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Création de valeur dans l'industrie du jeu-vidéo: analyse stratégique des opportunités de développement du business unit gaming & network services de Sony inc.

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par Valentin Morand
Université Paris-Dauphine - Licence de gestion 2018
  

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1. Consolidation des activités existantes

1.1. Sur la filière de production et de commercialisation des consoles Problématique

Depuis 2016, les dynamiques importantes de croissance à moyen-terme du marché du jeu-vidéo intéressent de nouveaux entrants, à l'instar des GAFA et d'autres acteurs majeurs d'industries proches des filières PC et d'autres secteurs média à forte concentration en capital technologique.

Google développe son propre service de jeu à la demande nommé Yeti, avec un standard technique aisé à appréhender pour les développeurs de jeux sur son système d'exploitation Android TV, décliné sur de nombreuses box TV de fournisseurs externes (à l'instar de Free, en France). Au même moment, Amazon commercialise sa box propriétaire Amazon Fire TV pour mettre en avant ses contenus digitaux, tout en ayant récemment acquis une société de développement d'une plateforme de cloud gaming. La société met en avant son standard technique AWS (Amazon Web Services), de plus en plus répandu dans les sociétés d'activité digitale (média et jeux-vidéo), tout en proposant un accès simplifié à sa plateforme de e-commerce grâce à un second standard, GameOn (CNBC, 2018). Nvidia, leader de l'industrie de production de composants graphiques et de solutions d'optimisation de la performance pour ordinateurs, commercialise également une box TV sous le nom de Nvidia Shield, pour promouvoir sa plateforme de cloud gaming Nvidia GeForce Now actuellement présente sur PC et Macintosh.

L'émergence du cloud gaming représente également une opportunité de développement importante pour les acteurs historiques de la filière des consoles, et Sony comme Microsoft développent leurs propres solutions de cloud gaming sur leurs propres plateformes mais aussi sur PC, nommées respectivement PlayStation Now et Xbox Game Pass. Néanmoins, ces nouvelles solutions de jeu à la demande représentent une menace conséquente pour la filière exploitée par ces deux acteurs en raison des prix réduits des box TV par rapport aux coûts d'achat des consoles pour les utilisateurs finaux, ainsi que l'érosion de la dynamique commerciale de leurs plateformes de distribution digitales au profit des nouveaux entrants et la perte de leur position dans l'industrie des jeux-vidéo et de leur pouvoir de négociation avec les éditeurs de jeux.

Recommandations

A) Poursuivre le développement des gammes de consoles pour cibler des segments haut-de-gamme et résister à l'émergence du cloud gaming

Avec le lancement de la PS4 Pro, Sony répond au mécontement des usagers du fait de l'absence de rétrocompatibilité entre les différentes générations de consoles (PS1, PS2, PS3 et PS4). D'un point de vue technologique, cette nouvelle itération de la PS4 est compatible avec le catalogue de jeux de la première version de la PS4, tout en permettant aux éditeurs de proposer des graphismes plus détaillés en raison des composants de plus haute performance présents dans cette nouvelle console. Il s'agissait, pour rappel, d'anticiper la croissance du marché des téléviseurs 4k, principalement en Europe et en Amérique du Nord et d'étendre la durée de vie de sa console et, donc, d'étendre sa rentabilité et l'amortissement des coûts de production sur une

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plus longue période. Sur le même principe, Sony peut poursuivre cette logique en développant à l'avenir des gammes de consoles de plus en plus qualitatives, pour plusieurs raisons stratégiques.

Premièrement, le cloud gaming nécessite l'amélioration des infrastructures internet ultra-haut-débit, et s'adresse en premier lieu aux «casual gamers» ou joueurs occasionnels qui ne disposent pas d'un PC ou d'une console de jeux à même de faire tourner les titres les plus récents, et qui vivent généralement au sein de métropoles qui disposent d'infrastructures internet développées. Dans un second temps, les solutions de cloud gaming disposent d'un prix de souscription relativement abordable, dès lors qu'il suffit de disposer d'un ordinateur portable, puis de payer des sommes mensuelles comprises entre 9,99€ pour les solutions les plus abordables et 39,99€ pour les solutions les plus chères. Le cloud gaming viendrait ainsi menacer le segment des joueurs occasionnels, au même titre que l'émergence des jeux sur smartphones.

Néanmoins, pour les prestataires de service, le cloud gaming nécessite un investissement conséquent en acquisition ou en location de serveurs et de machines virtuelles, ainsi que la maintenance fréquente de ceux-ci, tout en acquérant une bande passante suffisante pour transmettre une quantité d'information importante, dès lors que les jeux sont en réalité exécutés à distance sur ces serveurs, puis «streamés» sur le support (PC, console) détenu par l'utilisateur final. Pour ces raisons, il est difficile de proposer les jeux les plus récents et les plus sophistiqués au sein des catalogues des plateformes de jeu à la demande, en raison d'une consommation importante de ressources et d'une hausse exponentielle du coût d'exploitation des serveurs en fonction de la quantité de joueurs présents sur ces plateformes.

