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Quelle place occupe le jeu vidéo indépendant dans l'univers vidéo-ludique?

( Télécharger le fichier original )
par Mickaël FAURE
Université Nice Sophia Antipolis - Master 2 Dispositifs Socio Technique d'Information et de Communication 2014
  

Disponible en mode multipage

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FAURE Mickaël

Quelle place occupe le jeu vidéo

indépendant dans le domaine

vidéo-ludique ?

Mémoire de master 2 « Sciences de l'information et de la communication »
Réalisé par FAURE Mickaël
Sous la codirection de
M. PELISSIER Nicolas, M. BONFILS Philippe

Master 2 DISTIC

UNIVERSITE DE NICE SOPHIA ANTIPOLIS

FACULTE DES LETTRES ARTS ET SCIENCES HUMAINES ANNEE UNIVERSITAIRE 2014-2015

1

Avant-propos

Ce mémoire de recherche a été réalisé durant l'année 2014-2015, dans le cadre du Master 2 DISTIC au sein de l'UFR LASH de l'Université de Nice Sophia-Antipolis.

Ma volonté initiale lors de la réalisation de ce document était d'aborder le jeu vidéo indépendant, ce qu'il implique, ses représentations ainsi que ses relations. La scène indépendante au sein de l'univers vidéo-ludique ayant réellement pris son essor il y a peu, la recherche scientifique s'est très peu intéressée à ce modèle de production alternatif qui connait une forte expansion depuis 2008.

En partant de cette idée, j'ai décidé de définir les différents univers desquels ce mémoire est empreint, les industries culturelles, ainsi que la production indépendante qui s'oppose à celle-ci. Je les ai ensuite rapprochées de mon objet d'étude à savoir le jeu vidéo en faisant état de l'univers vidéo-ludique actuel, puis en l'opposant aux jeux vidéo indépendants.

Pour la partie pratique de ce travail de recherche, j'ai tenté de constituer des échantillons neutres et exhaustifs. Pour mes entretiens, j'ai voulu interroger des professionnels ayant une certaine expertise dans le domaine du jeu vidéo indépendant, ainsi que des acteurs étant impliqués au sein de ce même domaine.

Pour finir, ce travail de recherche m'a été bénéfique en tout point. En effet, celui-ci étant de longue haleine, il m'a permis de mettre ma détermination ainsi que mon courage à l'épreuve. J'ai, par ailleurs, pu approcher et mieux connaître l'univers vidéo-ludique français vers lequel j'espère me destiner au terme de mes études.

2

Remerciements

Je tiens tout d'abord à remercier mes co-directeurs de recherche, Monsieur Nicolas Pelissier et Monsieur Philippe Bonfils, pour leur suivi régulier et leurs conseils avisés tout au long de la réalisation de ce mémoire.

Je tiens également à remercier les sept personnes qui ont accepté de répondre à mes questions dans le cadre de mes entretiens, Monsieur Loïc Rallet, Monsieur Matthieu Hurel, Monsieur Arthur Jeannin, Monsieur Lucas Delhez, Monsieur Alain Puget, Monsieur Ronan Coiffec et Monsieur Jimmy Latour.

De plus, cette étude n'aurait pas pu être concrétisée sans la participation de plus de 100 personnes au questionnaire réalisé pour la partie pratique. C'est pourquoi je tiens à remercier ces participants qui ont eu la gentillesse de consacrer un peu de leur temps afin de répondre à ce sondage.

Pour finir, Je voudrai également remercier mes parents pour leur soutien indéfectible dans les bons ainsi que les mauvais moments.

3

Le jeu vidéo apparaît depuis plusieurs années maintenant, comme un produit culturel, un consommable, ainsi que dans certains cas une oeuvre artistique. Ce dernier s'adresse à un public toujours plus large et sans distinction d'âge, de sexe ou de catégorie socio-professionnelle. En effet, Selon le syndicat national du jeu vidéo1 le marché du jeu vidéo est la première industrie culturelle en France et dans le monde. Avec presque 60 milliards d'euros en 2012, et 66 milliards d'euros en 2013 selon une étude de l'IDATE2, le chiffre d'affaire dans ce secteur devrait atteindre les 80 milliards en 2016. Il est à noter qu'en France ce chiffre s'élève à 2,6 milliards d'euros en 2013.

Il est important avant de se plonger dans l'univers vidéo-ludique de déterminer ce qu'est exactement un jeu vidéo. Ce dernier est un jeu électronique proposant une interaction avec une interface utilisateur dans le but de produire un retour visuel sur un dispositif vidéo. Le jeu vidéo résulte donc d'une boucle de rétroaction, utilisant un assemblage de composants électroniques capables de traiter des données entrantes

1 Syndicat National du jeu vidéo (SNJV), « Eléments clés du jeu vidéo en France en 2013, 3e édition du Livre Blanc », 2013

2 « IDATE » Institut pour le Développement de l'Audiovisuel et des Télécommunications

4

et de générer un retour correspondant à l'action effectuée par le joueur. Ce dernier dispose d'un périphérique qui lui permet d'influer sur le jeu pouvant se présenter sous la forme de clavier, souris, manette, joystick mais également écran tactile, reproductions de volant etc. Ils sont donc selon la définition donnée par Laurent Jullier dans son ouvrage « les images de synthèses3 », à considérer comme « des systèmes informatiques dont les interfaces d'entrées et de sorties substituent chez l'utilisateur des stimuli artificiels aux stimuli de l'environnement réel immédiat ».

C'est en 1951 que nait la notion de jeu vidéo. En effet, l'ingénieur Ralph Baer, chargé par la société Loral Electronics de concevoir un téléviseur, va avoir l'idée, afin de se démarquer de la concurrence, d'y intégrer un module permettant aux utilisateurs de jouer. Cependant, l'idée ayant été rejetée par ses employeurs, il faudra attendre 1958 pour voir l'apparition du premier jeu vidéo. Celui-ci, nommé « Tennis for Two » est mis au point par Willy Higinbotham, physicien au sein du Brookhaven National Laboratory, et fonctionne par l'intermédiaire d'un ordinateur analogique couplé à un oscilloscope. Pour finir, c'est en 1972 que le jeu vidéo prend son envol grâce à la commercialisation à grande échelle (35 000 unités aux Etats Unis) du jeu vidéo « Pong » créé par Nolan Bushnell. Ce succès lui vaudra d'être considéré comme l'inventeur du jeu vidéo, toutefois, ce dernier dira à ce sujet : « Je n'ai pas inventé le jeu vidéo. Je l'ai commercialisé ».

Le jeu vidéo est passé par plusieurs stades. D'abord considéré comme un loisir pour jeunes garçons, comme du « toy for the boys4 », pour reprendre l'expression de Tristan Donovan, puis pour adolescents refusant de grandir, son aspect chronophage et à première vue inutile n'a pas facilité son acceptation dans notre société. Cependant, depuis quelques années une démocratisation sans pareille du jeu vidéo est en marche. En effet, ce dernier touche toutes les couches de la société que ce soit par le biais des consoles de salon, des consoles portables, ou bien encore des smartphones, nous pouvons désormais voir aussi bien des enfants que des adultes ainsi que des personnes âgées s'adonner à ce loisir.

Cette popularisation du jeu vidéo a soulevé de nombreuses questions d'ordre sociologique. Tout d'abord sur les comportements qu'engendre sa pratique, telles

3 Laurent Jullier, « Les images de synthèse », Edition Nathan Broché, 1998

4 Tristan Donovan, «Replay: The History of Video Games», Yellow Ant, 2010

5

que le problème de l'addiction et donc par extension l'identification du joueur à son avatar virtuel. Dans l'ouvrage « Mes enfants sont accros aux jeux vidéo ! »5 Jean-Michel Oullion, tente de répondre aux questions que se posent les parents face à l'émergence de ce phénomène d'addiction au jeu vidéo.

Plusieurs chercheurs se sont également penchés sur la question de la violence au sein des jeux vidéo ainsi que son influence sur les utilisateurs. « Faut-il avoir peur des jeux vidéo ? »6 De Gentiane Lenhard relativise sur la mauvaise presse des jeux vidéo sensés générer plusieurs troubles comportementaux allant de la crise d'épilepsie à la violence ou encore l'insociabilité.

Toutefois, il est à noter que de plus en plus d'études liées au domaine vidéo-ludique sortent de l'angle d'attaque sociologique. Ainsi nous pouvons citer l'ouvrage « Jeux Vidéo : L'Art du XXIème siècle »7, Nic Kelman dans lequel il étudie les rapports entre le jeu vidéo et les arts traditionnels et analyse cette forme artistique dominante du nouveau millénaire ou bien encore « Les Jeux Vidéo au Cinéma »8 d'Alexis Blanchet, qui traite de l'inter influence existant entre le jeu vidéo et le septième art. Ces recherches adoptant un point de vue anthropologique posent la question du statut du jeu vidéo. En effet celui-ci est-il à considérer comme une oeuvre d'art ou comme un simple produit industriel ?

Enfin, nous pouvons également mettre en avant les études psychologiques proposant le jeu vidéo comme outil thérapeutique. « Ico, conte de fée interactif : histoire d'un atelier du jeu vidéo9 » rédigé par Michael Stora démontre à quel point le jeu vidéo est utile d'un point de vue clinique.

Nous pouvons donc constater que le jeu vidéo présente un champ d'étude réellement vaste et intéressant pour la recherche scientifique.

5 Jean-Michel Oullion, « Mes enfants sont accros aux jeux vidéo ! », Editions Les Carnets de l'Info, 24 janvier 2008

6 Gentiane Lenhard, « Faut-il avoir peur des jeux vidéo ? », Editions ESF, 1999

7 Nic Kelman, « Jeux Vidéo : L'Art du XXIème siècle », Assouline, 2005

8 Alexis Blanchet, « Les Jeux Vidéo au Cinéma », Editions Armand Colin, 2012

9 Michael Stora, « Ico, conte de fée interactif : histoire d'un atelier du jeu vidéo », revue l'Autre, La pensée sauvage, Volume 7, 2006

6

Ainsi l'ouvrage « Les jeux vidéo comme objet de recherche » réalisé par l'Ecole Normale Supérieure de Lyon sous la Direction de Samuel Rufat et Hovig Ter Minassian structure le champ de recherche sur les jeux vidéo en France10. Les études réunies dans ce livre font un point global sur la recherche dans le domaine vidéo-ludique en France ainsi que ses perspectives.

L'objet vidéo-ludique, connait un long processus de création, de développement, de promotion et de diffusion avant d'apparaître sur le marché. Il est basé sur le modèle traditionnel séparant trois principaux acteurs, le studio de développement, l'éditeur et le revendeur, dans son procédé de création et de commercialisation. Cependant, depuis quelques années, un nouveau modèle se développe de manière croissante, celui du crowdfunding, c'est-à-dire la finance participative. En effet des sites internet comme Kickstarter.com, ou encore SteamGreenlight.com, propose aux internautes de s'approprier le rôle de financement de l'éditeur dans ce processus. Ainsi, L'internaute juge si le projet lui semble prometteur et a la possibilité d'effectuer des dons afin d'aider les développeurs dans la production de leur jeu. Ces internautes obtiennent des avantages grâce à ce financement (accès à la bêta du jeu, possibilité de contacter les développeurs pour leur rapporter des bugs ou des avis...). De plus, des sites et logiciels de référencement et distribution des jeux vidéo indépendants, ont été créés amenuisant d'autant plus l'emprise des éditeurs sur les développeurs. On peut notamment citer Desura.com, le logiciel Steam, ou encore le Xbox Live Arcade.

Ce nouveau modèle de création de jeux vidéo a donné naissance à la scène du jeu vidéo indépendant qui possède ses propres acteurs. Cependant, malgré une pleine expansion depuis 2008, très peu de travaux de recherche ont été effectués sur cette dernière. Parmi ces travaux, nous pouvons citer « Indie Game : The Movie 11», réalisé par James Swirsky et Lisanne Pajot, un documentaire s'intéressant aux coulisses de cette industrie, « Inspiration For The Interactive Generation12», ouvrage

10 « Les Jeux vidéo comme objet de recherche » ouvrage réalisé par le laboratoire junior "Jeux Vidéo : pratiques, contenus, discours" de l'Ecole Normale Supérieure de Lyon, sous la Direction de Samuel RUFAT et Hovig Ter Minassian : équipe pluridisciplinaire d'une dizaine de chercheurs qui contribue à la structuration du champ de recherche sur les jeux vidéo en France.

11 James Swirsky et Lisanne Pajot, « Indie Game : The Movie », 2012

12 Mat Dickie, « Inspiration For The Interactive Generation», CreateSpace Independent Publishing Platform, 2009

7

réalisé par Mat Dickie, créateur de jeux vidéo indépendants, dans lequel il nous raconte sa vie personnelle ainsi que ses différentes réalisations tout au long d'une carrière d'environ 10 ans, ou bien encore « Rise of the Videogame Zinesters13», de Anna Anthropy dans lequel elle déplore l'aseptisation du domaine de la création de jeux vidéo et fait appel aux amateurs pour faire gagner de la maturité à ce support.

C'est afin de tenter de combler ce vide de la recherche que la problématique de ce mémoire a été choisie. L'angle d'attaque donné à cette dernière permettra de mettre en perspective l'univers du jeu indépendant au sein de l'industrie vidéo-ludique en général, mais également d'opposer le modèle de création ainsi que l'économie et la pratique du jeu vidéo traditionnel au modèle du jeu indépendant.

En effet de nombreuses questions se posent quant à la montée en puissance de cette industrie toute récente et notamment Quelle place occupe le jeu vidéo indépendant dans l'industrie vidéo-ludique ?

Il est important, avant d'aborder cette question complexe, de s'intéresser aux origines de la notion d'indépendant. Nous nous pencherons donc, tout d'abord, sur les industries culturelles et leur évolution. Qu'est-ce qu'une industrie culturelle ? Comment fonctionnent-elles ? Comment ont-elles évoluées depuis l'apparition des Nouvelles Technologies de l'Information et de la Communication ?

Puis nous étudierons le phénomène de résistance qui s'est développé de la part des indépendants face à ces industries culturelles. Le terme d'indépendant s'applique à de nombreux domaines culturels, notamment le cinéma et la musique, aussi, Nous nous pencherons donc sur la définition de l'indépendance. En effet, comment définir l'indépendance ? Est-elle liée à la taille de l'organisation ? À son chiffre d'affaire ? À une identité géographique ? Ou bien est-elle liée à la création d'un nouveau format ? Ou encore d'une nouvelle sous culture ? Mais dans ce cas, qu'arrive-t-il lorsqu'une organisation, un format ou une sous culture acquiert un succès important ? Peut-on toujours les qualifier d'indépendants ? Puis nous établirons un état des lieux général des indépendants face aux industries culturelles.

13 Anna Anthropy, « Rise of the Videogame Zinesters», Seven Stories Press, 2012

8

Enfin, nous nous intéresserons plus en détail aux indépendants dans le domaine du disque ainsi que dans celui du cinéma.

En second lieu, nous tenterons de définir ce qu'est un jeu vidéo ainsi que ses différentes caractéristiques. Est-ce un produit de grande consommation ? Un objet culturel ? Ou bien peut on le qualifier d'oeuvre à part entière ? Puis, nous étudierons la structure de l'industrie vidéo-ludique traditionnelle afin d'en faire le bilan, et d'établir le schéma de production classique d'un jeu vidéo. Comment sont créés les jeux vidéo ? Quels sont les acteurs qui entrent en jeu dans ce processus ? Comment sont réparties les recettes ?

Au sein d'un troisième chapitre, nous nous demanderons ce qu'est exactement, un jeu vidéo indépendant ? Pourquoi le qualifie-t-on d'indépendant ? Comment définir l'indépendance dans le jeu vidéo ? Est-elle liée à la taille de l'organisation ? À son chiffre d'affaire ? À une identité géographique ? Ou bien est-elle liée à la création d'un nouveau format ? Ou encore d'une nouvelle sous culture ? Mais dans ce cas, qu'arrive-t-il lorsqu'une organisation, un format ou une sous culture acquiert un succès important ? Sont-ils toujours à qualifier d'indépendants ? Afin de mieux comprendre la définition de ce dernier, il faudra également se demander déterminer à qui il se destine ? S'il a un rapport avec une plateforme de jeu en particulier ? Mais également Comment fonctionne-t-il ? Qui sont ses acteurs ? D'où vient-il ? Comment est-il né ? Pourquoi est-il né ? Puis, il faudra se pencher sur l'industrie du jeu indépendant et se questionner sur la façon dont elle est née, comment elle fonctionne, ainsi que sur les résultats qu'engendre son économie. Car, en effet, Comment sont créés les jeux vidéo indépendants ? Le processus est-il différent du schéma traditionnel ? Comment sont financés les jeux vidéo indépendants ? A quelle hauteur le sont-ils ? Parviennent-ils à dégager un bénéfice important ? Par la suite, nous tenterons d'établir une mise en perspective du jeu vidéo indépendant par rapport au jeu vidéo traditionnel. Quelles sont leurs différences ? Le modèle indépendant parvient-il à faire face au modèle traditionnel ? Comment est-il perçu par le public ? Par les développeurs ? Par les éditeurs ? Il sera également judicieux de tenter de tracer des parallèles entre les indépendants du secteur vidéo-ludique et ceux des autres industries culturelles et se demander si ces courants défendent les mêmes idées. Enfin, il est important de se questionner sur le futur de ce modèle afin de savoir si ce dernier va se développer ? Quelle évolution va-t-il prendre ? Sonne-t-il

9

la fin du modèle de création traditionnel ? Ne va-t-il pas, s'il remplace le modèle traditionnel, devenir lui-même le nouveau modèle traditionnel ?

Pour finir, le quatrième et dernier chapitre sera consacré à une enquête pratique réalisée dans le but d'approfondir le sujet. Cette dernière est découpée en deux chapitres représentés par les deux méthodologies différentes utilisées afin de réaliser cette étude.

La première est la méthode des entretiens. En effet il est nécessaire, à mon sens, pour mieux comprendre ce phénomène nouveau, la raison de sa naissance, son fonctionnement ainsi que son avenir, de s'adresser à des professionnels du secteur vidéo-ludique, et notamment des acteurs du domaine du jeu vidéo indépendant.

La seconde méthode choisie afin de réaliser cette étude est le questionnaire de type sondage. Cette méthode a pour but, tout d'abord, de mettre en exergue les habitudes des joueurs face à ce nouveau dispositif du jeu indépendant, mais également de mieux comprendre les raisons de sa forte expansion durant ces dernières années.

Table des matières

Chapitre 1 : les industries culturelles

14

I.

 

Qu'est-ce qu'une industrie culturelle ?

14

 

1)

Définition

14

 

2)

Le passage de l'unique au reproductible

15

II.

 

Economie des industries culturelles

16

 

1)

Les industries culturelles en Europe

16

 

2)

Les industries culturelles en France

17

 

III.

 

Le fonctionnement des industries culturelles

21

 

1)

Les industries de création

21

 

2)

Les logiques socio-économiques

22

IV.

 

Evolution des industries culturelles

26

 

1)

Standardisation des produits

26

 

2)

Les industries basées sur la technologie

27

 

3)

Les réseaux de distribution

29

 

4)

Segmentation des marchés

30

 

5)

Une faible concurrence

32

V.

 

Les indépendants

33

 

1)

La notion d'indépendance

33

 

2)

Qu'est-ce que l'indépendance au sein des industries culturelles ?

33

 

3)

Les indépendants face aux « Majors »

34

 
 

4)

Le discours de l'indépendance

36

 

5)

Les indépendant dans l'industrie musicale

37

 
 

a) Les labels indépendants

37

 
 

b) Naissance des indépendants dans l'industrie du disque

39

 
 

6)

Les indépendants dans l'industrie cinématographique

41

 
 
 

10

a)

11

Les films indépendants 41

b) Réseaux de distribution 42

Chapitre 2 : Jeux vidéo 46

I. Qu'est-ce qu'un jeu vidéo ? 46

1) Le jeu 46

2) Le jeu vidéo 47

II. Les différentes plates-formes de jeu 49

III. Structure de l'industrie vidéo-ludique 52

1) Les processus de production 52

a) Les studios de développement 53

b) Les éditeurs de jeux vidéo 56

c) Les prestataires spécialisés 58

d) Les distributeurs 59

e) Le coût d'un jeu vidéo 59

2) L'économie du secteur vidéo-ludique 60

IV. Classification des différents types de jeux vidéo 62

1) Jeux solo 62

2) Les jeux multi-joueurs 66

Chapitre 3 : Jeux vidéo indépendant 67

I. Qu'est-ce que le jeu vidéo indépendant ? 67

1) Définition du jeu vidéo indépendant 67

II. Naissance de l'industrie du jeu vidéo indépendant 68

1) Une distribution alternative : le dématérialisé 68

2) Succès du jeu vidéo indépendant 73

3) Un nouveau modèle de financement : le Crowdfunding 74

4) Processus de production d'un jeu indépendant 77

III. Les jeux indépendants différents des jeux traditionnels ? 79

12

1) La figure de l'artiste dans le jeu vidéo 79

2) Jeux indépendants : un nouveau discours 80

a) L'innovation dans les mécaniques de jeu 80

b) La liberté artistique 81

c) Un discours engagé 83

3) Les raisons du succès 84

4) Les dérivés du jeu vidéo indépendant 87

a) Dans la presse 87

b) Produits dérivés 88

c) Pratiques dérivées 89

d) Consoles spécialisées 91

IV. Economie de l'industrie indépendante 92

1) Chiffre d'affaire du secteur 92

2) Hauteur de financement des jeux indépendants 93

V. Le futur du jeu vidéo indépendant 94

Chapitre 4 : étude pratique 96

I. Présentation de la méthodologie 96

1) Hypothèses 96

2) Les méthodes d'analyse 96

a) Les entretiens 97

1. Présentation 97

2. Les questions 100

3. L'échantillon d'enquête 101

4. Contexte de réalisation des entretiens 101

b) Le questionnaire de sondage 102

1. Le questionnaire 102

2. Mode d'enquête 103

13

3. La cible 104

3) Difficultés 105

II. Analyse d'entretiens 107

III. Analyse de questionnaire 117

Conclusion 130

Bibliographie 135

Webographie 140

Annexes 146

14

Chapitre 1 : les industries culturelles

I. Qu'est-ce qu'une industrie culturelle ?

1) Définition

La notion d'industrie culturelle porte en elle plusieurs définitions. Ainsi, En philosophie, le terme d'industrie culturelle a été introduit en 1947 par Theodor W. Adorno et Max Horkheimer14. Il est une traduction française du mot allemand Kulturindustrie apparut dans l'oeuvre « La dialectique de la raison15 ». Il fut inventé suite à l'analyse critique de la standardisation et de la production de masse des produits de contenus. Ce terme s'appliquait alors aux industries de la radio, de la télévision ainsi que du cinéma. Cependant, dès les années 70 le concept se voit repris par Bernard Miège à travers l'analyse économique des modalités de production et de diffusion des biens et services culturels.

La définition de cette notion est soumise à de nombreuses variantes et évolutions, notamment suite aux changements des techniques de production, de reproduction, de diffusion et de consommation des produits culturels. Cependant, nous pouvons la définir comme « l'ensemble en constante évolution des activités de production et d'échanges culturels soumises aux règles de la marchandisation, où les techniques de production industrielles sont plus ou moins développées, mais où le travail s'organise de plus en plus sur le mode capitaliste d'une double séparation entre le producteur et son produit, entre les tâches de création et d'exécution 16».

En économie, les industries culturelles englobent toute industrie générant la création, la production et la commercialisation de contenus créatifs de nature

14 Unesco.org, http://www.unesco.org/new/fr/culture/themes/cultural-diversity/diversity-of-cultural-expressions/tools/policy-guide/como-usar-esta-guia/sobre-definiciones-que-se-entiende-por-industrias-culturales-y-creativas/, consulté le 26/01/15

15 Max Horkheimer, Theodor W. Adorno, « La dialectique de la raison », Gallimard, 1947

16 Unesco.org, http://www.unesco.org/new/fr/culture/themes/cultural-diversity/diversity-of-cultural-expressions/tools/policy-guide/como-usar-esta-guia/sobre-definiciones-que-se-entiende-por-industrias-culturales-y-creativas/, consulté le 26/01/15

15

culturelle matérielle ou immatérielle. Ces contenus sont, pour la plupart, protégés par des droits d'auteur. On range dans la catégorie des industries culturelles, l'édition imprimée et multimédia, la production cinématographique audiovisuelle et phonographique, l'artisanat et le design17. Ainsi, les industries du disque, du cinéma, des programmes audiovisuels, de la radio, de la télévision, de la presse, du livre et des jeux vidéo, sont inclus dans cette notion18.

2) Le passage de l'unique au reproductible

La naissance des industries culturelles pose de nombreuses questions sur le statut de la culture et de l'oeuvre d'art. En effet, elles associent deux mots aux définitions contradictoires. Le terme d'industrie suppose la notion de reproduction, de diffusion, d'argent, alors que le terme de culture porte en lui une notion de singularité, d'unicité et d'élitisme. Ainsi, cette association de termes va admettre dans la société moderne un passage de l'oeuvre unique et non reproductible à une culture de masse entraînant une production industrielle des biens culturels. Le cinéma, par exemple, s'efforce de créer des oeuvres d'art cinématographique faites pour être reproduites à grande échelle par le biais d'un dispositif industriel19. Bernard Miège dans son oeuvre « les industries du contenu face à l'ordre informationnel 20» qualifie la culture comme se présentant « de plus en plus sous la forme d'une marchandise qui se vend de mieux en mieux, même si la forme marchande est encore loin de

17 Equipe de l'Alliance globale « Comprendre les industries créatives, les statistiques culturelles et les politiques publiques », 2006, URL : http://www.acpcultures.eu/ upload/ocr document/UNESCO-GACD IndCreative+StatCultureBackground fr.pdf, consulté le 26/01/15

18 Philippe Chantepie, Alain Le Diberder, « Révolution numérique et industries culturelles », La Découverte, 2010, p 3

19 Françoise Paquienséguy, « Bernard Miège, les industries du contenu face à l'ordre informationnel », Note de lecture critique, Observatoire des mutations des industries culturelles, Presses

: http://www.observatoire-

Universitaires de Grenoble 2005, URL

omic.org/pdf/PaquienseguyindustriescontenuordreinformationnelMiege.pdf, consulté le 27/01/15

20 Bernard Miège, « les industries du contenu face à l'ordre informationnel », Presses universitaires de Grenoble, 2000

16

recouvrir toutes les activités culturelles : les produits culturels ne constituent pas un tout indifférencié21 ».

II. Economie des industries culturelles

1) Les industries culturelles en Europe

En 2014, le Groupement européen des sociétés d'auteurs et de compositeurs (GESAC) ont demandé au cabinet d'audit financier E&Y de réaliser un rapport afin d'évaluer le poids économique du secteur des industries culturelles en Europe. Ainsi les résultats de ce dernier ont démontré que les industries culturelles au sens large réaliseraient 536 milliards d'euros de revenus, ce chiffre représentant 4,2% du PIB européen22. 7,1 millions de personnes sont employées dans ce secteur plaçant celui-ci à la troisième place des employeurs de l'Union européenne (hors secteur public)23.

21 Bernard Miège, « les industries du contenu face à l'ordre informationnel », Presses universitaires de Grenoble, 2000, p 17

22 Nicolas Madelaine, « L'industrie culturelle, troisième employeur européen », Lesechos.fr, publié 01/12/14, URL : http://www.lesechos.fr/journal20141201/lec2hightechetmedias/0203975298078-lindustrie-culturelle-troisieme-employeur-europeen-1069891.php, consulté le 09/02/15

23 Id

17

Cette étude faisant état du domaine des industries culturelles a démontré que le secteur a connu une croissance du nombre de ses emplois de 0,7% pendant les années de crise (de 2008 à 2012), tendance inverse à celle ayant cours dans l'Union européenne dans son ensemble à la même période24.

2) Les industries culturelles en France

Les industries culturelles peuvent être segmentées en neuf secteurs d'activités comprenant les arts graphiques et plastiques, la musique, le spectacle

24 I Nicolas Madelaine, « L'industrie culturelle, troisième employeur européen », Lesechos.fr, publié 01/12/14, URL : http://www.lesechos.fr/journal20141201/lec2hightechetmedias/0203975298078-lindustrie-culturelle-troisieme-employeur-europeen-1069891.php, consulté le 09/02/15

18

vivant, le cinéma, la télévision, la radio, le jeu vidéo, le livre et la presse. En France, toutes ces filières regroupées ont généré en 2011 un chiffre d'affaire de 74,6 Milliards d'euros. Près de 80% de ce chiffre a été réalisé par ces différents secteurs culturels, les 20% restant proviennent d'activités indirectes induites par ceux-ci. De même, ils emploient, dans leur totalité, 1,2 millions de personnes en France25. Nous détaillerons les chiffres de ces différents secteurs d'activité en France en nous appuyant sur l'étude « 1er panorama des industries culturelles et créatives, Au coeur du rayonnement et de la compétitivité de la France26 » réalisée par le cabinet d'audit E&Y en 2013, les chiffres de ces différents secteurs d'activité en France.

Ainsi, les arts graphiques et plastiques se placent en tant que premier employeur des industries culturelles avec 307 716 et au premier rang économique avec un chiffre d'affaire de 19,8 Milliards d'euros27. Ces arts, très présents au sein des musées, ont ainsi permis d'obtenir le chiffre record de 56 millions d'entrées répartis entre 1 210 musées en 201028.

La filière musicale est l'une des industries préférée des français. Malgré la chute du chiffre d'affaire de l'industrie du disque, les concerts et festivals accueillent de plus en plus de visiteurs et l'audience des radios musicales ou des sites de streaming est en augmentation. La musique représente une industrie dont le chiffre d'affaire s'élève à 8,6 Milliards d'euros, et qui emploie 240 874 personnes29.

25 E&Y, France créative « 1er panorama des industries culturelles et créatives, Au coeur du rayonnement et de la compétitivité de la France », 2013, p 8, URL : http://www.francecreative.fr/wp-content/uploads/2013/11/Premierpanoramaeconomiquedesindustriesculturellesetcreativese nfrance2013.pdf, consulté le 11/02/15

26 E&Y, France créative « 1er panorama des industries culturelles et créatives, Au coeur du rayonnement et de la compétitivité de la France », 2013, URL : http://www.francecreative.fr/wp-content/uploads/2013/11/Premierpanoramaeconomiquedesindustriesculturellesetcreativese nfrance2013.pdf , consulté le 11/02/15

27 E&Y, France créative « 1er panorama des industries culturelles et créatives, Au coeur du rayonnement et de la compétitivité de la France », 2013, p 9, URL : http://www.francecreative.fr/wp-content/uploads/2013/11/Premierpanoramaeconomiquedesindustriesculturellesetcreativese nfrance2013.pdf, consulté le 11/02/15

28 E&Y, « Industries culturelles et créatives en France, panorama économique », 2015, URL : http://www.francecreative.fr/secteur/arts-graphiques-plastiques/ , consulté le 11/02/15

29 E&Y, France créative « 1er panorama des industries culturelles et créatives, Au coeur du rayonnement et de la compétitivité de la France », 2013, p 8, URL : http://www.francecreative.fr/wp-content/uploads/2013/11/Premierpanoramaeconomiquedesindustriesculturellesetcreativese nfrance2013.pdf, consulté le 11/02/15

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Le secteur du spectacle vivant comprend le théâtre, le spectacle musical, la danse et les arts du cirque et de la rue. Il emploie 267 713 personnes. Les français consacrent 8,3% de leur budget culturel à celui-ci30. Son chiffre d'affaire s'élève à 8,3 Milliards d'euros31.

Le cinéma connait depuis plusieurs années une fréquentation assidue. En 2011 le secteur a enregistré plus de 200 millions d'entrées, et 70% des français ont déclaré avoir été au cinéma au moins une fois dans l'année, prouvant le réel engouement pour celui-ci32. Cette filière dispose de 105 890 emplois et son chiffre d'affaire est de 4,3 Milliards d'euros33.

La télévision connait depuis quelques années une véritable évolution. Avec le développement d'Internet et de la « télévision de rattrapage » les programmes tendent vers des contenus plus interactifs et toujours plus nombreux. Accompagnée par la démocratisation de la vidéo à la demande et par le développement des chaînes de la TNT, cette tendance a abouti en 2012 à un nouveau record, avec une durée moyenne de visionnage de 3h50 par jour34. Le secteur emploie 176 467 personnes et avec 14,9 Milliards d'euros35, il se classe en seconde position des chiffres d'affaire réalisés par les industries culturelles

30 E&Y, « Industries culturelles et créatives en France, panorama économique », 2015, URL : http://www.francecreative.fr/secteur/spectacle-vivant/ , consulté le 11/02/15

31 E&Y, France créative « 1er panorama des industries culturelles et créatives, Au coeur du rayonnement et de la compétitivité de la France », 2013, p 8, URL : http://www.francecreative.fr/wp-content/uploads/2013/11/Premierpanoramaeconomiquedesindustriesculturellesetcreativese nfrance2013.pdf, consulté le 11/02/15

32 E&Y, « Industries culturelles et créatives en France, panorama économique », 2015, URL : http://www.francecreative.fr/secteur/cinema/ , consulté le 11/02/15

33 E&Y, France créative « 1er panorama des industries culturelles et créatives, Au coeur du rayonnement et de la compétitivité de la France », 2013p 8, URL : http://www.francecreative.fr/wp-content/uploads/2013/11/Premierpanoramaeconomiquedesindustriesculturellesetcreativese nfrance2013.pdf, consulté le 11/02/15,

34 E&Y, « Industries culturelles et créatives en France, panorama économique », 2015, consulté le 11/02/15, URL : http://www.francecreative.fr/secteur/television/

35 E&Y, France créative « 1er panorama des industries culturelles et créatives, Au coeur du rayonnement et de la compétitivité de la France », 2013, p 8, URL : http://www.francecreative.fr/wp-content/uploads/2013/11/Premierpanoramaeconomiquedesindustriesculturellesetcreativese nfrance2013.pdf, consulté le 11/02/15

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La radio s'appuie sur une audience large et régulière. En effet, les français l'écoutent en moyenne 1h34 par jour36. Son chiffre d'affaire s'élève à 1,5 Milliards d'euros et elle emploie 17 450 personnes37.

Le jeu vidéo représente le marché numéro un en terme d'exportation au sein des industries culturelles. En effet, 80% de leur chiffre d'affaire qui s'élève à 4,9 Milliards d'euros, se réalise à l'étranger38. Cette filière dispose de 23 635 emplois39.

Le livre représente un secteur apprécié en France, en atteste son chiffre d'affaire de 5,6 Milliards d'euros. 89% des français déclarent avoir lu au moins un livre par an. En 2011, plus de 450 Millions de livres ont été vendus. De plus, en termes de distribution, la France se place en tête des pays européens avec 25 000 points de ventes, dont 2 500 qui vendent principalement des livres40. Le secteur emploie 79 613 personnes41.

La presse française réalise un chiffre d'affaire de 10,6 Milliards d'euros. Ainsi, 69% des français âgés de 15 ans minimum lisent un titre de presse quotidiennement, 43% des français lisent au moins un quotidien par jour, et 53% un magazine42. Le nombre de personnes employées dans le domaine s'élève à 101 93343.

36 E&Y, « Industries culturelles et créatives en France, panorama économique », 2015, URL : http://www.francecreative.fr/secteur/radio/ , consulté le 11/02/15

37 E&Y, France créative « 1er panorama des industries culturelles et créatives, Au coeur du rayonnement et de la compétitivité de la France », 2013, p 8, URL : http://www.francecreative.fr/wp-content/uploads/2013/11/Premierpanoramaeconomiquedesindustriesculturellesetcreativese nfrance2013.pdf, consulté le 11/02/15

38 E&Y, « Industries culturelles et créatives en France, panorama économique », 2015, URL : http://www.francecreative.fr/secteur/jeux-video/ , consulté le 11/02/15

39 E&Y, France créative « 1er panorama des industries culturelles et créatives, Au coeur du rayonnement et de la compétitivité de la France », 2013, p 8, URL : http://www.francecreative.fr/wp-content/uploads/2013/11/Premierpanoramaeconomiquedesindustriesculturellesetcreativese nfrance2013.pdf, consulté le 11/02/15

40 E&Y, « Industries culturelles et créatives en France, panorama économique », 2015, URL : http://www.francecreative.fr/secteur/livres/ , consulté le 11/02/15

41 E&Y, France créative « 1er panorama des industries culturelles et créatives, Au coeur du rayonnement et de la compétitivité de la France », 2013, p 8, URL : http://www.francecreative.fr/wp-content/uploads/2013/11/Premierpanoramaeconomiquedesindustriesculturellesetcreativese nfrance2013.pdf, consulté le 11/02/15

42 E&Y, « Industries culturelles et créatives en France, panorama économique », 2015, URL : http://www.francecreative.fr/secteur/presse/ , consulté le 11/02/15

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III. Le fonctionnement des industries culturelles

1) Les industries de création

Afin de mieux cerner le fonctionnement des industries culturelles, nous nous appuierons sur un texte de Pierre-Jean Benghozi, « Mutations et articulations contemporaines des industries culturelles44 ». Ainsi, les industries culturelles sont source de richesses marchandes mais également de valeur symbolique et identitaire. Elles reposent tout d'abord sur une part de création artistique. La valeur des produits commercialisés par ces industries n'a aucun lien avec leur prix de fabrication, contrairement aux biens industriels classiques qui possèdent des caractéristiques formelles (vitesse, consommation, taille, confort etc...). La valeur des produits culturels tels que les disques de musique ou bien les films n'est pas définie par rapport au temps d'écoute, le nombre d'interprètes, ni par le coût de production, mais essentiellement par le prix attaché à la qualité perçue des auteurs, de l'interprétation et de l'oeuvre. Il en résulte une homogénéisation du prix des biens culturels, et ce, indépendamment de leur qualité intrinsèque. Les prix de référence sont déterminés par les structures de distribution selon leur format de consommation (CD, DVD, livre etc...). Ainsi, le prix d'une place de cinéma sera le même pour un « blockbuster » ayant eu un coût de production très important et un film indépendant ayant eu un coût moindre45. Aussi lors de la sortie en salle, les distributeurs tente d'occuper le plus grand nombre d'écrans possible afin d'optimiser les revenus. Cependant cette stratégie engendre des coûts importants et induit un effet inflationniste dans la mesure où elle nécessite un succès immédiat afin de parvenir à un certain niveau de

43 E&Y, France créative « 1er panorama des industries culturelles et créatives, Au coeur du rayonnement et de la compétitivité de la France », 2013, p 8, URL : http://www.francecreative.fr/wp-content/uploads/2013/11/Premier panorama economique des industries culturelles et creatives e nfrance2013.pdf, consulté le 11/02/15

44 Pierre-Jean Benghozi « Mutations et articulations contemporaines des industries culturelles » Création et diversité au miroir des industries culturelles, Paris, La Documentation Française, 2006, p 5-6, consultable en ligne, URL : https://halshs.archives-ouvertes.fr/hal-00263104/document

45 Pierre-Jean Benghozi « Mutations et articulations contemporaines des industries culturelles » Création et diversité au miroir des industries culturelles, Paris, La Documentation Française, 2006, p 3, consultable en ligne, URL : https://halshs.archives-ouvertes.fr/hal-00263104/document

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rentabilité. Elle est également appliquée à d'autres secteurs culturels tels que l'édition littéraire. Les industries culturelles possèdent donc une importante part d'influence sur la nature économique des produits culturels et sur leurs modes de production.

