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Quelle place occupe le jeu vidéo indépendant dans l'univers vidéo-ludique?

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par Mickaël FAURE
Université Nice Sophia Antipolis - Master 2 Dispositifs Socio Technique d'Information et de Communication 2014
  

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FAURE Mickaël

Quelle place occupe le jeu vidéo

indépendant dans le domaine

vidéo-ludique ?

Mémoire de master 2 « Sciences de l'information et de la communication »
Réalisé par FAURE Mickaël
Sous la codirection de
M. PELISSIER Nicolas, M. BONFILS Philippe

Master 2 DISTIC

UNIVERSITE DE NICE SOPHIA ANTIPOLIS

FACULTE DES LETTRES ARTS ET SCIENCES HUMAINES ANNEE UNIVERSITAIRE 2014-2015

1

Avant-propos

Ce mémoire de recherche a été réalisé durant l'année 2014-2015, dans le cadre du Master 2 DISTIC au sein de l'UFR LASH de l'Université de Nice Sophia-Antipolis.

Ma volonté initiale lors de la réalisation de ce document était d'aborder le jeu vidéo indépendant, ce qu'il implique, ses représentations ainsi que ses relations. La scène indépendante au sein de l'univers vidéo-ludique ayant réellement pris son essor il y a peu, la recherche scientifique s'est très peu intéressée à ce modèle de production alternatif qui connait une forte expansion depuis 2008.

En partant de cette idée, j'ai décidé de définir les différents univers desquels ce mémoire est empreint, les industries culturelles, ainsi que la production indépendante qui s'oppose à celle-ci. Je les ai ensuite rapprochées de mon objet d'étude à savoir le jeu vidéo en faisant état de l'univers vidéo-ludique actuel, puis en l'opposant aux jeux vidéo indépendants.

Pour la partie pratique de ce travail de recherche, j'ai tenté de constituer des échantillons neutres et exhaustifs. Pour mes entretiens, j'ai voulu interroger des professionnels ayant une certaine expertise dans le domaine du jeu vidéo indépendant, ainsi que des acteurs étant impliqués au sein de ce même domaine.

Pour finir, ce travail de recherche m'a été bénéfique en tout point. En effet, celui-ci étant de longue haleine, il m'a permis de mettre ma détermination ainsi que mon courage à l'épreuve. J'ai, par ailleurs, pu approcher et mieux connaître l'univers vidéo-ludique français vers lequel j'espère me destiner au terme de mes études.

2

Remerciements

Je tiens tout d'abord à remercier mes co-directeurs de recherche, Monsieur Nicolas Pelissier et Monsieur Philippe Bonfils, pour leur suivi régulier et leurs conseils avisés tout au long de la réalisation de ce mémoire.

Je tiens également à remercier les sept personnes qui ont accepté de répondre à mes questions dans le cadre de mes entretiens, Monsieur Loïc Rallet, Monsieur Matthieu Hurel, Monsieur Arthur Jeannin, Monsieur Lucas Delhez, Monsieur Alain Puget, Monsieur Ronan Coiffec et Monsieur Jimmy Latour.

De plus, cette étude n'aurait pas pu être concrétisée sans la participation de plus de 100 personnes au questionnaire réalisé pour la partie pratique. C'est pourquoi je tiens à remercier ces participants qui ont eu la gentillesse de consacrer un peu de leur temps afin de répondre à ce sondage.

Pour finir, Je voudrai également remercier mes parents pour leur soutien indéfectible dans les bons ainsi que les mauvais moments.

3

Le jeu vidéo apparaît depuis plusieurs années maintenant, comme un produit culturel, un consommable, ainsi que dans certains cas une oeuvre artistique. Ce dernier s'adresse à un public toujours plus large et sans distinction d'âge, de sexe ou de catégorie socio-professionnelle. En effet, Selon le syndicat national du jeu vidéo1 le marché du jeu vidéo est la première industrie culturelle en France et dans le monde. Avec presque 60 milliards d'euros en 2012, et 66 milliards d'euros en 2013 selon une étude de l'IDATE2, le chiffre d'affaire dans ce secteur devrait atteindre les 80 milliards en 2016. Il est à noter qu'en France ce chiffre s'élève à 2,6 milliards d'euros en 2013.

