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L'art du jeu vidéo

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par William Vasseur
Université Rennes 2 Haute Bretagne - Master 2 Aires Anglophones 2013
  

Disponible en mode multipage

Juin 2013

Université Rennes 2 Haute Bretagne

Master 2 Aires Anglophones

L?Art du Jeu Vidéo

William Vasseur

Directeur de Recherche : Éric Gonzalez

2

Remerciements

Je souhaiterais tout d'abord remercier Mr Gonzalez pour avoir accepté de diriger mon travail. Ce dernier n'aurait pas pu aboutir sans son aide et ses conseils.

Un grand merci à ma soeur Julie, ainsi que Widukind Sauvage pour leur aide et leur soutien sans faille.

Je voudrais remercier tout particulièrement mon ami Alan Tanguy avec qui j'ai eu le plaisir d'échanger de nombreuses idées sur l'Art et sur les jeux vidéo. Je le remercie également pour avoir pensé à moi lorsqu'il trouvait des informations intéressantes (ou pas d'ailleurs) sur le jeu vidéo. Ce travail n'aurait pas été le même sans son enthousiasme et son aide.

3

Table des matières

Introduction 4

I. Un média dans son adolescence 7

A. Une industrie à deux vitesses 8

B. Mode de fonctionnement : l'immersion et l'interactivité 16

II. Au-delà du jeu 23

A. Le poids de l'esthétisme 26

a) Les Graphismes 27

b) Des jeux poétiques ? 34

B. La Narration 51

a) Des histoires d'un nouveau genre ? 56

b) Comment impliquer le joueur dans l'histoire ? 64

c) Les narrations marquantes du jeu vidéo 75

III. Les zones d'ombre 91

A. La notion d'auteur 91

B. La recherche de reconnaissance 100

C. Skill 104

Conclusion 108

Chronologie 114

Bibliographie 116

4

Introduction

L'industrie du jeu vidéo est devenue le premier secteur du divertissement devant le cinéma, et paradoxalement le jeu vidéo peine encore à trouver sa place dans l'imaginaire collectif. Est-ce un simple passe-temps ? Pourrait-il s'agir d'un Art ? Certains sont convaincus que non, d'autres n'ont aucun doute à ce sujet. Comment expliquer cette dichotomie ? Elle est certainement liée à la nature même des jeux vidéo et à leur diversité.

À l'heure où les jeux vidéo commencent à faire leur entrée dans les musées, les avis sont partagés.1 Aujourd'hui encore, beaucoup ont une vision négative de ce média, ou ne savent pas comment le considérer, à l'image du cinéma à ses débuts.

Traditionnellement, on divise les arts en deux grandes catégories : les beaux-arts qui se concentrent principalement sur l'esthétique pure de l'objet (le Beau), et les arts libéraux qui concernent plutôt le langage, la parole et le raisonnement. Certains pensent que le jeu vidéo est, comme le cinéma, à la croisée des deux.

D'un côté, il semble difficile de nier la beauté visuelle qui se dégage de nombreux jeux vidéo, et de l'autre, il semblerait que la narration et le « jeu » soient en conflit. Le média semble peiner à convaincre, notamment en termes de narration et d'émotion.

L'interactivité permet au joueur d'influer sur le déroulement de la narration comme aucun autre média ne le permet. Le joueur peut être tantôt spectateur, tantôt acteur, tantôt coauteur. C'est là que se pose la question de l'artiste et de l'oeuvre : le game designer2 n'est plus la seule entité à prendre en compte, il n'est plus seul maître de sa création. Émile Zola a écrit « Une oeuvre d'art est un coin de la création vu à travers un tempérament ».3 Or, si une oeuvre d'art est avant tout la vision personnelle d'un artiste, est-ce que ce média peut-être vraiment considéré comme un art ? Il semblerait qu'avec le jeu vidéo, la définition classique d'artiste, et donc d'art, peine à s'appliquer. Le jeu vidéo semble transgresser les codes de l'Art. La notion d'auteur n'est plus aussi bien définie que dans d'autres domaines tels que la peinture et la littérature. Mais est-ce simplement par l'auteur que se définit l'Art ?

1 www.guardian.co.uk. «Sorry MoMA, video games are not art.» Jonathan JONES, 30/11/12

2 Le créateur du jeu, le game designer est au jeu vidéo ce que le réalisateur est au cinéma. Parfois appelé concepteur.

3 Émile ZOLA. Mes haines. éd. Charpentier, 1879, chap. « M.H. Taine, artiste », p. 229.

5

Après un court bilan sur l'industrie du jeu vidéo et son évolution récente, nous analyserons le fonctionnement quelque peu particulier de ce média. Nous nous intéresserons plus particulièrement à l'immersion qui lui est si spécifique, ainsi qu'à l'implication émotionnelle qu'il permet. Selon l'auteur Nic Kelman, « les jeux vidéo pourraient bien nous obliger à revoir notre définition de l'art ».4 Afin de vérifier cela, nous tenterons de voir si le jeu vidéo peut être reconnu comme un Art. Dans ce but, nous utiliserons la théorie du philosophe Berys Gaut. Ce dernier donne une définition non-stricte basée sur dix critères. L'intérêt de celle-ci est qu'elle permet de vérifier si un « artéfact » peut être considéré comme une oeuvre d'art. Nous explorerons notamment deux aspects primordiaux du jeu vidéo. À savoir son aspect esthétique (à savoir le travail de l'image et du son) et son aspect narratif en prenant certains jeux pour exemples. Nous verrons enfin les points les plus problématiques quant à la reconnaissance du média en tant que forme d'art.

Les jeux vidéo ont bien des formes, et les techniques pour toucher le joueur sont variées. Il s'agira ici d'essayer de comprendre les contraintes liées à la forme du média et d'en voir les différents usages. Le storytelling, ou l'art de raconter une histoire, est sans aucun doute un sujet qui divise encore la communauté de spécialistes, critiques et autres professionnels en tous genres, et même les joueurs. Les théoriciens du jeu vidéo sont répartis en deux grandes catégories : les ludologistes qui s'intéressent avant tout au gameplay5et rejettent la notion de récit ; et les narratologistes qui voient dans le jeu vidéo un média narratif. Ce travail s'inscrit dans une logique narratologiste.