Les industries culturelles s'appuient sur des stratégies industrielles classiques. En effet, l'enjeu majeur de toute industrie est de fidéliser son public afin d'obtenir une cible toujours plus large à chaque nouveau produit. Pour les industries culturelles c'est d'autant plus le cas dans la mesure où elles tentent de minimiser les risques liés à chaque nouvelle création. Ainsi, elles opèrent un travail autour de marques et de collections tout en offrant une place privilégiée à la série, que ce soit dans le secteur du livre, de la télévision, du cinéma du jeu vidéo etc...

De la composante créative des industries culturelles il résulte également un taux de risque élevé lié à la commercialisation de biens culturels qui sont le résultat de créations originales et dont le succès est aléatoire, et ce, quel que soit l'étendue des campagnes de promotion les accompagnants, la qualité du produit, ou bien encore l'attractivité supposé du thème du produit. La possibilité d'échec commercial est présente au sein de toute activité industrielle, elle se trouve cependant décuplée, de même que les conséquences d'un insuccès, lors de la commercialisation de produits culturels. Cette dimension aléatoire est la raison des modes de rémunération particuliers au secteur des industries culturelles. Ainsi, celles-ci sont basées sur des mécanismes permettant de protéger les producteurs en cas d'échec tout en rétribuant correctement les contributeurs en cas de succès, tels que le système des droits d'auteurs ou de « royalties »46.

2) Les logiques socio-économiques

Afin d'appréhender leurs évolutions actuelles, il est nécessaire de garder à l'esprit que les industries culturelles sont anciennes, parfois pluriséculaires et que

46 Pierre-Jean Benghozi « Mutations et articulations contemporaines des industries culturelles » Création et diversité au miroir des industries culturelles, Paris, La Documentation Française, 2006, p 3, consultable en ligne, URL : https://halshs.archives-ouvertes.fr/hal-00263104/document

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leur économie s'inscrit dans la durée. Ainsi, tous les éléments en place actuellement (les principes économiques, les règles du droit d'auteur, certaines stratégies commerciales etc...), sont nées très tôt dans l'histoire de ces industries. Cette ancienneté entraîne plusieurs résultantes. Dans un premier temps, un aspect immuable de par la difficulté à reconstruire de nouveaux modèles économiques. En second lieu, elle entraîne un effet de vieillissement au sein de ces industries qui les poussent à redéfinir régulièrement leurs principes de fonctionnement. Ainsi dans le secteur télévisé, suite à la saturation du marché advenue lorsque l'ensemble du territoire a été équipé d'antennes, la filière a évolué et s'est repensée. Elle s'est, tout d'abord, ouverte au privé, puis elle s'est appuyée sur de nouvelles techniques de transmission comme la TNT, permettant une démultiplication des chaînes et programmes, elle a également repensé son modèle d'affaire en proposant de plus en plus au spectateur de financer directement les opérateurs sous la forme d'abonnements par exemple. Ces transformations attestent des capacités de redynamisation et de transformation des industries culturelles.

De nombreux auteurs différents tels qu'Armel Huet, Patrice Flichy, Bernard Miège et Gaétan Tremblay, se sont intéressés au fonctionnement des industries culturelles et notamment à la notion de logiques socio-économiques47. Ces derniers s'éloignent de l'approche critique, philosophico-éthique entamée par Adorno et Horkheimer pour proposer une analyse socio-économique des processus en jeu. Les logiques socio-économiques représentent les conditions d'organisation des différentes filières de biens et services culturels ainsi que les rapports qu'entretiennent les différents acteurs qui y interviennent48.

Gaétan Tremblay dans son article « La théorie des industries culturelles face aux progrès de la numérisation et de la convergence49 », a défini le concept de logique de la manière suivante : « Il renvoie à un ensemble de règles qui orientent la

47 Elisabeth Fichez, « Logiques socio-économiques, mise en marché des biens culturels, d'information et de formation », 2007, Url : https://edutice.archives-ouvertes.fr/edutice-00264781/document, consulté le 12/02/2015

48 Elisabeth Fichez, « Logiques socio-économiques, mise en marché des biens culturels, d'information et de formation », 2007, Url : https://edutice.archives-ouvertes.fr/edutice-00264781/document, consulté le 12/02/2015

49 Gaétan Tremblay, « La théorie des industries culturelles face aux progrès de la numérisation et de la convergence », Sciences de la Société, n° 40, 1997

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structuration et le fonctionnement d'un secteur industriel, qui déterminent les caractéristiques et l'articulation des fonctions de création, de mise à disposition et de consommation des produits culturels [...]. Elles structurent le jeu entre les acteurs, indépendamment de la volonté de chacun d'eux. Elles décrivent les tendances « macro » du système à un moment historique particulier 50». Ainsi, il distingue deux acceptations différentes de ce terme. Tout d'abord les « conditions structurantes qui définissent les paramètres du jeu des acteurs dans un secteur donné, à une époque donnée 51». Puis les « formes institutionnalisées dominantes que revêtent la marchandisation et l'industrialisation de la culture, compte tenu des conditions structurantes qui en balisent les possibilités52 »

Dès 1986, Bernard Miège, Patrick Pajon et Jean Michel-Salaün, dans leur ouvrage « L'industrialisation de l'audiovisuel53 » mettent en évidence les deux logiques socio-économiques fondamentales. La première est celle d'édition qui délivre un contenu discontinu plus ou moins durable, reproductible en de nombreuses copies sur support matériel, payé directement par le consommateur en amont de l'utilisation54 . Les disques, livres, et films font partie de cette logique. La seconde est la logique de flot qui délivre un contenu continu, éphémère et non individualisé. Elle utilise la technique de la diffusion. De même, son économie est basée sur le financement indirect par le biais de dotations publiques (subventions, redevances) ou encore par la publicité55. Ainsi, cette logique s'applique aux émissions télévisées ou radiophoniques. A ces deux logiques s'ajoutent trois autres

50 Gaétan Tremblay, « La théorie des industries culturelles face aux progrès de la numérisation et de la convergence », Sciences de la Société, n° 40, 1997, p 14

51 Id

52 Ibid

53 Bernard Miège, Patrick Pajon, Jean-Michel Salaün, « L'industrialisation de l'audiovisuel », Aubier, 1986

54 Gaétan Tremblay, « La théorie des industries culturelles face aux progrès de la numérisation et de la convergence », Sciences de la Société, n° 40, 1997, p 17

55 Id

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déterminées par Bernard Miège56, l'information écrite basée sur les principes de la continuité et du double marché (achat et publicité), la production de programmes informatisés et la retransmission du spectacle vivant. Par la suite, Bernard Miège et Patrick Pajon proposeront d'ajouter à celles-ci l'économie des compteurs57 qui est liée à la montée en puissance des réseaux. Ses fonctions d'édition et de production sont soumises aux fonctions de programmation et de diffusion. Son économie s'appuie sur un financement direct des consommateurs en fonction du temps d'utilisation ou du volume de consultation (téléchargement d'images ou de musique, éditions virtuelles par exemple). Le transporteur prend une place importante dans le relevé des compteurs et la fonction de facturier. Puis, Gaétan Tremblay et Jean Guy Lacroix admettront la logique de club58. Cette logique socio-économique est à la source de contenus durables ou éphémères, continus ou discontinus. Elle est basée sur une reproduction virtualisée, et son financement se fait de manière directe et indirecte. Gaétan Tremblay la définit comme « les membres branchés sur le réseau qui paient une cotisation mensuelle ». Le consommateur se branche sur un canal de distribution dont il doit payer les frais d'installation et d'abonnement sans tenir compte de la consommation (canal + par exemple). Pour finir, Pierre Moeglin a proposé, dans son ouvrage « Au coeur des recompositions industrielles de la formation, la question de la médiation59 », la logique de courtage. Il a rassemblé dans ce nouveau champ, quatre grands types de produits ou services. Tout d'abord les cursus assurés totalement ou partiellement en télé-enseignement et en direct, organisés dans le but de réaliser une formation, tels que les visioconférences. Le financement de ce premier produit se fait selon la logique de club, c'est-à-dire que le versement s'effectue au moment de l'inscription. Le second produit englobé par cette logique socio-économique est la gestion de libres services, qui est composée de ressources éducatives dans lesquels le consommateur est libre de naviguer, tel que le service « Après l'école » proposé par France-Télécom. Son paiement s'effectue

56 Bernard Miège, « les industries du contenu face à l'ordre informationnel », Presses universitaires de Grenoble, 2000, p 43

57 Bernard Miège, Patrick Pajon, « La syntaxe des réseaux », in Médias et Communication en Europe, Presses Universitaires de grenoble, 1990, p 249-260

58 Gaétan Tremblay, Jean Guy Lacroix, « Télévision : deuxième dynastie », Presses Université Québec, 1991, p 12-15

59 Pierre Moeglin , « Au coeur des recompositions industrielles de la formation, la question de la médiation », Actes du colloque de la SFSIC, 1998

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par le biais d'un forfait lié au temps de connexion. Le troisième produit relevant de la logique de courtage est l'éditorialisation de produits-services qui représente l'édition et la commercialisation de produits à visées didactiques, sur des sites internet. Pour finir, le dernier produit de cette catégorie est le développement d'outils-services qui représente la fourniture d'outils en ligne ou Intranet assurant des services divers tels que l'assistance à la transaction, le tutorat ou encore l'archivage. Leur paiement est forfaitaire à l'achat ou lors de l'implantation.

Il est à noter qu'aucune des logiques ne se substitue à une autre, elles sont complémentaires et imbriquées les unes dans les autres.

IV. Evolution des industries culturelles

1) Standardisation des produits

Il est important de souligner que les biens culturels relèvent de modes de mise en marché différentes de celles des biens de consommation classique.

Ainsi, nous l'avons dit, les industries culturelles ont besoin d'une valorisation à grande échelle pour subvenir à leurs besoins économiques. C'est dans cette tension que réside le paradoxe des industries culturelles. En effet, une rationalisation trop systématique permettant de réduire les risques d'échec d'un produit, tend cependant à gommer toute originalité et donc toute prise de risque créatif conduisant à une banalisation des produits culturels. Ce phénomène est d'autant plus compliqué à gérer dans la mesure où les industriels ont tendance à dissocier la composante créative et artistique des produits culturels, de la composante économique. Pourtant, plusieurs études ont démontré que la création est un phénomène collectif et que les produits culturels ne se réduisent pas à la créativité d'un artiste, rendant ainsi l'acte créatif une conjugaison d'interactions dans une chaîne de valeur globale.

Par ailleurs, les intermédiaires faisant le lien entre les créateurs et le marché tiennent un rôle déterminant. En effet, les producteurs de cinéma, les directeurs

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artistiques ou bien les éditeurs littéraires, doivent se baser sur leur perception des consommateurs afin d'assurer la sélection des différents projets, puis accompagner leurs créateurs durant l'élaboration de l'oeuvre. De plus, les produits culturels étant des biens d'expérience, c'est-à-dire des biens dont la qualité n'est identifiable qu'une fois le produit consommé, l'éditeur, au sens générique du terme endosse un rôle de certificateur potentiel de qualité. Par la constance de ses choix, il peut offrir au consommateur un niveau ainsi qu'un type de qualité attendue60.

2) Les industries basées sur la technologie

Une autre caractéristique essentielle des industries culturelles est la notion de production et de reproduction, qui est, elle, fortement soumise à l'influence des technologies61. Ces industries ont recours à la technologie afin de reproduire oeuvres et créations singulières, que ce soit une reproduction physique comme les livres, CD, DVD, une reproduction par la multiplicité des sources de projection comme le cinéma, une reproduction par la transmission généralisée comme pour les émissions radiophoniques ou télévisée, ou bien encore une reproduction par l'accès permanent par le biais d'internet. L'économie des industries culturelles repose sur cette massification de la diffusion, d'autant plus, que cette capacité de reproduction créé un effet de bénéfice croissant. Le plus gros de l'investissement se fait lors de la création de l'oeuvre, les coûts de reproduction et de diffusion sont, quant à eux, insignifiants. Une fois un film tourné, les coûts liés à la diffusion en salle ou encore à l'allongement de la durée de présence du film à l'affiche sont modestes. Les industries culturelles, par cet aspect, s'inscrivent dans une économie particulière, nommée économie d'échelle. Ce type d'économie fonctionne sur une baisse du coût unitaire d'un produit qu'obtient une entreprise en augmentant la quantité de sa production. Ainsi, on parlera d'économie d'échelle lorsque le coût de production

60 Pierre-Jean Benghozi « Mutations et articulations contemporaines des industries culturelles » Création et diversité au miroir des industries culturelles, Paris, La Documentation Française, 2006, p 4, consultable en ligne, URL : https://halshs.archives-ouvertes.fr/hal-00263104/document

61 Pierre-Jean Benghozi « Mutations et articulations contemporaines des industries culturelles » Création et diversité au miroir des industries culturelles, Paris, La Documentation Française, 2006, p 5-6, consultable en ligne, URL : https://halshs.archives-ouvertes.fr/hal-00263104/document

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diminuera à chaque production ou reproduction de bien62. Cependant, ce système économique possède un écueil non négligeable, la saturation du marché.

Nous l'avons dit, les industries cultuelles sont fortement liées aux avancées technologiques. Leur histoire est émaillée d'adaptation diverses à ces évolutions technologiques, nous pouvons notamment prendre l'exemple de l'industrie phonographique. Tout d'abord basée sur le support des 78t, elle a évolué avec l'apparition des microsillons, puis des cassettes enregistrées pour parvenir, plus récemment à la technologie du CD63. Ces évolutions ont permis de relancer périodiquement les ventes en poussant les consommateurs à renouveler leurs discothèques. Cet exemple n'est pas isolé, il en va de même pour l'industrie du livre ou encore du cinéma qui ont su s'adapter au fil des années aux différentes évolutions technologiques afin de susciter l'engouement pour leurs produits. Cette importance de la technologie pour les industries de la culture donne un véritable pouvoir aux firmes qui contrôlent les technologies et donc, par extension, les modes de circulation des produits. Celles-ci ont acquis une telle importance qu'ils sont désormais à même de peser directement sur l'orientation et le développement des industries culturelles.

De plus, cette obligation de prendre en compte les nouvelles techniques et technologies engendrent de profondes transformations. Ces dernières années, elles ont été confrontées à l'avènement du numérique qui a bousculé leur fonctionnement. En effet, numérisation des contenus culturels et informationnels, nouveaux modes de consommations et même de production de contenus, ont été les résultantes du numérique. Pour les acteurs des industries culturelles, (studios de cinéma, majors du disque, chaînes de télévision etc...) il a fallu se remettre en question et abandonner des fonctionnements déjà mis en place depuis de nombreuses années64.

62 Wikipédia, « Economie d'échelle », Url :

http://fr.wikipedia.org/wiki/%C3%89conomie d%27%C3%A9chelle, consulté le 03/02/15

63 Pierre-Jean Benghozi « Mutations et articulations contemporaines des industries culturelles » Création et diversité au miroir des industries culturelles, Paris, La Documentation Française, 2006, p 6, consultable en ligne, URL : https://halshs.archives-ouvertes.fr/hal-00263104/document

64 Lucien Perticoz, « Les industries culturelles en mutation : des modèles en question », Revue française des sciences de l'information et de la communication, publié le 06 juillet 2012, http://rfsic.revues.org/112 , consulté le 27/01/2015

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3) Les réseaux de distribution

Une autre caractéristique importante des industries culturelles sont les réseaux de distribution. En effet, ces réseaux pèsent lourd dans l'économie de ces industries puisqu'ils captent la moitié voire parfois les deux tiers du prix payé par le consommateur et ce, quel que soit le secteur concerné. Plusieurs raisons expliquent cette importance de la distribution. Tout d'abord, la nécessité d'assurer la distribution physique des oeuvres, et donc l'utilisation de transports, la mise à disposition des supports et la gestion des infrastructures de diffusion. La seconde raison tient à la massification des produits, à leur grande variété ainsi qu'à la multiplicité des points de vente. Par exemple pour le secteur du livre, plus de 200 000 titres sont disponibles, édités par plus de 4000 éditeurs différents et à partager et distribuer dans 26 000 points de ventes65.

Comme nous l'avons dit plus avant, le modèle économique au service des industries culturelles possède une tendance à la surproduction. Et en effet, si nous nous penchons sur l'industrie de la télévision qui tend à allonger la durée de ses programmes et à démultiplier le nombre de ses chaines (avec des offres qui proposent près de 700 chaines télévisées), ce constat se confirme. Ainsi, le secteur du disque ou encore du livre montrent un nombre de produits commercialisés en forte augmentation. Cependant, bien souvent cette production toujours plus importante ne s'accompagne pas d'une évolution de la consommation culturelle. En effet, cet excès semble plutôt correspondre à la banalisation d'une économie casino. Les producteurs s'appuient sur des spéculations en commercialisant de nombreux produits culturels dans l'espoir que l'un d'entre eux rencontrera un succès important, et ce, au risque d'abandonner d'autant plus rapidement les produits ne trouvant pas immédiatement leur public. Ainsi, l'économie se base sur une forme de « star system » dans laquelle il y a une multiplication de l'offre mais également une concentration croissante des recettes66.

65 Pierre-Jean Benghozi « Mutations et articulations contemporaines des industries culturelles » Création et diversité au miroir des industries culturelles, Paris, La Documentation Française, 2006, p 8, consultable en ligne, URL : https://halshs.archives-ouvertes.fr/hal-00263104/document

66 Pierre-Jean Benghozi « Mutations et articulations contemporaines des industries culturelles » Création et diversité au miroir des industries culturelles, Paris, La Documentation Française, 2006, p 10, consultable en ligne, URL : https://halshs.archives-ouvertes.fr/hal-00263104/document

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Cette concentration qui a lieu au sein des industries culturelles dans le but de capter l'audience, contrôler le marché et stabiliser les recettes, pose des barrières importantes pour les concurrents potentiels. L'uniformisation des contenus vient donc d'un marché qui fonctionne sur deux plans, les produits fortement marketés, et les produits à diffusion restreinte qui sont éclipsés par ces derniers. Ce fonctionnement pose la question du pluralisme des formes d'expressions artistiques et culturelles accessibles.

La logique du « star system » possède deux effets économiques qu'il est important de détailler. Le premier est un effet de cercle vicieux dans la proportionnalité des coûts. Plus l'écart se creuse entre produits « stars » et échecs commerciaux ou recettes moyennes, plus les acteurs de la filière cherchent à investir dans le financement de chaque produit (que ce soit pour la production, la promotion ou la distribution) afin de tenter de se distinguer. Le second est dû au fonctionnement qui pousse à valoriser au maximum les droits dérivés. Deux produits sont alors à distinguer, celui pour lequel diffuseurs et consommateurs sont prêts à payer, et les oeuvres qui ne trouvent pas leur public et qui sont donc parfois obligées d'accepter une diffusion gratuite dans l'espoir d'acquérir un minimum de visibilité. C'est le cas, par exemple, des musiciens proposant leurs morceaux en téléchargement gratuit.

4) Segmentation des marchés

Il est important de rappeler que chaque secteur des industries culturelles est bien différent, et ce, malgré la tendance des professionnels à généraliser les situations et les solutions sans prendre en compte les spécificités des différents marchés.

Cependant, certaines pratiques sont adaptées au secteur, en atteste les principes du droit d'auteur.

Les différents marchés possèdent une segmentation bien différente. Ainsi, la musique contrairement au cinéma fonctionne en oligopole segmentée entre l'Europe, le Japon et les Etats Unis. S'il existe une variété « internationale » répandue dans la

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majorité des segments du marché, il est intéressant de noter que les marchés locaux offrent une bonne résistance avec en France 60% des ventes qui relèvent de la musique d'expression française.

Chaque secteur de la culture se segmente en plusieurs sous marchés. Les raisons de cette structuration tiennent essentiellement à l'existence de plusieurs canaux de diffusion différents au sein du même secteur (DVD, films télévisés etc...), mais également au positionnement différencié des acteurs économiques de ces canaux. Ainsi, nous pouvons prendre l'exemple du secteur cinématographique dans lequel un film peut être valorisé dans les salles, sur les chaines télévisées, et dans la distribution de DVD67. Ce secteur se segmente en trois grands marchés différents dû à cette coexistence des canaux de diffusion. Cependant, il est intéressant de noter que cette coexistence n'est possible que parce qu'ils fonctionnent sur des modèles complémentaires permettant d'établir un équilibre entre eux. En effet, un film à gros budget passera d'abord par les salles de cinéma, puis suite à son retrait des affiches, il sera diffusé sur les chaines télévisées spécialisées, ensuite il sortira en version physique (DVD, Blu-Ray), pour finir par être diffusé sur les chaines hertziennes. Nous pouvons voir que chacun de ces marchés, positionnés de manière spécifique, s'appuient les uns sur les autres tout en évitant de créer des conflits d'intérêt.

Le second facteur de cette structuration en forme de sous marché vient de la différence de caractéristiques entre les produits issus du même secteur. Par exemple pour le secteur du livre il existe plusieurs marchés qui donnent naissance à des produits considérés comme des livres mais qui sont pourtant très différent. La littérature générale, la BD, les livres jeunesse, les livres scolaires et les ouvrages scientifique sont tous considérés comme des livres, mais ils possèdent de nombreuses différences liées à leur format, à leur modèle d'affaire, à leur structure, à leur coût de production, à leur fréquence de production à leur tirage etc...

67 Pierre-Jean Benghozi « Mutations et articulations contemporaines des industries culturelles » Création et diversité au miroir des industries culturelles, Paris, La Documentation Française, 2006, p 12, consultable en ligne, URL : https://halshs.archives-ouvertes.fr/hal-00263104/document

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5) Une faible concurrence

Au sein des industries culturelles la concurrence est complexe. Pour les industries classiques, le prix d'un bien est relatif au coût de fabrication. Cependant, nous avons dit que ce n'était pas le cas pour les biens culturels. Dès lors il est possible de voir une concurrence directe entre des produits possédant des modes d'organisation et de création différent. Au cinéma, par exemple, il n'est pas rare de voir un petit film d'auteur côtoyer le dernier blockbuster en date, dans les librairies, les mémoires l'ex compagne du président publiés chez un éditeur reconnu sera disponible juste à côté d'un roman extrêmement réfléchi et publié chez un petit éditeur. Il y a donc, comme nous pouvons le voir, une superposition de modèles économiques différents dans les mêmes filières et sur les mêmes marchés.

De même cette situation s'applique à une forme de concurrence entre majors et indépendants dans les industries culturelles. Mais elle reste complexe à analyser car nous assistons parfois à des partenariats entre des acteurs issus de ces deux milieux. Ainsi, les majors s'appuient souvent sur les indépendants dans le but d'utiliser leurs capacités de création, tandis que les indépendants, ne disposant pas de gros moyens financiers, requièrent souvent l'aide des majors afin de coproduire ou de distribuer un produit.68

Les industries culturelles ont subi de nombreuses mutations depuis plusieurs années. De nombreuses dynamiques sont à l'oeuvre en leur sein et il est important de retenir qu'actuellement on assiste à une montée en puissance des diffuseurs, une forte concentration sur un nombre de produits restreint et une surproduction entrainant une production toujours plus massive et uniformisée ainsi que des coûts exponentiels. Face à ces tendances un nouvel acteur va parfois s'imposer et changer la donne, les créateurs indépendants.

68 Pierre-Jean Benghozi « Mutations et articulations contemporaines des industries culturelles » Création et diversité au miroir des industries culturelles, Paris, La Documentation Française, 2006, p 13, consultable en ligne, URL : https://halshs.archives-ouvertes.fr/hal-00263104/document

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V. Les indépendants

1) La notion d'indépendance

L'étymologie du terme indépendance provient du latin in, qui signifie privé de, et dependere, qui signifie être suspendu à. Etymologiquement, le mot indépendance veut dire, ne pas être rattaché à69.

Dans sa définition courante, l'indépendance désigne une absence de relations entre différentes choses ou événements. L'indépendance qualifie également le refus de toute sujétion, pression ou contrainte, et donc de toute dépendance. On désigne ainsi la capacité à être maître de ses idées, sentiments, de sa motricité et de ses habitudes de vie70.

D'un point de vue politique, l'indépendance est l'acquisition par un Etat, de son autonomie, ainsi que le fait de ne pas être soumis à une autre puissance. Celui-ci dispose de son propre gouvernement et se dirige lui-même.

2) Qu'est-ce que l'indépendance au sein des industries culturelles ?

Les indépendants existent depuis plusieurs décennies déjà. Plusieurs genres artistiques et littéraires tels que les films, l'art, la littérature et bien d'autres encore, étaient dépendants des structures du marché privé. Face aux grands conglomérats de la culture que nous connaissons (Universal, Pathé Gaumont, Gallimard, Hachette...), des artistes indépendants, parfois réunis en petites entités, et bien souvent seuls, tentent d'obtenir une part du marché. Ces derniers, sont autant partie

69 La Toupie. Org, « Indépendance », http://www.toupie.org/Dictionnaire/Independance.htm, consulté le 24/04/14

70 Bibifa.wordpresse.com, « Indépendance et autonomie », https://bibifa.wordpress.com/pour-tout-vous-dire/independance-et-autonomie/, consulté le 24/04/14

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intégrante des industries culturelles que les petites, moyennes, et grandes entreprises culturelles71.

Historiquement, le terme d'indépendant, utilisé dans le champ des industries culturelles date des balbutiements de l'industrie cinématographique des Etats Unis. C'est l'opposition des petits producteurs de cinéma face aux grandes compagnies hollywoodiennes regroupées sous la Motion Pictures Producers and Distributors of America, dans la période des années 1940, qui a donné naissance à cette acception du terme72.

3) Les indépendants face aux « Majors »

Dans le domaine de la littérature, le terme est utilisé afin de désigner les petites organisations disposant d'une structure et d'une dynamique économique réduites. Bernard Miège les mentionne dans son ouvrage « L'information-communication, objet de connaissance 73», comme « nombreuses petites unités de production à côté des firmes monopolistes74 ». Il les considère également comme une source de créativité et une aide permettant de réduire les risques liés à la production de produits culturels pour les grandes compagnies. L'étude de la sphère indépendante et de son essor, nécessite non pas de se pencher sur le rôle des petites compagnies comme « vaste vivier créatif pour la grande industrie75 », mais plutôt de s'intéresser à l'espace laissé par le grand capital dominant et comblé par

71 LabforCulture, « Les industries culturelles en Europe », LabforCulture.org,

http://www.labforculture.org/fr/ressources-pour-la-recherche/contenu/recherche-en-cible/les-industries-culturelles-en-europe, consulté le 27/02/15

72 Maria E. Dominguez, « Les éditeurs indépendants au Chili (2000-2005) : un développement contemporain des industries culturelles », Thèse présentée à la Faculté des arts et sciences de l'Université de Montréal, 2010, p 2

73 Bernard Miège, « L'information-communication, objet de connaissance », De boeck & INA, 2004

74 Bernard Miège, « L'information-communication, objet de connaissance », De boeck & INA, 2004, p

78

75 Armel Huet, Jacques Ion, Alain Lefebvre, Bernard Miège, René Peron, « Capitalisme et industries culturelles », Presses Universitaires de Grenoble, 1978

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ces indépendants. Aborder les questions en rapport avec la force et la direction des échanges culturels, sous-entend se questionner sur la place laissée aux producteurs locaux et sur les politiques de développement et de protection des cultures locales76.

Les industries culturelles sont nées de la mondialisation, c'est-à-dire l'interdépendance croissante entre les grands pays, couplée à la naissance d'une économie mondiale, car la mondialisation sous-entend également une demande de plus en plus importante pour les biens culturels. L'un des aspects important, qui suscite débats internationaux et réflexion, a trait aux produits culturels dont la valeur ajoutée se trouve dans les contenus transmis. L'augmentation importante de ce type de produit durant les trente dernières années sont la raison de cet intérêt. Le livre, la musique, le cinéma, les arts visuels ; la télévision, la radio etc... ont multiplié par quatre leur chiffre d'affaire, passant de 95 millions de dollars à plus de 387 millions entre 1980 et 199877. Cependant, cette croissance exponentielle ne s'applique qu'aux grandes puissances mondiales. Face à elles, les pays de la périphérie, ne représentent qu'une part minime du marché, concentrant ainsi le flux de marchandises culturelles entre un nombre réduit de pays. « L'Amérique latine et les Caraïbes n'ont représenté que 3 % du commerce international de biens culturels en 2002, à peine un point de plus qu'en 1992 et loin derrière d'autres régions du monde. L'Océanie et l'Afrique n'ont pas enregistré de progrès, totalisant ensemble un peu moins d'un pour cent en 2002. Le Royaume-Uni était cette année-là le premier pays exportateur de biens culturels avec 8,5 milliards de dollars d'exportation, devant les États-Unis (7,6 milliards) et la Chine (5,2 milliards).78».

Mais ce déséquilibre important n'est que le premier aspect du problème pour les petits producteurs. La domination et l'expansion des grands majors des industries culturelles représentent la suite logique de cette problématique. Nestor Garcia Canclini affirme que six entreprises détiennent 96% du marché mondial de la

76 Maria E. Dominguez, « Les éditeurs indépendants au Chili (2000-2005) : un développement contemporain des industries culturelles », Thèse présentée à la Faculté des arts et sciences de l'Université de Montréal, 2010, p 4

77 Unesco, « Study on International Flows of Cultural Goods between 1980-1998 », Unesco, 2000

78 Unesco, « Echanges internationaux d'une sélection de biens et services culturels, 1994-2003 », Unesco, 2005

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musique depuis 1990 : EMI, BMG, Universal Polygram, Phillips, Sony et Warner79. De même, ces grands majors détiennent de nombreuses maisons d'éditions, studios et labels au sein des pays de la périphérie. De cette appropriation découle le contrôle et donc par extension la standardisation. Les droits d'auteurs revenant aux grandes entreprises transnationales, celles-ci possèdent le contrôle sur la production, la diffusion et la circulation des créations.

Cette expansion des grandes corporations à l'ensemble des médias a pour conséquence de repousser la production indépendante vers des niches spécialisées80.

4) Le discours de l'indépendance

Des chercheurs ont analysé l'apparition de nouveaux genres musicaux et de petits labels de musique en s'appuyant en partie sur des recherches effectuées par Edgar Morin. Ce dernier, dans « L'esprit du capitalisme81 » s'est penché sur la tension entre le créateur et l'organisation productive. Selon lui, la nature même de la production culturelle empêcherait son parfait fonctionnement dans un système bureaucratique. Il existe une tension au sein des industries culturelles entre, les tendances et pratiques issues de l'industrie et, d'autre part, les tendances issues du coté créatif qui lutte pour un pouvoir culturel. Ainsi, il est possible d'établir un lien entre l'émergence de ces nouveaux genres musicaux et le discours de l'indépendance et de l'alternatif chez les créateurs. Ils seraient donc un moyen de lutter pour l'autonomie à l'intérieur du champ musical82.

79 Nestor Garcia Canclini « Todos tienen cultura. Quiénes pueden desarrollarla? » Conférence sur la Culture et le développement, Washington, 2005.

80 Maria E. Dominguez, « Les éditeurs indépendants au Chili (2000-2005) : un développement contemporain des industries culturelles », Thèse présentée à la Faculté des arts et sciences de l'Université de Montréal, 2010, p 7

81 Edgar Morin, « L'esprit du capitalisme », Grasset, 1962

82 Maria E. Dominguez, « Les éditeurs indépendants au Chili (2000-2005) : un développement contemporain des industries culturelles », Thèse présentée à la Faculté des arts et sciences de l'Université de Montréal, 2010, p 8

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Depuis plusieurs années, la notion d'indépendant est considérée comme une valeur ajoutée aux produits culturels. Dans tous les domaines culturels, nous pouvons constater l'émergence de systèmes permettant de reconnaitre les créations indépendantes. C'est le cas des évènements dits indépendants comme les festivals cinématographiques de Sundance, Biarritz et Buenos Aires, ou encore le festival de Roskilde en musique. Ces derniers représentent donc un moyen de faire reconnaitre les oeuvres présentées en tant qu'indépendantes. De même, la notion d'indépendance s'est vue associée par une certaine presse et une certaine critique aux notions d'innovation, de qualité, d'originalité et de respect de l'autonomie de l'auteur83.

Pierre Bourdieu dans son ouvrage « Langage et Pouvoir symbolique84 » décrit l'indépendance comme une défense contre la perte d'autonomie portée « par l'intrusion de la logique commerciale à tous les stades de la production et de la circulation de biens culturels85 ». Elle tenterait de contrebalancer le rapport entre capital symbolique et économique, qui, influencé par une recherche du « profit maximum à court terme » dégagerait une nouvelle esthétique qui s'imposerait « de plus en plus largement à l'ensemble des productions culturelles 86»

5) Les indépendant dans l'industrie musicale

a) Les labels indépendants

Dans le domaine musical, le terme d'indépendant s'applique aux labels, c'est-à-dire aux structures de production de disques87. Ainsi, l'industrie se segmente en deux types de maisons de disque.

83 Id

84 Pierre Bourdieu, « Langage et Pouvoir symbolique », Points essais, 2001

85 Pierre Bourdieu, « Langage et Pouvoir symbolique », Points essais, 2001, p 76

86 Pierre Bourdieu, « Langage et Pouvoir symbolique », Points essais, 2001, p 79

87 Wikipédia, « Label Indépendant », URL : http://fr.wikipedia.org/wiki/Labelind%C3%A9pendant, consulté le 03/03/15

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- Les Majors, qui fonctionnent selon des règles bien précises. L'artiste ou

le groupe est dans l'obligation de fournir à la maison de disque un nombre déterminé d'album dans une durée de temps limitée. Il est également possible que le contrat entre les deux partis (Major et artiste), exige un certain pourcentage des ventes de la part de l'artiste ou du groupe. Ainsi, au sein des grosses maisons de disque, la création est soumise à des règles imposées entrainant une perte de sa valeur artistique. Nous dénombrons actuellement trois Majors dominant l'industrie du disque à travers le monde. Représentant 71,7%88 des ventes de productions musicales sur le marché mondial, elles se partagent les parts de marché de la manière suivante : 38,9% pour la société française Universal Music Group, 21,5% pour l'organisme japonais Sony Music Entertainment, et enfin 11,3% pour l'entreprise américaine Warner Music Group89.

- Les labels indépendants, ont pour seule règle la réalisation d'un

nombre déterminé d'albums à réaliser fixé par l'artiste et la maison de disque lors de la signature du contrat. On considère comme labels indépendants les structures de production de disques qui ne sont pas sous la houlette des grandes compagnies de l'industrie. Dans ce contexte, l'artiste, moins soumis à des contraintes de temps et de pourcentages, possède une plus grande liberté de création laissant une marge plus importante pour la diversité culturelle et l'originalité. Il existe près de 450 labels

indépendants à travers le monde90 qui se partagent entre 10 % et 30 % du marché

du disque. Ils endossent parfois le rôle d'intermédiaire entre majors et artistes émergents. A l'inverse, ils peuvent également acquérir les droits d'enregistrements d'artistes abandonnés par les majors auxquelles ils étaient liés, d'enregistrements anciens et délaissés, ou encore introuvables permettant de remettre à disposition du public ces enregistrements. Il est important de noter que malgré leur nom, les labels indépendants sont très souvent dépendants des grands conglomérats de la musique pour la distribution des disques de leurs artistes. Les majors contrôlent la totalité des contacts médias ainsi que l'accès aux lieux de vente et l'expertise des directeurs

88 Wikipédia, « Majors (industrie musicale) », URL :

http://fr.wikipedia.org/wiki/Major(industriemusicale), consulté le 03/03/15

89 Id

90 Wikipédia, « Liste de labels indépendants », URL :

http://fr.wikipedia.org/wiki/Listedelabelsind%C3%A9pendants, consulté le 03/03/15

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commerciaux91. Les majors sont également dans une certaine mesure dépendantes des petits labels. Afin de réduire les risques d'échecs commerciaux, les grandes entreprises du disque gardent un oeil sur les ventes des artistes affiliés aux labels indépendants afin de s'approprier les artistes ayant rencontré un certain succès92.

b) Naissance des indépendants dans l'industrie du disque

Les labels indépendants ont connu leur âge d'or avec la musique Rock entre les années 1960 et 1980, mais leur apparition remonte à la création de l'industrie du disque. Pour comprendre leur portée historique, il est nécessaire de remonter dans les années 1920 aux Etats-Unis. Cette période est marquée par l'apparition de nombreuses petites enseignes discographiques qualifiées d'indépendantes et spécialisées dans la musique noire (essentiellement du blues ou du jazz) alors interdite à la diffusion. Face à la crise économique de 1929, la plupart de ces labels déposèrent leur bilan ou furent absorbées par des majors93.

C'est dans les années 1950 que le terme indépendant réapparait au sein de l'industrie musicale. En effet à cette époque, l'ASCAP (American Society of Composers, Authors, and Publishers), association créée en 1914, dont le rôle était de protéger les intérêts des différents éditeurs et compositeurs et qui concédaient les droits de diffusion aux médias, censurait systématiquement la musique noire publiée par les quelques labels indépendants. C'est alors que commencèrent à apparaître les radios pirates qui émettaient illégalement dans le monde entier. Leur répertoire se constituait essentiellement des chansons de jazz et de blues censurées94.

En 1939 une association rivale de l'ASCAP a été créée, la BMI (Broadcast Music Incorporated). Elle était destinée à représenter les nombreux artistes, compositeurs et éditeurs jusqu'alors ignorés. Une bataille entre les deux associations

91 Barbara Lebrun, « Majors et labels indépendants », Vingtième Siècle, Revue d'histoire, n° 92, Presses de Sciences Po (P.F.N.S.P), 2006, p 33-45

92 Id

93 Wikipédia, « Label Indépendant », URL : http://fr.wikipedia.org/wiki/Labelind%C3%A9pendant, consulté le 03/03/15

94 Wikipédia, « Label Indépendant », URL : http://fr.wikipedia.org/wiki/Labelind%C3%A9pendant, consulté le 03/03/15

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a eu lieu pendant plusieurs années, mais la BMI survécut, notamment grâce à son appropriation dans les années 50, d'un nouveau genre de musique né des mains d'artistes noirs tels que Chuck Berry : le Rock'N'Roll. A son apparition, au début des années 1950, le Rock'N'Roll passe par de nombreux petits labels indépendants tels que Chess Records ou encore Sun Records qui est à l'origine de la publication des cinq premiers albums d'Elvis Presley.

Les années 1960, voit, avec le développement de la contre-culture, apparaître l'idée d'une musique marginale réservée aux initiés. Qualifiée d'underground (souterraine), ce sont les labels indépendants, qui ont pris alors une certaine importance, qui en héritent.

Dans les années 2000, la crise du disque touche la plupart des grandes sociétés de l'industrie. Ainsi en 2004, Warner aurait mis un terme à près de 100 contrats. Cependant, face à cette crise, de nombreux labels indépendants se sont distingués par des styles musicaux différents et en séduisant une clientèle déçue par l'offres des grandes maisons de disque. Ainsi, nous pouvons prendre l'exemple du label belge PIAS (Play It Again Sam), dont le chiffre d'affaire a augmenté de 20% en 2003 grâce à la production d'artistes tels que Franz Ferdinand, ou encore le label anglais Beggars Banquet qui a doublé son chiffre d'affaire avec le succès du groupe The White Stripes. C'est grâce à l'application d'une politique de niche (stratégie commerciale consistant à ne répondre qu'à un segment du marché), que les indépendants ont réussi à garder leur public.

De nos jours, l'influence des labels indépendants et des majors s'est fortement réduite. Avec l'apparition d'Internet, les possibilités d'enregistrement et de diffusion permettent aux nouveaux talents de produire leurs premières chansons seuls afin de se lancer dans une carrière musicale. Si bien que de nombreux artistes reconnus tels que Madonna, Coldplay ou encore Prince ont quitté leur maison de disque afin de se produire eux-mêmes95.