Il est important avant de se plonger dans l'univers vidéo-ludique de déterminer ce qu'est exactement un jeu vidéo. Ce dernier est un jeu électronique proposant une interaction avec une interface utilisateur dans le but de produire un retour visuel sur un dispositif vidéo. Le jeu vidéo résulte donc d'une boucle de rétroaction, utilisant un assemblage de composants électroniques capables de traiter des données entrantes

1 Syndicat National du jeu vidéo (SNJV), « Eléments clés du jeu vidéo en France en 2013, 3e édition du Livre Blanc », 2013

2 « IDATE » Institut pour le Développement de l'Audiovisuel et des Télécommunications

4

et de générer un retour correspondant à l'action effectuée par le joueur. Ce dernier dispose d'un périphérique qui lui permet d'influer sur le jeu pouvant se présenter sous la forme de clavier, souris, manette, joystick mais également écran tactile, reproductions de volant etc. Ils sont donc selon la définition donnée par Laurent Jullier dans son ouvrage « les images de synthèses3 », à considérer comme « des systèmes informatiques dont les interfaces d'entrées et de sorties substituent chez l'utilisateur des stimuli artificiels aux stimuli de l'environnement réel immédiat ».

C'est en 1951 que nait la notion de jeu vidéo. En effet, l'ingénieur Ralph Baer, chargé par la société Loral Electronics de concevoir un téléviseur, va avoir l'idée, afin de se démarquer de la concurrence, d'y intégrer un module permettant aux utilisateurs de jouer. Cependant, l'idée ayant été rejetée par ses employeurs, il faudra attendre 1958 pour voir l'apparition du premier jeu vidéo. Celui-ci, nommé « Tennis for Two » est mis au point par Willy Higinbotham, physicien au sein du Brookhaven National Laboratory, et fonctionne par l'intermédiaire d'un ordinateur analogique couplé à un oscilloscope. Pour finir, c'est en 1972 que le jeu vidéo prend son envol grâce à la commercialisation à grande échelle (35 000 unités aux Etats Unis) du jeu vidéo « Pong » créé par Nolan Bushnell. Ce succès lui vaudra d'être considéré comme l'inventeur du jeu vidéo, toutefois, ce dernier dira à ce sujet : « Je n'ai pas inventé le jeu vidéo. Je l'ai commercialisé ».

Le jeu vidéo est passé par plusieurs stades. D'abord considéré comme un loisir pour jeunes garçons, comme du « toy for the boys4 », pour reprendre l'expression de Tristan Donovan, puis pour adolescents refusant de grandir, son aspect chronophage et à première vue inutile n'a pas facilité son acceptation dans notre société. Cependant, depuis quelques années une démocratisation sans pareille du jeu vidéo est en marche. En effet, ce dernier touche toutes les couches de la société que ce soit par le biais des consoles de salon, des consoles portables, ou bien encore des smartphones, nous pouvons désormais voir aussi bien des enfants que des adultes ainsi que des personnes âgées s'adonner à ce loisir.

Cette popularisation du jeu vidéo a soulevé de nombreuses questions d'ordre sociologique. Tout d'abord sur les comportements qu'engendre sa pratique, telles

3 Laurent Jullier, « Les images de synthèse », Edition Nathan Broché, 1998

4 Tristan Donovan, «Replay: The History of Video Games», Yellow Ant, 2010

5

que le problème de l'addiction et donc par extension l'identification du joueur à son avatar virtuel. Dans l'ouvrage « Mes enfants sont accros aux jeux vidéo ! »5 Jean-Michel Oullion, tente de répondre aux questions que se posent les parents face à l'émergence de ce phénomène d'addiction au jeu vidéo.

