de style hébergée sur un serveur gratuit www.pastis.org/paralleloïde

Outils de création

 

Flash

 

Bande dessinée

MORPHOLOGIE

 

Eléments iconiques de base

 

Dessin

 

Semi-réaliste, dessin au trait

Colorisation

 

Noir et blanc, trames noir pour les relief, contours et formes

Texte

 

Bulles rectangulaires sans appendice pour le dialogue intérieur (pensées) du personnage et bulles arrondies avec appendice pour les dialogues, toujours placées dans les vignettes

Eléments supplémentaires

 

Son - caractéristiques

 

Musique de fond mise en boucle

Son - fonction

 

Ambiance jazz qui est celui du bar : mise en ambiance

Animation - caractéristiques

 

Pas d'animation

Animation - fonction

 

-

SYNTAXE

 

SUE -- format

 

Taille fixe 5,5x4,2cm

SUE - forme

 

Cadre avec filet noir

Composition

 

Fixe, tabulaire 2x2

Type de mise en page

 

conventionnelle

UE - format

 

8,5x12cm

Taille de l'oeuvre en UE

 

Infini ! il y a un début, mais pas de fin marquée

Hypercadre

 

blanc

Scénario - résumé

 

Dans un bar, un jeune homme fabule sur la serveuse

Scénario - type

 

Génératif

 

Ecriture interactive

Modalités d'interaction et effets

 

Le lecteur peut cliquer sur n'importe quelle SUE affichées pour activer une nouvelle étape de la BD : quatre SUE apparaissent, prenant la place des anciennes, certaines SUE déjà vues réapparaissent, mais pas forcément à la même place

Scénario d'interaction

 

Libre sans plan

Et la bande dessinée rencontra l'ordinateur Mémoire de maîtrise I Septembre 2001

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Lieux de l'interactivité

Scénario / structure, le choix du lecteur génère une nouvelle planche

Organigramme de l'oeuvre

17 SUE qui se placent aléatoirement dans la planche 2x2

Et la bande dessinée rencontra l'ordinateur Mémoire de maîtrise I Septembre 2001

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ANNEXE 3 : GRILLE D'ANALYSE APPLIQUEE A
LE DECLIC

Titre

Le déclic

Dénomination

adaptation web des albums de Manara

Auteur

Direction artistique

Animation

Musique et illustration sonore

Montage son

Colorisation

Production

D'après l'oeuvre de Milo Manara

Lorenzo h -- atelier hit or miss

Laurent Daouhal

Alexis Pecharman

Ste

Cynthia Dard

Alphanim

Type de diffusion

Internet, les six épisodes sont présentés sur le site www.yafoule.com avec un accès sous inscription

Outils de création

essentiellement Flash avec intégration de scans des dessins des albums de référence

Bande dessinée

MORPHOLOGIE

Eléments iconiques de base

Dessin

Réaliste

Colorisation

Colorisation sous flash et photoshop. Toutes les scènes sont dans les teintes bleues, un halo rouge est utilisé lors des scènes érotiques

Texte

Bulles rectangulaires aux coins arrondis Onomatopées : le klik du potentiomètre, quelques « aaah », « ooooh » de jouissance

Fond blanc ou bleu

Eléments supplémentaires

Son - caractéristiques

Musique de fond avec piano

Bruitage et « klik » « aaah » et oooh » qui se surajoutent aux l'onomatopées

Selon scènes, le clic intervient lorsque le lecteur clique sur le boîtier

Son - fonction

Plus de réalisme, augmentation de l'érotisme

Animation - caractéristiques

Personnages en mouvement (très peu), mais surtout animations des SUE : changement de position dans l'UE, changement de taille, zoom avant ou arrière sur les dessins, travelling pour donner un aperçu de la scène et aller d'un personnage à un autre, divers fondus utilisés passer d'une SUE au noir et du noir à la SUE, animations des bulles (grossissement, déplacement) et des onomatopées (mouvement)

Animation - fonction

Appuyer sur tel ou tel élément du récit, mettre le lecteur en position de voyeur, comme s'il regardait au travers d'un appareil photographique

SYNTAXE

SUE -- format

Variable entre 3x3 et 10x10, une même SUE peut grossir ou rapetisser en suivant un effet de zoom

SUE - forme

forme rectangulaire aux coins arrondis

Et la bande dessinée rencontra l'ordinateur Mémoire de maîtrise I Septembre 2001

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Composition

Variable

Aucune composition figée, les SUE apparaissent successivement, elles peuvent aussi bouger dans l'UE pour laisser place à d'autres, ou se repositionner pour appuyer tel effet de style

Type de mise en page

productive

UE - format

Rectangle horizontal de 20x10cm

Il n'y a pas de cadre dessiné entre l'UE et l'hypercadre, l'UE est noir, lors des scènes où l'émetteur est en marche, 2 ou 3 spots rouges (de la couleur du boîtier) s'affichent sur le fond noir

Taille de l'oeuvre en UE

Impossible à dire !

Hypercadre

Noir, il est de la taille de l'UE mais peut être agrandit, voire prendre tout l'écran (possibilité d'affichage «plein écran »dans le Flash Player utilisé)

Scénario - résumé

BD érotique

Un psychologue pervers car impuissant implante une puce électronique dans le cerveau d'une de ses patientes. Il devient alors maître des pulsions sexuelles de la jeune femme en activant le potentiomètre d'un émetteur dédié.

