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Application mobile "réservation parking"

( Télécharger le fichier original )
par Aymen Rahmani
Université de Gabès Tunisie - Licence fondamentale en informatique et multimédia  2011
  

Disponible en mode multipage

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    Dédicaces

    A mon père

    A ma mère

    en témoignage de mon affection et de ma profonde

    gratitude pour leur soutien moral et financier et leurs

    encouragements;

    A mes soeurs et frères ...

    A toute ma famille proche soit elle ou lointaine

    A tous mes ami(e)s

    A tous ce qui m'aiment et que je l'aime...

    Je dédie ce travail

    ' RJILI Youssef

    Dédicaces

    A mon père

    A ma mère

    en témoignage de mon affection et de ma profonde

    gratitude pour leur soutien moral et financier et leurs

    encouragements;

    A mes soeurs et frères ...

    A mon cher frère Hafedh qui je l'exprime ma profonde

    gratitude pour ses conseils, son soutien et son

    encouragement

    A toute ma famille proche soit elle ou lointaine

    A tous mes ami(e)s

    A tous ce qui m'aiment et que je l'aime...

    Je dédie ce travail

    ' RAHMANI Aymen

    Remerciement

    Ce projet n'a pu être mené à bon terme que grâce aux larges suivis, conseils et à l'aide précieuse de Monsieur ELARBI Maher, notre cher professeur, quil trouve ici l'expression de nos profondes gratitudes aussi bien pour les connaissances que nous avons pu acquérir près de lui ainsi que pour les conseils quil nous a prodigué tout au long de ce projet.

    Nous tenons aussi à exprimer toutes nos gratitudes et nos vifs remerciements à Monsieur SAYARI Slim, pour ses suivis et ses conseils précieux pour réaliser notre projet durant cette période. Nous tenons également à exprimer notre profonde gratitude et nos vifs remerciements aux messieurs les directeurs de l'ISIM et du Widi Web desing pour nous avoir accueillis dans leurs établissements.

    En fin , nous exprimons nos reconnaissances à toutes les autres personnes qui ont contribué à la réalisation de ce travaille.