Plusieurs chercheurs se sont également penchés sur la question de la violence au sein des jeux vidéo ainsi que son influence sur les utilisateurs. « Faut-il avoir peur des jeux vidéo ? »6 De Gentiane Lenhard relativise sur la mauvaise presse des jeux vidéo sensés générer plusieurs troubles comportementaux allant de la crise d'épilepsie à la violence ou encore l'insociabilité.

Toutefois, il est à noter que de plus en plus d'études liées au domaine vidéo-ludique sortent de l'angle d'attaque sociologique. Ainsi nous pouvons citer l'ouvrage « Jeux Vidéo : L'Art du XXIème siècle »7, Nic Kelman dans lequel il étudie les rapports entre le jeu vidéo et les arts traditionnels et analyse cette forme artistique dominante du nouveau millénaire ou bien encore « Les Jeux Vidéo au Cinéma »8 d'Alexis Blanchet, qui traite de l'inter influence existant entre le jeu vidéo et le septième art. Ces recherches adoptant un point de vue anthropologique posent la question du statut du jeu vidéo. En effet celui-ci est-il à considérer comme une oeuvre d'art ou comme un simple produit industriel ?

Enfin, nous pouvons également mettre en avant les études psychologiques proposant le jeu vidéo comme outil thérapeutique. « Ico, conte de fée interactif : histoire d'un atelier du jeu vidéo9 » rédigé par Michael Stora démontre à quel point le jeu vidéo est utile d'un point de vue clinique.

Nous pouvons donc constater que le jeu vidéo présente un champ d'étude réellement vaste et intéressant pour la recherche scientifique.

5 Jean-Michel Oullion, « Mes enfants sont accros aux jeux vidéo ! », Editions Les Carnets de l'Info, 24 janvier 2008

6 Gentiane Lenhard, « Faut-il avoir peur des jeux vidéo ? », Editions ESF, 1999

7 Nic Kelman, « Jeux Vidéo : L'Art du XXIème siècle », Assouline, 2005

8 Alexis Blanchet, « Les Jeux Vidéo au Cinéma », Editions Armand Colin, 2012

9 Michael Stora, « Ico, conte de fée interactif : histoire d'un atelier du jeu vidéo », revue l'Autre, La pensée sauvage, Volume 7, 2006

6

Ainsi l'ouvrage « Les jeux vidéo comme objet de recherche » réalisé par l'Ecole Normale Supérieure de Lyon sous la Direction de Samuel Rufat et Hovig Ter Minassian structure le champ de recherche sur les jeux vidéo en France10. Les études réunies dans ce livre font un point global sur la recherche dans le domaine vidéo-ludique en France ainsi que ses perspectives.

L'objet vidéo-ludique, connait un long processus de création, de développement, de promotion et de diffusion avant d'apparaître sur le marché. Il est basé sur le modèle traditionnel séparant trois principaux acteurs, le studio de développement, l'éditeur et le revendeur, dans son procédé de création et de commercialisation. Cependant, depuis quelques années, un nouveau modèle se développe de manière croissante, celui du crowdfunding, c'est-à-dire la finance participative. En effet des sites internet comme Kickstarter.com, ou encore SteamGreenlight.com, propose aux internautes de s'approprier le rôle de financement de l'éditeur dans ce processus. Ainsi, L'internaute juge si le projet lui semble prometteur et a la possibilité d'effectuer des dons afin d'aider les développeurs dans la production de leur jeu. Ces internautes obtiennent des avantages grâce à ce financement (accès à la bêta du jeu, possibilité de contacter les développeurs pour leur rapporter des bugs ou des avis...). De plus, des sites et logiciels de référencement et distribution des jeux vidéo indépendants, ont été créés amenuisant d'autant plus l'emprise des éditeurs sur les développeurs. On peut notamment citer Desura.com, le logiciel Steam, ou encore le Xbox Live Arcade.