95 Wikipédia, « Label Indépendant », URL : http://fr.wikipedia.org/wiki/Labelind%C3%A9pendant, consulté le 03/03/15

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6) Les indépendants dans l'industrie cinématographique

a) Les films indépendants

Dans l'industrie cinématographique, le terme indépendant se réfère au cinéma indépendant qui représente l'ensemble des oeuvres produites hors des conglomérats médiatiques et ayant eu une certaine autonomie par rapport aux méthodes de production, conventions et politiques du cinéma populaire, tels que le cinéma amateur ou encore le cinéma expérimental96. Il est important de souligner que cette catégorie a donné naissance à de nombreux succès internationaux tels que Rambo97, Pulp Fiction98, Reservoir Dogs99, American History X100, ou encore, plus récemment, Paranormal Activity101.

Face à l'avènement des blockbusters cumulant de plus en plus d'entrées, le cinéma indépendant est en passe de s'appuyer sur de nouvelles méthodes de financement. Ainsi, la finance participative, ou crowdfunding, semble être une alternative idéale pour les réalisateurs à la recherche d'un financement mais ne désirant pas, ou n'ayant pas la possibilité d'avoir recours au circuit traditionnel. Ce modèle, attrayant pour les cinéastes amateurs ou peu connus, fonctionne si bien que des réalisateurs dont la notoriété n'est plus à faire ont décidé de passer également par ce procédé afin de réaliser leurs projets personnels ces derniers ne correspondant pas forcément aux attentes des grosses boîtes de production. Nous pouvons, par exemple, citer le film « Veronica Mars102 », ou bien encore « Salty »103,

96 Wikipédia, « Cinéma indépendant », URL :

http://fr.wikipedia.org/wiki/Cin%C3%A9maind%C3%A9pendant, consulté le 06/03/15

97 Ted Kotcheff, « Rambo », 1983

98 Quentin Tarantino, « Pulp Fiction », 1994

99 Quentin Tarantino, « Reservoir Dogs », 1992

100 Tom Kaye, « American History X », 1999

101 Oren Peli, « Paranormal Activity », 2009

102 Rob Thomas, « Veronica Mars », 2014

103 Gilbert, « Cinéma indépendant et finance participative : les 3 clefs du succès », Good Morning

Crowdfunding ! L'actualité du Financement Participatif, URL :
http://www.goodmorningcrowdfunding.com/la-finance-participative-la-solution-parfaite-pour-le-cinema-independant/, publié le 04/08/2014, consulté le 06/03/2015

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qui est le prochain film que désire réaliser Simon West, réalisateur du premier film « Tomb Raider104 ».

Cette méthode de financement nouvelle semble correspondre parfaitement au fonctionnement du cinéma indépendant. En effet, dans un premier temps, ne passant pas par un grand studio pour financer le projet, un film produit par le biais du financement participatif est donc indépendant. De cette absence de lien avec une entité supérieure résulte des contraintes moins importantes puisque le réalisateur n'aura pas à répondre à un cahier des charges précis et établi par la boîte de production. Ainsi, il pourra laisser libre cours à sa liberté créative afin de réaliser le film correspondant à ses attentes personnelles. Dans un second temps, une véritable implication du public qui va verser une somme pour la réalisation du projet permet de créer un lien entre le réalisateur et son public. Ainsi, Simon West, à travers sa campagne lancée pour son prochain projet, « Salty », propose aux différents contributeurs d'obtenir des parts sur les profits que réalisera son film, renforçant ainsi ce le lien105. Il démontre par ailleurs que le profit financier, qui occupe une place très importante dans le circuit traditionnel de l'industrie cinématographique, semble perdre de son intérêt pour les réalisateurs indépendants dont les motivations principales restent la passion et le plaisir des fans.

b) Réseaux de distribution

Dans l'industrie cinématographique, les contraintes économiques ainsi que les nouvelles technologies ont engendré une évolution du secteur. Cette mutation s'est faite par le biais d'une véritable réorganisation de la filière de distribution et de diffusion et par la concentration des diffuseurs. La naissance des multiplex a conduit en France à une très forte concentration des entrées sur très peu d'établissements,

104 Simon West, « Lara Croft : Tomb Raider », 2001

105 Id

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près de 40% des entrées sont effectuées par 4% des cinémas106. Face à cette concentration, se met en place des groupements de salles d'art et d'essai qui comptabilisent 25% de la fréquentation107. Comme nous l'avons dit précédemment, les industries culturelles ont conduit le marché cinématographique à la multiplication du nombre d'oeuvres produites et à la réduction de leur diffusion et de leur exposition au public. Cette évolution de l'économie vers une forme de star system tend à interroger la place qu'occupent les circuits indépendants d'exploitation. En France, le circuit de distribution indépendant est composé de 873 établissements d'art et d'essai108. La mention art et essai se fait en prenant en compte le nombre de séances proposées avec à l'affiche des films recommandés art et essai. En dehors de ces établissements, il existe un réseau de ciné-clubs possédant une influence restreinte puisque réservé aux passionnés et aux étudiants, mais également de salles municipales qui s'appuient sur les collectivités locales, et de médiathèques dont le but est la conservation d'un patrimoine culturel. L'implantation des multiplex en s'accaparant un grand nombre d'entrées, entraîne un effet cascade sur les stratégies des différents établissements, les salles grand public se tournant vers le cinéma d'art et d'essai pour ne pas être en concurrence directe avec eux, et les salles d'art et d'essai se rabattant sur le cinéma de recherche. Léo Anselme et Max Sanier, dans leur ouvrage « Les salles traditionnelles face aux multiplex en Rhône Alpes109 » démontrent que la proximité avec un multiplex entraîne plusieurs effets sur la fréquentation et les stratégies adoptées, et notamment l'impossibilité pour un établissement de proposer une offre cinématographique complémentaire et diversifiée. Toujours selon ces auteurs, les salles soutenues par les collectivités sont dans l'obligation de cibler un nouveau public, tandis que les salles privées se voient offrir deux options afin d'éviter de disparaître : le basculement dans le giron public,

106 Damien Rousselière, « Cinéma et diversité culturelle : le cinéma indépendant face à la mondialisation des industries culturelles », Horizons philosophiques, vol. 15, n° 2, 2005, p. 101, URL: http://id.erudit.org/iderudit/801295ar, consulté le 06/03/15

107 Id

108 Damien Rousselière, « Cinéma et diversité culturelle : le cinéma indépendant face à la mondialisation des industries culturelles », Horizons philosophiques, vol. 15, n° 2, 2005, p. 113, URL: http://id.erudit.org/iderudit/801295ar, consulté le 06/03/15

109 Léo Anselme, Max Sanier, « Les salles traditionnelles face aux multiplex en Rhône Alpes » , Rapport de l'ARSEC pour le CNC et la Région Rhône-Alpes, 2001

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ou la mutation en multiplex110. La multiplication des multiplex, alimentés essentiellement par les blockbusters américain met non seulement en péril la défense du cinéma français face au cinéma américain, mais également les petits exploitants grand public111. Le cinéma indépendant français est soutenu par plusieurs associations : l'ACID (Agence pour le Cinéma Indépendant et sa Diffusion), l'AFCAE (Association Française des Cinémas d'Art et d'Essai), le GNCR (Groupement National des Cinémas de Recherche), mais également par plusieurs chaines de distribution tels que les cinémas Utopia ou encore le circuit Les Ecrans de Paris112. Les associations telles que l'AFCAE, le GNCR ou bien encore l'ACID, ayant pris conscience du danger que représentent les multiplex pour les indépendants apportent leur soutien chaque année à une quarantaine de films dans près de 300 salles françaises, par le biais d'animations telles que des avants premières, reprises ou création de cycles, rencontres avec des comédiens ou réalisateurs113. Sur un plan local, de nombreuses associations soutenant les salles indépendantes ont été créées. Elles sont, pour la plupart regroupées au sein du GNCR qui les représente au niveau national. Leur but est de développer l'activité de ses membres tout en promouvant certains films. Ainsi, elles vont agir sur la négociation de films. Les droits d'exploitation d'une oeuvre cinématographique se font par le biais d'un contrat avec les structures chargées de la distribution et de la production. Ces dernières préfèrent, en général, s'engager avec des salles à forte fréquentation privilégiant donc les multiplex. La concurrence ne se fait donc pas uniquement sur le plan de la fréquentation, mais également sur l'accès aux films. Les associations locales ont donc pour rôle de négocier ces éléments afin d'obtenir les meilleurs contrats pour les salles adhérentes. De même, elles vont travailler sur l'identité des structures indépendantes en proposant des animations collectives.

110 Damien Rousselière, « Cinéma et diversité culturelle : le cinéma indépendant face à la mondialisation des industries culturelles », Horizons philosophiques, vol. 15, n° 2, 2005, p. 113-114, URL: http://id.erudit.org/iderudit/801295ar, consulté le 06/03/15

111 Graeme HAYES, «Mobilisation anti-multiplex : où l'action locale retrouve l'exception culturelle», Colloque « Les mobilisations altermondialistes », Paris, 3-5 décembre 2003

112 Wikipédia, « Cinéma indépendant », URL :

http://fr.wikipedia.org/wiki/Cin%C3%A9maind%C3%A9pendant, consulté le 06/03/15

113 Damien Rousselière, « Cinéma et diversité culturelle : le cinéma indépendant face à la mondialisation des industries culturelles », Horizons philosophiques, vol. 15, n° 2, 2005, p. 114, URL: http://id.erudit.org/iderudit/801295ar, consulté le 06/03/15

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Le développement des multiplex, nous l'avons vu, met en péril les cinémas commerciaux grand public des petites et moyennes villes. Cependant, il n'en va pas de même pour les cinémas art et essai. Les chiffres tendent à démontrer que la naissance d'un établissement multiplex a plutôt tendance à fidéliser les spectateurs des salles d'art et d'essai, notamment les établissement jouant un rôle de proximité et de suivi avec son public en lui proposant des tarifs avantageux, des animations etc... Ces salles entretiennent donc un rapport particulier avec leurs usagers qui peut être vu comme une appropriation du cinéma par les spectateurs dans un cadre d'éducation populaire pour les cinés clubs et les salles d'association permanentes, ou de gestion collective du patrimoine cinématographique pour les cinémathèques114.

Les établissements considérés comme indépendants des grands réseaux de diffusion, possèdent donc un soutien de la part de nombreuses associations (promotion collective, formation, aide à l'accès aux films, accompagnement...). Dans un contexte de surproduction et d'hyperconsommation, l'obtention de droits de diffusion, l'élargissement du public, ou encore l'accès aux dernières techniques et technologies devient difficile pour les salles indépendantes. Face à un secteur industriel fortement contraignant, l'avenir de ces établissements semble donc se trouver dans la négociation de marges de manoeuvres plus importantes115.

114 Damien Rousselière, « Cinéma et diversité culturelle : le cinéma indépendant face à la mondialisation des industries culturelles », Horizons philosophiques, vol. 15, n° 2, 2005, p. 115, URL: http://id.erudit.org/iderudit/801295ar, consulté le 06/03/15

115 Damien Rousselière, « Cinéma et diversité culturelle : le cinéma indépendant face à la mondialisation des industries culturelles », Horizons philosophiques, vol. 15, n° 2, 2005, p. 116, URL: http://id.erudit.org/iderudit/801295ar, consulté le 06/03/15

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Chapitre 2 : Jeux vidéo

I. Qu'est-ce qu'un jeu vidéo ?

1) Le jeu

Tout d'abord, afin de comprendre ce qu'est un jeu vidéo, il est nécessaire de donner une explication de la notion de jeu. Ce terme, particulièrement difficile à définir, peut prendre de nombreuses formes différentes. Toutefois, nous allons nous pencher sur le jeu de « divertissement » et mettre en avant ses caractéristiques récurrentes. Ainsi, le sociologue Roger Caillois dans son ouvrage « les Jeux et les Hommes116 », a proposé six règles immuables définissant ce qu'est un jeu :

- La liberté : le jeu est une activité libre, non imposée. Le jeu imposé

n'est pas un jeu. Il sera tout au plus une activité agréable mais non ludique.

- La séparation : La pratique du jeu est délimitée dans l'espace et le

temps, qu'ils soient réels ou imaginaires. Par exemple, le terrain de foot ainsi que les 90 minutes de temps de jeu, ou encore la table de jeu.

- L'incertitude : L'issue finale du jeu n'est pas connue à l'avance.

- L'improductivité : Le jeu est une pratique superflue, elle ne produit ni

bien, ni richesse. En effet, les jeux d'argents ne sont qu'un transfert de richesse.

- Les règles : Le jeu est soumis à des règles qui lui sont propres. Ces

dernières ne sont modifiables que par le joueur, et suspendent les lois ordinaires.

- La fiction : Le jeu est une action fictive, en dehors de la vie courante,

capable d'absorber le joueur, tout en lui laissant conscience de la réalité.

116 Roger Caillois, « les Jeux et les Hommes », Gallimard, 1958

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A ces six principes nous pouvons ajouter la notion d'équilibre. En effet, le jeu est un équilibre construit sur une succession de moments de tension et de détente. Caillois ajoute à cette définition quatre catégories de jeux : ceux qui reposent sur la compétition, le simulacre, le hasard, et enfin ceux qui ont pour objet de procurer une impression de vertige. Il énonce que les jeux ne sont pas réglés et fictifs mais qu'ils sont plutôt ou réglés ou fictifs.117

Cependant, malgré cette définition qui donne les aspects de base du jeu, il est important de noter que le jeu tel qu'on l'entend dans notre société actuelle, est complètement différent de celui des générations antérieures et certainement différent de celui que l'on rencontrera dans le futur. De plus, la vision du jeu change également selon les sociétés.

2) Le jeu vidéo

Le jeu vidéo est un terme constitué d'une association de deux mots, jeu et vidéo. Cependant, comme le souligne Stéphane Natkin dans son ouvrage « jeux vidéo et médias du XXIème siècle 118», le terme « vidéo » n'est pas réellement approprié, car le jeu vidéo, excepté la nature du signal transmis entre la télévision et le joueur, n'a pas de réel rapport avec la vidéo. Selon lui, il conviendrait mieux de les nommer « jeux informatiques » « jeux numériques » ou « jeux interactifs ». De même, l'auteur explique que les jeux vidéo peuvent prendre différentes formes et sont liés à des comportement sociaux très variés «jeux individuels pour consoles et PC, jeux festifs pour les salles d'arcade, jeux collectifs s'apparentant à un sport d'équipe, jeux persistants sur internet réunissant des centaines de participants dans une société où les règles sont créées de toutes pièces, jeux sur téléphone mobile qui visent à la création de courtes parties entre quelques joueurs anonymes119 ».

117 Stéphane Natkin, « Jeux vidéo et Médias du XXIe siècle », Vuibert, 2004, p 5

119 Stéphane Natkin, « Jeux vidéo et Médias du XXIe siècle », Vuibert, 2004, p 2, 3

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Bernard Jolivalt dans son livre « Les jeux vidéo120 » dit que « Le jeu vidéo est un environnement informatique qui reproduit sur un écran un jeu dont les règles ont été programmées. »

Une définition de ce qu'est le jeu vidéo, a également été proposée par Sébastien Genvo, Professeur et Maître de conférence à l'Université de Limoges, dans son article « réflexions ludologiques121 » au sein duquel il explique que l'objet vidéo-ludique est un art de la représentation et de la narration fictionnelle et en même temps un système de simulation. Dans ce même article il va également expliciter le mot « gameplay », terme ancré dans l'univers vidéo-ludique également désigné par jouabilité en français et désignant la façon dont le jeu se joue122. Ainsi il s'appuie sur une réflexion de Jacques Henriot pour préciser la définition des mots game et play (en Français il n'existe qu'un seul mot alors qu'en anglais il en existe deux : game et play). Le mot game désigne un « système de règles que le joueur s'impose de respecter pour mener à bien son action 123» tel un jeu avec des règles et le mot play « l'action menée par celui qui joue 124» comme un jeu sans règles, spontané et créatif. « Il faut donc, si l'on veut appréhender le phénomène jeu dans sa totalité, discerner la part de jouer (play) qui entre dans l'accomplissement d'un jeu (game)125 »

Contrairement au jeu non informatisé dans lequel le joueur a la nécessité de connaître au préalable les règles et les objectifs, le joueur de jeu vidéo n'est pas obligé de prendre connaissance des règles. Il peut les découvrir au fur et à mesure de sa progression dans le jeu. Comme l'explique Patricia Greenfield dans « les jeux vidéo comme instruments de socialisation cognitive », « le plus intéressant à propos du jeu vidéo considéré comme un système complexe peut-être au fait que personne

120 Bernard Jolivalt, « Les jeux vidéo », Que sais-je, 1994, p 127

121 Sébastien Genvo « réflexions ludologiques121 », dans « Les jeux vidéo, un bien culturel ? » Médiamorphoses, 22, Paris, INA/Armand Colin, 2008

122 http://encyclopedie.linternaute.com/definition/1080/7/gameplay.shtml, consulté le 10/10/2014

123 Jacques Henriot, « Sous couleur de jouer », Paris, José Corti, 1989, p 98

124 Jacques Henriot, « Sous couleur de jouer », Paris, José Corti, 1989, p 109

125 Jacques Henriot, « Le jeu», Presses Universitaire de France, 1983, p 51

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ne vous fournit les règles à l'avance. Celles-ci doivent être découvertes par l'observation, par des tâtonnements, essais et erreurs126 ».

Sébastien Genvo a proposé une schématisation du déroulement d'un jeu vidéo au sein de son article « les conditions de validité de l'immersion vidéoludique : pour une approche descriptive de la jouabilité 127». Cette dernière se déroule en quatre étapes : le joueur passe de la phase manipulation durant laquelle une quête lui est proposée à une phase d'acquisition des compétences nécessaires puis à la réalisation de la performance et enfin la phase de sanction négative ou positive.

Cependant, il est à noter que les jeux proposent la plupart du temps des niveaux de difficulté différents afin de s'adapter à la dextérité du joueur.

II. Les différentes plates-formes de jeu

Il est important de noter que les jeux vidéo sont destinés à tourner sur des plateformes différentes. Ainsi, Nicolas Auray et Myriam Davidovici-Nora, dans leur livre « L'industrie des jeux vidéo : caractéristiques socio-économiques et principales tendances d'évolution 128» ont segmenté le marché du jeu vidéo en quatre partie. Celles-ci représentent les différents supports permettant de faire tourner des jeux vidéo. Ces quatre segments sont :

- Les consoles de salon : Celles-ci doivent obligatoirement être reliées à

un téléviseur. Elles offrent une puissance graphique importante grâce à des composants évolués. Cependant, leur architecture est finale, elles ne sont pas modifiables une fois commercialisées, leur puissance restera toujours la même. Les consoles de salon proposent la plupart du temps une manette en guise de

126 Patricia Greenfield, « les jeux vidéo comme instruments de socialisation cognitive », Persée, 1994, p 47

127 Sébastien Genvo, « Caractériser l'expérience du jeu à son ère numérique : pour une étude du "play design" », http://www.ludologique.com/publis/articlesenligne.html, 2008, consulté le 29/04/2014

128 Nicolas Auray et Myriam Davidovici-Nora, « L'industrie des jeux vidéo : caractéristiques socio-économiques et principales tendances d'évolution », Projet PANIC, Telecom, Paristech, 2010, p 9

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contrôleur. Le support de mémoire utilisé pour les jeux est actuellement le Blu-Ray offrant une capacité très importante. Cependant, elles disposent dorénavant d'un disque dur intégré permettant de stocker de nombreuses données. Par ailleurs, il est à noter que depuis quelques années elles se rapprochent de plus en plus de l'ordinateur personnel en proposant un vrai centre multimédia capable de lire photos, vidéos, musiques mais également d'accéder à internet, de louer des films et bien plus encore. Ces plateformes représentent le marché principal de l'industrie vidéo-ludique. Selon une étude réalisée par GFK, la vente de jeu vidéo à destination des consoles de salon représente 72% du chiffre d'affaire global de l'industrie vidéo-ludique129. Ses principaux acteurs sont Sony, Microsoft et Nintendo.

- Les consoles portables : Consoles fonctionnant à l'aide de batterie

rechargeable ou encore de piles. Le plus souvent équipée d'un écran intégré dans un contrôleur de jeu elles permettent de jouer dans n'importe quelle situation. Disposant d'une puissance de calcul moins importante que les consoles de salons, elles proposent dans certain cas des alternatives de gameplay (Nintendo DS130).

- Les ordinateurs personnels : Support le plus puissant. Leur architecture

est ouverte, il est toujours possible d'acheter différents composants afin d'améliorer la puissance de sa machine. Par ailleurs ces derniers sont en constante évolution. Une machine achetée à un moment donnée sera donc rapidement dépassée et nécessitera l'achat de meilleurs composants afin de pouvoir faire tourner les derniers jeux vidéo au maximum de leur qualité. L'ordinateur personnel utilise le duo clavier/souris en guise de contrôleur. Celui-ci propose des possibilités plus importantes qu'une manette de console. Il est à noter que l'utilisation de l'ordinateur n'est pas limitée au jeu vidéo, mais propose un vrai centre multimédia permettant de lire vidéos, musiques, photos, de rédiger du texte, de surfer sur le net et bien plus encore. Pour ce faire, celui-ci dispose d'un système d'exploitation, qui consiste en un logiciel pilotant les dispositifs matériels et recevant les instructions de l'utilisateur ou d'autres logiciels. Le marché du jeu vidéo PC représente environ un tiers du marché

129 Marie-Gabrielle Cheron, Benoît Danard, avec la collaboration de la Direction de l'audiovisuel et de la création numérique, Valérie Bourgoin, Lionel Prévot, Laurent Mahuteau, « Le marché du jeu vidéo en 2013 », Centre national du cinéma et de l'image animée, direction des études, des statistiques et de la prospective, édité par la direction de la communication, 2014, p 5

130 La Nintendo DS pour Dual Screen, propose deux écrans dont un tactile sur une console de poche.

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du jeu sur console. Les principaux éditeurs sont, Vivendi Universal Games (détenant Activision Blizzard), Electronic Arts et Microsoft. Le marché nord-américain représente 51% des 50 plus grosses ventes mondiales de jeu PC, l'Europe 31%, et le Japon 18%131.

- Les bornes d'arcade : La borne d'arcade est un dérivé du jeu d'arcade.

Ce dernier prend la forme d'une machine de divertissement équipée d'un monnayeur. Le jeu d'arcade a donné naissance à de nombreux jeux tels que les flippers, les machines pousse jetons, le jeu de la taupe, le pachinko ou bien encore les machines attrape peluche. La borne d'arcade prend également la forme d'un meuble offrant la possibilité de jouer à un jeu vidéo moyennant quelques pièces de monnaie. Cette dernière est un cas un peu à part car ouverte à tous. Accessible dans des lieux publics tels que les bars, aéroports etc... elle n'est, en général, pas une console que l'on possède.

- Téléphones portables et tablettes : Depuis de nombreuses années, les

téléphones portables, outre leur fonction d'appel téléphonique, proposent différents jeux afin de distraire son possesseur (Snake, casse brique...). Cependant avec l'apparition des smartphones et l'évolution de leur puissance, des jeux de plus en plus complexes ont été développés pour cette plate-forme. La 3ème édition du « Livre blanc 132» publié par le Syndicat National du Jeu Vidéo, dresse un bilan de cette nouvelle plate-forme de jeu. « Avec plus de 400 applications et jeux nouveaux, chaque jour, les smartphones et les tablettes se sont durablement installés dans le paysage vidéoludique mondial. A tel point qu'Apple par exemple présente désormais son IPad comme la nouvelle console de jeux, portable. Et l'engouement du très grand public pour ces jeux plus simples d'accès et au temps de jeu réduit ne se dément pas.133 ». Il est à noter que les smartphones sont désormais de véritables

131 Nicolas Auray, Myriam Davidovici-Nora, « L'industrie des jeux vidéoo : caractéristiques socio-économiques et principales tendances d'évolution », Projet PANIC, Telecom Paristech, 2010, p 14

132, Syndicat National du jeu vidéo (SNJV), « Eléments clés du jeu vidéo en France en 2013, 3e édition du Livre Blanc », 2013

133 Syndicat National du jeu vidéo (SNJV), « Eléments clés du jeu vidéo en France en 2013, 3e édition du Livre Blanc », 2013

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centres multimédias proposant de nombreuses fonctions allant de la capture de vidéo, la prise de photo, ou encore l'enregistrement audio, et l'accessibilité à internet.

Deux phénomènes en particulier ont contribué à la normalisation du jeu sur téléphone mobile. Dans un premier temps, le taux de pénétration croissant des smartphones. En effet, avec un écran large, une puissance de calcul de plus en plus importante, ainsi qu'une augmentation de la capacité de stockage, ils proposent désormais une très bonne expérience de jeu. Dans un second temps, le développement de la technologie 3G permettant à l'utilisateur d'accéder à des portails de jeux et de télécharger des applications. C'est Apple, grâce à son entrée dans le secteur en 2008, qui a démocratisé le modèle des applications mobile. Dès 2009, 17 millions d'Iphones, 13 millions d'Ipod Touch sont vendus et 25000 applications sont disponibles sur le service AppStore qui a enregistré plus d'un milliard de téléchargements depuis sa mise en service134.

III. Structure de l'industrie vidéo-ludique

1) Les processus de production

L'objet vidéo-ludique, avant d'apparaître sur le marché, subit un long processus de création, de développement, de financement, de promotion et de diffusion. Nous pouvons compter sept étapes principales entrant dans le processus :

Tout d'abord, la phase de développement : c'est l'étape de conception et de réalisation du jeu. C'est à ce moment là qu'intervient ce qu'on appelle le studio de développement, qui représente en réalité l'équipe de programmation.

Puis, une phase de marketing : après ou quelquefois pendant l'étape de développement du jeu, l'équipe de développement entame la recherche d'un éditeur, c'est-à-dire de l'entreprise qui va publier et diffuser le jeu. Evidemment lors de la production de suites à des jeux à succès cette étape n'est pas nécessaire, les développeurs étant soumis à des contrats d'exclusivité avec leur éditeur. L'éditeur va

prendre en charge le financement, la communication, la fabrication et

134 Nicolas Auray, Myriam Davidovici-Nora, « L'industrie des jeux vidéo : caractéristiques socio-économiques et principales tendances d'évolution », Projet PANIC, Telecom Paristech, 2010, p 18

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la commercialisation du produit. Ainsi les éditeurs vont proposer à la presse spécialisée et aux salons de jeux vidéo de présenter le projet à l'aide de trailers, de screenshots, de démos et de journées promotionnelles. Ensuite, viennent les négociations avec les revendeurs : Il s'agit d'entretenir et de développer le réseau de grossistes, de centrales d'achat et de lieux de vente nécessaires afin de vendre le maximum de produits et de négocier les meilleures conditions de vente. La phase de localisation permet d'adapter le jeu au marché local en procédant à la traduction, au réenregistrement des dialogues et à la recomposition de la jaquette. Le pressage et packaging du jeu correspond à la fabrication et impression des jaquettes et manuels d'utilisation. Puis viens l'étape du conditionnement et transport sur les différents lieux de vente. Pour finir, le trade marketing consiste à motiver les vendeurs et à assurer la mise en valeur du produit dans le magasin.

Ces différents acteurs sont structurés en filières. Selon l'Association des Producteurs d'oeuvres Multimédia (APOM), l'industrie vidéo-ludique, dans sa totalité a employé plus de 10 000 personnes en France en 2008 réparties dans plus de 430 entreprises135.

a) Les studios de développement

Nous l'avons dit, la première étape de la chaîne de production d'un jeu vidéo est la conception du jeu vidéo par des studios de développement. Ces entreprises sont de taille très variable, mais dans la grande majorité des cas elles appartiennent à la catégorie des petites et moyennes entreprises (PME)136. Les studios de développement peuvent posséder deux statuts différents, indépendants, ou intégrés à des éditeurs. On distingue parmi eux les « First-Party-Publishers », qui ne possèdent aucune indépendance face aux éditeurs, et les « Third-Party-Publishers », qui au contraire en gardent une. Un « First-Party-Publishers » est un studio de développement qui est intégré au producteur de console, ou encore à l'éditeur de

135 Nicolas Auray, Myriam Davidovici-Nora, « L'industrie des jeux vidéoo : caractéristiques socio-économiques et principales tendances d'évolution », Projet PANIC, Telecom Paristech, 2010, p 19

136 Serge Kancel, Jérôme Itty, Morgane Weill, Bruno Durieux, «L'apport de la culture à l'économie en France », Inspection Générale des Finances, Inspection Générale des Affaires Culturelles, 2013, p 161

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jeu. Il peut utiliser le nom de l'éditeur (Nintendo, Ubisoft Montréal, Sega...) ou posséder un nom qui lui est propre (Polyphony Digital qui appartient à Sony). Un « Second-Party-Publisher » est un studio indépendant ayant été racheté par un éditeur « comme Game Freak, racheté par Nintendo ou Naughty Dog par Sony ». Pour finir, un « Third-Party-Publisher » est un studio de développement totalement indépendant, pouvant néanmoins, avoir des accords d'exclusivité avec certains éditeurs (Insomniac Games possède, par exemple, des accords d'exclusivité avec Activision-Blizzard). Ainsi, nous l'avons dit les studios de développement sont des PME comptant entre 50 et 200 personnes présentant des profils différents.

- Game designer

Le rôle du game designer est de définir le jeu dans son ensemble et d'assurer la cohérence de ce dernier. En effet, un jeu vidéo, c'est avant tout un gameplay, c'est-à-dire un ensemble de règles du jeu qui, en s'assemblant, créent un système de jeu. C'est le rôle du game designer que d'inventer ces règles, mais aussi de les arranger entre elles pour équilibrer la difficulté afin d'éviter la frustration du joueur. Ainsi, il doit anticiper toutes les réactions des joueurs pour éviter toute situation bloquante.

- Level designer

Le level designer est à l'origine de la création des niveaux au sens architectural. Il place des objets basiques (par exemple sols, murs, pièges, obstacles...) dans l'environnement dans le but d'avoir un gameplay satisfaisant. De plus, il donne les chemins que devra suivre le joueur et établit la difficulté générale du jeu137.

- Graphiste 2D

Le graphiste 2D conçoit les décors et personnages selon les idées du game designer. Son rôle peut être comparé à celui d'un dessinateur de bande dessinée. En effet, comme son nom l'indique, le graphiste 2D représente les personnages et les décors uniquement selon des angles précis138.

- Graphiste 3D

137 Jérémy Pichon, « Travailler dans le jeu vidéo : Les métiers de la création à l'édition », http://www.afjv.com/press1103/110316metiersjeuxvideo.php, publié le 16/03/11, consulté le 11/10/14

138 Jérémy Pichon, « Travailler dans le jeu vidéo : Les métiers de la création à l'édition », http://www.afjv.com/press1103/110316metiersjeuxvideo.php, publié le 16/03/11, consulté le 11/10/14

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Le graphiste 3D est spécialisé dans la création en trois dimensions. S'apparentant plus à de la sculpture, les compétences qu'il possède sont en tout point différentes de celles du graphiste 2D139.

- Animateur

L'animateur a pour mission de mettre en mouvement les objets et les personnages créés, en tenant compte du gameplay et du scénario du jeu.

- Sound designer

Le sound designer définit la musique et donc l'ambiance générale du jeu. Il va également enregistrer les dialogues, les bruits dans le jeu et les bruitages sur les menus et les actions du joueur.

- Programmeur

Le programmeur écrit dans un langage adapté les codes informatiques qui serviront à contrôler l'image et le son en fonction des actions du joueur. C'est lui qui créé l'intelligence des ennemis, code le comportement du personnage....

- Testeur

Le testeur quant à lui, doit trouver la totalité des bugs et des défauts du jeu, en plus d'évaluer la difficulté et d'assurer un fonctionnement total du projet. Notant toutes ses remarques, il doit ensuite soumettre des rapports précis sur les incohérences.

- Traducteur

Le traducteur, comme son nom l'indique, est chargé de traduire non seulement les dialogues, mais également les éléments du menu ainsi que les inscriptions présentes au sein du jeu. Il s'occupe aussi de la localisation

(géomarketing) du jeu140.

Ainsi, nous pouvons voir que ces équipes de développement mêlent des professionnels spécialisés dans la création et des experts des éléments techniques du jeu vidéo.

139 Le forum dessiné, « Les métiers du jeu vidéo », http://www.forum-dessine.fr/index.php?id=06047, consulté le 11/10/14

140 Nicolas Auray, Myriam Davidovici-Nora, « L'industrie des jeux vidéoo : caractéristiques socio-économiques et principales tendances d'évolution », Projet PANIC, Telecom Paristech, 2010, p 21

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L'initiative de la création d'un jeu provient de l'éditeur lorsque ce dernier commande une suite, ou du développeur lorsqu'il s'agit d'un concept original. Dans le premier cas, l'éditeur impose un cahier des charges. Le studio de développement cède alors tous ses droits liés à sa création à l'éditeur qui le rémunère sous forme de forfait, l'intégralité de la production étant financée par l'éditeur. Dans le second cas, le studio doit autofinancer son projet durant la phase de conception. Celui-ci est ensuite proposé à un éditeur sous forme de prototype. S'il est accepté, le jeu entre alors en phase de pré-production. Dans ce second cas, l'éditeur et le studio de développement se partagent les droits, ce dernier est alors rémunéré sous forme d'avances sur royalties, puis de royalties lors de la vente du jeu. L'avance sur royalties est fixe et ne dépend donc pas du succès du jeu.

Cependant, un nouveau modèle basé sur le financement participatif se développe de manière croissante. Celui-ci fera l'objet de la deuxième partie de ce travail de recherche.

Selon les résultats d'une analyse141 réalisée par l'Inspection Générale des Finances et l'Inspection Générale des Affaires Culturelles, le nombre de studios de développement en France s'élèverai à 154 studios, qui emploierait 1 600 salariés en 2011, pour un chiffre d'affaires de 175 M€142.

b) Les éditeurs de jeux vidéo

Le rôle premier des éditeurs de jeu vidéo, est de produire physiquement les copies du jeu, donc le support, l'emballage et la notice. Sa seconde mission est de s'occuper de la stratégie marketing à adopter, et donc, par extension de sa promotion. Il est également, dans la plupart des cas, la source de financement du

141 Serge Kancel, Jérôme Itty, Morgane Weill, Bruno Durieux, «L'apport de la culture à l'économie en France », Inspection Générale des Finances, Inspection Générale des Affaires Culturelles, 2013, p

161

142 Serge Kancel, Jérôme Itty, Morgane Weill, Bruno Durieux, «L'apport de la culture à l'économie en France », Inspection Générale des Finances, Inspection Générale des Affaires Culturelles, 2013, p

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jeu, il détient donc les droits de propriété intellectuelle. A ce titre, il définit les plateformes sur lesquelles le jeu pourra être lu.

L'industrie du jeu vidéo est basée sur une économie du risque. Le modèle d'affaire (business model) de cette l'industrie repose essentiellement sur le grand succès d'un nombre limité de titres. Selon une étude du cabinet Zalis, sur les 5 000 titres lancés mondialement chaque année, seuls environ 200 permettent un retour sur investissement et seuls une vingtaine de titres générera des revenus importants pour les éditeurs. Ces quelques jeux sont représentés par les licences a succès que l'on voit déclinées chaque année, Call of Duty, GTA, Assassin's Creed, Fifa, Pro Evolution Soccer.

Toujours selon l'étude Zalis, le développement d'un jeu à gros budget représenterait un investissement de 20 million d'euros sur trois ans143, cette somme se répartissant à part égale entre le développement du produit et le marketing pour son lancement. Ces titres ont pour but d'atteindre rapidement les têtes de ventes afin de rapporter des bénéfices importants pour financer les échecs passés ou à venir.

En somme, peu d'éditeurs peuvent assumer le risque de lancer de nouvelles licences innovantes. Au niveau mondial, Electronic Arts, Sony, Microsoft, Ubisoft, Take 2 et Activision Blizzard représentent les six éditeurs les plus importants144.

Cependant, la pérennité de ce modèle est remise en cause. L'accroissement des coûts de développement et de promotion des jeux nuit au succès commercial de ces derniers. De plus, ce système se basant sur le principe de suites de jeux appartenant aux mêmes licences, un sentiment de lassitude, menaçant à moyen terme le marché, pourrait apparaitre chez les consommateurs.

Selon les résultats d'une analyse145 réalisée sur la base de l'annuaire des entreprises du jeu vidéo par l'Inspection Générale des Finances et l'Inspection

143 Serge Kancel, Jérôme Itty, Morgane Weill, Bruno Durieux, «L'apport de la culture à l'économie en France », Inspection Générale des Finances, Inspection Générale des Affaires Culturelles, 2013, p 163

144 Serge Kancel, Jérôme Itty, Morgane Weill, Bruno Durieux, «L'apport de la culture à l'économie en France », Inspection Générale des Finances, Inspection Générale des Affaires Culturelles, 2013, p 163

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Générale des Affaires Culturelles, 45 éditeurs comptant 1 789 effectifs auraient été en activité en 2011. Le chiffre d'affaire de ces sociétés se serait élevé à 1,8 Milliards d'euros la même année.

c) Les prestataires spécialisés

Les jeux vidéo atteignant des degrés de complexité de plus en plus importants, ainsi qu'un coup de production en hausse constante, les sociétés de développement font de plus en plus souvent appel à des sous-traitants Ces derniers sont positionnés sur le segment du « middleware » ou sont experts sur une partie du jeu, tel que l'aspect sonore. Nicolas Auray et Myriam Davidovici-Nora expliquent ce qu'est le « middleware » dans leur ouvrage « L'industrie des jeux vidéo : caractéristiques socio-économiques et principales tendances d'évolution », « Les moteurs intègrent plusieurs parties : rendu graphique, son, détection de collisions, IA146, etc. Les moteurs sont l'objet d'investissements lourds et servent sur plusieurs jeux. Ces parties peuvent elles-mêmes être développées par d'autres et ré-utilisées sous la forme de « kits clés en main ». Ainsi, la Source Engine147 de Valve contient le moteur physique Havok fait par une autre société. Quelques moteurs sont open source148. 149»

Parmi ceux-ci, les producteurs de hardware150 et d'accessoires sont les plus actifs avec 230 millions d'euros de chiffre d'affaire répartis entre 11 entreprises employant un effectif total de 350 personnes. En seconde place paraît la presse

145 Id

146 Intelligence Artificielle

147 Le Source Engine est un moteur de jeu 3D créé par la société Valve Software en 2004 pour les besoins de ses jeux. Celui-ci prend en charge graphisme, son, réseau et physiques. Cette technologie est également proposée à d'autres sociétés, ou aux développeurs amateurs par le biais de kits de développement.

148 « Open source » désigne un logiciel dans lequel le code source est à la disposition du grand public

149 Nicolas Auray, Myriam Davidovici-Nora, « L'industrie des jeux vidéo : caractéristiques socio-économiques et principales tendances d'évolution », Projet PANIC, Telecom Paristech, 2010, p 21

150 « Hardware » Désigne le matériel informatique en général

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spécialisée dans le domaine vidéo-ludique avec 143 millions d'euros de chiffre d'affaire, puis les autres prestataires techniques, 140 millions d'euros151.

d) Les distributeurs

La commercialisation des produits vidéo-ludiques repose sur deux réseaux différents, les généralistes (grandes surfaces, FNAC...) et les spécialisés (Magasins spécialisés dans le jeu vidéo type Micromania, Strata Games, GameStop). Ceux-ci sont alimentés par les éditeurs, ou des distributeurs spécialisés responsables de la logistique. Le réseau logistique et son efficacité sont deux aspects importants pour l'économie vidéo-ludique. En effet, un jeu vidéo enregistre l'essentiel de ses ventes lors des premières semaines suivant sa sortie, le titre disparaissant des rayons en moins d'un an. Le marché du jeu vidéo ne fonctionne donc que par la nouveauté152.

