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Le processus de légitimation du jeu vidéo


par Germain Bridoux
Sciences-po Lille - M2 - Stratégie et Communication des Organisations 2019
  

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Partie 1

Parcours du Jeu vidéo : des bornes d'arcade au débat sur « l'artisticité ».

Il faut replacer notre objet d'étude dans un contexte plus large en expliquant ce qu'est un jeu vidéo et comment il a évolué (dans la société, dans ses pratiques, dans son développement). Il s`agit aussi d'expliciter les logiques à l'oeuvre dans la création d'un jeu vidéo, les termes qu'il regroupe, les problématiques qu'il a soulevées. C'est une partie primordiale pour notre recherche où il faut tenter de comprendre comment le jeu vidéo a évolué de "loisir de garage, populaire", à "possible objet d'étude". Il faut aussi comprendre comment nait un phénomène, comment il s'impose et comment il dépasse le cadre qui lui était attribué au départ. L'histoire du jeu vidéo comme art est intimement liée à celle de l'art dans le jeu vidéo. Il est délicat de jalonner ce cursus par des dates précises, le jeu vidéo comme art étant un processus long que les jeux et acteurs construisent pièce par pièce.

I) L'art dans le jeu vidéo : parcours, évolution et réflexions historiques.

o De la borne d'arcade à la console de salon.

La période 1970-1980 est marquée par les bornes d'arcade et les premiers ordinateurs personnels. Les jeux vidéo d'arcade répondent à des logiques marketings : il faut que les joueurs « tournent » (expression populaire a l'époque) sur les bornes qui se rechargent avec des pièces de monnaie. Le temps de jeu est compté, la courbe de progression de la difficulté des jeux sur borne d'arcade à un pic abrupt après quelques minutes de jeu, ce qui force le joueur à payer de plus en plus. La narration est limitée (parfois suggérée ou inexistante). Le modèle des bornes d'arcade ne laisse pas de place à une forme de création artistique, il repose uniquement sur des considérations économiques. Pour les premiers ordinateurs personnels (Apple I, Commodore, Atari 2600) se pose d'abord un problème de limitation technique : les jeux sont souvent sur

cassette à bande magnétique, l'ordinateur doit pré-charger toutes les composantes du jeu (parfois pendant plusieurs heures) et les problèmes techniques sont fréquents. La faible puissance de calcul (processeur de première génération) offre une réactivité limitée, des décors sommaires et des musiques peu travaillées. L'autre problème est celui de l'accessibilité. La technologie de pointe qu'offrent les microsystèmes personnels me les rend accessibles qu'à un public de passionnés disposant de connaissances solides en micro-informatique. Il était par exemple possible d'acheter des magazines jeux vidéo, puis de recopier les programmes soi-même en ligne de code sur des bandes magnétiques vierges. Cette complexité empêche le grand public de s'y intéresser et participe à l'apparition d'un cliché qui perdure : le joueur est solitaire, enfermé, il pratique un loisir obscur et complexe.

Néanmoins, la démocratisation des ordinateurs personnels et des premières consoles à la fin des années 1970 et au début des années 1980 encourage les producteurs et les développeurs à s'intéresser à ce nouveau marché. De nombreux droits sur des licences connues sont rachetés (Star Wars ou E.T l'extraterrestre par exemple) et portés sur console ou sur ordinateur. La situation du marché du jeu vidéo nuit à la production et l'image de celui-ci18 jusqu'en 1985, date de la sortie de la Famicom de Nintendo (sortie sous le nom de NES partout dans le monde).

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18 Voir Encadré 2.

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Encadré 2: Atari

Atari est une société fondée par Nolan Bushnell et Ted Dabney en 1972. Le mot « Atari » vient du jeu japonais de Go et signifie cible. Le but de Nolan Bushnell était de cibler les Etats-Unis avec une nouvelle forme de culture et de divertissement : le jeu vidéo. Le 29 Novembre 1972, Atari lance sa première borne d'arcade du jeu Pong. Trente-cinq mille unités sont écoulées au total. Pendant trois ans, Atari rayonne dans le domaine de l'arcade. La compagnie décide de tenter de conquérir le marché domestique en 1975. La nouvelle console sensée s'installer dans les foyers, « l'Atari 2600 » sort en 1977 et coute alors 199$ (soit plus de 700$ aujourd'hui en tenant compte de l'inflation. Le succès est relatif dans les premières années, mais en 1982 les ventes passent le cap des 8 millions. La concurrence au sein de l'industrie et les logiques marchandes qui animent le marché des années 1980 pousse les développeurs à sortir de plus en plus de jeux, de moins bonne qualité. Avec un portage de Pac-man puis d'E.T L'extraterrestre qui défraye la chronique par leur piètre qualité, Atari perd des dizaines de millions de dollars. Les mauvais jeux se succèdent, le marché est saturé de consoles et de jeux. Les magasins réexpédient les invendus que les petits studios n'ont pas les moyens de rembourser. En 1983, on parle du « Krach des jeux vidéo ». Atari parvient à peine à survivre à l'implosion du secteur. La partie de la production domestique d'Atari est vendue à Jack Tramiel, fondateur d'une console concurrente, la Commodore. Atari tente de survivre grâce au fond de Jack Tramiel en sortant la Lynx (1989, première console portable avec un écran LCD en couleur) puis la Jaguar (1993, console de faible qualité technique face à la toute nouvelle Playstation de Sony). Face à ces deux échecs commerciaux, Atari abandonne la production de console et se concentre sur l'édition de jeu. Atari devient alors une filiale de Hasbro, puis d'Infogrames et disparaît progressivement de 2001 à 2009. La marque demeure pourtant encore dans la légende, notamment grâce à la portée de l'Atari 2600 et à la vision futuriste de Nolan Bushnell.

o Du marché de niche au phénomène culturel.