Ce nouveau modèle de création de jeux vidéo a donné naissance à la scène du jeu vidéo indépendant qui possède ses propres acteurs. Cependant, malgré une pleine expansion depuis 2008, très peu de travaux de recherche ont été effectués sur cette dernière. Parmi ces travaux, nous pouvons citer « Indie Game : The Movie 11», réalisé par James Swirsky et Lisanne Pajot, un documentaire s'intéressant aux coulisses de cette industrie, « Inspiration For The Interactive Generation12», ouvrage

10 « Les Jeux vidéo comme objet de recherche » ouvrage réalisé par le laboratoire junior "Jeux Vidéo : pratiques, contenus, discours" de l'Ecole Normale Supérieure de Lyon, sous la Direction de Samuel RUFAT et Hovig Ter Minassian : équipe pluridisciplinaire d'une dizaine de chercheurs qui contribue à la structuration du champ de recherche sur les jeux vidéo en France.

11 James Swirsky et Lisanne Pajot, « Indie Game : The Movie », 2012

12 Mat Dickie, « Inspiration For The Interactive Generation», CreateSpace Independent Publishing Platform, 2009

7

réalisé par Mat Dickie, créateur de jeux vidéo indépendants, dans lequel il nous raconte sa vie personnelle ainsi que ses différentes réalisations tout au long d'une carrière d'environ 10 ans, ou bien encore « Rise of the Videogame Zinesters13», de Anna Anthropy dans lequel elle déplore l'aseptisation du domaine de la création de jeux vidéo et fait appel aux amateurs pour faire gagner de la maturité à ce support.

C'est afin de tenter de combler ce vide de la recherche que la problématique de ce mémoire a été choisie. L'angle d'attaque donné à cette dernière permettra de mettre en perspective l'univers du jeu indépendant au sein de l'industrie vidéo-ludique en général, mais également d'opposer le modèle de création ainsi que l'économie et la pratique du jeu vidéo traditionnel au modèle du jeu indépendant.

En effet de nombreuses questions se posent quant à la montée en puissance de cette industrie toute récente et notamment Quelle place occupe le jeu vidéo indépendant dans l'industrie vidéo-ludique ?

Il est important, avant d'aborder cette question complexe, de s'intéresser aux origines de la notion d'indépendant. Nous nous pencherons donc, tout d'abord, sur les industries culturelles et leur évolution. Qu'est-ce qu'une industrie culturelle ? Comment fonctionnent-elles ? Comment ont-elles évoluées depuis l'apparition des Nouvelles Technologies de l'Information et de la Communication ?

Puis nous étudierons le phénomène de résistance qui s'est développé de la part des indépendants face à ces industries culturelles. Le terme d'indépendant s'applique à de nombreux domaines culturels, notamment le cinéma et la musique, aussi, Nous nous pencherons donc sur la définition de l'indépendance. En effet, comment définir l'indépendance ? Est-elle liée à la taille de l'organisation ? À son chiffre d'affaire ? À une identité géographique ? Ou bien est-elle liée à la création d'un nouveau format ? Ou encore d'une nouvelle sous culture ? Mais dans ce cas, qu'arrive-t-il lorsqu'une organisation, un format ou une sous culture acquiert un succès important ? Peut-on toujours les qualifier d'indépendants ? Puis nous établirons un état des lieux général des indépendants face aux industries culturelles.

13 Anna Anthropy, « Rise of the Videogame Zinesters», Seven Stories Press, 2012

8

Enfin, nous nous intéresserons plus en détail aux indépendants dans le domaine du disque ainsi que dans celui du cinéma.

En second lieu, nous tenterons de définir ce qu'est un jeu vidéo ainsi que ses différentes caractéristiques. Est-ce un produit de grande consommation ? Un objet culturel ? Ou bien peut on le qualifier d'oeuvre à part entière ? Puis, nous étudierons la structure de l'industrie vidéo-ludique traditionnelle afin d'en faire le bilan, et d'établir le schéma de production classique d'un jeu vidéo. Comment sont créés les jeux vidéo ? Quels sont les acteurs qui entrent en jeu dans ce processus ? Comment sont réparties les recettes ?