Le média est-il efficace pour raconter une histoire au joueur ? Ce dernier n'est-il pas un obstacle pour le game designer ? En effet, on connaît déjà d'autres possibilités où l'auteur n'a pas à s'embarrasser des intrusions externes qui pourraient biaiser l'ensemble de son oeuvre. . Qu'est-ce que le jeu vidéo offre de plus (ou au contraire, de moins) qu'un autre type de média ? Pourquoi choisir ce média contraignant pour raconter une histoire ? Comment fonctionne-t-il ?

Depuis quelques années, et plus particulièrement depuis 2006 avec l'arrivée de la Nintendo Wii, un nouveau marché a émergé : celui du casual gaming. Les jeux dits casual

4 Nic, KELMAN. Jeux video : L'art du XXIe siècle. Editions Assouline, 2005, p. 311.

5 Gameplay fait référence aux règles ou mécaniques de jeu, aux différentes interactions possibles pour le joueur. C'est l'ensemble des éléments qui font qu'un jeu est un jeu. En général cela n'inclus pas les autres aspects du jeu (narratif ou artistique). Parfois aussi appelé « mécaniques de jeu ».

6

sont des titres très accessibles qui ont pour but de plaire au plus grand nombre. Ces titres sont pensés pour être joués en petites parties rapides, le genre de jeux que l'on joue typiquement entre deux stations de métro. Ils ne nécessitent aucun investissement personnel de la part du joueur, que ce soit en termes de temps ou d'attention. L'idée derrière ces titres est simple : du fun tout de suite. À cause de cela, ces jeux manquent souvent de profondeur en termes de gameplay, d'histoire, ou de sensations. Ils sont considérés comme des « petits jeux » par les hardcore gamers, car ils n'offrent pas d'expérience forte. Aussi réducteur que cela puisse paraître, on pourrait dire qu'ils sont justes des jeux. Cela n'enlève rien à leur intérêt, mais ces titres sont souvent peu intéressants d'un point de vue artistique. Les exemples utilisés dans ce travail sont plus que de simples jeux. Certains se veulent artistiques, d'autres narratifs, et tous requièrent un investissement de la part du joueur.

Les joueurs adolescents des années 1980 sont devenus les game designers d'aujourd'hui. De fait, les jeux commencent à mûrir avec les joueurs. Il y a une demande grandissante pour autre chose que des jeux d'action ou de simulation. Le public (les game designers les premiers) souhaite des expériences plus narratives, plus émotionnelles, plus adultes et plus artistiques. Il y a une demande pour des thématiques plus mâtures telles que « l'abandon, le deuil, la tendresse, ou l'érotisme ».6 Le game designer français David Cage (Nomade Soul, Heavy Rain, Beyond Two Souls) s'efforce de mettre en avant l'histoire dans ses productions et de proposer une expérience autre que de « tirer sur tout ce qui bouge ». Pour lui, « dans la plupart des jeux, ce qui importe ce n'est pas le voyage, mais le challenge, ce qui est une erreur ».7

Pendant que certains chercheurs travaillent sur le potentiel éducatif du média, d'autres s'intéressent donc à son potentiel artistique. Le jeu vidéo dépasse parfois son simple statut de passe-temps pour devenir quelque chose de plus grand. Serait-ce l'aube d'une nouvelle ère pour le jeu vidéo, sa reconnaissance en tant qu'Art ?

6 Éric VIENNOT, Le débat de Game One Spécial Paris Games Week 2012.

7 www.gamespot.com. «David Cage on creating emotion in Heavy Rain». Laura PARKER, 03/03/2011.

I. Un média dans son adolescence

7

Avant toute chose, l'on pourrait se demander : qu'est-ce qu'un jeu vidéo ? Selon G. Tavinor, joueur invétéré et maître de conférences en Philosophie à la Lincoln University en Nouvelle-Zélande :

X est un jeu vidéo si c'est un artéfact évoluant dans un medium visuel et numérique, qui est conçu comme objet de divertissement, et qui produit du divertissement en utilisant l'un ou les deux modes d'investissement du joueur suivants : la règle, et l'objectif du jeu ou la fiction interactive.8

Cette définition n'est pas parfaite, comme l'avoue lui-même l'auteur dans son livre, mais a l'avantage d'être concise et d'englober 99% des jeux vidéo.9 Le jeu vidéo est donc avant tout un objet de divertissement. Cependant, grâce au progrès technique, à son aspect utilitaire (le ludique) vient s'ajouter une autre perspective, celle de l'art (qu'il soit narratif ou esthétique). C'est un média encore jeune (à peine soixante ans10) et aujourd'hui encore, les professionnels ont parfois du mal à s'exprimer avec.

Avant de plonger plus en détail dans le potentiel artistique du média, il me semble important de faire un point sur l'industrie et la production de jeux vidéo, ainsi que sur le fonctionnement de l'immersion dans ce média. Cela permettra de rappeler en quoi ce dernier se distingue des autres et les difficultés qui lui sont propres.

8 Grant TAVINOR. The Art of Videogames. Wiley-Blackwell, 2009, p 24. «X is a videogame if it is an artefact in a visual digital medium, is intended as an object of entertainment, and is intended to provide such entertainment through the employment of one or both of the following modes of engagement: rule and objective gameplay or interactive fiction.»

9 On peut trouver sur Internet des jeux interactifs pour aveugle qui sont des expériences purement sonores, sans interface graphique.

10 Voir l'Historique.

8

A. Une industrie à deux vitesses

Les joueurs ne sont pas tous des adolescents. La moyenne d'âge d'un joueur est d'environ 35 ans. 11 D'où un certain décalage entre le média et ses consommateurs qui semblent évoluer plus vite que lui. Le fait est que l'industrie du jeu vidéo vend énormément dits « à la Mario » (entendez par-là des jeux qui sont basés sur les mêmes principes qu'il y a quinze ou vingt ans). Mais puisque cela se vend, pourquoi prendre le risque de changer ? Comme l'écrivait très justement Daniel Ichbiah en 2004, il semblerait que le temps soit « davantage aux recettes établies ».12 En ce début 2013, la situation semble inchangée. L'industrie du jeu vidéo a naturellement comme objectif principal la croissance de son volume de vente et l'augmentation de son chiffre d'affaires. Le mercantilisme des éditeurs (tels qu'Activision, Electronic Arts, Ubisoft, etc.) n'est plus à démontrer. Activision est particulièrement critiqué pour fermer de nombreux studios tout en faisant d'énormes profits. Un trait que l'éditeur partage avec de nombreuses grandes entreprises. Activision est aussi l'éditeur de la licence à succès Call of Duty qui a battu tous les records de ventes sur plusieurs années consécutives.13 L'industrie du jeu vidéo devrait générer 60 milliards d'euros en 2013 et 79 milliards en 2016.14

