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La ville et les jeux vidéo: quels liants entre réalité et virtualité?

( Télécharger le fichier original )
par Marie Olleviers
Université Toulouse Le Mirail - Master1 2007
  

Disponible en mode multipage

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LA VILLE ET LES JEUX VIDÉO:

Quels liants entre réalité et virtualité ?

Marie OLLEVIERS.

Directeur de recherche: Emmanuel Eveno.

Mémoire de master 1, spécialité urbanisme.

Septembre 2007.

Capture d'écran: 1. Issue du jeu Age Of Empire.

Université Toulouse Le Mirail, UFR SES, département de géographie.

Je tiens à remercier mon directeur de recherche, Emmanuel Eveno, qui m'a permit de mener à bien ce mémoire.

Tous mes remerciements à ceux dont j'ai croisé la route durant cette année, que ce soit dans le milieu universitaire ou dans le monde des jeux vidéo, ces rencontres ayant été souvent plus qu'une aide : je pense notamment à Jean-Marc Zuliani, Xavier Boissarie et l'école Isart Digital, Abrial Da Costa, Emmanuel Forsans, Géraldine Molina, Alice et César Langlois, ...

Enfin je remercie grandement mes amis de Toulouse et de Paris, mon compagnon, ainsi que mes parents, qui ont tous fait parti de cette aventure, que ce soit par leur connaissance des jeux vidéo ou leur présence !

SOMMAIRE.

INTRODUCTION GENERALE.

METHODOLOGIE.

PROBLEMATIQUE ET HYPOTHESES.

PARTIE 1: L'INFORMATIQUE : ENJEUX PRINCIPAUX ET PRÉSENTATION DES JEUX VIDÉO.

I/ Le virtuel et ses pouvoirs.

II/ Les jeux vidéo.

III/ Les représentations... et le jeu vidéo ?

PARTIE 2: LES CONCEPTS GÉOGRAPHIQUES ET URBAINS AU SEIN DES JEUX VIDÉO.

I/ L'analyse spatiale.

II/ La géographie sociale: le territoire et les villes.

III/ La planification urbaine et l'architecture.

IV/ Autres outils géographiques : la démographie et le paysage.

PARTIE 3: LES REPRÉSENTATIONS: LE VIRTUEL EXPLIQUÉ PAR LE RÉEL.

I/ Les représentations des acteurs du monde du jeu vidéo.

II/ L'image comme outil paysage.

CONCLUSION ET OUVERTURE.

ANNEXES.

Annexe 1 : Les métiers du jeu vidéo : qui fait quoi ?

Annexe 2 : Questions entretiens.

Annexe 3 : Questionnaire pour les joueurs.

GLOSSAIRE.

BIBLIOGRAPHIE, SOURCES ...

Urbanisme et ouvrages géographiques.

Le(s) `virtuel(s) informatique(s)'.

Rapports, études, articles, ...

Méthodologie.

Sites Internet.

TABLE DES FIGURES.

TABLES DES MATIERES.

INTRODUCTION GENERALE.

« Ce rapprochement entre jeu et recherche peut être la conséquence des théories psychologiques qui insistent sur le fait qu'il n'est possible de comprendre une situation qu'en agissant directement dessus, qu'en la construisant soi même. Et cela semble particulièrement vrai pour la compréhension des systèmes complexes, comme il en existe en écologie ou en sciences sociales »1(*). Victor Smeu, président de l'association Futurn2(*).

Ce sujet de mémoire s'intéresse à cette relation entre le jeu (vidéo) et la recherche classique (en sciences sociales ou sciences dures).

Il témoigne en particulier de la transcription des outils géographiques et urbains au sein des jeux vidéo :

La discipline qu'est la géographie fourni des outils qui permettent de penser l'espace, et ainsi de maîtriser le réel concret, son organisation.

è Les outils géographiques rendent donc lisible et analysable, le réel.

è Dans le même temps, ils appréhendent et façonnent l'espace selon une approche construite au cours de l'évolution de la discipline.

Les jeux vidéo quant à eux sont constitués d'univers (virtuels) abritant (en partie) des représentations du réel.

Les domaines de l'histoire ou de l'économie sont par exemple forts présents dans les jeux vidéo, chacun apportant des outils d'immersion valorisant le jeu...

Dès lors, qu'en est-il des lois géographiques et urbaines, au sein d'un espace virtuel tel que le jeu vidéo ? Comment sont-elles appréhendées et comprises par les concepteurs, et vécues par les joueurs ?

Ce sont les interrogations qui nous ont poussé à produire ce mémoire.

L'étude des représentations de la ville dans les jeux vidéo permettra donc plus généralement :

· de comprendre comment les jeux vidéo (la globalité des concepteurs) construisent l'entité urbaine et entrevoient sa spatialité.

· d'entrevoir ce qu'il naît des relations entre les concepts et les pratiques relatifs à l'entité urbaine, mises en jeu par et au sein des jeux vidéo : cela nous permettra de comprendre l'impact des jeux vidéo, les enjeux qu'ils amènent du fait d'être un nouveau média, un nouvel outil maniable.

Il a donc été nécessaire de respecter plusieurs pré-requis et d'affiner les choix de traitement, afin de mener à bien ce mémoire :

? Pour bien comprendre le postulat théorique de ce mémoire, nous allons utiliser des concepts et notions (et leurs articulations) autres que géographiques :

D'une part le domaine de l'informatique impose une clarification et une précision des termes informatiques en jeux (mots techniques, connaissance des mondes virtuels abordés, ...)

D'autre part il parait essentiel de concevoir les concepts de `réel', `virtuel' et `actuel' dans une perspective philosophique : leur articulation est l'essence même de la problématique de ce mémoire.

? Nous allons ensuite traiter la ville comme système :

Nous considérons par là la dualité qu'elle recouvre : la ville est une entité, un objet géographique à part entière ; mais elle s'inscrit aussi dans un système territorial, en témoigne l'épistémologie de la géographie.

Dès lors, dans les jeux vidéo aussi, l'étude de la ville impose l'étude de la géographie dans sa globalité, avec ses outils d'analyse.

Autre élément d'importance concernant la ville : elle est ici considérée sous toutes les formes et caractéristiques qui l'ont définie au cours de l'histoire. Pas de critères quantitatifs stricts donc : nous considérons comme ville une concentration des individus et des activités, quels qu'en soit la taille, l'importance.

? Enfin il a fallu être vigilant quant au support et terrain qu'est le jeu vidéo : les jeux vidéo se sont toujours plus spatialisés et dynamisés.

Ainsi, deux conséquences sont à prendre en compte :

Bien que jeune (environ 20 ans) notre terrain d'étude s'avère toujours de plus en plus étendu tout en s'amplifiant constamment (les jeux vidéo sont indéfiniment nombreux et divers).

Le joueur est quant à lui dans une posture d'interactions constante : quantitativement et qualitativement, il doit adapter sa conscience et ses réactions en fonction de ce qu'il perçoit de l'espace qu'il occupe au sein du jeu.

Précisons aussi que nous n'aborderons à aucun moment des villes de jeux vidéo qui seraient issues de films ou de la littérature : ces univers existants déjà avant la réalisation du jeu, ne sont pas fondamentalement pensés par les concepteurs du jeu.

Ainsi, ces villes virtuelles sont exclues, même s'il y aurai beaucoup à dire. (Nous pensons ici à Spiderman, Le seigneur des anneaux, ... qui proposent de magnifiques entités urbaines).

Le fait de n'avoir pas été pensées par des professionnels du jeu vidéo les dote en effet très certainement de rôles ou fonctions plus complexes, dès le départ.

METHODOLOGIE.

Les outils méthodologiques utilisés sont variés : aux méthodes classiques, s'ajoute le recours aux sources de nature numérique.

Voici donc les différents supports de travail choisis et exploités :

- L'observation et la pratique des outils géographiques et urbains au sein des jeux vidéo ont constitués la première approche de terrain, et surtout ce qui a motivé le choix du sujet de ce mémoire.

- Des entretiens (semi directifs) faits auprès et avec des professionnels du monde des jeux vidéo :

? Emmanuel Forsans:

Fondateur de l'AFJV (Agence Française pour le Jeu Vidéo).

L'Agence Française pour le Jeu Vidéo a pour objet de favoriser l'emploi et la création d'entreprise au sein de la communauté française des producteurs, concepteurs, éditeurs et distributeurs d'oeuvres multimédia et d'en promouvoir les innovations, les créations techniques, artistiques et intellectuelles.

Et la classe de la classe de level design, de l'école de jeu Isart Digital.

? Xavier Boissarie:

Directeur pédagogique de l'Ecole de Jeu vidéo Isart Digital. Il explore parallèlement les mécanismes des jeux et du vivant, il s'en inspire pour générer des environnements interactifs qui fonctionnent comme un langage avec ses mots «les médias« et sa grammaire «les règles d'assemblage«.

Mr Boissarie nous aura permis de rencontrer les étudiants en seconde année de spécialité game design * pendant une matinée, afin d'échanger ensemble sur le thème de la ville.

Ces échanges furent riches car l'intérêt commun était affirmé par tous : notre approche universitaire complétait leur approche technique.

? Abrial Da Costa:

Ancien responsable de la distribution de jeux vidéo sur le réseau Fnac Service, il intègre le développement de jeux vidéo dès 1995, date à laquelle il crée son studio de création infographique dédié aux marchés du jeu vidéo, de l'animation et de la communication. Il co-fonde ElektroGames début 2003, et en est le directeur commercial à présent.

? César Langlois:

Après un deug d'informatique, un IUP « systèmes intelligents » et le DESS jeux vidéo et medias interactifs à l'ENJMIN, il travaille aujourd'hui dans la conception de jeux vidéo au sein de l'entreprise Kylotonn.

Les questions posées au cours de ces entretiens figurent en annexe.

Pour la tenue de l'entretien, elles ont été adaptées (oralement) en fonction du parcours de l'interviewé.

Voici donc les thèmes abordés :

- Présentation de l'enquêté.

- La ville et les jeux vidéo : perception et vécu personnels de l'enquêté.

- La ville et les jeux vidéo dans la production de jeux vidéo.

- Quelles orientations culturelles favorisant l'approche urbaine des jeux vidéo ?

- Des questionnaires, remplis par des joueurs.

Ceux-ci complètent les entretiens établis auprès des professionnels en apportant le regard de consommateurs du produit fini et consommable qu'est le jeu vidéo.

Par le biais de ces questionnaires donc, nous confirmerons ou infirmerons les hypothèses amenées tout au long du mémoire.

(Ce questionnaire figure aussi en annexe.)

- Un panel d'une dizaine de jeux vidéo, représentatifs de la problématique et des outils géographiques et urbains utilisés dans les jeux vidéo. Ces jeux sont présentés en fin de la première partie générale : regroupés par genre, en fonction de leurs caractéristiques, le lecteur pourra s'en approprier facilement.

- Des statistiques et chiffres récents, issus d'études (dont les sources figurent dans la bibliographie), et qui amèneront des données concrètes et utiles à différents moments du développement.

- Un cd rom, afin de mettre en valeur l'aspect visuel de cette problématique. Celui-ci est ordonné et raisonné, dans le but de traiter la problématique visuellement, sensiblement ; les explications relatives au choix et à l'organisation de ce support seront développées dans la troisième partie générale du mémoire.

- Un glossaire, dans lequel termes informatiques et géographiques se côtoieront. Les définitions y figurant peuvent être issues d'ouvrages ou de sites Internet référencés dans la bibliographie, dans la mesure où certains termes demandent précision et justesse.

PARTIE 1: L'informatique : enjeux principaux et présentation des jeux vidéo.

Nos compréhensions et traductions du monde évoluent depuis toujours, notamment grâce aux techniques que nous (les hommes) inventons depuis toujours.

Avec l'informatique nous sommes face à des lois et supports inédits : d'une part, le traitement numérique des informations contribue largement à une virtualisation (plus ou moins accentuée selon les domaines d'applications) des actions humaines en général ; d'autre part, l'informatique participe maintenant fortement à l'évolution des sphères économique, sociale, (etc.) mondiales.

Le support qu'est le jeu vidéo est quant à lui particulièrement intéressant à étudier en terme d'interactivité : le joueur est obligé de s'impliquer, de se projeter pour accomplir un fait (même minime) ou simplement afin d'avancer dans le jeu.

Et pour cela, le monde qui se dessine numériquement sur son écran est essentiel : le virtuel est maintenant visualisable (on peut longer des chemins, parcourir de vastes territoires, tout en faisant de vraies rencontres...)

Ainsi, les relations entre l'homme et les univers informatiques sont riches et recouvrent des fonctions variées : nous nous attardons dans une première partie à éclaircir et définir les notions et enjeux fondamentaux relatifs au(x) virtuel(s).

Nous présenterons ensuite le monde des jeux vidéo, toujours en forts progrès et perfectionnement.

Enfin nous aborderons le thème des représentations en général, afin d'entrevoir les enjeux relatifs aux jeux vidéo mêmes... pour terminer sur une présentation des jeux retenus dans le cadre de cette étude.

I/ Le virtuel et ses pouvoirs.

Le virtuel est construit de représentations et d'univers non vides, mais aussi non palpables ; ce qui est de l'ordre du virtuel influe et nourrit la sphère du réel (concret) des individus, mais reste toujours assez mal connu, voire négligé...

Ainsi il parait nécessaire de présenter cette articulation afin de mieux envisager les enjeux du sujet à traiter.

Nous avons donc choisi de débuter par une présentation des représentations urbaines (du réel), avant d'expliciter le terme virtuel, et ses emplois. Puis c'est par le rapport intime face au jeu vidéo que nous avons cherché à comprendre les interactions individuelles internes, suscitées par le virtuel.

1/ Les représentations urbaines.

Intégrer la ville aux jeux vidéo renvoie forcément à des choix de représentations, choisis et établis par les concepteurs en général.

Les représentations urbaines peuvent être comprises comme des connaissances non scientifiques, ayant une visée pratique concernant un objet. C'est « ce par quoi un objet est présent à l'esprit »3(*).

Ainsi, concernant les jeux vidéo aussi, les concepteurs ne cherchent pas à présenter une vision objective et neutre de la ville, car c'est aussi par ces représentations urbaines qu'ils indiquent l'orientation de leur oeuvre.

Que l'on traite d'une cité réelle, concrète, ou d'une ville virtuelle (écrite, racontée ou diffusée en images de synthèses), la ville est a priori subjectivée, imprégnée des divers desseins faits à son propos :

« Qu'est ce que l'espace du point de vue de la représentation aujourd'hui ? C'est d'abord un phénomène dont l'inconscient n'est pas exclu, comme dans tout acte de représentation. C'est aussi un phénomène conditionné par les médias (photo, film, peinture) et un phénomène nouveau lié à l'imagerie scientifique »4(*).

L'espace (ici urbain) est en effet une notion dépendante de la perception, et donc de la subjectivité du sujet observateur : dès lors une ville ne se définit pas seulement en fonction de ses caractéristiques (quantitative ou qualitative) mais doit être étudiée au travers des outils la représentant.

Le jeu vidéo est un média particulier, favorisant la virtualité, le dynamisme, mais aussi l'interactivité : les systèmes de représentations sont complexifiés et inédits.

Ainsi que ce soit du fait de la conception ou de la perception, la ville dans le jeu vidéo est un système de représentations construit, dont l'orientation est fonction de ce que l'on veut mettre en valeur en tant que caractéristique urbaine, dans le jeu en question.

Dès lors pour envisager les représentations urbaines, il est nécessaire de se placer dans la vision subjective, que tout un chacun peut avoir, des éléments qui constituent et symbolisent l'entité urbaine.

Ainsi pour mieux entrevoir les représentations urbaines mises en jeu numériquement, voyons quelles sont ces caractéristiques urbaines représentants généralement le fait urbain, dans le réel.

La ville est tout d'abord le lieu de la densité : c'est la concentration des hommes et des activités qui la créent, et qui produisent, parallèlement des richesses.

Dès lors, les fonctions et caractéristiques de la ville sont nombreuses.

Administrative, militaire, économique et politique, la ville est devenue, au cours de l'histoire, le lieu de l'organisation et de la décision des sociétés.

De ce fait même, découlent de nouvelles spécificités : la mobilité, qui doit être préservée et efficace ; l'esthétisme du bâti, construit pas les architectes par exemple, doit aussi refléter ce que désirent les élus, les habitants, ou au mieux les deux ; mais aussi aujourd'hui l'approche (ou la volonté) d'une ville plus écologique, ...

La ville et ses représentations évoluent au cours du temps, des valeurs et volontés charriées.

Les représentations urbaines sont ainsi modelées au travers des visions des élus et des habitants, qu'elles soient concordantes ou non. Celles des jeux vidéo se trouvent orientées a priori, en fonction des besoins du jeu ; par extension, le joueur y trouvera un terrain d'action conforme à la logique du jeu, créant ainsi un système de représentations complet (ou presque) pour chaque jeu.

2/ L'actuel et le virtuel.

Le terme `virtuel' impose de clarifier les idées et enjeux qu'il recouvre : prenant sa source dans la pensée philosophique, la réflexion traditionnelle sur le `virtuel' s'avère aujourd'hui à l'épreuve face au développement de l'informatique.

En effet le monde du virtuel est appréhendé, modelé au travers de l'évolution humaine : aidées des techniques, les représentations prennent corps dans le réel sans être forcément palpables (par exemple les photographies ne sont qu'un morceau de papier glacé, cependant lisible).

Ainsi le monde des représentations est autant régi par les objets représentatifs que par les techniques nécessaires à l'élaboration de ces représentations. Nous sommes face à deux dimensions : l'une concrète, matérielle, et l'autre impalpable, technique, de l'ordre du savoir.