La distribution est le plus gros employeur du secteur avec 2960 effectifs en 2011. Son chiffre d'affaire s'est élevé à 1,5 milliard d'euros la même année153.

e) Le coût d'un jeu vidéo

La production d'un jeu console « AAA », c'est-à-dire issu d'une grosse licence pour utiliser le jargon propre au domaine, demande en moyenne entre 50 et 300 personnes pour un budget supérieur à 15 millions d'euros. Par exemple, le dernier

151 Serge Kancel, Jérôme Itty, Morgane Weill, Bruno Durieux, «L'apport de la culture à l'économie en France », Inspection Générale des Finances, Inspection Générale des Affaires Culturelles, 2013, p 164

152 Nicolas Auray, Myriam Davidovici-Nora, « L'industrie des jeux vidéo : caractéristiques socio-économiques et principales tendances d'évolution », Projet PANIC, Telecom Paristech, 2010, p 24

153 Serge Kancel, Jérôme Itty, Morgane Weill, Bruno Durieux, «L'apport de la culture à l'économie en France », Inspection Générale des Finances, Inspection Générale des Affaires Culturelles, 2013, p 164

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jeu issu de la licence GTA, Grand Theft Auto V154, développé par le studio Rockstar North sur Playstation 3 et Xbox 360 s'est avéré être le jeu le plus cher de l'histoire. En effet, son développement a demandé 300 personnes et s'est étalé sur une durée de 5 ans pour un budget total (promotion du jeu incluse) de 225 millions d'euros155.

Sur PC le développement d'un titre offline156 nécessite en moyenne 60 à 120 personnes sur une période de 2 ans environ pour un budget de 20 millions d'euros. Pour les jeux en ligne massivement multi-joueurs (MMOG), le budget est supérieur, 40 millions d'euros en moyenne157.

Pour les jeux à destination des consoles portables le budget moyen s'élève à 3 millions d'euros, quant aux smartphones, le développement d'une application demande un budget allant de 5 000 à 100 000 euros.

2) L'économie du secteur vidéo-ludique

Résumé des ventes des différentes générations de consoles :

Première génération : Quelques millions d'exemplaires

Seconde génération : 70 millions d'exemplaires

Troisième génération : 79 millions d'exemplaires

Quatrième génération : 89 millions d'exemplaires

Cinquième génération : 265 millions d'exemplaires

Sixième génération : 290 millions d'exemplaires

154 Grand Theft Auto V, édité par Rockstar Games, développé par Rockstar North, 2013

155 Margaux Duquesne, « GTA V le jeu de tous les records », URL :

http://www.linformaticien.com/actualites/id/30281/gta-v-le-jeu-de-tous-les-records.aspx, publié le 17/09/13, consulté le 15/11/14

156 « Offline » Jeu qui se joue hors ligne

157 Nicolas Auray et Myriam Davidovici-Nora, « L'industrie des jeux vidéo : caractéristiques socio-économiques et principales tendances d'évolution », Projet PANIC - Telecom, Paristech, 2010, p 22

61

Septième génération : 465 millions d'exemplaires

Vente des différentes consoles de salon par génération

Fin 2011, on estime à 60 Milliard158 de dollars le marché du jeu vidéo dans le monde, avec une hausse de 9 Milliard de dollars prévue pour 2012. Avec 47% de foyers équipés d'au moins une console de salon en France, on peut dire que le jeu vidéo est devenu une pratique incontournable.

Mais qui sont les véritables gagnants de cette explosion du marché vidéoludique ?

Il faut savoir que le prix hors taxe d'un jeu vidéo pour console est découpé en quatre. 35% de ce prix va à la grande distribution, 14% au studio de développement du jeu et 51% va à l'éditeur, sur ces 51% l'éditeur reverse environ 22% au fabricant de la console sur laquelle le jeu tourne. Lorsque l'on sait que les trois plus gros fabricants de consoles (Nintendo, Sony, et Microsoft) font également partie des éditeurs les plus actifs du marché, on se rend compte que les fabricants de consoles sont ceux qui génèrent le plus de bénéfices, et qu'ils détiennent l'avenir du secteur.

158 Source IDG

62

IV. Classification des différents types de jeux vidéo

Les jeux vidéo sont légion et très différents les uns des autres, c'est pourquoi, comme pour tout produit, tel que la musique, ou encore le cinéma, ils sont classifiés en différentes catégories, elles même séparées en sous catégories. La presse spécialisée donne en général une classification des jeux vidéo en quatre genres : les jeux d'action, d'aventure, de stratégie et de sport. Cependant, ces différentes catégorisations sont peu précises, en atteste la presse spécialisée qui range certains jeux dans plusieurs catégories différentes selon les titres de presse. Les frères Le Diberder dans leur ouvrage « L'univers des jeux vidéo159 » ont proposé une classification scientifique précise de laquelle s'est inspiré Stéphane Natkin dans son ouvrage « Jeux vidéo et média du XXIè siècle 160» afin d'en proposer une version simplifiée basée sur le gameplay. Nous nous appuierons sur cette dernière dans les lignes qui suivent. Il est à rappeler que cette catégorisation relève d'une part de subjectivité. Il n'y a pas de consensus sur la normalisation des critères de ces dites catégories, ce qui créé de nombreuses incohérences et des avis divergeant. Ainsi, nous assistons souvent à un chevauchement de plusieurs catégories pour un seul et même jeu. Ce phénomène est chose commune dans le monde des jeux vidéo. Il est important de se rappeler que les différentes classifications qui vont suivre ne sont pas exhaustives, mais regroupe les catégories les plus citées par les professionnels du domaine. Nous découperons cette classification en deux parties, les jeux solo et les jeux multi-joueurs.

1) Jeux solo

Dans les jeux solos nous pouvons distinguer quatre grandes classes : les puzzles, les jeux de stratégie, les jeux d'action et les jeux d'aventure161. Chacune de ces familles dose différemment l'agon (la compétition), l'aléa, l'ilinx (le vertige) et la

159 Le Diberder Alain & Frédéric, « L'univers des jeux vidéo », La Découverte, 1998

160 Stéphane Natkin, « Jeux vidéo et Médias du XXIe siècle », Vuibert, 2004

161 Stéphane Natkin, « Jeux vidéo et Médias du XXIe siècle », Vuibert, 2004, p 7

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mimicry (l'interprétation d'un rôle de composition) en résultant une diversification des profils des joueurs162.

- Les jeux de puzzle, reprennent, pour la plupart, les jeux classiques à

succès afin de les adapter en version numérique, l'ordinateur prenant la place de l'adversaire. Ainsi nous pouvons voir des adaptations du Monopoly, du jeu de go, des échecs etc... Dans ces jeux vidéo, les règles sont connues de l'ordinateur et du joueur dès le début de la partie, donnant un aspect symétrique. Ce point provient du fait qu'initialement ce sont deux joueurs humains qui s'affrontaient lors de ces jeux classiques. Cette symétrie est ce qui caractérise les jeux vidéo dits de puzzle163.

- Les jeux de stratégie placent le plus souvent le joueur dans la peau

d'un personnage omniscient avec pour but de gérer un univers virtuel. Ainsi, le joueur devra retracer les grandes guerres de l'histoire en commandant différents bataillons, ou encore bâtir un empire via des unités mises à sa disposition. Son intérêt réside dans la complexité des règles qui régissent cet univers et donc dans la subtilité des stratégies applicables pour remplir les objectifs. Ces jeux présentent un défi intellectuel face à de nombreux choix possibles. L'univers graphique de ceux-ci emprunte à celui des cartes, offrant une vision globale telle que celle d'un dieu164.

- Contrairement aux deux catégories précédentes, les jeux d'action sont

beaucoup moins axés sur les capacités intellectuelles du joueur. Le principal attrait ludique du jeu d'action est basé sur la dextérité. Plusieurs sous-genres font partie de cette catégorie, nous en détaillerons quelques-uns au cours de ces lignes. Commençons par les jeux de combat opposant le plus souvent deux personnages pouvant être incarnés par des joueurs ou par l'ordinateur dans une arène. Le but est d'éliminer l'adversaire en lui portant des coups, chaque touche de la manette étant associée à un coup différent. Les jeux de tir, dont les plus gros représentant sont les

162 Nicolas Auray, Myriam Davidovici-Nora, « L'industrie des jeux vidéo : caractéristiques socio-économiques et principales tendances d'évolution », Projet PANIC - Telecom Paristech, 2010, p 6

163 Stéphane Natkin, « Jeux vidéo et Médias du XXIe siècle », Vuibert, 2004, p 7

164Id

64

FPS165, nous mettent dans la peau d'un combattant utilisant diverses armes. Il faut alors éliminer les vagues d'adversaires contrôlées par l'ordinateur à l'aide des moyens mis à disposition. Les jeux de plate-forme, nous permettent d'incarner un personnage dont le principal ennemi est représenté par les pièges disséminés dans les niveaux. Les jeux de rythme, quant à eux, demandent au joueur d'appuyer sur les différents boutons de la manette selon un rythme imposé166.

- Les jeux d'aventure représentent un genre très scénarisé. Ceux-ci

suivent une trame narrative et placent le joueur en héros de l'histoire contée. Celui-ci est confronté à diverses énigmes ou phases d'action. Mais l'intérêt du jeu reste la narration audiovisuelle sous-jacente. Encore une fois, de nombreux sous genres sont annexés par cette catégorie. Nous avons par exemple les jeux d'horreurs, également appelé survival horror, nous mettant dans une situation plus que délicate face à des monstres cauchemardesques et représentant le pendant vidéo-ludique des films d'horreur167. Ou bien encore les jeux de Point and click, terme qui signifie littéralement pointer et cliquer et qui désigne un gameplay où l'utilisateur utilise un dispositif de pointage pour désigner sur l'écran l'élément avec lequel il veut interagir, puis un appui sur ce dispositif déclenche une action.

De nombreuses autres classes de jeux sont souvent citées, mais du point de vue du gameplay, ils sont une combinaison des trois catégories citées précédemment, nous pouvons donc les considérer comme faisant partie intégrante de celles-ci.

Ainsi nous pouvons parler des jeux de sports individuels, basés sur le même principe que les jeux d'action, mais offrant un réalisme plus poussé. Les jeux de sports collectif, ajoutent un aspect de stratégie en proposant la gestion de l'équipe par le joueur mêlant ainsi les deux catégories citées. Les jeux de rôle, également appelés RPG168, et autres action-RPG, entraînent le joueur dans un univers onirique

165 « FPS » First Person Shooter

166 Stéphane Natkin, « Jeux vidéo et Médias du XXIe siècle », Vuibert, 2004, p 8

167 Stéphane Natkin, « Jeux vidéo et Médias du XXIe siècle », Vuibert, 2004, p 9

168 Role Playing Game, en français : Jeu de rôle

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afin de résoudre de nombreuses énigmes et de triompher des pires monstres. Ils sont basés sur le même principe que les jeux d'aventure, mais la gestion de l'inventaire, et l'apprentissage des règles de jeu s'apparentent à ceux d'un jeu de stratégie. Les jeux d'action/aventure, empruntent, comme leur nom l'indique aux jeux d'actions et aux jeux d'aventure. Les principaux obstacles opposés au joueur sont liés à des phases d'action. Ce type de jeu regroupe par exemple les jeux d'infiltration, mettant le joueur dans la peau d'un espion devant s'introduire le plus discrètement possible en territoire ennemi169.

Pour terminer avec les jeux solos, il existe un second critère de classification autre que le gameplay : la durée d'une partie. Une partie représente le déroulement du jeu jusqu'à aboutissement à la réussite du joueur. Il existe trois types de jeux vidéo différents selon ce critère :

- Les jeux ne se jouant pas sous forme de partie. Ceux-ci sont souvent

des simulations écologiques, sociales ou économiques et n'ont pas de fin à proprement dire. Ils empruntent au fonctionnement du tamagotchi, à savoir, gérer des personnages virtuels (animaux, personnage, ville...), sans but réel à atteindre. La seule notion d'échec présente dans ces jeux est la mort de tous les personnages. Cette catégorie est représentée notamment par la série des « Sims170 », mais également de « Simcity171 », et bien d'autres titres. La notion de réussite dans ces jeux est extrêmement relative. En effet, qu'est-ce qu'une ville bien gérée, ou des relations sociales bien entretenues ?172

- La seconde catégorie regroupe les jeux dont les parties sont courtes,

de quelques minutes à une demi-heure. Contenant essentiellement des jeux d'action, et plus particulièrement les jeux dits « d'arcade » ceux-ci, basés sur les réflexes du

169 Stéphane Natkin, « Jeux vidéo et Médias du XXIe siècle », Vuibert, 2004, p 10, 11

170 « Les Sims », édité par Electronic Arts, et développé par Maxis

171 « SimCity », développé par Maxis

172 Stéphane Natkin, « Jeux vidéo et Médias du XXIe siècle », Vuibert, 2004, p 14

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joueur et possèdent des règles simples et rapidement assimilables. Un des intérêts de cette catégorie est la comparaison des scores obtenus sur le jeu173.

- La dernière catégorie rassemble donc logiquement les jeux dont les

parties peuvent durer plusieurs dizaines d'heure. Les jeux d'aventure et de stratégie représentent l'essentiel de cette catégorie. Basés soit sur des règles complexes à apprendre, soit sur une narration sur le long terme, ces jeux proposent des parties longues174.

2) Les jeux multi-joueurs

Les jeux solos proposent pour la plupart un mode multi-joueurs. Les univers ainsi que la catégorie dans laquelle ces jeux sont classés sont donc les mêmes. Cependant, les motivations du joueur et par conséquent le gameplay sont en général très différent. Le jeu multi-joueurs possède un aspect social. Celui-ci peut être soit coopératif, les différents joueurs s'associant alors pour triompher de l'ordinateur, soit compétitif, les joueurs s'affrontant en duel ou en équipe. Les jeux coopératifs représentent une extension du jeu solo, ajoutant la dimension de l'effort collectif. Les jeux compétitifs se rapprochent plus du sport, ils reposent sur de tout autres principes175.

La classification selon la durée des parties est également valable pour les jeux multi-joueurs176.

- Les jeux à partie courtes sont souvent des jeux de sports comme la

course automobile, ou encore des jeux d'action comme les jeux de tir ou de combat.

- Les jeux à partie longue sont pour la plupart des jeux de stratégie.

- Pour finir, les jeux sans partie sont appelés jeux persistant. Dans ce

cas, l'univers continue d'évoluer même lorsque le joueur ne joue pas.

173 Stéphane Natkin, « Jeux vidéo et Médias du XXIe siècle », Vuibert, 2004, p 14

174 Id

175 Stéphane Natkin, « Jeux vidéo et Médias du XXIe siècle », Vuibert, 2004, p 14, 15

176 Stéphane Natkin, « Jeux vidéo et Médias du XXIe siècle », Vuibert, 2004, p 15

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Chapitre 3 : Jeux vidéo indépendant

I. Qu'est-ce que le jeu vidéo indépendant ?

1) Définition du jeu vidéo indépendant

La définition de jeu vidéo indépendant ne fait actuellement pas consensus. Deux postulats différents sont en confrontation afin d'établir une définition fixe de cette notion de jeu indépendant177. La définition littérale, désigne comme indépendants, les jeux développés à l'aide des seules ressources du studio de création, donc sans le support financier d'un éditeur extérieur. Cependant, en partant de ce postulat de base, plusieurs grands studios tels que Nintendo ou Valve, possédant assez de ressources financières pour s'auto financer, développeraient de façon régulière des jeux indépendants178.

Le second postulat, désigne en tant qu'indépendant les jeux étant créés par des studios de développement possédant leur indépendance de créativité179. Là encore cette définition englobe, au sens littéraire, les grands studios possédant assez de ressources pour ne pas faire appel à un éditeur.

De plus, ces deux définitions possèdent une relation de cause à effet. La liberté artistique découle en toute logique de la liberté financière.

De ce fait, il est plus juste, de désigner par le terme indépendant un jeu conçu en toute liberté financière et artistique, par un studio possédant un nombre de salariés réduit, et ce, avec des moyens moins importants que les titres passant par le schéma de création traditionnel.

177 Wikipedia, « Jeu vidéo indépendant », dernière modification 5/09/14, URL :

http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeuvid%C3%A9oind%C3%A9pendant, consulté le 24/04/14

178 Leobiwan (contributeur de jeuxvideo.com), « Les jeux vidéo indépendants », chapitre « jouer à des jeux indépendants= militer pour la créativité », http://www.jeuxvideo.com/dossiers/00016083/les-jeux-

video-independants-jouer-a-des-jeux-independants-militer-pour-la-creativite-001.htm publié le
18/11/11, consulté le 21/11/14

179 Wikipedia, « Jeu vidéo indépendant », dernière modification 5/09/14, URL :

http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeuvid%C3%A9oind%C3%A9pendant, consulté le 24/04/14

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II. Naissance de l'industrie du jeu vidéo indépendant

Le jeu vidéo indépendant a eu une longue période de gestation avant de devenir ce qu'il est de nos jours. Il est tout d'abord né sur PC dans les années 2000. Cependant durant ses premiers balbutiements, les studios de développement indépendants ne pouvant pas assumer les coûts liés à la publication de leurs jeux, quelques copies étaient effectuées puis distribués de main en main Par la suite, les magazines spécialisés se sont emparés du phénomène et ont proposé des offres d'abonnement avec certains jeux indépendants offerts. L'avènement du Web 2.0 a, par la suite, permis aux studios de développement de proposer leurs titres en téléchargement libre aux internautes. S'appuyant sur le modèle dématérialisé, la scène grand public du secteur indépendant est née en même temps que la création des plateformes de téléchargement dématérialisé. Leurs enjeux sont étroitement liés et posent notamment la question des nouvelles formes de distribution180

1) Une distribution alternative : le dématérialisé

La dématérialisation des jeux et l'apparition de plates-formes de téléchargement en ligne dédiées spécialement au recensement et à la distribution de jeux vidéo a contribué à propulser les indépendants sous le feu des projecteurs. Celle-ci s'est fortement développée dans les années 2000, bouleversant par la même occasion, la distribution ainsi que les habitudes d'achat et de consommation des joueurs. Il est à noter que cette propension à la dématérialisation s'applique à tout le domaine des biens culturels, entrainant une numérisation de ces derniers (musiques, vidéos, livres...). Ce phénomène soulève de nombreuses questions sur la

180 Pierre-Yves Hurel, « Les jeux vidéo indépendants : présentation et enjeux », Culture, le Magazine Culturel de l'Université de Liège, Université de Liège, 2013, URL : http://culture.ulg.ac.be/jcms/prod1301670/les-jeux-video-independants-presentation-et-enjeux

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restructuration du domaine vidéo-ludique, sur la consommation mais également sur l'apport en terme de créativité et d'innovation pour les développeurs181.

Le jeu vidéo, de nature informatique pose un lien indéfectible entre « hardware » et « software », c'est-à-dire entre le matériel informatique et les logiciels. Patrice Flichy explique cette dualité dans son oeuvre « Les industries de l'imaginaire182 ». Ainsi, l'avancée technologique du domaine vidéo-ludique est structurée par les innovations de ces deux composantes. C'est dès la fin des années 70 que la séparation s'effectue, avec l'apparition des premières consoles à cartouches interchangeables, et par la même occasion de sociétés concentrées uniquement sur le software (Electronic Arts, Atari, Blizzard...)183. De même, cette séparation entraîne la création d'une filière de revendeurs de softwares très porteuse.

Cependant, dès le début des années 1980, la technologie des modems téléphoniques va introduire de nouveaux modèles de consommation vidéo-ludique. Ainsi nous avons pu voir le Control Video Corporation (CVC), en 1981, périphérique permettant de télécharger 75 jeux par ligne téléphonique pour l'Atari 2600, mais également le Playcable, mis en vente par Mattel la même année pour sa console Intellivision, qui développe un nouveau modèle commercial permettant, via un abonnement, d'acheter ou de louer des jeux téléchargeables. Au Japon, Nintendo s'essaie au marché du dématérialisé en 1986 avec le Famicom Disk System, périphérique mis au point pour la console Famicom permettant, via des bornes présentes sur les lieux de ventes, de télécharger des jeux à prix réduits. Décrié par les revendeurs qui accusent un manque à gagner important, ce système sera abandonné en 1992. Il sera suivi en 1995 par le Satellaview, périphérique pour la

181 Alexis Blanchet, « Download... Une courte histoire de la dématérialisation des jeux vidéo », Mise au point [En ligne], 4 | 2012, mis en ligne le 18 avril 2012URL : http://map.revues.org/642, consulté le 03/12/2014.

182 Patrice Flichy, « Les industries de l'imaginaire », Presses Universitaires de Grenoble, 1991, p 19

183 Blanchet Alexis, « Des pixels à Hollywood », Pix'n Love, 2010, p. 87-91

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Super Famicom permettant, par le biais d'une chaîne satellite, d'avoir accès à un service de téléchargement de jeux, codes et informations184.

Aucune de ces innovations n'a rencontré de franc succès en raison du prix de l'équipement requis, et de la faible durée du cycle de vie des consoles. Cependant, très aboutis, ces systèmes annoncent d'ores et déjà le mouvement de convergence des contenus qui débutera dès les années 2000.

Le passage au nouveau millénaire signe l'avènement d'internet. Ce dernier va rapidement populariser un nouveau format d'animation, le Flash. Cette technologie qui permet de développer des jeux à destination des navigateurs internet (browser games), va donner naissance à de nouvelles formes de pratiques vidéo-ludiques. Ainsi, les sites Prizee ou KadoKado vont rencontrer un franc succès de par leur facilité d'accès. De plus, une dimension sociale vient s'ajouter au tableau donnant naissance au social gaming, les jeux sociaux. Avec l'apparition des réseaux sociaux numériques, de nombreux jeux vont se développer sur ces plates-formes permettant d'inviter ses amis à jouer mais également de comparer ses scores avec eux. Ces nouveaux modèles de consommation vidéo-ludique induisent de nouveaux modèles économiques. Ainsi, les jeux Free-to-play ou freemium, proposent au joueur de prolonger ou d'améliorer son expérience de jeu par le biais de micropaiements185.

Toujours sur le marché PC, les éditeurs vont s'approprier le phénomène de la dématérialisation. Ainsi, c'est en 2002 que Valve186 va présenter au public ce qui va devenir l'une des premières plateformes de téléchargement de jeux dématérialisés : Steam. Son but, à son lancement en septembre 2003, est de proposer un service de téléchargement de patchs187 permettant de fixer les bugs présents dans différents jeux. Le succès est au rendez-vous pour le logiciel, notamment grâce à l'obligation

184 Alexis Blanchet, « Download... Une courte histoire de la dématérialisation des jeux vidéo », Mise au point [En ligne], 4 | 2012, mis en ligne le 18 avril 2012, URL : http://map.revues.org/642, consulté le 03/12/2014

185 Id

186 Valve software, société fondée en 1996 par Gabe Newell et Mike Harrington

187 « Patch » Mise à jour logicielle permettant aux développeurs de corriger certains bugs, ajouter du contenu, ou bien encore changer certains aspects du jeu

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d'utiliser le logiciel Steam pour jouer aux jeux Counter Strike 1.6188 et Half Life 2189 distribués par Valve. Ce succès grandissant, couplé à l'amélioration progressive de la bande passante190 des internautes va donner l'idée à Valve de faire de Steam une plateforme de distribution dématérialisée191. Ce format, qui permet une distribution à grande échelle et à moindre coût sera d'abord limité aux jeux développés par la firme. Puis elle va, dès 2005 accueillir le premier jeu développé par un tiers, Pirates Of Burning Sea, réalisé par Flying Lab Software192. Aujourd'hui Steam représente la plate-forme de téléchargement de jeux dématérialisés la plus utilisée au monde avec plus de 20 millions d'utilisateurs, pour une proposition dépassant plus de 3600 jeux193.

Le modèle de plateforme permettant de télécharger des jeux dématérialisés s'est démocratisé et nous avons pu voir apparaître plusieurs d'entre elles telles qu'Origin, appartenant à Electronic Arts et mise en ligne en 2011, Metaboli, en 2002, Green Man Gaming en 2010, GOG.com en 2008 et bien d'autres.

Ce modèle s'est également retrouvé adapté aux consoles de salon avec l'apparition des machines avec disques durs intégrés et donc pensées avec la même architecture qu'un PC. En 2004 nait le Xbox Live Arcade, service permettant de télécharger jeux et mini-jeux directement sur la Xbox 360 puis sur la Xbox One de Microsoft, suivi par le Playstation Store de Sony en 2006 et le Wiiware de Nintendo en 2008.

188 Counter Strike 1.6, développé par Valve Corporation, édité par Sierra Studios, sorti le 15/09/03

189 Half Life 2, développé par Valve Corporation, édité par Sierra Studios, sorti le 16/11/04

190 « Bande passante » Quantité maximale de données pouvant être transférées par un réseau internet

191 Faquaral (contributeur de jeuxvideo.com), « L'histoire de Valve », chapitre « Steam : la dématérialisation en marche », http://www.jeuxvideo.com/dossiers/00011760/l-histoire-de-valve.htm, publié le 09/11/09, consulté le 01/12/14

192 Vossey.com, « Présentation de Steam », http://www.vossey.com/dossier/page/Steam-

Presentation--287.htm, consulté le 01/12/14

193 Faquaral (contributeur de jeuxvideo.com), « L'histoire de Valve », chapitre « Steam : la dématérialisation en marche », http://www.jeuxvideo.com/dossiers/00011760/l-histoire-de-valve.htm, publié le 09/11/09, consulté le 01/12/14

72

C'est l'arrivée de l'Internet haut débit et la démocratisation des paiements en lignes qui a favorisé l'apparition de ces modèles. De plus, le prix de fabrication d'un jeu étant en constante hausse, les petites structures de développement tels que les indépendants se sont rapidement emparés de cette solution moins coûteuse. Toutes ces plates-formes représentent, en effet, un moyen de référencement et de mise en vente des jeux indépendants à prix réduit. En retirant la production de tout matériau physique (DVD, boites, manuels d'utilisation) de la chaine de production, la mise en vente dématérialisée représente le modèle de prédilection pour la commercialisation des jeux vidéo indépendants. Le bilan du Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs (SELL), publié pour la sixième édition de l'Interactive & Digital Entertainment Festival (IDEF), estime à 18 milliards de dollars les ventes de jeux dématérialisés en 2011, soit une somme représentant 31% du marché vidéo-ludique194.

Marché physique et dématérialisé en France, en millions d'euros

194 Alexis Blanchet, « Download... Une courte histoire de la dématérialisation des jeux vidéo », Mise au point [En ligne], 4 | 2012, mis en ligne le 18 avril 2012. URL : http://map.revues.org/642, consulté le 03/12/2014

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Source : Bilan du marché de l'Entertainment 2010, Institut GfK Retail and Technology France, février 2011.

Le développement de cette nouvelle méthode de distribution a profondément modifié le secteur du jeu vidéo. C'est pourquoi nous voyons depuis quelques années, des grands acteurs du domaine vidéo-ludique investir dans les studios spécialisés dans le dématérialisé. Comme le dit Alexis Blanchet dans son article « Download... Une courte histoire de la dématérialisation des jeux vidéo195 », nous assistons à une « redistribution des positions de domination dans l'industrie du jeu vidéo, un renouvellement des modes de financement de la production vidéoludique, une remise en cause des filières traditionnelles de la distribution. ». La dématérialisation, en offrant plus de liberté aux studios par la disparition de la mainmise des éditeurs, et en laissant moins les budgets marketing décider du succès des jeux, a permis un élan de créativité du côté des studios de développement. Cet élan porte le nom de jeu vidéo indépendant.

2) Succès du jeu vidéo indépendant

Cependant, si la dématérialisation des jeux vidéo a abouti à une distribution simple, peu coûteuse et à grande échelle des jeux vidéo indépendants, il a fallu un peu plus qu'un nouveau mode de distribution pour faire exploser la bulle indépendante. En effet, c'est la sortie de trois jeux indépendants et le succès, d'estime et commercial qu'ils ont rencontrés qui ont réellement sonné l'avènement de l'indépendant : Cave Story196 en 2004, World of Goo197 et Braid198 en 2008199.

195 Alexis Blanchet, « Download... Une courte histoire de la dématérialisation des jeux vidéo », Mise au point [En ligne], 4 | 2012, mis en ligne le 18 avril 2012. URL : http://map.revues.org/642, consulté le 03/12/2014

196 Daisuke Amaya, « Cave Story », Daisuke Amaya, 2004

197 2D Boy, « World of Goo », 2008

198 Jonathan Blow, « Braid », Number None, 2008

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Ces trois jeux sortis respectivement sur PC pour les deux premiers et Xbox 360, ont remporté un franc succès, que ce soit auprès de la presse spécialisée ou du public. Ceux-ci étant basés sur des mécaniques de jeu peu utilisées à l'époque (jeux de plate-forme avec des graphismes cartoons en 2D), ont apporté un réel vent de fraicheur dans l'industrie du jeu vidéo. Par ailleurs, ils ont également permis de démontrer que le modèle indépendant, était économiquement viable200. Ils ont ainsi entraîné dans leur sillage nombres de concepteurs qui ont voulu tenter l'aventure de l'indépendant, donnant naissance à la nouvelle vague du jeu vidéo indépendant. Nous pouvons notamment citer les récents succès de Super Meat Boy201 qui a atteint le million d'exemplaire vendus en moins d'un an, Fez202 qui a également atteint le million de ventes un an après son lancement, ou encore Minecraft203 dont le nombre d'exemplaire s'est élevé à 54 Millions en trois ans.

3) Un nouveau modèle de financement : le Crowdfunding

Le Crowdfunding, financement participatif en français, est une méthode de financement faisant appel à un grand nombre de personnes afin de financer un projet né dans les années 2000 dans le domaine culturel. Il se base sur un modèle inventé au XVIIIème siècle par les associations dans le domaine des actions de charité repris et adapté à la technologie Internet. Ce phénomène, encore très peu répandu en 2008, prend actuellement une ampleur mondiale. C'est plus de 2,7 Milliards de dollars collectés en 2012 dans le monde par le biais de cette méthode de financement204. Une étude FORBD a prévu que le Crowdfunding représenterait un marché global de 1000 Milliards de dollars d'ici fin 2020. En France, le financement

199 Iplay4you, Rédacteur et videomaker pour Millenium, « L'histoire des jeux vidéo indépendants », publié le 20/10/13, URL : http://www.millenium.org/jeux-indes/accueil/actualites/l-histoire-des-jeux-video-independants-un-dossier-sur-l-univers-du-jeu-video-independant-96441, consulté le 01/12/14

200 Id

201 Edmund McMillen, Tommy Refenes, « Super Meat Boy », 2010

201 Phil Fish, Polytron Corporation, « Fez », 2012

203 Mojang, « Minecraft », 2011

204 Caroline Lamaud, « Petite histoire du Crowdfunding », Agora Entreprise, publié le 07/10/2013, consulté le 18/06/2015 URL : http://www.agoraentreprise.com/2013/10/petite-histoire-du-crowdfunding/

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participatif représente actuellement une collecte annuelle d'environ 25 Millions d'euros205.

Cette méthode de financement propose quatre secteurs différents : le don (donation crowdfunding), la récompense (qui représente un don avec contrepartie pour le donateur), le prêt (credit crowdfunding), et l'investissement en capital (equity crowdfunding). Ainsi, dans les faits, le crowdfunding exclut les acteurs traditionnels du financement, il est basé sur une désintermédiation en proposant au public cible de financer directement la création du produit qui l'intéresse206.

Le nombre de secteurs d'activités faisant l'expérience de la finance participative est en pleine expansion depuis l'apparition d'Internet. Ainsi nous avons pu voir des sites spécialisé dans la production de musique tels que My Major Company, la production de films avec Touscoprod ou People for Cinema, mais également la mode avec Myfashiononline, et bien d'autres domaines d'activités207. Le secteur du jeu vidéo fait partie des secteurs les plus productifs par le biais de cette technique de financement.

Ainsi, des sites internet comme Kickstarter.com, ou encore SteamGreenlight.com, proposent aux internautes de juger si un projet leur semble prometteur et leur donne la possibilité d'effectuer des dons afin d'aider les développeurs dans la production de leur jeu. Ces internautes obtiennent des avantages suite à leur financement en fonction de la hauteur de ce dernier (accès à la bêta du jeu, possibilité de contacter les développeurs pour leur rapporter des bugs ou des avis, modélisation de leur visage dans certaines séquences du jeu, apparition de leur nom au sein du générique...). Cette méthode de financement a pour particularité d'exclure l'éditeur tiers de la chaine de production en redistribuant ce rôle à l'internaute. Certains présentent cette pratique comme révolution durable tandis que d'autres la considèrent comme une mode passagère. Cependant, selon

205 Caroline Lamaud, « Petite histoire du Crowdfunding », Agora Entreprise, publié le 07/10/2013, consulté le 18/06/2015

206 http://fr.wikipedia.org/wiki/Financementparticipatif, « Financement participatif », dernière modification 27/11/14, consulté le 01/12/14

207 http://fr.wikipedia.org/wiki/Financementparticipatif, « Financement participatif », dernière modification 27/11/14, consulté le 01/12/14

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l'enquête réalisée par GameStatistics « Financement participatif et Jeux vidéo, Rapport d'étude quantitative 208», le financement participatif risque de persister pendant quelques années encore. En effet, selon cette enquête, les joueurs ayant déjà participé à des projets de financement de jeux sont prêts à continuer d'investir autant voire plus à l'avenir, tandis que 59% des personnes n'ayant pas encore participé à ce nouveau modèle de financement sont prêt à franchir le pas s'ils trouvent un projet qui les intéresse.

208 GameStatistics, « Financement participatif et Jeux vidéo, Rapport d'étude quantitative », Avril 2013, URL : http://www.gamestatistics.fr/Enquete-CrowdfundingRapport.pdf

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Source : GameStatistics, « Financement participatif et Jeux vidéo, Rapport

d'étude quantitative », Avril 2013, p 30-31 URL :
http://www.gamestatistics.fr/Enquete-Crowdfunding Rapport.pdf

Ainsi, ce nouveau modèle a très rapidement été investi par les studios indépendants, pour lesquels il représente une possibilité de réaliser leurs projets malgré leurs moyens limités.

4) Processus de production d'un jeu indépendant

Nous avons pu constater que la chaine de production d'un jeu indépendant est très différente de celle du dispositif traditionnel. Pour résumer simplement, nous pouvons découper la chaine de production indépendante en quatre étapes réparties entre trois acteurs principaux.

Tout d'abord, la mise en place d'un projet par le studio de développement. Cette étape représente l'élaboration des idées de base du futur jeu. Ces idées sont mises en ligne sur un site de financement participatif afin d'exposer aux internautes la finalité du projet.

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C'est là qu'intervient la seconde étape. L'internaute intéressé par le projet a le choix de financer celui-ci afin de le voir aboutir. C'est la phase cruciale dans la chaine de développement du projet. En effet, sa mise en route dépend de cette étape.

Par la suite, si cette phase permet de recueillir un financement suffisant, le studio de développement débute la création du jeu. Cela peut prendre plusieurs années, et le studio peut proposer à ses contributeurs d'avoir accès à une version alpha ou bêta, c'est-à-dire une version non finalisée du jeu afin de leurs procurer dans un premier temps un retour sur investissement, mais également de leurs attribuer un rôle de bêta testeurs en leur proposant de dénicher les bugs présent dans le produit.

La dernière étape consiste en la finalisation du jeu et la mise en vente de la version définitive sur les sites de recensement de jeux vidéo indépendants.

Il est à noter que la méthode de financement participatif peut contenir de mauvaises surprises pour le public. Il n'est pas rare de voir le produit final ne respecter que partiellement les promesses faites lors de la phase de recherche de financement. De même, il est à rappeler que 75% des demandes de financement sur Kickstarter échouent209. Dans ce dernier cas, les investisseurs attendent un remboursement, mais les annulations pouvant s'avérer tardives, l'argent récolté ayant déjà été utilisé dans le développement, certains studios de développement peuvent être dans l'incapacité d'effectuer ces remboursements. Ainsi, Djamil Kemal, directeur marketing pour la société Lexis Numérique a vu à deux reprises ses campagnes de financement sur Kickstarter pour le jeu Taxi Journey échouer. Ce dernier explique cet échec par le fait qu'il y ait beaucoup de personnes appréciant le projet, mais très peu souhaitant le financer. Il explique qu'il faut au minimum « avoir développé une démo pour que l'annonce soit bien considérée ». De même, lors de la deuxième édition de l'European Independant Games Days, évènement regroupant plusieurs conférences sur les jeux indépendants, Michel Bams, co-fondateur de

209 Thomas Remilleret, « Le jeu indépendant : les raisons d'un succès », publié le 14/04/14, URL : http://www.canal-iscpa.com/Le-jeu-independant-les-raisons-d , consulté le 16/12/14

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Mando Productions met en avant, le fait que trop de projets Kickstarter sont « pensés comme des plans B ». Il en résulterait, selon lui, un taux d'échec considérable210.

Ainsi, le nombre de titres rencontrant un fort succès est faible. Sur les 2000 jeux présents sur la plate-forme Steam, seuls quelques-uns parviennent à rencontrer un succès critique et commercial211.

III. Les jeux indépendants différents des jeux traditionnels ?

1) La figure de l'artiste dans le jeu vidéo

Les créateurs indépendants revendiquent un statut d'artiste. Selon eux, ils ont acquis une liberté de création et une certaine originalité tant au niveau graphique que scénaristique ou bien au niveau du gameplay.. Pierre-Yves Hurel, dans son article « Les jeux vidéo indépendants : présentation et enjeux 212», les qualifie de porteurs « d'une critique contre le jeu vidéo traditionnel, considéré comme la déclinaison multiple de quelques recettes commerciales ». Cet aspect militant de leur statut est également visible dans le documentaire « Indie Game : The Movie213 » réalisé par James Swirsky et Lisanne Pajot dans lequel les créateurs indépendants revendiquent le statut d'artiste en se basant sur la faible taille des équipes de développement. En effet, selon eux, une petite équipe de développement permettrait de maintenir un contrôle total sur toutes les étapes de création de l'oeuvre et donc d'obtenir un produit tout à fait personnel et répondant à la vision des développeurs.

210 Pierre-Yves Hurel, « Festival du jeu vidéo indépendant : photographie d'une communauté », Culture, le Magazine Culturel de l'Université de Liège, Université de Liège, 2014, URL : http://culture.ulg.ac.be/jcms/prod1425122/festival-du-jeu-video-independant-photographie-d-une-communaute?part=1

211 Thomas Remilleret, « Le jeu indépendant : les raisons d'un succès », publié le 14/04/14, URL : http://www.canal-iscpa.com/Le-jeu-independant-les-raisons-d , consulté le 16/12/14

212 Pierre-Yves Hurel, « Les jeux vidéo indépendants : présentation et enjeux », Culture, le Magazine

Culturel de l'Université de Liège, Université de Liège, 2013, URL :
http://culture.ulg.ac.be/jcms/prod1301670/les-jeux-video-independants-presentation-et-enjeux

213 James Swirsky et Lisanne Pajot, « Indie Game : The Movie », 2012

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De plus, ils ajoutent que contrairement aux gros studios, ils ne construisent pas leurs projets en se basant sur des études de marché tentant de déchiffrer les attentes du public, mais plutôt sur leurs propres désirs, ces derniers se considérant comme joueurs tout autant que leur public. Ainsi, ces développeurs représentent le contrepied des quelques figures phares des créateurs de jeux vidéo qui commencent à être connues du grand public, tels que Shigeru Miyamoto (créateur des séries Mario et Zelda) ou bien encore Hideo Kojima (créateur de la série Metal Gear). Ces derniers sont comparés dans l'univers vidéo-ludique comme l'équivalent des grands réalisateurs du cinéma214.