Les possibilités techniques augmentent. Les nouvelles cartouches de jeu supportent une puce avec batterie permettant de sauvegarder la progression du joueur, l'histoire peut alors être développée pendant plus longtemps. Le support de stockage permet aussi l'ajout de musique, de décors pré-calculés. La réflexion autour du jeu vidéo s'installe en même temps que celle du

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jeu vidéo sur lui-même. La presse spécialisée se développe. Les magazines Tilt (1982), Gen4 (1987) et Joypad (1994) en France propose des analyse sur le marché ou sur le jeu vidéo tandis qu'en Angleterre, c'est Edge (1993) qui s'impose comme une référence. Ces magazines sont d'abord de la presse écrite par des passionnés. Ils proposent des tests de jeux vidéo (Gen4 attribue le premier une note sur 100 aux jeux) ce qui empêche indirectement la saturation du marché avec des mauvais jeux. Le public devient plus critique : conquis par la presse spécialisée et conscient de la dépense financière que représente le jeu vidéo dans les années 1980-1990, les joueurs réclament du contenu inventif et de qualité. Une communauté se crée atour du jeu vidéo, tant pour partager les jeux que pour partager des moments de jeux. Conscients que ce phénomène peut apporter beaucoup, la presse se met à développer un système de ligne téléphonique payante pour renseigner la communauté qui permet surtout de rendre accessible un loisir alors réservé à des initiés.

Les années 1990 marquent un tournant pour le jeu vidéo. La démocratisation du CD-ROM permet de stocker plus d'informations, et d'augmenter les contenus. En 1993 sort Myst, développé par les frères Robyn et Rand Miller au sein de leur propre studio : Cyan Interactive. Myst est le premier point'n'click à la première personne, c'est-à-dire que le joueur a la même vision de l'univers exploré que le personnage qu'il incarne. Le déplacement s'effectue à l'aide de la souris, en cliquant à l'endroit où l'on souhaite aller. Le joueur peut également interagir avec certains objets en cliquant dessus. Le but est de résoudre une série d'énigmes dans des décors pré-calculés. Le gameplay n'est pas linéaire, les énigmes peuvent se traiter dans l'ordre souhaité. Myst est un franc succès. A ce jour, il reste le troisième jeu vidéo le plus vendu au monde. En 1994, sur le magazine Joystick numéro 48, on peut lire : « Une aventure insolite, une ambiance incroyable, des graphismes époustouflants...Le plus beau jeu du monde ? Et pourquoi pas ? ». La rédaction lui attribue une note de 95/100 avec pour commentaire « Pour ma part [le jeu] se révèle être la huitième merveille du monde ». Le magazine Génération 4 numéro 80 de septembre 1995 écrit une autre critique pour la sortie de la version traduite en français du jeu : « 90/100 : Myst est un jeu fascinant, fantastique, formidable ». Le phénomène est tel que les futurs point'n'click en vue subjective sont dénommés « Myst-like » (« comme Myst » en français). Le succès et la nature du jeu justifient à lui seul l'achat d'un ordinateur avec lecteur de CD-ROM,

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ce qui lui vaut le nom de killer application19. La présence des ordinateurs dans les foyers se démocratise, les consoles de jeu deviennent des objets culturels populaires. Avec Myst, les jeux vidéo touchent un public adulte et varié. La généralisation du CD-ROM comme support de stockage autorise des jeux plus complets.

Au même moment, les consoles se dotent de support de sauvegarde interne (comme les ordinateurs), ce qui permet d'enregistrer la partie pour la reprendre plus tard. Dans chaque catégorie de jeux nait un canon du genre : Tomb Raider (Core Design / Eidos), sur Sega Saturn, PlayStation et PC en 1996 pour le jeu d'action-aventure, Resident Evil, jeu conçu par Shinji Mikami (Capcom) qui définit le genre survival horror sur PlayStation en aout 1996, Metal Gear Solid (Konami, 1998) pour le jeu d'action cinématographique, Diablo (Blizzard, 1997) pour le hack'n'slash20 et le jeu de rôle européen en 1997 ou encore Final Fantasy VII (Square, 1997) sur Playstation pour le jeu de rôle japonais. En parallèle, les méthodes de production et de développement changent. Les jeux sont plus longs, plus techniques, souvent à la pointe de la technologie de l'animation 3D. Les développements coûtent cher et demandent une équipe conséquente. Par exemple, pour Final Fantasy VII, le développement se déroule sur 3 ans (19941997), avec une équipe de plus de 220 personnes et un budget de 68 millions de dollars (en tenant compte de l'inflation). En comparaison, Pac-Man (Namco, 1980) a été développé par une équipe de 5 personnes en un an pour une dizaine de milliers de dollars. Le coût de développement augmente en parallèle de celui du marketing. En 1996, la campagne marketing de Nintendo pour Pokémon Version Rouge et Bleu fait grand bruit, son budget est sans précédent,, atteignant 50 millions de dollars21. En 2009, c'est Call Of Duty : Modern Warfare 2 qui devient le jeu le plus cher à produire, avec un coût de développement de 50 millions de dollars et un coût en marketing de 200 millions de dollars. Le but est simple : les studios et les éditeurs doivent réussir à rendre le jeu visible dans un marché qui compte de plus en plus d'acteurs. Le jeu vidéo se démocratise, il n'appartient plus au loisir d'initiés mais devient un objet culturel. Cela se traduit

19 Se dit d'un logiciel tellement attractif et intéressant qu'il justifie à lui seul l'investissement dans une nouvelle console ou un nouvel ordinateur.

20 Le Hack'n'Slash est un terme utilisé dans le domaine du jeu vidéo pour désigner les jeux vidéo de rôle dont le gameplay se focalise sur le combat contre des hordes de monstres qui permettent au joueur d'obtenir des récompenses, sous la forme de points d'expérience et de trésors.

21 Joseph Jay Robin, Pikachu's Global Adventure: The Rise and Fall of Pokémon, Duke University Press, 2004 p. 66.

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par une modification du modèle de vente. Avec l'augmentation des campagnes marketing et un nombre de joueur sans cesse en progression, le jeu vidéo ne se vend plus dans des magasins spécialisés mais en grande surface. La baisse du nombre de magasins spécialisés (Encadré 3) en France suit la croissance des ventes de jeux vidéo toutes plateformes confondues (Encadré 4). Cette augmentation du nombre de joueurs fait également entrer le jeu vidéo dans la société, et donc dans les débats de société.