De manière globale, il semble bien que l'industrie ait de beaux jours devant elle. Mais à l'échelle d'un éditeur ou d'un studio, la production de jeux vidéo n'est pas sans risque, et la concurrence est rude. À titre d'exemple, THQ, pourtant éditeur de licences à succès telles que Warhammer 40.000 et Company of Heroes, a fermé ses portes en décembre 2012. Bien qu'il affichait un chiffre d'affaires de 899,10 millions de dollars en 2010, THQ était déficitaire.15 Les éditeurs gèrent des millions de dollars, et l'avenir de l'entreprise toute entière peut se jouer sur le financement d'un seul jeu. Ce fut le cas de Sega qui a édité Shenmue, un jeu révolutionnaire pour son époque et très apprécié de la critique, mais qui s'est avéré être un gouffre financier qui joua un rôle non-négligeable dans la chute de l'ancien constructeur japonais. Electronic Arts a aussi pris un risque avec Mirrorøs Edge, un jeu mélangeant action

11 www.afjv.com. Le jeu vidéo en Fance en 2011 : élément clés. Édition du 19/10/11.

12 Daniel ICHBIAH. La saga des jeux vidéo: de Pong à Lara Croft. Vuibert, Paris, 2004, p XX.

13 Call of Duty Modern Warfare 3 a atteint le milliard de dollars de recette en seize jours, soit une journée de moins que le film Avatar de James Cameron. www.jeuxvideo.com. Un milliard de recettes pour COD : Modern Warfare 3. 12/12/2011.

14 www.afjv.com. Le marché mondial des jeux vidéo. Édition du 19/02/2013.

15 www.gamescharts.fr. Année fiscale 2010-2011 : THQ. Oscar LEMAIRE. 07/05/2011.

9

et plateforme à la première personne (ce genre de jeu se jouant habituellement à la troisième personne).16 Malgré une critique très positive, le titre ne rencontra pas le succès commercial escompté. Comme le dit Tom Chatfield, faire un hit est un art, pas une science.17 Même si un jeu reprend les mécaniques d'une licence à succès, rien ne garantit que lui aussi rencontre le même succès. Le journaliste Bertrand Amar explique « qu'il n'y a plus de place dans ce marché pour les jeux moyens, déjà un jeu tout simplement bon n'a aucune chance d'être rentable ».18

Les jeux dits « triple-A » (AAA) sont des produits très complexes et très onéreux à produire (de l'ordre de dizaines de millions de dollars). On comprend mieux la réticence des éditeurs à s'impliquer dans des projets trop ambitieux ou novateurs. Ceci explique pourquoi ils sont si enclins à exploiter au maximum des licences déjà établies,19 et pourquoi des licences comme Call of Duty comportent plus d'une dizaine de titres. D'où un sentiment d'éternel recommencement pour certains consommateurs. Beaucoup de titres se ressemblent, dans le fond comme dans la forme : jeux de voitures, jeux de guerres, jeux de sports, etc. Pour le game designer David Cage, « les suites tuent la créativité et l'innovation ».20

Lorsque les éditeurs financent les studios de développement, il semble naturel qu'ils aient leur mot à dire sur la direction que prend le jeu. Jesse Schell explique que faire de bons jeux est difficile,21 et les contraintes sont nombreuses, surtout sous contrat avec un éditeur. Les développeurs ont souvent du mal à garder un esprit ouvert et n'ont pas le temps de rechercher de nouvelles techniques. « Ils restent concentrés et font le boulot » sans essayer d'innover, la tâche étant déjà suffisamment ardue.22 Le documentaire Indie Game: the Movie montre bien à quel point les développeurs peuvent être stressés et éprouvés par leur travail. Et même s'il s'avère que ces derniers veulent parfois essayer quelque chose d'innovant, rien ne garantit qu'ils le puissent. Aleski Briclot, directeur artistique chez Dontnod Entertainment (Remember Me), parle de « bataille à monnaie » avec l'éditeur.23 Plus il y a d'enjeux et plus

16 La vue à la première personne met la caméra au niveau des yeux de l'avatar, le joueur ne voit souvent que ses mains tenants une arme. La vue à la troisième personne place généralement la caméra derrière l'avatar, le joueur voit son avatar en entier.

17 Tom CHATFIELD. Why games are the 21st Century's Most Serious Business. London, Virgin Books, p. 214.

18 Le Débat de Game One du 21/03/2012

19 T. CHATFIELD, op. cit., p. 214.

20 www.jeuxvideo.com. David Cage : "Les suites tuent la créativité". 11/01/2013.

21 Jesse SCHELL. The Art of Game Design: A book of lenses. CRC Press, p. Xxii.

22 Ibid., p. XXVII.

23 Aleski BRICLOT. Le débat de Game One spécial Paris Games Week. 18min.

10

l'éditeur essaye de limiter les risques. Souvent les développeurs doivent se battre pour des idées originales. Dans son livre LøArt du game design, Jesse Schell consacre trois chapitres entiers à la gestion de la relation entre le game designer et le client (éditeur ou autre).

Depuis quelques années, on voit apparaître une autre scène du jeu vidéo : celle des studios dits « indépendants » et des jeux d'auteurs. Lorsque Gabe Newell, PDG du studio Valve24, a créé son service Steam (une plateforme de vente jeux vidéo et de logiciels en ligne) sur ordinateur en 2002, il offrit pour la première fois une voie de distribution dite « dématérialisée », qui pouvait se substituer à celle des éditeurs. En effet, les petits développeurs pouvaient distribuer leurs jeux directement sur la plateforme de Newell sans avoir recours au réseau de vente des éditeurs. Avec Steam, les petites équipes de développeurs n'avaient plus à s'embarrasser des objectifs mercantiles des éditeurs, et pouvaient prendre plus de risques et proposer des choses plus originales et/ou personnelles. Il n'aura pas fallu longtemps pour que d'autres plateformes similaires voient le jour, comme le Xbox Live de Microsoft (2002), ou le PlayStation Network (PSN) de Sony (2006).

