WOW !! MUCH LOVE ! SO WORLD PEACE !
Fond bitcoin pour l'amélioration du site: 1memzGeKS7CB3ECNkzSn2qHwxU6NZoJ8o
  Dogecoin (tips/pourboires): DCLoo9Dd4qECqpMLurdgGnaoqbftj16Nvp


Home | Publier un mémoire | Une page au hasard

 > 

Conception d'un document multimédia éducatif on-line

( Télécharger le fichier original )
par Omar LARBI
Université de Béchar -  Magister didactique des sciences et techniques  2008
  

précédent sommaire suivant

Bitcoin is a swarm of cyber hornets serving the goddess of wisdom, feeding on the fire of truth, exponentially growing ever smarter, faster, and stronger behind a wall of encrypted energy

Chapitre II : Document multimédia et hypermédia.

II.1. Introduction

Depuis une décennie, les progrès en informatique sont tels que le monde du multimédia a pris un essor considérable. Avec l'avènement du Web, l'évolution du matériel, les besoins en traitement et en diffusion de l'information sont de plus en plus importants. De nombreux travaux portent aujourd'hui autour de ces thèmes. Ils concernent la création de périphériques adaptés à la présentation de ces informations, la définition de réseaux haut débit pour transporter l'information ou la spécification de standards pour encoder l'information et favoriser ainsi les échanges entre les personnes.

On est arrivé aujourd'hui à des documents interactifs et temporisés. Par la suite, nous appellerons document multimédia tout document composé de médias de différents types, et dont la présentation comporte une composante spatiale, hypertexte mais aussi temporelle.

II.2. Approche et notions :

II.2.1 Définition de multimédia :

Le mot multimédia est apparu vers la fin des années 1980, lorsque les CD-ROM se sont développés.

Il désignait alors les applications qui, grâce à la mémoire du CD et aux capacités de l'ordinateur, pouvaient générer, utiliser ou piloter différents médias simultanément : musique, son, image, vidéo, et interface homme- machine interactive (IHM).

Ce mot a été créé davantage pour des besoins mercatiques que pour refléter de réels progrès techniques.

Différents logiciels présentaient toutes les caractéristiques de ces nouveaux logiciels sur différent micro ordinateur avant l'arrivée du CD-ROM, même si la qualité en était parfois inférieure. Auparavant, on parlait plutôt de « vidéo interactive » qui consistait au pilotage de magnétoscopes par des ordinateurs.

Il faudra attendre la fin des années 1990 avec l'arrivée de méthodes de compression de son et vidéo, ainsi qu'une certaine montée en puissance des ordinateurs personnels, pour atteindre simultanément des qualités semblables aux différents autres médias réunis.

Aujourd'hui on utilise le mot multimédia pour désigner toute application utilisant ou servant à travailler sur au moins un média spécifique.

Les manettes de jeux, gants tactiles, lunettes 3D avec gyroscope, écrans tactiles et autres interfaces homme- machine sont souvent considérées comme faisant partie du multimédia, alors qu'elles ne sont en elles- même pas des « média » mais plutôt des extensions de média (une lunette 3D sans image à afficher par exemple).

Par ailleurs, en recherche en informatique, on nomme multimédia l'étude des médias non textuels, principalement les images, les vidéo et les sons.

Les dernières définitions communément reconnues définissent le multimédia comme l'industrie du "contenu numérique" (digital content) en anglais.

Les appareils électriques, électroniques, informatiques portent encore parfois le terme de multimédia car ils permettent la visualisation, ou la diffusion d'un document multimédia.

Il faut faire la différence entre le contenant : ordinateurs, matériels, câbles..., et le contenu : l'information délivrée, transmise, diffusée.

L'organisme représentatif du Multimédia en Europe est la Convention européenne des associations multimédia.

L'observatoire International des Métiers du Multimédia, analyse les profils et les évolutions des métiers dans ce secteur d'activité.

Chaque année, le Prix Möbius des multimédias est décerné sous le patronage de l'UNESCO pour récompenser différentes oeuvres multimédia innovantes. [1]

II.2.1.1 Les technologies du multimédia :

La nature du support du multimédia et son mode de consultation ajoutent à la spécificité du multimédia: il évolue dans un cadre de contraintes et de possibilités d'ordre technique, d'où la question souvent posée:

Est-ce la technologie numérique qui fait le multimédia ou encore, le contenu et le processus créatif précède-il ou découle-il des possibilités techniques?

Un survol des productions de ces dernières années donne quelques éléments de réponse et met en lumière les principales difficultés de la création multimédia. Trop souvent la définition du sujet, le contenu et la conception ont cédé le pas à des artefacts techniques, comme si le clic de souris, parce qu'il est immédiatement productif, était le seul acte créateur du multimédia.

Le multimédia semble aujourd'hui encore à la recherche de lui-même, d'une forme d'expression et de création qui fonderait son propre langage affranchi des héritages de l'audio-visuel. Cette recherche se traduit par une exploration des possibilités techniques qui prend des allures de course-poursuite du fait de l'évolution très rapide des technologies de l'information.

Les perdants dans cette quête sont les utilisateurs, qui peinent à découvrir un contenu souvent maigre sous une couche d'artifices techniques et graphiques.