    Sommaire

    INTRODUCTION GENERALE 13

    CHAPITRE I : ETUDE PREALABLE 3

    I.1 INTRODUCTION : 4

    I.2 PRESENTATION DE LIENTREPRISE : 4

    I.2.1 : Mission 4

    I.2.2 : Contact 4

    I.2.3 : Organigramme :
    ·
    4

    I.3 ETUDE DE LTEXISTANT : 5

    I.3.1 Description de l'existant :' 5

    I.3.2 Critique de l'existant :' 6

    I.4 SOLUTION PROPOSE : 7

    I.4.1 Besoin fonctionnel :
    ·
    8

    I.4.2 Besoin non fonctionnel :
    ·
    8

    I.5 CONCLUSION : 8

    CHAPITRE II : CONCEPTION 9

    II.1 INTRODUCTION : 10

    II.2 PRESENTATION DE LA METHODOLOGIE UML : 10

    II.3 ETUDE CONCEPTUELLE : 11

    II.3.1 Modèles statique :
    ·
    11

    II.3.2 Model Dynamique :
    ·
    13

    II.4 CONCLUSION : 19

    CHAPITRE III : REALISATION 20

    III.1 INTRODUCTION : 21

    III.2 ENVIRONNEMENT DE DEVELOPPEMENT PARTIE CLIENT: NETBEANS. 21

    III.2.1 Langage de programmation : Java 21

    III.2.2 Technologie adoptée : J2ME 22

    III.2 ENVIRONNEMENT DE DEVELOPPEMENT PARTIE ADMINISTRATEUR: 25

    III.2.1 Développement web :
    ·
    25

    III.2.2 Technologie adoptée :
    ·
    26

    III.3 INTERFACES APPLICATION MOBILE (PARTIE CLIENTS) : 28

    III.4 INTERFACES D'APPLICATION DE GESTION (PARTIE ADMINISTRATIVE) : 34

    III.5 CONCLUSION : 38

    CONCLUSION GENERALE 39

    BIBLIOGRAPHIE 40

    Tables des figures

    Figure I. 1 : Organigramme 5

    Figure I. 2 : Solution existante 6

    Figure I. 3: Solution proposée 7

    Figure II. 1 : ' IITIIP P 1-1EA11:'X\ILEa\IRQ11 lREal1- . 12

    Figure II. 2 : Diagramme de séquence réservation mobile 15

    Figure II. 3 : Diagramme de déploiement supprimer réservation 16

    Figure II. 4 : Diagramme de déploiement ajouter agent 17

    Figure II. 5 : ' IITIIP P 1-11:'EF\ivi\#11#s1-Ua\IRQ1P REIl1-. 18

    Figure II. 6 : ' IITIIP P 1-11:P\ivi\#111RX\1-r1SDALQT 19

    Figure II. 7 : Diagramme de classe 13

    Figure III. 1 : Cycle de vie d'une MIDLET 24

    Figure III. 2 : s\OXF\XL1- 11:'EIV3+ 3 26

    Figure III. 3 : schéma de fonctionnement 27

    Figure III. 4 : ,Q\1-rEc1-1EKR1111:1-141SSUEa\JRQ 28

    Figure III. 5 : Interface chargement 28

    Figure III. 6 : Interface demande de confirmation 29

    Figure III. 7 : Interface choix de parking 29

    Figure III. 8 : Interface des dates 30

    Figure III. 9 : Interface de configuration temps 31

    Figure III. 10 : Interface de configuration dates 31

    Figure III. 11 : Interface de saisie des coordonnées 32

    Figure III. 12 : Interface rappel sur les cordonnées et validation 32

    Figure III. 13 : Alerte de validation 33

    Figure III. 14 : Alerte erreur de saisie 33

    Figure III. 15 : Page d'authentification 34

    Figure III. 16 : Page d'accueil agent . 35

    Figure III. 17 : Pages de liste des réservations dans un parking 36

    Figure III. 18 : Page de suppression d'une réservation 37

    Figure III. 19 : Page ajout agent 38

    Glossaire

    GSM Global System for Mobile communication

    HTML HyperText Markup Language

    HTTP HyperText Transfer Protocol

    J2ME Java 2 Micro Edition

    KVM KiloByte Virtual Machine

    MIDP Mobile Information Device Profil

    RIA Rich Internet Applications

    Introduction générale

    Avec ses quelques 2,2 milliards d'utilisateurs, la téléphonie mobile représente l'une

    des technologies de communication qui connaît en ce moment une des croissances les plus

    rapides dans le monde entier. En particulier dans les pays en voie de développement, les

    réseaux mobiles sont déployés dans des zones rurales où les autres moyens de communication

    de données par téléphonie mobile ne sont pas encore disponibles à large échelle. De plus, les

    communications vocales restent souvent bien trop onéreuses pour permettre une utilisation de

    routine par les individus dans les zones rurales dans les pays en voie de développement.

    Toutefois, les applications mobiles ont permis facilité la vie avec beaucoup de créativité.

    En effet, les appareils mobiles d'aujourd'hui sont allées au-delà de leur rôle primitif d'outils de communication ils sont devenu comme des périphériques qu'ont le but de satisfaire les besoins des clients. D'ailleurs, les téléphones mobiles sont des systèmes embarqués, ce qui rend les services intégrés des applications mobiles embarqués.

    Cest dans ce cadre que s'inscrit notre projet de fin d'étude (PFE) .En effet, on cherche

    à mettre sur pied un environnement apte pour développer et déployer une application destinée
    à des téléphones portables.

    La première moitié du projet consiste essentiellement à l'étude de la technologie J2ME et la mise en place de un environnement de travail dont le but est d'implémenter l'application mobile de réservation à distance.

    Ensuite, notre attention se porte sur l'application interne de gestion dans le parking (consultation, suppression ...).

    L'essentiel étant pour nous de démontrer la fiabilité du projet, les simulations des deux applications est si possible l'implémentation de l'application mobile.

    Pour la réalisation de ce projet, on se propose de mettre en place notre environnement de

    travail et mettre sur pied trois applications :

    · Une application côté client, appelée MIDlet, s'exécutant sur le téléphone
    Portable. Elle reçoit les données de l'utilisateur, les envoie au serveur.

    · Une application côté serveur, formée de différentes pages web. Elles ont pour rôle de stocker les données entrantes dans la base de données.