Au sein d'un troisième chapitre, nous nous demanderons ce qu'est exactement, un jeu vidéo indépendant ? Pourquoi le qualifie-t-on d'indépendant ? Comment définir l'indépendance dans le jeu vidéo ? Est-elle liée à la taille de l'organisation ? À son chiffre d'affaire ? À une identité géographique ? Ou bien est-elle liée à la création d'un nouveau format ? Ou encore d'une nouvelle sous culture ? Mais dans ce cas, qu'arrive-t-il lorsqu'une organisation, un format ou une sous culture acquiert un succès important ? Sont-ils toujours à qualifier d'indépendants ? Afin de mieux comprendre la définition de ce dernier, il faudra également se demander déterminer à qui il se destine ? S'il a un rapport avec une plateforme de jeu en particulier ? Mais également Comment fonctionne-t-il ? Qui sont ses acteurs ? D'où vient-il ? Comment est-il né ? Pourquoi est-il né ? Puis, il faudra se pencher sur l'industrie du jeu indépendant et se questionner sur la façon dont elle est née, comment elle fonctionne, ainsi que sur les résultats qu'engendre son économie. Car, en effet, Comment sont créés les jeux vidéo indépendants ? Le processus est-il différent du schéma traditionnel ? Comment sont financés les jeux vidéo indépendants ? A quelle hauteur le sont-ils ? Parviennent-ils à dégager un bénéfice important ? Par la suite, nous tenterons d'établir une mise en perspective du jeu vidéo indépendant par rapport au jeu vidéo traditionnel. Quelles sont leurs différences ? Le modèle indépendant parvient-il à faire face au modèle traditionnel ? Comment est-il perçu par le public ? Par les développeurs ? Par les éditeurs ? Il sera également judicieux de tenter de tracer des parallèles entre les indépendants du secteur vidéo-ludique et ceux des autres industries culturelles et se demander si ces courants défendent les mêmes idées. Enfin, il est important de se questionner sur le futur de ce modèle afin de savoir si ce dernier va se développer ? Quelle évolution va-t-il prendre ? Sonne-t-il

9

la fin du modèle de création traditionnel ? Ne va-t-il pas, s'il remplace le modèle traditionnel, devenir lui-même le nouveau modèle traditionnel ?

Pour finir, le quatrième et dernier chapitre sera consacré à une enquête pratique réalisée dans le but d'approfondir le sujet. Cette dernière est découpée en deux chapitres représentés par les deux méthodologies différentes utilisées afin de réaliser cette étude.

La première est la méthode des entretiens. En effet il est nécessaire, à mon sens, pour mieux comprendre ce phénomène nouveau, la raison de sa naissance, son fonctionnement ainsi que son avenir, de s'adresser à des professionnels du secteur vidéo-ludique, et notamment des acteurs du domaine du jeu vidéo indépendant.

La seconde méthode choisie afin de réaliser cette étude est le questionnaire de type sondage. Cette méthode a pour but, tout d'abord, de mettre en exergue les habitudes des joueurs face à ce nouveau dispositif du jeu indépendant, mais également de mieux comprendre les raisons de sa forte expansion durant ces dernières années.

Table des matières

Chapitre 1 : les industries culturelles

14

I.

 

Qu'est-ce qu'une industrie culturelle ?

14

 

1)

Définition

14

 

2)

Le passage de l'unique au reproductible

15

II.

 

Economie des industries culturelles

16

 

1)

Les industries culturelles en Europe

16

 

2)

Les industries culturelles en France

17

 

III.

 

Le fonctionnement des industries culturelles

21

 

1)

Les industries de création

21

 

2)

Les logiques socio-économiques

22

IV.