2) Jeux indépendants : un nouveau discours

Nous avons fait une mise en perspective des différences entre les jeux indépendants et traditionnels en terme de création, mais qu'en est-il de l'objet vidéo-ludique en lui-même ? La scène indépendante permet-elle des innovations que les gros studios ne pourraient pas mettre en place ? Nous nous appuierons sur l'article de Pierre-Yves Hurel, « Les jeux vidéo indépendants : présentation et enjeux 215» pour tenter de répondre à ces questions. L'auteur, dans son article, dénombre trois singularités auxquelles les jeux indépendants les plus connus de ces dernières années répondent : L'innovation dans les mécaniques de jeu, la liberté artistique et le discours engagé.

a) L'innovation dans les mécaniques de jeu

De nombreux jeux indépendants possèdent des règles, mais pourtant un gameplay innovant parce que sortant des genres bien définis et répétés dans les

214 Pierre-Yves Hurel, « Les jeux vidéo indépendants : présentation et enjeux », Culture, le Magazine

Culturel de l'Université de Liège, Université de Liège, 2013, URL :
http://culture.ulg.ac.be/jcms/prod1301670/les-jeux-video-independants-presentation-et-enjeux

215 Pierre-Yves Hurel, « Les jeux vidéo indépendants : présentation et enjeux », Culture, le Magazine

Culturel de l'Université de Liège, Université de Liège, 2013, URL :
http://culture.ulg.ac.be/jcms/prod1301670/les-jeux-video-independants-presentation-et-enjeux

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jeux traditionnels. Ainsi, Flower216 possède des mécaniques simples, son originalité venant du fait que le joueur contrôle des pétales de fleurs emportés par le vent. De même Braid prend l'apparence d'un simple jeu de plateformes similaire aux Mario Bros, son innovation de gameplay étant que le joueur peut influer sur la ligne de temps du jeu. Le but de Braid est alors de parvenir à résoudre les énigmes basées sur ces mécaniques217.

b) La liberté artistique

De grands éditeurs font parfois appel à une esthétique originale, nous pouvons penser à Mirror's Edge218 et à son esthétique épurée au maximum constituée de blanc et de quelques couleurs sautant immédiatement aux yeux du joueur. Cependant cette démarche est chose rare pour les grands studios et se croise plus fréquemment sur la scène indépendante219. Ainsi nous pouvons citer Limbo220 et son esthétique basée sur un noir et blanc cotonneux, et quelques nuances de gris rappelant le style développé par Tim Burton ou alors par David Lynch dans Eraserhead221, ou bien encore une fois Braid et son esthétique proche du pastel.

216 « Flower », thatgamecompany, Sony Computer Entertainment, 2009

217 Pierre-Yves Hurel, « Les jeux vidéo indépendants : présentation et enjeux », Culture, le Magazine

Culturel de l'Université de Liège, Université de Liège, 2013, URL :
http://culture.ulg.ac.be/jcms/prod1301670/les-jeux-video-independants-presentation-et-enjeux

218 « Mirror's Edge », DICE, Electronic Arts, 2008

219 Pierre-Yves Hurel, « Les jeux vidéo indépendants : présentation et enjeux », Culture, le Magazine

Culturel de l'Université de Liège, Université de Liège, 2013, URL :
http://culture.ulg.ac.be/jcms/prod1301670/les-jeux-video-independants-presentation-et-enjeux

220 « Limbo », Playdead, Microsoft Game Studio, 2010

221 « Eraserhead », David Lynch, 1977

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Mirror's Edge

Limbo

Braid

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c) Un discours engagé

Les jeux vidéo représentent également, pour ses créateurs, un moyen de communiquer un discours engagé. Ainsi, nous pouvons voir des jeux qui font une véritable apologie de la période 2D des jeux vidéo. C'est le cas de Marcus Persson alias « Notch » qui réadapte l'esthétique pixellisée des premiers jeux vidéo pour en faire une véritable ode à cette période dans son jeu « Minecraft222 ». Nous pouvons également voir un discours engagé politiquement dans certains jeux, c'est le cas de Papers Please223, jeu indépendant qui nous met dans la peau d'un contrôleur de frontière dans un état policier. Ainsi, le rôle du joueur est de gérer les milliers d'immigrants qui affluent pour entrer dans le pays en vérifiant que leurs papiers soient en règle afin de refuser l'accès aux clandestins et aux terroristes. Cependant, Papers Plese ne se résume pas à de la vérification de papiers, chaque immigrant possède une histoire personnelle, et parfois la trame narrative impose au joueur des choix délicats. Faut-il laisser un homme rejoindre sa famille ou appeler les gardes car ses papiers ne sont pas en règle ? Sans oublier que le joueur est payé au rendement et qu'il possède une famille à nourrir, il ne peut donc pas s'attarder longuement sur chaque cas. Papers Please est un jeu engagé politiquement et impliquant le code de morale du joueur. Lucas Pope, le créateur du jeu a précisé à propos de Papers Please : « Je ne souhaite pas faire de généralisations politiques. J'essaie plutôt de montrer comment différents choix peuvent affecter à la fois les immigrants et les exécutants ». D'après ses observations personnelles, deux types de joueurs se détachent, ceux qui tentent à la fois de subvenir aux besoins de leur famille et d'aider les immigrants, et ceux qui appliquent rigoureusement les règles de l'administration. Il ajoute : « La bureaucratie m'intéresse car elle est généralement pensée pour être efficace et juste. Mais dans son exécution, elle produit les effets opposés 224». Les distinctions reçues par le jeu, (BAFTA Games Award du jeu de stratégie et de simulation), laissent présager un développement de ce type de jeu engagé, et ce, malgré une certaine censure exercée par les plates-formes de téléchargement, mais

222 Mojang, « Minecraft », 2011

223 Lucas Pope, « Papers Please », 2013

224 Romain Baro « Jeux vidéo : dans la peau d'un contrôleur à l'immigration », Le Monde Blogs, http://romainbaro.blog.lemonde.fr/2013/05/17/jeux-video-dans-la-peau-dun-controleur-a-limmigration/, publié le 17/05/13, consulté le 07/12/14

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également par la peur de voir ces jeux assimilés à des serious games ou jeux sérieux225. Phone Story226 est un exemple probant de la censure exercée par les plates-formes de téléchargement. En effet ce dernier a pour but de dénoncer les conditions de production des téléphones, le jeu se jouant précisément sur smartphone. Ainsi les mécaniques de jeu sont utilisées pour mettre le joueur dans un rôle dérangeant en lui donnant, par exemple, le rôle de tyran surveillant les enfants qui travaillent, et ce, afin de responsabiliser les consommateurs. Cependant, le jeu a rapidement été censuré par son retrait pur et simple de la plate-forme de téléchargement Apple Store227.

3) Les raisons du succès

Pour comprendre les raisons du succès des jeux indépendants, il est nécessaire de se pencher, en premier lieu, sur la production de jeux classique.

Actuellement nous vivons dans une société de croissance, une idéologie qui veut que demain soit plus performant qu'aujourd'hui. Les grandes entreprises demandent donc à leurs employés, une rentabilité supérieure à l'année précédente, un chiffre d'affaire identique à celui de l'année passée étant considéré comme un échec et entrainant des sanctions telles que la perte d'investisseurs ou des coupes budgétaires. Cette idéologie de la croissance, appliquée au secteur des jeux vidéo a débouché sur différentes stratégies de gains telles que : viser un public plus large, quitte à automatiser le gameplay, vendre du contenu supplémentaire, quitte à amputer le jeu principal. Mais la stratégie ayant pris le plus d'ampleur ces dernières années est l'augmentation de la fréquence de parution des différentes franchises.

225 Pierre-Yves Hurel, « Les jeux vidéo indépendants : présentation et enjeux », Culture, le Magazine

Culturel de l'Université de Liège, Université de Liège, 2013, URL :
http://culture.ulg.ac.be/jcms/prod 1301670/les-jeux-video-independants-presentation-et-enjeux

226 « Phone Story », Molleindustria, 2011

227 Pierre-Yves Hurel, « Festival du jeu vidéo indépendant : photographie d'une communauté », Culture, le Magazine Culturel de l'Université de Liège, Université de Liège, 2014, URL : http://culture.ulg.ac.be/jcms/prod1425122/festival-du-jeu-video-independant-photographie-d-une-communaute?part=1

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En parallèle de l'augmentation de la fréquence de sortie des jeux, la durée de visibilité d'un titre s'est considérablement réduite, les magasins ayant accéléré la rotation des mises en avant de jeux, et la presse spécialisée passe rapidement sur les différents jeux afin de tester la prochaine grosse sortie. Un titre possède donc très peu de temps pour atteindre le seuil de rentabilité prévu par son producteur. Les précommandes et la gestion du Day one (jour de lancement), prennent donc une ampleur stratégique incontournable, le titre perdant sa visibilité de masse seulement quelques semaines après sa sortie. Un jeu est donc désormais designé pour endurer un an de teasing, six mois de précommandes et deux mois de ventes. Une fois passé cette période, le jeu entrera en déflation pour tenter de compenser son statut de jeu « passé de mode », et de réaliser quelques ventes supplémentaires.

De plus, ce phénomène est accentué par le coût actuel de réalisation d'un jeu vidéo classique. En effet, ces derniers nécessitent un budget s'élevant à des dizaines de millions de dollars. Un échec commercial aurait donc d'énormes répercussions sur la société d'édition qui finance ces jeux. Les leaders du marché tentent donc d'assurer une sécurité maximale lors de l'investissement. Ainsi, quoi de mieux, pour garantir la sécurité d'un investissement que de développer une suite de jeux à succès ? En effet, les bases sont posées, le développement sera donc rapide, le jeu bénéficiera de l'aura de son prédécesseur et pourra même avoir un successeur.

Le joueur est, quant à lui, est submergé par cette multiplication des sorties. Son comportement entretien le phénomène. En effet, le jeu vidéo, relégué au rang de simple consommable, est alors acheté à haute fréquence. De nombreux consommateurs gardent en permanence un oeil sur le marché. A peine un nouveau acheté, ils vont acheter un second jeu en solde pour y jouer plus tard, et vont maintenir une veille importante sur les sorties à venir. Leur attention n'est donc pas maintenue durablement sur un seul objet vidéo-ludique, mais est rapidement détournée vers une autre potentialité d'achat.

La conséquence de ces « hyper consommateurs » est une diminution de la durée de vie des jeux, ainsi que de leur rejouabilité car ils ne représentent plus une priorité pour les leaders du marché. Fabriquer des jeux possédant une durée de vie

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conséquente devient financièrement contre productif dans un monde ou les clients et ne maintiennent plus une attention durable sur un titre.

C'est pourquoi le marché actuel du jeu vidéo traditionnel est saturé de sorties et constitué essentiellement de suites ou de produits semblables les uns aux autres228.

C'est en partant de ce postulat que nous pouvons expliquer les raisons du succès rencontré par le marché de l'indépendant. Plusieurs raisons peuvent être mises en exergue sur le choix de se procurer un jeu indépendant plutôt qu'un jeu vidéo traditionnel.

Tout d'abord l'innovation, nous l'avons dit les jeux indépendants ne peuvent rivaliser en terme de réalisation avec les jeux produits par le biais du système traditionnel. Ils doivent donc se démarquer et proposer un concept original et des idées nouvelles. Certains jeux parviennent même à passer au-delà du schéma classique du jeu vidéo en nous proposant une narration hors norme, telle que dans Gone Home dans lequel le joueur incarne Kaitlin qui revient dans la maison de ses parents après un voyage à l'étranger mais qui est confrontée à la mystérieuse disparition de sa famille, le jeu ne possédant aucun réel objectif propose seulement d'explorer la maison et de raconter son histoire par le biais des objets que le joueur va rencontrer. Ou encore The Stanley Parable qui brise le quatrième mur en mettant en scène un narrateur qui s'adresse directement au joueur en lui donnant des instructions qu'il peut choisir de suivre ou non. D'autres jeux proposent de remettre au gout du jour des recettes qui ont disparues telles que le Rogue-like229, genre de jeu dont le gameplay est inspiré de « Rogue230 », sorti en 1980, et dont les mécaniques de jeu avaient presque disparues depuis les années 2000.

228 Skritz, « Pourquoi acheter des jeux vidéo indépendants ? », Skritz.com, publié le 22/08/14, consulté le 16/12/14, URL : http://www.skritz.com/pourquoi-acheter-des-jeux-video-independants/

229 Martin Brisebois, « Un jeu indépendant, qu'est-ce que c'est ? » Multijoueur les infos 100% jeux vidéo, publié le 15/08/14, consulté le 16/12/14, URL : http://multijoueur.ca/2014/08/15/un-jeu-independant-quest-ce-cest/

230 Michael Toy, Glenn Wichman, Ken Arnold, « Rogue», 1980

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Dans un second temps, le niveau de difficulté élevé attire bon nombre de joueurs. Les titres traditionnels sont créés pour être terminés, et les développeurs font en sorte que le joueur ne reste pas bloqué. Ainsi, il devient difficile d'éprouver la moindre satisfaction de terminer un jeu. Les jeux indépendants viennent combler ce vide en proposant une catégorie de titres offrant un réel défi au joueur. Il devient alors réellement gratifiant de venir à bout d'un jeu indépendant231.

Pour finir, le faible prix des productions indépendantes est un argument de taille. En effet, à l'heure où les jeux vidéo vendus en boite atteignent les 70€ neufs, le prix des productions indépendantes varient entre 5€ et 20€232.

4) Les dérivés du jeu vidéo indépendant

Nous l'avons dit, le jeu vidéo indépendant, depuis quelques années a amorcé une véritable montée en puissance. Si bien qu'il est de plus en plus plébiscité par de nombreux sites et personnalités. Nous énumérerons de manière non exhaustive, dans les quelques lignes qui suivent, quelques-unes des pratiques et produits dérivés qu'ont entraîné le jeu indépendant.

En premier lieu, nous l'avons déjà dit, les portails de téléchargement de jeux vidéo indépendant sont en pleine expansion.

a) Dans la presse

De plus en plus de sites de critiques spécialisés dans le jeu vidéo indépendant sont mis en ligne, nous pouvons par exemple citer Indie-game.fr, indiemag.fr, ou encore indius.org. Ces sites reprennent, pour la plupart, le format des grands sites de la presse critique vidéo-ludique. Ces derniers, quant à eux, développent au sein de

231 Skritz, « Pourquoi acheter des jeux vidéo indépendants ? », Skritz.com, publié le 22/08/14, consulté le 16/12/14, URL : http://www.skritz.com/pourquoi-acheter-des-jeux-video-independants/

232 Id

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leurs pages, des rubriques dédiés à ce phénomène nouveau. Ainsi, la rubrique « Easy Indie » sur le site gameblog.fr, la chronique « L'univers du jeu indépendant », sur jeuxvideo.com, ou bien encore la section « actualités des jeux indépendants », sur le site gamekult.com. De même de nombreuses chaines de vidéos « YouTube » sont spécialisées dans le jeu indépendant, nous avons déjà parlé de la chronique « L'univers du jeu indépendant », qui appartient au site jeuxvidéo.com et qui présente chaque semaine un nouveau jeu indépendant prometteur, nous pouvons également parler de la chaine Indiemag dépendante du site indiemag.fr qui présente et critique près de trois jeux par semaine et qui complète les informations présentes sur le site, il est également important de noter que certaines chaines ne sont pas spécialisées uniquement dans le jeu vidéo indépendant mais s'y intéressent régulièrement. C'est le cas de la chaine « PewDiePie », tenue par le youtuber Felix Kjellberg, spécialisée dans les tests de jeux vidéo d'horreur, d'action et jeux indépendants. Elle offre un rayonnement non négligeable aux différents jeux présentés dans la mesure où elle est la chaine la plus regardée à travers le monde puisqu'elle comptabilise 35 166 913, et près de 1 400 vidéos pour plus de 2,2 Milliards de vues. Enfin, pour finir avec la presse, il est important de noter qu'un magazine au format numérique et à parution non régulière a été débuté en Mai 2014. Intitulé « P911 », le magazine, dont le troisième numéro est sorti en janvier 2015, s'intéresse principalement au jeu vidéo indépendant. Il reprend le format et les codes des magazines de critiques vidéo-ludiques à la seule exception près qu'il est disponible gratuitement.

b) Produits dérivés

Certain jeux indépendants ont connu un tel succès qu'ils ont eus droit, tout comme des égéries telles que Mario, Sonic ou encore Lara Croft, à leurs produits dérivés sous formes de vêtements, figurines ou autres goodies. C'est le cas du jeu « Super Meat Boy233 » qui propose des figurines et peluches aux couleurs de son

233 Edmund McMillen, Tommy Refenes, « Super Meat Boy », 2010

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héros, ou encore de « Machinarium234 ». La plupart du temps du temps ces initiatives sont lancées directement par le studio de production qui peut parfois faire appel à de grands industriels pour réaliser les produits dérivés. C'est le cas du studio Mojang, créateur du jeu « Minecraft235 », qui a fait appel à The Lego Group, pour créer une ligne de Lego spécifique à ce jeu. Il est important de noter que Le but de créer des produits dérivés n'est pas toujours mercantile. Certains le font pour le plaisir des amateurs et d'autres à des fins caritatives. C'est le cas de Anders Ekermo, passionné de jeux indépendants, qui en 2010 tricotât une série de chaussettes et bonnets aux couleurs des jeux « VVVVVV236 », et « Fez 237» vendus aux enchères et dont les bénéfices furent reversés à la recherche pédiatrique ainsi qu'à une association fournissant jeux et jouets aux hôpitaux238.

c) Pratiques dérivées

Une pratique nouvelle dérivée en quelque sorte du jeu vidéo indépendant se démocratise actuellement : les game jams. Ces évènements, ouverts à tous, sont des compétitions de développement de jeu vidéo se déroulant parallèlement dans le monde entier239. De nombreux points de rassemblement sont ouverts durant le déroulement de ces évènements afin d'accueillir les participants, tels que de nombreuses écoles spécialisées dans l'univers vidéo-ludique qui ouvrent leurs portes pour accueillir ces concours (Epitech Paris, Epitech Lyon, CNAM ENJMIN - Ecole Nationale des Jeux et Medias Interactifs et Numériques, etc...). Les participants doivent réaliser un jeu vidéo en suivant un certain nombre de règles selon la catégorie du concours :

234 Amanita Design, « Machinarium », 2009

235 Mojang, « Minecraft », 2011

236 Terry Cavanagh, « VVVVVV », 2010

237 Polytron Corporation, « Fez », 2013

238 Fabmin, « Indie Marchandising », Indie-Game.fr, publié le 08/03/2012, URL : http://indie-game.fr/indie-marchandising/, consulté le 11/03/2015

239 Wikipedia, « GameJam », consulté le 12/03/15, URL : http://fr.wikipedia.org/wiki/Gamejam

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Temps imparti entre 24h, 48h et 72h ; Jeu développé seul ou en groupe ;

- contraintes techniques imposées (comme par exemple respecter les

limites techniques d'une « Gameboy ») ;

- thème imposé.

Des prix sont décernés aux meilleurs jeux à la fin du concours. Ces rencontres ont plusieurs objectifs :

- Tout d'abord de permettre au participant d'évaluer leurs capacités de

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création d'un jeu vidéo.

- Dans un second temps, de proposer au public une grande quantité de

jeux gratuitement. Ainsi, le « Ludum Dare », une game jam se déroulant trois fois par an, pour sa 28ème édition a donné naissance à 2064 jeux en 72h240.

- Enfin, ces concours permettent la rencontre de développeurs,

dessinateurs, compositeurs de musique, game designer et de tout autre métier relatif aux jeux vidéo pouvant aboutir à des collaborations futures.

Il existe également un évènement annuel récompensant les meilleurs jeux vidéo indépendants de l'année : l'Independant Games Festival. Créé par Gama Network, cet évènement se déroule en parallèle de la Games Developers Conference depuis 1999. Ce festival, est très inspiré du Sundance Film Festival241.

Ces rencontres ont plusieurs objectifs :

- Tout d'abord de permettre au participant d'évaluer leurs capacités de

création d'un jeu vidéo.

240 Kevin Hottot, « Ludum Dare 28 : un « Game Jam » donne naissance à 2 064 jeux en 72 heures », Next INpact, publié le 20/12/2013, consulté le 12/03/15, URL : http://www.nextinpact.com/news/85055-ludum-dare-28-game-jam-donne-naissance-a-2-064-jeux-en-72-heures.htm

241 Wikipedia, « Independant Games Festival », consulté le 16/03/15, URL : http://fr.wikipedia.org/wiki/IndependentGamesFestival

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- Dans un second temps, de proposer au public une grande quantité de

jeux gratuitement. Ainsi, le « Ludum Dare », une game jam se déroulant trois fois par an, pour sa 28ème édition a donné naissance à 2064 jeux en 72h242.

- Enfin, ces concours permettent la rencontre de développeurs,

dessinateurs, compositeurs de musique, game designer et de tout autre métier relatif aux jeux vidéo pouvant aboutir à des collaborations futures.

Il existe également un évènement annuel récompensant les meilleurs jeux vidéo indépendants de l'année : l'Independant Games Festival. Créé par Gama Network, cet évènement se déroule en parallèle de la Games Developers Conference depuis 1999. Ce festival, est très inspiré du Sundance Film Festival243.

d) Consoles spécialisées

Depuis 2013, une console spécialement dédiée aux jeux vidéo indépendants a été mise en vente, la Ouya. Cette dernière utilise le système d'exploitation Android, qui est « open source ». Il permet aux développeurs et aux amateurs d'avoir un accès facile à cette plateforme. De plus, un kit de développement est fourni sans frais supplémentaire à l'achat de la console244. Malgré ses faibles ventes, cette console représente en quelque sorte la consécration du jeu vidéo indépendant, puisqu'elle place ces derniers sur le même plan que les autres jeux sur console de salon. Ainsi, ils ne sont plus considérés comme de sombres jeux amateurs auxquels nous jouons cinq minutes pour passer le temps, mais comme de véritables jeux vidéo disponibles sur une console qui leur est dédiée.

242 Kevin Hottot, « Ludum Dare 28 : un « Game Jam » donne naissance à 2 064 jeux en 72 heures », Next INpact, publié le 20/12/2013, URL : http://www.nextinpact.com/news/85055-ludum-dare-28-game-jam-donne-naissance-a-2-064-jeux-en-72-heures.htm , consulté le 12/03/15

243 Wikipedia, « Independant Games Festival » , URL :

http://fr.wikipedia.org/wiki/IndependentGamesFestival , consulté le 16/03/15

244 Wikipedia, « Ouya »,, URL : http://fr.wikipedia.org/wiki/Ouya, consulté le 01/12/14

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IV. Economie de l'industrie indépendante

1) Chiffre d'affaire du secteur

Actuellement, le marché vidéo-ludique est marqué par une transition vers un marché très grand public au sein duquel la dématérialisation occupe une place de plus en plus importante. Le marché physique générant environ 60% des revenus du secteur245, est, cependant, en baisse constante depuis 2006, malgré une vivacité retrouvée avec le lancement en 2013 de la nouvelle génération de consoles faisant la part belle au dématérialisé246. Les jeux proposés au format dématérialisé quant à eux génèrent les 40% restant247. Cette période de transition oblige les concepteurs à se tourner vers les modèles de financements alternatifs tels que le crowdfunding. Ainsi, en 2012 le financement participatif a généré plus de 50 Millions d'euros de revenus au niveau mondial248.

Dans ce contexte de transition, les grands éditeurs se concentrent sur les licences à succès. C'est pourquoi l'innovation et l'originalité est le fait des développeurs indépendants. Aujourd'hui les jeux vidéo indépendants touchent un large public. En effet, on dénombre plus de 50 millions de compte sur la plateforme Steam, et 30 millions pour Origin249. Cette dernière contient plus de 3600 jeux, dont 1500 jeux considérés comme indépendants250. Il est à noter qu'un jeu indépendant

245 Airiau Pierre-Marie, Chenon Antoine, Nicole Corentin, Seznec Blandine, « Le jeu vidéo Analyse d'un phénomène », chapitre « L'économie du jeu vidéo », Copyright (c) 2014 Le jeu vidéo changera-t-il l'humanité ?, Url : http://jvsociete.insa-rennes.fr/, consulté le 16/12/14

246 Le Syndicat National du Jeu Vidéo, « Le jeu vidéo en France en 2012 éléments clés » , 2012, URL : http://www.iim.fr/pdf/elements-cles-2012.pdf

247 Airiau Pierre-Marie, Chenon Antoine, Nicole Corentin, Seznec Blandine, « Le jeu vidéo Analyse d'un phénomène », chapitre « L'économie du jeu vidéo », Copyright (c) 2014 Le jeu vidéo changera-t-il l'humanité ?, consulté le 16/12/14, Url : http://jvsociete.insa-rennes.fr/

248 Le Syndicat National du Jeu Vidéo, « Le jeu vidéo en France en 2012 éléments clés » , 2012, URL : http://www.iim.fr/pdf/elements-cles-2012.pdf

249 Alexande Combralier, Laurent Benoit, « Steam dépasse les 50 millions d'inscrits (une deuxième fois), Origin suit avec 30 millions », Gamalive, publié le 26/11/12, consulté le 16/12/14, URL : http://www.gamalive.com/actus/14774-steam-50-millions-utilisateurs-origin.htm

250 Martin Brisebois, « Un jeu indépendant, qu'est-ce que c'est ? » Multijoueur les infos 100% jeux vidéo, publié le 15/08/14, consulté le 16/12/14, URL : http://multijoueur.ca/2014/08/15/un-jeu-independant-quest-ce-cest/

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est, en général, vendu entre 5 et 20 euros. Cependant les développeurs ne touchent en moyenne que 30% de cette somme sur chaque vente.

Il est particulièrement difficile de faire un état exact de l'industrie du jeu vidéo indépendant. En effet, n'étant constituées que de petites et moyennes entreprises, les indépendants n'ont pas les moyens ni l'intérêt de commander des études quantitatives aux agences spécialisées. De plus le succès du jeu vidéo indépendant étant récent, il n'existe donc pas, à ce jour, de bilan recensant le chiffre d'affaire de ce marché.

2) Hauteur de financement des jeux indépendants

Les jeux indépendants passant par le système du crowdfunding ne requièrent pas la même hauteur de financement. En effet, un jeu en 2D avec un style graphique fortement pixellisé nécessitera un financement moindre qu'un jeu en 3D photo réaliste. Avant de lancer sa campagne de financement participatif, le créateur du jeu vidéo doit donc faire une estimation de la somme nécessaire à la réalisation de son projet. Ainsi, nous voyons des jeux tels que « FTL : Faster Than Light251 » qui ne demandent que 10 000$ d'investissements pour être amenés à leur termes tandis que d'autres, beaucoup plus ambitieux demandent plus de 1 000 000$ tel que « Elite : Dangerous252 », qui a demandé lors de sa campagne de financement 1 250 000£, soit 1 738 762€. Cependant, le système de financement participatif ne disposant pas de plafond, il est important de noter que de nombreux jeux dépassent leurs objectifs de financement, au point de doubler voire même tripler leur objectif. C'est le cas du projet « Torment : Tides of Numenera253 » lancé en mars 2013 et dont l'objectif fixé était de 900 000$, mais qui a atteint à ce jour 4 831 049$ de financement alors que sa sortie est prévue pour courant 2015.

251 Subset Games, « FTL : Faster Than Light », 2012

252 Frontier Developments, « Elite : Dangerous », 2014

253 InXile Entertainment, « Torment : Tides of Numenera », 2015

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Il est particulièrement difficile de faire un état exact de cette industrie. En effet, ne comptant pas de grosses industries, les indépendants n'ont pas les moyens ni l'intérêt de commander des études quantitatives aux agences spécialisées.

V. Le futur du jeu vidéo indépendant

Nous l'avons dit, le marché du jeu vidéo est actuellement en pleine expansion, avec 66 Milliards d'euros de chiffre d'affaire. L'accessibilité toujours plus large aux jeux vidéo par le biais des nouvelles technologies telles que les Smartphones ou la Wii sont à la source de cette expansion. Cette industrialisation a également eu comme effet d'entraîner une uniformisation et une standardisation des produits. Selon David Cage, fondateur et créateur du studio Quantic Dream basé à Montreuil, « Le jeu vidéo est passé d'un stade artisanal à une phase plus industrielle. Aujourd'hui, la plupart des équipes sont structurées, organisées, managées, et les gros blockbusters de fin d'année nécessitent jusqu'à 1.000 personnes réparties à travers le monde... Beaucoup dans l'industrie du jeu et en-dehors critiquent régulièrement le fait que les concepts tournent en rond. Mais on voit également de petites équipes indépendantes revenir aux sources du jeu créé dans un garage, avec des expériences sur tablettes ou smartphones. Aujourd'hui, la créativité émerge surtout du côté des jeux indépendants. Ces créateurs ont moins de pression financière et peuvent se permettre de prendre des risques, ce qui est impossible sur des jeux à 100 millions de dollars de budget. L'avenir de l'industrie est du côté des créateurs indépendants. Beaucoup de concepts passionnants vont sortir de là. 254».

Cependant, le jeu indépendant reste encore aujourd'hui associé à un phénomène de niche étiqueté geek. Le journaliste Simon Carles, président de l'Independant Games Festival, aimerait que le jeu indépendant soit traité de la même manière que la musique et le cinéma dans les différents médias, qu'il soit considéré

254 Boris Manenti, « Interview de David Cage : « L'avenir du jeu vidéo est entre les mains des indépendants », Le Nouvel Observateur, publié le 19/11/14, consulté le 16/03/15, URL : http://obsession.nouvelobs.com/jeux-video/20141119.OBS5472/david-cage-l-avenir-du-jeu-video-est-entre-les-mains-des-independants.html

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comme une forme de divertissement ou d'art à part entière255. Mais le jeu indépendant parviendra-t-il à conquérir ses lettres de noblesse ?

Clive Thompson, éditorialiste au magazine Wired, établit un parallèle judicieux entre le développement des industries du jeu vidéo, du cinéma et de la musique. Il note qu'au sein de ces trois secteurs, le genre indépendant est apparu lorsque les coûts de production de plus en plus importants ont engendré une uniformisation des oeuvres proposées, créant ainsi, une situation propice pour que le public apprécie la nouveauté. Alors, après le cinéma dans les années 1960, le rock dans l'industrie musicale dans les années 1970, l'heure de la propulsion du phénomène indépendant sous le feu des projecteurs dans l'industrie vidéo-ludique pourrait bien avoir sonnée256.

255 Mathias Cena, « L'indé est-il l'avenir du jeu vidéo ? », Poptronics.fr, publié le 20/03/09, consulté le 16/03/15, URL : http://www.poptronics.fr/l-inde-est-il-l-avenir-du-jeu

256 Mathias Cena, « L'indé est-il l'avenir du jeu vidéo ? », Poptronics.fr, publié le 20/03/09, consulté le 16/03/15, URL : http://www.poptronics.fr/l-inde-est-il-l-avenir-du-jeu

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Chapitre 4 : étude pratique

I. Présentation de la méthodologie

1) Hypothèses

Nous avons vu que le jeu vidéo indépendant possède aujourd'hui un rôle important dans l'univers vidéo-ludique. Cependant, afin de cerner quelle est exactement sa place, il est nécessaire de confronter plusieurs hypothèses.

- Est-ce que le jeu indépendant peut coexister en parallèle du modèle

traditionnel ?

- Ce genre nouveau, va-t-il, dans le futur, remplacer le modèle
traditionnel ?

- Ou bien le jeu indépendant est-il un simple vivier dans lequel les grands
studios piochent des idées et débauchent des employés ?

Afin de confirmer ou d'infirmer ces différentes hypothèses, nous utiliserons deux méthodologies d'étude complémentaires.

2) Les méthodes d'analyse

Pour étudier le sujet de ce mémoire, il est important d'établir une analyse méthodologique. Ainsi, j'ai décidé de réaliser cette étude en m'appuyant sur deux méthodologies différentes et complémentaires.

Tout d'abord, la méthode des entretiens avec des professionnels, qui a pour but de recueillir les avis de différents spécialistes de l'univers vidéo-ludique et plus particulièrement de la sphère indépendante. Il est nécessaire, à mon sens, pour mieux comprendre l'explosion de la bulle indépendante, de s'adresser à des acteurs du domaine du jeu vidéo indépendant. Cette méthode m'a permis ainsi d'adopter un

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point de vue interne à ce phénomène nouveau. De plus, ayant déjà un pied dans l'univers vidéo-ludique, il m'a été assez facile de savoir quelles personnes contacter en vue de la réalisation de cette analyse.

En parallèle, la méthodologie secondaire que j'ai choisi de mettre en application est celle du questionnaire de type sondage. Cette dernière permet, contrairement aux entretiens, d'adopter un point de vue externe à la bulle indépendante. En effet, cette méthode permet, en interrogeant un échantillon important de personnes, de calculer un indicateur assez précis de l'accueil réservé au jeu indépendant par le grand public. De plus, Le sondage présente de nombreux atouts indéniables à commencer par son faible coût et sa rapidité de mise en oeuvre et de collecte. Enfin, m'étant construit un réseau de connaissances important, j'ai eu des facilités à diffuser ce dernier, notamment grâce aux réseaux sociaux permettant d'obtenir de nombreuses réponses en très peu de temps.

a) Les entretiens

1. Présentation

La méthode de l'entretien est une technique de collecte de données qualitative en appréhendant l'objet de l'étude de manière globale et interprétative257. L'entretien a pour but de saisir le sens d'un phénomène tel qu'il est perçu par les participants. Il fonctionne dans une dynamique de co-construction du sens entre le chercheur et l'interrogé. Il permet de recueillir des données permettant au chercheur de vérifier ou d'infirmer ses hypothèses. Il faut garder à l'esprit que cette méthodologie peut également faire naître de nouvelles hypothèses.

L'entretien est basé sur des processus fondamentaux de communication et d'interaction humaine. Il ne peut pas être considéré comme un simple questionnaire réalisé dans une relation anonyme. En effet, le rapport social entre en jeu dans l'entretien contrairement au questionnaire d'enquête. Ainsi, il est important de ne pas oublier que l'individu interviewé s'inscrit en relation avec son bagage social, sa

257 Geneviève Imbert, « L'entretien semi-directif : à la frontière de la santé publique et de l'anthropologie », in Recherche en soins infirmiers n° 102, Association de recherche en soins infirmiers, 2010

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position. Chaque réponses, descriptions, représentations exprimées par celui-ci sont donc à rapporter au point de vue dont elles dépendent : la position de l'individu. Le chercheur doit garder en tête que derrière chaque interviewé se cache une position à laquelle sont liés des enjeux et des intérêts dont l'individu n'a parfois même pas conscience. Il est donc important de ne pas repositionner la parole de l'enquêté hors de son contexte social. Ce premier constat permet déjà d'objectiver les réponses obtenues258.

Dans un second temps, il est nécessaire de comprendre qu'un entretien se construit en relation avec sa problématique et, si possible, ses hypothèses. Il en va de même pour le choix des personnes interviewées. Une longue réflexion préliminaire est donc indispensable afin de déterminer le choix des individus selon leur utilité et leur rapport avec le sujet étudié.

La méthode de l'entretien possède plusieurs avantages, il permet notamment 259:

- Une analyse du sens donné par les acteurs aux événements auxquels

ils sont confrontés. Ainsi nous pourrons analyser leurs systèmes de valeurs, leurs repères normatifs, leurs interprétations...

- Une analyse d'un problème précis. Ainsi nous pourrons déterminer ses
données, ses enjeux, quels sont les différentes parties en présence, leurs relations...

- Une reconstitution d'un processus d'action, d'expériences ou
d'événements du passé.

Il existe trois statuts de l'entretien260 :

-

Exploratoire : Il permet de dégager des thèmes, des points d'accroches

sur l'objet, mais également d'agrandir son réseau de relation pour la suite de

258 Nicolas Lefèvre « Méthodes et techniques d'enquête », Université Lille 2, consulté le 18/03/15, p 1, URL : http://staps.univ-

lille2.fr/fileadmin/userupload/ressourcespeda/Masters/SLEC/entremethrecher.pdf

259 Id

260 Nicolas Lefèvre « Méthodes et techniques d'enquête », Université Lille 2, consulté le 18/03/15, p 12, URL : http://staps.univ-

lille2.fr/fileadmin/userupload/ressourcespeda/Masters/SLEC/entremethrecher.pdf

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l'enquête. Ces entretiens sont utilisés lors des premières lectures afin d'affiner la recherche, de définir plus précisément l'objet et de mettre au jour la problématique.

- Principal : Il permet de confronter les hypothèses face aux résultats
obtenus afin de les confirmer ou de les infirmer. Ainsi, ces entretiens s'effectuent lorsque la recherche est déjà bien avancée puisque les hypothèses sont déjà émises. Le questionnement est affiné, réfléchi. Le chercheur creuse au maximum les informations obtenues.

-

Contrôle : Ce type d'entretien s'effectue en fin d'enquête. Il donne

l'occasion de vérifier les informations obtenues tout au long de la recherche.

Il est également possible d'utiliser trois méthodes d'entretien différentes261 :

- Directif : Il est basé sur des questions fermées auxquelles le sujet

répondra par oui ou non. Ce modèle est très rassurant pour le chercheur, cependant il laisse peu de place à l'expression, à la parole pour l'interviewé.

- Semi-directif : Ni complétement ouvert, ni entièrement fermé, ce type
d'entretien offre une liberté plus grande pour le sujet puisque le but du chercheur est de le laisser parler ouvertement. Néanmoins, le chercheur se doit de recentrer l'entretien sur les thèmes de l'objet lorsque l'interviewé s'en écarte. Il est nécessaire de disposer d'un certain nombre de thèmes et de questions guides, cependant le chercheur doit s'adapter au sujet interrogé, l'ordre des questions et leur formulation peuvent donc être changés.

- Libre : Ce type d'entretien ne possède pas de cadre défini. Basé sur le
modèle de la conversation naturelle, il est souvent utilisé pour les récits de vie. En effet, lorsque l'on cherche à retracer une trajectoire de vie, on tente alors de ne pas limiter l'entretien à quelques dimensions de la vie du sujet, mais plutôt d'embrasser la totalité de son vécu. On laisse alors à l'interviewé une totale liberté, le rôle du chercheur étant alors de rebondir sans cesse sur les différents éléments afin de pousser le sujet à continuer et ne pas casser le rythme de l'entretien.

261 Nicolas Lefèvre « Méthodes et techniques d'enquête », Université Lille 2, consulté le 18/03/15, p 23, URL : http://staps.univ-

lille2.fr/fileadmin/userupload/ressourcespeda/Masters/SLEC/entremethrecher.pdf

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Nous nous baserons, lors de ce mémoire, sur le modèle de l'entretien principal semi-directif. De plus, j'ai choisi d'orienter mes questions afin que l'interviewé réponde par le biais du registre informatif.

2. Les questions

Pour construire mes différentes entrevues, j'ai choisi d'appliquer la méthode de l'entonnoir à mes questions.

Ainsi, mes deux premières questions portent sur la représentation générale que se fait l'individu du jeu vidéo indépendant, et de la notion d'indépendant : Qu'est-ce que le jeu vidéo indépendant pour vous ? Que représente cette notion d'indépendant ? En effet, la définition du jeu vidéo indépendant n'étant actuellement pas proprement déterminée, elle peut avoir une signification différente selon les individus interrogés.

J'ai ensuite inséré trois questions relatives à l'utilité du jeu vidéo indépendant, à savoir à qui se destine-t-il ? S'il est né en réponse à une demande du public ? Puis s'il ne représente pas par son bas prix un point d'entrée sur le jeu vidéo, un moyen de séduire des non joueurs ? En effet, selon les personnes interrogées, l'utilité du jeu vidéo indépendant peut se trouver différente.

Par la suite j'ai choisi d'interroger les individus sur la réception de ce genre vidéo-ludique par le public et par les grosses boîtes d'édition de jeux vidéo.