    · Une application de gestion qui permet aux agents de parking de bien gérer les réservations et les places.

    · Une base de données, stockant les réservations et coordonnées des clients ainsi les infos interne du parking (agents, places...).

    Ce rapport explicite les différents stades théoriques et pratiques de l'accomplissement de notre

    projet et il se compose de quatre chapitres articulés comme suit :

    - Le premier chapitre explicite le cahier des charges de notre projet et comporte une analyse des différents besoins. Nous y introduisons, en premier lieu, le cadre de notre projet ainsi que les différentes tâches qui le composent,

    - Le deuxième chapitre est consacré à la conception du système, et ce, par le biais de la présentation des diagrammes de paquetages, des diagrammes de classes et des diagrammes de séquences.

    - Le troisième et dernier chapitre expose la réalisation et la mise en oeuvre de notre projet.

    Chapitre I Etude Préalable

    I.1 Introduction :

    L'objectif de ce chapitre est de donner une présentation générale du sujet à réaliser en effectuant une étude théorique et une étude de l'existant après avoir présenter l'entreprise.

    I E 21P1.0\112441142111121l111treprise :

    Widi web désigne est une Agence de communication, de Prestations multimédia Internet, création site web, création et impression (brochure, flayers, catalogues ), programmation et développement de logiciels et création supports multimédias crée en 2007.

    I.2.1 : Mission

    L'agence WWD a pour principales spécialité :

    eb

    La formation et les stages de perfectionnem

    I.2.2 : Contact

    Nom de l'Organisme : WidiWeb design

    Sigle : WWD

    Type de l'Organisme : Société privé

    Adresse : 8 rue ibn nadhim -appt n 11- montplaisir - Tunis, Tunisia E-mail : widi.tunis@gmail.com

    Site web : http://www.widi-webdesign.com

    I.2.3 : Organigramme :

    L'organisation de WWD se rassemble (d'après l'organigramme suivante) :

    Développement mobile

    ISIMG

    Figure I. 1 : Organigramme

    I.3 Etude de l'existant :

    I.3.1 Description de l'existant :

    Le problème de stationnement est complexe car elle est le reflet d'un conflit de différent usager d'un mrme espace public .Cet espace est rare car il est souvent confiné dans des zones denses tels que les zones d'aéroport , des grand super marché (Promogro , Genat ...), Avenu ... avant il a été mis à la dispositions des clients deux solutions ou méthode pour réserver un espace dans un parking soit à travers un site web où le client peut réserver un espace et préciser la duré de stationnement et la deuxième méthode de réservation est d'acheter des cartes de stationnement par laquelle le client peut acheter un espace pour une durée bien définie..

    Regardons la première solution maintenant, c'est une solution informatisé c'est sure, mais le problème qui se pose c'est « si une personne n'a pas d'ordinateur par exemple !!! » donc quelle est la solution ?

    Figure I. 2 : Solution existante

    IHI ESAINMMICEMIANDnN :

    a) Problèmes de stationnement

    q * le nombre de voitures se multiplie, ce qui entraine de maintes difficultés de

    q se garer. * les embouteillages rallongent inéluctablement le temps de trajet.

    *Certains immeub les ne disposent pas de parking pour les habitants.

    b) Problèmes de gestion

    Difficulté de l'accès à l'information.

    indisponibilité de la mise à jour d'une information utile à term

    * perte de temps dans la recherche d'information.

    * Traitement assez lourd.

    On remarque aussi que la plupart des tâches ne sont pas informatisé ou elles font recours à l'intervention manuelle exagérée du responsable.

    I.4 Solution proposée :

    Dans cette partie, on propose une application dont l'objet est de réserver une place

    de stationnement à l'aide des téléphones portables équipés d'une couverture réseaux GSM et une connexion internet.

    Le but de cette application est de résoudre les problèmes de stationnement cités précédemment.

    Figure I. 3: Solution proposée

    I.4.1 Besoin fonctionnel :

    A travers les deux applications de réservation que nous allons mettre en place, nous visons à atteindre les objectifs suivants :

    · Application de réservation à distance en utilisant le téléphone mobile

    · Avoir une base de données simple, précise et à accès rapide

    · Minimiser l'utilisation des papiers en enregistrant toutes les informations dans une base de données ce qui permet de réduire la perte d'information

    I.4.2 Besoin non fonctionnel :

    Nous ne nous sommes pas préoccupés du :

    · mode de transmission de ces données, qui doit être par connexion internet

    · l'opération de paiement qui peut être fait par deux méthodes qui sont déjà
    développer (payement par carte bancaire ou par tarif avec votre opérateur).