 

Evolution des industries culturelles

26

 

1)

Standardisation des produits

26

 

2)

Les industries basées sur la technologie

27

 

3)

Les réseaux de distribution

29

 

4)

Segmentation des marchés

30

 

5)

Une faible concurrence

32

V.

 

Les indépendants

33

 

1)

La notion d'indépendance

33

 

2)

Qu'est-ce que l'indépendance au sein des industries culturelles ?

33

 

3)

Les indépendants face aux « Majors »

34

 
 

4)

Le discours de l'indépendance

36

 

5)

Les indépendant dans l'industrie musicale

37

 
 

a) Les labels indépendants

37

 
 

b) Naissance des indépendants dans l'industrie du disque

39

 
 

6)

Les indépendants dans l'industrie cinématographique

41

 
 
 

10

a)

11

Les films indépendants 41

b) Réseaux de distribution 42

Chapitre 2 : Jeux vidéo 46

I. Qu'est-ce qu'un jeu vidéo ? 46

1) Le jeu 46

2) Le jeu vidéo 47

II. Les différentes plates-formes de jeu 49

III. Structure de l'industrie vidéo-ludique 52

1) Les processus de production 52

a) Les studios de développement 53

b) Les éditeurs de jeux vidéo 56

c) Les prestataires spécialisés 58

d) Les distributeurs 59

e) Le coût d'un jeu vidéo 59

2) L'économie du secteur vidéo-ludique 60

IV. Classification des différents types de jeux vidéo 62

1) Jeux solo 62

2) Les jeux multi-joueurs 66

Chapitre 3 : Jeux vidéo indépendant 67

I. Qu'est-ce que le jeu vidéo indépendant ? 67

1) Définition du jeu vidéo indépendant 67

II. Naissance de l'industrie du jeu vidéo indépendant 68

1) Une distribution alternative : le dématérialisé 68

2) Succès du jeu vidéo indépendant 73

3) Un nouveau modèle de financement : le Crowdfunding 74

4) Processus de production d'un jeu indépendant 77

III. Les jeux indépendants différents des jeux traditionnels ? 79

12

1) La figure de l'artiste dans le jeu vidéo 79

2) Jeux indépendants : un nouveau discours 80

a) L'innovation dans les mécaniques de jeu 80

b) La liberté artistique 81

c) Un discours engagé 83

3) Les raisons du succès 84

4) Les dérivés du jeu vidéo indépendant 87

a) Dans la presse 87

b) Produits dérivés 88

c) Pratiques dérivées 89

d) Consoles spécialisées 91

IV. Economie de l'industrie indépendante 92

1) Chiffre d'affaire du secteur 92

2) Hauteur de financement des jeux indépendants 93

V. Le futur du jeu vidéo indépendant 94

Chapitre 4 : étude pratique 96

I. Présentation de la méthodologie 96

1) Hypothèses 96

2) Les méthodes d'analyse 96

a) Les entretiens 97

1. Présentation 97

2. Les questions 100

3. L'échantillon d'enquête 101

4. Contexte de réalisation des entretiens 101

b) Le questionnaire de sondage 102

1. Le questionnaire 102

2. Mode d'enquête 103

13

3. La cible 104

3) Difficultés 105

II. Analyse d'entretiens 107

III. Analyse de questionnaire 117

Conclusion 130

Bibliographie 135

Webographie 140

Annexes 146

14

Chapitre 1 : les industries culturelles

I. Qu'est-ce qu'une industrie culturelle ?

1) Définition

La notion d'industrie culturelle porte en elle plusieurs définitions. Ainsi, En philosophie, le terme d'industrie culturelle a été introduit en 1947 par Theodor W. Adorno et Max Horkheimer14. Il est une traduction française du mot allemand Kulturindustrie apparut dans l'oeuvre « La dialectique de la raison15 ». Il fut inventé suite à l'analyse critique de la standardisation et de la production de masse des produits de contenus. Ce terme s'appliquait alors aux industries de la radio, de la télévision ainsi que du cinéma. Cependant, dès les années 70 le concept se voit repris par Bernard Miège à travers l'analyse économique des modalités de production et de diffusion des biens et services culturels.