En ce qui concerne l'informatique il en est de même : ces deux aspects sont d'ailleurs nommés et définis en tant que soft ware et hard ware5(*)*. Grâce à cette distinction vocabulaire, nous pouvons aisément clarifier les enjeux d'une discussion informatique : parle t'on du matériel contenu dans l'ordinateur ou du logiciel permettant telle action ? Il n'est pas étonnant que ce soit le monde informatique qui ait amené ces termes distinguant le concret de l'impalpable, le matériel de l'immatériel.

Aujourd'hui donc, les nouvelles technologies offrent de nouveaux champs de lectures des représentations, et ce pour trois raisons principales :

- Contrairement aux films, les images (dynamiques) ne sont pas construites à partir d'une réalité : pas d'acteurs ni objets servant le scénario mais des modélisations numériques ; ceci amène une liberté de représentations sans précédant.

- Ensuite le jeu vidéo est interactif, et ce depuis toujours... il a par nature une fonction ludique et interférente (joueur contre ordinateur ou joueur contre joueur).

- Découlant de ces caractéristiques, n'importe quel type de joueur peut recommencer une partie (jouée de la même manière ou non) à l'infini... le jeu est alors une activité expérimentale.

Ainsi, ces mises en jeu de nos représentations sont nouvelles de par leurs approches et relations à la sphère du virtuel, peut être plus dynamique maintenant ; l'outil informatique est un marqueur fort de cette évolution.

Nous allons donc nous questionner sur les termes et notions de `virtuel', `réel',et d'`actuel', ... Quelles approches ont été établies dans l'articulation de ces notions, au cours de l'histoire ?

Puisque c'est la notion (presque) centrale de notre problématique, abordons directement la notion de virtuel.

a/ Le virtuel : approche traditionnelle, philosophique.

Avant tout il parait nécessaire d'insister sur le fait que le virtuel ne s'oppose pas au réel, contrairement à l'emploi commun mais vulgarisé que l'on fait de cette opposition.

En effet ce que le sens commun a retenu, dans l'usage, c'est que le virtuel s'oppose à ce qui a une existence avérée dans le réel concret... mais ceci n'est qu'une conséquence de la première propriété du virtuel : est virtuel ce qui « n'est qu'en puissance »6(*). Nous considérons donc ici ce que recouvre l'idéel.

Ainsi le virtuel fait référence au potentiel, à ce qui est pensé, même verbalisé, mais qui n'est pas actuellement réalisé... qui n'est pas actualisé.

Le virtuel doit être comprit en tant que puissance : ce qui est virtuel n'a pas d'existence actuelle, mais est potentiellement réalisable.

Ainsi si l'on oppose facilement le réel au virtuel, ces deux notions ne sont pas directement liées l'une à l'autre, et ont respectivement comme opposées les notions de possible et d'actuel.

b/ Le virtuel : approche étymologique et contemporaine.

Cependant, les mondes virtuels d'aujourd'hui ne se développent pas dans les mêmes cadres que ceux d'hier : le virtuel est de plus en plus visualisable...

Prenons l'exemple d'un miroir, sur lequel se défini l'objet reflété : cet objet ne s'est pas dédoublé et pourtant son reflet, son clone est rendu réel, nous le percevons et pouvons l'identifier... il se défini finalement de manière autonome.

Cette visualisation de l'immatériel est rendue possible par des effets prenant place dans le réel (les points d'un objet sont rendus visibles par le prolongement de rayons lumineux réfléchissant la lumière). Et ce qui est visible... est avéré actuel, que l'objet en question soit palpable ou non.

Le miroir est aujourd'hui un écran, et dans notre problématique, un écran projetant des images de jeux vidéo.

Ainsi nous pouvons faire deux remarques :

- l'opposition réel/virtuel n'est pas valide, et les notions en jeux dans ce système sont nombreuses et imposent l'emploi d'un vocabulaire subtil.

- l'homme, en inventant des techniques de représentations de plus en plus sophistiquées et nombreuses, a certainement favorisé une intégration (évidemment partielle) du virtuel dans le réel concret.

C'est à partir de ces pistes que nous abordons les villes virtuelles des jeux vidéo ; la virtualité d'une entité urbaine, et donc de son territoire, de notre rapport à ce territoire (...) permet-elle de découvrir des possibles encore non actualisés (non réels) ? Autrement dit le réalisme de certains jeux vidéo peut-il nous aider à comprendre des phénomènes non ou mal saisis ?

Abordons donc la question du vécu des joueurs en général, afin d'entrevoir ce qu'il s'opère dans ces moments informatiques.

3/ L'homme et l'intimité des jeux vidéo : la portée du subjectif.

Le monde des jeux vidéo inquiète pour cette raison même : jusqu'où pouvons nous orienter nos vies vers ce fameux virtuel ?

Par la pratique du jeu vidéo, l'homme (en tant que joueur) a tout le loisir (ou l'illusion parfaite) de choisir le déroulement du jeu dans lequel il s'est impliqué : le scénario qui se déroulera sera fort différent d'un joueur à l'autre, car tout ce qui se rapporte à l'intime est mis en jeu ; le joueur est en fait face à ses décisions (obligatoires).

Ainsi les différents scénarios possibles absorbent le subjectif tout en le mettant en exergue: tout un monde expérimental s'offre à l'humain, quel qu'il soit.

Et ce monde va être expérimenté : l'attractivité ressentie par la pratique d'un jeu vidéo s'établi (entre autre) dans l'intimité du joueur, et généralement, il se donne sans compter ou presque, s'il prend du plaisir : « les jeux vidéo sont le seul support qui génère des durées d'attention inconnues jusqu'ici pour la plupart des médias avec, dans le même temps, une intensité d'expérience rarement atteinte »7(*) explique Dominique Boullier, directeur de LUTIN (Laboratoire des Usages en Technologie de l' Information Numérique).

Ce subjectivisme face à un écran est certainement accentué de par le fait même de l'expérimentation de soi face une situation improbable, et la possibilité d'échecs sans conséquences réelles. En parlant des jeux à univers persistants8(*)*, Dominique Boullier précise que « cette nouvelle génération de jeux vidéo favorise au contraire la socialisation en permettant d'expérimenter de nouvelles entités, de gagner en estime de soi, d'élargir son cercle d'amis... ».

C'est aussi la thèse de plus en plus répandue et utilisée dans le domaine de la psychologie, qui étudie et utilise maintenant la pratique du jeu vidéo en tant que thérapie : « Le jeu vidéo engage une anticipation de la réalisation de soi par l'action »9(*), explique Benoît Virole.

Pour ce docteur en psychologie et en sciences du langage, le jeu vidéo est un outil fort efficace, permettant la construction personnelle, intime du sujet, par la projection : sa pratique « modifie la connaissance qu'il a de lui-même », au travers des différentes étapes qu'amène tout jeu vidéo.

La particularité de ce support est qu'il réagit, est interactif ; le joueur s'inscrit ainsi dans un processus dynamique, dans lequel il peut modifier à tout moment ces choix antérieurs, en recommençant, en expérimentant : il écrit et traduit, par actes virtuels, les étapes qui lui permettront d'évoluer.

Evidemment les jeux vidéo sont nombreux, et heureusement : car tout le monde n'a pas forcément envie de tirer sur quelqu'un, même virtuellement, pour se projeter dans un contexte inconnu... le principal est d'aimer la nature du jeu, et cela passe par beaucoup de paramètres : qu'incarne t'on, une personne ou une fonction ? Quel est le cadre dans lequel se déroule le jeu, le graphisme choisi, etc. La moindre caractéristique du jeu peut faire la différence en terme d'investissement personnel.

L'intimité que le joueur implique face à un jeu vidéo est donc fonction de ses attirances, et l'amènera certainement par la suite à se découvrir des aptitudes nouvelles...

II/ Les jeux vidéo.

Une présentation du monde des jeux vidéo est en effet nécessaire : nouveau né dans l'histoire humaine mais toujours en forts progrès et perfectionnement, ce secteur s'est aujourd'hui économiquement largement imposé...

En effet le poids du marché mondial des jeux vidéo dépasse les 28 milliards d'euros en 200610(*), et du même coup, celui du cinéma américain... de plus, si l'on considère sa croissance annuelle moyenne de 15% et l'engouement durable des consommateurs (ravis de la concurrence entre éditeurs), il parait important de revenir sur l'histoire concrète pour aborder les jeux vidéo (et leur capacités) d'aujourd'hui.

1/ Histoire et présentation de l'univers des jeux vidéo.

C'est dans les années cinquante (de notre siècle) que les systèmes informatiques sont développés ; l'idée d'une utilisation ludique germe alors chez certains de ces précepteurs, alors étudiants.

Après quelques projets, c'est en 1952 que se concrétise et naît le premier jeu vidéo, réalisé par A.S Douglas dans le cadre de sa thèse, traitant des interactions entre l'homme et la machine : il s'agit d'un `morpion', appelé OXO.

Dès lors il faut attendre 1958 pour qu'un jeu vidéo jouable à deux voit le jour : son nom est assez explicite : Tennis for two, qui distraira les visiteurs du laboratoire national à New York.

C'est ainsi que les bases des jeux vidéo sont posées, et que des structures de plus en plus complexes vont pouvoir se développer. Ainsi chercheurs et étudiants développent de nouvelles interfaces, de nouveaux supports, et l'on voit apparaître des bornes d'arcades, des consoles connectées au téléviseur (suivies de manettes !)... ceux-ci restent expérimentaux pour des raisons financières ; nous sommes dans les années 1960.

La commercialisation de masse et la multiplication des jeux sont effectives dès le début des années 1970.

Cependant les modes de jeu offrent une interactivité avec des moyens encore primaires ; Le texte est en effet fort présent : il pare le manque (presque total) d'informations graphiques quant à la scène jouée (spatialité, enjeux à respecter, ...).

Les jeux vidéo sont alors ludiques par le fait qu'ils soient une innovation interactive, et non par leurs qualités visuelles.

Depuis cette période cependant, les jeux vidéo évoluent et se perfectionnent grâce à une connaissance toujours meilleure des domaines de l'informatique et de l'électronique. Notons qu'à cette période naît une concurrence entre supports (ordinateurs personnels, arcades11(*) ou consoles) qui poussera certainement cette croissance du monde des jeux vidéo.

Ainsi en 1980, le premier jeu à description graphique fait son entrée : sur l'écran, des lignes modestes tracent un profil permettant d'amoindrir le texte et favoriser la perception visuelle du lieu concerné. L'espace virtuel apparaît enfin en images.

Selon les choix des constructeurs/éditeurs, les années 1980 sont donc plus ou moins fastes.

Dans les années 1990 les jeux sont dores et déjà plus réalistes ; quels qu'ils soient, on multiplie les innovations :

Tout d'abord certains jeux sont entièrement vus par les yeux du personnage incarné ; à cela se greffe de plus en plus la 2D, puis la 3D : l'espace bi ou tri dimensionnel rapproche d'une vision réaliste des scènes ; Ces nouvelles possibilités permettent ainsi une projection, une immersion du joueur bien plus rapide et intense que face à un écran descriptif12(*).

Ensuite le temps devient lui aussi `réel', au travers de jeux de gestion comme Sim City ou Age Of Empire : de chaque action découle une conséquence s'inscrivant dans le temps, qui servira ou non le but de la partie. Les domaines de ces actions et conséquences sont de plus en plus nombreux, et l'on trouve dans ces jeux les aspects économiques, sociologiques voire politiques de la vie humaine.

Les multiples et possibles organisations sociétales font alors leur apparition dans les jeux vidéo.

C'est dans cette multiplication de dimensions, praticables et expérimentables par le joueur que le jeu vidéo se développe à la fin de ces années 1990.

Et depuis plus d'une décennie maintenant, Internet trouve une place certaine dans les foyers du monde, de manière inégale mais intense ; Cet outil est rapidement adopté par les sociétés (en capacité ou volonté de s'en équiper) et en transforme les pratiques en général (administratives, de loisirs ou culturelles). Le monde des jeux vidéo y trouve un support sur mesure concernant l'interactivité avec l'ordinateur ou un autre être humain, la liberté et le large choix de ce que l'on veut vivre, expérimenter, partager, ...

2/ Les jeux en réseaux.

Jouer en réseaux signifie jouer avec d'autres joueurs, prenant place derrière leurs écran et clavier.

Ce mode de jeu peut exister dans deux cadres (deux formes de réseaux) : soit les ordinateurs sont connectés au réseau Internet, donc `en ligne' via un serveur central éloigné géographiquement ; soit en LAN13(*)*, parc privé dans lequel les ordinateurs sont reliés physiquement via des câbles, afin d'être connectés et se reconnaître ensemble (ici le serveur est l'ordinateur d'un joueur).

De toute façon, il s'agit d'un réseau informatique, dans lequel les ordinateurs sont connectés à un serveur, et les joueurs liés par le jeu auquel ils ont choisi de jouer (individuellement ou ensemble). Ceux ci partagent alors un même univers, où se greffent les mêmes règles, lois et enjeux généraux.

Ces joueurs peuvent choisir ou non de jouer contre un `ordinateur', mais celui-ci est alors intégré à la programmation du jeu (et n'est donc qu'une modalité du partage).

En conséquence de quoi nous pouvons nous poser la question de ce que le jeu vidéo en réseau amène en terme intime et social des représentations : ce mode de jeu peut rassembler ou isoler, construire ou déconstruire, selon l'approche qu'on en fait personnellement et le vécu qui s'y construit.

Ces questionnements sont soulevés depuis toujours par le domaine de la psychologie, qui, après avoir globalement nié ou fortement critiqué l'impact des jeux vidéo, commence à entrevoir les probables contributions de cet outil en terme de construction sociale et psychologique. La prise de conscience et la volonté (qui en découle) d'étudier de nouveaux procédés montre à quel point la relation au virtuel nous est, en tant qu'humain, aisément utile et utilisable.

La technologie informatique rejoint notre réel notamment grâce à cette possibilité de vivre le virtuel avec un autrui humain, vivant.

Car nous ne devons pas oublier que c'est bien ce que nous percevons du monde (avec nos sens et toute notre subjectivité) qui construit en nous le réalisme d'une situation, les éléments de sa logique.

Ainsi, dans les jeux en réseaux, le joueur appréhende l'espace (en l'occurrence ici le territoire de la ville) d'un jeu vidéo par le biais d'univers fortement humanisés, pour lequel la machine est un support, un hébergeur de mondes (peuplés virtuellement de personnes vivantes).

Ces caractéristiques rapprochent encore un peu le jeu vidéo d'une réalité sociale, représentée fidèlement par les joueurs acteurs grâce aux capacités techniques de reproduction de règles appartenant à notre réalité.

C'est ce qu'offre le mode de jeu en réseau : le partage d'un univers commun, où l'humain est plus acteur que joueur passif ; en effet responsabilité et cohérence y sont de mise pour tout joueur qui veut intégrer un de ces mondes, autant socialement que territorialement (les règlements sont strictes : le joueur reçoit des avertissements et est rapidement banni du jeu s'il persiste à enfreindre les règles).

3/ Le réalisme de la vie dans une ville virtuelle.

L'évolution des jeux vidéo a toujours été dans le sens de meilleures qualités graphiques et scénaristiques : ici la technique sert l'économie du monde des jeux vidéo mais cette dernière permet en retour à la technique d'évoluer rapidement et aisément.

Mais pour cela, les concepteurs de jeux vidéo doivent impliquer le joueur, qui se projettera plus ou moins facilement et prolongera plus ou moins durablement sa fidélité au produit, à la marque ; Cette projection passe, depuis toujours, en général, par le biais d'un réalisme toujours meilleur... car c'est grâce à la connaissance ou la reconnaissance (d'une chose, d'un lieu, d'un contexte, ...) que l'homme se projettera plus facilement dans un inconnu.

Les concepteurs de jeux vidéo l'ont bien comprit et réservent ainsi un accueil confortable au joueur... un accueil dans lequel il aura déjà ses repères.

C'est donc les relations entre les domaines techniques et économiques du jeu vidéo, qui amènent à la recherche et au développement d'un réalisme toujours meilleur, plus accessible.

En effet, dans les jeux vidéo les artefacts (ou entités du jeu) ont des comportements informés, que l'on peut axer selon ce qui recherché au niveau du level design ou de l'édition en général 14(*) : selon telle ou telle situation (combinaison) scénaristique, le jeu vidéo (en tant que produit final) proposera différents choix d'actions, lesquels amèneront à de nouvelles combinaisons...

La hiérarchie des actions est entièrement construite en fonction des besoins du jeu, et c'est l'agencement de ces multiples combinaisons (associé à un graphisme acceptable), qui soutient la logique de notre réel15(*), ou non.

Ainsi nous abordons ici, évidemment, la programmation, qui permet une traduction numérique d'un phénomène vécu et pensé par des humains.

Deux types d'objets entrent en jeu dans la programmation et la tenue d'un jeu vidéo : les entités fixes (arbres, routes ou bâti) et les entités mobiles, avec lesquelles le joueurs pourra avoir une interaction (véhicules, portes ou les PNJ16(*)*). Ainsi le contexte urbain impose, du point de vue de la programmation, une quantité de données importante : plus il y a d'éléments (visuellement représentés), plus il y a de règles à traduire numériquement.

Ainsi il n'est pas évident d'assurer un réalisme strict de la vie dans une ville de jeu vidéo, d'autant que ces derniers doivent rester ludiques et originaux.

Ceci permet au joueur de se repérer vis-à-vis de normes déjà intégrées, alors modifiées : les droits et les interdits du jeu reflètent ainsi le caractère du jeu (classique, subversif, ...).

Ainsi le réalisme de la vie dans une ville de jeu vidéo est soumis à l'orientation même du jeu, qui elle est déterminée par la volonté des concepteurs ou éditeurs de produire tel type de jeu.

En dehors de ces choix contextuels et règlementaires (régissant le monde urbain construit), c'est l'aspect financier qui limitera, ou non, le réalisme de la ville en jeu.

Quelques métiers exercés pour la fabrication des jeux vidéo figurent en annexe. Ceci permettra au lecteur de mieux envisager quelles responsabilités incombent à qui...

