WOW !! MUCH LOVE ! SO WORLD PEACE !
Fond bitcoin pour l'amélioration du site: 1memzGeKS7CB3ECNkzSn2qHwxU6NZoJ8o
  Dogecoin (tips/pourboires): DCLoo9Dd4qECqpMLurdgGnaoqbftj16Nvp


Home | Publier un mémoire | Une page au hasard

 > 

La ville et les jeux vidéo: quels liants entre réalité et virtualité?

( Télécharger le fichier original )
par Marie Olleviers
Université Toulouse Le Mirail - Master1 2007
  

sommaire suivant

Bitcoin is a swarm of cyber hornets serving the goddess of wisdom, feeding on the fire of truth, exponentially growing ever smarter, faster, and stronger behind a wall of encrypted energy

LA VILLE ET LES JEUX VIDÉO:

Quels liants entre réalité et virtualité ?

Marie OLLEVIERS.

Directeur de recherche: Emmanuel Eveno.

Mémoire de master 1, spécialité urbanisme.

Septembre 2007.

Capture d'écran: 1. Issue du jeu Age Of Empire.

Université Toulouse Le Mirail, UFR SES, département de géographie.

Je tiens à remercier mon directeur de recherche, Emmanuel Eveno, qui m'a permit de mener à bien ce mémoire.

Tous mes remerciements à ceux dont j'ai croisé la route durant cette année, que ce soit dans le milieu universitaire ou dans le monde des jeux vidéo, ces rencontres ayant été souvent plus qu'une aide : je pense notamment à Jean-Marc Zuliani, Xavier Boissarie et l'école Isart Digital, Abrial Da Costa, Emmanuel Forsans, Géraldine Molina, Alice et César Langlois, ...

Enfin je remercie grandement mes amis de Toulouse et de Paris, mon compagnon, ainsi que mes parents, qui ont tous fait parti de cette aventure, que ce soit par leur connaissance des jeux vidéo ou leur présence !

SOMMAIRE.

INTRODUCTION GENERALE.

METHODOLOGIE.

PROBLEMATIQUE ET HYPOTHESES.

PARTIE 1: L'INFORMATIQUE : ENJEUX PRINCIPAUX ET PRÉSENTATION DES JEUX VIDÉO.

I/ Le virtuel et ses pouvoirs.

II/ Les jeux vidéo.

III/ Les représentations... et le jeu vidéo ?

PARTIE 2: LES CONCEPTS GÉOGRAPHIQUES ET URBAINS AU SEIN DES JEUX VIDÉO.

I/ L'analyse spatiale.

II/ La géographie sociale: le territoire et les villes.

III/ La planification urbaine et l'architecture.

IV/ Autres outils géographiques : la démographie et le paysage.

PARTIE 3: LES REPRÉSENTATIONS: LE VIRTUEL EXPLIQUÉ PAR LE RÉEL.

I/ Les représentations des acteurs du monde du jeu vidéo.

II/ L'image comme outil paysage.

CONCLUSION ET OUVERTURE.

ANNEXES.

Annexe 1 : Les métiers du jeu vidéo : qui fait quoi ?

Annexe 2 : Questions entretiens.

Annexe 3 : Questionnaire pour les joueurs.

GLOSSAIRE.

BIBLIOGRAPHIE, SOURCES ...

Urbanisme et ouvrages géographiques.

Le(s) `virtuel(s) informatique(s)'.

Rapports, études, articles, ...

Méthodologie.

Sites Internet.

TABLE DES FIGURES.

TABLES DES MATIERES.

INTRODUCTION GENERALE.

« Ce rapprochement entre jeu et recherche peut être la conséquence des théories psychologiques qui insistent sur le fait qu'il n'est possible de comprendre une situation qu'en agissant directement dessus, qu'en la construisant soi même. Et cela semble particulièrement vrai pour la compréhension des systèmes complexes, comme il en existe en écologie ou en sciences sociales »1(*). Victor Smeu, président de l'association Futurn2(*).

Ce sujet de mémoire s'intéresse à cette relation entre le jeu (vidéo) et la recherche classique (en sciences sociales ou sciences dures).

Il témoigne en particulier de la transcription des outils géographiques et urbains au sein des jeux vidéo :

La discipline qu'est la géographie fourni des outils qui permettent de penser l'espace, et ainsi de maîtriser le réel concret, son organisation.