Si les studios gagnent en indépendance en se passant d'éditeurs, ils perdent en financement. L'éditeur est au jeu vidéo ce que le producteur est au cinéma. Si Internet permet de se passer de son réseau de distribution, le développement d'un jeu a toujours un coût. Il semble peu probable qu'un studio de développement seul puisse trouver les ressources suffisantes pour faire un jeu dit triple-A, ces blockbusters qui coûtent plusieurs millions de dollars et qui nécessitent des dizaines, voire des centaines, de personnes sur plusieurs années de développement. Les studios indépendants sont souvent de petites équipes, allant d'une seule à cinq personnes en moyenne, et qui s'autofinancent.25 Évidemment, il y a peu de chance qu'une banque prête 120 millions de dollars (le coût de production de Grand Theft Auto IV) à un petit studio. Ils doivent souvent se cantonner à de plus humbles ambitions ne coûtant que 50 ou 100 mille dollars en développement.26

Cela étant, un autre mode de financement a émergé ces dernières années : le financement participatif. Le plus connu est le site Kickstarter qui permet à n'importe qui d'y présenter un projet (jeu vidéo ou autre) que les gens peuvent choisir de soutenir

24 Valve Corporation est à la base un studio de développement dont Gabe Newell est le co-fondateur et le directeur.

25 Emmanuel FORSANS (AFJV) Le débat de Game One spécial Paris Games Week

26 Certains jeux indépendants ont tout de même coûté plus d'un millions de dollars en développement.

11

financièrement. Un joueur peut, par exemple, financer un jeu à hauteur de 15 euros et recevoir sa copie du jeu lorsqu'il sera terminé, huit mois plus tard. Tim Schafer, célèbre game designer connu pour son humour décapant, a proposé sur Kickstarter un projet de jeu d'aventure (un genre qui a connu son âge d'or dans les années 90). L'objectif était de solliciter 400 000 dollars en un mois pour financer son projet. Il récolta 1.3 million de dollars en moins de vingt-quatre heures.27 Bien que l'on soit encore loin du prix d'un Grand Theft Auto IV, cela a permis à Tim Schafer de faire son jeu comme bon le lui semblait, et même plus que ce qui était initialement prévu. Via Kickstarter, ce sont des millions de dollars investis dans la production de jeu vidéo, et ce sans intermédiaire entre le consommateur et le producteur. Mais Tim Schafer avait une arme que peu de studios ont : sa célébrité. Il est une véritable personnalité dans le monde du jeu vidéo, ce qui aide considérablement à faire parler de ses productions. Les petits studios indépendants rencontrent plus de difficultés à faire connaître leur travail, notamment parce qu'ils n'ont pas accès à la force marketing des grands éditeurs. Selon certains analystes, Bioshock Infinite aurait coûté environ 100 millions de dollars de développement, et autant en marketing.28

L'année 2013 devrait marquer l'Histoire avec l'apparition de deux nouvelles consoles de salon : la « Ouya » et la « Steam box ». La première est née d'un projet Kickstarter. Elle a la particularité de fonctionner sous le système d'exploitation Android (très utilisé en téléphonie mobile). La seconde serait en fait « un label accordé par Valve pour les constructeurs le désirant, »29 si la console respecte certains critères. Le principal de ces critères étant que « les Steam box devront être équipées de Linux. » En attendant la version de Valve, une première Steam box, la « Piston » est annoncée pour l'été 2013 par le constructeur Xi3.30 Ces deux consoles ont pour particularité d'être basées sur des systèmes d'exploitation open source,31 et ne nécessitent donc pas de kits de développement. Pour les autres consoles en effet, les développeurs sont obligés d'acheter ces kits aux constructeurs (Nintendo, Sony, et Microsoft). Cela représente à la fois un coût (ces kits peuvent coûter plusieurs milliers de

27 venturebeat.com. Double Fine's Tim Schafer on Kickstarter success: It can happen again (interview). Stefanie FOGEL, 21/02/2012.

28 www.jeuxvideo.fr. Un budget d'environ 200 millions de dollars pour Bioshock Infinite ?. Nerces, 22/03/2013.

29 www.tomsguide.fr. Dossier Console, 10 consoles de jeux vidéo qui vont déchainer les passions. Geoffroy HUSSON, 14/02/2013.

30 www.tomsguide.fr. Steambox: le premier modèle en précommande à 900 dollars. Geoffroy HUSSON, 11/03/2013.

31 Les logiciels open source sont libres de droit d'auteur ou de copyrights, n'importe qui peut les utiliser gratuitement et même les modifier à volonté.

12

dollars), mais aussi une contrainte technique : les développeurs doivent apprendre à travailler avec. Pour un jeu multiplateforme, cela implique un kit par plateforme, des compétences spécifiques pour chacun d'eux, et plus de temps pour adapter le jeu sur chaque plateforme. C'est l'une des raisons pour lesquelles les jeux sortant en fin de vie d'une console sont de meilleure qualité que ceux sortant à ses débuts : les développeurs se sont habitués à travailler avec ces kits. Pour faciliter le développement sur sa prochaine machine, Sony a décidé que le hardware (les composants) de la PlayStation 4 serait proche de celui des ordinateurs. Comme le souligne David Cage, cela permettra de « perdre moins de temps à essayer de faire marcher les choses et plus à en créer ».32 La remarque serait, a priori, aussi valide pour la Ouya ou la Steam box. Pour Edmund McMillen et Tommy Refenes (Super Meat Boy) l'accessibilité des plateformes est importante pour les développeurs:

Les frais globaux pour développer juste sur consoles sont fous ! Ça ne coûte rien de développer pour Steam si vous possédez déjà un ordinateur. Quand vous regardez la PlayStation, la Xbox ou Nintendo vous devez acheter à des centaines de dollars des dev kits et payer pour la certification et payer pour les tests et payer pour la localisation.