III/ LES REPRÉSENTATIONS... ET LE JEU VIDÉO ?

Nous sommes donc amenés à étudier les représentations. Celles-ci existent et agissent toute notre vie, dans toute circonstance.

Le jeu est un support sur lequel elles peuvent se construire selon une logique pré pensée, par les règles et les logiques projetées dans le jeu. Les jeux vidéo rajoutent à cela l'image, la vision concrète de ce qui est en jeu.

Nous aborderons donc ici les mécanismes de la représentation en général, les objets (inventés par l'homme) les portant, afin d'entrevoir les probables apports amenés par l'ordinateur, dans le cadre du jeu vidéo.

1/ Les représentations en général.

La représentation, dans son absolu, existe et évolue depuis toujours dans la vie des hommes.

Celles-ci se forment a priori, dans l'inconscient, mais, et c'est ce que nous aborderons ici, les inventions humaines les ont misent en valeur visuellement, par l'intermédiaire de techniques : la peinture, la sculture, la photographie, ...

A l'origine la représentation est utilisée afin de contrer une non présence imposée par le temps et son effet destructif : pour faire vivre toujours, visuellement, un être décédé.

Avec l'évolution de l'usage et des techniques, l'homme tend à représenter ce qui n'est pas, dans l'absolu.

Au final, les représentations sont de plus en plus riches, quantitativement comme qualitativement, manifestants « la présence de tout ce qui se dérobe à l'ici et au maintenant, quels qu'en soient les motifs »17(*).

On retrouve ici clairement l'articulation, l'opposition entre le réel (concret) et le possible (n'est pas mais pourrai, pourra être, ou avoir été).

Les objets (inventés par l'homme) permettant de changer la vue d'un objet (ou d'une scène) en une représentation sont nombreux et mettent en jeux tous nos sens confondus (vue, ouie, touché, ...). Du dessin à la photo, en passant pas la sculpture ou les cartes (plans ou mappemondes), l'homme représente ce qu'il voit, connaît ou imagine via différents supports.

Ces représentations amènent et provoquent des perceptions subjectives pour celui qui les voit ou observe...

En représentant, on retire et on ajoute forcément au substitué une partie de son entité :

- Le restant visible de l'objet originel est ce qui attire, ce qui se voit. Par conséquent ce qui n'apparaît pas est négligé, ... et disparaît. La partie mise en valeur monopolise les représentations de l'observateur.

- Parallèlement l'apport de l'auteur, véhiculé par l'objet vecteur de cette représentation, permet une compréhension meilleure ou différente de l'objet originel.

Ainsi, lorsque nous sommes face à une représentation (un objet représentant), ce que l'on observe est déjà transformé, et nous le transformons ensuite personnellement, par notre lecture subjective.

Ces modifications s'opèrent sur l'espace et le temps contenus dans l'objet originel :

- L'espace est transformé selon le concept d'étendue, par le microscope ou le télescope (dans les deux sens).

- Le temps est modifié selon la notion de permanence, par l'arrêt sur image d'une photographie, par le récit d'une, de l'histoire...

Les représentations sont donc toujours subjectives, et ce même si elles respectent les lois et règles relatives au domaine concerné (sculpture ou cartographie).

Dès lors, si l'on cherche à identifier les représentations de la ville dans les jeux vidéo, il parait impératif de considérer aussi la représentation de ce qui n'existe pas réellement, mais qui existe dans l'idéel...

2/ Les représentations et le jeu vidéo.

Le jeu vidéo, dans son histoire et son évolution, a toujours permis de (et donc inciter à) représenter ce qui n'est pas. C'est l'intérêt même de l'imagerie numérique, utilisée aussi par tous les publicistes ou architectes, ...

Sans chercher à savoir si les jeux sont de plus en plus réalistes ou fantastiques, nous considérons simplement que le support qu'est le jeu vidéo permet de mêler à sa guise différentes natures de représentations.

Quels sont donc les apports qu'amènent les jeux vidéo aux représentations ?

Dans le cadre du jeu vidéo, le joueur est en interaction avec le virtuel, et non seulement passif ou déclencheur d'actions : il est soumis à de multiples inconnus, et ce en temps réel. Les représentations sont ainsi dynamisées et prennent une place active dans la résolution d'un problème au sein du jeu. Jusqu'ici, seuls les jeux vidéo offrent cette possibilité.

Le joueur doit s'adapter : entre ce qu'il se représente et ce qui est programmé, il doit s'attendre à bien des différences, qui se révèleront peut-être même plus rapidement que prévu... ainsi les représentations sont misent en jeux et fatalement transformées, ... ce qui impose au joueur d'accepter de modifier son approche future de ses perceptions...

Ainsi, l'ordinateur permet cette modification : la simulation d'un contexte (environnemental, social, économique, ...) à l'infini est, dans un jeu vidéo toujours possible. Cette infinité de réactions, de choix (et répercutions conséquentes) amènent une expérimentation des représentations du joueur.

Celles ci sont ainsi transformées, modifiées tout au long de la pratique du joueur.

Dès lors, on peut comprendre que lorsque que le joueur `retourne' dans le réel, ses représentations mentales antérieures seront confrontées à ce qu'il aura perçu, vécu, ressenti en jouant, en expérimentant... Ce qui est changé n'est pas dans le jeu vidéo, ou ne s'y limite pas, mais appartient au joueur, agit en ses représentations : « il n'y a d'autres modifications possibles que celles de la réalité de nos représentations mentales (...) on ne peut interagir qu'avec le présent »18(*). En effet les transformations de nos représentations s'opèrent dans la pratique (du jeu) mais sont effectives, vérifiables que dans la confrontation au réel.

Ainsi les représentations liées à la pratique de jeu vidéo méritent d'être étudiées : l'interaction générée par la relation `individu/jeu vidéo' permet au joueur d'expérimenter ses représentations, sans forcément en être conscient évidemment.

Nous étudierons donc en troisième partie générale les entretiens et les questionnaires (établis respectivement auprès des concepteurs de jeux, puis des joueurs) afin d'entrevoir quelle part de leurs représentations est consciente ou non.

3/ Sélection des jeux vidéo représentants la ville.

Mais pour terminer cette première partie, présentons maintenant les jeux vidéo sélectionnés dans le cadre de cette étude. Ceci clôturera la présentation des représentations dans les jeux vidéo, de sorte que le cadre d'étude soit présenté.

Ceux-ci sont regroupés en différentes catégories, lesquelles présentent différents enjeux, intérêts et points de vue (de la ville et du jeu) :

· Age Of Empire, Empire Earth :

Jeux de stratégie et d'action en temps réel, retraçant les différentes grandes périodes de l'évolution humaine : de la néolithisation à notre époque, au moins dix mille ans de l'évolution humaine sont retracés (selon les versions).

Le but est la conquête du territoire, via la civilisation construite par le joueur. Celui-ci est donc responsable de toutes les actions possibles (coopérer, commercer et attaquer, ...).

Pour cela il doit construire un village, qui évoluera en cité s'il rempli les conditions préprogrammées. Les habitants sont au choix travailleurs (toutes fonctions possibles selon le stade d'évolution), ou militaires ; chaque fonction est divisible en sous fonctions.

De nombreuses ressources doivent être accumulées pour mener à bien cette évolution : bois, nourriture, or, pierre, ... et un choix de bâtiments s'offrent aux joueurs pour permettre une grande palette de technologies, au final : greniers, fermes, marchés, casernes, écuries, universités, temples, ...

La ville y est clairement fonctionnelle, tout en étant complète en terme de bâtis de base.

· Age Of Mythologie, Black And White :

Concept identique aux jeux précédents, dans lequel est intégrée la religion, la croyance du peuple. Le joueur doit donc incorporer à son jeu la gestion de la foi de sa population.

Concernant notre problématique, la différence se joue donc sur les caractéristiques de la ville : elle est en conséquence plus mythologique que réaliste dans ses représentations. On y trouve des temples, des églises, des monuments en l'honneur du Dieu sacré en question, ...

En dehors de cela, le but reste le même : l'épanouissement d'une population en un centre urbain, amenant la conquête d'un territoire.

· Rome, Caesar, Mafia et Chicago :

Ces jeux ont pour point commun d'être fidèles (ou de chercher à l'être au maximum) à l'histoire réelle connue. En s'appuyant sur un contexte et une période de l'évolution humaine (toute échelle possible), les concepteurs construisent un scénario possiblement réaliste, au travers de buts et de modes de jeu, eux aussi fidèles aux paramètres historiques.

Ainsi Rome ou Caesar sont des jeux de stratégie et de gestion, tel Age of Empire ou Empire Hearth ; La différence réside dans le fait d'être centré sur une période précise de l'histoire.

La temporalité étant plus ciblée, les choix auxquels fera face le joueur seront axés autour du modèle politico-économique romain : il devra convaincre dans ce contexte et comme toujours, conquérir un territoire...

Les jeux Mafia et Chicago sont quant à eux fort intéressants pour l'oeil d'un géographe, puisqu'ils se déroulent dans le contexte fort imposant des villes américaines des années 1930, desquelles est née la sociologie de Chicago19(*). Ainsi la ville de Chicago y est clairement reproduite dans Chicago et un mélange de Chicago et New York produit la ville de Lost Heaven, dans Mafia.

Les jeux sont axés autour du monde de la prohibition, de la mafia : le joueur doit évoluer et se révéler dans ce contexte, dans ces mondes urbains reproduisant un réel de l'histoire... ici celui des villes américaines des années 1930.

· Sim City (toute la série) :

Sim City est le jeu auquel tout le monde pense lorsque l'on parle de ville dans le jeu vidéo. En effet celui-ci traverse les générations : né en 1989 de l'imagination de son concepteur, Will Wright, ce type de jeu est extrêmement novateur, et plaira à tout consommateur de jeu vidéo ; c'est en programmant des maps* pour d'autres jeux (à l'époque tous dans le thème de la science fiction), que Will Wright s'aperçu qu'il prenait plus de plaisir à construire les maps* qu'à jouer au jeu les abritant... l'idée de favoriser le réalisme émergea, et construire une entité urbaine fut alors le concept retenu : Wright est en effet très intéressé par la sociologie et les comportements humains, et continuera ensuite sur des projets à échelle humaine, avec les Sim's notamment.

Popularisant la notion et la pratique (virtuelle) de la gestion urbaine, c'est désormais l'aspect expérimental que les concepteurs de jeux vont favoriser...

Sim City est resté maître en la matière, et plus les éditions sortiront, plus il y aura d'attentes de la part des consommateurs... attentes plus ou moins bien récompensées : la dernière édition permet notamment d'améliorer la qualité de l'architecture, et de construire des bâtiments aux styles européens et classiques... des choix intelligents de la part des concepteurs, qui se doivent de proposer un produit toujours plus réaliste (dans lequel le joueur peut se projeter).

· Grand Theft Auto, Test Drive Unlimited :

Jeux de courses, dans lesquels le joueur n'est pas limité à concourir seulement grâce à la vitesse : l'approche spatiale et humaine sont en effet plus poussées que dans les jeux de courses communs, et cela est visible directement en jouant...

Comme en témoigne le nombre d'infractions réalisables (et peut-être incitées par les récompenses), les pouvoirs du joueur sont amplifiés pour un maximum de libertés...

De nombreux procès ont été intentés contre les concepteurs et distributeurs de Grand Theft Auto, le jeu étant parfois trop réaliste : c'est la représentation de la ville entière qui pose problème aux plus hautes sphères politiques new-yorkaises.

En effet que l'on parle du bâti ou d'ambiances, de rapports sociaux, la similitude entre New York et la ville (non nommée) de Grand Theft Auto est flagrante.

Faisant parti d'un gang, le joueur se voit proposer diverses activités : courses poursuites favorisées par le sexe (pour gagner en pouvoir), mais aussi possibilités de destruction de n'importe quel objet numérique (bâtiments ou humains)... ce jeu est basé autour d'un sujet fort actuel en Occident : la violence urbaine, ici nord américaine.

Le jeu vidéo n'est effectivement que peu soumis à la censure...

Plus recherché peut-être, le jeu Test Drive Unlimited : sur la base de Google Hearth20(*)*, l'Ile D'Hawaï a été entièrement modélisée pour un rendu plus réaliste encore, à la manière d'une vraie carte touristique interactive ; les concepteurs ont en effet développé et construit des lieux « à aller voir » pour leur simple attrait graphique (chutes d'eau, points de vues...). L'interaction laisse ici un peu de place à la contemplation...

[Des maps* de Test Drive Unlimited sont présentées sur le cd-rom]

· Oblivion, Morrowind, Assasins Creed, ... :

Ces jeux ont pour point commun de porter un regard fantasque (mais valorisant) sur une civilisation et sa période.

Dans ces jeux, le réel (généralement passé) est fort visible : humains doté de vêtements ou armes que l'on connaît, réseaux de villes et de sociétés (régies par diplomatie) : l'organisation sociétale de base au sein de ces jeux répond fortement à celles crées par le temps, dans notre réel concret. Cependant ces jeux s'imprègnent tous d'autres et différentes cultures, ouvrant ainsi le champ des possibles à d'autres réalités, moins historiques mais plus fantastiques...

Ici donc, les contextes originels sont utilisés comme base pour soutenir la fiction, et le joueur incarne un valeureux futur héros...

Ces jeux sont des jeux de rôle au sens traditionnels du terme : ils reprennent les principes du jeu de rôle sur papier21(*)*, et mettent ainsi en valeur la notion (et la pratique !) de la quête, de la progression de celle-ci, grâce aux décisions personnelles du joueur. Le Moyen Age est la période la plus visible au travers de ces jeux, c'est une époque trouble et rude dans laquelle le joueur devra se débrouiller, se faire connaître, et reconnaître...

Les entités urbaines sont généralement denses dans ces jeux, et présentent une architecture détaillée grâce à un graphisme de qualité.

Les jeux sélectionnés sont ainsi tous des jeux dans lesquels la ville est bel et bien présente sous différentes formes et pour divers intérêts : c'est en effet nécessaire si l'on veut étudier la retranscription des outils géographiques et urbains au sein des jeux vidéo...

PARTIE 2: Les concepts géographiques et urbains au sein des jeux vidéo.

Dans cette partie, nous nous concentrerons sur les faits, outils, notions et concepts de la géographie : nous entrons directement dans le sujet de la transcription de la géographie et des entités urbaines, dans le jeu vidéo.

Le lecteur aura tout le loisir de se rendre compte à quel point ces traductions numériques sont nombreuses. C'est pourquoi le choix des exemples est centré sur une dizaine de jeux vidéo représentatifs.

Rappelons que si la problématique traite de la ville dans les jeux vidéo, nous traiterons cependant le domaine d'étude général qu'est la géographie ; en effet les villes s'inscrivent dans un territoire : nous comprenons et prenons en compte le concept de ville système.

Ainsi de Sim City (jeu de gestion urbaine) à Age Of Empire (jeu de stratégie territoriale et sociétale) jusqu'à Grand Theft Auto, il s'agira ici d'une approche non exhaustive mais générale, dont certains points se révèlerons forts intéressant à détailler par la suite (dans une problématique plus précise).

I/ L'analyse spatiale.

1/ Approche conceptuelle.

« Les objets qu'étudient l'analyse spatiale sont toujours localisés »22(*). En effet l'analyse spatiale est une science de la géographie qui cherche à identifier et comprendre des systèmes, construits au fil de l'histoire par la pratique territoriale de l'homme. Pour entrevoir et comprendre ces mécanismes, l'identification et la localisation des objets géographiques observés forment la base du questionnement.

Les jeux vidéo ont, par nature, cette même `approche' de l'espace : toute programmation numérique impose de l'exhaustivité concernant les données : comme l'analyse spatiale, les objets en jeux sont de différentes natures (mobiles ou immobiles, humains ou économiques, ...) mais appartiennent à des configurations, qui se répètent et entretiennent des relations à différents niveaux.

L'analyse spatiale est en fait fort présente dans les jeux vidéo, et ce grâce aux techniques créant le jeu (la programmation en général, les techniques du level design, ...) qui permettent l'application et la mise en action de données strictes appartenant à la géographie, l'histoire, la sociologie et autres sciences sociales...

Entre réalité et fiction cependant, une différence s'impose : la construction de la structure spatiale ne se fait pas naturellement dans le jeu vidéo.

Nous pourrions donc confronter les géographes aux traductions numériques de l'analyse spatiale, (conçues par les concepteurs de jeux vidéo) ; Ce test se révèlerai intéressant car a priori, les concepteurs de jeux vidéo n'ont que peu conscience de l'importante utilisation qu'ils font des outils géographiques.

En effet les retranscriptions de nos réalités spatiales sont depuis toujours plus nombreuses au sein des jeux vidéo, bien que ce ne soit pas un but essentiel et avéré de la part des concepteurs et éditeurs.

Le jeu vidéo s'est simplement toujours plus spatialisé : l'augmentation de la puissance de calcul des machines et les intérêts que cela offre tant aux éditeurs qu'aux consommateurs l'ont permit, voire poussé.

Ces pratiques du territoire virtuel, apporte au joueur des notions singulières et propres au domaine de la géographie, de manière régulière et de quantité croissante dans le temps : « L'une des fascinantes conséquences de la constante augmentation de la sophistication des environnements virtuels ou des jeux vidéo est leur capacité à simuler des situations du monde réel. Elle permet aux utilisateurs de mettre en pratique des idées ou d'effectuer des tâches dans un environnement suffisamment réaliste pour que leurs résultats puissent servir de leçons intéressantes»23(*). Car c'est vrai, le jeu vidéo est un formidable moyen d'expérimenter, et de s'expérimenter face à l'inconnu... pour mieux comprendre ce qui est en jeu.

Etudions donc, parmi le panel de jeux vidéo choisis, quelles empreints ont été fait à l'analyse spatiale, pour servir le jeu vidéo.

2/ Approche concrète...