    I.5 Conclusion :

    Tout au long de ce chapitre, nous avons essayé de donner une idée générale sur le projet à réaliser à travers une étude théorique et une étude de l'existant. Par conséquent, nous avons opté qu'avant l'implémentation du nouveau système il faut analyser et spécifier les différents besoins qui fera objectif du chapitre suivant.

    Chapitre II Conception

    II.1 Introduction :

    Le processus de conception est une étape très importante, elle nous permet de définir la vue qui décrite tous les aspects d'un système avec le concept objet. En d'autre terme cette étape nous permet de spécifier les fonctionnalités du futur système d'information.

    On va utiliser la méthode UML pour présenter la conception.

    II.2 Présentation de la méthodologie UML :

    UML (Unified Modeling Language) est un langage semi-formel qui permet d'exprimer et d'élaborer des modèles objet. Il est indépendant de tout langage de programmation. La présence de la modélisation dans le langage UML met en oeuvre le terme méta modèle qui permet de représenter l'ensemble des éléments et leurs liens respectifs. Ces éléments sont représentés par un ensemble des diagrammes classés suivant deux vues :

    ü Les vues statiques, c'est-à-dire représentant le système physiquement :

    · diagrammes d'objets.

    · diagrammes de classes.

    · diagrammes de cas d'utilisation.

    · diagrammes de composants.

    · diagrammes de déploiement.

    ü Les vues dynamiques, montrant le fonctionnement du système :

    · diagrammes de séquence.

    · diagrammes de collaboration.

    · diagrammes des états transitions.

    · diagrammes d'activités.

    ü Les vues statique , montrant les class et les interfaces du système :

    · Diagramme de class. Nous avons opté pour le choix du formalisme UML pour les raisons suivantes :

    ü Il permet d'exprimer et d'élaborer des modèles objet, indépendamment de tout langage de programmation.

    ü Sa présentation graphique permet d'exprimer visuellement une solution objet, ce qui facilite la comparaison et l'évaluation des solutions.

    ü UML propose le concept de composants permettant la réalisation des fonctionnalités du système par simple interaction entre eux, ce qui facilite la manipulation de l'application.

    II.3 Etude conceptuelle :

    II.3.1 Modèle statique :

    v Diagramme de cas d'utilisation

    ü Diagramme de cas d'utilisation Global :

    GAS D'ITILISATION

    Description

    Acteurs

    Gérer réservation

    -Ajouter

    - Supprimer
    - Consulter

    Agent

    Gérer places

    - Ajouter

    - Supprimer -Consulter

    Agent

    Gérer parking

    - Ajouter

    - Supprimer

    Administrateur

    Gérer agent

    - Ajouter

    - Supprimer - Modifier

    administrateur

    Réserver place

    -Réserver place

    Client

    Tableau 1

    Ce qui nous résulte à partir de ce tableau le diagramme suivant :

    Figure II. 1 : Diagramme cas d'utilisation Globale

    + Diagramme de classe

    Le diagramme de classes est un schéma utilisé en génie logiciel pour présenter les classes et les interfaces d'un système ainsi que les différentes relations entre celles-ci. Ce diagramme fait partie de la partie statique d'UML car il fait abstraction des aspects temporels et dynamiques.

    Figure II. 2 : Diagramme de classe

    II.3.2

    Modèle Dynamique :


    ·
    · Diagramme de séquence

    Le diagramme de séquence est la représentation graphique des interactions entre les acteurs et le système selon un ordre chronologique dans la formulation UML.

    On montre ces interactions dans le cadre d'un scénario d'un diagramme des cas d'utilisation. Le but étant de décrire comment se déroule les actions entre les acteurs ou objets.

    1' Diagramme de séquence réservation place :

    · Résumé : ce cas d'utilisation permet au client de réserver leur place a distance via leur téléphone mobile pour ce garé en suite .

    · Acteur : Client.