è Les outils géographiques rendent donc lisible et analysable, le réel.

è Dans le même temps, ils appréhendent et façonnent l'espace selon une approche construite au cours de l'évolution de la discipline.

Les jeux vidéo quant à eux sont constitués d'univers (virtuels) abritant (en partie) des représentations du réel.

Les domaines de l'histoire ou de l'économie sont par exemple forts présents dans les jeux vidéo, chacun apportant des outils d'immersion valorisant le jeu...

Dès lors, qu'en est-il des lois géographiques et urbaines, au sein d'un espace virtuel tel que le jeu vidéo ? Comment sont-elles appréhendées et comprises par les concepteurs, et vécues par les joueurs ?

Ce sont les interrogations qui nous ont poussé à produire ce mémoire.

L'étude des représentations de la ville dans les jeux vidéo permettra donc plus généralement :

· de comprendre comment les jeux vidéo (la globalité des concepteurs) construisent l'entité urbaine et entrevoient sa spatialité.

· d'entrevoir ce qu'il naît des relations entre les concepts et les pratiques relatifs à l'entité urbaine, mises en jeu par et au sein des jeux vidéo : cela nous permettra de comprendre l'impact des jeux vidéo, les enjeux qu'ils amènent du fait d'être un nouveau média, un nouvel outil maniable.

Il a donc été nécessaire de respecter plusieurs pré-requis et d'affiner les choix de traitement, afin de mener à bien ce mémoire :

? Pour bien comprendre le postulat théorique de ce mémoire, nous allons utiliser des concepts et notions (et leurs articulations) autres que géographiques :

D'une part le domaine de l'informatique impose une clarification et une précision des termes informatiques en jeux (mots techniques, connaissance des mondes virtuels abordés, ...)

D'autre part il parait essentiel de concevoir les concepts de `réel', `virtuel' et `actuel' dans une perspective philosophique : leur articulation est l'essence même de la problématique de ce mémoire.

? Nous allons ensuite traiter la ville comme système :

Nous considérons par là la dualité qu'elle recouvre : la ville est une entité, un objet géographique à part entière ; mais elle s'inscrit aussi dans un système territorial, en témoigne l'épistémologie de la géographie.

Dès lors, dans les jeux vidéo aussi, l'étude de la ville impose l'étude de la géographie dans sa globalité, avec ses outils d'analyse.

Autre élément d'importance concernant la ville : elle est ici considérée sous toutes les formes et caractéristiques qui l'ont définie au cours de l'histoire. Pas de critères quantitatifs stricts donc : nous considérons comme ville une concentration des individus et des activités, quels qu'en soit la taille, l'importance.

? Enfin il a fallu être vigilant quant au support et terrain qu'est le jeu vidéo : les jeux vidéo se sont toujours plus spatialisés et dynamisés.

Ainsi, deux conséquences sont à prendre en compte :

Bien que jeune (environ 20 ans) notre terrain d'étude s'avère toujours de plus en plus étendu tout en s'amplifiant constamment (les jeux vidéo sont indéfiniment nombreux et divers).

Le joueur est quant à lui dans une posture d'interactions constante : quantitativement et qualitativement, il doit adapter sa conscience et ses réactions en fonction de ce qu'il perçoit de l'espace qu'il occupe au sein du jeu.

Précisons aussi que nous n'aborderons à aucun moment des villes de jeux vidéo qui seraient issues de films ou de la littérature : ces univers existants déjà avant la réalisation du jeu, ne sont pas fondamentalement pensés par les concepteurs du jeu.

Ainsi, ces villes virtuelles sont exclues, même s'il y aurai beaucoup à dire. (Nous pensons ici à Spiderman, Le seigneur des anneaux, ... qui proposent de magnifiques entités urbaines).

Le fait de n'avoir pas été pensées par des professionnels du jeu vidéo les dote en effet très certainement de rôles ou fonctions plus complexes, dès le départ.

METHODOLOGIE.

Les outils méthodologiques utilisés sont variés : aux méthodes classiques, s'ajoute le recours aux sources de nature numérique.

Voici donc les différents supports de travail choisis et exploités :

- L'observation et la pratique des outils géographiques et urbains au sein des jeux vidéo ont constitués la première approche de terrain, et surtout ce qui a motivé le choix du sujet de ce mémoire.