Qu'il s'agisse de conquérir un territoire, organiser la vie urbaine d'un peuple ou réussir une quête personnelle, la progression en un territoire virtuel de jeu vidéo est soumise à des règles de plus en plus comparables à celles de notre réel concret.

De nombreux jeux sont concernés ici, tous styles confondus : dans Oblivion, Age of Empire, Empire Hearth, Black and White, (...) jusqu'à Sim City, les enjeux et conditions de réussites sont forcément liés, d'une manière ou d'une autre, à une loi de l'analyse spatiale.

a/ La mesure.

« La mesure est la condition préalable à toute appropriation et à tout aménagement de l'espace »24(*). En effet la mesure est de nature quantifiable, elle permet de connaître et maîtriser les lieux : taille, position, configuration ou distances les séparant... toute ces informations permettent à l'homme de se repérer, de s'orienter pour se déplacer (...)

Il contrôle ainsi bien mieux ses besoins élémentaires (se nourrir, avec le contrôle de l'agriculture ou de l'élevage, ou se protéger, en se déplaçant ou se dissimulant).

Ce qui est quantifiable est utilisable, et l'homme s'est toujours plus attaché aux mesures, quelle que soit la nature de son information.

Les jeux vidéo ne peuvent qu'adhérer à ces capacités de mesures (et ce tout au long de leur évolution) : d'une part l'exhaustivité obligatoire de tout programme impose des données strictes et logiques, intégrées dans un tout, un système numérique... d'autre part le joueur doit être assez attentif pour repérer visuellement la meilleure stratégie à adopter, afin de répondre

au mieux à ce que le programme impose (pour débloquer le jeu ou le construire en sa faveur).

Capture d'écran: 2. Ouvrage virtuel du jeu Oblivion.

Dès lors le joueur va s'orienter et se déplacer, calculer son rendement s'il doit produire une ressource (...) et ce consciemment ou inconsciemment.

Notons que les jeux vidéo permettent des visions à différentes échelles ; cette approche de la mesure reste un des outils les plus utiles pour accentuer la compréhension de phénomènes spatiaux.

Dans les jeux type Age Of Empire, le joueur doit produire ou trouver plusieurs ressources (bois, nourriture, pierre, or, ...) ; Il doit aussi construire de nombreux monuments aux diverses fonctions ; mais aussi former une armée, tout en protégeant son bâtit et ses différents habitants... Sans le respect de la notion de distance, le rapport distance/temps ne serait pas comprit par le joueur : il n'y aurai aucune règles régissant les divers déplacements ou productions... le suspense serait alors absent du scénario, limité par l'application bête d'un programme.

C'est cette relation entre les mesures (générées ou comprises par le joueur) et le temps de jeu qui produit l'expérimentation d'une stratégie... et la stratégie est la base de l'aspect ludique des jeux vidéo...

b/ les points, lignes et surfaces.

Ces termes recouvrent des notions fondamentales en géographie : dans l'appréhension et la compréhension de l'homme, ce sont elles qui structurent l'espace et sont le terrain de la mesure.

Le point, le lieu est unique : il n'existe pas deux localités pour une même coordonnée. C'est la plus petite unité mesurable en géographie, qualifiable grâce aux concepts de site* et situation*.

La ligne peut être un simple tracé (route) ou peut aussi délimiter une zone d'une autre... visibles ou non, fluctuante ou stables, les lignes relient ou séparent selon leur nature (géophysique, historique, économique, ...)

La surface est une étendue caractérisée par sa relative homogénéité (observée à une échelle précise). Cette zone est soumise à l'attraction ou à l'enclavement, selon des modalités d'interdépendance entre tous les objets géographiques.

Le jeu vidéo ne peut exister sans ces notions, sans cette approche de découpage stratégique du territoire concerné : le but de telle mission est ici, cette zone est dangereuse, et cette frontière reste infranchissable, ... Dans le jeux vidéo, ce découpage visuel structure les actions du joueur rapidement, efficacement, et est généralement facilement compréhensible, accessible par le biais des maps* du jeu en question.

La map ci-dessous, issue du jeu Mafia, est bien représentative des informations géographiques dont dispose le joueur en général : points, lignes et surfaces sont clairement représentés.

Les jeux vidéo utilisent largement les techniques de représentations cartographiques, afin que le joueur puisse se repérer aisément et rapidement. Ainsi la cartographie est de plus en plus présente et comprise, et les objets géographiques qu'elle met en avant sont ceux que l'analyse spatiale utilise pour comprendre un territoire donné.

c/ Les réseaux, la notion de système*.

Capture d'écran: 3. Map du jeu Mafia.

Les réseaux en géographie, ont permis de rendre compte des complémentarités et interrelations au sein d'un territoire. En effet les relations établies ou créées entre des objets géographiques rendent comptent d'interdépendances entre ces unités observées, lesquelles permettent la compréhension du territoire étudié.

« Il n'existe pas de territoire sans réseau : un territoire est une portion de l'espace terrestre approprié par un groupe et l'appropriation d'une surface par une collectivité passe nécessairement par le contrôle de la mobilité dans le territoire et par la mise en place de liens permanents entre les lieux »25(*) ; le réseau conduit ainsi à la notion de système* (géographique en l'occurrence).

Sans aller jusqu'aux débats qu'a suscité l'emploi de ce terme dans l'épistémologie de la géographie (et de bien d'autres disciplines), la notion de système* renvoie en effet aisément à l'exhaustivité qu'impose les jeux vidéo, de par leurs programmations : les modélisations mathématiques montre en effet à quel point un système est « une totalité organisée, faite d'éléments solidaires ne pouvant être définis que les uns par rapport aux autres en fonction de leur place dans la totalité » (Fernand de Saussure, linguiste).

En effet, que ce soit par la programmation ou par le jeu lui-même (produit fini), c'est la cohérence de l'objet observé qui s'impose, et qui permet une utilisation sans faille... les bugs26(*)* sont en effet fortement traqués et corrigés par les éditeurs pendant la vie commerciale du produit.

La notion de système est donc intégralement présente dans le jeu vidéo : étant la politique première de la programmation, elle se reflète dans l'environnement virtuel représenté ; les villes sont ainsi insérées, intégrées dans un milieu stable et entier, et participent à l'enrichissement du territoire du jeu vidéo en question.

Le joueur assiste et s'insère ainsi dans l'intégralité d'un système géographique virtuel, qu'il découvrira au fil de son jeu, selon son investissement.

L'analyse spatiale, nommée ainsi par la géographie, informe et apporte les techniques tactiques au joueur de jeux vidéo, parfois malgré lui (il n'a pas forcément conscience que ces approches du territoire se rapportent à la discipline qu'est la géographie, sa science, son épistémologie, ...) ; le joueur comprend, par le jeu, des notions ou concepts jusqu'ici réservés aux intéressés de cette discipline.II/ LA GÉOGRAPHIE SOCIALE: LE TERRITOIRE ET LES VILLES.

La géographie sociale est ici utilisée en tant que terme général plus que dans son inscription épistémologique de la géographie ; nous traiterons tout de même cette approche, mais aussi les modèles de villes, et enfin les particularités et similarités des villes fantastiques.

1/ La géographie, intimement liée à l'histoire.

Capture d'écran: 4. Issue du jeu Caesar IV.

Nous nous questionnons ici sur la relation forte entre l'histoire et la géographie, liées toutes deux par le territoire : qu'en est il dans les mondes virtuel ? Les passionnés d'histoire et/ou de géographie ne peuvent que s'interroger sur ces nouveaux possibles : d'une part, les techniques de représentations relatifs aux jeux vidéo sensibilisent le joueur ou le spectateur  à ces faits géographiques et historiques ; d'autre part, le média interactif qu'est le jeu vidéo permet de reconstituer des réalités historiques et géographiques dans une infinité de modalités.

En conséquence de quoi, l'interactivité est constante tout en suivant des faits, des ères historiques réels : le joueur participe à ces évènements.

C'est ainsi une avancée pour l'utilisateur, car jusqu'alors tout autre support vidéo offre moins d'interactivité, et est déterminé par un scénario relativement fixe.

La liste des jeux basés sur l'histoire est immense : comme la littérature, la peinture ou les jeux de rôles*, le jeu vidéo s'en est rapidement emparé. C'est en effet un support rêvé pour mettre en valeur et en vie le passé, que l'on souhaite retranscrire au plus réaliste ou simplement se plonger dans un contexte historique.

Ainsi Age of Empire, Empire Hearth ou Civilisation sont des jeux basés sur les civilisations et leurs évolutions, en commençant par la néolithisation. Dans ces jeux, le joueur a une vue plongeante mais vaste, afin de voir et comprendre le territoire dans lequel se joueront les batailles, s'il y en a. Y a-t-il un cours d'eau permettant de s'approcher sans se faire voir de l'ennemi, ou permettant de nourrir plus facilement son village ? Les montagnes sont elles gravissables en charrette ou avec des chars ? Toutes ces questions liées au territoire influeront le joueur tout au long du jeu.

Et ce sont toujours ces mêmes facteurs qui influaient autrefois, que ce soit pour atteindre ou aborder une cité ennemie, ou subvenir quotidiennement aux besoins des habitants des centres urbains.

D'autres jeux, comme Rome, Caesar ou Oblivion seront plus représentatifs de l'architecture (dans le temps), de l'esthétique de telle ou telle période. Ces jeux ont aujourd'hui une belle notoriété : d'une part les capacités graphiques permettent une représentation de l'histoire de grande qualité, et d'autre part, de nombreuses techniques anciennes (datant du Moyen-âge par exemple) apparaissent dans les jeux.

Par exemple dans le jeu Assassin's Creed, le joueur s'immerge dans la ville de Jérusalem, en 1191 après Jésus Christ., au cours de la troisième croisade. Le personnage qu'il incarne se nomme Altair et est Maître Assassin. Ce qui est intéressant dans ce jeu c'est, par exemple, la reprise des techniques de combat de l'époque : sa main gauche est privée d'annulaire, coupé et remplacé par une lame rétractable... qui servira en toute discrétion. Ce jeu vidéo sortira en septembre 2007, mais promet un rapport à l'histoire fort dense, que ce soit en terme de graphisme ou de fidélité à la réalité...

La productrice, Jade Raymond révèle les aspects novateurs du jeu, par exemple : « vous n'êtes pas caché lorsque vous êtes dans l'ombre mais lorsque vous faites quelque chose de socialement acceptable"... on entrevoie ici jusqu'où les jeux vidéo peuvent aller en terme de traduction du réalisme d'un contexte historique. Dans ce jeu, l'histoire est la matière première.

Les techniques et autres traductions de l'histoire sont plus fines, pensées plus expérimentalement qu'avant : la performance de ce jeu réside dans ces subtiles innovations voulue par Ubisoft, l'éditeur (représentations historiques non limitées au visuel).

Enfin d'autres jeux interpellerons les géographes, tels Mafia ou Chicago : plongé dans le monde urbain du Chicago des années 1930, le joueur évolue dans un contexte historique dans lequel la géographie s'est impliquée, pour se construire et se développer.

En effet la sociologie de Chicago est née de cette intense investigation territoriale de l'homme, en un territoire `neuf', vaste et riche.

La sociologie et la géographie se sont mutuellement intéressées et enrichies dans ce contexte, en la ville même de Chicago : son évolution démographique fut démentielle au XIXème siècle, générant un investissement de l'espace unique. L'épistémologie de ces deux disciplines en est marquée.

Les jeux reprennent donc ce contexte, et les sociétés qui l'ont façonné : la mafia, la prohibition forts influentes et imposantes (réellement) font l'objet d'une quête de heures, passionnantes et rebondissantes : le joueur est immergé et doit faire ses preuves dans un monde passé.

Ainsi l'histoire est présente dans les jeux vidéo pour ces deux aspects : d'une part la construction territoriale s'effectuant dans le temps, au travers de l'évolution, de l'adaptation de l'homme face à un contexte géographique (re)construit. D'autre part les techniques inventées par l'homme au court de cette adaptation sont présentes dans ces jeux : elles sont généralement d'ordre guerrier, de l'échelle de masse à l'échelle individuelle.

2/ Les modèles de villes.

La transcription de l'urbain dans les jeux vidéo permet elle d'entrevoir les modèles de villes : a priori, même de loin, tout spectateur d'un jeu appréhendera facilement la culture, l'architecture misent en avant.

Comme les aires culturelles, les modèles de villes sont représentables dans les jeux vidéo.

Ceux-ci sont visibles (au sens de retranscrits) pour deux raisons, provenant des concepteurs en général ; l'une est inconsciente, l'autre volontaire :

- d'une part, l'origine des concepteurs de jeux est transcrite dans le jeu vidéo même, peut être parfois malgré eux... par tradition culturelle (inconsciente), par influence économique entre acteurs, ...

- d'autre part, les modèles de villes permettent de signifier une ambiance, un contexte plus construits, ... ceci offre au jeu une complexité attrayante, plus caractérisée (dans lequel l'immersion sera plus aisée...).

Selon ces deux raisons, les représentations des entités urbaines dans les jeux vidéo vont apparaître plus ou moins recherchées ; mais il faut aussi tenir compte des capacités techniques, changeantes dans le temps : les villes que l'on peut construire dans Sim City par exemple, restent entièrement fidèles au modèle de villes américaines, mais à la base la raison est aussi technique. Les courbes ou tout objet `irrégulier ` ne peuvent être programmés facilement.

Capture d'écran: 5. Issues du jeu Sim City. A droite la première édition, datant de 1989 et à gauche une des éditions en cours, datant de 2003.

Au départ il s'agit d'un jeu très sommaire, qui valorise l'expérimentation et la simulation par le jeu vidéo. Quelques unités sont constructibles (commerciales, résidentielles, ...) mais leurs représentations sont limitées, plus iconiques que réalistes ; aujourd'hui Sim City est resté fidèle à ses villes américaines et leurs rues (toutes) perpendiculaires, renforçant donc plus encore l'affirmation du modèle américain comme référence absolue mais offre d'innombrables nouvelles possibilités en terme de réalisme (grattes ciel et monuments officiels, ...).

D'autres jeux, tels Black and White ou Age of Empire (...) ont résolument fait le choix de la `liberté' des emplacements de construction: les chemins sont tracés au fur et à mesure de la pratique du jeu et des passages des peuples les longeant... ce qui veut dire dans ce cas, que ce sont les choix d'emplacement du bâti que le joueur aura fait, qui tracerons les futures routes... ! Le lecteur géographe ne peut que se référer ici aux débats entre conceptions systémiques anglo-saxonne (représentée par Hagget) et française (représentée par Brunet).

Aujourd'hui ce n'est donc plus l'aspect technique, la programmation qui impose le choix de la représentation urbaine (ce peut être cependant une raison financière en cause) mais l'orientation donnée au jeu concerné, par ses concepteurs.

Ainsi, dans ces derniers jeux Black and White, Age Of Empire (...), les villes sont plus ouvertes, les emplacements pour telle ou telle construction sont libres, non déterminés : les modèles de villes des jeux vidéo en général sont amenés à être moins fidèles à la réalité, puisque c'est le joueur qui choisi librement...

De ce fait, ces jeux vidéo affirment plus leur ancrage à la tradition par d'autres biais. Par exemple dans Black and White ou Age Of Empire, c'est le rapport au territoire qui est dominant (conquête), dans des jeux tels que Rome ou Caesar, le réalisme des modèles de villes d'époque n'est pas obligatoire, et l'accent est mis sur les affrontements, lesquels seront forts fidèles...

Quant aux jeux vidéo cherchant une représentation parfaite de modèle urbain réel, ils proposent des villes finies, dans lesquelles le joueur aura une mission. Dans ce cas la ville est plus ou moins bien réussie, et est, la plupart du temps, basée sur le modèle américain. Car si les possibilités de représentation (graphisme et programmation) sont plus nombreuses et meilleures aujourd'hui, c'est tout de même le modèle américain qui reste le plus utilisé ; on peut le comprendre en terme de production (quantitative), mais d'autres raisons telles que l'attrait des consommateurs ou la plus grande facilité des programmations (...) jouent sur ce monopole de la représentation de la ville. Peu de jeux axent donc leur intérêt sur la construction fidèle d'une ville... Sim City en est l'initiateur, et le maître en la matière désormais. Car dans ce jeu, même si le choix des emplacements est libre, toute décision influera sur le mécontentement des habitants (proches d'usines par exemple) et donc sur la réussite du joueur !

Capture d'écran: 6. Issue du jeu Caesar IV.

En dehors de ce jeu, la volonté de réalisme (en terme de modèles de ville) est souvent confrontée à une restriction de jeu... les éditeurs ne sont pas tournés vers cette approche stricte du réalisme, et valorisent un autre ingrédient de leur jeu ; il utilisent le réalisme souvent plus visuellement que conceptuellement.

En revanche, un jeu français, qui sortira en septembre 2007, tente une approche de la construction de villes selon les règles strictes auxquelles sont soumis les entrepreneurs du réel : il sera plus explicité au sein de la partie `aménagement du territoire', mais notons d'ores et déjà que ce jeu est plus proche de la conception européenne de la ville (les constructeurs et éditeurs sont français), et accentue l'aspect réaliste27(*).

Les modèles de villes sont ainsi modérément représentés, et leurs utilisations restent limitées, même si le marché des jeux vidéo offre toujours des innovations.

Les modes de jeu actuels appuient plus ou moins sur tel ou tel aspect de l'entité urbaine selon le but du jeu en question : gestion, architecture ou décors, ...

On peut donc dire que le fait d'axer le jeu vidéo autour des modèles de villes est une idée susceptible d'innover dans la conception des jeux aujourd'hui.

3/ Les mondes et villes fantastiques.

Le fantastique fait l'objet d'une partie à part entière car les caractéristiques, enjeux, et codes sont suffisamment différents du réel, tout en s'y raccrochant comme référant : certains jeux vidéo évoluent dans un contexte invraisemblable (extra-terrestre ou futuriste) mais les entités urbaines qu'ils hébergent ne présentent pas forcément d'innovations ou conservent des fonctions déjà connues.