    · Description de scénario de réservation :

    Pré condition : L'application est lancez.

    Enchaînement nominal :

    1. Demande de saisie dates d'entrer et de sortie

    2. Remplissage des deux dates

    3. Vérification disponibilité de place

    4. Demande de saisie cordonnée

    Enchaînements d'erreurs : pas de place pour les dates données.

    Figure II. 3 : Diagramme de séquence réservation mobile

    1' Diagramme de séquence supprimer réservation :

    · Résumé : ce cas d'utilisation permet au agent de supprimer des réservation

    · Acteur : Agent.

    · Description de scénario de réservation : Pré condition : Authentification. Enchaînement nominal :

    1. Saisie numéro de matricule

    2. afficher réservation concerner

    3. Supprimer réservation

    Figure II. 4 : Diagramme de déploiement supprimer réservation

    Diagramme de séquence ajouter agent :

    · Résumé : ce cas d'utilisation permet à l'administrateur d'ajouter des agents de parking

    · Acteur : Administrateur.

    · Description de scénario `ajout : Pré condition : Authentification. Enchaînement nominal :

    1. Saisie données agent

    2. Valider demande d'ajout Enchaînements d'erreurs :

    1. Agent existe déjà

    Figure II. 5 : Diagramme de séquence ajouter agent

    Figure II. 6 : ' ILIIIP P 1-14'EFti311# 11#s1-13DIRQ P REil1-

    Diagramme d'activité

    Diagramme d'activité réservation par mobile :

    Diagramme d'activité ajouter parking :

    Figure II. 7 : Diagramme d'activité ajouter parking

    II.4 Conclusion :

    Dans ce chapitre, nous avons présenté la partie conceptuelle élaborant les différents diagrammes qui sont : le diagramme cas d'utilisation d'utilisation, le diagramme de séquence, le diagramme d'activité et le diagramme de classe. Ces différents diagrammes vont nous faciliter l'implémentation de notre application.

    Chapitre III

    Réalisation

    III.1 Introduction :

    Cette partie présente le dernier volet de ce rapport. Elle a pour objet d'exposer le travail réalisé.

    D'abord, nous commençons par la présentation de l'environnement logiciel et technologie utilisé. Ensuite, nous illustrons quelques aperçus d'écrans montrant les différentes fonctionnalités mises en place. En nous nous terminons avec une exposition de certains problèmes techniques rencontrés.

    III.2 Environnement de développement partie client: NetBeans

    On a utilisé l'environnement NetBeans pour simplifiait le travail a fin de développer notre application mobile. L'environnement NetBeans adopte l'IDE (Integrated Développent Environment) jà java gratuitement. L'IDE est un logiciel open source développé par SUN Microsystems utilisé pour exécuter, compilé. Un IDE est dédié à un seul langage de programmation. On peut également trouver dans un IDE un système de gestion de versions et différents outils pour faciliter la création de l'interface graphique GUI.

    Par rapport aux autres environnements comme éclipse, Wireless toolkit... le choix a été adopté par rapport a son intégrité de librairies de langage j2me, faciliter d'interface de développement et sa flexibilité.

    III.2.1 Langage de programmation : Java

    Dans le domaine mobile il y a plusieurs system d'exploitation utiliser dans les téléphone portable a fin d'adopter notre application aux différents system mobile on a choisie le langage java, comme dernier a été utilisé dans la majorité des systèmes mobiles et adapter a n'importe quelle système d'exploitation.

    La particularité principale de Java est que les logiciels écrits dans ce langage sont très facilement portables sur plusieurs systèmes d'exploitation tels que UNIX, Windows, Mac OS ou GNU/Linux, avec peu ou pas de modifications.

    C'est la plate-form e qui garantit la portabilité des applications développées en Java. Ce

    dernier perm et de développer des applications client serveur. Java a donné naissance à un

    système d'exploitation (JavaOS), à des environnements de développement (éclipse/JDK), des machines virtuelles (MSJVM, JRE) applicatives multi plates-formes (JVM), une déclinaison pour les périphériques mobiles/embarqués (J2ME).

    Aujourd'hui, Java (sous la forme de JavaME) trouve une nouvelle niche dans la création d'applications RIA (Rich Internet Applications), des applications qui proposent des fonctionnalités, notamm ent des interfaces, plus évoluées à la fois sur Internet et sur les
    téléphones portables.