Vous devez faire ce genre de choses et à la fin vous vous dites : J'aurais pu développer sur d'autres plateformes, cela aurait été plus facile.33

Pour Nicholas Lovell, un analyste de l'industrie, les consoles dites « propriétaires » (comprendre par cette dénomination, les consoles de grands constructeurs) vivent leurs dernières années. Selon lui, il serait inévitable que le monde ouvert (l'open-source) prenne le dessus sur le monde fermé.34 Les grands constructeurs que sont Sony, Nintendo et Microsoft sont aussi de grands éditeurs ayant le contrôle d'importantes licences. Mais pourront-ils empêcher les autres éditeurs (tels que Ubisoft, Activision, Electronic Arts) de sortir des jeux sur ces nouvelles plateformes open-source ? Il est peu probable que ces éditeurs se privent d'une part de marché en ne développant pas pour ces plateformes, surtout si cela n'implique pas d'investissements supplémentaires. Le dilemme pour les constructeurs est le suivant : garder les licences exclusives afin de promouvoir la vente de leurs consoles s'exposant ainsi au danger de ne pas vendre assez de ces jeux exclusifs ; ou développer ces jeux sur plusieurs consoles afin de rentabiliser le coût de développement, au risque de vendre moins de consoles. Il semblerait que certaines licences, comme les franchises Mario et Pokémon, ne soient pas près de voir le jour sur d'autres consoles que celles de Nintendo. Sans oublier que seuls les

32 www.gameblog.fr. PS4 : notre interview vidéo de David Cage (Heavy Rain, Beyond). 21/12/2013.

33 www.gameblog.fr. La Team Meast se fiche de la Next-Gen. AntoineV_007, 13/03/2013.

34 T. CHATFIELD, op. cit., p. 215-216.

13

grands éditeurs (dont font partie les constructeurs) peuvent s'offrir des jeux triple-A. Pour reprendre l'exemple de Grand Theft Auto IV, non seulement il aura fallu investir 120 millions de dollars, mais ce jeu aura nécessité une équipe de 550 personnes sur trois ans et demi de développement (et presque 1000 personnes en comptant les acteurs et autres professionnels pour les voix et la motion capture).35

Les studios ne sont pas tous obligés de choisir entre les sentiers bétonnés des blockbusters, financés à coups de millions de dollars par un éditeur, et le chemin de l'indépendance, où la créativité n'est bridée que par les limites budgétaires. Certains éditeurs financent des studios sans influencer la direction que prend le jeu. C'était le cas de Sony avec thatgamecompany. Ce studio est à l'origine de titres parmi les plus novateurs des dix dernières années (Flower, Journey) qui ont révélé au public une facette méconnue du média. D'autres licences comme Tomb Raider, The Sims, et Pokémon ont rencontré un franc succès. Pourtant, ils déplaisaient à certains « spécialistes » envoyés par les éditeurs, car ils trouvaient ces jeux trop novateurs et donc trop risqués.36

Au final, les « jeux indépendants » se réfèrent aussi bien aux productions de studios financièrement indépendants, qu'aux productions de studios tels que thatgamecompany, qui sont certes financés par un éditeur mais gardent leur liberté et indépendance créatrice. Pour Markus « Notch » Personn (créateur de Minecraft) les studios indépendants sont composés de gens qui font des jeux pour le plaisir de les faire (l'objectif principal n'étant pas forcément la vente) ou afin d'exploiter le potentiel artistique du média. Il déplore que « beaucoup de gros studios fassent des jeux pour faire de l'argent ».37

Éric Viennot, auteur et Directeur de Création chez Lexis Numérique, pense que l'un des problèmes de l'industrie est qu'il n'y a pas d'intermédiaire entre les jeux triple-A et les petits jeux indépendants.38 Selon Émmanuel Forsans il y aurait un mode de financement à trouver, autre que celui des éditeurs, pour permettre la conception de jeux indépendants plus ambitieux, à l'image du financement du cinéma en France.39 Hideo Kojima (créateur de la série Metal Gear Solid) envisagerait le modèle du « jeu épisodique » « afin d'alléger les coûts

35 T. CHATFIELD, op. cit., p. 29.

36 D. ICHBIAH, op. cit., p. XXI. Cela représente entre cent et cinq cents fois l'effectif d'un petit studio indépendant !

37 Markus PERSONN. Minecraft : The Story of Mojang 2 Player Production, à 28:30min.

38 Le débat de Game one spécial Paris Games Week

39 Idem.

14

de développements des jeux triple-A sur console next-gen ».40 L'idée consiste à diviser le jeu en chapitres. La recette des ventes du premier chapitre servirait à financer le développement des chapitres suivants, cela donnerait plus de flexibilité aux développeurs. En cas d'échec commercial, cela permettrait de limiter les pertes. En cas de succès, cela pourrait mener à faire plus de chapitres que ce qui était initialement prévu.

Un autre mode de financement que l'on rencontre de plus en plus est celui du modèle économique dit « free to play ».41 Pour le studio (ou l'éditeur), cela consiste à proposer son jeu gratuitement. Le jeu est financé par la publicité (comme certain jeux sur Facebook ou sur navigateur Internet) ; ou bien en proposant des améliorations payantes. Cela peut aller de l'achat d'une meilleure arme, en passant par l'acquisition d'un skin (l'apparence de votre avatar42), jusqu'à un meilleur tracteur pour votre ferme virtuelle ! Ce modèle économique a permis à certains jeux de rencontrer un large public. C'est le cas de League of Legends devenu un pilier du sport électronique, avec plus de 32 millions de joueurs à travers le monde.43 L'ensemble de ce jeu est gratuit, mais il requiert un long temps de jeu afin de gagner des points pour débloquer certains éléments, comme de personnages (héros). Pour gagner du temps, il est possible d'acheter des points.

Le free to play est aussi un excellent moyen pour un jeu en « fin de vie » de retrouver un second souffle (comme un MMORPG 44 normalement basé sur un système d'abonnement), ou simplement une roue de secours pour un jeu qui ne rencontre pas un succès suffisant avec le modèle économique classique.

On voit que l'industrie est en mutation constante et que sa situation est aujourd'hui très différente de celle d'il y a dix, vingt ou trente ans. Tom Bissell relate sa rencontre avec un développeur indépendant qui allait bientôt distribuer son jeu sur le Xbox Live. D'après cette personne, la meilleure voie économique pour l'industrie est bien celle de petites équipes de développement qui sortent de petits jeux fun. Le coût excessif des jeux triple-A serait la raison

40 www.jeuxvideo.fr. Kojima envisage le modèle du "jeu épisodique" pour les consoles next-gen. Benoit, 12/03/2013. À noter que certains studios comme Telltale utilisent déjà ce système.