C'est dans les romans de science-fiction que les mondes fantastiques ont prit leur essor, dans les années 1950 : nouveaux mondes et nouvelles technologies apparaissent alors au travers de la littérature.

« La science-fiction est lointaine, fantastique, irréelle mais la trame et ses composants nous paraissent indubitablement proches de nous, de nos peurs, de nos désirs, des tensions à l'oeuvre dans le corps sociétal. Alliant paradoxalement imaginaire et rationalité, pratique et utopie, spéculation et admiration, la science-fiction semble, dans ses visions urbaines, projeter et exagérer certaines caractéristiques de la ville et de nos sociétés »28(*). Dès lors les romans ou films de science-fiction alimenteront l'imagination des futurs concepteurs de jeu de rôle (sur papier), lesquels participeront aussi à la qualité des mondes fantastiques informatisés ! L'imaginaire développé pour la construction de ces univers fictifs s'est ainsi construit dans le temps au travers de différents supports, et évolue toujours en fonction de ce qui est crée aujourd'hui. Ainsi les mondes imaginaires informatisés sont bien souvent fidèles à ceux construits par le passé, qu'ils soient fantastiques ou extra terrestres, ...

Capture d'écran: 7. Issue du jeu Oblivion.

III/ La planification urbaine et l'architecture.

Ces deux domaines sont de plus en plus représentés, et ce de manière minutieuse, dans les jeux vidéo d'aujourd'hui. En effet si Sim City est le premier jeu à avoir mis en valeur le domaine urbain et ses caractéristiques, la plupart des jeux depuis, misent sur la qualité de ces villes.

Ainsi que l'on observe l'aspect constructif (le fait de bâtir la ville) ou celui de l'esthétisme (formes des bâtiments la composant), les concepteurs cherchent toujours à valoriser leurs capacités techniques et imaginatives (ou tout au moins celles de leur entreprise).

Cependant ces deux domaines, pourtant proches dans notre conception de la ville (en Europe notamment) ne sont pas vraiment associés dans les jeux vidéo, du fait des choix de représentations prioritaires, selon le but du jeu.

C'est la nature, le but du jeu qui amène la valorisation de telle ou telle approche de l'urbain.

1/ La planification urbaine

La planification urbaine s'inscrit dans le domaine de l'aménagement du territoire, en géographie. De nombreux jeux vidéo traitant cette gestion urbaine existent, mais ce sont souvent des copies plus ou moins bien réussies de Sim City.

Peu de jeux mélangent les genres, et quand nous traitons de la planification urbaine dans les jeux vidéo, nous pensons à deux types de jeux :

- Jeu de gestion `simple', dont le but est de trouver et maintenir un équilibre productif de la ville (Sim City et autres serious game...).

- Jeu de stratégie territoriale, dont le but est de conquérir et asseoir une puissance.

Dans les deux cas, c'est bien de stratégie dont on parle ici : le joueur incarne une personne de pouvoir, tel le chef du village, le maire, ou Dieu, et doit faire les bons choix de répartition du bâti (attention, on ne parle pas des modèles urbains ici, mais de choix stratégiques face à un territoire donné, sur lequel on doit s'adapter).

Au travers de ces choix, l'informatique permet au joueur d'entrevoir les contraintes et les pouvoirs du décideur : productions, finances, emploi, circulation dans le périmètre urbain, bien être des habitants, ... mais surtout, et pour la réussite du jeu, le joueur doit maintenir l'équilibre entre toutes ces modalités... 

Le joueur est soumis à ces impératifs (et bien d'autres), et doit, pour les accomplir, aménager son territoire intelligemment.

Dans les jeux de gestion dits `simples', tels Sim City, le joueur doit gérer l'équilibre urbain : services, commerces, industries, éducation ou budget communal, ...

Ainsi le bâti est soumis à un système de zonages, dont les chevauchements (entre zones) réduisent ou non l'équilibre : résidences près d'industries, pollutions des eaux, grandes concentrations de commerces ou réseaux de communication encombrés ou détériorés sont des facteurs de déséquilibres, amenant mécontentements et mauvais rendements au sein de la ville.

Le budget quant à lui est un élément primordial à l'évolution urbaine, et s'il n'est pas étudié avec minutie et surveillé dans la longueur, aucun aménagement ou réparations ne pourront être assumés par le joueur maire. Ainsi ici l'aménagement du territoire est soumis à des règles strictes et obligatoires, car même si le joueur peut tricher au niveau budgétaire, il ne peut enlever la pollution ou rendre les habitants déçus plus heureux.

Comme nous l'avons déjà énoncé plus haut, le modèle de ville le plus répandue est celui des Etats-Unis, il oriente donc évidemment les critères et les possibilités d'aménagements : gratte ciels, rues perpendiculaires, ...

Cependant, un jeu, Building World, tente une approche pragmatique de l'aménagement urbain. Le producteur et éditeur indépendant Elektrogames sortira ce jeu vidéo de simulation et de gestion en septembre 2007.

La rencontre avec le producteur du jeu nous a permis d'en savoir un peu plus : il s'agit de construire une ville, tout comme dans Sim City, à la différence qu'ici toutes les normes et exigences du réel sont intégrées au jeu. La ville est réalisée par la maîtrise de tous les corps de métiers impliqués : de la matière première aux finitions du bâti, le joueur doit choisir les matériaux, leurs qualités et fournisseurs, mais aussi ses employés, etc.

Ce jeu se rapproche donc plus de la famille des Serious Game*, en introduisant les règles strictes appliquées dans le réel.

Dans les jeux vidéo dont le but est de conquérir et asseoir un pouvoir territorial vaste, l'aménagement urbain sera axé autour de la prospérité, permettant ainsi l'épanouissement militaire de la cité.

On entrevoie par ces deux critères de réussites quels peuvent être les types d'aménagements favorables à la victoire : bâtiments espacés pour permettre un large passage ; grenier, mine et scierie au plus proches des ressources respectives en jeux (nourriture, minerais et bois)... ; habitats, champs et lieux d'éducation et de culte protégés des risques d'invasions, tours de guets construites sur des buttes, ... tout ces aménagements (et bien d'autres encore) mènent le joueur plus aisément à la victoire.

Les techniques employées sont celles utilisées dans le temps, et fonctionnent parfaitement... on retrouve ici l'approche historique, traitée 2.I.

Ainsi les exemples cités sont généraux et simples, mais l'aménagement urbain (dans ces jeux de conquête territoriale) reste la base d'une réussite assurée.

2/ L'architecture.

L'architecture est aussi développée toujours plus dans les jeux vidéo, que ce soit par les graphismes ou une plus grande historicité, le bâti est visiblement de plus en plus détaillé, et doté de subtilités plus discrètes.

La vision en trois dimensions impose un effort de représentation : le bâti ne se limite plus à une façade dessinée et doit être visible à 360°, à différentes altitudes (échelles).

En effet, la plupart des jeux vidéo actuels démontrent les capacités techniques d'aujourd'hui : les éditeurs ont tout intérêt à affirmer leurs aptitudes à faire de beaux jeux afin de se faire (re)connaître par les consommateurs et concurrents... et cette démonstration esthétique passe par le visuel, en général comme dans le détail.

Dans ce contexte, l'architecture apparaît comme révélatrice d'une recherche approfondie (c'est le squelette du bâti, tandis que ce bâti ne pourrai être `que' décors !).

Trois jeux vidéo en particulier ont attiré notre attention en terme de réussite architecturale : Sim City, Assassin's Creed et Oblivion sont des jeux dont l'esthétisme du bâti est fort développé et recherché...

Chaque jeu s'inspire d'une époque, d'un style différent, mais généralement c'est le passé, l'aspect historique qui prédomine. En effet, le sentiment qu'apporte la vision d'un squelette architectural est celui de l'origine, de la construction, dans le temps, d'une structure : ci dessus la cathédrale d'Oblivion montre cet aspect historique.

Capture d'écran: 8 : Le bâti dans Oblivion.

En effet le passé est gage de `sérieux', et encore une fois, de (re)connaissance : le joueur sera plus facilement impressionné d'avoir, devant ses yeux, une ville virtuelle ramenant au premier millénaire... il pourra y entrer, visiter, et s'imaginer milles années plus tôt, dans ce monde moyenâgeux.

Tandis qu'aucune ville réelle n'a conservé sa cohérence de l'époque, et qu'aucun film ne permet d'interactions, le jeu vidéo nous plonge dans la visite de lieux et d'époques que nous n'aurions pu visiter autrement.

Dans le jeu Sim City, l'histoire est évidemment moins présente, mais aussi plus restreinte que dans un jeu tel que Age Of Empire (dans lequel il y a de multiples civilisations) ; ici c'est l'aspect moderne qui prédomine.

Cependant Sim City est un vieux jeu qui a connu et connaît toujours de nouvelles éditions.

La toute dernière sortira en novembre 2007, et apportera quelques surprises quant à notre sujet qu'est la ville dans les jeux vidéo : cette version est fortement novatrice pour le jeu ; Electronics Arts, l'éditeur, nous fait part de ce que sera ce Sim City Sociétés : « Proposant un ensemble d'outils révolutionnaires, Sim City Sociétés permet aux joueurs non seulement de construire les villes de leurs rêves, mais aussi de déterminer leur culture et les comportements sociaux des habitants. Construisez une ville culturelle, une ville hantée, une ville écologiste, une communauté spirituelle ou pratiquement n'importe quel type de société que vous voulez ! ». En effet les quelques images de présentation montrent des bâtiments de diverses origines : Asie, Europe, Moyen-Orient... [Et donc peut être, de nouveaux modèles de villes..., mais cela est bien moins certain, puisque la liberté de faire n'importe quel choix parait grande.] On regrette aussi que certains bâtiments soit loufoques (maison en pain d'épice...) il faudra donc attendre la sortie pour juger de la qualité et du sérieux de ce Sim City, ambitieux mais peut être trop éloigné de la gestion et de la simulation ... Quoi qu'il en soit, une pratique nouvelle est née de cette `architecture numérique', et celle-ci ne peut être qu'un détail de cette partie traitant des bâtiments de jeux vidéo... En effet, depuis l'avènement des divers marchés économiques relatifs aux mondes virtuels, de nouveaux échanges économiques se font entre nouveaux acteurs économiques : des architectes, précisément, modélisent des bâtiments (inventés ou existants) et les vendent aux sociétés construisant des jeux vidéo, qui sont elles mêmes en demande de ces objets numériques finis.Ces échanges illustrent bien les intérêts respectifs des acteurs du monde de sciences classiques (humaines ou dures) et ceux du monde des jeux vidéo : les uns peuvent mettre leurs talents en valeurs (en terme de reconnaissance et aspect financier), et les autres vont pouvoir s'assurer d'un professionnalisme engagé et certain... car les architectes sont parfaitement formés aux logiciels de programmation d'objets (tels que Archicad, Abvent, ...).Ainsi les jeux vidéo sont en partie construits par des professionnels de l'aménagement urbain réel.

Capture d'écran: 9. Issu de la présentation du jeu Sim City 4.

IV/ AUTRES OUTILS GÉOGRAPHIQUES : LA DÉMOGRAPHIE ET LE PAYSAGE.

Ici nous avons choisi de traiter quelques outils qu'utilise la géographie, et que le jeu vidéo a fortement intégrés pour et au cours de son développement. A l'évidence nous comprendrons que le thème de la ville dans le jeu vidéo est riche et vaste, rendant toute exhaustivité impossible.

Ainsi cette partie amène des pistes de réflexion concernant ces deux outils, plus ou moins bien intégrés dans les jeux vidéo.

1/ La démographie.

La démographie, dans les jeux vidéo, est utilisée comme outil structurant le jeu lui-même : en effet, la démographie est généralement utilisée dans les jeux de gestion, de simulation. Dans ces jeux, l'épanouissement de la cité est obligatoirement lié à la gestion de la population... les jeux concernés sont Sim City, Age Of Empire, Age of Mythologie ou Black and White.

Ces jeux abritent des populations à différentes fonctions : travailleurs, militaires, croyants, etc. Dès lors les choix de proportion et de répartition de populations sont déterminants pour la réussite du jeu, que ce soit à court terme comme à long terme.

Le joueur doit ainsi être vigilant vis-à-vis de ses décisions de gestionnaire : il contrôle et décide du nombre total d'individus pour chaque fonction, amenant ainsi la question des proportions, tout en étant limité en terme d'habitats, de ressources, ...

Malgré cette apparente complexité due aux multiples paramètres en jeux, l'intégration de la démographie dans un jeu vidéo est fort simple : elle fait intégralement partie de la trame mathématique, utilisée pour la programmation... les statistiques d'un jeu (tant d'unités tuées ou tant de militaires par rapport aux villageois, ...) découlent directement des programmes le construisant !

Ainsi la démographie est-elle généralement incluse dans les jeux, mais n'est pas toujours aussi visible que dans ceux cités plus haut.

Mais quelle importance est accordée à cet outil qu'utilise la géographie dans la plupart de ses études? La démographie est-elle strictement envisagée en tant que chiffres obligatoires à la programmation, ou conserve t'elle, par la volonté des concepteurs, une fonction de régulation et de compréhension de la population (virtuelle) ?

Lorsque l'on aborde la démographie dans l'absolu on se rend compte du nombre de paramètres l'influençant : guerres et migrations, progrès de la médecine (ou non), aires climatiques, ... et les jeux utilisent tous ces ingrédients. C'est justement l'utilisation de tel ou tel critère qui donnera au jeu, encore une fois, une tendance plus ou moins réaliste, mais aussi un contexte plus ou moins historique, politique, économique, ... et ces utilisations sont dosées dans la conception du jeu et se réalisent au travers du traitement de la masse humaine : quels place et rôle ont été octroyés à l'individu ou la masse humaine dans tel jeu ?

Cette place découle généralement directement du choix du type du jeu même.

Ce qui reste certain concernant les jeux de gestion/ simulation (type Sim City ou Age Of Empire), c'est que le consommateur (le joueur) est forcément soumit à ces règles de gestion démographique, impliquant ainsi de sa part une approche et une réflexion économique de la population qu'il gère (ou dont il fait parti).

Concernant les jeux où l'on incarne un avatar29(*)*, la démographie se présente plus rarement, et jouera sur des enjeux spécifiques au scénario du jeu : par exemple, dans un jeu similaire à Mafia, l'avatar (que tout joueur incarne d'office) doit, au fil de son évolution procréer un maximum (avec sa femme virtuelle !) afin d'être soutenu un maximum par les individus de son groupe, de son clan.

Encore plus vrai, dans les MMORPG*, le jeu du joueur est intégralement (ou presque) dépendant de celui des autres joueurs, incarnés aussi par d'autres avatars. Parler de dépendance ne signifie pas que le joueur n'est pas libre de faire ce qu'il veut (au contraire une grande liberté d'action résident en ces jeux) : cela met l'accent sur la responsabilité individuelle au profit du groupe.

Cette approche de la société (même virtuelle) témoigne d'une certaine solidarité, dont le groupe bénéficiera pleinement lorsque leur équipe aura survécue, au complet ou presque... cependant ici la démographie est abordée de manière plutôt simpliste, c'est pourquoi généralement, la démographie sera plus et mieux représentée dans les jeux de gestion de masses.

2/ Le paysage (urbain).

L'outil et composant de la géographie qu'est le paysage traduit visiblement l'implantation de l'homme dans un territoire, dans son évolution ; il est « né de la rencontre des hommes et de la nature par l'intermédiaire de la culture »30(*).

Ici nous traitons donc du paysage urbain produit par les jeux vidéo ; Les composants du paysage urbain s'avèrent, comme précisé plus haut, des bâtiments parfois (et de plus en plus) crées par des connaisseurs de logiciels professionnels. Ainsi les paysages urbains sont de plus en plus soignés dans les jeux vidéo, permettant au spectateur joueur de bénéficier de points de vues aussi riches que variés.

Cependant est-ce que les paysages de jeux vidéo respectent les règles de la construction auxquels ils sont soumis dans le réel concret ? Est-ce que les conditions nécessaires à la formation d'un paysage sont considérées ? Nous parlons donc ici de l'aspect historique et culturel, mais aussi géomorphologique, ...

Il semble a priori que les concepteurs de jeux vidéo n'aient pas à se préoccuper de ces mécanismes de construction des paysages.

Capture d'écran: 10. Image de présentation de Age Of Empire.

En effet dans les jeux vidéo, les paysages sont souvent des produits finis : les reliefs et divers bâtis sont des objets de formes généralement fixes... il suffit ainsi de les caractériser selon ce que l'on désire.

Auparavant tout projet faisait l'objet d'une maquette en deux ou trois dimensions (au mieux !) ; aujourd'hui avant de construire concrètement un projet, quel qu'il soit, il est modélisé et testé informatiquement. Tous les aménageurs du territoire, quel que soit leur métier, se doivent de livrer un produit parfait et fonctionnel... et il en est de même dans le jeu vidéo.

C'est en fait le même principe que ce en quoi consiste le métier de paysagiste, mais numériquement... « Les architectes paysagistes sont d'abord des dessinateurs comme les architectes »31(*)et ces dessinateurs travaillent avec la même méthode, le même matériel logistique que les concepteurs de jeux vidéo !

Ainsi l'objet fini que sera le paysage d'un jeu vidéo sera souvent de qualité, ... du moins en début de partie, car les jeux vidéo intègrent de plus en plus de dynamisme, d'évolution du paysage...

En effet si a priori les concepteurs ne pouvaient porter d'intérêt à l'évolution (pour des raisons techniques) la construction paysagère, aujourd'hui encore, les capacités de traitement d'informations des technologies informatiques permettent de prendre en compte des actions du joueur marquants le paysage ; dans les jeux de type Age Of Empire, les dernières éditions montrent l'impact des humains : les constructions de bâtiments aplanissent le sol (afin de créer les fondations), les destructions de bâtiments laissent place à des terrains vagues chargés d'éboulis, ...