Suite à cela, le jeu vidéo indépendant étant actuellement en pleine explosion, j'ai inséré deux questions en rapport avec son succès, et les raisons d'un tel engouement pour celui-ci. Le jeu vidéo indépendant arrive-t-il à faire face au modèle traditionnel et à ses grosses boites de production ? Et si oui comment ? Selon vous pourquoi le jeu vidéo indépendant marche ?

Pour finir, j'ai décidé de conclure les entrevues en se penchant sur le futur de la bulle indépendante. En effet, je pense qu'il est judicieux dans un premier temps de demander aux sujets, leur avis sur l'avenir du jeu vidéo indépendant : quel est son futur, comment va-t-il évoluer ? Puis de les confronter aux hypothèses que j'ai émises sur le devenir de ce genre vidéo-ludique : Ne risque-t-il pas de prendre de

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l'ampleur et de remplacer le modèle traditionnel ? Ou bien peut-il continuer à coexister avec le modèle traditionnel ?

Ainsi, j'ai établi un questionnaire d'interview type comprenant douze questions. Cependant, ce dernier est susceptible d'être modifié et adapté selon le déroulement de l'entrevue.

3. L'échantillon d'enquête

Afin d'établir un échantillon d'enquête exhaustif, j'ai décidé d'effectuer dix entretiens. De plus, j'ai choisi de cibler cet échantillon sur les personnes impliquées dans le domaine du jeu vidéo indépendant.

Ainsi, il est possible de découper les personnes interrogées en trois catégories :

- Les personnes travaillant au sein de studios de développement de jeux

vidéo indépendants.

- Les personnes travaillant dans la presse spécialisée dans le jeu vidéo

indépendant uniquement.

- Les personnes travaillant dans la presse spécialisée dans le jeu vidéo.

Ces trois profils types sont complétement différents car ils sont plus ou moins proches du domaine du jeu vidéo indépendant. Ainsi, leur vision de ce dernier peut être sensiblement différente selon leur position.

4. Contexte de réalisation des entretiens

Les entrevues se sont déroulées durant une période de quatre mois.

Cinq entretiens ont été réalisés en face à face dans un lieu neutre (café), et deux autres ont été effectués par le biais du logiciel Skype. La totalité des entrevues ont été enregistrées avec l'accord des participants, et la durée de chacune d'entre

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elles n'a pas dépassé 45 minutes. Ces entretiens ont permis de collecter un matériel d'étude particulièrement dense.

b) Le questionnaire de sondage

1. Le questionnaire

Pour réaliser cette enquête de type sondage j'ai construit un questionnaire en trois partie contenant 18 questions.

Ainsi, la première partie constituée de six questions comprend des interrogations me permettant de déterminer le profil de l'interrogé par le biais de questions telles que sa tranche d'âge, son sexe, son statut professionnel, la durée durant laquelle il s'adonne au jeu vidéo durant la semaine ainsi que les différentes plates-formes qu'il utilise pour jouer.

La seconde partie, composée de quatre questions, porte sur le jeu vidéo indépendant en général, et la position que défend l'interrogé par rapport à ce genre de jeu. Ainsi, par le biais de la question « connaissez-vous le jeu vidéo indépendant », j'exclus de mon échantillon les personnes n'ayant aucune connaissance de cette catégorie de jeu. Par la suite, je tente de déterminer sa relation avec le jeu vidéo indépendant, « Jouez-vous régulièrement à cette catégorie de jeux vidéo ? », puis, s'il est un utilisateur régulier, j'encourage l'interrogé à justifier les raisons qui le poussent à jouer aux jeux vidéo indépendants, « Qu'est-ce qui motive votre choix de jouer à des jeux indépendants ? ». Cette question à choix multiples me permets de déterminer les différentes caractéristiques du jeu vidéo indépendant qui plaisent le plus les usagers. Pour finir, j'ai inséré une question me permettant de déterminer ce que représente la notion d'indépendance dans le jeu vidéo pour le sujet interrogé. Nous l'avons dit, la définition du jeu vidéo indépendant ne fait pas consensus. Cette question à choix multiples, me permets donc de voir quelles sont les différentes caractéristiques du jeu vidéo indépendant qui impactent le plus les usagers.

La dernière partie du questionnaire, composée de sept questions, est focalisée sur les relations entre le circuit de production traditionnel et le jeu vidéo

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indépendant. C'est également la partie la plus ouverte du questionnaire. Tout d'abord, j'ai voulu comparer le jeu indépendant aux jeux traditionnels par le biais de la question « Selon vous, les jeux indépendants sont-ils différents des jeux traditionnels ? », j'ai également demandé une justification à la réponse données par les interrogés. Par la suite, je me suis penché sur les trois hypothèses émises par le biais de trois questions associées à des justifications : « Pensez-vous que le circuit traditionnel et indépendant peuvent coexister ? », « Le genre indépendant, ne risque-t-il pas, dans le futur, de remplacer le modèle traditionnel ? », « Le rachat de la licence « Minecraft » par Microsoft ne laisse-t-il pas présager que les grands studios vont s'emparer des jeux vidéo indépendants rencontrant un certain succès ? ».

2. Le mode d'enquête

Il est à noter qu'il existe plusieurs modes d'enquête différents s'appliquant à la méthode du sondage, l'enquête par téléphone, l'enquête postale, l'enquête par internet et l'enquête en face à face. Dans le cadre de mon mémoire de recherche j'ai privilégié deux d'entre elles :

- L'enquête en face à face

Cette méthode présente de nombreux avantages et inconvénients. Tout d'abord elle permet un contrôle total sur l'échantillon sélectionné pour répondre au sondage. La présence réelle de l'interlocuteur permet également de créer un dialogue avec ce denier, de répondre à ses questions si besoin est (mauvaise compréhension d'une question présente dans le sondage...), mais aussi d'avoir un retour direct sur le questionnaire administré et de modifier ce dernier au besoin. Le temps d'administration du sondage créé lors de cette étude a été compris entre dix et vingt minutes selon les personnes. Cependant cette méthode entraîne plusieurs désavantages, notamment au niveau du temps de réalisation mais également du coût de production. En effet l'obligation d'imprimer de nombreux questionnaires ainsi que le déplacement sur le lieu de l'enquête représentent des frais supplémentaires

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ainsi qu'une somme de temps importante. Enfin, elle limite géographiquement la portée de l'enquête.262

- L'enquête par internet

L'enquête par internet possède l'avantage d'avoir un traitement automatisé des réponses permettant un gain de temps important. Cette méthode n'engendre aucun coût de production et permet de diffuser le questionnaire à de nombreux contacts réduisant la durée de réalisation de l'enquête. De plus, sa couverture géographique est illimitée. Cependant, il est difficile de cibler l'échantillon représentatif voulu, car il est impossible de savoir qui va répondre ou ne pas répondre au questionnaire. Enfin, le temps d'attention des personnes surfant sur le web étant très court, le temps de réponse au questionnaire ne doit pas dépasser les dix à quinze minutes afin de ne pas décourager les internautes dans leur participation à l'enquête263.

3. La cible

Pour cette étude, j'ai tenté de cibler mes recherches uniquement sur les personnes jouant régulièrement à des jeux vidéo indépendants. Ainsi, j'ai tout d'abord commencé par diffuser ce questionnaire aux personnes de mon entourage, et notamment aux personnes que je connaissais comme impliquées dans l'univers du jeu vidéo indépendant afin d'établir une base d'étude.

Dans un second temps, afin de constituer un échantillon de recherche conséquent, j'ai effectué quelques recherches en ligne afin de cibler les différents sites et forums spécialisés dans le domaine du jeu vidéo indépendant. Ainsi, j'ai diffusé mon questionnaire sur plusieurs sites internet tels que les forums des sites Indius.org, Game-sphere.fr, ou bien encore P911-Magazine.com.

262 Lemondedesetudes.fr, « Quel mode d'enquête ? », http://lemondedesetudes.fr/quel-mode-denquete/, publié le 26/10/2009, consulté le 27/03/2015

263 « Quel mode d'enquête ? », http://lemondedesetudes.fr/quel-mode-denquete/, publié le 26/10/2009, consulté le 27/03/2015

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Pour finir, toujours dans le but d'élargir mon échantillon de recherche, j'ai également utilisé les forums de plusieurs grands sites de critiques vidéo-ludique généraliste tels que Jeuxvideo.com, Gameblog.fr, Gamekult.com ou bien encore Nolife-tv.com en précisant que ce sondage s'adressait aux personnes impliquées dans le domaine du jeu vidéo indépendant.

Il est à noter que plusieurs formes d'analyse des résultats statistiques sont possibles. Pour la réalisation de cette étude j'ai choisi d'utiliser le tri à plat qui consiste à établir la distribution de fréquence pour chaque réponse possible pour toutes les questions264. Cette méthode m'a permis d'établir une vision globale des résultats et grâce aux différentes grandes tendances visibles, d'apporter des éléments de réponses à mes différentes hypothèses.

3) Difficultés

Lors de la réalisation de cette étude j'ai rencontré de nombreuses difficultés, à commencer par la constitution du questionnaire utilisé lors des entrevues. En effet, il a été fastidieux de composer des questions ouvertes faisant écho à mon sujet principal et permettant de confirmer ou d'infirmer mes différentes hypothèses.

Dans un second temps, la prise de contact avec les différentes personnes que j'ai choisi d'interroger a été longue et difficile. En effet, j'ai d'abord effectué une longue période de recherche durant laquelle j'ai tenté de trouver le plus de contacts possible en rapport avec mon sujet. Lors de la prise de contact j'ai tout d'abord essuyé de nombreux refus, rendant ce travail décourageant. Puis, après avoir reçu l'accord de plusieurs personnes, j'ai été dans l'obligation de les relancer à de nombreuses reprises afin de ne pas être victime d'un changement d'avis de dernière minute. La majorité de mes entretiens s'étant déroulés à Paris, il a également été compliqué de fixer des dates d'entretien rapprochées afin de ne pas avoir à effectuer plusieurs voyages. De plus, la réalisation même des entrevues s'est avérée délicate.

264 http://www.creatests.com/analyse-des-resultats-de-l-enquete, consulté le 27/03/2015

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N'ayant jamais eu l'occasion d'effectuer des interviews, il a été très difficile et angoissant pour moi de réaliser des entretiens avec des professionnels du domaine du jeu vidéo. C'est pourquoi dans un premier temps, je me suis tenu à respecter le questionnaire élaboré au préalable auprès des interrogés. Cependant, Après plusieurs entretiens, je me suis permis d'apporter quelques modifications selon la situation du sujet interviewé. C'est la raison pour laquelle seuls mes deux derniers entretiens comportent des questions en plus et des formulations différentes. Au final je n'ai pu effectuer que 7 interviews sur les 10 que je m'étais fixées, et je n'ai pas pu recueillir les propos de chercheurs spécialisés dans le domaine vidéo-ludique et notamment d'Alexis Blanchet et de Sébastien Genvo à cause de leur emploi du temps chargé.

J'ai également rencontré des difficultés lors du traitement de données obtenues lors de mes entretiens. En effet, n'ayant jamais utilisé la méthode des entretiens, j'ai été obligé de me référer à de nombreux écrits, tels que « L'analyse de contenu 265» de Laurence Bardin, l'ouvrage d'Alain Blanchet et d'Anne Gotman « L'enquête et ses méthodes : L'entretien 266», ou bien encore le « Guide de l'enquête de terrain 267» de Stéphane Beaud et Florence Weber, afin de trouver la bonne méthode dans le traitement de données.

Pour finir, j'ai rencontré peu de difficultés lors de la réalisation de mon enquête de type sondage. En effet, ayant déjà eu recours à cette méthodologie lors de mon mémoire de Master 1, je connaissais déjà la démarche à suivre. Les deux seules difficultés rencontrées ont été la construction des questions autour de mes hypothèses, et la maîtrise du logiciel de traitement de données Sphinx qui peut s'avérer quelque peu capricieux.

265 Laurence Bardin, « L'analyse de contenu », Presses universitaires de France, Quadrige Manuels, 2013

266 Alain Blanchet, Anne Gotman, « L'enquête et ses méthodes : L'entretien », Armand Colin, 2010

267 Stéphane Beaud, Florence Weber, « Guide de l'enquête de terrain », La Découverte, 2003

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II. Analyse d'entretiens

Sept entretiens ont été effectués lors de cette enquête. Ces entretiens sont à ranger dans trois catégories différentes selon la position professionnelle de l'individu interrogé. Ainsi dans la catégorie presse vidéo-ludique généraliste, nous pouvons classer deux entretiens différents, l'interview de M. Loïc Rallet, journaliste pour le site jeuxvideo.com édité par l'Odyssée Interactive, société du groupe Webedia, réalisée le 8 mai 2015, et l'entrevue de M. Matthieu Hurel, journaliste pour le site Gamekult.com, propriété de Cup Interactive, réalisée le 9 mai 2015.

Dans la catégorie presse vidéo-ludique spécialisée dans le jeu vidéo indépendant, deux entretiens peuvent être classés, l'entrevue de M. Arthur Jeannin, rédacteur pour le site web Indius.org, réalisée le 31 mars 2015, et l'entretien de M. Lucas Delhez, rédacteur pour le magazine électronique P911 ainsi que pour le site web P911-magazine.com, réalisé le 20 avril 2015.

Pour finir, dans la catégorie studios de développement indépendants, trois entrevues ont été réalisées. Tout d'abord l'entretien avec M. Alain Puget, Co-fondateur du studio indépendant Alkemi Games, réalisée le 12 mai 2015. L'interview de M. Ronan Coiffec, directeur créatif du studio de développement indépendant Osome Studio, réalisée le 10 mai 2015. L'entrevue de M. Jimmy Latour, développeur pour le studio indépendant Bwoogames, réalisée le 11 Mai 2015

Afin de mener une analyse efficace et intelligente des données obtenues lors des entrevues, il est important, de regrouper les différentes réponses en catégories afin de confronter les arguments de chaque participant entre eux et d'en tirer différentes tendances

Pour commencer, les questions portent donc sur ce qu'est le jeu indépendant et ce que représente cette notion. La tendance générale dégagée lors de ces entretiens montre que le jeu indépendant représente une catégorie de jeux développés par des petites équipes de développeurs, indépendantes des grosses sociétés d'édition. Cela sous entend une indépendance créative, puisque les jeux

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développés ne sont pas des projets commandés par de plus grosses sociétés, mais également une indépendance financière dont résulte des moyens limités. Ils représentent donc des projets moins cher à produire, nécessitant un moindre besoin de rentabilité. Le jeu vidéo indépendant est également un moyen de donner la possibilité aux petites équipes de développeurs de réaliser leurs projets, il en résulte donc des jeux plus créatifs mais également plus personnels. Alain Puget, co-fondateur du studio de développement indépendant Alkemi Games, ajoute qu'un jeu indépendant s'oppose à la notion de jeu sur commande ou de jeu à licence de l'industrie classique Cependant, ce dernier s'élève contre la tendance principale. En effet, pour lui un jeu peut être indépendant tout en ayant un éditeur qui assure sa communication. Par ailleurs, Loïc Rallet, journaliste pour le site web d'information jeuxvideo.com, ajoute que le jeu indépendant rencontrant un succès de plus en plus important, les gros conglomérats d'éditeurs tentent de s'approprier cette part de marché en commandant à de petites équipes internes des titres proches de ce que proposent les jeux indépendants : « A l'heure où le public commence à se lasser des grosses productions, souvent assez formatées, le jeu indépendant est en vogue, et les éditeurs l'ont bien compris. Du coup, eux-mêmes commencent à proposer leurs jeux indépendants. Child of Light, Grow Home ou Soldats Inconnus : Mémoires de la Grande Guerre sont développés par de toutes petites équipes, mais en interne, chez Ubisoft (un gros éditeur NDR). »

Ainsi, la frontière entre jeux indépendants et jeux issus de l'industrie classique semble devenir poreuse, et des objets hybrides apparaissent rendant le jeu vidéo indépendant difficile à définir.

Afin d'affiner cette analyse, les participants nous ont délivré une explication de ce que représente cette notion d'indépendance. Ainsi, il apparait que c'est ce concept qui autorise aux équipes de développeurs de se délivrer de toute contrainte de création, ligne éditoriale, planning de production, ne laissant plus que des contraintes économiques. Cette liberté est donc l'occasion pour ces équipes de laisser libre cours à leur imagination et de suivre leurs envies. Cependant, Loïc Rallet, tempère ces propos en ajoutant que cela peut donner naissance à d'excellents jeux mais également à de très nombreux mauvais jeux. Pour Arthur Jeannin, rédacteur pour le site spécialisé dans le jeu indépendant Indius.org,

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l'apparition du concept d'indépendant au sein de l'univers vidéo-ludique représente une véritable révolution. En effet, en proposant de véritables concepts originaux, ils ont apporté un vent d'air frais sur l'industrie qui semble peu à peu s'enfermer dans une standardisation. Elle a également permis de montrer que tout le monde pouvait émettre des idées et créer des jeux vidéo, peu importe l'âge ou les qualifications : « Une vraie révolution. Les premiers gros jeux indépendants comme World of Goo ont fait fureur parce qu'ils changeaient tellement de ce qui nous était proposé à l'époque. On avait de nouveaux concepts, des jeux plein d'idées fraiches, de genres totalement originaux qui sont nés. Le boom de la scène indépendante a vraiment montré que tout le monde pouvait avoir de bonnes idées et créer un jeu vidéo, peu importe son âge ou ses qualifications. »

Matthieu Hurel, journaliste pour le site web de presse vidéo-ludique Gamekult.com, s'oppose à la tendance générale. En effet, selon lui, le terme indépendant représente aujourd'hui avant tout un atout marketing : « Aujourd'hui, c'est un atout marketing avant tout, puisque l'image du jeu indépendant renvoie souvent au côté artisanal, authentique et un peu anarchiste par certains aspects. ».

Le second groupement de questions se concentre sur l'utilité que représentent les jeux vidéo indépendants.

Ainsi, selon la tendance principale qui se dégage, les jeu vidéo indépendants ne s'adressent pas à public réellement ciblé, car techniquement n'importe qui possédant une machine de jeu peut jouer à ces titres, de plus de nombreux genres (FPS, Plate-forme, jeux de rythme, gestion, etc...) sont représentés au sein de la sphère du jeu vidéo indépendant, ouvrant ce marché au plus grand nombre, la réponse de Ronan Coiffec, directeur créatif pour le studio indépendant Osome Studio est représentative de cette tendance : « Je pense que le jeu indépendant parvient à toucher différents types de joueurs. [...] le jeu indépendant parvient à créer un peu ce qui se passe au cinéma, c'est-à-dire une pluralité d'expériences dans énormément de styles différents. C'est extrêmement riche et intéressant pour le public, à condition de s'y intéresser un peu et d'aller chercher son jeu. ». Ainsi, les indépendants n'auraient donc pas de cible précise. Cependant, toujours selon les propos de Ronan Coiffec, ils demandent un investissement temporel. En effet, le

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manque de communication et de marketing autour de ces titres entraîne un manque de visibilité qui aura pour conséquence le fait que seuls les joueurs intéressés par le milieu et ayant les moyens d'accéder à des informations sur ces jeux pourra se procurer un titre indépendant. Cette conclusion est appuyée par la majorité des interrogés et notamment par Loïc Rallet, « En général ils attirent des joueurs expérimentés, qui connaissent bien le milieu et qui fouillent Steam, les comptes Twitter de certains développeurs pour se tenir au courant de l'actu indépendante. ».

De plus, la démocratisation et la forte expansion récente de l'indépendant au sein de l'univers vidéo-ludique semble, selon les interrogés, être une réponse à l'évolution générale de l'industrie du jeu vidéo. Les indépendants ont toujours existé mais ont pris une certaine ampleur face à la transformation du jeu vidéo en loisir de masse entraînant ainsi une standardisation, une aseptisation et une inertie du modèle de création traditionnel. Selon Loïc Rallet, « Dans les années 2000 le jeu vidéo est vraiment passé d'un hobbie de geek à un loisir de masse, son économie a évolué en conséquences », il y a donc eu « une sorte de réaction à la "businessification" du jeu vidéo ». Nous retrouvons cette tendance chez la plupart des interrogés, et notamment chez Ronan Coiffec pour qui le jeu vidéo indépendant « répond à une certaine inertie commerciale du jeu vidéo en général », chez Matthieu Hurel, selon qui le jeu indépendant « est né médiatiquement d'un besoin de différenciation par rapport aux productions commerciales traditionnelles, d'une réponse aux AAA », ou encore chez Lucas Delhez, rédacteur pour le magazine distribué en ligne spécialisé dans le jeu vidéo indépedant P911, qui ajoute à cet effet de réaction à l'orientation qu'a pris le marché vidéo-ludique l'apparition d'internet comme condition principale à l'origine de l'explosion de la bulle indépendante : « Il y a deux facteurs qui font que le jeu indépendant est ce qu'il est aujourd'hui. Tout d'abord, internet. En effet, avant, il était très difficile de commercialiser son jeu, désormais, il suffit d'un clic pour héberger son jeu en ligne, à la portée de tous. La deuxième chose, c'est ce dégoût vis-à-vis des jeux des grosses productions devenant de plus en plus lassant ».

Enfin nous pouvons voir qu'un dissensus s'est formé au sein de ces entretiens au sujet du bas prix auquel sont vendus la plupart des jeux vidéo indépendants. En effet, dans un premier temps, Arthur Jeannin, Lucas Delhez et Jimmy

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Latour, développeur pour le studio indépendant Bwoogames, semblent d'accord sur le fait que ce bas prix représente un point d'entrée pour toute personne, joueuse ou non joueuse, dans l'univers vidéo-ludique. En effet, le catalogue très important de titres permet à tout un chacun de trouver l'expérience qui lui correspond à un prix très bas permettant de ne pas rebuter les joueurs non réguliers. Cependant, plusieurs arguments mis en avant par Loïc Rallet, Ronan Coiffec et Alain Puget semblent aller à l'encontre de ces affirmations. En effet, tout d'abord il semblerait que l'aspect visuel d'un jeu soit un critère de choix très important chez les joueurs occasionnels. Les studios indépendant, disposant d'un budget limité préfèrent mettre l'accent sur d'autres éléments de leurs jeux tel que le gameplay ou l'histoire, les graphismes sont donc la plupart du temps moins développés que celui des grosses productions. Les titres indépendants semblent donc moins à même de correspondre pleinement aux critères de sélection de ce type de joueur. De plus, les pratiques liées à l'achat de jeux vidéo indépendant ne semblent pas être encore intégrées dans les moeurs des joueurs non réguliers. En effet, la vente en ligne par le biais de plates-formes spécialisées, le téléchargement des titres, ainsi que l'installation de ces derniers peut apparaître comme rebutant pour toute personne non habituée, ces pratiques restent donc des actes de joueurs avertis, tels que Ronan Coiffec les qualifie : « Je ne suis pas sûr que les jeux indépendants soient installés chez les non-joueurs, et aller sur Steam ou GOG ou le PSN (plates-formes permettant de télécharger des jeux vidéo indépendants NDR) est déjà un acte de joueurs avertis ».

Par la suite, les participants aux entrevues ont été orientés vers l'aspect réception et perception du jeu vidéo indépendant afin de comprendre les raisons du succès croissant de ce marché.

Les interviewés s'entendent sur le fait que le jeu vidéo indépendant créé des réactions diverses lors de la réception par le public. Ainsi, Matthieu Hurel sépare le grand public qui, selon lui, ne perçoit pas du tout le jeu indépendant car il n'est pas vendu en boite, et le public de joueurs avisés qui offre une réception positive au jeu indépendant lui permettant de retrouver des genres délaissés ou d'essayer de nouveaux types de jeu. Loïc Rallet, sépare également ce public en trois catégories, la première qui est complètement hermétique à cette catégorie de jeux, la seconde qui s'y adonne régulièrement, et la troisième qui délaissent complètement les jeux

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classiques pour ne jouer qu'au jeu indépendant. Ainsi, le jeu vidéo indépendant semble s'intégrer de plus en plus au marché. A tel point que, selon Alain Puget, de nombreuses idées reçues circulent à son sujet. Il cite notamment l'aspect innovation et qualité qui pour certaines personnes vont de pair avec la notion d'indépendant, mais également l'aspect production considéré comme plus simple, plus accessible et nécessitant moins de travail qu'il considère comme très souvent faux. Enfin, il est important de souligner que Loïc Rallet et Ronan Coiffec font un parallèle avec le cinéma en soulignant que le jeu indépendant est considéré par beaucoup comme des propositions d'auteurs très personnelles très semblable à ce que peut produire la nouvelle vague dans le domaine cinématographique ou encore le cinéma d'Art et Essai.

Selon les interrogés, le jeu vidéo indépendant est actuellement en train d'effectuer une montée en puissance. Il rencontre un succès exponentiel, cependant, il ne parvient en aucun cas à rivaliser avec le marché traditionnel en termes de réception. Ainsi, plusieurs facteurs permettent aux indépendants de rencontrer un certain succès. Il présente une originalité que l'on ne retrouve pas forcément dans les titres classiques, la possibilité d'effectuer des parties très courtes, un prix très bas pour des joueurs n'ayant pas forcément les moyens d'investir de grandes sommes d'argent dans ce loisir, une orientation vers certains publics de niche spécialisés, une communication grandissante autour de la sphère indépendante permettant de développer une certaine image du jeu indépendant auprès des joueurs, un assouplissement de l'accès aux jeux par le biais de l'achat dématérialisé en ligne. Pour Ronan Coiffec, les joueurs ont évolués et se sont diversifiés depuis l'apparition des premiers jeux vidéo, « Le jeu vidéo murit et évolue. En prenant conscience de la diversité des joueurs, en proposant des nouveaux contenus, de nouvelles expériences telles que le jeu indépendant un peu comme dans le cinéma ou la musique. »

Par la suite, nous avons orienté les interrogés vers les relations entre le marché du jeu vidéo traditionnel et le marché du jeu vidéo indépendant. Afin de mieux comprendre les relations que peuvent avoir ces deux acteurs, nous avons demandé aux interrogés comment, selon eux, le marché du jeu vidéo indépendant est perçu par l'industrie traditionnelle et notamment par les grands éditeurs de jeux

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vidéo. Deux tendances différentes émergent parmi les interviewés face à cette question. Ainsi, selon la première tendance au sein de laquelle nous pouvons regrouper les propos de Lucas Delhez, Jimmy Latour et Alain Puget, le jeu vidéo indépendant est un concurrent pour le marché traditionnel car malgré leur petite taille, ils sont source de créativité et intéressent de plus en plus le public. Ils poussent donc le marché traditionnel à se remettre en question et à proposer des productions plus travaillées. Pour répondre à cette montée en puissance, deux stratégies différentes peuvent être adoptées par les grands éditeurs : le mimétisme ou la démarcation.

La seconde tendance dégagée regroupe tous les autres interrogés et met en avant le fait que de tous temps, les gros éditeurs ont donné les moyens aux amateurs et aux petits studios de développer leurs propres jeux et de les mettre en avant. Nous pouvons notamment citer l'exemple du Microsoft XNA qui est une série d'outils informatiques distribués gratuitement par Microsoft afin de permettre le développement de jeux pour les plates-formes Windows, Zune, Windows Phone 7 et Xbox 360, ou bien encore le Xbox Live Indie Games, plate-forme de mise en téléchargement de jeux vidéo créés par la communauté disponible sur Xbox 360, et plus récemment Sony qui n'hésite pas à chaque conférence dédiée à la firme, à présenter de nouveaux titres disponibles dans leur section jeux indépendants. Ainsi, ces éditeurs offrent une place de choix aux indépendants au sein de leur marché permettant à ces derniers de prendre de l'ampleur. Selon Matthieu Hurel et Ronan Coiffec, les acteurs du marché traditionnel voient le marché indépendant comme quelque chose de nouveau, leur permettant d'étoffer leur catalogue tout en améliorant leur image de marque, le tout, à peu de frais et donc sans risque financier : « Je pense qu'ils voient le marché des jeux indépendants comme un marché récent, à étudier, mais très peu risqué financièrement. Ils ont donc tout intérêt à s'y essayer, en soutenant des productions par exemple, pour simplement leur permettre d'avoir des chiffres concrets, d'améliorer leur image. ».

Ainsi, il semblerait que les jeux indépendants soient un moyen pour la grande industrie de se fournir en nouveaux concepts et idées voire en nouveau personnel. Cependant plusieurs interrogés tempèrent cette conclusion. En effet, Loïc Rallet souligne dans ses propos qu'au sein des grands studios de développement de

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nombreux salariés possèdent des idées originales, selon lui, c'est l'organisation même de ces studios et notamment les preneurs de décision qui limitent les créations nouvelles, « C'est surtout les preneurs de décision qui limitent la créativité de leurs développeurs. C'est pas qu'ils sont dans l'incapacité d'avoir des idées, c'est surtout qu'ils ne veulent pas trop investir là-dedans. ». De même, Arthur Jeannin et Jimmy Latour ajoutent que les indépendants s'inspirent également de concepts et idées présents au sein des titres traditionnels. Enfin, selon Alain Puget de nombreux développeurs indépendants ont, par le passé travaillé dans des grands studios de production de jeux. C'est par ailleurs le cas de Ronan Coiffec, qui a longtemps travaillé sur de gros projets commandités par de grands éditeurs avant de ressentir le besoin de s'orienter vers une production indépendante à plus petite échelle, plus personnelle afin de se concentrer sur des idées fortes et d'exprimer certaines choses, « D'une part ça fait 10 ans que je travaille dans les jeux vidéo et je suis passé par certains des plus gros studios Français comme Eden Games, Ubisoft, DontNod, sur des productions qu'on appelle « AAA », donc dans de très grosses équipes avec parfois même plus de 100 personnes. D'autre part j'ai toujours réalisé des petits prototypes de jeu de mon côté. Après le dernier AAA sur lequel j'ai travaillé, d'abord Remember Me puis Life Is Strange, j'ai ressenti le besoin et l'intérêt de retrouver une échelle plus « humaine » sur la création d'un jeu. A deux ou trois, se concentrer sur des idées fortes pour exprimer des choses différentes. »

Il semblerait que ces deux pans du marché de l'industrie vidéo-ludique aient donc des relations étroites.

Toutefois, selon Loïc Rallet et Alain Puget, le jeu vidéo indépendant n'est pas à même de faire face à la grande industrie. Ils mettent en exergue le fait que la majorité des projets indépendants ne sont pas rentables et que les gros succès ne restent que des exceptions difficilement reproductible « L'énorme majorité des projets de production de jeux dans le monde ne sont pas rentables [...] Il ne faut jamais oublier que toutes les belles histoires de succès indépendants sont de très rares exceptions et à ce titre difficilement reproductibles. ». Il apparaît donc que l'industrie vidéo-ludique est un marché à risque, les grosses structures sont par ailleurs soumises aux même difficultés, c'est pourquoi elles déclinent des licences à succès afin de limiter les risques de manque de rentabilité. D'après Matthieu Hurel et

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Ronan Coiffec, ces deux marchés ne sont pas en conflit car ce sont deux méthodes de production complétement différentes. Cependant, les sommes soulevées par les campagnes de financement participatif et l'efficacité des méthodes de production des indépendants (petites équipes, télétravail etc...), vont, selon Ronan Coiffec, inspirer les grands studios de développement « Je pense que le jeu indépendant parvient à créer des process de production très efficaces, dont les gros studios vont peu à peu s'inspirer »

Pour finir, ces entrevues se sont conclues en abordant le futur de la bulle indépendante, quelle va-t-être son évolution ?

La tendance principale dégagée admet que le jeu vidéo indépendant va prendre de l'ampleur en touchant un public toujours plus large. Cependant, Arthur Jeannin tempère ses propos. Selon lui, il y a actuellement au sein du domaine indépendant beaucoup plus titres médiocres que de bons jeux. Le genre semble donc, selon lui, être voué à évoluer vers du positif, à proposer plus de titres de qualité, cependant il ne pourra pas se détacher complètement de cette part négative qui l'accompagne incarnée par les nombreux jeux médiocres qui sont réalisés. Selon Matthieu Hurel, il va se monétiser et se professionnaliser davantage tout en gardant une part d'amateur exerçant cette pratique pour le plaisir. Toujours selon lui, le terme même d'indépendant pourrait disparaître laissant la plus grande place à la notion essentielle à savoir celle de jeu vidéo, il deviendrait alors une nouvelle norme, « On peut dire aussi qu'il va encore plus se banaliser et peut-être même sortir de l'étiquette d'indépendant pour n'être que du jeu, devenir une nouvelle norme, en quelque sorte. ».

Nous avons, par la suite orienté les interrogés vers le futur de la relation entre industrie vidéo-ludique traditionnelle, et marché du jeu vidéo indépendant.

Ainsi, selon Ronan Coiffec, les éditeurs vont prendre une place plus importante dans le jeu indépendant, par la création de labels ou d'éditeurs spécialisés dans le domaine. Il effectue, par ailleurs un parallèle avec le monde cinématographique et de la musique au sein duquel des labels spécialisés dans la création et la distribution indépendante, « Dans un avenir proche, je pense que les

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éditeurs vont y avoir plus de place, à travers soit la création de labels, soit même d'éditeurs spécialisés en indépendant tel que c'est le cas dans les domaines de la musique ou du cinéma. ». De plus, la majorité des interrogés pensent que les deux domaines vont continuer de coexister, les indépendants pourront s'accaparer une plus grande part de marché tandis que certains d'entre eux seront absorbés par les grands studios, créant ainsi un phénomène de régulation, l'un se nourrissant de l'autre, ils fonctionneront en interdépendance et n'entreront pas en conflit car ils s'adresseront à un public différent, tels que le soulignent Matthieu Hurel « Certains seront absorbés par l'évolution du marché traditionnel qui s'en nourrira pour continuer à exister, d'autres resteront en marge et ne lui feront aucun mal faute de visibilité. », ou encore Ronan Coiffec « Je pense que les deux modèles vont coexister et se nourrir l'un l'autre. Tout comme au cinéma ou la musique on aime autant les blockbusters que les indépendants. ».

Ces divers entretiens ainsi que leur analyse ont permis d'obtenir des informations sur le jeu vidéo indépendant ainsi que plusieurs éléments de réponses liés aux hypothèses émises lors de ce travail de recherche. Tout d'abord, nous avons pu voir que le jeu vidéo indépendant est un objet difficile à qualifier car sa définition ne fait pas consensus. Nous avons également pu déterminer que même si le jeu indépendant ne cible pas un public en particulier, à cause de son manque de communication et de la nécessiter de maîtriser certains outils afin de se le procurer, ce sont essentiellement les joueurs réguliers et investis dans l'univers vidéo-ludique qui s'adonnent à ces titres. Par la suite, nous avons vu que c'est en réaction à la stagnation de l'industrie vidéo-ludique qu'a eu lieu l'explosion de la sphère indépendante démocratisant cette scène au sein de l'univers vidéo-ludique. En effet, en proposant des titres originaux, la possibilité d'effectuer des parties très courtes, un prix très bas et un assouplissement de l'accès aux jeux par le biais de l'achat dématérialisé en ligne, le jeu indépendant semble séduire un public de plus en plus large, tout en se construisant une image positive de la scène indépendante auprès des joueurs. Ces différents entretiens, mettent également en exergue le fait que le marché du jeu vidéo indépendant ainsi que l'industrie vidéo-ludique classique entretiennent une relation complexe. En effet, d'une part, le secteur indépendant, en proposant des idées originales, alimentent le marché traditionnel, notamment par le biais de rachats de licences. D'autre part, il est important de noter que les

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indépendants s'inspirent d'idées issues de certains jeux vidéo classiques, et s'accaparent une partie des travailleurs du domaine traditionnel. Ainsi, il semblerait que ces deux pans de l'industrie vidéo-ludique fonctionnent en interdépendance et selon un principe de régulation. Pour finir, il apparait qu'à l'avenir, la sphère indépendante pourrait prendre une ampleur plus importante, mais restera toutefois inférieure à la production traditionnelle. Ainsi, l'hypothèse selon laquelle ces deux modèles peuvent et vont coexister semble donc se confirmer, infirmant par la même occasion l'hypothèse selon laquelle le jeu vidéo indépendant serait susceptible de devenir le nouveau schéma de production classique. Cependant, le succès rencontré par ce marché et l'expansion prévue pour les années à venir n'est pas sans attirer l'intérêt des grandes industries du milieu vidéo-ludique qui voient en lui un nouveau marché leur permettant de toucher un public plus large à frais réduits. La multiplication des petites productions réalisées par des grands studios est donc d'actualité, de même que la coopération entre grandes industries du jeu vidéo et studios indépendants. N'existe-t-il donc pas un risque que ces grandes industries s'approprient le domaine de l'indépendant afin de contrôler ce nouveau marché ? Il semblerait qu'effectivement ces acteurs pourraient s'approprier une plus grande place dans le modèle de production indépendant. En effet, des labels et éditeurs spécialisés dans le domaine indépendant pourraient se développer tel que c'est le cas dans les domaines de la musique et du cinéma. De même, les succès les plus importants issus de la production indépendante seraient susceptibles d'être rachetés par les puissants conglomérats de l'industrie vidéo-ludique. Cependant, les interrogés restent convaincus que ces deux marchés tout en entretenant des relations plus ambiguës, resteront distincts puisqu'ils ne s'adressent pas au même public. Ils continueront donc à coexister sans entrer dans un réel conflit, tout comme c'est le cas au sein des autres industries culturelles.

III. Analyse de questionnaire

Afin de mener une analyse efficace et intelligente des réponses obtenues au sondage créé dans le cadre de ce travail d'étude, il est important, tout d'abord,

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d'effectuer un tri à plat afin d'obtenir la distribution des réponses en fonction de chacune des questions fermées. Par la suite, en vue d'étayer cette étude, il est judicieux de coupler cette première forme de dépouillement des réponses à un tri croisé prenant en compte l'âge et le sexe afin d'analyser les différents comportements. Enfin, différentes questions ouvertes ont été intégrées au sein du questionnaire distribué afin de laisser les participants s'exprimer et donner leur avis personnel sur différents points. Une analyse de ces différentes réponses permettra de comprendre les sentiments des participants par rapport au jeu vidéo indépendant, et à sa place dans l'univers vidéo-ludique et d'apporter des éléments de réponses aux hypothèses soulevées.

L'échantillon d'analyse est constitué de 111 personnes. Sur la totalité des réponses obtenues, seuls 0,9% étaient erronés, ce pourcentage ne représente qu'une seule personne n'ayant pas suivi les règles du questionnaire et ayant donné de fausses réponses. 45,5% des personnes ayant participé sont comprises dans la tranche d'âge des 20-30 ans, les 10-20 ans sont représentés à hauteur de 27,7%, vient ensuite les 30-40 ans avec 23,2%, 1,8% des participant font partie de la tranche d'âge des 40-50 ans, puis 0,9% pour la tranche des 60-70 ans.

Nous avons ensuite tenté de compléter le profil des différents interrogés en leur demandant de préciser leur catégorie socio-professionnelle. Ainsi, 46,4% sont étudiants, 41,1% sont salariés, dont 14,3% occupent des postes de cadres, 8,9% sont sans emploi, 1,8% sont chef d'entreprise et 0,9% sont auto entrepreneurs. Il est intéressant d'observer qu'en faisant une analyse croisée des résultats obtenus aux réponses « Quelle est votre catégorie socio-professionnelle? » et « Jouez-vous régulièrement aux jeux vidéo », nous avons pu déterminer que les deux statuts professionnels jouant le plus, selon l'enquête, sont les étudiants avec ou apprentis 42% de joueurs réguliers, puis les salariés avec 25%. Ce second constat est appuyé par la tranche d'âge au sein de laquelle nous trouvons le plus de joueur réguliers dans cette étude, les 20-30 ans à hauteur de 41,1%, puis les 10-20 ans avec 26,8%, suivis par les 30-40 ans avec 23,2% de réponses, le pourcentage de joueurs réguliers chez les 40-50 ans s'élève à 1,8%, et pour finir 0,9% des participants de plus de 60 ans sont des joueurs réguliers.