Scénario - type

Extensif

Ecriture interactive

Modalités d'interaction et effets

Clic nécessaire sur le boîtier rouge, élément central de l'histoire, pour poursuivre le fil du récit

Clic non nécessaire sur une flèche clignotante affichée pendant quelques secondes entre les SUE : possibilité de faire des pauses dans le récit et de se focaliser sur les pensées d'un des personnages

Scénario d'interaction

Libre sans plan

Lieux de l'interactivité

Surface : clic nécessaire pour poursuivre le récit Scénario : extensions possibles qui donnent à voir les pensées d'un personnage

Organigramme de l'oeuvre

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Légende:

 

Succession de SUE sans intervention du lecteur

Interaction de surface

Clic nécessaire pour poursuivre le récit

Interaction de structure

Clic non nécessaire vers une extension du scénario

Retour automatique à la fin de la séquence «bonus »

Et la bande dessinée rencontra l'ordinateur Mémoire de maîtrise I Septembre 2001

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ANNEXE 4 : GRILLE D'ANALYSE APPLIQUEE A
KILLER ET LES MARTIENS

Titre

Killer et les martiens

Dénomination

Bd interactive

Auteur

Vicks pour les dessins, scénarii par les internautes

Type de diffusion

Internet, site personnel hébergé sur un serveur gratuit www.contact.net/memtroni

Outils de création

Méthode traditionnelle puis exportation en numérique via scanner, mise en page sur éditeur html

Bande dessinée

MORPHOLOGIE

Eléments iconiques de base

Dessin

Semi-réaliste

Colorisation

Noir et blanc texturé

Texte

bulles

Eléments supplémentaires

Son - caractéristiques

Musique de fond minimaliste, du fait maison avec différents samples

Son - fonction

 

Animation - caractéristiques

Pas d'animation

Animation - fonction

 

SYNTAXE

SUE -- format

-

SUE - forme

-

Composition

simple

Type de mise en page

conventionnelle

UE - format

Variable selon les nécessités du scénario, d'autant plus que chaque UE décrit une scène complexe, ce qui entraîne un espace très chargé

Taille de l'oeuvre en UE

23

Hypercadre

Texture verte, la BD n'est pas séparé du site, l'hypercadre accueille un bandeau publicitaire et la barre de navigation du site

Scénario - résumé

Killer, 25 ans, est torturé par sa femme. Quand un jour sa rencontre avec des martiens va tout changer

Scénario - type

ouvert

Ecriture interactive

Modalités d'interaction et effets

Clic nécessaire sur un lien hypertexte « suivant » pour découvrir l'UE d'après

Envoi d'un E-mail contenant un scénario possible pour poursuivre la BD inachevée à son dessinateur

Scénario d'interaction

Libre avec plan interactif

Lieux de l'interactivité

Surface : clic nécessaire

Interactivité de création libre : possibilité donner au lecteur de participer à la création du scénario

Et la bande dessinée rencontra l'ordinateur Mémoire de maîtrise I Septembre 2001

Légende UE

Interactivité de surface Clic sur un lien hypertexte

Interactivité de création libre Envoi d'un E-mail

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Organigramme de l'oeuvre

Et la bande dessinée rencontra l'ordinateur Mémoire de maîtrise I Septembre 2001

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ANNEXE 5 : GRILLE D'ANALYSE APPLIQUEE A
MIss DYNAMITE

Titre

Miss dynamite

Dénomination

Online manga

Auteur

Sirkowski

Type de diffusion

Internet, site personnel hébergé sur un serveur gratuit avec achat du nom de domaine www.missdynamite.com

Outils de création

Flash

Bande dessinée

MORPHOLOGIE

Eléments iconiques de base

Dessin

humoristique

Colorisation

Couleur texturé, utilisation de la palette flash

Texte

Situé dans l'hypercadre en blanc, réalise un sous-titrage

Eléments supplémentaires

Son - caractéristiques

Musique de fond (réalisée par un groupe amateur soul-tron)

Paroles des personnages en langue anglaise

Son - fonction

Ambiance, compréhension du récit (les paroles son toutes dites, et non pas écrites dans les bulles)

Animation - caractéristiques

Animations de type zoom de caméra

Petits jeux par utilisation de la fonction drag-and-drop

Animation - fonction

Accompagne le récit, effet ludique de certaines scènes

SYNTAXE

SUE -- format

-

SUE - forme

-

Composition

simple

Type de mise en page

fonctionnelle

UE - format

Carré de 12x12cm

Taille de l'oeuvre en UE

15

Hypercadre

Blanc, il accueille, de chaque côté des UE les boutons « previous » et « next »

Scénario - résumé

Une jeune fille (miss dynamite) et son amie persécute avec violence les garçons qu'elles croisent

Scénario - type

ouvert

Ecriture interactive

Modalités d'interaction et effets

Clic sur les boutons pour naviguer dans les UE Une fois la BD lue, le lecteur a la possibilité de voter pour influencer sur la suite du scénario. Dans un formulaire créé sous éditeur html, plusieurs questions lui sont posées, concernant l'action future des personnages, avec pour chacune d'elles quatre propositions. L'utilisateur coche les réponses qu'il a choisit puis envoie le formulaire à l'auteur de la BD. La semaine suivante, une nouvelle UE est en ligne en

Et la bande dessinée rencontra l'ordinateur Mémoire de maîtrise I Septembre 2001

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reprenant les réponses les plus votées.

Scénario d'interaction

libre

Lieux de l'interactivité

Surface guidée

Interactivité de création guidée

Organigramme de l'oeuvre

 
 

un

d'un

Ensemble

de surface lien hypertexte

de création

des

guidée

lecteurs

 
 
 
 
 

Légende

sur Interactivité Interactivité Envoi

formulaire

avec

choix

UE

Clic

Et la bande dessinée rencontra l'ordinateur Mémoire de maîtrise I Septembre 2001

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ANNEXE 6 : GRILLE D'ANALYSE APPLIQUÉE À
MY OBSESSION WITH CHESS

Titre

My obsession with chess

Dénomination

Expérience pour continuer à « réinventer la bande dessinée »

Auteur

Scott McCloud

Type de diffusion

Internet, site personnel hébergé sur un serveur gratuit mais dont l'auteur a acheté le nom de domaine www.scottmccloud.com

Outils de création

Feutre, scanner et logiciel de conception 3D pour les images

Editeur html pour la mise en page

Bande dessinée

MORPHOLOGIE

Eléments iconiques de base

Dessin

Trait pur, rond, style humoristique

Certains graphismes sont en 3D, sans doute réalisés avec un logiciel dédié, la BD propose aussi un insert photographique