Ces observations nous renvoient à la question de l'interface et de son ergonomie. [2]

II.2.1.2. Les productions multimédias :

II.2.1.2.1 On-line / Off- line

Le multimédia s'est principalement développé à travers deux types de supports qui sont aussi les deux moyens de diffusion les plus courants de ce domaine est :

a- Off-line : le CD-ROM/DVD- ROM, qui a donné naissance au multimédia dit off-line, ce support offre la possibilité de stocker un nombre important d'informations. Il est facilement répliquable à l'échelle industrielle à partir d'un disque- matrice en nickel.

Le CD-ROM est fabriqué par pressage à chaud d'une pâte de polycarbonate injectée. La reproduction fidèle des données et le très faible coût de production ont fait du CD le support privilégié pour la diffusion massive de produits multimédia.

Fondé en 1994 le Milia de Cannes, un salon spécialisé du multimédia, a consacré l'émergence d'une industrie éditoriale autour du support CD.

Une grande partie des titres publiés de 1995 à 1997 sont à vocation culturelle.

b- On-line : internet qui a permis le développement de programmes on-line.

Media de l'immédiateté et de la communication en temps réel, l'internet s'oppose à la logique fermée du CD-ROM. L'information disponible on-line est en perpétuelle évolution. La richesse potentielle de contenu et le nombre infini des connexions possibles de l'internet devraient à terme faire disparaître le support off-line.

Cependant les productions actuelles disponibles on-line n'ont, pour plusieurs raisons, pas encore atteint la qualité et les caractéristiques du CD-ROM, premier standard du multimédia.

Parmi ces raisons citons:

Ø la faiblesse de la bande passante qui ne permet pas encore la fluidité et la réactivité d'un support off -line pour des médias lourds en informations (vidéo, 3D etc....).

Ø la philosophie d'internet, basée sur la gratuité et un esprit communautaire, qui rend difficile la diffusion de contenus éditoriaux par ce média.

Cette opposition relative entre ces deux modes de diffusion du multimédia tend aujourd'hui à s'amenuiser au profit d'une convergence et d'une complémentarité croissante. Il existe de nombreux CD- rom hybrides qui permettent une connexion à des bases de données on-line ou à des mises à jour d'une partie de leur contenu.

Par ailleurs le web- designer dispose d'un nombre croissant d'outils, par ailleurs en rapide développement, qui permettent de gérer la mise en forme des contenus: Macro media flash, DHTML etc.... et de technologies qui permettent de diffuser en streaming des médias de taille conséquentes: multicast, formats MPEG et ses dérivés Diva, MP3...

Malgré ce rapprochement perceptible les outils de développement dédiés à ces deux supports restent encore bien différenciés. Le off- line garde une forte avance sur la qualité des médias et la réactivité interactive de l'interface. Cette tendance est confortée par l'apparition de formats de très grande capacité (DVD et ses dérivés).

II.2.1.2.2 Autres applications :

En dehors de ces deux principaux champs de diffusion nous pouvons inclure quelques autres domaines et supports du multimédia.

Dans cette liste, non exhaustive, certains vecteurs de diffusion sont bien implantés, d'autres sont en développement et la plus grande partie n'est pas encore connue :

ü Bornes interactives.

ü Consoles de jeu.

ü Organiseurs et agendas électroniques.

ü Téléphonie mobile.

ü Systèmes de navigation, GPS.

ü Appareils multimédias portables. [2]

II.2.2 Composants techniques

En ce qui concerne sa structure, un système hypertexte intègre plusieurs concepts [SAL 05] :

· Noeuds : ce sont des unités élémentaires associées à des fragments d'information d'un ou de plusieurs types : texte, graphique, image, son, etc.

· Liens : ils constituent le principal moyen pour organiser un document d'une manière non séquentielle, ils permettent à l'utilisateur de se déplacer d'un endroit à un autre dans un document, ou d'un document à un autre, ou d'un endroit d'un document à un endroit d'un autre document. un lien peut être unidirectionnel ou bidirectionnel. Dans le cas d'un lien unidirectionnel, on parle de référence pour la source, et de référent pour le but.

· Ancres : dans le cas d'un texte, l'ancre repère un endroit d'un texte, c'est-à-dire une unité sémantique de niveau inférieur à celui du noeud.

En ce qui concerne ses outils de parcours et de gestion, un système hypertexte intègre [BAL 96] :

· des outils de localisation (navigateurs) : un navigateur est un outil de visualisation globale ou partielle du graphe représentant la base d'informations gérée par le système, dans lequel l'utilisateur peut repérer sa propre position ou choisir son parcours.

· des outils de gestion : le système doit également permettre à tout instant l'ajout ou la suppression de noeuds ou de liens, la modification de l'information contenue dans les noeuds, ainsi que la modification de la structure du graphe.

Selon l'approche hypertexte, la base d'informations est représentée sous forme de noeuds et de liens. Les noeuds et les liens sont des d'objets élémentaires, caractérisés par une liste d'attributs (identificateur, descripteur, date de création et modification, etc.) et une liste d'actions attachées (procédures, opérations, etc.).

précédent sommaire suivant






Bitcoin is a swarm of cyber hornets serving the goddess of wisdom, feeding on the fire of truth, exponentially growing ever smarter, faster, and stronger behind a wall of encrypted energy








"Les esprits médiocres condamnent d'ordinaire tout ce qui passe leur portée"   François de la Rochefoucauld