- Des entretiens (semi directifs) faits auprès et avec des professionnels du monde des jeux vidéo :

? Emmanuel Forsans:

Fondateur de l'AFJV (Agence Française pour le Jeu Vidéo).

L'Agence Française pour le Jeu Vidéo a pour objet de favoriser l'emploi et la création d'entreprise au sein de la communauté française des producteurs, concepteurs, éditeurs et distributeurs d'oeuvres multimédia et d'en promouvoir les innovations, les créations techniques, artistiques et intellectuelles.

Et la classe de la classe de level design, de l'école de jeu Isart Digital.

? Xavier Boissarie:

Directeur pédagogique de l'Ecole de Jeu vidéo Isart Digital. Il explore parallèlement les mécanismes des jeux et du vivant, il s'en inspire pour générer des environnements interactifs qui fonctionnent comme un langage avec ses mots «les médias« et sa grammaire «les règles d'assemblage«.

Mr Boissarie nous aura permis de rencontrer les étudiants en seconde année de spécialité game design * pendant une matinée, afin d'échanger ensemble sur le thème de la ville.

Ces échanges furent riches car l'intérêt commun était affirmé par tous : notre approche universitaire complétait leur approche technique.

? Abrial Da Costa:

Ancien responsable de la distribution de jeux vidéo sur le réseau Fnac Service, il intègre le développement de jeux vidéo dès 1995, date à laquelle il crée son studio de création infographique dédié aux marchés du jeu vidéo, de l'animation et de la communication. Il co-fonde ElektroGames début 2003, et en est le directeur commercial à présent.

? César Langlois:

Après un deug d'informatique, un IUP « systèmes intelligents » et le DESS jeux vidéo et medias interactifs à l'ENJMIN, il travaille aujourd'hui dans la conception de jeux vidéo au sein de l'entreprise Kylotonn.

Les questions posées au cours de ces entretiens figurent en annexe.

Pour la tenue de l'entretien, elles ont été adaptées (oralement) en fonction du parcours de l'interviewé.

Voici donc les thèmes abordés :

- Présentation de l'enquêté.

- La ville et les jeux vidéo : perception et vécu personnels de l'enquêté.

- La ville et les jeux vidéo dans la production de jeux vidéo.

- Quelles orientations culturelles favorisant l'approche urbaine des jeux vidéo ?

- Des questionnaires, remplis par des joueurs.

Ceux-ci complètent les entretiens établis auprès des professionnels en apportant le regard de consommateurs du produit fini et consommable qu'est le jeu vidéo.

Par le biais de ces questionnaires donc, nous confirmerons ou infirmerons les hypothèses amenées tout au long du mémoire.

(Ce questionnaire figure aussi en annexe.)

- Un panel d'une dizaine de jeux vidéo, représentatifs de la problématique et des outils géographiques et urbains utilisés dans les jeux vidéo. Ces jeux sont présentés en fin de la première partie générale : regroupés par genre, en fonction de leurs caractéristiques, le lecteur pourra s'en approprier facilement.

- Des statistiques et chiffres récents, issus d'études (dont les sources figurent dans la bibliographie), et qui amèneront des données concrètes et utiles à différents moments du développement.

- Un cd rom, afin de mettre en valeur l'aspect visuel de cette problématique. Celui-ci est ordonné et raisonné, dans le but de traiter la problématique visuellement, sensiblement ; les explications relatives au choix et à l'organisation de ce support seront développées dans la troisième partie générale du mémoire.

- Un glossaire, dans lequel termes informatiques et géographiques se côtoieront. Les définitions y figurant peuvent être issues d'ouvrages ou de sites Internet référencés dans la bibliographie, dans la mesure où certains termes demandent précision et justesse.

* 1 Issu de l'article de Rémi Sussan : Les jeux, outils de recherche ? Disponible sur le site d'InternetActu, daté du 11 avril 2007. Lien : http://www.internetactu.net/?p=6942.

* 2 L'association futurn est un "Portail francophone pour le soutien à la création de jeux vidéo".

sommaire suivant






Bitcoin is a swarm of cyber hornets serving the goddess of wisdom, feeding on the fire of truth, exponentially growing ever smarter, faster, and stronger behind a wall of encrypted energy








"Entre deux mots il faut choisir le moindre"   Paul Valery