Colorisation

Noir et blanc en aplat mais quelquefois texturé avec des nuances de gris

Le choix du noir et blanc peut s'expliquer par le sujet du récit : les échecs, dont les pièces sont de ces deux couleurs

Texte

Bulles accrochés aux personnages, mais essentiellement inserts de commentaire (discours intérieur du narrateur directement dans la SUE)

Eléments supplémentaires

Son - caractéristiques

Pas de son

Son - fonction

 

Animation - caractéristiques

Pas d'animation

Animation - fonction

 

SYNTAXE

SUE -- format

Fixe : 7x7cm pour les SUE dessinées, puis certaines unités apparaissent, plus petites et unie noir, composant avec les sous-unités dessinées pour symboliser un damier

SUE - forme

Carrés alternativement blanc et noir, sans filet, posés directement sur l'hypercadre

Composition

En zig-zag descendant, allant de gauche à droite puis de droite à gauche, les sous-unités sont tantôt collées par leurs arêtes, tantôt liées par leurs coins

Type de mise en page

Décorative et surtout productive

La forme des UE et leur taille démesurée descendante conforte l'idée d'un descente aux enfers...

Pour des raisons purement matérielles, le récit est divisé en deux parties pour éviter un temps de

Et la bande dessinée rencontra l'ordinateur Mémoire de maîtrise I Septembre 2001

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chargement de page html trop long

UE - format

Hauteur : environ 570cm

Largeur : 105 cm (soit pour un écran de 17 pouces environ 12 fois sa hauteur et plus d'une fois et demie sa largeur)

Taille de l'oeuvre en UE

2

Hypercadre

Image scannée de damier

 
 

Scénario - résumé

Récit autobiographique de l'auteur qui explique son obsession pour le jeu d'échecs qui l'a pris depuis l'âge de 10 ans et jusqu'à 15.

Scénario - type

linéaire

Ecriture interactive

Modalités d'interaction et effets

Scroll vertical et horizontal

Clic sur les vignettes pour repérage

Scénario d'interaction

Linéaire avec plan interactif

Lieux de l'interactivité

Surface : scroll ou clic de souris pour découvrir la suite du récit

Organigramme de l'oeuvre

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

P

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

P

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Légende:

UE

SUE

Scroll

Lien hypertexte «part two »

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ANNEXE 7 : GRILLE D'ANALYSE APPLIQUEE A
OPERATION TEDDY BEAR

Titre

Opération Teddy Bear

Une intrigue de la France de 1944

Dénomination

Bande dessinée interactive

Auteur-réalisateur

Musique originale et effets sonores

Direction artistique

Couleur et animations 3D

Animation

Graphisme

Adaptation

Fiches historiques

Sommaire et cartographie

Programmation

Conseiller historique

Iconographie

Conseillers scénaristiques

Edouard Lussan Olivier Pryszlack Jacques Simian Stéphane Hamache Shelby Ring

Philippe Tiby

Cécile Rech

Catherine Bernet

Calvin Walker

André Bendjebbar

Valérie van de Walle

Jean-François Guillaume, Sophie de Moidrey

Type de diffusion

CD-Rom vendu auprès du grand public Diffusion Flammarion Index+

Octobre 1996

Outils de création

Logiciel Director 5.0 (Macromedia) Quickmove

Bande dessinée

MORPHOLOGIE

Eléments iconiques de base

Dessin

Réaliste, veine Hugo Pratt (Corto Maltese) ou Charlier(Lt Blueberry), avec force de détails dans les tenues vestimentaires et les éléments du décor

Colorisation

Couleur/texturé : peinture et aquarelle avec importation numérique

images 3D dans quelques cas. Jeu sur les contrastes et les nuances

Texte

Bulles pour les dialogues, inserts pour les guides à la narration (commentaires narratifs)*, onomatopées inserts texte en marge dans l'hypercadre qui sont des indications historiques sur les divers éléments des scènes (apparaissent par roll-over sur les ZSI) bulles et inserts en réserve blanche dans des rectangles horizontaux aux fins contours irréguliers noirs, police scripturale capitale noire (proche des albums papier), ils débordent généralement du cadre de la vignette auxquelles ils se rattachent et s'effacent sans possibilité d'y revenir dès que la lecture passe à la vignette suivante

les commentaires historiques sont en police blanche *(« Paul 12 ans espiègle loin de sa mère et prêt à

Et la bande dessinée rencontra l'ordinateur Mémoire de maîtrise I Septembre 2001

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toutes les bêtises », «pendant ce temps, à quelques kilomètres de là »)

Eléments supplémentaires

 

Son - caractéristiques

 

Musiques d'ambiance (4 thèmes différents selon les moments du récit)

bruitage sonore (son de mitrailleuse, porte grinçante, bruits de pas, de feuillage...) qui se surajoutent aux onomatopées (phénomène de doublage sonore)

Son - fonction

 

Renforce le réalisme, mise en condition du lecteur, immersion dans l'univers du récit

Animation - caractéristiques

 

Eléments iconiques animés (personnage qui marche, voiture, canon de char qui se dirige vers le ciel, avion qui vole et lâche des bombes, ballon qui roule)

Animation - fonction

 

Réalisme accentué, remplace l'illusion du mouvement, immersion du lecteur, convivialité, le lecteur devient pour des courts instants spectateur

SYNTAXE

 

SUE -- format

 

Variable selon la composition dans l'UE, de 14,5x14,5cm à 3x3

SUE - forme

 

Vignettes dessinées rectangulaires, carrés ou rondes, entourées d'un filet fin noir

Composition

 

Composition tabulaire très variable, correspond à des compositions proches des albums papier. 3 types : 1. sur fond blanc, vignettes sur deux lignes, 2. vignette unique occupant tout l'espace de l'UE, 3. sur une vignette de taille maximale viennent se poser des vignettes plus petites généralement au nombre de 3 de forme rectangulaire verticale et situées en bas à droite de l'UE

Type de mise en page

 

décorative, rhétorique et productive

UE - format

 

15cmx15cm, fond blanc

centré sur l'écran de l'ordinateur, taille et format fixes

Taille de l'oeuvre en UE

 

73 UE + environ 200 fiches historiques

Hypercadre

 

Noir uni (focalisation de l'attention du lecteur sur la bande dessinée)-- accueille les annotations après rollover sur les zones sensibles informatives (ZSI)

 
 
 

Scénario - résumé

 

Dans la France de 1944, Paul, 12 ans, doit rejoindre sa mère à Paris depuis la Normandie, accompagné par son ours en peluche dans lequel sont cachés des plans allemands volés par son oncle résistant.

