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Un outil d'apprentissage de langue. Cas de l'anglais/Yoruba.

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par Rachael ORUMOR
Université Africaine de Technologie et Management - Master Professionnelle en Système Informatique et Logiciel 2012
  

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3. Les acteurs physiques 

i. Apprenant : est traduit comme toute personne qui souhait utiliser l'application pour l'apprentissage.

ii. Auteur : est la personne qui gère la mise à jour de la base de données et aussi assure le suivi du système.

1. Application system core

Le système(Aplication Systemcore) : est un système d'interaction avec les acteurs physique. Il prend en charge toutes les demandes des internautes y compris l'évaluation de la connaissance de l'apprenant puis établit son module du cours. Il est aussi capable de proposer les exercices (selon les modules de cours effectués) et de les corriger en ajoutant les commentaires.

4. Le diagramme de séquence

Les cas d'utilisation décrivent les interactions des acteurs avec la plateforme que nous voulons spécifier et concevoir. Lors de ces interactions, les acteurs produisent des messages qui affectent le système informatique et appellent généralement une réponse de celui-ci. Nous allons isoler ces messages et les représenter graphiquement sur des diagrammes de séquence UML. Pour les messages propres à un cas d'utilisation, les DSS (diagrammes de séquence système) montrent non seulement les acteurs externes qui interagissent directement avec le système, mais également ce système (en tant que boîte noire) et les événements système déclenchés par les acteurs. L'ordre chronologique se déroule vers le bas et l'ordre des messages doit suivre la séquence décrite dans le cas d'utilisation.

5. Description des processus

i. Authentification

ii. Suivrecours

iii. Création de compte

iv. Création des modules du cours

v. Création de compte

vi. Evaluation

vii. Correction

7. Elaboration du diagramme de classe

Le diagramme de classe est un schéma utilisé en génie logiciel pour présenter les classes et les interfaces des systèmes ainsi que les différentes relations entre celle-ci. Ce diagramme fait partie de la partie statique d'UML car il fait abstraction des aspects temporels et dynamiques.

Une classe décrit les responsabilités, le comportement et le type d'un ensemble d'objets. Les éléments de cet ensemble sont les instances de la classe.

Les classes peuvent être liées entre elle grâce au mécanisme d'un héritage qui permet en évidence des relations de parenté. D'autres relations sont possibles entre des classes, chacune de ses relations est représentée par un arc spécifique dans le diagramme de classe. Elles sont finalement instanciées pour créer des objets (une classe est un moule à objet : elle décrit les caractéristiques des objets, les objets contiennent leurs valeurs propres pour chacune de ses caractéristiques lorsqu'ils sont instanciés)[Rocques 08].

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"L'imagination est plus importante que le savoir"   Albert Einstein