    III.2.2 Technologie adoptée :.RME

    J2ME (Java 2 Micro Edition) ou Java ME est le Framework Java spécialisé dans les applications mobiles. Des plates-formes Java compatibles avec J2ME sont embarquées dans de nombreux téléphones.

    Les téléphones se caractérisent par leur fragmentation qui se traduit sur Java ME : les

    caractéristiques des m obiles sont différentes d'un constructeur à un autre rendant ainsi

    complexe et coûteux le le développement d'applications mobile.

    L'architecture J2M

    · Les profile : Ils permettent à une certaine catégorie de terminaux d'utiliser des caractéristiques communes telles que la gestion de l'affichage, des évènements d'entrées/sorties (pointage, clavier, ...) ou des mécanismes de persistance (Base de

    du JCP (Java Community Process)

     

    e minimale en terme de services

     

    · Les m achines virtuelles : En fonction de la cible, la machine virtuelle pourra être
    allégée afin de consommer plus ou moins de ressources (KVM, CVM, ...)

    · Le système d'exploitation : L'environnement doit s'adapter au système d'exploitation existant (Windows CE, Palm Os, SavaJe, ...)

    A/ Les configurations :

    Les configurations définissent les caractéristiques de bases d'un environnement d'exécution pour un certain type de machine possédant un ensemble de caractéristiques et de ressources similaires. Elles se composent d'une machine virtuelle et d'un ensemble d'API de base. Deux configurations sont actuellement définies :

    · CLDC (Connected Limited Device Configuration)

    · CDC (Connected Device Configuration)

    La CLDC 1.0 est spécifiée dans la JSR 030 : elle concerne des appareils possédant des ressources faibles (moins de 512 Kb de RAM, faible vitesse du processeur, connexion réseau limitée et intermittente) et une interface utilisateur réduite (par exemple un téléphone mobile ou un PDA "entrée de gamme"). Elle s'utilise sur une machine virtuelle KVM. La version 1.1 est le résultat des spécifications de la JSR 139 : une des améliorations les plus importantes est le support des nombres flottants.

    La CDC est spécifiée dans la JSR 036 : elle concerne des appareils possédant des ressources plus importantes (au moins 2Mb de RAM, un processeur 32 bits, une meilleure connexion au réseau), par exemple un set top box ou certains PDA "haut de gamme". Elle s'utilise sur une machine virtuelle CVM.

    B/ Les profils :

    Les profiles se composent d'un ensemble d'API particulières à un type de machines ou à une fonctionnalité spécifique. Ils permettent l'utilisation de fonctionnalités précises et doivent être associés à une configuration. Ils permettent donc d'assurer une certaine modularité à la plate-forme J2ME. Il existe plusieurs profiles tels que MIDP 1.0 , WMA , RMI ...

    MIDP est un profile standard qui n'est pas défini pour une machine particulière mais pour un ensemble de machines embarquées possédant des ressources et une interface graphique limitée.

    Sun a développé un profil particulier nommé KJava pour le développement spécifique sur Palm. Ce profile a été remplacé par un nouveau profil nommé MIDP for Palm OS.

    Cette multitude de profils peut engendrer un certain nombre de problème lors de l'exécution d'une application sur différents périphériques car il n'y a pas la certitude d'avoir à disposition les profils nécessaires. Pour résoudre ce problème, une spécification particulière issue des travaux de la JSR 185 et nommée « Java Technology for the Wireless Industry (JTWI) » a été développée. Cette spécification impose aux périphériTNI-A1INi1la1rI-ASI-FII-nt1dI-1P I-MII- 1I-n1oeNvII- 1 au minimum : CLDC 1.0, MIDP 2.0, Wireless Messaging API 1.1 et Mobile Media API 1.1. Son but est donc d'assumer une meilleure compatibilité entre les applications et les différents téléphones mobiles sur lesquelles elles s'exécutent.

    C/ Midlet :

    MIDlets sont gérés par le logiciel de gestionnaire d'applications intégré à l'appareil en raison d'une application en cours d'exécution peut être interrompue à tout moment par des événements extérieurs, comme les appels téléphoniques entrants. Le gestionnaire d'application contrôle les activités des MIDlets multiples dans l'environnement Java ME sur un dispositif et peut sélectionner les MIDlets sont actives à un moment donné en démarrant et en leur faisant une pause individuellement.