Scénario - type

 

Extensif

 

Ecriture interactive

Modalités d'interaction et effets

 

Clic de souris sur certains éléments iconographiques (détails de la scène, personnages, bulles) : passage d'une SUE à une SUE suivante (ou groupe de SUE) Clic de souris sur une flèche rouge clignotante (graphisme indiquant que la lecture de l'UE est terminée) située dans l'hypercadre : passage d'un UE

Et la bande dessinée rencontra l'ordinateur Mémoire de maîtrise I Septembre 2001

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au suivant

Clic sur menu de navigation situé dans l'hypercadre : affichage du plan d'ensemble interactif, retour à la bande dessinée ou au menu principal

Roll-over sur les éléments entourés d'un halo blanc : affichage d'un cadre rond à côté de la zone sensible avec l'élément grossi (zoom) et apparition dans l'hypercadre d'un texte descriptif (commentaire historique)

Clic sur les éléments entourés d'un halo blanc : affichage d'une fiche historique liée

Scénario d'interaction

Libre avec plan interactif

Lieux de l'interactivité

Surface : Affichage des SUE, UE et fiches historiques Interaction guidée

Possibilité pour le lecteur de jouer sur le volume

Organigramme de l'oeuvre

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Légende :

UE de la bande dessinée Fiche historique

et Symboles d'une continuité non représentée

interaction de surface

par clic sur des zones sensibles iconiques

interaction de surface par liens hypertexte

Et la bande dessinée rencontra l'ordinateur Mémoire de maîtrise I Septembre 2001

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ANNEXE 8 : GRILLE D'ANALYSE APPLIQUEE A
L'OREILLE COUPEE

Titre

 

L'oreille coupée

Dénomination

 

Bande dessinée interactive

Scénario

Réalisation et illustration

Effets sonores et enregistrement

Support technique

Voix

 

André Philippe Côté Djief

Olivier Auriol

Studio virtuel concept inc. Pierre Potvin

Type de diffusion

 

Internet, site portail canadien Version téléchargeable gratuitement www.svc.qc.ca/bdinteractive (c)J -F Bergeron 2000

Outils de création

 

essentiellement Flash

 

Bande dessinée

MORPHOLOGIE

 

Eléments iconiques de base

 

Dessin

 

Semi-réaliste, proche du trait pur

Les dessins ayant été réalisés sous le logiciel Flash, les contours sont nets et fermés, les formes sont précises

Colorisation

 

Aplat de couleur vives, technique désignée sous Flash

Texte

 

Tous les discours directs des personnages sont insérés dans des bulles blanches avec une police noire

Les bulles sont ovales

Eléments supplémentaires

 

Son - caractéristiques

 

Musique d'ambiance, trois thèmes Voix off qui est la voix intérieure du narrateur, héros de l'histoire

Son - fonction

 

Mise ne ambiance, la voix off dramatise sans aucun doute l'histoire et emporte le lecteur dans la fiction sûrement mieux que le texte pourrait le faire

Animation - caractéristiques

 

Quelques animations des personnages et des véhicules

Animation - fonction

 

Souci de réalisme et de dynamisme

SYNTAXE

 

SUE -- format

 

Une UE accueille entre deux et trois SUE au maximum, celles-ci sont donc de grande taille, toujours rectangulaires soit horizontalement (dans ce cas, elles sont deux), soit verticalement (deux ou trois)

SUE - forme

 

Les SUE sont entourées d'un fin cadre blanc qui les démarquent de l'hypercadre

Composition

 

strip

Et la bande dessinée rencontra l'ordinateur Mémoire de maîtrise I Septembre 2001

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Type de mise en page

conventionnelle

UE - format

Taille fixe de type 16/9 qui couvre tout un écran

Pas de démarcation avec l'hypercadre

Taille de l'oeuvre en UE

25

Hypercadre

Bandes noires en haut et en bas de l'UE

Scénario - résumé

Un homme reçoit de mystérieuses lettres demandant une rançon en échange de sa femme, alors qu'il n'est pas marié

Scénario - type

Linéaire

Ecriture interactive

Modalités d'interaction et effets

Clic sur un bouton « V » situé dans l'hypercadre : vue d'ensemble des 25 UE (affichées en plus petit, toutes sur un même écran) de la bande dessinée, l'interface permet d'aller directement à une UE Clic sur des zones sensibles, repérables par un halo qui les entourent lors d'un roll-over, situées dans les SUE (éléments de l'image : téléphone, personnage...) pour afficher des éléments dans les SUE (bulles) ou pour passer à une SUE ou UE suivante

Clic sur des zones vides dans les UE où apparaît un halo lors du roll-over et où vient s'afficher la SUE suivante

Scénario d'interaction

Libre avec plan interactif, mais qui ne dévoile pas toutes les possibilités d'extensions à l'intérieur des UE

Lieux de l'interactivité

Surface, guidée

Organigramme de l'oeuvre

 
 
 
 
 
 
 

...