Sony peut ainsi exploiter le segment haut-de-gamme des joueurs, occasionnels ou non, qui s'intéressent aux titres les plus récents développés par les éditeurs de jeux, et toujours plus gourmands en ressources et sophistiqués d'un point de vue technique. Pour asseoir sa position sur la filière des consoles et résister à l'essor du cloud gaming, Sony devrait opter pour un positionnement haut-de-gamme dans sa communication et dans le développement de ses nouvelles itérations de consoles de jeux. Cette option correspond également à un mode de développement interne, ne nécessitant pas d'évolution importante de la chaîne de création de valeur et ne requérant pas de compétences que Sony ne possède pas actuellement, dans son expertise de la production de consoles. Ce positionnement a d'ailleurs été l'un des facteurs-clés de succès récents de Sony sur la filière des consoles, pérennisant l'avantage concurrentiel qui réside dans son image de marque de pionnier et dans le fort engagement des utilisateurs des consoles PlayStation. Cette stratégie de sophistication dispose d'un risque commercial et financier faible du fait de l'attractivité des jeux les plus récents et hautement sophistiqués sur consoles. Sur la matrice d'Ansoff, elle correspond à un développement de produit en se rapprochant des segments existants exploités par la filière PC, avec des nouvelles gammes de produits.

B) Exploiter les effets de réseau entre Sony et les éditeurs de jeux

Cette seconde option, bien qu'indépendante de la première, reste liée à l'avenir des consoles face à l'émergence du cloud gaming. Le business model privilégié dans l'édition du jeu-vidéo est constitué du packaging et des DLC, avec un coût d'acquisition important pour les utilisateurs, mais avec un amortissement important des coûts de développement dès la sortie du jeu, et la distribution des coûts de marketing lors de la vente de contenus supplémentaires comme des zones de jeu ou «map» additionnelles, des tenues ou des armes dans les first-person-shooters, et des gains de temps par l'achat de points permettant de débloquer des compétences dans les jeux d'action et d'aventure.

Néanmoins, le business model du cloud gaming, établi autour d'une souscription et réduisant ainsi fortement les prix d'acquisition des jeux pour les utilisateurs disposant d'un catalogue de jeux en accès illimité sans surcoût après paiement mensuel, menace les business models et les leviers de rentabilité traditionnels des éditeurs de jeux. Seule une part faible du prix de souscription est distribuée aux éditeurs, qui font pourtant face à un coût de revient de plus en plus important, lié à la hausse des frais de développement et de marketing autour de la production des jeux.

Également, le modèle de souscription sans engagement renforce le caractère incertain de l'horizon temporel dans la prévision de la rentabilité des jeux, en affaiblissant le degré d'engagement et de loyauté des utilisateurs qui peuvent non seulement arrêter de jouer à un jeu de façon plus libre dès lors qu'ils n'ont pas payé directement l'acquisition de ce titre, mais également arrêter de souscrire au service global. Par cela, les éditeurs de jeux voient leur surplus diminuer fortement dans ce business model, au profit des plateformes de cloud gaming et des utilisateurs finaux de ces services.

Sony peut ainsi effectuer un lobbying intensif auprès des éditeurs de jeux dès lors qu'ils disposent d'intérêts communs, à savoir pour la firme japonaise la consolidation de son activité commerciale sur la production de consoles et de prestation de services digitaux y compris à l'égard des éditeurs, et, pour ces derniers, la conservation d'un pouvoir de négociation important et l'assurance de la rentabilité de leurs produits. Avec les effets de réseau expliqués précédemment dans la structure de la demande, Sony et les éditeurs de jeux peuvent, par une alliance tacite autour de leurs intérêts communs, consolider leur activité face à l'émergence du cloud gaming dès lors que les utilisateurs finaux des jeux resteront fidèles aux éditeurs de jeux et, donc, aux consoles PlayStation. La proximité de Sony avec les éditeurs de jeux constitue en outre l'un des principaux facteurs-clés de succès de la première itération de consoles PlayStation, face à Nintendo qui privilégiait l'appropriation des marges des jeux présents sur ses consoles dans les années 1990.

A

B

- Développement de gammes de consoles sans modification de la structure de la chaîne de production.

- Représente un pivot de sophistication face à la menace du cloud gaming sur l'activité de production de consoles de Sony.

- Consolidation des effets de réseau et du lien avec les éditeurs de jeux.

- Consolidation du business model actuel.

Pertinence

Analyse des modalités de développement

- En outre, les compétences fondamentales de production de gammes sophistiquées de consoles sont déjà parfaitement exploitées et maîtrisées par Sony.

- Sony dispose des ressources en interne afin de déployer cette modalité de développement.

- Cette option repose sur des compétences internes et sur la proximité avec les éditeurs, ne nécessitant pas de coûts d'exploitation majeurs dans sa mise en oeuvre

Faisabilité

- Un risque commercial faible en raison de l'attractivité des titres avec un niveau de technicité élevé, d'où l'approche haut-de-gamme.

- Avec les faibles marges que Sony réalise sur ses consoles, la différenciation haut-de-gamme favorise une hausse de la marge opérationnelle.

- Intérêts économiques convergents des parties prenantes dans la défense de leur business model.

Acceptabilité

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"Qui vit sans folie n'est pas si sage qu'il croit."   La Rochefoucault