    Il ya trois états possibles dans un MIDlet du cycle de vie:

    Figure III. 1 : Cycle de vie d'une MIDLET

    Le gestionnaire d'application crée MIDlets, généralement en réponse à une demande des utilisateurs, dans la pause de l'État. À un certain moment après la création, le MIDlet est activé et ses changements d'état de pause à active. Lorsque le MIDlet soit mis fin à ses changements d'état de destruction de soit active ou en pause.

    D/Communication entre J2ME et la base des données MySQL:

    Pour se communiquer avec une base de données distante avec J2ME on utilise plutôt un serveur web intermédiaire formé par exemple par un ensemble des JSP que tu appelle avec les bons paramètres qui interagit la base de données et qui renvoi le résultat cherché .

    Base de donnée

    III.2 Environnement de développement parti administrateur:

    III.2.1 Développement web :

    A fin de réussir à développer notre application partie administrateur on a utilisé les environnements suivant :

    · Dreamweaver : ce dernier est utilisé a pour le but de : Edition de sites internet, Panorama des outils de création de pages web, Présentation des produits Adobe

    · EasyPHP : EasyPHP propose le téléchargement en une fois et l'installation en un assistant des trois programmes précédemment cités, Apache, PHP et MySQL. Cela permet d'installer automatiquement ceux-ci, en se libérant des problèmes liés à la configuration manuelle qui est souvent nécessaire lorsqu'on les installe séparément.

    Figure III. 2 : structure d'EasyPHP

    On a choisie ses environnements a cause d'être des logiciels libres en premier temps et aussi ils sont flexible des interfaces facile a utiliser et conseiller pour les sites web professionnel.

    III.2.2 Technologie adoptée :

    On a adopté des différentes technologies et langage dans notre application pour faire e

    sort que notre projet soit bien présenter pour l'utilisateur. On a utilisé comme langage PHP, HTML, JavaScripts et SQL pour la conception de la base de données.

    A/ PHP

    Est un langage de script libre principalement utilisé pour produire des pages web dynamiques

    via un serveur HTTP mais pouvant également fonctionner comme n'importe quel langage interprété de façon locale, en exécutant les programme en ligne de commande.

    PHP est un langage impératif disposant depuis la version de fonctionnalités de modèle objet complète. En raison de la richesse de sa bibliothèque, on désigne parfois PHP comme une plate-forme plus qu'un simple langage.

    Ce schéma explique ce fonctionnement :

    Figure III. 3 : schéma de fonctionnement

    B/ HTML :

    Le langage HTML permet de créer des documents indépendants de toute plateforme,

    et donc particulièrement bien adaptés à des échanges d'informations dans un environnement hétérogènes comme le Web.

    C/ JavaScripts :

    Ce langage de programmation a été inventé dans le but de traiter des événements provoqués par l'utilisateur. Le Java Script est un langage interprété c'est-àdire que le texte contenant la partie du programme est analysé au fur et à mesure par le navigateur

    III.3 Interfaces application mobile (partie clients) :

    Figure III. 4 : Interface choix de l'application

    Figure III. 5 : Interface chargement

    Lancement de l'application par l'utilisateur

    Il y a une liste d'application installé sur son téléphone portable il choisit l'une parmi eux et le lance.

    Au démarrage le système charge les différents composants de l'application et l'utilisateur doit attendre la fin de chargement pour passer automatiquement à l'interface suivante.

    Figure III. 6 : Interface demande de confirmation

    Figure III. 7 : Interface choix de parking

    Si vous développez une J2ME application qui se connecte à Internet et que vous utilisez un émulateur portable de téléphone mobile puis vous ont invariablement à mettre en place avec les messages répétés que se demander s'il est OK pour votre téléphone pour utiliser de temps d'antenne (connecter à Internet) . Non seulement c'est très ennuyeux, mais il a aussi le potentiel de prévenir d'empr cher la réalisation du bon test automatisé.

    demande aux utilisateurs le choix de parking parmi une liste des parkings existe dans la base des données

    Figure III. 8 : Interface des dates

    Interface dans la quelle l'utilisateur peut saisir les dates des entrés et des sorties

    Figure III. 9 : Interface de configuration temps

    Figure III. 10 : Interface de configuration dates

    L'utilisateur saisie le temps d'arrivé

    L'utilisateur saisi la date de sorite

    Figure III. 11 : Interface de saisie des coordonnées

    Figure III. 12 : Interface rappel sur les cordonnées et validation

    L'utilisateur saisie ces cordonnées

    L'application mobile montre à l'utilisateur un rappel

    sur les données insère et il lui demande de

    confirmé leur son réservation.