Encore mieux, dans ces jeux précisément, la récolte de la ressource qu'est le bois laisse des marques indéniables : les souches des arbres restent visibles. En dehors de cette ressource, les autres ne marquent que peu ou prou le paysage : l'or, la pierre disparaissent ; la nourriture est récoltée par cueillette, élevage, ou culture, mais aucun de ces moyens ne marquent véritablement le paysage... une fois disparus il ne laissent aucune trace.

Ainsi le paysage dans le jeu vidéo est un outil et composant de la géographie qui sera amené à évoluer dans le jeu vidéo ; Tout dans les capacités informatiques permettrai cette représentation dynamique du paysage, d'autant plus dans les jeux traitant des grandes ères historiques (tel Age Of Empire et ses homologues).

Ainsi les faits, notions et concepts géographiques et urbains sont visibles et praticables dans les jeux vidéo. Cependant ils restent encore peu organisés et représentatifs de la géographie en tant que science incluse dans le jeu : l'oeil d'un géographe saura les reconnaître et les tester, tandis que le joueur non géographe les pratiqueront sans que ça ai plus d'incidence dans son appréciation du jeu.

Voyons ainsi maintenant ce qu'il en est concernant ces différents acteurs que sont les concepteurs et les joueurs.

PARTIE 3: Les représentations: le virtuel expliqué par le réel.

« L'espace est une forme a priori de notre intuition sensible. » Kant.

Pour Kant, l'espace n'existe pas sans l'intériorité de la conscience humaine ; c'est ainsi que la spatialisation se construit : lorsque l'humain témoigne de cette intuition sensible...

Cette partie sera axée sur le témoignage : celui des concepteurs, penseurs, celui des consommateurs, joueurs, et sur le votre, avec un cd-rom, permettant un petit voyage dans les villes de jeux vidéo...

I/ Les représentations des acteurs du monde du jeu vidéo.

Pour se développer et évoluer, les sciences humaines, créent et construisent des concepts, qui deviennent des outils, et permettent alors de mieux comprendre des phénomènes peu visibles, telles les représentations.

C'est ainsi qu'Henry Lefebvre (1901-1991), sociologue de formation s'intéresse à l'espace et les enjeux que cette notion implique : comment appréhender l'espace puisqu'il est autant régi par ce qu'il est objectivement que par ce qu'il suscite intérieurement, subjectivement chez tout être vivant ?

Concrètement cette partie est donc construite autour des acteurs (concepteurs, consommateurs, spectateurs, ...) et de la notion d'espace (pensé et conçu, vécu et traduit).

Les entretiens avec les professionnels du monde des jeux vidéo ont permis de construire les questionnaires, dont la population cible est constituée par les joueurs de jeux vidéo.

1/ Entretiens et espace pensé, conçu.

« L'imaginaire de la ville se saisit (...) à travers les discours des décideurs qui ont pour mission de la penser et de la produire »32(*).

C'est pourquoi concernant les villes virtuelles (de jeux vidéo), nous avons choisi de nous entretenir avec différents acteurs, professionnels du monde des jeux vidéo, pensant et construisant ces derniers.

Leurs noms et situations figurent dans la partie de méthodologie, page 7.

a/ Les concepteurs et la géographie.

C'est à Paris que nous avons rencontré ces professionnels, lesquels ont répondu fort généreusement à cette proposition d'entretien : «  . »

Les concepteurs de jeux vidéo se révèlent en effet fort intéressés par les disciplines de sciences sociales, du fait même qu'ils utilisent les savoirs qu'elles recouvrent... tout ce qui a été abordé dans la seconde partie du mémoire est effectivement présent, donc pensé, conceptualisé et élaboré en amont.

Ainsi il s'est avéré dès les premiers échanges que les concepteurs de jeux vidéo (tout du moins les acteurs rencontrés, de par leurs fonctions plus décisionnelles qu'exécutives) acquièrent et se forment à un savoir autant culturel qu'universitaire.

L'exploitation de ce savoir est clairement ciblée, en fonction de ce que l'on veut créer comme type de jeu (avec quel environnement, quelles ambiance, période, ...) ; ainsi le regard du concepteur sur les sciences sociales sera forcément orienté par et autours de son projet.

Mais il fera aussi naître des modélisations de faits ou concepts relatifs à ces sciences humaines, au sein de jeux vidéo.

L'échange de savoirs entre deux domaines de natures fort différentes est susceptible d'être riche ; En effet chacun y trouvera son intérêt : les professionnels de jeux vidéo modéliseront des concepts géographiques, et les géographes pourront plus expérimenter leurs raisonnements, ludiquement. 

b/ La ville selon les professionnels du jeu vidéo.

Les villes des jeux vidéo découlent malgré tout aussi des représentations mentales (intimes) que s'en font les concepteurs ; Ainsi que représente la ville pour ces acteurs créateurs ?

Il semble que ces derniers conçoivent facilement les caractéristiques de l'urbain, et les exploitent assez aisément.

« La ville est pour moi, un espace vaste où toutes les communautés se côtoient et dans laquelle tout peut se passer : le meilleur comme le pire ; c'est donc un thème idéal pour bâtir un jeu vidéo ». Ici, un professionnel insiste sur la richesse qu'apporte la ville dans un jeu vidéo : il confirmera plus tard que c'est le choix et la liberté des actions, restitués maintenant numériquement, qui font de la ville un support et un lieu des plus riches dans un jeu vidéo. Mais cet aspect n'a pas toujours été. Les professionnels ont tous tenu à préciser l'importance de l'évolution technique.

En effet si aujourd'hui la ville est le lieu de la densité, même dans les jeux vidéo, il était bien plus difficile hier d'intégrer ces quantités de données que l'on expérimente maintenant : il fallait faire un choix dans les objets représentés et interactifs.

Ce frein technique pratiquement résolu aujourd'hui empêchait une immersion de qualité (tout n'était pas possible et le joueur était facilement limité dans ses actions).

Ainsi les villes de jeux vidéo d'aujourd'hui nous rien à voir avec celles d'hier, tant les techniques de représentations (fixes comme interactives) ne permettent pas les mêmes qualités et quantités de traitement de l'information. On y trouve aujourd'hui des commerces

Dès lors, la ville dans le jeu vidéo tend à être réaliste, voire toujours plus réaliste : les capacités techniques le permettant enfin, nombreux sont les professionnels à vouloir assouvir cette envie de réalisme... « Il y a une volonté de gigantisme, de sensations de libertés, que ce soit dans l'espace ou dans les actions possibles... le réalisme permet une immersion plus rapide et plus facile », témoigne l'un d'eux à propos de Grand Theft Auto.

La ville, foisonnante d'informations, est ainsi un terrain, un concept des plus agréables pour les concepteurs désireux de faire évoluer le jeu vidéo.

c/ L'effort des concepteurs face au réalisme

En effet les concepteurs, producteurs recherchent un produit toujours meilleur aux yeux des joueurs ; sous le terme `meilleur' il faut considérer que le jeu vidéo est un produit qui impose une immersion de plus en plus intense : c'est effectivement l'immersion du joueur qui favorise et fidélisera les joueurs...

Et l'immersion est favorisée par le réalisme : en effet, un joueur hésitant et peu à l'aise face à un jeu (quelle qu'en soient les raisons) sera dans une posture d'apaisement s'il a des repères affectifs auxquels se raccrocher en jouant. Dans ces circonstances, le joueur se projette plus facilement dans l'inconnu virtuel, puisqu'il y reconnaît ce qu'il connaît déjà.

Deux approches de l'immersion existent actuellement : les nouvelles technologies (telle la Nintendo Wii) et les techniques d'accrochages internes aux jeux.

Elles ne s'implantent pas dans la même recherche, dans le même type d'immersion, et donc ne relève pas du même type de réalisme :

- les nouvelles technologies sont axées sur un rapport ergonomique aux jeux vidéo : celles-ci impliquent maintenant le comportement physique du joueur. Ce dernier doit en effet s'impliquer corporellement s'il veut jouer. Ici on parle d'une immersion plus physique que mentale, amenée par une machine plus que par un programme.

- L'immersion classique, qui elle est essentiellement mentale, permet au joueur de s'introduire mentalement dans le jeu (peut-être même malgré lui) : la clarté visuelle facilitera cette immersion, et cela passe par différentes techniques (le plus souvent, évidemment, visuelles). C'est cette immersion que nous abordons dans la partie suivante.

Le réalisme est ainsi valorisé : l'évolution des capacités techniques, couplée aux recherches faites par les professionnels des jeux vidéo tend à affirmer l'orientation du jeu vidéo vers un subtil mélange du réalisme et du fantastique.

d/ Les techniques d'immersion relatives à la ville.

Nous avons abordés avec les étudiants de l'école Isart Digital les techniques d'immersion.

« Si on considère que le jeu est un environnement complexe que le joueur doit apprendre à maîtriser pour pouvoir se projeter dedans, l'expérience du joueur revêt une forte analogie avec l'expérience de l'individu dans la ville ». S'adapter à un environnement dense (et fait de densité) est en effet le point commun entre le citadin et le joueur.

Ce qui les sépare est l'espace consacré à cet environnement : il fallait rendre compte de tout ce que l'on perçoit dans la réalité, sans que l'écran soit surchargé d'informations, du fait même d'être limité dans l'espace.

Certaines techniques s'inspirent directement de la cartographie classique... cela ne peut qu'interpeller les géographes, qui y ont souvent recours pour expliquer des phénomènes réels.

Commençons par la carte (map*) du jeu ; celle-ci doit être clairement et facilement lisible.

- Différents types de réseaux existent (en étoile, en cluster, centré ou linéaire), chacun rappelant les évolutions et les débats concernant l'analyse spatiale, dans le cadre de l'épistémologie de la géographie.

- Le zonage est fortement utilisé aussi. Par cette division de l'espace en zones spécifiques au jeu même, le territoire concerné est découpé en apparences et en fonctions diverses.

- La représentation symbolique est aussi fort pratique : elles renseignent le joueur sur le statut de telle ou telle portion d'espace.

Le géographe remarquera aisément que ces deux dernières représentations sont, dans le réel, des outils cartographiques connus et reconnus.

A l'échelle humaine ensuite, les repères visuels se trouvent être moins empruntés à la géographie, mais tout autant ingénieux comme outils représentatifs.

- La plupart des jeux vidéo intègrent une mini map* ; celle-ci accompagne le joueur en direct du jeu, afin qu'il se repère rapidement et puisse jouer aisément dans l'espace virtuel qu'il aura intégré.

- Les repères visuels, quant à eux, sont de bonnes solutions : la distinction d'un bâti, par sa forme, taille ou style. Ceux-ci ont la même fonction que dans notre réel concret : c'est ainsi que l'on se repère lorsque l'on découvre une ville (même si elle n'abrite pas de bâtiment original).

- La réalité filtrée et la réalité augmentée sont deux types de représentation simplifiées de ce que le joueur voit (ou choisi de voir). La première est organisée en couches et sous couches ; la seconde délimite les contours des objets en jeux (par exemple les bâtiments cibles seront surlignés en rouge).

Ainsi les concepteurs auront témoignés de nombreux éléments relatifs à notre sujet, et ce avec enthousiasme et bonne volonté, pour les raisons évoquées plus haut (a/ de cette partie).

L'espace est ici abordé au travers de différentes approches : la géographie en général et la ville sont des thèmes que les concepteurs appréhendent, afin de valoriser le réalisme et la cohérence du jeu vidéo ; ils créent alors des représentations numérisées régies par le principe de l'immersion.

L'approche des concepteurs des jeux vidéo à la ville (et la géographie) est ainsi généralement conscientisée.

Il apparaît essentiel maintenant d'étudier les visions des joueurs, qui eux, pratiquent les produits construits par ces penseurs.

2/ Questionnaires et espace vécu.

Le questionnaire, délivré aux joueurs de jeux vidéo a donc été construit en s'appuyant sur les entretiens. Selon les indications des professionnels, nous avons orienté les thèmes du questionnaire de manière à ce que les représentations urbaines (physiques comme conceptuelles) des joueurs nous soient délivrées.

a/ Le questionnaire : organisation et intérêts.

Ce questionnaire a pour population cible les joueurs de jeux vidéo. Nous avons ainsi tenu à les rencontrer dans différents contextes, afin de respecter un minimum d'objectivité.

Pour cela nous nous sommes rendu dans divers cybercafés*, déposer des questionnaires, nous avons aussi diffusé l'information auprès des connaissances personnelles, lesquelles jouent beaucoup, et connaissent d'autres joueurs, à leur tour.

Ainsi le panel des joueurs s'est avéré relativement varié, même si, nous le verrons plus tard, les retours de questionnaires furent relativement faibles.

Dans un premier temps nous nous sommes intéressés à la population ayant répondue au test, en recueillant des informations objectives : âge, lieu de résidence, diplômes, emploi ou type de connexion (...). Cela nous a permis de connaître mieux la population ciblée et se sentant concernée.

Ensuite, et surtout, nous avons introduit des questions traduisant les représentations intimes de ces joueurs : ces informations sont restituées par des images et des définitions (orientées), permettant à chaque joueur de se placer.

Voici donc ce que nous ont révélé les retours de questionnaires.

b/ Profil type des joueurs interrogés.

La population des joueurs évolue fortement, d'autant plus rapidement depuis l'introduction d'Internet dans le jeu.

En effet en 2007, les joueurs ont un profil bien plus disparate qu'il y a dix ans, lorsque les jeux vidéo n'étaient encore accessibles qu'à l'achat officiel. Aujourd'hui on n'achète plus forcément les jeux vidéo, et l'accès est de plus en plus rapide et facile.

De plus les joueurs sont maintenant de tous âges, de toutes situations familiales, du fait même que les joueurs adolescents d'hier sont les quadragénaires d'aujourd'hui... ainsi le profil type du joueur n'est plus forcément d'importance au vue de la problématique, qui concerne les concepteurs comme les joueurs, dans leur absolu.

En effet cela est spécifique au monde des jeux vidéo : toute générations s'y confondent, que ce soit dans la sphère des concepteurs ou celle des joueurs.

c/ Les joueurs et la ville.

Les joueurs se sont donc prononcés sur leur vision de la ville.

Avant tout il est important de rapporter un élément déterminant une différence de posture entre concepteur et joueurs : les concepteurs y voient un intérêt de par leur emploi, tandis que les joueurs ne sont que consommateurs, se questionnant moins sur les progrès envisageables pour l'avenir du jeu vidéo en général.

On remarquera ainsi que tous les questionnaires n'ont pas tous été remplis ; les retours sont moins nombreux que prévu.

Nous avons cependant octroyé cette différence d'approche au choix méthodologiques (entretiens pour les concepteurs et questionnaire pour les joueurs), et à la période à laquelle nous les avons adressé (l'été reste peu propice à l'assurance d'activités régulières).

Quoi qu'il en soit, deux types de joueurs se dessinent face à la question de l'urbain dans les jeux vidéo : la plupart ont répondus favorablement à la question la présence de la ville dans les jeux vidéo en général. Il apparaît dans les réponses qualifiant la ville, et ce de manière radicale, que la ville est effectivement, encore une fois, le lieu de la densité.

En effet à la question du ressenti vis-à-vis de la ville, plus de la moitié des interrogés sont `tout à fait d'accord' avec la première proposition (à savoir `la ville est un support de jeu extrêmement riche : on peut y intégrer un maximum d'enjeux (...) et donc d'interactions en général'). Plus de la moitié également et en conséquence, sont attachés à la présence d'au moins une ville dans les jeux vidéo.

La ville est donc un `ingrédient' s'imposant de plus en plus du point de vue des consommateurs ; rappelons que les capacités techniques la rende réalisable plus aisément ; elle donc concrètement plus présente, orientant ainsi les représentations des consommateurs...

Cependant un paradoxe est révélé par les réponses des joueurs : pour la plupart (70% !), les modèles de villes sont représentés de manière réaliste par les jeux vidéo. Il est pourtant clair que peu de jeux favorisent les modèles de villes, et que s'ils le font, c'est principalement le modèle américain qui est reproduit. Si l'avenir nous réserve certainement des représentations de ville plus réalistes ou pragmatiques (pour les raisons évoquées plus haut), nous sommes actuellement aux prémisses de ce réalisme strict.

Ainsi la question des modèles de villes n'est que peu comprise par les joueurs. La référence à l'aspect géographique reste flou et peu appréhendée par les consommateurs. Les notions ne sont pas forcément connues, ce qui ne permet pas aux joueurs de se faire une idée bornée de l'entité urbaine.

Les consommateurs n'ont ainsi pas la même approche critique de la ville dans les jeux vidéo : ils ne la pensent pas mais la vivent. Nous retrouvons ici les approches respectives des penseurs et des usagers de la ville réelle (concrète).

3/ Synthèse, conclusion de la partie 3-I.

Ainsi le terrain d'étude ne s'est évidemment pas limité à l'observation ou la pratique des jeux vidéo traités, car la problématique imposait d'aborder la sphère des représentations.

Il apparaît clairement deux types d'approches de la ville dans les jeux vidéo, soutenues respectivement par les concepteurs et les joueurs.

Ceux-ci ne peuvent en effet appréhender le jeu vidéo de la même manière : les uns conçoivent les techniques qui attacheront les autres au produit.

Ainsi les disciplines des sciences humaines greffées dans les techniques de jeux ne seront pas appréhendées avec le même regard. 

Il est donc évident que si l'on veut approfondir notre recherche autour de cette problématique, il faudrait d'autant plus dégager ces différences : nous pourrions ainsi mettre en valeur les liens possibles entre la discipline de la géographie et la conception de jeu, dans le but d'un apprentissage ludique des lois et concepts.

Mais pour finir, abordons l'aspect visuel de notre problématique, mit en valeur par le support qu'est le cd-rom : celui-ci renseignera le lecteur sur ces deux types d'approches ; nous pourrons, au choix poser le regard d'un professionnel (géographe ou concepteur) et celui plus innocent d'un consommateur.