Encadré 3 : Evolution du nombre de points de vente spécialisés dans la vente de jeux vidéo entre 1996 et 2010

David Hecq, « Importante baisse du nombre de magasins de jeux vidéo en France »,

Objectifmicro.org, 14 mai 2012.

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Encadré 4 : Evolution des ventes de jeux vidéo en France de 1990 à 2006.

Alain Kahn, Olivier Richard, Les Chroniques de Player One: 20 ans de jeu vidéo et de manga, Boulogne-Billancourt, Pika Edition, 2010, 299 p., p. 297

o De la polarisation du débat à la bataille juridique.

Les travaux de recherche et de théorie du jeu vidéo se multiplient à partir du milieu des années 1990, au même titre que les débats autour de la violence ou de l'abrutissement supposément provoqués par les jeux vidéo. L'ouvrage d'Alain et Fréderic LeDiberder intitulé Qui a peur des Jeux vidéo ? (opus cité précédemment) est publié dans un contexte où le débat se polarise. D'un côté, une frange de la société dénigre la pratique, les joueurs et le contenu des jeux. De l'autre côté, les développeurs et les studios se battent pour une reconnaissance de leur travail. Dans ce contexte, le chapitre «Le Jeu Vidéo comme Dixième Art » de l'ouvrage apparait comme une position nouvelle, presque extrême. Cette polarisation du débat est constatée dans

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tous les ouvrages ou articles depuis le milieu des années 1990. Dans l'introduction de Samuel Rufat et Hovig Ter Minassian pour Les Jeux vidéo comme objet de recherche22on peut lire : « Les jeux vidéo sont, en apparence, aisément appropriables. Ils constituent un objet culturel porteur de nombreux discours normatifs, souvent très polarisés (les jeux vidéo c'est... beau/rigolo/idiot etc.) Dans les années 1980, les discours de dénonciation étaient dominants, utilisant les mêmes arguments que les critiques antérieures adressées aux médias de masse (télévision, radio, cinéma, bande dessinée) ». Par la multiplicité des plateformes et des types de jeu, le jeu vidéo est un objet culturel accessible. Son processus de démocratisation amène les discours normatifs et donc la polarisation du débat.

La mise en débat d'un objet est un prérequis à sa légitimation : un objet inconnu ou un objet qui fait consensus ne peut amener à un débat sur la nature de celui-ci. Or, plus le débat est animé, plus apparaissent des arguments qui créent une base de réflexion pour la recherche. Les premières réponses aux critiques faites sur le jeu vidéo (le jeu vidéo est violent, le jeu vidéo est abrutissant, le jeu vidéo est dangereux pour la santé...) ne sont pas formées par des chercheurs ou des scientifiques mais par la communauté de joueurs ou de concepteurs de jeux. Cette bataille d'arguments rappelle les travaux de Howard Becker23 sur la déviance et la marginalité. Cette approche rejoint parfaitement l'idée déjà abordée de polarisation du débat. Le jeu vidéo est, dans son entièreté, beau/drôle/dangereux/violent. Le joueur serait un déviant (au sens interactionniste de Howard Becker) et le jeu vidéo une pratique et un objet illégitime qui fait face aux critiques provenant des classes les plus aisées de la société. Le jeu vidéo fait donc face à des entrepreneurs de morale, des lobbys et des groupes de pression composés de militants (crusaders pour Howard Becker, que l'on pourrait traduire par « croisés » en français) qui défendent une vision de moralité et de conservatisme. Le jeu vidéo doit se construire en objet légitime, normal (« dans la norme ») pour se défendre. Le débat privilégié par les croisés de la morale est celui sur la violence, qui apparait dans les années 1990 et se termine vers 2010, avec un point d'orgue entre 2000 et 2003 consécutif à la tuerie du lycée de Columbine. Le débat vise

22 Samuel Rufat et Hovig Ter Minassian (dir), Les Jeux vidéo comme objet de recherche, Paris, Questions théoriques, 2011, 197 p.

23Howard S. Becker, Outsiders. Études de sociologie de la déviance, Métailié, Paris, 1985 (éd. originale 1963).

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particulièrement deux jeux : Doom (ID Software, 1993), décrit comme une source d'inspiration pour les deux lycéens responsables de la tuerie, et Grand Theft Auto III (Rockstar Games 2001), jeu le plus vendu aux Etats-Unis en 2001 qui fait l'objet de nombreux recours en justice pour son côté permissif et irrévérencieux24. Comme défense, les concepteurs avancent deux arguments : « le jeu vidéo est une forme d'expression libre » et « la violence n'est pas au coeur du jeu ».

Concernant le premier argument, c'est une bataille juridique qui s'engage en 2005 en Californie. En Octobre 2005, le gouverneur de Californie Arnold Schwarzenegger signe une loi qui interdit la vente de jeu violent aux mineurs. La Entertainment Merchants Association (EMA, association qui regroupe plus de mille compagnies de vendeurs de jeux vidéo et de DVD) s'engage dans une bataille juridique et parvient à bloquer l'application de la loi dès la fin de l'année 2005. L'affaire est portée devant la Cour d'appel des Etats-Unis en 2007 qui juge la loi anticonstitutionnelle car « allant à l'encontre du Premier Amendement de la Constitution »25. Arnold Schwarzenegger réfute la décision et amène l'affaire devant la Cour Suprême des Etats-Unis en mai 2009. Le jugement est rendu en 2011 et fait jurisprudence au niveau national. la Cours Suprême des Etats-Unis estime que les jeux vidéo restent protégés par le 1er Amendement de la constitution américaine qui garantit aux citoyens américains la liberté de religion, d'expression, de presse et de s'assembler pacifiquement. Pour la Cour Suprême, aucune étude n'a établi de lien de causalité entre les jeux vidéo violents et les comportements violents. Dans le compte-rendu du verdict, on peut lire : « Les preuves apportées par l'Etat de Californie ne sont pas suffisantes. L'état de Californie s'appuie principalement sur la recherche du Docteur Craig Anderson et quelques autres chercheurs en psychologie dont les études visent à montrer un lien entre l'exposition à des jeux vidéo violents et des effets dommageables sur les enfants. Ces études ont été rejetées par toutes les cours qui les ont examinées et ceci pour une bonne raison : elles ne prouvent pas que les jeux vidéo violents poussent les mineurs à agir agressivement, ce qui serait au moins un commencement. Au contraire, presque toutes ces recherches sont basées sur la corrélation, non sur la preuve d'une causalité et la plupart de ces études souffrent de

24Article Mario m'a tué par la rédaction de Jeuxvideo.com, 2004.