 
 
 

Légende :

UE

Interaction de surface

Dans les SUE et UE : clic sur zones sensibles

Et la bande dessinée rencontra l'ordinateur Mémoire de maîtrise I Septembre 2001

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ANNEXE 9 : GRILLE D'ANALYSE APPLIQUEE A
LES TECHNOFF

Titre

 

Les Technoff

Dénomination

 

Série web

Dessin

Texte et voix Réalisation

Avec le soutien de

 

Marc Dumas

Jean-François Henry

Lucia Guanaes

Société Civile des Auteurs Multimédias

Type de diffusion

 

Internet, cette oeuvre est une création des salariés de l'agence de multimédia et design tout pour plaire, elle est visible sur le site institutionnel de cette société www.toutpourplaire.com/technoffs

Outils de création

 

Photoshop et flash essentiellement

 

Bande dessinée

MORPHOLOGIE

 

Eléments iconiques de base

 

Dessin

 

Semi-réaliste

Colorisation

 

Couleurs vives à plat

Texte

 

Bulles ovales avec fond blanc Encadrés sur fond jaune

Eléments supplémentaires

 

Son - caractéristiques

 

Musiques de fond, intervention d'un sample lors de certains roll-over sur l'UE

Paroles exprimées en charabia

Son - fonction

 

Mise en ambiance, accentue un ton comique Intervient le lecteur d'un clic non nécessaire possible

Animation - caractéristiques

 

Quelques animations dans les mouvements des personnages (mimiques, yeux)

Animation - fonction

 

Mise en ambiance, accentue un ton comique

SYNTAXE

 

SUE -- format

 

Une SUE correspond à une UE

SUE - forme

 
 

Composition

 

Simple

Type de mise en page

 

Conventionnelle

UE - format

 

Carré de 6x6cm

Taille de l'oeuvre en UE

 

10

Hypercadre

 

Fond noir avec de chaque côté des UE des flèches bleues, et au-dessus, un menu de navigation présente quatre ronds dans lesquels sont dessinés les visages des quatre personnages

Scénario - résumé

 

Dans la famille Technoff, composée des parents et des deux adolescents, un garçon et une fille, il est question d'offrir une « web cravate qui fait aussi téléphone » au papa pour la fête des pères

Scénario - type

 

Extensif

 

Ecriture interactive

Modalités d'interaction et effets

 

Clic nécessaire sur les flèches situées dans

Et la bande dessinée rencontra l'ordinateur Mémoire de maîtrise I Septembre 2001

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l'hypercadre pour connaître la suite du récit concernant un des quatre personnage

Clic / roll over non nécessaire sur certains éléments iconiques de l'UE pour afficher des inserts texte en jaune (citations extraites du site cyberzen) ou pour ouvrir une nouvelle fenêtre de navigateur Internet amenant à des sites conçus par l'agence éditrice Clic non nécessaire sur des zones actives dans l'UE pour changer de personnage

Clic non nécessaire sur le menu de navigation de l'hypercadre pour changer de personnage

Scénario d'interaction

Libre avec menu

Lieux de l'interactivité

Surface : pour poursuivre l'histoire d'un personnage Scénario : choix du personnage, extension dans le scénario

Organigramme de l'oeuvre

 
 

Perso 1

Perso 2 Perso 3

Perso 4

 

Légende :

UE

UE avec extensions par clic sur des éléments internes

Interactivité de surface

Clic nécessaire sur des zones cliquables (flèches)

Interactivité de structure

Clic non nécessaire sur zones sensibles ou sur menu

Et la bande dessinée rencontra l'ordinateur Mémoire de maîtrise I Septembre 2001

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ANNEXE 10 : GRILLE D'ANALYSE APPLIQUÉE À
WHEN I AM A KING

Titre

When I am a King -

Dénomination

Online comic

Auteur

Demian 5, créateur suisse allemand, artiste BD et graphiste

Type de diffusion

Internet, site personnel hébergé sur un serveur gratuit mais dont l'auteur a acheté le nom de domaine www.demian5.com

Outils de création

Uniquement l'ordinateur

Logiciels Flash et 3D studio Max pour les images L'oeuvre est composée de .swf, format de l'édition d'une animation via Flash

Bande dessinée

MORPHOLOGIE

Eléments iconiques de base

Dessin

Humoristique

Très épuré, trait pur ; relève de la vague des graphismes propres au logiciels flash : contours réguliers et fermés. La 3D est utilisée pour signifié des moment de délires mental du héros (qui a mangé du cactus hallucinogène !)

Colorisation

Utilisation de la palette du logiciel flash pour les dessins en 2D : couleurs vives en aplat avec l'utilisation de bandes de différentes nuances d'une même couleur pour le fond des scènes

Application de texture 3D, à partir du logiciel 3D SMax, avec des nuances pastel

Aux différentes scènes et atmosphères, correspondent des tons de couleurs différents

Texte

Cette oeuvre est muette : aucun texte n'est utilisé Les bulles sont présentes cependant, elles sont attachées aux différents personnages pour signifier leur paroles, cependant, ces bulles accueillent non pas du texte mais des petits dessins, schémas et codes symboliques . Les bulles sont ovales et reliées aux personnages par un simple trait

L'absence de texte dans l'oeuvre lui confère une compréhension universelle, à l'aide d'une symbolique émanant des codes BD et des signes égyptiens (troisième oeil)

Eléments supplémentaires

Son - caractéristiques

Pas de son

Animation - caractéristiques

Quelques animations interviennent, il s'agit de petits détails des personnages qui sont animés pour donner l'impression de mouvement ; exemple : les jambes sont animées pour signifier la marche ou la course,

Animation - fonction

Améliorer la sensation de mouvement des personnages

Et la bande dessinée rencontra l'ordinateur Mémoire de maîtrise I Septembre 2001

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SYNTAXE

SUE -- format

Le format des SUE varie en fonction du type d'UE (voir ci-dessous)

UE type 1. Carrés d'environ 8x8cm juxtaposés les uns aux autres, séparés pas un ligne verticale pointillée (similitude avec le comic strip)

UE type 2. la vignette est de la taille de l'UE

UE type 3. il n'y a aucune démarcation de vignette, l'écran servant de cadre en lui même