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Afin d'approfondir cette analyse, nous pouvons croiser les tranches d'âges des participants ainsi que le nombre d'heures par semaine durant lesquelles ils s'adonnent à la pratique du jeu vidéo. Ainsi, 28,6% des 20-30 ans, jouent plus de 6h par semaine, 8,9% entre trois et six heure, 6,3% entre une et trois heure, et 1,8% moins d'une heure par semaine. Chez les 10-20 ans, 17% pratiquent le jeu vidéo plus de six heure par semaine, 2,7% entre trois et six heures, 7,1% entre une et trois heure et 0,9% moins d'une heure. La catégorie des 30-40 ans se compose à hauteur de 14,3% de personnes jouant plus de six heures par semaine, 6,3% d'entre eux jouent entre trois et six heures, et 2,7% d'entre eux entre une et trois heures par semaine. Suivent les 40-50 ans, puis les 60-70 ans avec respectivement 1,8% et 0,9% qui jouent plus de six heures par semaine.

Ces chiffres montrent que l'échantillon d'étude constitué est composé essentiellement de gros consommateurs de jeux vidéo, seuls 2,7% des interrogés ont déclaré jouer moins d'une heure par semaine.

Cependant, il est intéressant de noter que ces résultats ne sont pas en parfaite adéquation avec les différentes études effectuées sur les personnes s'adonnant le plus à la pratique du jeu vidéo. En effet, selon une étude réalisée par

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GFK268, la moyenne d'âge du joueur français est de 33 ans, et celle-ci est en constant recul. Toujours selon GFK, lors d'une répartition des joueurs par âge, on remarque que 83,5 % d'entre eux sont des adultes, les moins de 18 ans ne représentant que 16,5 % d'entre eux269.

Très peu de femmes ont participé à cette étude. Sur la totalité de l'échantillon constitué, seuls 5,4% des participants sont des femmes pour 93,8% d'hommes.

Toujours dans le but de mieux cerner quels sont les différents types de joueurs ayant participé à l'enquête, nous avons tenté de déterminer quelles étaient les différentes plateformes de jeu vidéo utilisées par ceux-ci. Ainsi, 91,1% d'entre eux utilisent un ordinateur comme machine de jeu, 49,2% utilisent une ou plusieurs consoles de salon, 25,9% s'adonnent au jeu vidéo sur smartphone ou tablette, 25% préfèrent les consoles portables pour jouer, pour finir, 0,9% des participants utilisent une machine « autre » telles que les bornes d'arcades. Il est intéressant de noter que 54,2% des interrogés possèdent au moins deux des plateformes précédemment citées. De plus, au sein de ces résultats nous pouvons analyser que 39,3% disposent d'une machine de jeu fixe (ordinateur, console de salon), et une plateforme de jeu nomade (console portable, smartphone, tablette).

Afin d'arriver au coeur du sujet de ce travail de recherche, nous avons tenté de déterminer le pourcentage de joueurs connaissant le terme de jeu vidéo indépendant. Ainsi, 97,3% des personnes interrogées ont connaissance de cette catégorie de jeu. Ce résultat montre la place prépondérante qu'occupe désormais cette catégorie vidéo-ludique dans la communauté des joueurs. Cependant, il est nécessaire de nuancer ces résultats. En effet, afin d'approfondir ces réponses, nous avons également tenté de déterminer le nombre de personnes jouant régulièrement au jeu vidéo indépendant. Seuls 78,6% des participants ont reconnu être joueurs réguliers de cette catégorie de jeux vidéo.

268 Le groupe GFK, créé en 1934, est le plus grand institut d'études de marché et d'audit marketing d'Allemagne et la quatrième plus grand dans le monde

269 Mathilde Lizé, « Six idées reçues sur les jeux vidéo qui ne passeront pas l'hiver », LePoint.fr, http://www.lepoint.fr/jeux-video/six-idees-recues-sur-le-jeu-video-qui-ne-passeront-pas-l-hiver-28-02-2012-1436050485.php, publié le 28/02/2012, consulté le 12/05/2014

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Dans le but d'approfondir ces résultats et de dessiner le profil type du joueur indépendant, nous avons réalisé deux tris croisés. Le premier croise les questions « Jouez-vous régulièrement au jeu vidéo indépendant ? » et « quelle est votre tranche d'âge ? » afin de déterminer la catégorie d'âge s'adonnant le plus à cette pratique. Selon cette analyse, la tranche d'âge jouant le plus à cette catégorie de jeu est celle des 20-30 ans avec 36,6% d'interrogés. 8,9% d'entre eux ne sont pas attirés par l'indépendant. Vient ensuite la catégorie des 30-40 ans avec 21,4% de réponses positives et seulement 1,8% de réponses négatives. En troisième position se classe les 10-20 ans, dont 19,6% s'adonnent régulièrement au jeu vidéo indépendant. Cependant, 8% d'entre eux n'y jouent pas régulièrement. La catégorie des 40-50 ans est composée de 0,9% de réponses positives et 0,9% de réponses négatives. Pour finir au sein des 60-70 ans nous n'avons obtenus aucune réponse positive, et 0,9% de réponses négatives. Ainsi, il apparaît que les 20-30 ans sont ceux qui adhèrent le plus aux principes du jeu vidéo indépendant.

La seconde analyse croisée a été effectuée sur les questions « Jouez-vous régulièrement au jeu vidéo indépendant ? » et « En moyenne combien d'heures par semaines jouez-vous aux jeux vidéo ? ». Cette analyse a pour but de déterminer si le temps alloué à la pratique du jeu vidéo en général possède une relation avec le fait

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de jouer aux jeux vidéo indépendants. Ainsi, il apparaît que les personnes jouant plus de six heures par semaine sont, à hauteur de 82,9%, joueurs réguliers du domaine du jeu vidéo indépendant. 17,1% d'entre eux ne jouent qu'aux jeux vidéo issus du circuit de production traditionnel. Pour les participants jouant entre trois et six heures par semaine, 80% s'adonnent régulièrement à cette catégorie de jeu, et 20% n'y jouent pas. Pour la catégorie de personnes jouant entre une et trois heures par semaine, 77,8% d'entre eux jouent régulièrement au jeu vidéo indépendant, et 22,2% d'entre eux ont eu une réponse négative. Pour finir, au sein des participants jouant moins d'une heure par semaine, nous n'avons obtenus aucune réponse positive, ils ne jouent donc qu'aux jeux produits par le circuit traditionnel. Ainsi, selon les résultats obtenus, il semblerait qu'un parallèle puisse être tracé entre le temps de jeu général et le fait de jouer aux jeux vidéo indépendants. Plus un joueur s'adonne à la pratique du jeu vidéo, plus il a de chance d'être intéressé par le domaine du jeu vidéo indépendant. Le public le plus sensible à cette catégorie de jeu vidéo semble donc être les joueurs passionnés.

Afin de déterminer les critères principaux qui poussent le public à privilégier l'achat de jeux vidéo indépendant plutôt que de jeux vidéo traditionnels, une question à réponse multiples a été ajoutée dans le questionnaire de sondage. Ainsi il apparait

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que le critère principal que privilégie le public, à hauteur de 95,2% est l'originalité des jeux vidéo indépendants. Il est suivi par leur qualité artistique avec 65,1% de réponses, puis, avec 40,3%, le petit prix auxquels sont proposés la plupart de ces jeux se place en troisième position des raisons qui poussent le public à se tourner vers cette catégorie de jeux. L'aspect dématérialisé par son aspect de simplification de l'achat, est également un critère important pour les interrogés puisqu'il cumule 14,6% des réponses. Pour finir le simple fait de supporter des travailleurs indépendants ne poussent que 3,6% des personnes à se tourner vers le jeu vidéo indépendant.

Une question à choix multiples a également été proposée aux participants afin de déterminer ce que représente pour eux la notion d'indépendant dans le jeu vidéo indépendant. Ainsi, l'analyse des résultats permet de déterminer que ce qui correspond le plus à la notion d'indépendance dans les jeux vidéo indépendant pour le public est le fait qu'ils ne soient pas financés par un éditeur avec 63,9% de réponses, vient ensuite le fait qu'ils soient développés par des studios comptant un petit nombre d'employés avec 39,6% de réponses, en troisième position se placent les faibles moyens dont disposent ces studios pour réaliser leurs projets avec 36,9%, puis, la dernière position revient au caractère artistique dont les jeux vidéo indépendants sont dotés avec 23,4% de réponses. Selon ces résultats, la majorité du public considère la notion d'indépendance au sein de l'industrie vidéo-ludique au sens littéral du terme. Il désigne comme indépendants, les jeux développés à l'aide des seules ressources du studio de création, donc sans le support financier d'un éditeur extérieur.

Afin de mieux connaitre la vision que le public se fait du jeu vidéo indépendant, deux questions ont été établies. Ainsi ce questionnaire a mis en exergue le fait que 86,6% des participants ne pensent pas que cette catégorie vidéo-ludique s'adresse uniquement aux joueurs passionnés mais à tout un chacun. Pourtant, il apparait dans l'enquête que 63,4% d'entre eux considèrent différemment le jeu vidéo indépendant et le jeu vidéo traditionnel. En vue d'expliciter quelles sont ces différences de statut selon les interrogés, une justification à leurs réponses a été demandée.

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Cette question ouverte a permis aux interrogés de nuancer leurs réponses. Ainsi, il transparait, selon la tendance principale, que la majorité des sondés considèrent les jeux vidéo indépendants différents du modèle de jeu traditionnel de par la liberté de création que leur octroie l'absence d'un éditeur. Les développeurs de la sphère indépendante sont donc moins considérés comme de simples employés, mais plutôt comme des créateurs, eux-mêmes joueurs passionnés et à l'écoute de leur public, qui ne visent pas comme objectif principal la rentabilité, mais plutôt le partage de leur passion à travers la création d'un objet. Ainsi, il découle de cette liberté et de cette volonté de partage, une plus grande prise de risque, des jeux plus intimistes, centrés sur le gameplay et possédant une originalité ainsi qu'une difficulté accrue. Cette grande tendance peut être illustrée par cette réponse : « Les jeux indépendants sont souvent réalisés par des joueurs, pour des joueurs. Le but premier du développeur indépendant n'est donc pas de se faire de l'argent, mais de partager sa passion. Si on ajoute le fait qu'il n'est pas soumis au carcan de la rentabilité exigée par les actionnaires des éditeurs, cela donne un atout de premier ordre quand il s'agit de prendre des risques remettant au goût du jour des types de jeu définis comme non rentable par les éditeurs (plateforme 2D, point and click ...), ou encore de proposer une démarche bien plus originale, et réellement différente de ce que l'on peut trouver dans le milieu du jeu vidéo. »

La seconde grande tendance qui se dégage représente les 46,6% des interrogés qui estiment que le jeu vidéo indépendant et le jeu vidéo traditionnel sont indifférenciables. L'argumentation principale pour justifier cette position met en exergue le fait que l'objectif d'un jeu vidéo, qu'il soit indépendant ou non reste le même : offrir une expérience vidéo-ludique à son public.

Pour finir, un commentaire de justification m'a tout particulièrement interpellé. En effet, le jeu vidéo indépendant reprenant les codes des débuts des jeux vidéo, son auteur pose le genre indépendant comme jeu « traditionnel », et les grosses productions comme une dérive du jeu vidéo : « Les jeux vidéo indépendants sont indéniablement différents des productions AAA, mais ne diffèrent pas des jeux des années 70-90 (donc des jeux traditionnels au sens premier), qui étaient souvent développés par une seule personne ou une toute petite équipe. A mes yeux, ce sont les grosses productions qui sont différents des jeux "traditionnels", pas les jeux indépendants. »

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Les cinq dernières questions du sondage sont centrées sur le futur du jeu vidéo indépendant. Ainsi, selon 89,3% des interrogés, le genre indépendant dans le domaine vidéo-ludique continuera de se développer, mais ne prendra jamais assez d'ampleur pour avoir l'ascendant sur le modèle traditionnel et le remplacer. Pour justifier cette tendance, les interrogés ont mis en avant plusieurs points. Tout d'abord, le fait que les développeurs indépendants possèdent moins de moyens pour la réalisation, la commercialisation et la communication de leurs projets, ils ne seraient donc pas en mesure d'inquiéter le modèle traditionnel puisque c'est ce dernier qui réalise le plus de bénéfice dans l'univers vidéo-ludique. De plus, les éditeurs qui permettent le fonctionnement du modèle traditionnel sont, pour la plupart, à la source de la commercialisation de nouvelles consoles de salon, ils sont donc présent sur plusieurs marchés, leur permettant de réaliser des bénéfices toujours plus importants. Les participants ont également mis en avant le fait que les studios de développement traditionnels, étant implantés depuis de nombreuses années dans l'univers vidéo-ludique, ils se sont construit un univers dense et varié, parfois déclinés sur d'autres supports que le jeu vidéo qui est suivi par un large public, tel la firme Nintendo et sa licence « Pokemon ». Cet ancrage serait trop profond pour que les indépendants puissent les déloger. Enfin, la tendance générale des réponses du questionnaire tend à faire apparaître que le public visé par ces deux modèles n'est pas le même, les jeux vidéo traditionnels visant un large public, alors que les jeux vidéo indépendants ayant plutôt pris pour cible un public spécialisé voire un public de niche. Il est dès lors possible de tracer un parallèle avec les indépendants des autres marchés culturels comme le fait un des participant au questionnaire : « Les deux modèles possèdent des cibles différentes, l'un et l'autre peuvent se côtoyer mais resteront probablement distincts. Si l'on étudie d'autres marchés culturels, il y a toujours une coexistence avec les blockbusters et des oeuvres plus indépendantes. Après, on constate que de plus en plus de grands studios veulent se donner un style indépendant, par les moyens déployés, l'image de marque ou le financement (notamment le financement participatif).

En somme, je pense que la séparation se fera avec une segmentation : - Grand public (objectif des jeux vidéo « classiques »)

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- Publics spécialisées (objectif des jeux vidéo indépendants) - Publics de niche (objectif des jeux vidéo indépendants). »

Il semblerait donc que ces deux modèles peuvent coexister puisque ne visant pas le même public. C'est effectivement ce que confirment les résultats du questionnaire puisque 97,3% des participants estiment que les catégories du jeu vidéo indépendant, et du jeu vidéo traditionnel, peuvent, et vont continuer d'exister en parallèle.

Toutefois, il est intéressant de noter que 66,1% pensent que les grands conglomérats d'éditeurs vont s'emparer des projets indépendants rencontrant un certain succès, de la même manière que Microsoft a racheté fin 2014 le studio Mojang et donc par la même occasion la licence Minecraft, s'étant vendue à plus de 50 millions d'exemplaires. Ainsi, les tendances principales de ces deux dernières questions semblent être contradictoires. Afin de mieux comprendre les raisons de cette tendance principale, nous avons donné l'occasion aux participants de se justifier par le biais qu'une question ouverte. Ainsi, il en ressort que selon les interrogés, les créations indépendante sont actuellement en train de prendre de l'ampleur, ils réalisent de plus en plus de bénéfices, et la notion d'indépendant est en train de s'ancrer dans le quotidiens des joueurs, les grands conglomérats ont donc grand intérêt à s'approprier ces jeux à succès pour plusieurs raisons. Tout d'abord afin de s'assurer un bénéfice important suite au rachat en se basant sur la base client que possède déjà le jeu, donc sans prendre aucun risque. De même la saisie de ces licences a pour conséquence d'améliorer l'image de marque des grands conglomérats en l'associant avec la notion d'indépendant. « La scène du jeu vidéo indépendant monte en flèche dans le coeur des joueurs depuis quelques mois voire années, et les grands studios ne peuvent pas passer à côté de ce phénomène. Ils ont tout intérêt à intégrer les petits studios novateurs. De plus, ils ont tout à fait conscience que le qualificatif "d'indépendant" sert de marque de fabrique et d'argument marketing, une façon de soigner son image de marque. ». Nous pouvons voir, au sein de cet extrait de réponse tiré du questionnaire, cette tendance principale. Ainsi, le marché indépendant ne serait qu'une vitrine au sein de laquelle les grands conglomérats pourraient acquérir les bonnes occasions.

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La seconde tendance qui se dégage de cette question est plus modérée quant au rachat des indépendants par des éditeurs. « Certains gros studios ont actuellement tendance à développer en interne des jeux reprenant les codes des jeux indépendants par le biais de leurs propres équipes créatives, un peu à la manière d'Ubisoft avec Child of Light dernièrement. Ils encouragent également le développement des studios indépendants dans le but d'obtenir des partenariats avec eux, Sony et la PS4 qui porte soutien aux jeux indépendants lors de l'E3 dernier en est révélateur. ». On peut voir au travers de cette extrait que cette tendance met en exergue le fait que les grands conglomérats tendent de plus en plus à tenter de commercialiser des petits projets réalisés en interne par des studios possédant une grande liberté artistique, en témoigne le jeu « Child Of Light270 », réalisé par le studio de développement Ubisoft Montréal, appartenant donc à la firme française Ubisoft, ou bien encore le jeu « Soldats inconnus : Mémoires de la Grande Guerre271 » développé par le studio Ubisoft Montpellier, qui sont pourtant considérés par de nombreux articles de presses ainsi que par le public comme des jeux très proche des indépendants. Il semblerait donc que les grands conglomérats n'aient pas forcément besoin des indépendants pour développer des jeux se destinant au marché de l'indépendant. Cependant, il est important de tempérer ce constat car les interrogés ajoutent que de nombreux grands éditeurs établissent des partenariats avec certains studios indépendants afin de développer des jeux destinés à ce marché en leur nom.

Enfin, la troisième grande tendance mise en exergue par le questionnaire est celle selon laquelle les jeux vidéo indépendants ne seront pas rachetés par les grands conglomérats d'éditeurs. Ils justifient cet avis par le fait que nombre de studios indépendants préfèreront garder leur liberté plutôt que d'être absorbés au profit d'une plus grande organisation, « Beaucoup de studios n'accepteront jamais d'être rachetés pour rester complétement libre et faire ce qu'ils veulent de leur licence. ». De plus, ils mettent en avant le fait que l'exemple de Minecraft et du studio Mojang est un cas à part, une exception, car c'est le seul jeu produit par des indépendants ayant atteint un tel succès et par extension un bénéfice aussi important « Minecraft reste assez unique en soit, et il est difficile de généraliser son succès à l'ensemble de la production indépendante. C'est le seul exemple pertinent à ce jour,

270 Ubisoft Montréal, « Child of Light », Ubisoft, 2014

271 Ubisoft Montpellier « Soldats inconnus : Mémoires de la Grande Guerre », Ubisoft, 2014

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il est trop tôt pour dire si d'autres studios vont suivre ». Ils admettent donc un rachat possible par les grandes industries, mais cependant exceptionnel.

Cette analyse de questionnaire a permis d'obtenir différentes informations sur le jeu vidéo indépendant ainsi que des éléments de réponses en rapport avec les hypothèses émises lors de ce travail de recherche. Tout d'abord, nous avons pu nous rendre compte de la portée qu'a acquis le jeu vidéo indépendant puisqu'au sein du questionnaire 97,3% des personnes interrogées ont connaissance de cette catégorie de jeu. De plus, 78,6% d'entre eux sont joueurs réguliers de cette catégorie de titres. Nous avons également pu déterminer le profil type des joueurs de cette catégorie de jeux. En effet, nous avons pu voir que malgré le fait que 86,6% des participants ne pensent pas que cette catégorie vidéo-ludique s'adresse uniquement aux joueurs passionnés, il semblerait que plus un joueur s'adonne à la pratique du jeu vidéo, plus il a de chance d'être intéressé par le domaine du jeu vidéo indépendant. Le public le plus sensible à cette catégorie de jeu vidéo semble donc être les joueurs passionnés. Par extension, ce sont donc les 20-30 ans qui sont le plus intéressés par le jeu vidéo indépendant puisque c'est la tranche d'âge au sein de laquelle nous trouvons le plus de joueurs réguliers avec 41,1%. Nous avons également pu établir que l'argument principal du jeu vidéo indépendant est son originalité puisque 95,2% des interrogés mettent en avant ce critère comme raison d'achat de cette catégorie de jeux. Puis, en fin de questionnaire, nous avons pu nous concentrer sur les hypothèses émises. Ainsi, les résultats de cette enquête montrent que le jeu indépendant est en pleine expansion. Cependant, malgré son développement, il ne semble pas entrer en conflit avec le marché classique car il ne vise pas le grand public, mais un public spécialisé, voire un public de niche. L'hypothèse selon laquelle, il pourra prendre la place du jeu vidéo classique est donc, encore une fois à écarter. Cependant, l'intérêt des grandes industries du milieu vidéo-ludique semblent se porter vers ce nouveau marché. En atteste la multiplication des petites productions réalisées par des grands studios, de même que la coopération entre grandes industries du jeu vidéo et studios indépendants. D'après les résultats obtenus au cours de cette analyse méthodologique, il existe donc un risque que la grande industrie investisse et s'approprie le marché de l'indépendant. Toutefois, les succès commerciaux issus du domaine de l'indépendant étant très rares comparés au nombre importants de titres produits, il semblerait que

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le cas de figure du rachat reste purement hypothétique, seuls quelques exceptions peuvent être présentés comme exemples de cette tendance. Il transparait donc à travers les résultats que ces deux domaines vont se rapprocher et tisser de nouveaux liens, mais resteront bien distinct à l'avenir, tel que c'est le cas au sein des autres domaines des industries culturelles.

Ainsi, nous voyons bien que ces résultats corroborent les conclusions obtenues suite à la première analyse méthodologique.

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Conclusion

Nous avons pu, tout au long de ce mémoire de recherche, nous plonger dans différents univers, et aborder diverses notions.

Ainsi, nous avons tout d'abord abordé le domaine des industries culturelles, leur définition, leur structure, leur fonctionnement, leur état ainsi que leur évolution. Elles représentent donc toute industrie générant la création, la production et la commercialisation de contenus créatifs de nature culturelle matérielle ou immatérielle, englobant donc les industries du disque, du cinéma, des programmes audiovisuels, de la radio, de la télévision, de la presse, du livre et des jeux vidéo. Le bilan de ces industries montre que ces dernières se portent bien puisqu'en Europe, les industries culturelles au sens large ont réalisé 536 milliards d'euros de revenus en 2014272 et elles se placent à la troisième place des employeurs de l'Union européenne273. Puis nous avons vu qu'elles fonctionnent de la même manière qu'une industrie classique. Afin de minimiser les risques d'échecs commerciaux, ces dernières ont évolué pour s'appuyer sur la concentration sur un nombre de produit restreint et la surproduction, ce qui a pour résultat d'entrainer une standardisation ainsi qu'une production toujours plus massive. De plus, il est important de souligner qu'elles sont fortement soumises aux avancées technologiques puisqu'elles sont basées sur la reproduction à grande échelle. Par la suite, Nous avons pu voir que les réseaux de distributions occupaient une place importante au sein des industries culturelles puisqu'elles assurent la distribution physique des objets commercialisés, la mise à disposition des supports et la gestion des infrastructures de diffusion. Enfin, nous avons pu nous rendre compte que le prix des différents objets commercialisés n'étant pas relatif au coût de fabrication, mais fixés par les structures de distribution selon leur format de consommation (CD, DVD, livre etc...) la concurrence était donc particulière au sein de ces industries. En effet, une concurrence directe peut

272 Nicolas Madelaine, « L'industrie culturelle, troisième employeur européen », Lesechos.fr, publié 01/12/14, consulté le 09/02/15, URL : http://www.lesechos.fr/journal20141201/lec2hightechetmedias/0203975298078-lindustrie-culturelle-troisieme-employeur-europeen-1069891.php

273 Id.

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s'effectuer entre des produits possédant des modes d'organisation et de création différents.

Nous nous sommes justement intéressés à cette concurrence qui s'oppose en termes d'organisation et de mode de création à ces industries : la production indépendante. Ainsi, nous avons pu définir la notion même d'indépendance. Celle-ci représente donc au sein des industries culturelles, une absence de relation avec les grands conglomérats implantés dans les différents secteurs de ces industries. Ainsi ce sont les petites organisations disposant d'une structure et d'une dynamique économique réduites qui sont totalement distinctes des firmes monopolistes. Nous avons également pu voir la manière dont ces indépendants parviennent à survivre face à la grande industrie en comblant les espaces laissés par cette dernière, et ce qu'ils apportent au public. Ainsi, la production indépendante en s'opposant à l'intrusion de la logique commerciale à tous les stades de la production et de la diffusion des biens culturels et donc à la recherche du profit maximum, se pose comme une défense de la perte d'autonomie mais également de l'originalité et de la pluralité des cultures. En proposant des productions non standardisées, elle s'adresse à des niches spécialisées.

Puis, nous nous sommes penchés sur le jeu vidéo. Nous avons eu l'occasion de définir ce qu'est un jeu vidéo, et quels sont ses différents aspects et caractéristiques. Celui-ci est donc à considérer comme un objet culturel tout autant qu'un produit de consommation. Il comporte de nombreux sous genres délimités par des notions de gameplay. Nous avons également déterminé trois profils de joueurs différents, le casual gamer, le hardcore gamer ainsi que le joueur en ligne, et ce, afin de mieux appréhender le public auxquels ces produits vidéo-ludiques se destinent. Puis nous avons abordé le poids que représente le marché vidéo-ludique à travers le monde. Ainsi, on estime à environ 60 Milliard de dollars le marché du jeu vidéo dans le monde, avec 47% de foyers équipés d'au moins une console de salon en France. Ces chiffres sont le résultat d'une explosion fulgurante du secteur qui renvoie à celle qu'il a eu des années 1970 jusqu'au krach de 1983. Cette expansion est en partie due au fait qu'il devient un usage se démocratisant au plus grand nombre avec

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l'apparition d'un nouveau profil de joueur, le casual gamer. En définitive nous pouvons dire que le jeu vidéo a évolué et a dépassé le stade de l'adolescence, tout comme les joueurs qui s'y adonnent.

Nous avons également vu les processus structurels qui mènent à la production des jeux vidéo ainsi que ses acteurs. L'objet vidéo-ludique subit un long processus de production segmenté en sept étapes qui sont la conception, la phase marketing, la négociation avec les revendeurs, la phase de localisation, le pressage et packaging, le conditionnement et transport sur les lieux de ventes puis le trade marketing. Différents acteurs jouent des rôles indispensables tout au long de ces étapes. Ainsi, le studio de développement, en créant et réalisant le jeu est indispensable lors de la première étape. Par la suite, l'éditeur s'occupe de publier, et de diffuser le jeu en prenant en charge le financement, la communication, la fabrication et la commercialisation du produit. Représentant la source de financement du jeu, l'éditeur possède les droits de propriété intellectuelle. Les studios de développement sont donc soumis aux éditeurs qui leur imposent la plupart du temps un cahier des charges à respecter.

Cependant il est à noter que de nouvelles méthodes de production et de financement apparaissent dans l'industrie vidéo-ludique tels que le financement participatif très en vogue grâce à l'apparition de sites tels que Kickstarter. Le secteur est donc actuellement en pleine mutation.

Enfin, nous avons étudié comment se manifeste la notion d'indépendance au sein de l'industrie vidéo-ludique. La définition du jeu vidéo indépendant reste actuellement floue, cependant nous pouvons nous entendre sur le fait qu'elle représente tout jeu conçu en toute liberté artistique et financière par un studio possédant un nombre de salariés réduit, avec des moyens moins importants que les titres produits par le biais du schéma de création traditionnel. Il passe par un circuit de distribution alternatif puisque les jeux produits par des studios indépendants ne sont, pour la plupart, pas vendus sur support physique en magasin, mais disponible en téléchargement sur des plates-formes spécialisées. Le secteur a connu un véritable engouement à partir de 2008, date de sortie des premiers succès de titres issus de cette production alternative. Nous avons notamment pu le voir à travers

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notre analyse méthodologique quantitative au sein de laquelle nous avons relevé que 97,3% des interrogés ont connaissance de ce qu'est le jeu indépendant. Depuis 2012 le crowdfunding ou financement participatif devient la méthode privilégiée de financement des jeux indépendants. Ce nouveau modèle de financement a profondément changé le modèle de production en cours chez les indépendants en leur offrant la possibilité de financer facilement leur projet, et en plaçant le public au coeur du processus de production de l'objet vidéo-ludique. Ces méthodes de financement et de distribution alternatives pourraient, par ailleurs, après avoir fait évoluer le schéma de production alternatif, devenir une source de changement pour le modèle de production traditionnel.

Nous avons également vu que le modèle du jeu vidéo indépendant, en se dissociant des éditeurs, gagne en liberté de création, au point que certains créateurs indépendants revendiquent un statut d'artiste. Ainsi, ces productions tentent de proposer de l'originalité dans leur esthétique et de l'innovation dans leurs mécaniques de jeu. De plus, de par leur liberté, les créateurs indépendants peuvent se permettre d'engager leurs projets sur le plan politique.

En termes de réception, nous avons vu que le jeu indépendant rencontre actuellement un succès conséquent, nous avons pu nous en rendre compte au sein de notre analyse quantitative durant laquelle nous avons relevé que 78,6% des interrogés étaient des joueurs réguliers de cette catégorie de jeux. Le modèle traditionnel délivrant des jeux disposant d'une réalisation de plus en plus impressionnante, le coût de développement d'un jeu vidéo est en pleine explosion. Il est alors nécessaire pour ces entreprises d'assurer une sécurité maximale afin d'éviter tout risque d'échec commercial. Il en résulte une standardisation et une uniformisation des contenus. Le public, lassé de cette offre vidéo-ludique se tourne alors vers les jeux vidéo indépendants offrant plus d'originalité et prenant plus de risques. De plus, le faible coût de production de ces titres permet de proposer ces derniers à un prix réellement attractif compris entre 5€ et 20€. Encore une fois notre analyse quantitative a validé ces affirmations puisque 95,2% des interrogés mettent en avant l'originalité comme critère de choix d'un jeu indépendant tandis que 40,3% les choisissent car ils sont proposés à un petit prix. La scène indépendante fait donc de plus en plus parler d'elle, et notamment dans la presse généraliste et spécialisée au sein de laquelle elle fait de nombreuses apparitions, ou bien encore dans les

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magasins dans lesquels des produits dérivés commencent à être commercialisés. Le jeu vidéo indépendant apparait donc comme un renouveau de l'industrie, un vent d'air frais sur l'offre vidéo-ludique proposée au public matérialisé par un nouveau modèle de création et de commercialisation.

Cependant, malgré cette explosion de la scène indépendante, cette dernière reste, à ce jour un phénomène de niche et nombre de ses acteurs désirent à l'avenir, le voir considéré comme une forme de divertissement ou d'art à part entière. Nous avons justement pu nous pencher sur l'avenir de ce mode de production alternative au travers des deux études pratiques déployées au cours de ce mémoire de recherche. Ainsi, nous avons conclu suite à ces analyses que le jeu vidéo indépendant allait acquérir une certaine notoriété et prendre de l'ampleur, mais qu'il restera toujours un modèle alternatif. Sa relation avec l'industrie traditionnelle s'apparente à une relation d'interdépendance puisque chacun de ces pans de l'industrie vidéo-ludique se nourrit de l'autre, avec d'une part le rachat de licences indépendantes par les acteurs de la grande industrie et la place de plus en plus importante qu'ils leurs accorde au sein de leur catalogue, et d'autre part, le fait que les indépendants s'inspirent d'idées issues de certains jeux vidéo classiques, et s'accaparent une partie des travailleurs du domaine traditionnel. Ces liens vont se resserrer au point de devenir parfois ambigus, toutefois, ces deux marchés resteront distincts puisqu'ils s'adressent à des publics différents, ils continueront de coexister sans être en confrontation directe.

En définitive, Ce modèle de production alternatif semble être en passe d'évoluer afin d'atteindre un certain point d'équilibre dans sa relation avec la grande industrie tel que c'est le cas au sein des autres industries culturelles. Il reste cependant difficile de déterminer de quoi sera constitué le futur du jeu vidéo indépendant, les techniques de production étant en évolution permanente. Il pourrait alors être judicieux d'étudier plus en profondeur les indépendants des autres industries culturelle, ces derniers étant plus anciens. Il serait également intéressant d'approfondir les analyses sur le financement participatif, qui fait désormais partie intégrante du domaine de l'indépendant, puisqu'il a profondément changé le fonctionnement de leur modèle de production, afin de déterminer quelles vont être ses évolutions à venir ? Et à quels autres domaines il pourrait s'appliquer ?

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146

Annexes

Table des Annexes :

Annexe 1 : Retranscription intégrale de l'entretien avec M. Loïc Rallet : 147

Annexe 2 : Retranscription intégrale de l'entretien avec M. Matthieu Hurel : 153

Annexe 3 : Retranscription intégrale de l'entretien avec M. Arthur Jeannin 156

Annexe 4 : Retranscription intégrale de l'entretien avec M. Lucas Delhez 160

Annexe 5 : Retranscription intégrale de l'entretien avec M. Jimmy Latour 163

Annexe 6 : Retranscription intégrale de l'entretien avec M. Alain Puget 165

Annexe 7 : Retranscription intégrale de l'entretien avec M. Ronan Coiffec 169

Annexe 8 : Graphique analyse de questionnaire : Etes-vous un homme ou une femme ? 173

Annexe 9 : Graphique analyse de questionnaire : Quelle est votre tranche d'âge ? 173

Annexe 10 : Graphique analyse de questionnaire : Jouez-vous régulièrement aux jeux vidéo ? 174

Annexe 11 : Graphique analyse de questionnaire : En moyenne combien d'heures par semaine ? 174

Annexe 12 : Graphique analyse de questionnaire : Connaissez-vous le jeu vidéo indépendant ? 175

Annexe 13 : Graphique analyse de questionnaire : Jouez-vous régulièrement à cette catégorie de jeux

vidéo ? 175

Annexe 14 : Graphique analyse de questionnaire : Selon vous les jeux indépendants sont-ils différents

des jeux traditionnels ? 176

Annexe 15 : Graphique analyse de questionnaire : Selon vous, ce genre est-il réservé aux joueurs

passionnés ? 176

Annexe 16 : Graphique analyse de questionnaire : Pensez-vous que ces deux genres peuvent

coexister ? 177

Annexe 17 : Graphique analyse de questionnaire : Ce genre ne risque-t-il pas, dans le futur de

remplacer le modèle de production traditionnel ? 177

Annexe 18 : Graphique analyse de questionnaire : Les grands éditeurs ne risquent-ils pas de racheter

les jeux indépendants ayant eu un certain succès ? 178

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Annexe 1 : Retranscription intégrale de l'entretien avec M. Loïc Rallet :

Qu'est-ce que le jeu vidéo indépendant pour vous ?

Il y a quelques années, j'aurais pu répondre assez facilement, en quelques mots. Aujourd'hui cette notion est plus complexe. À l'origine ce sont simplement des jeux développés par quelques personnes, en marge du système existant et donc indépendamment des grosses sociétés d'édition comme Electronic Arts, Ubisoft, Activision etc. Puisqu'ils disposaient de moyens assez limités, les jeux reposaient d'abord sur leur gameplay, plutôt que sur leur apparence visuelle, parce qu'un moteur graphique, c'est du boulot et ça coûte cher. Résultat, on avait beaucoup de jeux très rétro dans l'esprit, souvent en 8bits ou en 16bits, ou des trucs plus originaux.

Aujourd'hui, à l'heure où le public commence à se lasser des grosses productions, souvent assez formatées, le jeu indépendant est en vogue, et les éditeurs l'ont bien compris. Du coup, eux-mêmes commencent à proposer leurs jeux indépendants, ce qui est ridicule. Mais voilà, jeu indépendant, maintenant ça désigne plutôt un genre. Child of Light, Grow Home ou Soldats Inconnus : Mémoires de la Grande Guerre sont développés par de toutes petites équipes, mais en interne, chez Ubisoft (un gros éditeur NDR).

Du coup bon, aujourd'hui, jeu indé, ça veut plus dire grand-chose.

Que représente cette notion d'indépendant ?

Eh bien il y a l'idée que les développeurs, vu qu'ils sont peu nombreux et pas coincés dans une logique purement capitaliste, et ce n'est pas un gros mot dans ma bouche, ils peuvent se faire plaisir. Pas limités par le marketing, par les études de marchés, les réunions de consommateurs, ils créent souvent des espèces d'ovni, ou simplement de bons petits jeux, à partir de concepts souvent complètement cons et/ou très originaux.

À l'inverse ça peut également donner naissance à des tonnes de jeux de merde, comme on peut en trouver beaucoup sur Steam, grâce à Steam Greenlight. Pour le

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coup ça aussi c'est très rétro. Les développeurs indépendants veulent faire du jeu comme avant, avant que cela ne devienne un business, à la Nintendo et Shigeru Miyamoto dans les années 80, mais tout le monde n'a pas son talent. Et dans les années 80, des merdes, on en a vu fleurir un paquet.

A qui se destine-t-il ?

Je ne pense pas que les développeurs aient vraiment une cible en tête aux moments où ils font leurs jeux. Ils ont des idées, et en font des jeux, point barre. Mais il suffit de regarder un peu internet pour comprendre qu'en général ils attirent des joueurs expérimentés, qui connaissent bien le milieu et qui fouillent Steam, les comptes Twitter de certains développeurs pour se tenir au courant de l'actu indépendante.

Mais techniquement n'importe qui peut jouer à un jeu indépendant, ce sont très souvent des jeux facile à prendre en main. Après le gameplay peut se montrer plus étoffé, et le jeu très difficile, comme la plupart des rogue-like, par exemple, mais à l'occasion certains connaissent un joli petit succès d'estime auprès du public, pour peu qu'ils soient mis en avant par un gros éditeur. Récemment on a eu les exemples de Ori and the Blind Forest, monté par un studio indépendant via le programme ID@Xbox de Microsoft, qui s'est très bien vendu, ou encore Shovel Knight, sur Wii U, que Nintendo n'a pas hésité à pousser sur son store online.

Est-il né en réponse à quelque chose

Oui, très clairement. Comme je le disais tout à l'heure, il y a eu une sorte de réaction à la "businessification" du jeu vidéo, et beaucoup ont souhaité revenir à un jeu vidéo plus simple, des jeux faits par des gamers, pour les gamers. Dans les années 2000 le jeu vidéo est vraiment passé d'un hobbie de geek à un loisir de masse, son économie a évolué en conséquence.

Ne représente-t-il pas par son bas prix un point d'entrée sur le jeu vidéo, un moyen de séduire des non joueurs ?

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Pas vraiment. Souvent, ces jeux ont un aspect visuel un peu... poussiéreux, sauf exception, voire même carrément conceptuels, ce n'est pas franchement ce qui attire le spectateur lambda. Ce type de joueur en question va souvent se diriger vers des jeux aux graphismes élaborés, et/ou joués par ses amis. L'effet de masse aujourd'hui est très déterminant au moment de passer à la caisse. À titre d'exemple, un de mes amis, joueur Xbox depuis la première machine de Microsoft, a choisi de ne pas acheter de Xbox One, pour prendre une PlayStation 4. Pourquoi ? Simplement parce que ses potes de cours jouaient à GTA V sur PS4. Peu importe s'il n'apprécie pas particulièrement cette marque, il est content parce qu'il peut jouer avec ses amis. Et c'est ce simple critère qui a motivé son choix. Un choix à plus de 400 € mine de rien.

En revanche ce bas prix à une importance pour les joueurs connaisseurs, parce qu'eux ont parfaitement conscience de ce qu'ils achètent. Ils savent que ces jeux, aussi intéressants soient-ils, ne demandent pas des effectifs très nombreux, et n'ont pas nécessité non plus des années et des années de développement. Donc ils savent que ce jeu ne doit pas coûter cher. Vendez Spelunky (jeu indépendant ayant rencontré un certain succès NDR) au prix de Call of Duty, il serait complètement boudé par ces joueurs, et complètement ignoré par le grand public.

