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Modélisation de la gestion de vente d'une entreprise ayant plusieurs succursales, cas de la société Kotecha Bukavu (RDC)

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par Gilbert MATONGO KAWAYA
Institut supérieur pédagogique de Bukavu RDC - Licence fondamentale informatique de gestion 2010
  

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CHAPITRE CINQUIEME : LA PROGRAMMATION

V.1. INTRODUCTION

La réalisation d'un programme est l'objectif capital de notre travail qui s'oriente vers l'informatique de gestion, cela a été prouvé par les besoins ressentis au cours de l'Analyse de la gestion de vente de la S.K.

La matérialisation du nouveau système par l'analyse organique prépare l'analyse d'un programme en facilitant la compréhension du langage par l'ordinateur afin d'obtenir les résultats voulus.

V.2. GENERALITES SUR LA PROGRAMMATION

La programmation est la codification des instructions indiquant les opérations que doit effectuer un ordinateur ou une machine électronique pour traiter des données.26(*)

En programmation orientée objet, un programme est considéré comme un ensemble d'objets distincts, constitués eux-mêmes d'ensembles de structures de données et de routines (sous-programmes) intégrées. Chaque objet appartient à une classe qui définit les structures de données et les routines qu'il contient. Si, par exemple, on crée une classe nommée « cartable », l'objet « mon cartable » faisant partie de la classe « cartable » est appelée instance de « cartable ». Toute classe peut donc être utilisée comme variable dans ce type de programme, dont les objets ainsi définis interagissent.

La définition d'un objet passe par la création de sa classe. Une classe permet de construire des instances, c'est-à-dire des objets ayant chacun leur état propre (une copie des variables déclarées dans la classe), mais partageant le même comportement. Les objets peuvent communiquer par envoi de message à d'autres objets, et ne peuvent accéder directement qu'à leur propre état, c'est ce qu'on appelle l'encapsulation : pour connaître l'état d'un autre objet, ils doivent faire une requête à ce dernier. En outre, il existe un mécanisme d'héritage entre les classes. Ainsi, une classe peut posséder, en plus de ses propres variables et méthodes, celles définies dans d'autres classes. Ce principe très puissant permet d'éviter d'avoir à réécrire des portions de codes déjà existantes.27(*)

V.3. CHOIX DU LANGAGE DE PROGRAMMATION

La programmation adoptée dépend souvent du type d'application que l'on souhaite développer, ce choix prenant en compte, suivant les cas, des critères de rapidité, de facilité de traitement du graphisme ou de calcul, etc. Il existe de nombreux types de programmation couramment employés, parmi lesquels on peut mentionner les programmations ascendante, descendante, linéaire, logique, modulaire, structurée et orientée objet.

Notre choix du langage de programmation est tombé sur le Visual Basic ; notre choix est tourné sur celui-ci suite au temps qui nous presse. Notre premier choix était le langage PHP-MySQL, qui devait nous permettre d'héberger notre base des données sur réseau Internet afin que les agents de la S.K puisse accéder aux informations de toute la société partout mêmes pas sans être au bureau.

C'est ainsi que nous avons conçu une base de données avec le Langage VBA (Visual Basic for Application) que nous avons utilisé avec le système de gestion des bases des données Microsoft Access dont le guide d'utilisateur est expliqué ci-dessous.

* 26 Microsoft® Encarta® 2009. (c) 1993-2008 Microsoft Corporation. Tous droits réservés.

* 27 Ibidem.

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"Qui vit sans folie n'est pas si sage qu'il croit."   La Rochefoucault