41 Aussi appelé F2P ou « freemium ».

42 Le personnage que vous dirigez dans un jeu.

43 www.polygon.com. League of Legends boasts impressive stats: more than 70 million registered, 32 million active players. Tracey LIEN, 09/12/2012.

44 MMORPG: en anglais Massively multiplayer online role-playing game soit jeu de rôle en ligne massivement multijoueurs.

15

pour laquelle de nombreux éditeurs n'arrivent plus à faire de profits. « La focalisation sur des titres si exorbitants est, selon lui, mauvaise pour l'industrie ».45 Pour David Cage :

La réponse aux problèmes de l'industrie pourrait venir des jeux indépendants. Je le sais. Le développement des jeux indépendants est passionnant, intéressant et risqué. Les

développeurs de jeux indépendants sont des pionniers, et nous avons besoin désespérément de pionniers.46

Il est vrai que la production de jeux triple-A peut être risquée. Mais beaucoup des meilleures expériences vidéo-ludiques proviennent de jeux triple-A. Mais un jeu AAA, même s'il aura coûté des millions de dollars, ne sera pas nécessairement bon.

Grâce à l'émergence des studios indépendants, c'est toute une nouvelle facette de l'industrie qui s'éveille. Ces développeurs doivent redoubler de créativité pour pallier le fait qu'ils n'ont pas les moyens des plus grosses productions.

Qui pourrait prédire à quoi ressemblera l'industrie dans cinq ou dix ans ? Les éditeurs sont souvent frileux lorsqu'il s'agit d'innover. Mais le succès rencontré par certains jeux précurseurs pourrait pousser les éditeurs à donner plus de liberté aux studios. Quant à notre façon de consommer les jeux, elle est en pleine mutation. Le support physique (le disque) est de moins en moins nécessaire et les voies de distributions passent de plus en plus par Internet. L'éditeur n'a plus un rôle aussi important qu'avant. Selon Cliff Bleszinski,47 l'industrie du jeu vidéo est dans « une période charnière ». Tout semble aller très vite, « entre les smartphones, les tablettes, la scène indépendante et le cloud gaming, les éditeurs ne savent À visiblement À plus où donner de la tête ».48 Les consoles semblent perdre du terrain faces aux nouvelles plateformes. Selon une étude de la Game Developers Conference, 58% des développeurs prévoient leurs prochains jeux sur smartphones ou tablettes.49 Cela signifie-t-il que le marché risque d'être orienté vers les jeux casual à l'avenir ? Les jeux sur smartphones et tablettes sont souvent de « petits jeux ». Pour le producteur de Battlefield Ben Cousins, « c'est l'anarchie là-bas, et ces grandes entreprises ont du mal à orienter leur navire de guerre ».50 Pour le meilleur ou pour le pire, l'industrie est en pleine évolution. Le jeu vidéo n'a pas

45 Tom BISSELL. Extra lives: why video games matter. Vintage Books, New York, 2011, p. 74. Citant ce mystérieux développeur: The concentration on hideously expensive titles, he said, was Øwrong for the industry'.

46 www.gameblog.fr. David Cage: "Les développeurs de jeux indépendants sont des pionniers." AntoineV_007, 08/03/2013.

47 Game-designer étant à l'origine des Gears of War et de certains jeux de la franchise Unreal.

48 www.jeuxvideo.fr. EA : "C'est l'anarchie° dans l'industrie. Kevin, 27/03/2013.

49 www.gdconf.com. GDC State of Industry research exposes major trends ahead of March show. 28/02/2013.

50 www.bloomber.com. Anarchy Roils Games Market as Talent Migrates to Mobile. Cliff EDWARDS, 05/03/2013.

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encore dévoilé tout son potentiel, mais si la façon de produire se « casualise », cela risque d'avoir un impact négatif sur les jeux eux-mêmes.

B. Mode de fonctionnement : l'immersion et l'interactivité

Lorsque l'on lit, parle ou écrit au sujet d'un média comme le jeu vidéo, il est important d'en comprendre un minimum le mode de fonctionnement. Dans le cas contraire, ce serait un peu comme parler de littérature en étant analphabète.

Pour la première fois dans un média, il ne suffit pas de voir, d'écouter ou de lire, mais il faut prendre part aux événements pour donner vie au média : c'est l'interactivité. Le joueur ne peut pas rester passif, il est à la fois spectateur, acteur et co-auteur. C'est ce qu'explique James Paul Gee lorsqu'il parle des trois identités du joueur (qui peuvent ne pas être applicables à tous les types de jeu51). Il y a : le joueur, son personnage (ou « avatar ») et le joueur jouant son personnage.52 Il y a donc un lien émotionnel et narcissique qui se crée entre le joueur et son avatar. Les joueurs projettent une identité sur leur personnage virtuel, basée à la fois sur leurs propres valeurs et sur l'histoire de ce personnage dans le monde fictif.53

Dans son livre, Tom Bissell raconte à plusieurs reprises son expérience lorsqu'il jouait à Grand Theft Auto IV. Il écrit notamment :

Les moments où je m'identifiais le plus à Niko [le personnage que l'on dirige dans le jeu] n'étaient pas pendant les fréquentes cut-scenes,54 qui bombardaient du « sens » et de « l'importance narrative » avec la délicatesse nucléaire, mais plutôt lorsque je le regardais se déplacer dans Liberty City et que je projetais sur lui mes propres suppositions sur ce qu'il pouvait penser ou ressentir.55

51 Par exemple il n'y a pas d'avatar dans Tetris.

52 James Paul GEE. What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Palgrave Macmillan, 2007, p. 49-50. Le joueur jouant son personnage renvoie à la notion de projection d'identité. Le joueur projette ses propres désirs et valeurs sur son avatar. Le joueur est son avatar.

53 Ibid., p. 53.

54 Les cut-scenes sont des scènes cinématographiques où l'on enlève le pouvoir du joueur qui redevient simple spectateur.

55 T.BISSELL, op cit., p. 169. «The times I identified most with Niko were not during the game's frequent cut scenes, which drop bombs of "meaning" and "narrative importance" with nuclear delicacy, but rather when I watched him move through the world of Liberty City and projected onto him my own guesses as to what he was thinking and feeling.»