SUE - forme

Voir ci-dessous

Composition

Un travail de composition par changement de type d'UE selon les spécificités du récit

La composition peut être simple ou de forme strip horizontal ou vertical

Type de mise en page

productive

UE - format

Variable : 3 types

1. horizontal, hauteur 8cm, longueur de 30 à 75 cm (frame supérieure de l'écran, la frame inférieure accueillant le plan d'ensemble interactif)

2. carré d'un quart d'écran positionné dans la partie supérieure gauche de l'écran)

3. rectangle vertical, large de 8 cm et haut de 40 à 80cm

Taille de l'oeuvre en UE

53 UE réparties en quatre chapitres

Hypercadre

noir

Scénario - résumé

Aventures d'un roi au gré de ces diverses rencontres avec les habitants humains et animaux de sa ville. Le lecteur suit en parallèle l'histoire du roi, d'un dromadaire transis d'amour pour lui et des gardes de sa pyramide

Scénario - type

linéaire

Ecriture interactive

Modalités d'interaction et effets

Scroll pour visualiser l'ensemble de l'UE

Clic sur un simple bouton «NEXT » pour passer d'une UE à l'autre

Scénario d'interaction

Simple

Le plan d'ensemble propose en liens hypertexte les numéros des épisodes

Lieux de l'interactivité

Surface

Organigramme de l'oeuvre

 
 
 
 
 
 

P

 
 
 
 

Légende:

UE

Interaction de surface clic sur un bouton «Next» Interaction de surface dans les UE scroll horizontal ou vertical

Et la bande dessinée rencontra l'ordinateur Mémoire de maîtrise I Septembre 2001

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LEXIQUE

Arbitraire : Pour Saussure, le signe linguistique se caractérise par le lien arbitraire entre le mot et la chose.

Arthrologie (Groensteen, d'après Ricardou, mais le terme apparaît déjà chez Barthes) : Science des articulations, en l'occurrence celles des matériaux iconiques et linguistiques de la bande dessinée. L'arthrologie restreinte est axée sur les séquences de vignettes. L'opération fondamentale de l'arthrologie restreinte est le découpage du contenu narratif. L'arthrologie générale recouvre des relations translinéaires ou distantes.

Articulation : En linguistique, découpage dans l'un ou l'autre ou les deux plans du signe. La première articulation est celle des unités de sens, la seconde articulation est celles des unités distinctives.

Pour Groensteen, articulation signifie toute opération consistant à organiser des ensembles d'unités fonctionnant au même niveau.

Ascenseur : outil de navigation situés à la limite droite ou basse d'une fenêtre d'affichage sur écran d'ordinateur qui permet de visualiser dans l'espace visible l'ensemble d'un document par translation verticale ou horizontale.

Bit (binary digit) : Unité de base du langage informatique

Bulle : Espace dans lequel se transcrivent les paroles, les pensées des personnages. La bulle se présente sous la forme d'un un volume le plus souvent «patatoïde » délimité par une ligne continue et englobant les caractères typographiques représentant les paroles énoncées par un personnage. La bulle est relié à sa bouche par une queue, ou appendice. Généralement, le contour devient duveteux et la queue est remplacée par une suite de petits cercles quand le ballon contient des pensées.

Les bulles sont aussi appelées ballons (par emprunt à l'anglais balloon) ou phylactères, du grec phulaktérion, du nom d'une amulette contenant un passage de l'Ecriture que les juifs se nouent au bras et au front quand ils prient, désignant par extension toute banderole à inscription du Moyen Age et de la Renaissance

Clic : Pression sur le bouton gauche d'une souris d'ordinateur.

Code : En sémiologie, un système arbitraire de signes. La notion de code implique premièrement qu'on découvre un système formel qui soit complexe (il n'y a pas de code réduit à un signe) et cohérent (les éléments sont reliés entre eux par des lois de fonctionnement invariables, certaines

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associations sont permises et d'autres non), deuxièmement que la description complète de ces codes restitue le fonctionnement du récit.

En histoire de l'art : un ensemble de conventions (par exemple le fait que l'on lise une suite d'images de gauche à droite en Occident, ou le fait que le nez d'un personnage comique soit figuré par un petit cercle).

Comic booK : Aux Etats-Unis, fascicule généralement en couleur, à parution le plus souvent mensuelle, traditionnellement imprimé sur mauvais papier, à un prix généralement faible. Pour les séries réalistes, contient en général un épisode d'une histoire à suivre, pour les histoires humoristiques, une histoire complète, parfois complétés par une seconde histoire appelée back-up.

Comic strip : Aux Etats-Unis, bande dessinée distribuée par une agence de presse et publiée dans la presse quotidienne. A suivre (continuity strip) ou contenant un gag par livraison (stop comic ou gag-a-day strip).

En semaine (en général du lundi au samedi), paraît sous forme de bande quotidienne (daily strip), c'est-à-dire d'une bande horizontale le plus souvent de trois ou quatre vignettes, en noir et blanc. Mais les tabloïdes, les magazines et la presse non-américaine reproduisent souvent des daily strips hors de leur date marquée, en les coloriant.

Le dimanche, paraît sous forme de planche du dimanche (sunday page), ensemble de strips en couleur, susceptibles de subir des remontages complexes.

Dans le cas de séries « à suivre », les livraisons quotidiennes et dominicales peuvent se suivre (Dick Tracy, Rex Morgan M. D.) ou raconter des histoires indépendantes (Alley Oop). Certains strips existent uniquement sous forme de daily strips (Executive Suite) ou uniquement sous forme de sunday pages (Prince Valiant).

Comics : Equivalent de bande dessinée en américain. Des synonymes sont cartoon et funnies. Les Anglais utilisent parfois l'expression strip cartoon. Comics a été importé en français, en particulier par les éducateurs, qui en font un équivalent d'illustré.

Compartimentage (Groensteen) : Séparation d'une surface (par exemple une page de bande dessinée) en plusieurs espaces contigus.

Daily strip : Voir comic strip.