25 Video Software Dealers Assn., et al. v. Schwarzenegger, et al., 556 F.3d 950 (9th Cir. 2008).

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problèmes avérés et admis (dans leur méthodologie. Elles montrent au mieux une certaine corrélation entre l'exposition à des jeux violents et de minuscules effets dans le monde réel, comme des enfants se sentant plus agressifs ou faisant davantage de bruit quelques minutes après avoir joué à un jeu violent que lorsqu'ils ont joué à un jeu vidéo non-violent »26. En même temps que le débat sur la violence dans les jeux vidéo, les développeurs gagnent également une certaine reconnaissance du jeu vidéo en tant que forme d'expression.

o Le Game Feel comme expression de la spécificité.

La deuxième étape pour la communauté vidéoludique est de montrer que la violence n'est pas au coeur du jeu, mais qu'elle n'est qu'un outil. Ce qui le débat sur la violence dans les jeux vidéo. Le débat universitaire se saisi de la notion anglaise du Gameplay avec l'idée comment « jouer le jeu ». Le jeu vidéo se partage en deux catégories, le game : l'objet physique, et le play : l'activité ludique. La traduction de gameplay en français est complexe, le gameplay étant un terme générique qui regroupe plusieurs éléments : « Tout le monde affirme que le gameplay est ce qu'il y a de plus important, mais lorsqu'il s'agit d'expliquer de quoi il s'agit vraiment, chacun dit la sienne et on a un peu de mal à s'y retrouver. Tâchons d'être le plus générique possible, donc : le gameplay désigne à la fois le but d'un jeu vidéo et les moyens donnés au joueur pour y parvenir. Cela comprend les commandes, les interactions, les angles de vue (notamment quand le jeu est en 3d), le rythme, le dosage entre les diverses qualités requises pour progresser (réflexes, réflexion, habilité, observation...), et tout un tas de facteurs qu'on pourrait regrouper sous l'appellation "mécanismes de jeu", qui paraît être la traduction française la plus crédible de ce mot. Le gameplay définit le jeu vidéo, et inversement. »27 Le gameplay est intrinsèquement lié à l'interactivité, cheval de bataille des Game designers. Le jeu vidéo se doit d'être interactif, parce que c'est cette interactivité que le public recherche et qui est au coeur de ce qu'est le jeu vidéo. L'interactivité joueur-jeu devient un domaine d'études privilégié pour les développeurs.

26 SUPREME COURT OF THE UNITED STATES, Syllabus, BROWN, GOVERNOR OF CALIFORNIA, ET AL. v. ENTERTAINMENT MERCHANTS ASSOCIATION ET AL. CERTIORAI TO THE UNITED STATES COURT OF APPEALS FOR THE NINTH CIRCUIT No. 08-1448. Argued November 2, 2010--Decided June 27, 2011, Traduction Yann Leroux

27 Peav' et Laurent sur https://www.grospixels.com/site/lexique.php, site spécialisé.

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Sur cette question, le livre Game Feel: A Game Designer's Guide to Virtual Sensation (2008, CRC Press) de Steve Swink fait date. Le livre est dédié « aux gens qui luttent et font de belles choses », faisant ainsi appel au côté artistique et engagé de la création de jeux vidéo. Steve Swink écrit : « le Game feel est un art invisible, [...]c'est l'aspect le plus abouti de la création de jeux, une sensation puissante, accrocheuse, tactile qui apparait entre le joueur et le jeu. [C'est] une sensation virtuelle ». Les travaux de Steve Swink sont un plaidoyer pour une forme de spécificité dans le jeu vidéo28, qui est un prérequis philosophique ou moral à la reconnaissance de la création sur un nouveau support médiatique comme une forme d'art. Fort d'une victoire juridique aux Etats-Unis sur le statut du jeu vidéo, d'une augmentation progressive du nombre de joueurs et de l'existence d'un réel débat autour de la forme de la création du jeu vidéo (à travers

Encadré 5 : Les six éléments du Gamefeel selon Steve Swink

Image de: Game Feel, A Game Designer's guide to virtual sensation, CRC Press, 2008

28 Voir encadré 5.

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l'interactivité), le jeu vidéo entre dans une ère de débat de fond, de débat d'idées autour de sa possible légitimation.

II) Le jeu vidéo est-il un art ? Le débat épique.

Le titre de cette partie est le titre d'un colloque/débat du 13 Avril 2005 à la Conférence on World Affairs de l'Université du Colorado à Boulder. Cette conférence énumère les arguments, et l'historique du débat. Le but de cette sous-partie n'est pas de rendre compte de cette conférence, mais de rendre compte du débat homérique autour de la légitimation. Pourquoi est-ce un débat ? Peut-on en lister les arguments ? Prend-il un sens politique ? Social ? Philosophique ? Depuis quand existe-t-il ? Et au-delà de tout ceci : qu'est-ce qu'une "légitimation" dans notre cas ? Que signifie-t-elle pour le jeu vidéo ?

o La classification des arts

Si ce mémoire emploie le terme « dixième art », il fait donc directement référence à la classification des arts communément admise dans le langage courant et qui fait écho aux travaux de Hegel. En effet, chacun des arts progressivement consacrés utilise la terminologie de Hegel29 qui classe les arts en fonction de deux échelles : l'expressivité et la matérialité. Les arts sont classés du plus expressif mais moins matériel au moins expressif mais plus matériel. L'idée est de reprendre les cinq Muses de l'Antiquité et d'établir une classification, et donc une hiérarchie :

1er art : l'architecture.

2eme art : la sculpture.

3eme art : les « arts visuels », qui regroupent la peinture et le dessin.

4eme art : la musique.

