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Conception d'un document multimédia éducatif on-line

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par Omar LARBI
Université de Béchar -  Magister didactique des sciences et techniques  2008
  

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Chapitre III : Conception de Document multimédia

III.1. Les acteurs de l'enseignement

Dans un cadre institutionnel, pour que l'enseignement assisté par les TIC soit fonctionnel, il ne suffit pas de mettre en place les outils techniques et les environnements informatiques pour que les enseignants interagissent avec les apprenants en modalité virtuelle. Au contraire, il est nécessaire une planification consciente des tâches et des opportunités selon la formation, ainsi que la disponibilité du personnel en charge d'assurer son fonctionnement.

Dans un premier temps, lorsqu'une institution décide d'offrir une formation à distance ou de mettre en place un système technologique pour une formation mixte, un groupe, généralement constitué des experts pédagogiques, informatiques et médiatiques, doit choisir la plateforme éducative ou l'EIAH le plus approprié à ses besoins pour ensuite former les utilisateurs afin qu'ils la maîtrisent. Dans certains cas, les institutions optent pour une approche modulaire en choisissant plusieurs systèmes déjà existants, soit commerciaux, soit open source, pour construire leur infrastructure technologique. Néanmoins, les besoins spécifiques de chaque institution obligent parfois à développer ses propres outils ou plateformes d'enseignement. Nous reviendrons sur ce point plus loin dans ce chapitre.

Dans un contexte d'utilisation des TIC, l'IEEE (Institute of Electric and Electronic Engineers), à travers le groupe de travail LTSA (Learning Technology System Architecture) identifie quatre acteurs humains principaux qui interagissent avec un système de technologie éducative [Eve 07]:

Administrateur : la personne responsable de l'achat et de la gestion des

Systèmes.

Développeur (Concepteur) : le créateur du contenu pédagogique et/ou de logiciels.

Apprenant : l'individu devant acquérir des connaissances ou compétences.

Enseignant/coach : la personne en charge d'encadrer la formation.

Figure III.1 : La pyramide de la didactique

Un scénario idéal dans les institutions éducatives consisterait à disposer du personnel administratif à temps plein avec les compétences techniques non seulement pour répondre aux exigences et actualisations de systèmes, mais aussi pour coordonner les actions de nombreux enseignants dans l'environnement virtuel.

En outre, bien que plusieurs des systèmes informatiques modernes proposent des interfaces simples et faciles à utiliser, est parfois nécessaire qu'un groupe de développeurs multimédia soient disponibles pour collaborer avec les enseignants afin d'assurer la création de matériels adaptés, ce qui implique une connaissance des langages de développement sur le Web.

III.2. Les principes des objets médias [Eve 07]

Afin de cerner les implications de l'informatique et des médias sur le Web, nous reprenons ici les caractéristiques qui délimitent ce qui peut être appelé un « objet média », notion qui renvoie aux machines à communiquer et, en même temps, aux messages communiqués par celles-ci.

À ce sujet, nous considérons comme point de départ les cinq principes de nouveaux medias énoncés par Lev Manovich dans son ouvrage classique The language of new media. La proposition de ce chercheur nous paraît pertinente à notre étude en raison de la distinction faite entre les anciens médias (old media) et les nouveaux médias (new media), ces derniers analysés à partir des caractéristiques intimement liées à trois entités couramment citées dans l'étude de la communication, à savoir les entités techniques, culturelles et sociales.

III.2.1 Représentation numérique

Tout objet média est composé de codes binaires, ce qui à deux conséquences :

ü il peut être décrit mathématiquement.

ü il peut être manipulé par des algorithmes. Le passage d'un média de l'état analogique au numérique s'appelle « numérisation ».

Elle consiste en deux phases : l'échantillonnage et la quantification.

Ce principe est corrélatif à la matérialisation des objets techniques dont on parlait au début de cette section, les médias numériques, en tant qu'objets informatiques sont, dans leur forme et leur état, essentiellement une séquence de chiffres dont l'existence n'est que virtuelle ; ils nécessitent des outils de décodage pour les représenter sous format lisible aux humains.