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La relation entre le joueur et l'avatar est étrange. Parfois le joueur est distinct de l'avatar, d'autres fois où l'esprit du joueur est complètement projeté sur l'avatar, au point que le joueur se crispe si l'avatar est blessé ou menacé.56

Ce fut le sujet d'une exposition en 2010 au National Media Museum dirigée par l'artiste anglais Robbie Cooper. Appelée « Immersion », on y voyait notamment des portraits d'enfants immergés dans un jeu vidéo (voir Annexe 1).

L'identification du joueur à son avatar implique de vibrer au même rythme que lui et, dans les situations de grande intensité, de se voir soi-même parcouru de vagues

d'adrénaline. Dans ces instants, comme une bougie qu'on souffle, le monde réel disparaît.57

Pour se plonger dans un livre, il faut savoir lire. Pour se plonger dans un jeu il faut en maîtriser les commandes.

Il n'est d'immersion dans l'univers en ligne qu'à en maîtriser l'interface. On ne peut s'y perdre qu'à d'abord savoir s'y reconnaître, puis s'y mouvoir. Un apprentissage doit précéder cette immersion, transitant par la maîtrise de la médiation technologique, par le

développement des habitudes, puis À habitudes et expériences acquises À par l'oubli de cette médiation.58

Premier problème (très visible avec les néophytes) : le joueur doit développer une nouvelle approche de l'espace, car il est à la fois sur son canapé et dans le monde fictif du jeu. En général, sur les jeux en deux dimensions (2D), ce n'est pas très compliqué.59 Par exemple, Mario va à droite quand j'appuie sur la flèche droite, il saute quand j'appuie sur un bouton. En revanche, avec les jeux en 3D, cela prend une toute autre dimension. En effet, la flèche droite peut ordonner au personnage d'aller à droite du point de vue du joueur (donc à droite par rapport à la caméra dit « le déplacement relatif caméra »)60, ou de celui du personnage (donc la droite de l'avatar dit « le déplacement relatif personnage »). Dans les premiers FPS,61 la flèche droite faisait pivoter le personnage sur la droite, par la suite la norme voulut qu'elle serve à faire des pas de côté vers la droite. Il y a beaucoup de points de vue différents utilisés dans les jeux vidéo : la vue de côté (jeux de plateforme 2D) ; la vue du dessus (souvent

56 J. SCHELL, op. cit., p. 312. The relationship between player and avatar is strange. There are times when the player is distinctly apart from the avatar, but other times when the player's mental state is completely projected into the avatar, to the point that the player gasps if the avatar is injured or threatened.

57 Maxime COULOMBE. Le monde sans fin des jeux vidéo. La Nature humaine. Paris : Presses universitaires de France, 2010, p. 59.

58 Ibid., p. 39.

59 Même si les formes et les points de vue dans les jeux vidéo sont très variés (que ce soit en deux ou trois dimensions).

60 Le terme caméra désigne la « caméra virtuelle », le point de vue que l'on donne au joueur.

61 First Person Shooter : Jeu de tir en vue subjective.

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utilisée en jeu de stratégie) ; la vue à la première personne ; la vue à la troisième personne (la caméra se situe derrière l'avatar, on ne voit que son dos) ; parfois ce sont de multiples points de vue fixes, à la manière de caméras de sécurités, comme dans Resident Evil62 ou Experience 113,63 et parfois le joueur peut contrôler simultanément son personnage et la caméra.

À noter que, même si un jeu reste le même pour tout le monde, tout le monde n'en a pas la même expérience. Par exemple, la vue subjective d'un jeu de course est très impressionnante, l'impression de vitesse est accrue et l'on voit moins la route, tandis que la vue du cockpit peut donner une impression de réalisme, et que la vue à la troisième personne permet de mieux voir la route et les concurrents. Ainsi, suivant ce que recherche le joueur, il choisira une vue plutôt qu'une autre. La façon dont il joue peut aussi influer sur l'immersion. Il va sans dire que jouer avec des pédales et un volant à retour de force (qui simule la résistance dans les virages) change profondément l'expérience de jeu. Les conditions dans lesquelles on joue peuvent optimiser l'expérience, comme jouer à un survival-horror dans le noir, ou à un FPS avec un casque ou un système de son en 5.1. Nous ne consommons pas tous les jeux de la même manière, et l'aspect matériel est à prendre en compte. Ceux qui jouent sur un plus grand écran verront plus vite certains détails (ce qui, dans le cas de compétition, peut influer sur les performances). Ceux qui ont un ordinateur plus puissant pourront afficher plus de détails, avoir de plus beaux graphismes, et une meilleure fluidité64 (plus d'images par seconde) que les joueurs moins fortunés. Jouer à un simulateur de vol sur trois écrans d'ordinateur est bien plus intéressant que sur un seul. Toutes les améliorations de l'interface (meilleure souris, meilleur clavier etc.) ont pour but de permettre d'entrer plus facilement dans le jeu. L'interface doit se faire oublier et répondre parfaitement aux commandes du joueur, pour laisser place au monde fictif. Les plus fortunés peuvent même se construire leur propre simulateur monté sur vérins à la manière de certaines attractions du Futuroscope ou de Disneyland. Certains périphériques ont un grand potentiel immersif, comme le projet Kickstarter Oculus Rift : un casque de réalité virtuelle (voir Annexe 2). Les mouvements de tête seraient reproduits dans le jeu. Malgré quelques réserves notamment quant au poids de

62 Cela joue un rôle très important dans ces survival horror, la caméra étant fixe et non-contrôlable par le joueur ; il se sent beaucoup plus vulnérable et doit gérer les angles morts par lesquels il peut se faire attaquer.

63 Dans ce cas, il s'agit effectivement de caméras de sécurité fictives, le point de vue devient un élément diégétique du monde fictif.

64 La fluidité des jeux se calcule en images par seconde (frames per second soit FPS en anglais). L'oeil commence à voir un effet de saccade en dessous de 24 images par seconde. La norme sur console est d'au moins 30 FPS, 60 FPS étant de plus en plus apprécié.

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l'appareil et aux éventuels maux de tête qu'il pourrait causer, une grosse communauté de joueurs est derrière ce projet et y voit le Graal de l'immersion. Et que penser du prototype Throw Trucks with your mind65 qui se joue avec un casque analysant les variations d'ondes cérébrales du joueur ? Que ces différents projets respectent leurs promesses ou non, on peut imaginer que l'avenir sera sans doute fait d'accessoires similaires.