5eme art : la danse

6eme art : la littérature, qui regroupe la poésie, les romans et tout ce qui se rattache à l'écriture.

29 Georg Wilhelm Friedrich Hegel (1997) Esthétique, Le livre de Poche, collection Les classiques de la philosophie, Paris, tome 1 776 pages, tome 2 780 pages, t. 2 pp. 19-22.

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Au fur et à mesure du XXème puis du XXIème siècle, on gardera l'idée de numérotation des arts tout en éliminant peu à peu l`idée d'une hiérarchie. Le « septième art », expression proposée en 1919 par Ricciotto Canudo désigne l'art cinématographique. C'est une expression importante qui servira à la légitimation progressive du cinéma (que nous aborderons plus tard dans ce mémoire de recherche). En 1941, Roger Clausse publie La Radio, huitième art. La télévision (considérée comme « un art médiatique », c'est-à-dire un art dont le fonctionnement fait appel à un composant technologique) est en débat pour prendre la place d'abord attribuée à la radio. Le Festival de la télévision de Monte-Carlo, créé par le prince Rainier III de Monaco en 1961, définit la télévision comme « nouvelle forme d'expression artistique au service de la paix et de l'entente entre les hommes. [...] La télévision comme moyen exceptionnel pour rapprocher les hommes et les enrichir par la culture ». La télévision et la radio sont les premiers « arts consacrés » dont la création nécessite des composants électroniques. Enfin, l'expression « neuvième art » est aujourd'hui utilisée pour qualifier la bande dessinée. L'expression a pu être popularisée en 1971 par Francis Lacassin qui publie Pour un neuvième art, la bande dessinée30en 1971. Le combat pour la dénomination d'une pratique comme faisant partie de la classification des arts et de leur numérotation n'est pas qu'un débat de forme, il permet également de faire passer l'idée de légitimation dans le langage courant et correspond à une vision philosophique de la consécration de l'art. Les conventions qui gouvernent les mondes de l'art ne sont pas toutes formelles, certaines concernent l'attitude même que l'on manifeste à l'égard de celui-ci. Quand l'artiste ou l'auteur prime sur l'oeuvre, comme c'est notamment le cas dans les arts plastiques ou le cinéma, tout ce que fait un artiste ou tout ce qu'il désigne en tant que tel devient automatiquement de l'art (cf. M. Duchamp ou J-L. Godard par exemple) »31. L'appartenance à la classification des arts pour une pratique est donc symbolique, elle permet de faire passer le créateur ou concepteur au statut d'artiste, et donc de transformer sa création en « oeuvre d'art ».

30 Francis Lacassin, Pour un neuvième art : La Bande Dessinée, Paris, Union générale d'éditions, 1971, 510 p.

31 Benghozi Pierre-Jean. « Becker Howard S., Les mondes de l'art ». In: Revue française de sociologie, 1990, 31-1. pp. 133-139.

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o « Jeux vidéo » : un objet protéiforme.

« De toute façon le jeu vidéo c'est un travail d'équipe, de base. A moins d'être un génie qui sait tout faire, c'est vraiment un travail d'équipe. Sur Wakfu1, ouais il y avait du monde. Il y avait une bonne quinzaine de graphistes. Tu peux mette d'un côté ceux qui font les personnages, de l'autre ceux qui font les décors...Après est ce qu'on va aussi appeler graphistes ceux qui font les animations j'en sais rien. Après, au niveau d'Ankama le style a pas mal été initié par un mec qui s'appelle Xavier, je sais pas si tu le connais...

Non.

En gros, il faut vraiment imaginer que c'est lui, c'est son style. Le style Ankama ça vient de lui. Il a toujours un cran d'avance par rapport à moi, forcément. Il a son style et je peux pas assimiler son style en un an ou deux ans, forcément. Lui il a toujours été entre guillemets « prioritaire » sur les designs de personnages, les univers, la création, et après il y a des gens qui arrivent à imiter son style. De toute manière ce mec là joue le rôle de Directeur Artistique, c'est lui qui va guider le style. Après moi je suis un peu un original, j'arrive pas trop à coller au sien, donc j'essaye de faire les choses un peu par moi-même. C'est vrai qu'on arrive à trouver un style dans le style mais...C'est un peu différent.

En fait il faut que tout se suive, que tous les personnages se rejoignent et se ressemblent c'est ça ? Si chaque artiste a sa propre manière de dessiner, ce n'est pas possible ?

L'idéal, ce serait ça, mais c'est impossible en fait. Idéalement oui, c'est ça, mais au final, même quand t'es chef d'équipe et que tu essayes de créer un guide, tu as toujours des individualités, tu fais aussi avec les imperfections. «

Extrait de l'entretien avec Romain Sephy réalisé le 12/02/2018

Dans le cas du jeu vidéo, cette appellation revêt une importance particulière : celui-ci appartient à la catégorie des créations médiatiques (liées à des composants électroniques), la création d'un jeu vidéo requiert le travail d'une équipe entière et pas d'un seul individu : difficile alors de considérer qu'il y aurait un artiste unique derrière un jeu vidéo. La question de la multiplicité des artistes ou des créateurs dans le jeu vidéo est un point essentiel pour comprendre les possibles obstacles à la légitimation du jeu vidéo. Dans un entretien avec Romain Sephy, Character Designer et Game Designer chez Ankama, la question du travail en équipe a beaucoup été abordée :

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A l'instar des autres arts, le jeu vidéo porte donc bien une idée de vision, l'idée d'un créateur qui commande à des équipes la production d'une oeuvre. Pourtant, la complexité de la mise en place d'un jeu vidéo complet fait que souvent, c'est le nom du studio de développement ou des équipes de développement qui apparaît dans les articles de journaux. Que dire des « grands noms » du jeu vidéo dans ce cas-là ? Pourquoi le public attache-t-il le nom de Hideo Kojima a la série Metal Gear Solid de Konami plutôt que le studio de développement PlatinumGames ? Ou le nom de Fumito Ueda pour Ico et Shadow Of The Colossus de Sony plutôt que le studio de développement Sony Interactive Entertainment ? A l'inverse, pourquoi le public attache-t-il le studio Ubisoft au développement du jeu Assassin's Creed et pas le nom des chefs de projet, Patrice Désilets et Jade Raymond ? Ces différences symboliques et (voire sémiotiques) tiennent aux différentes méthodes de production, d'édition et de développement qui ont cours dans le milieu du jeu vidéo.

o Catégories de jeux vidéo selon leur possible prise de position dans le débat.