    Figure III. 13 : Alerte de validation Figure III. 14 : Alerte erreur de saisie

    III.4 Interfaces d'application de gestion (partie administrative) :

    Figure III. 15 : Page d'authentification

    Pour compléter notre application on va présenter dans cette partie le service web administrative. En première lieu on va présenter l'interface de présentation qui serre a l'authentification de l'utilisateur pour cela on spécifier pour chaque client un login et mot de passe pour que chaque utilisateur a son privilège d'exploiter les informations de la base

    Page d'accueil « agent de parking », elle contient

    (l'agent) les faire pour la bonne gestion du parking.

    Figure III. 16 : Page d'accueil agent

    Cette page contient les déférentes réservations qui sont faites dans le parking de la Marsa. Lors de l'opération de consultation l'administrateur peut supprimer des réservations.

    Figure III. 17 : Pages de liste des réservations dans un parking

    L'utilisateur de cette application de gestion peut supprimer des réservations en supprimant le numéro de matricule des voitures qui quittent leur place de stationnement

    Figure III. 18 : Page de suppression d'une réservation

    L'administrateur a le droit d'ajouter des agents pour gérer les réservations des places I I 11TEl1TEpI III 1111TEqu'ils ont été affecté à eux. Il insère leurs cordonnées personnelles et valide E

    L'opération de l'ajout. E

    Figure III. 19 : Page ajout agent

    III.5 Conclusion :

    Ce chapitre offre une description plus ou moins détaillée des interfaces que nous avons développées. Il étale un peu l'aspect réalisation de notre application. Toutefois, notre travail reste ouvert pour des extensions et des améliorations éventuelles.

    Conclusion générale

    Notre projet a pour but de favoriser le développement de l'informatique

    Ambiante en adaptant le comportement d'applications mobiles selon le contexte et les préférences de l'utilisateur.

    Il vise, entre autres, à exploiter les technologies avancées des nouveaux mobiles présents sur le marché. Il s'agit de mettre en oeuvre de nouveaux services accessibles à partir de mobiles, et ce, dans le contexte de centres commerciaux ou d'hypermarchés.

    C'est dans ce cadre que s'inscrit notre application ainsi que la simulation de l'application de réservation sur mobile.

    Cette expérience a été une occasion pour nous familiariser avec les notions d'informatique ambiante, distribuer d'une part, et bien cerner le concept de simulation de contexte à travers le développement (en java) d'une simulation .

    De plus, nous avons approfondi nos connaissances dans le développement orienté objet et nous avons appris l'utilisation et la manipulation du langage java sur mobile (J2ME).

    Au bout de ce projet, nous avons pu développer une simulation retraçant, d'une Manière assez réaliste.

    Nous avons, en outre, programmer nos deux applications et communiquant périodiquement ces dernières à un serveur (que nous avons aussi mis en place).

    Nous essayerons dans le futur de terminer ce grand projet en implémentant notre application mobile, en premier lieu, est de commercialiser cette idée pour qu'il soit utilisable .

    Bibliographic

    http://weblogs.java.net/blog/gsporar/archive/2005/10/creating a data.html http://netbeans.org/kb/docs/web/mysql-webapp.html http://netbeans.org/kb/trails/mobility.html http://netbeans.org/kb/docs/javame/quickstart.html

    http://www.amazon.fr/gp/product/images/2212110847/ref=dp_image_0?ie=UTF8&n=301061&s=bo http://www.youtube.com/watch?v=OIo0Dz-BHGQ

    http://www.youtube.com/watch?v=dybVMplLGTY http://www.youtube.com/watch?v=3H9AI6ru7R8 http://www.youtube.com/watch?v=ia23OnhrZEI






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