La définition de cette notion est soumise à de nombreuses variantes et évolutions, notamment suite aux changements des techniques de production, de reproduction, de diffusion et de consommation des produits culturels. Cependant, nous pouvons la définir comme « l'ensemble en constante évolution des activités de production et d'échanges culturels soumises aux règles de la marchandisation, où les techniques de production industrielles sont plus ou moins développées, mais où le travail s'organise de plus en plus sur le mode capitaliste d'une double séparation entre le producteur et son produit, entre les tâches de création et d'exécution 16».

En économie, les industries culturelles englobent toute industrie générant la création, la production et la commercialisation de contenus créatifs de nature

14 Unesco.org, http://www.unesco.org/new/fr/culture/themes/cultural-diversity/diversity-of-cultural-expressions/tools/policy-guide/como-usar-esta-guia/sobre-definiciones-que-se-entiende-por-industrias-culturales-y-creativas/, consulté le 26/01/15

15 Max Horkheimer, Theodor W. Adorno, « La dialectique de la raison », Gallimard, 1947

16 Unesco.org, http://www.unesco.org/new/fr/culture/themes/cultural-diversity/diversity-of-cultural-expressions/tools/policy-guide/como-usar-esta-guia/sobre-definiciones-que-se-entiende-por-industrias-culturales-y-creativas/, consulté le 26/01/15

15

culturelle matérielle ou immatérielle. Ces contenus sont, pour la plupart, protégés par des droits d'auteur. On range dans la catégorie des industries culturelles, l'édition imprimée et multimédia, la production cinématographique audiovisuelle et phonographique, l'artisanat et le design17. Ainsi, les industries du disque, du cinéma, des programmes audiovisuels, de la radio, de la télévision, de la presse, du livre et des jeux vidéo, sont inclus dans cette notion18.

2) Le passage de l'unique au reproductible

La naissance des industries culturelles pose de nombreuses questions sur le statut de la culture et de l'oeuvre d'art. En effet, elles associent deux mots aux définitions contradictoires. Le terme d'industrie suppose la notion de reproduction, de diffusion, d'argent, alors que le terme de culture porte en lui une notion de singularité, d'unicité et d'élitisme. Ainsi, cette association de termes va admettre dans la société moderne un passage de l'oeuvre unique et non reproductible à une culture de masse entraînant une production industrielle des biens culturels. Le cinéma, par exemple, s'efforce de créer des oeuvres d'art cinématographique faites pour être reproduites à grande échelle par le biais d'un dispositif industriel19. Bernard Miège dans son oeuvre « les industries du contenu face à l'ordre informationnel 20» qualifie la culture comme se présentant « de plus en plus sous la forme d'une marchandise qui se vend de mieux en mieux, même si la forme marchande est encore loin de

17 Equipe de l'Alliance globale « Comprendre les industries créatives, les statistiques culturelles et les politiques publiques », 2006, URL : http://www.acpcultures.eu/ upload/ocr document/UNESCO-GACD IndCreative+StatCultureBackground fr.pdf, consulté le 26/01/15

18 Philippe Chantepie, Alain Le Diberder, « Révolution numérique et industries culturelles », La Découverte, 2010, p 3

19 Françoise Paquienséguy, « Bernard Miège, les industries du contenu face à l'ordre informationnel », Note de lecture critique, Observatoire des mutations des industries culturelles, Presses

: http://www.observatoire-

Universitaires de Grenoble 2005, URL

omic.org/pdf/PaquienseguyindustriescontenuordreinformationnelMiege.pdf, consulté le 27/01/15

20 Bernard Miège, « les industries du contenu face à l'ordre informationnel », Presses universitaires de Grenoble, 2000

16

recouvrir toutes les activités culturelles : les produits culturels ne constituent pas un tout indifférencié21 ».

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