Découpage : Pour la plupart des auteurs, tout ce qui concerne le contenu et la succession des vignettes. L'étude du découpage est souvent inspirée de la théorie du cinéma et fait intervenir des notions de cadrage, de montage, de rythme, etc.

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Pour Groensteen : séparation du contenu narratif en paquets discrets, dont l'étude relève de l'arthrologie.

Dessin animé (en abrégé DA) : Au cinéma, à la télévision et sur des supports magnétiques (cassette vidéo) ou à lecture optique (vidéodisque), film réalisé à partir d'une série de dessins représentant les phases successives d'un mouvement. Appartient au domaine de l'animation, qui utilise par ailleurs de nombreuses techniques différentes et les mêle éventuellement.

Dispositif spatio-topique (Groensteen) : La distribution spatiale des vignettes d'une bande dessinée, observable dans le multicadre i.e. l'assemblage de cadres et de bulles vides de la planche. L'opération fondamentale de la spatio-topie est la mise en page.

Ecole : Caractère commun de certaines oeuvres littéraires ou artistiques. L'école du Connecticut, réunie autour de Mort Walker et Dik Browne, est caractérisée par un style à gros pieds, des personnages pris sur le vif et une satire bon enfant de la société américaine, avec des strips comme Beetle Bailey, Hi and Lois, Hagar the Horrible, etc. L'école du Herald couvre en gros la période 1905 -1915 et regroupe les bandes oniriques parues dans le New York Herald de James Gordon Bennett puis d'autres journaux (Little Nemo in Slumberland de McCay, The Explorigators de Harry Grand Dart, Mr. Twee Deedle de John Gruelle, etc.). L'école du New Yorker désigne, en bande dessinée, un style géométrique très stylisé et qui ne recourt pas aux gros pieds (The Smythes de Rea Irvin, The Little King d'Otto Soglow, etc.), dans le cartoon humoristique, des dessins à la légende réduite et à l'humour subtil, parfois nonsensique (Thurber, Booth, etc.).

Fanzine : Mot-valise d'origine américaine. Magazine de fanatiques. A l'origine, lettre circulaire échangée entre amateurs d'un domaine (au début : la science-fiction). A l'heure actuelle, fanzine désigne toute revue non professionnelle, c'est-à-dire ne faisant pas vivre ses auteurs.

Flash : Le logiciel Flash est développé depuis 1997 par l'éditeur Macromedia pour améliorer les habillages de sites en privilégiant l'esthétisme et le graphisme. Depuis, son usage s'est étendu à toute forme d'animation sur Internet (jeu, film d'animation) et à la télévision, Flash est devenu est 3 ans un standard des concepteurs multimédias.

Frame : Sous-fenêtre intégrée à une fenêtre de navigateur Internet qui accueille une page html.

Histoire en images (Pour la plupart des auteurs avant 1993) : Récit conduit par une succession de dessins, parfois légendés (ou, si l'on préfère, «bande dessinée sans bulle »). Existe toujours, certains auteurs ayant le chic pour se saisir d'une forme d'expression officiellement obsolète et la

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mener à une nouvelle perfection, au désespoir des tenants d'un progrès en art. On parle aussi d'histoire en estampes, terme forgé par Tdpffer.

Histoire racontée par une succession de dessins. Synonymes : litttérature en images, art séquentiel, récit en images, narration par images fixes, narration séquentielle. Au 20ème siècle, la forme habituelle de l'histoire en images est la bande dessinée. Elle utilise le plus souvent le compartimentage (la séparation en cases) et la bulle.

Illustré : Abréviation de journal illustré (désignant ce qu'on appellerait de nos jours la grande presse). Terme impropre appliqué en France, faute d'un meilleur et péjorativement, à la presse de bande dessinée et aux ouvrages de bande dessinée. Les enfants l'adoptèrent, mais sans connotation péjorative.

Infographie : Procédé de création d'image assisté par ordinateur

Langage (au sens des linguistes) : Forme de communication caractérisée par des unités élémentaires, des rapports arbitraires entre le mot et la chose et la double articulation.

Médium : Mot d'origine latine ayant transité par l'anglais ; moyen de communication. On distingue les moyens de communication de masse ou mass-media (en français : médias de masse ou médias), et les moyens de communication personnels (souvent appelés, en toute contradiction, « hors média »).

Dans le cas de la bande dessinée, l'emploi du mot est sujet à caution, car la bande dessinée ne correspond pas à un moyen de diffusion spécifique.

L'usage du mot médium au sujet de la bande dessinée a surtout une vertu tactique. H permet d'éviter l'erreur courante qui fait de la bande dessinée un genre - ce qu'elle n'est évidemment pas - erreur qui conduit à associer, par exemple, le «polar », la «science-fiction» et la «bande dessinée », en oubliant que les deux premiers sont des sous-catégories du roman (ou du film), alors que la bande dessinée est une forme d'expression particulière.

H se dégage, du coup, un usage largo sensu du mot médium, définissable comme «moyen d'expression» (et non plus de communication) «usant de moyens, de formes ou de conventions spécifiques ». La bande dessinée, dans cette acception, est cousine germaine du dessin d'humour et fille de l'histoire en images.

Mise en page : Agencement de l'espace compartimenté de la page.

(Groensteen) : Opération fondamentale de la spatio-topie, consistant à distribuer les vignettes de la bande dessinée dans le dispositif de la planche.

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Navigateur (ou navigateur Internet) : Logiciel permettant de visualiser les pages des sites en ligne sur le réseau Internet. Ces pages sont généralement encodées en html, mais elles peuvent aussi contenir des lignes de programmation particulières (javascript, dhtml) ou des animations particulières qui nécessitent l'installation de plug-in. Les deux navigateurs les plus connus et utilisés dans le monde sont Nescape et InternetExplorer.

Phylactère : Voir ballon.

Planche : La page de bande dessinée dans l'argot du métier.