Pour comprendre la logique derrière le besoin de reconnaissance du jeu vidéo, il faut comprendre les différences notables entre les logiques dites « marketing » et les logiques dites « de projet ». A travers les entretiens réalisés et les connaissances regroupées dans les différents ouvrages de classification des jeux vidéo ou de morphologie du jeu vidéo, nous proposons ici une catégorisation des différents jeux (sur console et ordinateur) selon leur logique de production, de développement et d'idée maitresse. Celle-ci servira à définir quelle frange de la communauté vidéoludique est touchée par un besoin de légitimation, pourquoi, et de quelle manière elle aborde le débat.

Les jeux à logique marketing : c'est une catégorie de jeux soumis à la rentabilité. Les jeux à gros budget sont portés par de grands studios, une équipe de production et une maison

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d'édition. Ces jeux sont aujourd'hui appelés « Triple A ». Ce jargon est directement hérité du secteur financier et de la fameuse note qui donne la capacité de remboursement d'un état. Pour le jeu vidéo, ce sont les éditeurs qui attribuent la note en fonction du potentiel commercial32. Ces jeux font l'objet d'une attention particulière apportée à l'aspect marketing. La logique ici n'est pas de créer un objet unique, novateur en termes de narration ou de gameplay, mais d'exploiter au maximum les possibilités techniques d'une console ou d'un ordinateur. Les jeux à logique marketing peuvent être comparés aux blockbusters du cinéma, ils visent un public de casual gamers33, une expérience de jeu facile, amusante. Parmi les séries les plus connues on peut citer Uncharted (développé par Naughty Dogs pour Sony Interactive Entertainment), Assassin's Creed (développé par Ubisoft pour Ubisoft et Gameloft) et Call Of Duty (développé par Treyarch, Activision et Infinity Ward pour Activision). Dans cette catégorie se trouvent également les jeux dit Pay-To-Win34.

Les jeux porteurs d'une vision : nous pouvons classer ici les jeux qui sont portés par une vision de leur créateur. Ces jeux sont aussi développés dans des grands studios avec des grands moyens. Cependant, les réussites précédentes des chefs d'équipe leur laissent une liberté, ils s'éloignent d'une logique de bénéfices, même si parfois les budgets restent parfois comparables. Dans ces jeux, le public retient une figure propre (Hidetaka Miyazaki pour la série des Dark Souls, Fumito Ueda pour ICO et Shadow Of The Colossus, Hideo Kojima pour la série des Metal Gear Solid, David Cage pour Heavy Rain et The Nomad Soul...). Ici, l'accent est mis sur la valeur ajoutée du jeu par rapport aux autres jeux vidéo. Le concepteur a une vision particulière du Gameplay,

32 William Audureau, «Que veut dire la mention « AAA » dans les jeux vidéo ? », Le Monde Pixels, 11/11/2015, disponible en ligne.

33 En opposition avec un hardcore gamer, il s'agit d'un joueur occasionnel, qui choisit généralement des jeux simples et qui ne recherche que l'amusement. Dans le jeu, le casual gamer cherche avant tout à se détendre ou à passer le temps. (Définition de gameart.eu).

34 Jeux dans lesquels les joueurs qui payent disposent d'un avantage certain par rapport à ceux qui ne payent pas. « Mickaël Pointier, développeur chez Funcom, confirme cette tendance de fond : "Ça implique de gros changements du côté de la monétisation, avec des jeux basés sur des micro-transactions, du "pay to win", etc. Le design des jeux s'en ressent, nous concevons des jeux plus petits, facilement téléchargeables, qui tournent sur tous les navigateurs Web et sur les mobiles." » . Jean-Michel Oullion, Le jeu vidéo : un secteur en pleine mutation, www.letudiant.fr, 04.09.2013.

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du Gamefeel ou du Gamedesign et tente un exercice de style plus qu'un exercice de virtuosité technique. Parfois sans concession sur la difficulté, l'accessibilité ou la maturité du jeu, ce type de jeux vidéo s'adresse à un public d'initié, que l'on qualifie parfois d'Hardcore Gamers35.

Les jeux à logique de création : cette catégorie regroupe les jeux développés par de plus petites équipes qui n'appartiennent pas à la catégorie des jeux réalisés par de grands créateurs porteurs d'une vision sur le jeu vidéo. Celle-ci catégorie regroupe les jeux indépendants, et les jeux qui explorent les possibilités du medium. L'accent est mis sur l'expérience utilisateur et sur la création d'un jeu unique, avec une équipe réduite. Le jeu est parfois financé par financement participatif, parfois par des éditeurs de jeux indépendants qui voient dans ce marché bien spécifique un moyen de participer à l'évolution des techniques et des narrations dans le jeu vidéo. Les indépendants sont devenus une catégorie bien définie depuis quelques années, notamment avec l'apparition de la plateforme Steam qui permet de mettre en vente en ligne n'importe quel jeu. Pour Michel Ancel (concepteur de Rayman (Ubisoft, 1995) et Beyond Good & Evil (Ubisoft, 2003) se pose un problème de définition du jeu indépendant : « Nous ne devrions pas dire "jeu indépendant". Désormais, nous devrions dire "jeu vraiment innovant", ne pas donner une définition qui se repose sur des valeurs de production et des millions de dollars. Nous pourrions dire qu'un jeu indépendant est un produit de pixel qui coûte dix dollars, mais je pense que c'est plus que ça. C'est un jeu qui vient de "vraies" personnes qui ont une passion une vision et qui peuvent exprimer cette vision. C'est ainsi que je définirais un jeu indépendant »36. Cette idée d'une « vision » du jeu vidéo rejoint celle abordée dans la deuxième catégorie, le critère déterminant ici est donc le budget alloué au développement. Les deux catégories sont poreuses, elles comportent des passerelles comme le prouve le parcours de plusieurs licences, jeux ou développeurs, tel que notamment Markus « Notch » Persson et le jeu vidéo Minecraft (Mojang,

35 Dans sa définition théorique, l'expression hardcore gamer désigne simplement un joueur passionné, peu importe quels sont les aspects du Jeu vidéo qui l'attirent le plus. Cette définition a essentiellement pour rôle de s'opposer au concept de casual gamer en marquant une différence dans le temps que le joueur voudra bien accorder au média.