Les caractéristiques des objets médias sont :

Ø Modularité :

Ce principe est en rapport avec la structure fractale des nouveaux médias. Les objets médias peuvent être insérés au sein d'objets plus larges, et à leur tour ces objets plus larges dans d'autres plus larges encore, souvent sans perte d'indépendance.

Le caractère modulaire s'exprime bien dans la facilité qu'ont les usagers et les développeurs pour supprimer ou substituer des sous-parties dans un réseau « hyperdocumentaire ». Ainsi, les objets médias attachés à un hyperdocument sur le Web sont représentés par des liens pointant vers des ressources externes à ce document. De plus, pourvu que les noms des ressources restent les mêmes, il est possible de mettre à jour un objet média sans modifier le reste du document.

Ø Automatisation

La représentation numérique et la modularité rendent possible un troisième principe : l'automatisation de plusieurs opérations impliquées dans la production, la manipulation et l'accès de nouveaux médias. Manovich identifie trois types d'automatisation : le premier s'agit de l'emploi de gabarits et des générations automatiques ; le deuxième est lié à l'accès aux médias : aux moyens pour les indexer, les classifier et les rechercher ; enfin, le troisième niveau, ce sont les pratiques de l'intelligence artificielle, des conversations, de la littérature générative, des caméscopes intelligents.

On peut noter que ces trois niveaux ont été organisés en allant du plus simple au plus complexe, selon le degré de complexité requis de la part des algorithmes informatiques pour l'interaction homme-machine.

Ø Variabilité

Le principe de variabilité signale qu'un média peut exister dans différentes versions, celles-ci étant en nombre indéterminé. Grâce aux mécanismes de stockage et aux bases de données, il est possible aujourd'hui de : séparer le contenu de l'interface d'un objet média ; d'utiliser les informations personnelles pour adapter le contenu ; de réaliser des mises à jour périodiques ; de modifier la structure d'intégration des objets médias sous des formes distinctes (par exemple, des structures navigables, spatiales, séquentielles, argumentatives...).

En outre, nous sommes maintenant aptes d'offrir à l'utilisateur final des choix dont la responsabilité incombait auparavant uniquement l'auteur. Voici quelques-unes des variables qu'un utilisateur peut librement modifier : la taille, le niveau de détail, le format, la couleur, la forme, la trajectoire interactive spatiale et temporelle, la durée, le rythme, la perspective, la présence/absence de certains caractères ou de certains contenus, etc.

Ø Transcodage

Le principe de transcodage est peut-être plus important que tous les précédents dans la mesure où il fait directement référence aux conséquences de l'informatisation des médias. D'une part, les médias suivent une organisation structurelle pour créer du sens chez les humains, en ce sens que nous reconnaissons des objets dans une image, des paragraphes dans un texte, etc. D'autre part, la structure des médias suit également les conventions informatiques pour l'organisation de l'information ; elle est soumise aux langages informatiques pour leur existence.

Manovich préconise la distinction de deux couches au sein des nouveaux médias : la couche culturelle et la couche informatique. Ces couches s'influencent de manière réciproque pour faire surgir une « nouvelle culture informatique » ; une culture qui mélange des significations appartenant respectivement à l'humain et à la machine : les humains modélisent le monde et les machines utilisent leurs propres moyens pour le représenter. La proposition de Manovich est de se diriger des études de médias vers des études de logiciels (software studies) ; d'une théorie des médias vers une théorie des logiciels.

Pour nous, l'intérêt de cette perspective réside dans l'attention qu'elle doit porter aux nouvelles compétences qui se forment au sein des usagers, parfois même de façon inaperçue. Au fur et à mesure que l'on s'approprie les moyens de manipulation et de production des objets médias, nos habilités informatiques accroîtront ; nous interagissons plus à l'aise avec les conventions informatiques et, avec l'Internet, nous développons une culture Web, autrement dit, une cyberculture, pour reprendre les mots de Pierre Lévy.

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"Il faudrait pour le bonheur des états que les philosophes fussent roi ou que les rois fussent philosophes"   Platon