Plug-in : Petit programme à installer sur un logiciel afin de lui donner une fonction supplémentaire. Le plug-in Flash, par exemple, est nécessaire sur un navigateur Internet pour pouvoir lire les fichiers .swf.

Roll-over : Etat d'une zone active lorsque le curseur de la souris s'y place

Scénariste : Personne qui écrit une bande dessinée. En général, le scénariste propose à son dessinateur un découpage en planches et en vignettes, avec indication de lieu, de temps, de cadrages, et description de la vignette. Le scénariste écrit aussi les dialogues et il arrive qu'il fournisse des éléments de documentation.

Scroll : Terme informatique qui désigne l'action de faire défiler le contenu d'une page dans l'espace visible d'une fenêtre en utilisant, avec la souris, les ascenseurs verticaux ou horizontaux présents en bas ou à gauche de ladite fenêtre

Sémiotique (ou sémiologie) : Etude des systèmes de signes (voir code). Le plus important des systèmes de signes (et le modèle de tous les autres) est la langue, mais il existe de nombreux systèmes de signes, plus ou moins élaborés (la numérotation des chambres d'hôtel, les insignes des militaires, les signaux de marine, le code de la route, etc.), et les sémiologues ont fait l'hypothèse que des formes sociales fonctionnaient elles aussi comme un langage (les mythes, étudiés par Lévi-Strauss, la mode, étudiée par Barthes, les gestes, étudiés par la kinésique de Palo-Alto, etc.). On a tenté, depuis les années 1960, de décrire les littératures dessinées comme des systèmes de signes (avec éventuellement des sous-systèmes, codes des gestes, des couleurs, de la bulle, etc.).

Séquentiel : Deux ou plusieurs images sont séquentielles si elles conduisent un récit. Deux cases de bande dessinée sont séquentielles. Deux tableaux sur un mur, deux panneaux publicitaires sur la

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même route, les symboles des quatre évangélistes sur la première page d'un évangéliaire médiéval ne sont pas séquentiels.

Serveur : 1. Logiciel permettant à un ordinateur d'offrir des services à d'autres ordinateurs connectés, appelés les ordinateurs clients ; 2. Ordinateur sur lequel est installé le logiciel serveur

Solidarité iconique (Groensteen) : La mise en relation de plusieurs espaces iconiques, tout à la fois séparés et solidaires. « On définira comme solidaires les images qui, participant d'une suite, présentent la double caractéristique d'être séparées (cette précision pour écarter les images uniques enfermant en leur sein une profusion de motifs ou d'anecdotes) et d'être plastiquement et sémantiquement surdéterminées par le fait même de leur coexistence in praesentia »

Spatio-topie (Groensteen) : Voir Dispositif spatio-topique.

Strip : Une bande d'une bande dessinée. Alignement horizontal de vignettes, ou une seule vignette allongée. Voir comic strip.

Structuralisme : Courant de doctrine ayant traversé les sciences humaines, trouvant son origine dans l'anthropologie de Lévi-Strauss, mais ayant essaimé à la psychanalyse avec Lacan, à la philosophie avec Derrida, et particulièrement développé dans le domaine de l'analyse littéraire avec Barthes, Greimas, Bremond, Genette, Todorov, etc. Le structuralisme applique les méthodes de la linguistique aux sciences humaines et insiste sur le système au lieu du contenu, en utilisant, en théorie, comme méthode les oppositions binaires.

Technoculture : Néologisme introduit par René Berger (La mutation des signes, Paris : Denoël, 1972, p. 363) qui est entré aujourd'hui dans l'usage courant pour signifier la mutation actuelle de la société vers une culture qui prend en compte les progrès dans les différentes domaines engendrés par les nouvelles technologies de la communication.

Temps de la lecture : Temps défini par l'usager qui règle sa vitesse de consommation d'un produit culturel. Correspond à la lecture* d'un livre, à la promenade dans un édifice, à la visite d'une exposition, etc., par opposition au temps des médias audiovisuels dont le défilement est imposé au spectateur.

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Temps réel : Celui des événements de la vie réelle.

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Temps de l'action : La temporalité propre de l'action, le temps des événements fictifs d'un monde imaginaire. Synonymes : mimèse, temps mimétique.

Unité : Le signe linguistique se décompose en unités élémentaires. On distingue des unités de sens, ou sèmes (première articulation de la langue) et des unités seulement distinctives, ou phonèmes (seconde articulation de la langue). Par exemple, le mot /chanteur/ se décompose en deux unités de sens (première articulation) : /chant/, qui fait référence à une activité de vocalisation et /eur/, qui indique un agent. On peut décomposer /chant/ et /eur/ respectivement en deux sons, qui en eux-mêmes ne signifient rien et sont seulement des unités distinctives (deuxième articulation).

En sémiologie de l'image, les unités distinctives (deuxième articulation) sont d'hypothétiques unités « matérielles », équivalentes aux phonèmes dans la langue. On les oppose aux unités minimales de sens (première articulation) ou graphèmes. Faute de double articulation dans l'image, faute de pouvoir isoler des unités élémentaires, les signes en sémiologie de l'image sont souvent définis de façon empirique (exemple : le /dessin du nez d'Achille Talon/ signifie «nez d'Achille Talon »).

En sémiologie de la bande dessinée, unité désigne les éléments morphologiques du système de la bande dessinée (cases, strips, etc.).

Vectoriel : par opposition au point par point, où chaque pixel correspond a un codage, le vectoriel encode une forme et une couleur ce qui permet à une image d'avoir un poids plus léger.

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TABLE DES SIGLES

BD : bande dessinée

CD-ROM : Compact-Disk Read Only Memory OULIPO : Ouvroir de Littérature Potentielle SSEC : Selective Sequence Electronic Calculator SUE : Sous-Unité Ecran

UE : Unité Ecran

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LISTE DES TABLEAUX

TABLEAU 1 : VUE GENERALE DES ELEMENTS DU CORPUS ............................................. 28

TABLEAU 2 : EXEMPLE DE GRILLE D'ANALYSE COMPLETEE ........................................ 32






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