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La ville et les jeux vidéo: quels liants entre réalité et virtualité?

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par Marie Olleviers
Université Toulouse Le Mirail - Master1 2007
  

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II/ Les jeux vidéo.

Une présentation du monde des jeux vidéo est en effet nécessaire : nouveau né dans l'histoire humaine mais toujours en forts progrès et perfectionnement, ce secteur s'est aujourd'hui économiquement largement imposé...

En effet le poids du marché mondial des jeux vidéo dépasse les 28 milliards d'euros en 200610(*), et du même coup, celui du cinéma américain... de plus, si l'on considère sa croissance annuelle moyenne de 15% et l'engouement durable des consommateurs (ravis de la concurrence entre éditeurs), il parait important de revenir sur l'histoire concrète pour aborder les jeux vidéo (et leur capacités) d'aujourd'hui.

1/ Histoire et présentation de l'univers des jeux vidéo.

C'est dans les années cinquante (de notre siècle) que les systèmes informatiques sont développés ; l'idée d'une utilisation ludique germe alors chez certains de ces précepteurs, alors étudiants.

Après quelques projets, c'est en 1952 que se concrétise et naît le premier jeu vidéo, réalisé par A.S Douglas dans le cadre de sa thèse, traitant des interactions entre l'homme et la machine : il s'agit d'un `morpion', appelé OXO.

Dès lors il faut attendre 1958 pour qu'un jeu vidéo jouable à deux voit le jour : son nom est assez explicite : Tennis for two, qui distraira les visiteurs du laboratoire national à New York.

C'est ainsi que les bases des jeux vidéo sont posées, et que des structures de plus en plus complexes vont pouvoir se développer. Ainsi chercheurs et étudiants développent de nouvelles interfaces, de nouveaux supports, et l'on voit apparaître des bornes d'arcades, des consoles connectées au téléviseur (suivies de manettes !)... ceux-ci restent expérimentaux pour des raisons financières ; nous sommes dans les années 1960.

La commercialisation de masse et la multiplication des jeux sont effectives dès le début des années 1970.

Cependant les modes de jeu offrent une interactivité avec des moyens encore primaires ; Le texte est en effet fort présent : il pare le manque (presque total) d'informations graphiques quant à la scène jouée (spatialité, enjeux à respecter, ...).

Les jeux vidéo sont alors ludiques par le fait qu'ils soient une innovation interactive, et non par leurs qualités visuelles.

Depuis cette période cependant, les jeux vidéo évoluent et se perfectionnent grâce à une connaissance toujours meilleure des domaines de l'informatique et de l'électronique. Notons qu'à cette période naît une concurrence entre supports (ordinateurs personnels, arcades11(*) ou consoles) qui poussera certainement cette croissance du monde des jeux vidéo.

Ainsi en 1980, le premier jeu à description graphique fait son entrée : sur l'écran, des lignes modestes tracent un profil permettant d'amoindrir le texte et favoriser la perception visuelle du lieu concerné. L'espace virtuel apparaît enfin en images.

Selon les choix des constructeurs/éditeurs, les années 1980 sont donc plus ou moins fastes.

Dans les années 1990 les jeux sont dores et déjà plus réalistes ; quels qu'ils soient, on multiplie les innovations :

Tout d'abord certains jeux sont entièrement vus par les yeux du personnage incarné ; à cela se greffe de plus en plus la 2D, puis la 3D : l'espace bi ou tri dimensionnel rapproche d'une vision réaliste des scènes ; Ces nouvelles possibilités permettent ainsi une projection, une immersion du joueur bien plus rapide et intense que face à un écran descriptif12(*).

Ensuite le temps devient lui aussi `réel', au travers de jeux de gestion comme Sim City ou Age Of Empire : de chaque action découle une conséquence s'inscrivant dans le temps, qui servira ou non le but de la partie. Les domaines de ces actions et conséquences sont de plus en plus nombreux, et l'on trouve dans ces jeux les aspects économiques, sociologiques voire politiques de la vie humaine.

Les multiples et possibles organisations sociétales font alors leur apparition dans les jeux vidéo.

C'est dans cette multiplication de dimensions, praticables et expérimentables par le joueur que le jeu vidéo se développe à la fin de ces années 1990.

Et depuis plus d'une décennie maintenant, Internet trouve une place certaine dans les foyers du monde, de manière inégale mais intense ; Cet outil est rapidement adopté par les sociétés (en capacité ou volonté de s'en équiper) et en transforme les pratiques en général (administratives, de loisirs ou culturelles). Le monde des jeux vidéo y trouve un support sur mesure concernant l'interactivité avec l'ordinateur ou un autre être humain, la liberté et le large choix de ce que l'on veut vivre, expérimenter, partager, ...

* 10 Issu du rapport de synthèse de l'étude sur l'innovation et la recherche et développement dans l'industrie française du jeu vidéo (mars 2007). Téléchargeable sur le site de l'Agence Française des Jeux Vidéo.

* 11 Les arcades

* 12 Nous entendons par descriptif une présentation explicative de l'univers joué permettant au joueur de comprendre les enjeux d'une situation ; Cette description peut donc être autant un texte qu'une image mais reste partielle.

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"Piètre disciple, qui ne surpasse pas son maitre !"   Léonard de Vinci