36 Patrick Garratt, «Ancel et al: «indie» is a defunct term and we should stop using it», VG24/7, en ligne, 19 August 2014, traduction par gameblog.fr.

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2009) qui passe du statut de jeux indépendant développé par Notch seul à celui de jeux à succès planétaire, racheté par Microsoft 2.5 milliards dollars.37

Les jeux communautaires : cette catégorie regroupe tous les jeux dont le but est de former des communautés de joueurs (en ligne ou non). Elle regroupe le sport électronique, les jeux de rôle en ligne massivement multi-joueurs, et même les jeux si complexes qu'une communauté se forme d'elle-même, fondée sur l'aide de jeu (à travers par exemple, les wiki ou les tutoriels). C'est le cas notamment de Dwarf Fortress, créé par Tarn « Toad » Adams (Bay12Games, 2006), dont le côté très cryptique et très exigeant a amené une communauté en ligne à se former très rapidement pour échanger des conseils et des anecdotes concernant leurs parties. Les jeux communautaires font l'objet d'une attention toute particulière dans les travaux de recherche, notamment les jeux de rôle en ligne (comme World Of Warcraft). La sociologie s'intéresse aux interactions au sein de ses jeux. Leur côté addictif est souvent décrié, analysé, décortiqué. Ils sont sensés pousser à l'asociabilité ou, au contraire, à la création de communauté soudée à travers l'expérience de jeu38. Cette catégorie se fait ici autour de la volonté affirmée de rendre le jeu communautaire, de rendre l'expérience sociale, ce qui demande un développement et un marketing diffèrent des autres catégories.

Comme nous l'avons dit précédemment, ces quatre catégories présentent des liens entre elles, il semble possible d'avoir des jeux dont les critères appartiennent à plusieurs catégories. C'est notamment le cas des jeux avec des fonctionnalités en ligne payantes39. Pourtant, cette distinction entre quatre catégories nous permet de bien cerner le débat qui nous intéresse. Si les quatre catégories ont des objectifs différents, elles apportent des arguments parfois semblables et parfois différents à la légitimation. Ces différences en terme de prétention à la légitimation et

37 « Microsoft va racheter Minecraft pour près de 2 milliards d'euros », Le Monde, Lemonde.fr, 15 septembre 2014.

38 Vincent Berry, L'expérience virtuelle. Jouer, vivre, apprendre dans un jeu vidéo, Presses universitaires de Rennes, coll. « Paideia », 2012, 222 p.

39 Ce qui est de plus en plus courant avec les systèmes de micro-transactions ou d'abonnement, par exemple avec le Playstation Plus pour la Playstation 4, seul moyen de s'opposer à d'autres joueurs en ligne moyennant un abonnement de 7.99 euros par mois.

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des arguments avancées rend le débat plus complexe qu'une simple bipolarité « pour ou contre le jeu vidéo en tant que dixième art ».

o Prises de position internes et externes : la difficile définition des termes.

Au-delà des différentes logiques qui s'appliquent selon les acteurs (que nous aborderons en Partie 2), il y a des dissensions internes, des débats d'idées au sein même de la communauté vidéoludique. Un exemple marquant est celui de la prise de position d'Hideo Kojima, créateur de la série Metal Gear Solid : "Le fait est que l'art est quelque chose qui dégage, qui représente la personnalité de l'artiste, de celui qui crée l'oeuvre d'art. Si cent personnes passent devant et qu'une seule d'entre elles est captivée par ce que dégage l'oeuvre, c'est de l'art. Mais les jeux vidéo n'essayent pas de captiver une personne. Un jeu vidéo doit faire en sorte que les 100 personnes qui y joueront apprécieront ce qu'il leur procure. C'est une sorte de service. Mais je suppose que la manière de faire cela avec un jeu vidéo est une forme d'art E...] L'art, c'est ce que vous trouvez au musée, si c'est une toile ou une statue. Ce que je fais, ce que les créateurs de jeux font, c'est organiser le musée - décider de l'éclairage, du placement des choses, de la vente des billets. C'est faire fonctionner le musée pour permettre aux gens de venir y voir l'art. Ce que je fais, moi, Hideo Kojima, c'est gérer le musée et aussi créer l'art qui s'y trouve."40. Cette prise de position rejoint celle qu'avait avancée Roger Erbert la même année. Roger Erbert est un critique de cinéma qui écrit dans le Chicago Sun-Times depuis 1967. A la suite de sa prise de position sur le sujet (« Les jeux vidéo ne pourront jamais être de l'art, ou en tout cas, pas des Beaux-Arts »), le romancier Clive Barker, auteur de la série à succès HellRaiser et consultant sur de nombreux jeux vidéo lui envoie une réponse virulente. La prise de position de Roger Erbert est cinglante, dénonçant la mauvaise compréhension de l'art qu'ont les joueurs de jeux vidéo et qualifiant l'argumentation de Clive Barker d'une « honnête et mature articulation d'un enfant de 4 ans »41. Ces deux prises de position de personnalités réputées dans leur domaine montrent d'abord que le débat a bien lieu. Or, lorsqu'un débat existe, c'est qu'il y a des raisons et des

40 Interview d'Hideo Kojima, Playstation : Magazine Officiel, Février 2006.

41 Roger Erbert, "Games vs. Art: Ebert vs. Barker". Chicago Sun-Times. 31/08/2010.

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arguments qui permettent de se positionner dans un camp ou dans l'autre. La subjectivité ou la complexité des questions annexes au débat de la légitimation du jeu vidéo (« qu'est-ce que l'art ? », « l'artiste peut-il être un collectif ? », ..) rend le débat si « épique ».