Comment pensez-vous qu'il soit perçu par le public ?

Les réactions sont très diverses. Soit les gens s'en moquent totalement, soit les gens adhèrent et ne s'intéressent plus qu'à cela, soit les gens picorent à l'occasion, piochant dans ce qu'il y a d'intéressant. Ce qui est amusant c'est qu'aujourd'hui pour certains, connaître et aimer le jeu indépendant, c'est presque un label de qualité. Un peu comme l'amateur de films d'art et d'essai prendrait de haut celui qui va au cinéma uniquement pour regarder du hit de box-office. Il y a un côté presque hipster chez certains qui est presque agaçant par moment. La volonté de ne pas jouer à la même chose que tout le monde les rend parfois complètement aveugles. À l'inverse, beaucoup aiment chier régulièrement sur le jeu indépendant parce que c'est moche, pas original (beaucoup de jeux indé reprennent les graphismes, ou des idées de gameplay de vieux jeux NDR) et j'en passe. Finalement je me demande même si ça

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ne serait pas une forme de réaction un peu puérile au comportement des hipsters dont je juste avant. Genre vous chiez sur nos jeux, alors on chie sur vos jeux.

Et par les gros éditeurs ?

Bonne question. Je pense que certains y ont très vite trouvé un intérêt. Bien avant que le terme « jeu indépendant » soit à la mode, en fait. Avant les années 2010, et la montée du jeu indépendant, Microsoft avait un programme, Microsoft XNA, qui permettait de développer facilement des jeux vidéo. Ils ont également créé en 2008 le Xbox Live Indie Games, qui permettait de promouvoir des jeux créés par des développeurs indépendants. Avant ça ils avaient déjà lancé le Dream Build Play, un genre de concours qui chaque année récompensait un développeur indépendant, lui offrant pas mal de visibilité sur le Xbox Live. D'ailleurs le Dream Build Play a pas mal servi à faire la promo de XNA et de la section Indie Games du Xbox Live. Le jeu indé n'était pas encore très fashion à l'époque, mais c'est grâce à eux que l'on a pu découvrir des jeux comme Dust: An Elysian Tail ou Limbo, deux petites merveilles.

Depuis quelques années, Sony a un peu repris le flambeau et mise beaucoup sur le jeu indépendant. À chaque conférence notable, comme à l'E3, ils n'hésitent pas à accorder de nombreuses minutes à leur section jeu indépendant, et proposent du fric aux développeurs indépendants pour obtenir l'exclusivité. On notera au passage que la notion d'indépendance prend donc du plomb dans l'aile.

Et puis il y a carrément Ubisoft qui fait ses jeux indépendants, comme je le disais tout à l'heure. Des jeux développés par des petits groupes de 20/30 développeurs, qui prennent le temps de développer un truc pour s'amuser, entre deux superproductions.

Je ne me fais pas de soucis pour les éditeurs, ils sauront comment sortir leur épingle du jeu. Comme à chaque fois.

N'est-il pas un vivier dans lequel ces derniers peuvent se fournir en travailleurs et en idées ?

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Oui et non. Pas besoin d'argumenter le oui, mais pour le non. Comme je le disais tout à l'heure, il suffit de voir un jeu comme Grow Home pour comprendre que les studios des gros éditeurs regorgent de mecs qui ont plein d'idées. Comme le disaient Yoan Fanise récemment, on a fait un article là-dessus sur le site ( jeuxvidéo.com, se référer en bas de page pour l'URL de l'article274 NDR), c'est surtout les preneurs de décision qui limitent la créativité de leurs développeurs. C'est pas qu'ils sont dans l'incapacité d'avoir des idées, c'est surtout qu'ils ne veulent pas trop investir là-dedans. Assassin's Creed, à ses débuts, c'était une idée, c'était un risque, un vrai investissement. Et ça s'est révélé très payant. Mais à l'époque, Ubisoft était encore un éditeur de taille moyenne, bien loin de ce que l'on connait aujourd'hui. Aujourd'hui, je doute qu'ils retenteraient la même expérience.

Il suffit de voir leurs dernières productions. Si l'on met de côté les jeux indépendants que j'ai cité avant, des titres comme Watch_Dogs ou le futur The Division s'inspirent énormément de ce qui a été fait sur Assassin's Creed, et leurs quelques expériences ne sont pas franchement risqués : The Crew, malgré ses nombreux défauts, fonctionne plutôt bien parce qu'ils se basent sur des éléments de jeu très populaires aujourd'hui, l'open world, le online, la possibilité de jouer avec des potes etc. Et en plus, ils ne l'ont même pas développé eux-mêmes finalement.

Arrive-t-il à faire face au modèle traditionnel et à ses grosses boites de production ? Et si oui comment

Non, en aucun cas, jamais. D'un côté on a des petits jeux, qui nécessitent parfois moins de 10 000€ d'investissement pour être terminés par 2 ou 3 personnes, et de l'autre, des titres développés par de très grandes entreprises cotées en bourse, qui développent en même temps quatre ou cinq jeux demandant des dizaines de millions d'euros d'investissement, et qui en rapportera encore plus. C'est incomparable. The Next Penelope (jeu indépendant NDR), c'est une personne. Ça a obtenu de bonnes critiques, mais ça ne fera jamais les ventes d'un Watch_Dogs ou d'un Assassin's Creed Unity, malgré les polémiques qui les entourent. Les grosses boites ont une

274 http://www.jeuxvideo.com/news/419591/yoan-fanise-soldats-inconnus-memoires-de-la-grande-guerre-quitte-ubisoft-et-pointe-du-doigt-les-aaa.htm

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force de frappe ultra importante, notamment grâce à la publicité. Qui fonctionnera toujours mieux que le simple bouche à oreille, quoi qu'on en dise.

Selon vous pourquoi le jeu vidéo indépendant marche ?

Simplement parce que certains joueurs cherchent autre chose. Et que même s'ils sont largement minoritaires, ils sont suffisamment nombreux pour que cela compte. Et puis ils sont toujours plus nombreux, le bouche à oreille fonctionne un peu, et de temps en temps certains très bons jeux font suffisamment parler d'eux pour que la scène indé soit prise au sérieux par les gamers lambda. Ça permet à la scène indé de vivoter, de s'auto-satisfaire.

Quel est son futur, comment va-t-il évoluer ?

Je suis peut-être trop pessimiste mais je ne le vois pas aller plus loin que là où il en est aujourd'hui.

Ne risque-t-il pas de prendre de l'ampleur et de remplacer le modèle traditionnel ? Ou bien peut-il continuer à coexister avec le modèle traditionnel

Comme je le disais tout à l'heure, non, impossible. Prendre de l'ampleur, oui, peut-être un peu, dans une certaine limite. Mais ça n'ira pas beaucoup plus loin.

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Annexe 2 : Retranscription intégrale de l'entretien avec M. Matthieu Hurel :

Qu'est-ce que le jeu vidéo indépendant pour vous ?

C'est un jeu vidéo comme un autre, mais réalisé par un studio qui dispose d'une indépendance créative totale et qui n'est pas un projet commandé par une plus grosse société.

Que représente cette notion d'indépendant ?

Aujourd'hui, c'est un atout marketing avant tout, puisque l'image du jeu indépendant renvoie souvent au côté artisanal, authentique et un peu anarchiste par certains aspects. C'est aussi un label capable de réunir, de souder une communauté de développeurs locaux ou épars, même si on se rend compte que cela n'empêche jamais des communautés encore plus spécifiques de se former.

A qui se destine-t-il ?

A n'importe qui possédant une machine capable de le faire tourner.

Est-il né en réponse à quelque chose ?

Il a toujours existé mais il est né médiatiquement d'un besoin de différenciation par rapport aux productions commerciales traditionnelles, d'une réponse aux AAA, aux marronniers et aux campagnes promotionnelles bien huilées, même si une partie des studios indépendants commencent à utiliser eux-mêmes des méthodes industrielles pour se mettre en valeur.

Ne représente-t-il pas par son bas prix un point d'entrée sur le jeu vidéo, un moyen de séduire des non joueurs ?

C'est un argument, mais les promotions systématisées et de plus en plus agressives changent pas mal la donne, d'autant que le prix moyen des productions

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indépendantes a tendance à augmenter pour diverses raisons, comme des budgets en hausse, des marché plus réceptif, et des besoin d'anticiper les soldes.

Comment pensez-vous qu'il soit perçu par le public ?

Si on parle du grand public qui achète ses jeux en supermarché, je pense qu'il n'est pas perçu du tout tant qu'il n'est pas vendu en boîte et le côté indépendant n'a aucune importance dans la décision d'achat. Si on parle des joueurs qui se renseignent un peu plus et ont l'habitude du dématérialisé, je pense qu'il est perçu comme un moyen de retrouver des genres délaissés, de découvrir d'autres types de jeux et de pratiquer plus facilement le snack gaming.

Et par les gros éditeurs ?

Ça peut remplir leur catalogue à peu de frais tout en profitant de l'aura du fait maison, mais aussi leur donner des idées à intégrer dans leurs grosses productions. Ce n'est clairement pas une menace irréversible pour les gros éditeurs, quoi qu'il arrive.

N'est-il pas un vivier dans lequel ces derniers peuvent se fournir en travailleurs et en idées ?

Oui, même si une partie des développeurs indépendants refusent de travailler avec de gros éditeurs.

Arrive-t-il à faire face au modèle traditionnel et à ses grosses boites de production ? Et si oui comment ?

Il n'a pas besoin de faire face, il existe dans les failles, les interstices que le modèle traditionnel ne couvre pas ou plus. Même si les productions indépendantes prennent de plus en plus de place, ça n'empêche pas les grosses boîtes de productions de s'adapter. Et comme les studios indépendants gagnent en crédibilité, en visibilité et en sympathie, ils peuvent se permettre d'adopter eux aussi des tactiques du AAA. Mais il n'y a pas forcément de guerre entre les deux milieux, certains développeurs

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font juste du jeu vidéo en hobby et le vendent ou pas, d'autres montent une boîte pour en faire leur métier à temps complet et doivent avant tout faire vivre leur studio sans s'inquiéter des AAA, d'autres veulent rivaliser en faisant du AAA indépendant, Ninja Theory, par exemple. Si on regarde du côté créatif, le jeu indépendant s'en sort bien mais ce sont rarement les jeux les plus originaux qui rapportent le plus. Et il y a beaucoup de petits échecs chez les indépendants mais chez les AAA également, et à plus grande échelle.

Selon vous pourquoi le jeu vidéo indépendant marche ?

Parce qu'il y a de plus en plus de joueurs et que l'accès aux jeux s'est grandement assoupli par rapport à l'époque des titres majoritairement vendus en boîte.

Quel est son futur, comment va-t-il évoluer ?

J'imagine qu'il va se monétiser et se professionnaliser davantage, comme n'importe quel milieu, tout en conservant un part de hobbyistes et d'idéalistes qui feront des expériences pour la beauté du geste. On peut dire aussi qu'il va encore plus se banaliser et peut-être même sortir de l'étiquette d'indépendant pour n'être que du jeu, devenir une nouvelle norme, en quelque sorte.

Ne risque-t-il pas de prendre de l'ampleur et de remplacer le modèle traditionnel ? Ou bien peut-il continuer à coexister avec le modèle traditionnel ?

Tout peut coexister et s'adapter. Peut-être que les jeux estampillés indépendants grignoteront plus de parts de marché aux jeux traditionnels dans les années à venir, mais je doute que ça devienne une part géante. Certains seront absorbés par l'évolution du marché traditionnel qui s'en nourrira pour continuer à exister, d'autres resteront en marge et ne lui feront aucun mal faute de visibilité. Dans tous les cas, il y aura de plus en plus de jeux au global.

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Annexe 3 : Retranscription intégrale de l'entretien avec M. Arthur Jeannin

Qu'est-ce que le jeu vidéo indépendant pour vous ?

Il est très dur de donner une seule définition du jeu indépendant applicable dans tous les cas. Pour moi, c'est un jeu développé par une équipe indépendante financièrement, et c'est souvent signe de low-budget. C'était à la base le cas avec des petits jeux sans trop de prétention réalisés par une ou deux personnes, en parallèle avec leur vrai boulot. Mais La définition s'est bien étendue depuis un moment, et on peut aussi parler de jeux qui gardent une liberté artistique. Le débat est en tout cas intéressant mais très houleux.

Que représente cette notion d'indépendant ?

Une vraie révolution. Les premiers gros jeux indépendants comme World of Goo ont fait fureur parce qu'ils changeaient tellement de ce qui nous était proposé à l'époque. On avait de nouveaux concepts, des jeux plein d'idées fraiches, de genres totalement originaux qui sont nés. Le boom de la scène indépendante a vraiment montré que tout le monde pouvait avoir de bonnes idées et créer un jeu vidéo, peu importe son âge ou ses qualifications.

A qui se destine-t-il ?

A absolument tout le monde. Le fait qu'un jeu soit indépendant ne devrait pas le classer dans une case « indépendant » et le séparer du reste. On a des FPS, des platformers, des jeux de rythme indépendants qui plairont autant que les jeux AAA du même genre.

Est-il né en réponse à quelque chose ?

Je pense qu'il a toujours plus ou moins existé, mais n'était pas autant mis en valeur avant. Tout le monde a toujours eu envie de créer son propre jeu, à toutes les

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époques. On peut retrouver ça dans les jeux d'aventure texte des années 80 qui étaient souvent développés par des amateurs aussi bien que maintenant. Le boom récent de la scène indé est peut-être apparu à cause d'une certaine aseptisation du domaine, avec beaucoup de jeux quasi-identiques et qui n'apportaient rien de nouveau. Les joueurs en ont eu marre et ont eu envie de créer des trucs originaux pour changer la donne.

Ne représente-t-il pas par son bas prix un point d'entrée sur le jeu vidéo, un moyen de séduire des non joueurs ?

C'est un peu ça, car malgré le fait qu'il soit de plus en plus répandu, le jeu indépendant reste un peu un truc bizarre de hipster qu'on n'a pas trop envie de toucher. Le fait que des titres au contenu gigantesques comme The Binding of Isaac soient bradés jusqu'à 1,25€ montre bien ça, on a plus de facilités à payer ça pour ne pas être déçu. Le jeu indépendant ne devrait pas être associé à un prix bas pour autant, parce que ce prix est en général justifié par le boulot fourni pour produire le jeu.

Comment pensez-vous qu'il soit perçu par le public ?

Malheureusement pas toujours très bien, comme je l'ai dit avant. Mais sa réputation s'arrange de plus en plus. Indie Game : The Movie a bien aidé le public à se faire une meilleure idée de ce qu'était le jeu indépendant, de son processus de création et des difficultés qu'avaient les développeurs. Il s'intègre de plus en plus au marché, il suffit de voir Steam pour s'en rendre compte.

Et par les gros éditeurs ?

Ça peut paraitre étonnant, mais ces derniers sont parfois les plus accueillants. Sony et Microsoft ont fait d'énormes efforts pour aider les développeurs indépendants en leur faisant une place toute chaude au sein de leur marché, voire en leur fournissant des outils de développement pour leurs consoles. On voit ainsi beaucoup de jeux

indépendants sortir en même temps sur PC et sur console, c'est une très bonne chose.

N'est-il pas un vivier dans lequel ces derniers peuvent se fournir en travailleurs et en idées ?

Effectivement, ça arrive souvent. Certains jeux indépendants sont d'ailleurs supportés financièrement par de gros éditeurs, comme Ori and the Blind Forest pour en prendre un exemple récent. Mais il y a rarement de gros problèmes avec ça, ce sont plus souvent les amateurs qui vont piocher dans les idées de titres AAA pour renouveler des concepts.

Arrive-t-il à faire face au modèle traditionnel et à ses grosses boites de production ? Et si oui comment ?

C'est forcément dur de faire aussi bien que des grosses boites sans les moyens, mais les développeurs indépendants se rattrapent souvent grâce à des idées fantastiques qui leur permettent de soulever des sommes énormes lors de campagnes de crowdfunding. Kickstarter et Indiegogo ont aidé nombre de projets à voir le jour, et c'est une bonne chose.

Selon vous pourquoi le jeu vidéo indépendant marche ?

Parce qu'il a un public, tout simplement. Les jeux indépendants qui marchent sont souvent ceux qui cherchent à plaire à une certaine niche de joueurs. Super Meat Boy a attiré les fans de platformers hardcore, Shovel Knight a fait énormément plaisir aux amateurs de rétro. L'intérêt du jeu indépendant est cette liberté de création, et les joueurs autant que les développeurs en ont énormément besoin.

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Quel est son futur, comment va-t-il évoluer ?

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On aurait envie de dire très bien, mais ce n'est pas si évident. La liberté du jeu indépendant apporte certes du bon, mais aussi du mauvais. Il y a des centaines de FPS post-apocalyptiques sans saveur qui sont sortis et qui continuent de sortir, parce que c'est ce qui marche le mieux et que c'est facile à faire, sans idées à fournir. Ces jeux sont indépendants financièrement mais n'apportent rien de frais au genre, et c'est là que la définition de ce qu'est un jeu indé commence à faire débat. Mais, il y a aussi toujours plus d'excellents jeux avec de bonnes idées qui arrivent et le public les accepte de mieux en mieux. Le genre est voué à évoluer vers du positif, mais aura toujours une part de négatif qui l'accompagnera. C'est malheureux, mais ça montre bien que la liberté a des bons et des mauvais côtés.

Ne risque-t-il pas de prendre de l'ampleur et de remplacer le modèle traditionnel ? Ou bien peut-il continuer à coexister avec le modèle traditionnel ?

Je pense que les deux modèles continueront toujours à coexister. Après tout, des jeux (issus de l'industrie traditionnelle NDR) comme Dying Light ou Bloodborne font toujours bien plus de ventes que les plus gros jeux indépendants et ça ne baissera pas avec le temps. C'est une bonne chose, car les deux modèles sont intéressants et méritent d'exister ensemble. Tout ce que j'espère personnellement, c'est que le public acceptera mieux le jeu indépendant par l'avenir et que son développement sera facilité pour permettre à tout le monde de pouvoir créer.

Annexe 4 : Retranscription intégrale de l'entretien avec M. Lucas Delhez

Qu'est-ce que le jeu vidéo indépendant pour vous ?

Le jeu vidéo indépendant n'est plus à prendre au sens littéral mais plutôt en tant que catégorie. Si on en prend le sens littéral, cela signifie que les jeux financés à l'aide du Crowdfunding ne sont pas indépendants, puisque les développeurs dépendent des quelques personnes qui mettront de l'argent dans leur projet.

On pourrait donc définir le jeu indépendant comme étant des jeux développés par de petites équipes. Ils peuvent même être développés et édités par deux studios différents, tant que ces derniers ne sont pas des multinationales qui brassent l'argent à ne plus savoir le compter. Le jeu indépendant met en avant des jeux créatifs, ils prennent un risque contrairement aux grosses productions qui restent sur des jeux beaucoup plus classiques. Dernière révolution dans un Call of Duty? Un exosquelette, youpi.

Que représente cette notion d'indépendant ?

Qui ne dépend de personne. Là encore, tout dépend du sens dans lequel on définit les jeux indépendants. Selon ma définition, le jeu indépendant n'est pas forcément indépendant. Ou alors, nous pourrions dire que les studios sont indépendants dans grosses sociétés, mais que cela ne les empêche de s'entraider entre eux.

A qui se destine-t-il ?

Le jeu indépendant est plutôt destiné à une élite, des gamers en quelque sorte. Élite dans le sens où, en général les quelques personnes s'intéressant à ce milieu en ont eu marre des jeux AAA et souhaitent retrouver une certaine créativité. Ces personnes peuvent aussi chercher des jeux originaux, des jeux avec une bande-son extraordinaire, etc.

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Est-il né en réponse à quelque chose ?

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Il y a deux facteurs qui font que le jeu indépendant est ce qu'il est aujourd'hui. Tout d'abord, internet. En effet, avant, il était très difficile de commercialiser son jeu. Maintenant il suffit d'un clic pour héberger son jeu en ligne, à la portée de tous. La deuxième chose, c'est ce dégoût vis-à-vis des jeux des grosses productions devenant de plus en plus lassant et qui ne souhaitent qu'une chose, extorquer l'argent des acheteurs. L'une des plus belles arnaques, à ce jour, reste The Order 1886. Soixante euros, quatre heures de jeu à tout casser, un gameplay linéaire et pas de multijoueur, magnifique.

Ne représente-t-il pas par son bas prix un point d'entrée sur le jeu vidéo, un moyen de séduire des non joueurs ?

En effet, entre acheter un jeu à soixante voire soixante-dix euros, on préfère dépenser cinq euros pour un jeu qui nous procurera beaucoup de plaisir. De plus, certains sites comme Humble Bundle proposent des packs de cinq ou six jeux, et c'est le public qui choisit le prix.

Comment pensez-vous qu'il soit perçu par le public ?

Par le grand nombre, il doit être perçu comme n'étant pas attrayant. C'est triste de le dire, mais il suffit de demander à un enfant qui a entre 10 et 14 ans, qui sont en général le gros du public, s'ils préfèrent le tout dernier Call of Duty ou bien un bon vieux Running with Rifles. Je serai fort étonné si un seul répondrait Running with Rifles.

Et par les gros éditeurs ?

Le jeu indépendant devient de plus en plus menaçant pour les gros éditeurs car, bien que peu puissant, la créativité émerge de leur côté et de plus en plus de personnes s'y intéressent.

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N'est-il pas un vivier dans lequel ces derniers peuvent se fournir en travailleurs et en idées ?

Si, beaucoup de grosses productions prennent des studios indépendants, qui ne le sont plus du coup, afin d'engendrer des bénéfices. Je pense notamment à Ubisoft qui a pris divers studio sous son aile. Pensons aussi à Microsoft avec le rachat de Mojang à hauteur de 2,5 milliards de dollars. Ils ont compris qu'ils n'arriveraient jamais à faire mieux que Minecraft.

Arrive-t-il à faire face au modèle traditionnel et à ses grosses boites de production ? Et si oui comment ?

Oui. Comment? Créativité, originalité, bas prix, facilité d'accès, autant de mots qui expliquent pourquoi les jeux indépendants sont l'avenir du jeu.

Selon vous pourquoi le jeu vidéo indépendant marche ?

Cette question trouve sa réponse dans la réponse que j'ai donnée juste avant.

Quel est son futur, comment va-t-il évoluer ?

Impossible à dire, mais ce qui est sûr, c'est que le public ne peut qu'augmenter.

Ne risque-t-il pas de prendre de l'ampleur et de remplacer le modèle traditionnel ? Ou bien peut-il continuer à coexister avec le modèle traditionnel ?

On ne peut pas supprimer les jeux AAA. On a tous pris du plaisir en jouant à Battlefield, que ce soit en apportant notre support à des alliés en difficulté ou en se trouvant nous-même au coeur de l'action. Je pense seulement que le jeu indépendant ne peut que grandir aux côtés des grandes productions.

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Annexe 5 : Retranscription intégrale de l'entretien avec M. Jimmy Latour

Qu'est-ce que le jeu vidéo indépendant pour vous ?

Pour moi, le jeu vidéo indépendant est la possibilité aux petites équipes de réaliser plus facilement leurs projets. On retrouve des projets plus proches de leurs créateurs.

Que représente cette notion d'indépendant ?

L'indépendance permet de laisser plus facilement libre cours à son imagination et pousse à la créativité et à l'originalité.

Quelles sont les raisons qui vous ont poussé à travailler dans le domaine de l'indépendant ?

Nous sommes des passionnés de jeux vidéo, dans ce domaine nous pouvons travailler essentiellement pour le plaisir du jeu et non la commercialisation.

A qui se destine-t-il ?

Il se destine à des créateurs, des personnes qui veulent faire découvrir leur univers, à ceux qui veulent atteindre plus facilement les joueurs.

Est-il né en réponse à quelque chose ?

La passion du jeu se développe toujours plus, ainsi que le multimédia. Le jeu, étant au centre du numérique, il ne peut pas rester bloqué et inaccessible. Les créateurs peuvent facilement créer et partager grâce aux logiciels comme Unity par exemple.

Ne représente-t-il pas par son bas prix un point d'entrée sur le jeu vidéo, un moyen de séduire des non joueurs ?

En effet, n'importe qui pourrait trouver un univers qui lui convient pour une somme dérisoire. L'univers du jeu est très ouvert niveau support, prix et contenu.

Comment pensez-vous qu'il soit perçu par le public ?

Pour moi, le public aime les jeux vidéo indépendants. On le voit quand par exemple Zerator qui est un streamer très connu attire pendant son émission de jeu indépendant plus de 8 milles viewers. Du côté des joueurs, les jeux vidéo indépendants sont très appréciés.

Et par les gros éditeurs ?

Qu'ils l'apprécient ou non, je pense que la montée en puissance du jeu vidéo indépendant est un bien, car cela poussera les leaders à se donner plus de mal s'ils veulent garder autant leur popularité que leurs joueurs.

N'est-il pas un vivier dans lequel ces derniers peuvent se fournir en travailleurs et en idées ?

Bien sûr, mais l'inverse aussi.

Arrive-t-il à faire face au modèle traditionnel et à ses grosses boites de production ? Et si oui comment ?

Il n'est pas évident de sortir de la masse et encore moins de rivaliser avec Blizzard ou Ubisoft, mais certains se démarquent comme Riot Games. Je pense que de plus en plus, les petits jeux arriveront à se faire connaître, comme j'en parlais avant, grâce au monde des streamer.

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Selon vous pourquoi le jeu vidéo indépendant marche ?

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Je pense que les joueurs recherchent l'originalité. Certains jeux éveillent chez les joueurs les mêmes émotions qu'ils avaient la première fois qu'ils ont joué (au jeu vidéo NDR), d'autres sont lassés de voir les même séries. En tout cas, tout le monde peut y trouver son compte.

Quel est son futur, comment va-t-il évoluer ?

Difficile de savoir, en tout cas, je ne pense pas que ce domaine soit prêt de disparaître.

Ne risque-t-il pas de prendre de l'ampleur et de remplacer le modèle traditionnel, ou bien peut-il continuer à coexister avec le modèle traditionnel ?

Je ne pense pas que le modèle traditionnel soit remplacé, je pense plutôt qu'il va évoluer en fonction et chacun trouvera sa place et son publique.

Annexe 6 : Retranscription intégrale de l'entretien avec M. Alain Puget

Qu'est-ce que le jeu vidéo indépendant pour vous ?

Pour le moi le jeu vidéo indépendant s'oppose juste à la notion de jeu sur commande ou de jeu à licence de l'industrie lourde du AAA. On peut être indépendant tout en ayant un éditeur. Très souvent les éditeurs ne payent plus la production de petits jeux indépendants, Ils n'en assurent que la communication.

Que représente cette notion d'indépendant ?

Être indépendant, c'est avant tout une liberté totale de création, de ligne éditoriale, de planning de production. Il y a bien sûr de très fortes contraintes économiques et

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de contraintes liées au marché, mais cela fait partie de la vie du développeur indépendant.

A qui se destine-t-il ?

Chaque développeur destine son jeu à une catégorie de personnes, une cible. On peut faire le choix pour un jeu de viser un marché de niche ou au contraire de faire un jeu universel. Le jeu indépendant n'est pas un concept destiné à une catégorie de gens par principe.

Est-il né en réponse à quelque chose ?

Le jeu indépendant a toujours existé. Il n'est pas né avec Minecraft, World of Goo ou Super Meat Boy. Au tout début du jeu vidéo, à la fin des années 70, il n'y avait que ça, comme les grosses structures n'existaient pas encore. Ensuite, il y a toujours eu des gens pour vouloir rester indépendants.

Si certaines personnes pensent que c'est un phénomène récent, c'est probablement dû à l'augmentation de taille de la scène indépendante rendue possible par la diffusion digitale et l'émergence des games makers (outils simplifiés permettant de développer des jeux vidéo NDR) et autres moteurs 3D faciles d'accès comme Unity ou UDK.

Ne représente-t-il pas par son bas prix un point d'entrée sur le jeu vidéo, un moyen de séduire des non joueurs ?

Il existe des jeux indépendants qui ne sont pas spécialement bon marchés, tout comme des jeux qui sont très loin d'être indépendants qui sont assez peu onéreux. Donc non, je ne pense pas qu'on puisse dire cela du jeu indépendant.

Par ailleurs, les gros éditeurs font beaucoup plus d'efforts que les indépendants pour élargir leur public aux non joueurs et ainsi élargir leur marché potentiel. De nombreux

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indépendants s'adressent volontiers à des niches en ignorant royalement le reste du monde.

Comment pensez-vous qu'il soit perçu par le public ?

De très nombreuses idées reçues complètement fausses et clichés circulent sur le jeu vidéo indépendant.

On le dit toujours plus original que le jeu AAA. C'est parfois vrai mais c'est aussi parfois complètement faux. De nombreux jeux indépendants s'inspirent juste de vieilles recettes qui ne sont plus à la mode mais qui sont bien connues des joueurs plus âgés.

On le dit bon marché à produire mais la plupart des gens ignorent complètement le travail et les sommes que peuvent nécessiter la production de tel ou tel titre. Très souvent même, les apprentis développeurs indépendants sous estiment lourdement le temps et les moyens qu'ils devront investir pour venir à bout de leur projet. Il n'y a qu'à voir le nombre de projets de crowdfunding dont la cible ne couvre pas le quart de la production du jeu proposé.

Et par les gros éditeurs ?

Pour les gros éditeurs, le jeu vidéo indépendant est un concurrent. Un concurrent dont ils s'inspirent ou se démarquent suivant leur stratégie.

N'est-il pas un vivier dans lequel ces derniers peuvent se fournir en travailleurs et en idées ?

De même que de nombreux indépendants sont d'anciens de l'univers AAA. Et pour ce qui est des idées, le jeu vidéo est l'industrie numéro un du recyclage et du plagiat loin devant toute autre forme de production culturelle. Les indépendants, tout autant que les autres.

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Arrive-t-il à faire face au modèle traditionnel et à ses grosses boites de production ? Et si oui comment ?

Globalement non. L'énorme majorité des projets de production de jeux dans le monde ne sont pas rentables. Mais les plus grosses structures et éditeurs sont soumis aux même difficultés, c'est la raison pour laquelle ils se reposent essentiellement sur des déclinaisons de licences à succès.

Il ne faut jamais oublier que toutes les belles histoires de succès indépendants sont de très rares exceptions et à ce titre difficilement reproductibles.

Selon vous pourquoi le jeu vidéo indépendant marche ?

A mon sens, il ne marche pas plus que le jeu vidéo non indépendant. Il a toujours existé et il continuera d'exister. Au gré des modes et du temps on continuera de lui attribuer des qualités ou des défauts qu'il aura réellement ou qui ne sont que des visions très idéalisées et très parcellaires de la réalité du marché.

Quel est son futur, comment va-t-il évoluer ? J'ai 2 principes quand je parle jeu vidéo :

- J'évite de commenter les annonces ou la communication autour de jeux auxquels je n'ai pas joué. On peut raconter tellement de choses pour vendre un jeu.

- Je ne spécule pas sur les tendances ou l'évolution du marché ou de la technologie. Il y a tellement de pratiques commerciales ou de concepts de game design qui sont devenus populaires alors qu'ils me paraissent nocifs et dangereux. Je n'aurais pas parié un centime dessus et pourtant ils sont bien là.

Ne risque-t-il pas de prendre de l'ampleur et de remplacer le modèle traditionnel ? Ou bien peut-il continuer à coexister avec le modèle traditionnel ?

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Le jeu vidéo indépendant est une partie intégrante du modèle traditionnel. Il n'a pas, à mon sens, vocation à remplacer quoi que ce soit, ni à disparaître.

Annexe 7 : Retranscription intégrale de l'entretien avec M. Ronan Coiffec

Qu'est-ce que le jeu vidéo indépendant pour vous ?

Le jeu indé est une nouvelle vision de ce que peut être le jeu vidéo. Ce sont des jeux beaucoup moins cher à produire, car réalisés par de toutes petites équipes, ce qui permet aux studios indépendants d'avoir moins besoin d'être rentable. Les développeurs peuvent donc vraiment proposer de nouvelles choses, prendre des risques, des parti pris. Le public découvre énormément de nouvelles idées. Je pense que l'industrie en général a grand besoin de ce nouveau souffle.

Que représente cette notion d'indépendant ?

Une forme de liberté de création, d'expression. Avec moins d'enjeux marketing, financiers, de rentabilité commerciale, être indépendant permet vraiment d'exprimer des choses plus personnelles, plus intéressantes à mon sens.

Quelles sont les raisons qui vous ont poussé à travailler dans le domaine de l'indépendant ?

Il y a plusieurs choses. D'une part ça fait 10 ans que je travaille dans les jeux vidéo et je suis passé par certains des plus gros studios Français comme Eden Games, Ubisoft, DontNod, sur des productions qu'on appelle « AAA », donc dans de très grosses équipes avec parfois même plus de 100 personnes. D'autre part j'ai toujours réalisé des petits prototypes de jeu de mon côté et il y a 10 ans je participais déjà à l'univers « indé » de l'époque sur des forums particuliers où on diffusait nos propres démo. Après le dernier AAA sur lequel j'ai travaillé, d'abord Remember Me puis Life

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Is Strange, j'ai ressenti le besoin et l'intérêt de retrouver une échelle plus « humaine » sur la création d'un jeu. A deux ou trois, se concentrer sur des idées fortes pour exprimer des choses différentes.

A qui se destine-t-il ?

Là où les grosses productions doivent plaire au plus grand nombre pour être rentable et s'adressent donc aux joueurs en général, je pense que le jeu indépendant parvient à toucher différents types de joueurs. Il y a plus de niches que sur les grosses productions et le jeu indépendant parvient à créer un peu ce qui se passe au cinéma, c'est-à-dire une pluralité d'expériences dans énormément de styles différents. C'est extrêmement riche et intéressant pour le public, à condition de s'y intéresser un peu et d'aller chercher son jeu. Heureusement cela devient de plus en plus facile grâce aux sites internet qui se spécialisent dans l'indépendant, aux constructeurs qui les mettent en avant et aujourd'hui et aux éditeurs qui proposent leur propre catalogue.

Est-il né en réponse à quelque chose ?

Je pense qu'il répond à une certaine inertie commerciale du jeu vidéo en général avec des suites en pagaille etc. Du côté des développeurs comme celui des joueurs, et même les medias, tout le monde aspire à de nouvelles idées, à des choses rafraichissantes.

Ne représente-t-il pas par son bas prix un point d'entrée sur le jeu vidéo, un moyen de séduire des non joueurs ?

Je ne suis pas sûr que les jeux indépendants soient installés chez les non-joueurs, et aller sur Steam ou GOG ou le PSN (plates-formes permettant de télécharger des jeux vidéo indépendants NDR) est déjà un acte de joueurs avertis. Par contre les joueurs « casu » (joueurs occasionnels NDR) ou habitués des Call Of et autres Fifa vont voir apparaitre sur leur console des propositions de jeu indépendants

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effectivement beaucoup moins cher et ces joueurs se laisseront tenter et finalement seront séduits, Minecraft est un très bon exemple.

Comment pensez-vous qu'il soit perçu par le public ?

Je pense que le jeu indépendant se voit un peu comme la nouvelle vague dans le cinéma, des propositions d'auteurs ou de petites équipes, qui le rendent très humain face à des super productions. Acheter un jeu indépendant devient presque un acte de soutien à ce mouvement.

Et par les gros éditeurs ?

Les éditeurs ont clairement un rôle à y jouer. Je pense qu'ils voient le marché des jeux indépendants comme un marché récent, à étudier, mais très peu risqué financièrement. Ils ont donc tout intérêt à s'y essayer, en soutenant des productions par exemple, pour simplement leur permettre d'avoir des chiffres concrets, d'améliorer leur image.

N'est-il pas un vivier dans lequel ces derniers peuvent se fournir en travailleurs et en idées ?

Je ne pense pas qu'ils le voient comme ça. Car le marché des gros jeux vidéo marche très bien et ils ne sont pas forcément à la recherche d'idées. Je pense que pour le moment c'est un moyen simple pour eux de diversifier un catalogue, et de tester des choses. Par contre, les développeurs derrière ces grosses productions vont eux peu à peu s'inspirer de ce qu'ils auront joué chez les indépendants, naturellement.

Arrive-t-il à faire face au modèle traditionnel et à ses grosses boites de production ? Et si oui comment ?

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Ce sont deux façon de produire différentes qui, je pense, ne sont pas du tout en conflit. D'ailleurs je pense que pas mal de développeurs de grosses productions bossent un peu pour des petits projets indés. Par contre, je pense que le jeu indépendant parvient à créer des process de production très efficaces, dont les gros studios vont peu à peu s'inspirer, les petites équipes, le télétravail, les jams, etc.

Selon vous pourquoi le jeu vidéo indépendant marche ?

C'est un ensemble de facteurs. Le marché du AAA qui tourne un peu en rond, des jeux chers, un public qui vieilli, n'a plus le temps de jouer, d'investir. Le jeu indé est une réponse à tout ça, des jeux nouveaux, moins chers, on peut jouer deux heures et passer à autre chose, les joueurs plus vieux ont d'autres envies. Le jeu vidéo murit et évolue. En prenant conscience de la diversité des joueurs, en proposant des nouveaux contenus, de nouvelles expériences telles que le jeu indépendant un peu comme dans le cinéma ou la musique.

Quel est son futur, comment va-t-il évoluer ?

Dans un avenir proche, je pense que les éditeurs vont y avoir plus de place, à travers soit la création de labels, soit même d'éditeurs spécialisés en indépendant tel que c'est le cas dans les domaines de la musique ou du cinéma. Le risque du jeu indépendant est d'avoir trop de propositions dans lesquels les joueurs vont être perdus. La sélection va être importante. Puis certains noms vont persister et on verra des courants naitre des jeux qui auront fonctionné.

Ne risque-t-il pas de prendre de l'ampleur et de remplacer le modèle traditionnel ? Ou bien peut-il continuer à coexister avec le modèle traditionnel ?

Je pense que les deux modèles vont coexister et se nourrir l'un l'autre. Tout comme au cinéma ou la musique on aime autant les blockbusters que les indépendants. C'est bien là toute la richesse que l'on peut en tirer.

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Annexe 8 : Graphique analyse de questionnaire : Etes-vous un homme ou une femme ?

Annexe 9 : Graphique analyse de questionnaire : Quelle est votre tranche d'âge ?

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Annexe 10 : Graphique analyse de questionnaire : Jouez-vous régulièrement aux jeux vidéo ?

Annexe 11 : Graphique analyse de questionnaire : En moyenne combien d'heures par semaine ?

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Annexe 12 : Graphique analyse de questionnaire : Connaissez-vous le jeu vidéo indépendant ?

Annexe 13 : Graphique analyse de questionnaire : Jouez-vous régulièrement à cette catégorie de jeux vidéo ?

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Annexe 14 : Graphique analyse de questionnaire : Selon vous les jeux indépendants sont-ils différents des jeux traditionnels ?

Annexe 15 : Graphique analyse de questionnaire : Selon vous, ce genre est-il réservé aux joueurs passionnés ?

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Annexe 16 : Graphique analyse de questionnaire : Pensez-vous que ces deux genres peuvent coexister ?

Annexe 17 : Graphique analyse de questionnaire : Ce genre ne risque-t-il pas, dans le futur de remplacer le modèle de production traditionnel ?

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Annexe 18 : Graphique analyse de questionnaire : Les grands éditeurs ne risquent-ils pas de racheter les jeux indépendants ayant eu un certain succès ?






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"Les esprits médiocres condamnent d'ordinaire tout ce qui passe leur portée"   François de la Rochefoucauld