II/ L'image comme outil paysage.

Cette partie a pour objectif de présenter le cd-rom livré avec le mémoire, et intégré au traitement de la problématique (non aux annexes).

Car si nous pouvons chercher l'exactitude des termes employés en vue d'une démonstration, l'image renvoie elle aux représentations, intimes et précieuses, et permet d'être spectateur des capacités informatiques, sans être obligé de jouer...

Nous expliquons donc le choix de réaliser ce cd-rom, avant d'en développer son contenu et son organisation.

1/ Choix du support.

Avant tout, pourquoi un tel support ? Les captures d'écran imprimées dans le mémoire présentent visuellement, pour chaque partie, les traductions potentielles de l'approche urbaine dont il est question (l'architecture, la cartographie, ...). Elles pourraient ainsi suffire à l'illustration des notions abordées par le sujet et contenue dans les jeux vidéo...

Cependant, la présence d'un tel support nous a parue impérative au sein d'un mémoire traitant la question de la ville dans le jeu vidéo : la nature même de ce dernier veut qu'il se réalise, et existe par le biais de l'image numérique. Ainsi un plus grand nombre d'images s'est avéré obligatoire si nous voulions montrer quelques une de ces capacités informatiques.

Sans la vision de ces caractéristiques urbaines, les interrogations et explications soulevées par ce mémoire ne pourraient être entièrement saisies, non par manque de compréhension (évidemment !) mais parce que la vue est un outil fort utile lorsque l'on aborde les représentations ; le sens qu'est la vue est emprunt d'une approche intuitive, favorisant la subjectivité de la lecture du spectateur.

Ainsi en respectant les thèmes urbains abordés tout au long du mémoire, nous avons choisi de comparer (visuellement) notre réalité concrète aux mondes urbains crées au sein des jeux vidéo... ; la subjectivité (qui naît de l'observation) et les analyses (plus intellectualisées, plus objectivées) constituent, ensemble, l'approche du paysage sous son sens moderne.

Ainsi la partie traitant de ce cd-rom a été nommée l'image comme outil paysage : ce support permettra une approche complémentaire du développement écrit et objectivé, sans prétendre tout expliquer...

Dès lors nous avons aussi fait le choix d'intégrer au sein de ce cd-rom des images non issues de la liste de jeux vidéo pré-établie. Il aurait été regrettable de ne pas montrer les différents styles et potentiels de représentations, ne serai ce que vis-à-vis des cartes...

2/ Présentation et organisation du cd-rom.

Nous avons choisi une mise en page simple pour page d'accueil, étant donné le nombre de documents ;

Deux documents en format power point et des vidéos constituent l'objet principal du cd-rom.

a/ Les documents en format power point.

Nous les avons tous deux organisé autours des outils géographiques et urbains abordés dans la seconde partie principale du mémoire : dans l'ordre, nous y trouveront les monuments, le bâti... ; les paysages urbains ; les cartes, maps*.

Nous avons préféré réunir en ces trois parties ce que recouvre généralement la seconde partie du mémoire. Ainsi certains composants développés dans la seconde partie ne sont pas traités en tant que tels dans le cd-rom.

Par exemple, nous n'avons pas souhaité réserver une partie entière à l'organisation de l'espace, car c'est un aspect de la géographie que l'on ne peut ressentir qu'en jouant... les images ne montreront jamais les phénomènes, qui se trouvent être dynamiques, elles peuvent en revanche démontrer l'investissement des concepteurs : que l'on observe le bâti ou les paysages urbain, on entrevoie la qualité de ce qui est mis en avant.

Ainsi ces trois parties organisent les dossiers de manière simple mais claire et cohérente.

Notons aussi que ces dossiers sont constitués de captures d'écrans de différents jeux vidéo, dont certains ne font pas parti de la liste des jeux (établie en première partie principale).

Nous avons malgré tout choisi d'intégrer ces images car elles illustrent tout autant les thèmes abordés, sans pour autant être hors sujet ou déformer la problématique...

Les seuls jeux vidéo que nous avons d'emblée ignoré sont ceux issus d'oeuvres littéraires ou filmographiques, ceux-ci étant des mondes virtuels déjà conçus, sont des produits `de seconde main'.

Présentons donc maintenant les principes de ces deux dossiers :

Le premier document est une présentation simple ayant pour but de proposer un panel de représentations diverses, de la ville dans les jeux vidéo.

Les captures d'écran sont issues de différents sites Internet (dont les adresses figurent dans la bibliographie), mais ont tous pour intérêt de présenter un aspect urbain d'un jeu vidéo.

Dans le second document nous avons choisi de confronter deux modes de représentations concernant la ville. Pour mieux appréhender le rapport entre les perceptions issues du réel et celle issues d'une construction fictive d'un réel, nous comparons donc au sein du premier dossier la photographie et les captures d'écran de jeux vidéo.

La représentation photographique, dont le résultat est une image reflétant une scène, un état des lieux du réel, à un moment donné et instantané et la représentation numérique des jeux vidéo, dont le résultat est une (re)production informatique d'une scène, que l'on pourra isoler grâce à une capture d'écran.

b/ Les vidéos de jeu vidéo... 

Ensuite et enfin, abordons les vidéos : celles-ci sont de différentes natures.

Quelques unes sont des présentations du jeu en question (la vidéo d'introduction de mafia par exemple) et d'autres (la plupart) sont des prises enregistrées pendant le jeu, que l'on appelle communément vidéos in game*.

Présentons donc les vidéos individuellement :

Les vidéos de Sim City, pour commencer

La vidéo de Mafia, ensuite, est issue de la présentation même du jeu.

Assassin's Creed,

Grand Theft Auto, enfin

Ce support impose l'accès au matériel informatique basique, ce qui nous pensons, sera aisé au sein de l'université.

CONCLUSION ET OUVERTURE.

La ville dans le jeu vidéo : le thème principal nous ayant guidé tout au long de l'élaboration du mémoire est né d'un questionnement à la croisée de deux domaines de plus en plus proches ; en effet l'informatique et la géographie sont aujourd'hui réunies sur un même terrain ludique : le jeu vidéo.

Jusqu'alors ces domaines n'étaient mis en relation qu'au travers des Systèmes Informatiques Géographiques. Ceux-ci ne présentent pas du tout le même intérêt qu'un jeu vidéo, qui impliquera le joueur via l'interaction.

Cette interaction, nous l'avons vu, permet l'apprentissage de techniques (ici géographiques) du joueur.

Ainsi il serai intéressant de s'interroger à l'avenir sur cette question de l'apprentissage de l'individu, pas l'expérimentation dans le virtuel ; la géographie, en particulier, est susceptible d'évoluer au travers de ces pratiques : les joueurs se forment et engrangent des techniques, jusqu'ici propres aux géographes.

Les représentations sont ainsi amenées à évoluer fortement, par le biais de cette démocratisation du savoir, pratiqué et confronté expérimentalement.

Dès lors il faudra suivre l'évolution du traitement de la ville dans le jeu vidéo, et s'assurer de la justesse des transcriptions.

Les faits, notions, et concepts de notre réel, sont insérés, de plus en plus dans les jeux vidéo, et avec beaucoup d'intérêt de la part des concepteurs : un travail commun et enrichissant peut s'installer entre ces corps de métiers, favorisant la recherche comme le marché du produit ludique le plus consommé...

ANNEXES.

Annexe 1 : Les métiers du jeu vidéo : qui fait quoi ?

Les définitions si dessous sont toutes issues du site `http://www.jeuxvideo.com'. En effet nous avons choisi ce site de référence dans la mesure où les définitions relatives aux jeux vidéo ne sont aujourd'hui pas claires ou complètes. Ainsi ce site propose des articles sur chacun de nombreux métiers, et nous en avons extrait l'introduction des plus intéressants pour notre sujet.

(Adresse source : http://www.jeuxvideo.com/articles/0000/00004365_dossier.htm).

Directeur artistique.

Personnage très important dans le développement d'un jeu, le directeur artistique s'assure constamment la cohérence visuelle du jeu en production. Il doit veiller à ce que les graphistes ne s'éparpillent pas dans des voies trop éloignées les unes des autres et que le travail fourni concorde avec le cahier des charges écrit en début de projet.

Game Designer.

Ces personnes sont en quelque sorte à la base de la création d'un jeu. Ce sont elles qui vont concevoir les principes du jeu, son ambiance, ses mécaniques, et qui vont pour ainsi dire donner le ton du futur jeu.

Graphistes.

Il existe plusieurs types de graphistes suivant que l'on limite la vision à 2 ou 3 dimensions dans l'espace. Leur travail revient globalement au même puisqu'il s'agit de mettre en image les idées du scénariste et du game designer. Sous la houlette d'un directeur artistique, les graphistes vont dans un premier temps effectuer toute une série de dessins préparatoires sur feuilles. Cela permettra de travailler sur le look des personnages, de définir leur allure, les lieux qu'ils vont traverser, etc.

Level designer.

Comme son nom l'indique, tout du moins en anglais, cette personne s'occupe spécialement de la création des niveaux. C'est elle qui va penser au cheminement du personnage principal, qui va prévoir les différentes voies que l'on pourra explorer.

Programmeur.

Tout comme il existe plusieurs types de graphistes, on trouve aussi une grande diversité de programmeurs. Certains s'occupent spécialement du moteur physique, d'autres du moteur graphique, d'autres encore de l'intelligence artificielle, etc, etc. Quoiqu'il en soit, leur métier reste le même, rassembler les visuels des graphistes, les musiques et bruitages du musicien et sound designer en un tout cohérent qui fera le jeu.

Il existe de nombreux autres métiers dans la chaîne de fabrication d'un jeu vidéo. Chaque étape de la construction nécessite de mobiliser des savoirs et techniques pointus, ce qui impose de nombreux intermédiaires entre les métiers présentés ci-dessus.

Pour parer à ce foisonnement d'information, les professionnels de l'image numériques ont choisi de se réunir autour de la Cité des Sciences, les 29,30 septembre et 01 octobre 2006, à Paris.

C'est aussi à cette occasion que des vidéos traitant du monde des jeux vidéo ont été tournées ; l'une d'entre elles concerne essentiellement les métiers des jeux vidéo.

Ces vidéos sont accessibles en ligne à cette adresse :

http://carrefour-numerique.cite-sciences.fr/jeuxvideo/

Annexe 2 : Questions entretiens.

Présentation de l'enquêté :

- Depuis combien de temps travaillez vous dans le secteur des jeux vidéo, quelle est votre formation ?

- Qu'est ce qui vous a attiré dans ce métier précisément ?

- Quels ont été les déceptions ou les bonnes surprises au cours du temps ?

La ville et les jeux vidéo dans le cas particulier :

- Comment vous représentez vous la ville, personnellement ? (définitions ou ressentis)

- Avez-vous participé à l'élaboration d'une entité urbaine dans un jeu vidéo ?

SI OUI :

- Quelles étaient vos tâches dans cette expérience ?

- Vous a-t-elle fait naître des envies ou idées plus poussées concernant la ville ? (Dans le réel ou les jeux vidéo).

SI NON :

- Avez vous des envies ou idées de villes que vous aimeriez construire numériquement ? (Réalistes ou non).

La ville dans le jeu vidéo :

- Selon vous, lors de l'élaboration d'un jeu vidéo, la ville est elle pensée dans son intégralité ou est ce une trame de fond alimentée par chacun des acteur ?

- Pour vous l'objet ou support qu'est la ville joue t'elle un rôle dans le succès critique d'un jeu ?

Coup de coeur :

- Quels films ou romans vous ont touchés dans votre enfance, adolescence ou jeunesse ?

- Enfin, quel est le jeu qui abrite votre ville préférée, et pourquoi est ce votre favorite ? (Plusieurs si c'est le cas !)

Annexe 3 : Questionnaire pour les joueurs.

· Vous êtes :

Un homme. Une femme.

· Quel âge avez-vous?

· Quelle est votre situation familiale ?

Je vis chez mes parents

 

Je vis seul(e)

 

Je vis en couple

 

· Avez-vous des enfants :

Oui. Non.

· Quelle est votre activité :

- Etudes :

 
 

Niveau

Ecolier

 
 

Collégien

 
 

Lycéen

 
 

Etudiant

 
 

- Emploi :

En recherche d'emploi (- 1an).

En recherche d'emploi (+ 1an).

Agriculteur.

Artisans, commerçants ou chef d'entreprise.

Cadre moyen ou professions intermédiaires.

Cadre supérieur, enseignant, profession libérale.

Employé, ouvrier.

Stagiaire (formation professionnelle).

Femme/Homme au foyer.

Retraités

Autre :................................................

· Quel est votre dernier diplôme obtenu :

Certificat d'études

BEPC

CAP

BEP

BAC

BAC +2

BAC +3/+4

Troisième cycle

Sans diplôme

Autre : ........................................

· Quelle est votre commune de résidence :

..................................................................

· Possédez-vous un ou plusieurs ordinateur(s) à votre domicile ?

Oui Combien : ........

Type de connexion33(*) : .....................................................................

Type d'utilisation34(*) : .......................................................................

Non

· Sur une échelle de 0 à 10, évaluez votre niveau en matière de :

Notes.

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Utilisation de l'outil informatique.

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Utilisation d'Internet.

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Pratique du jeu vidéo en général.

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

· Combien de temps consacrez-vous aux jeux vidéo par semaine (PC et/ou console)?

De une demi heure à deux heures.

De deux heures à cinq heures.

De cinq heures à dix heures.

De dix heures à vingt heures.

De vingt heures à cinquante heures.

Plus de cinquante heures.

· Si vous jouez sur PC, la pratique du jeu vidéo est-elle l'activité numérique dominante ? (en terme de temps investi)

Oui.

Non.

· Comment avez-vous découvert le jeu vidéo en ligne ?

Sur votre lieu d'étude ou de formation.

Sur votre lieu de travail.

Chez des amis.

Dans un Lieux d'Accès à Internet.

Autre :..........................................................

· Quel type de jeu préférez- vous? (Notez de 1 à 5 vos préférences, sachant que 1 est votre type favori et 5 votre type de jeu le moins joué.)

Pour jouer:

Stratégie/gestion.

 

Simulation.

 

Jeu de rôle/d'aventure.

 

Wargame.

 

Jeu de plate-forme.

 

En terme de réalisme ?

Stratégie/gestion.

 

Simulation.

 

Jeu de rôle/d'aventure.

 

Wargame.

 

Jeu de plate-forme.

 

· Diriez-vous que vous êtes attaché à la présence d'au moins une entité urbaine (ville) au sein des jeu vidéo ?

Oui.

Non.

· Quelle que soit la forme qu'elle présente, comment ressentez-vous la ville au sein des jeux vidéo en général ? (Notez de 1 à 4 votre position personnelle, sachant que 1 est « `tout à fait d'accord' et 4 `peu d'accord avec cette approche')

 

La ville est un support de jeu extrêmement riche: on peut y intégrer un maximum d'enjeux (individus, activités, rues, artefacts, ... plus nombreux) et donc d'interactions en général.

 

La ville permet de se projeter et se repérer plus facilement. Elle permet en outre de profiter un maximum des avancées graphiques (les éléments à observer sont nombreux et variés).

 

La ville ne présente pas plus d'avantages qu'un paysage rural et ne permet pas de se projeter plus facilement.

 

Je n'ai jamais vraiment prêté d'attention à la présence de la ville.

· Qu'est ce qui vous touche dans une ville de jeu vidéo (Notez de 1 à 4 vos préférences, sachant que 1 est ce qui vous touche le plus, et 4 ce qui vous importe le moins.)

 

L'architecture, les détails urbains (de toute époque).

 

La liberté et la quantité des actions possibles en son sein (légales ou non).

 

L'approche fonctionnelle de la ville (administrative, militaire ou autres...).

 

L'exactitude, la proximité entre le réel et la ville en question.

· Vous semblent -ils que les modèles de villes sont représentés de manière réaliste, dans les jeux vidéo ?

Oui.

Non.

· Quelles villes pour quel ressenti : reliez les villes au sentiment qu'elle serai susceptible de vous procurer :

New York

Chicago

Moscou

Mexico

Paris

Montréal

?

?

?

?

?

?

?

?

?

?

?

?

Invivable

Fascinante

Pauvre

Isolée

Désuète

Historique

· Quelle ville de jeu vidéo vous touche le plus, et pourquoi ?

GLOSSAIRE.

Afin d'assurer une justesse de certaines définitions dans ce glossaire, nous nous sommes référés ici à différentes sources : ouvrages de la bibliographie, dictionnaires, lexiques de sites Internet, ...

Nous avons fait ce choix dans la mesure où les définitions relatives aux jeux vidéo ne sont actuellement pas encore claires et déterminées par les professionnels mêmes... (Comme précédemment, pour l'annexe 1).

*Avatar :

L'origine du terme avatar est religieuse, hindoue : l'avatar représente chacune des représentations de Vishnou. Par extension l'avatar est un changement provoqué par un sort, par une transformation. Aujourd'hui l'avatar est essentiellement compris dans son sens moderne : il incarne un joueur, sous une forme humaine ou non, au sein d'un jeu vidéo, et n'est donc existant que par le biais d'un écran.

*Bug :

Un bug provient généralement d'une ou d'erreurs de programmation, ne rentrant pas dans la logique de la totalité du programme, et se traduisant par une anomalie, graphique généralement (car visible), mais pouvant être sonore ou autre...

Cette anomalie n'est que le reflet d'une erreur de modélisation algorithmique, de programmation.

*Cybercafé :

Lieu d'accès à Internet, dans lequel les joueurs peuvent se rendre le temps qu'ils le désirent. Le coût de cet accès est maintenant peu onéreux, permettant à tous de jouer en ligne.

*Game design :

Définition du scénario et des actions d'un jeu. Le Game Design est écrit préalablement à la réalisation du produit (AFJV).

*Game play :

Définition de l'aspect ludique et de la jouabilité d'un produit (AFJV).