La méconnaissance de l'objet (peut-être dû à la difficulté de saisir son aspect protéiforme, ou à la prédominance d'une partie émergée de l'iceberg dominée par les jeux avec de fortes dépenses de marketing) participe également au manque de compréhension entre les acteurs du débat. Dans un entretien au Monde Pixels du 28/09/2016 Oscar Barda, conseiller artistique à la Gaîté Lyrique, un espace parisien dédié aux cultures numériques :

« Les gens ne connaissent que les jeux vidéo qui ont l'argent pour se faire connaître. Il leur est imposé une image du jeu qui est «Call of Duty» ou «Mario». Ça revient à considérer que la nourriture, c'est McDo et c'est tout. »42.

Cette interview est à mettre en relation avec les chiffres du ministère de la culture43 : « Seuls 7 % des Français considèrent que le jeu vidéo est, par nature, un objet culturel », avec un taux de joueurs qui représenterait 53% de la population en France (selon le SELL : Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs). Le jeu vidéo est donc un objet méconnu de la population, y compris de la population qui l'utilise, son aspect protéiforme rend le cadrage du débat difficile, et chaque argumentaire se heurte soit à un problème de définition de l'art, soit au problème de savoir ce qu'il faut attacher au terme « les jeux vidéo ». La définition de l'objet a été faite précédemment dans ce travail de recherche. La question de la définition de l'art demeure. Même si ce travail n'a pas pour but de rentrer dans un débat philosophique sur « qu'est-ce que l'art ? » ou « qu'est-ce qu'un artiste ? », il nous faut donner les définitions auxquelles se réfèrent les acteurs du débat pour analyser quels acteurs utilisent quels arguments dans les parties suivantes. Nous en donnerons trois : la première est celle de Howard Becker dans Les Mondes de l'Art44, il envisage l'art comme « le produit d'une action collective », cette action collective ce produit au sein d'un monde, qui lui révèle ou non de l'artistique : « les mondes de l'art connaissent des

42 Corentin Lamy, «Pourquoi le jeu vidéo est-il si peu considéré en France ?», Le Monde Pixels, 28/09/2016, (En ligne)

43 Les représentations de la culture dans la population française [CE-2016-1], Parution le 05.09.2016

44 Howard S. Becker, Les Mondes de l'art, Paris, Flammarion, 1988.

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transformations incessantes, graduelles ou brutales. De nouveaux mondes de l'art voient le jour, d'autres vieillissent et disparaissent. Aucun monde de l'art ne peut se protéger longtemps ou complètement contre les forces de changement, qu'elles proviennent de l'intérieur ou de tensions internes » (Becker, 1988, p. 301). Cette définition convient parfaitement au monde du jeu vidéo, elle est parfois reprise en filigrane lors de démonstration sur l'aspect artistique du jeu vidéo. Elle suppose l'art comme un travail, comme le résultat d'une action au sein d'un monde en perpétuel évolution. La définition mouvante et volontairement imprécise des mondes de l'art par Becker laisse la possibilité au jeu vidéo de s'exprimer sous son aspect protéiforme. La deuxième définition est celle déjà citée de Marcel Duchamp, qui fait référence au regard du public, à la critique. Marcel Duchamp dit : «Un tableau, même abstrait, est de l'art dès qu'on accepte de le regarder comme un tableau, un readymade est tout simplement de l'art [...] Peut-on faire des oeuvres qui ne soient pas «d'art»? [...] Un mauvais art est quand même de l'art, comme une mauvaise émotion est quand même une émotion »45. Définition certes cryptique, mais qui a son importance dans le débat. Si le public fait l'oeuvre, alors il suffirait d'acquérir les joueurs à la cause de la légitimation pour que le jeu vidéo devienne un art. Enfin, il existe une définition d'usage, moins philosophique du dictionnaire Larousse : « Manière de faire qui manifeste du goût, un sens esthétique poussé. Création d'objets ou de mises en scène spécifiques destinées à produire chez l'homme un état particulier de sensibilité, plus ou moins lié au plaisir esthétique ». Il y a trois définitions pour trois niveaux de débat : un débat sur la création de jeu vidéo et les processus de création qu'il regroupe, un débat sur les joueurs et leur perception du jeu et un débat sur l'esthétisme du jeu vidéo et les émotions qu'il peut créer. Le débat est épique car en plus de regrouper des défenseurs et des détracteurs de la légitimation du jeu vidéo, il englobe également des définitions différentes qui amènent à se pencher sur différentes dimensions du jeu vidéo.

45 Pierre Cabanne, Entretiens avec Marcel Duchamp, Paris, Éditions Belfond, 1967 ; rééd. Éditions Somogy, 1995

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Les arts sont classifiés, numérotés. Chaque art qui a succédé aux six premiers arts présentés par Hegel a dû suivre un processus de légitimation et se soumettre au débat sur l'aspect artistique de la pratique. Le problème est que le jeu vidéo est un objet protéiforme qui se construit avec une équipe. Il est alors nécessaire de recontextualiser et de catégoriser les jeux vidéo pour comprendre quels sont les acteurs et quels sont leurs prises de position. Une classification en quatre catégories semble appropriée. Ces catégories sont formées selon les logiques à l'oeuvre dans le développement, la vente et le but assumé du jeu vidéo. Chaque aspect spécifique du jeu vidéo est un obstacle de plus à une légitimation immédiate, le débat est polarisé parce que l'objet est complexe, méconnu. Néanmoins, l'existence même du débat prouve qu'il existe à la fois des acteurs, des enjeux et des arguments dans les deux camps. L'objectif de la partie suivante est de comprendre les forces et les acteurs qui entrent en jeu dans ce processus de légitimation en particulier. Il faut montrer la position du "milieu de l'art" (musée, exposition, réflexion), le milieu de la "communauté" (Joueurs, développeurs, designers, modes, passionnes), celui de la recherche, des pouvoirs publics...Ces milieux répondent à des motivations différentes, mais qui ont parfois des intérêts convergents. Si la partie précédente a prouvée qu'un débat existe, il nous faut maintenant mettre ce débat dans une perspective globale.

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