*Jeux de rôle :

Jeux écrits et romancés, se jouant aux dés à la base, pouvant être informatisés maintenant... Le joueur incarne généralement un personnage avec plus ou moins de pouvoirs, qu'il choisi. Un nombre incalculable de livres de jeux de rôles sont édités depuis les années 70/80. Les jeux vidéo sont construits sur les mêmes principes (game et level design...) mais se sont distingués par et grâce à l'image.

*L.A.N :

Local Area Network : réseau local, privé, permettant de connecter des ordinateurs ensemble, via des câbles les reliant. C'est donc physiquement que les liens seront établis, et non via Internet.

*Level design :

- Bible scénaristique définissant en détail tous les niveaux du jeu (AFJV).

- Le Level design est le processus dans la création de jeu vidéo qui s'occupe de la réalisation des niveaux de jeu (wikipédia).

- Level design, en français "dessin des niveaux", est tout ce qui concerne la création et le contenu d'un niveau, d'une map* ... Un level design pauvre est une carte vide et sans réel challenge. Tandis qu'un bon level design est un niveau très inspiré, complet et qui propose un bon challenge (Gameworld).

*Map :

Carte représentant la géographie, la typologie d'un niveau (level) de jeu. Ce terme (anglais) est utilisé en général dans le domaine des jeux vidéo, c'est pourquoi il est utilisé régulièrement pour désigner les cartes numérisées.

*Mini map :

Elle permet au joueur (qu'il soit un individu, une automobile ou autre) de se repérer spatialement.

*MMORPG :

« Massively Multiplayer Online Role Playing Game » en anglais, ce qui se traduit tout simplement par « jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs ». Un MMORPG demande obligatoirement une connexion à Internet, et se déroule généralement en temps réel.

Ici un avatar incarne le joueur, dans un monde généralement fantastique. Les joueurs se donnent rendez vous pour des quêtes communes (il est bien moins intéressant d'être solitaire dans ces jeux, et ça n'en est pas l'intérêt.)

*NPC :

Non personal character ; en français : PNJ.

*PNJ :

Personnage non joueur ; en anglais : NPC.

*Réalité augmentée :

Le principe de la réalité augmentée est de superposer l'image d'un modèle virtuel ( 3D ou 2D) sur une image de la réalité. Dans les jeux vidéo, celle-ci est présente dans le but d'accroître la capacité visuelle du joueur, afin de permettre un jeu plus rapide (vis-à-vis des réflexes). Ainsi, des personnages ou artefacts peuvent être mis en relief par un contour coloré... (Cela donne un résultat identique à la vision de Terminator, dans les films du même nom).

*Serious Game :

Application utilisant les technologies et concepts du jeu vidéo, mais destinée à l'information ou à la formation (AFJV). Ces jeux touchent à tous les domaines : éducation, défense, industrie, marques, politique, santé, institutions, ... pour en restituer une pratique ludique mais expérimentalement réaliste.

« Le Serious Game propose une simulation ludique de toute problématique complexe d'entreprise dans laquelle l'internaute est invité à s'immerger. Le succès du Serious Game se fonde sur les techniques du Persuasive Marketing et privilégie la durée et la qualité de l'échange avec l'internaute. Internet en est le vecteur privilégié en optimisant la disponibilité, l'interactivité et la virtualité. » page d'accueil du site (adresse en bibliographie).

*Site :

Assise d'un habitat ou d'une activité, vue dans ses caractéristiques physiques et son environnement immédiat.

*Situation :

Caractéristique géographique d'un lieu, d'un espace, résultant de sa relation aux autres lieux ou espaces. La situation s'analyse par rapport à un environnement local, régional et général, qui peut être le monde entier.

*Système :

Ensemble organisé d'éléments et d'interactions entre les éléments (...) avec l'idée d'union en un tout organisé, voire stable.

*Vidéo in game :

Vidéo d'un jeu vidéo, enregistrée directement pendant que la partie d'un joueur ; des logiciels permettent cet enregistrement de manière simple et efficace. Nous avons pour notre part utilisé Camtasia.

BIBLIOGRAPHIE, SOURCES ...

Urbanisme et ouvrages géographiques.

- Les mots de la géographie. Dictionnaire critique. De Roget Brunet. Editions Reclus- La Documentation Française - 1993.

- La ville et l'urbanisme. De Jean Paul Lacaze - 1995.

- L'analyse spatiale. De Denise Pumain et Thérèse Saint-Julien. Editions Armand Colin - 1997.

- Utopies urbaines. Dirigée par Emmanuel Eveno. Editions des presses universitaires du Mirail - 1998.

- Introduction à l'analyse spatiale. Sous la direction de Jean-Jacques Bavoux. Editions Armand Colin - 1998.

- Géographie sociale et territoires. De Guy Di Méo. Editions Nathan - 1998.

- L'espace, une vue de l'esprit ? De Hervé Regnauld. Edition des Presses Universitaires de Rennes - 1998.

- Nouvelles de nulle part. Utopies urbaines 1789-2000. Ouvrage de l'exposition du même nom. Antenne éditoriale Réunion des musées nationaux - 2001.

- Anthropologie urbaine. De Anne Raulin - 2002.

- Le quotidien urbain - essai sur les temps des villes. De Thierry Paquot - 2002.

-Ces territorialités qui se dessinent, de Martin Vanier. Editions L'aube de la DATAR - 2002.

- La sociologie urbaine. De Jean-Marc Stébé et Hervé Marchal. Editions Que sais-je ? - 2007.

- L'homme spatial - la construction sociale de l'espace humain. De Michel Lussault. Editions Seuil - 2007.

- Le paysage, de Pierre Donadieu et Michel Périgord. Editions Armand Colin - 2007.

Le(s) `virtuel(s) informatique(s)'.

- Paysages virtuels. Image vidéo, image de synthèse. De Anne Cauquelin, Florence De Meredieu, Anne-Marie Duguet, Jean-Louis Weissberg et Thierry untzel. Editions Dis Voir -1988.

- Les réalités virtuelles. De Claude Cadoz. Editions Flammarion - 1994.

- L'empire invisible, la civilisation des objets intelligents. De Daniel Ichbiah. Editions Village Mondial - 1996.

- Qu'est-ce que le virtuel ? De Pierre Lévy. Editions La découverte et Syros - 1998.

- Science-fiction et société. De Alexandre Hougron. Editions PUF - 2000.

- Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia; Les faiseurs de mondes? De Laurent Trémel. Editions PUF - 2001.

- Jeux vidéo et médias du XXI ème siècle. De Stéphane Natkin. Editions Vuibert - 2004.

- Méditations sur le réel et le virtuel. De Denis Berthier. Editions L' Harmattan - 2004.

- La réalité virtuelle. Avec ou sans le corps ? De Alain Milon. Editions Autrement - 2005.

- Les images de synthèse. De Laurent Jullier. Editions Armand Colin - 2005.

Rapports, études, articles, ...

- L'innovation et la `recherche et développement' dans l'industrie française du jeu vidéo. Rapport de synthèse de l'étude de Frank Beau, Emmanuel Forsans, Laurent Michaud et Alain Puissochet, en collaboration avec IDATE et la DGE, pour le ministère de l'Economie, des Finances et de l'industrie. Mars 2007.

- Dossier nommé `l'image crève l'écran' du journal du CNRS- N° 207. Avril 2007.

- Simulation de la vie dans une ville virtuelle. De Daniel Thalmann et Nathalie Farenc, du laboratoire d'infographie à l'Ecole Polytechnique Fédérale de Lausanne. Non daté.

Source : http://ligwww.epfl.ch

- Mondes virtuels et Créativités. Des jeux vidéo comme espaces de création. De Benoît Virole. Non daté.

Sources : www.benoitvirole.com

- Ville et cinéma : l'urbaphobie dans la science-fiction. De Georges Henry Laffont. Mars 2007.

Source : http://www-ohp.univ-paris1.fr/Textes/Laffont_SciFi_New.pdf

Méthodologie.

- Manuel de recherche en sciences sociales. De Raymond Quivy et Luc Van Campenhoudt. Editions Dunod - 1995.

- La démarche d'une recherche en sciences humaines. De François Depelteau. Editions De Boeck - 2005.

- L'enquête et ses méthodes - l'entretien -. De Alain Blanchet et Anne Gotman. Editions Armand Colin - 2005.

Sites Internet.

Sites encyclopédiques :

- http://fr.wikipedia.org : Site de l'encyclopédie numérique libre.

- http://fr.wikipedia.org/wiki/Portail:Jeu_vid%C3%A9o : Portail du jeu vidéo de l'encyclopédie Wikipédia.

Sites informatifs et référentiels traitant des nouvelles technologies :

- http://www.afjv.com : Site de l'Agence Française du Jeu Vidéo.

- http://www.homo-numericus.net : Site traitant des Technologies de l'Information et de la Communication.

- http://www.mediametrie.fr : Site de mesure d'audience et d'étude des médias audiovisuel et interactif.

- www.benoitvirole.com : Site de Benoît Virole, docteur en psychologie et en sciences du langage. Ses recherches sont axées autour de l'utilisation des nouvelles technologies.

Sites traitant des jeux vidéo :

- http://www.grospixels.com : Site francophone consacré à l'histoire des jeux vidéo.

- http://www.serious-game.fr : Site dédié aux jeux de simulation réaliste.

- http://www.jeuxvideo.com : Site source de vidéos de jeux vidéo.

- http://www.futurn.net : `Portail francophone pour le soutien à la création de jeux vidéo'.

- http://www.gameworld.fr : Site communautaire francophone sur les jeux vidéo.

TABLES DES MATIERES.

SOMMAIRE. - 3 -

INTRODUCTION GENERALE. - 5 -

INTRODUCTION GENERALE. - 5 -

METHODOLOGIE. - 8 -

PARTIE 1: L'INFORMATIQUE : ENJEUX PRINCIPAUX ET PRÉSENTATION DES JEUX VIDÉO. - 11 -

I/ Le virtuel et ses pouvoirs. - 12 -

1/ Les représentations urbaines. - 12 -

2/ L'actuel et le virtuel. - 13 -

a/ Le virtuel : approche traditionnelle, philosophique. - 15 -

b/ Le virtuel : approche étymologique et contemporaine. - 15 -

3/ L'homme et l'intimité des jeux vidéo : la portée du subjectif. - 16 -

II/ Les jeux vidéo. - 18 -

1/ Histoire et présentation de l'univers des jeux vidéo. - 18 -

2/ Les jeux en réseaux. - 20 -

3/ Le réalisme de la vie dans une ville virtuelle. - 21 -

III/ Les représentations... et le jeu vidéo ? - 23 -

1/ Les représentations en général. - 23 -

2/ Les représentations et le jeu vidéo. - 24 -

3/ Sélection des jeux vidéo représentants la ville. - 25 -

PARTIE 2: LES CONCEPTS GÉOGRAPHIQUES ET URBAINS AU SEIN DES JEUX VIDÉO. - 30 -

I/ L'analyse spatiale. - 31 -

1/ Approche conceptuelle. - 31 -

2/ Approche concrète... - 32 -

a/ La mesure. - 32 -

b/ les points, lignes et surfaces. - 33 -

c/ Les réseaux, la notion de système*. - 34 -

II/ La géographie sociale: le territoire et les villes. - 36 -

1/ La géographie, intimement liée à l'histoire. - 36 -

2/ Les modèles de villes. - 38 -

3/ Les mondes et villes fantastiques. - 40 -

III/ La planification urbaine et l'architecture. - 40 -

1/ La planification urbaine - 41 -

2/ L'architecture. - 43 -

IV/ Autres outils géographiques : la démographie et le paysage. - 45 -

1/ La démographie. - 45 -

2/ Le paysage (urbain). - 46 -

PARTIE 3: LES REPRÉSENTATIONS: LE VIRTUEL EXPLIQUÉ PAR LE RÉEL. - 49 -

I/ Les représentations des acteurs du monde du jeu vidéo. - 50 -

1/ Entretiens et espace pensé, conçu. - 50 -

a/ Les concepteurs et la géographie. - 50 -

b/ La ville selon les professionnels du jeu vidéo. - 51 -

c/ L'effort des concepteurs face au réalisme - 52 -

d/ Les techniques d'immersion relatives à la ville. - 53 -

2/ Questionnaires et espace vécu. - 54 -

a/ Le questionnaire : organisation et intérêts. - 54 -

b/ Profil type des joueurs interrogés. - 55 -

c/ Les joueurs et la ville. - 55 -

3/ Synthèse, conclusion de la partie 3-I. - 56 -

II/ L'image comme outil paysage. - 57 -

1/ Choix du support. - 57 -

2/ Présentation et organisation du cd-rom. - 58 -

a/ Les documents en format power point. - 58 -

b/ Les vidéos de jeu vidéo... - 59 -

CONCLUSION ET OUVERTURE. - 60 -

ANNEXES. - 61 -

Annexe 1 : Les métiers du jeu vidéo : qui fait quoi ? - 62 -

Annexe 2 : Questions entretiens. - 64 -

Annexe 3 : Questionnaire pour les joueurs. - 66 -

GLOSSAIRE. - 71 -

BIBLIOGRAPHIE, SOURCES ... - 74 -

Urbanisme et ouvrages géographiques. - 74 -

Le(s) `virtuel(s) informatique(s)'. - 75 -

Rapports, études, articles, ... - 76 -

Méthodologie. - 77 -

Sites Internet. - 78 -

TABLES DES MATIERES. - 79 -

* 1 Issu de l'article de Rémi Sussan : Les jeux, outils de recherche ? Disponible sur le site d'InternetActu, daté du 11 avril 2007. Lien : http://www.internetactu.net/?p=6942.

* 2 L'association futurn est un "Portail francophone pour le soutien à la création de jeux vidéo".

* 3 Le Petit Larousse - Edition 2004.

* 4 L'espace, une vue de l'esprit ? De Hervé Regnauld. Edition des Presses Universitaires de Rennes. Page 89.

* 5 Différenciation entre l'aspect matériel (concrètement présent) et celui de la programmation (plus virtuel) dans le monde informatique. Définitions exactes au sein du glossaire.

* 6 Le Petit Larousse - Edition 2004.

* 7 Le journal du CNRS n°207. Page 21.

* 8 Les jeux à univers persistants sont des jeux de rôles en ligne mutlijoueurs, nommés communément MMORPG ; Ici le jeu évolue toujours, même si le joueur décide d'arrêter sa partie.

* 9 Article issu du site Internet de Benoît Virole, titré Monde virtuel et créativité- des jeux vidéo comme espaces de création.

* 10 Issu du rapport de synthèse de l'étude sur l'innovation et la recherche et développement dans l'industrie française du jeu vidéo (mars 2007). Téléchargeable sur le site de l'Agence Française des Jeux Vidéo.

* 11 Les arcades

* 12 Nous entendons par descriptif une présentation explicative de l'univers joué permettant au joueur de comprendre les enjeux d'une situation ; Cette description peut donc être autant un texte qu'une image mais reste partielle.

* 13 Local Area Network, réseau local.

* 14 Voir en annexe 1 l'explication des différents métiers.

* 15 Nous entendons par `la logique de notre réel' des faits pratiqués, avérés ou prouvés tout au long de notre histoire : on marche sur un trottoir, on monte dans un véhicule à l'arrêt, on construit des bâtiments de bas en haut et non inversement, ...

* 16 PNJ : Personnage non joueur.

* 17 L'Homme spatial - la construction social de l'espace humain, de Michel Lussault. Editions du Seuil.

* 18 Les réalités virtuelles, de Claude Cadoz. Editions Flammarion. Page 94.

* 19 Cet aspect est développé en partie 2, au sein du II-1.

* 20 Logiciel développé par le moteur de recherche Google, permettant une visualisation de la terre par le biais de photo satellites assemblés.

* 21 Jeux écrits et romancés, se jouant aux dés à la base, pouvant être informatisés maintenant... Le joueur incarne généralement un personnage avec plus ou moins de pouvoirs, de talents (qu'il choisi et qui évolueront au fil du jeu). Voir glossaire.

* 22 L'analyse spatiale, de Denise Pumain et Thérèse Saint Julien. Editions Armand Colin. Page 8.

* 23 Issu d'un article de Rémi Sussan sur le site internetactu.net ( http://www.internetactu.net/?p=6942). Rémi Sussan est journaliste spécialisé dans les nouvelles technologies depuis plus de dix ans.

* 24 Introduction à l'analyse spatiale, sous la direction de Jean-Jacques Bavoux. Editions Armand Colin. Page 8.

* 25 L'analyse spatiale, de Denise Pumain et Thérèse Saint Julien. Editions Armand Colin. Page 90.

* 26 Les bugs proviennent généralement d'erreurs de programmation, ne rentrant pas dans la logique de la totalité du programme, et se traduisant par une anomalie, graphique généralement (car visible), mais pouvant être sonore ou autre... Cette anomalie n'est que le reflet d'une erreur de modélisation algorithmique, de programmation.

* 27 `Réaliste' au sens des serious game*.

* 28 Ville et cinéma : l'urbaphobie dans la science-fiction. De Georges Henry Laffont. Page 2.

* 29 Dans le domaine des jeux vidéo l'avatar est le personnage qui nous représente, dans l'écran, dans le jeu...

* 30 Le paysage, de Pierre Donadieu et Michel Périgord. Quatrième de couverture de l'édition.

* 31 Le paysage, de Pierre Donadieu et Michel Périgord. Page 35.

* 32 La sociologie urbaine, de J-M. Stébé et H. Marchal. Editions Que sais-je ? Page 11.

* 33 Ligne téléphonique classique (RTC), Numéris (RNIS), Haut Débit (ADSL), Câble, Autre...

* 34 Bureautique, Internet, usage ludique, usage administratif, recherche d'emploi...






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"Je ne pense pas qu'un écrivain puisse avoir de profondes assises s'il n'a pas ressenti avec amertume les injustices de la société ou il vit"   Thomas Lanier dit Tennessie Williams