L'immersion peut être si intense que certains jeux utilisant la vue à la première personne peuvent vous rendre malade. Il s'agit du même mal que celui des transports (en terme vidéoludique, on appelle cela le motion sickness). Il provient d'une contradiction entre ce que perçoivent les yeux et ce que ressent l'oreille interne. Les écrans larges et les graphismes de plus en plus réalistes sont probablement des éléments aggravants. Mais cela illustre bien l'intensité du lien qui peut se créer entre l'homme et la machine. « La communication avec l'imagerie informatique est de l'ordre du psychique. Hormis les mains et le regard, le corps du joueur est peu mobilisé ».66 C'est aussi ce qu'explique Benoît Virole :

La puissance des jeux vidéo résulte de l'effet de proximité entre la réalité virtuelle et les processus internes de la réalité psychique. Ils proposent ainsi une sorte d'espace

transitionnel entre la réalité et la réalité psychique dans lequel le sujet va fortement s'impliquer.67

Lorsque le joueur est familier avec l'interface, ses actions sont simultanément reportées à l'écran. Cette simultanéité est nécessaire pour permettre l'immersion du joueur et le processus d'identification. L'avatar devient une sorte d'extension du joueur.68 Celui-ci finit par se croire dans le jeu.69 Il entre dans un nouveau monde. C'est ce qu'explique la psychomotricienne Evelyne Esther Gabriel :

La collusion du temps réel et du temps du jeu propulse le joueur dans la situation mise en scène à l'écran. Généralement, le joueur dit « je » en commentant les actions du jeu (« je passe par là », « je tire », « j'ouvre la porte », « je meurs » ...) [...] Et c'est ce phénomène d'identification qui actualise la rencontre entre le monde du jeu vidéo, représenté, fictif mais extérieur au joueur et son monde intérieur.70

65 www.kickstarter.com. Throw Trucks With You Mind!.

66 Evelyne Esther GABRIEL. Que faire avec les jeux vidéo ?. Hachette éducation, Paris, 1994, p. 155.

67 Benoît VIROLE. Du bon usage des jeux vidéo et autres aventures virtuelles. Hachette Littératures, 2003, p. 116-117.

68 Pour les joueurs professionnels, c'est comme s'il n'y avait pas d'intermédiaire entre l'esprit et la machine, ils ont complètement acquis les contrôles, un peu comme un athlète et son corps, un tennisman et sa raquette, ou un pianiste et son instrument.

69 D'où la crainte, infondée, que le joueur ne sache plus faire la différence entre la réalité et le virtuel.

70 E. E. GABRIEL, op. cit., p. 98.

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En découle un sentiment tout à fait similaire à celui ressenti par le lecteur devant un bon livre. Les notions d'évasion, d'émerveillement et d'immersion sont au coeur du média.

S'il apprend très jeune à reconstruire des images, des actions, des émotions à parti de mots écrits À telle est bien la littérature -, l'homme apprend de même à oublier les médiations pour se plonger dans ce qu'elles peuvent représenter.71

L'auteur et théoricien Tom Chatfield raconte comment il s'est plongé dans l'univers d'un jeu à base de texte (probablement Zork) des années 1980 :

[...] mon esprit (et une version de moi) se projetait facilement dans le monde imaginaire dans le monde de la machine. C'était comme tomber dans le terrier du lapin blanc

d'Alice au Pays des Merveilles, ou passer par la penderie et entrer dans une forêt enneigée.72

Pour s'immerger dans un jeu vidéo, ou plus généralement dans un monde fictif, le joueur doit « oublier son corps ». Beaucoup pensent que les contrôles à reconnaissance de mouvements, qui ont commencé à massivement entrer dans les foyers en 2006 avec la Nintendo Wii, sont nuisibles à l'immersion parce qu'ils empêchent ce processus. Une des sources de plaisir que l'on trouve dans la pratique du jeu vidéo provient de « l'économie particulière du plaisir suscité par leur usage ».73 Avec la reconnaissance de mouvements, il n'y a plus d'économie d'énergie et donc le plaisir est moindre.74

Dans les jeux vidéo, la réalisation de ces actes virtuels s'effectue par une action limitée sur le plan moteur, sans aucun rapport quantitatif avec les actions réelles. Le retour sensitif à la réalisation de l'acte est donc très faible, mais le plaisir qui lui est lié est éprouvé néanmoins. Cette économie d'énergie devient alors source de plaisir.75

Il est assez fascinant de voir les similitudes entre le rêve et le jeu vidéo. Comme dit l'auteur Gerard Jones, si les jeux vidéo sont si populaires, c'est parce qu'ils permettent aux adolescents et aux adultes de continuer à jouer et d'utiliser leur imagination.76 Entrer dans un monde virtuel n'est pas si différent d'entrer dans un rêve, l'esprit prend le pas sur le corps.

Le flux ininterrompu d'images et de sons requiert toute l'attention du cerveau. De plus, l'activité physique est tellement réduite à de petits gestes des doigts que le joueur « oublie »

71 M. COULOMBE, op. cit., p. 41.

72 T. CHATFIELD, op. cit., p. 42. «[...] my mind was very quick to project itself - and a version of me - imaginatively into the other world of the machine. It was like falling down a rabbit hole, or stepping out of the back of an ordinary wardrobe into a winter forest.»

73 B.VIROLE, op. cit., p. 58-59.

74 Cela dit, elle peut procurer un plaisir différent (celui de faire de l'exercice physique par exemple).

75 B.VIROLE, op. cit., p. 58-59.

76 Jérôme Scemla. «Pixel Room» arte France. 2004., à 6:30min.

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son corps, comme lorsqu'il s'endort, il n'est plus mais là-bas : on parle d'abstraction du corps. C'est un processus tellement fort que certains joueurs peuvent oublier de manger, boire ou dormir pendant de longues périodes.77 C'est aussi pour cela que les joueurs ne parlent pas beaucoup lorsqu'ils sont en pleine partie.78 Cédric Berger explique qu'une personne qui regarde simplement l'écran n'a pas la même appréciation que le joueur. Ce dernier a une appréciation globale de ce qui se passe à l'écran. Celle-ci est la combinaison de trois éléments : la représentation du présent, la représentation prédictive et l'empreinte du passé.79 Si un spectateur verra simplement Mario sauter, pour le joueur, Mario est en l'air et ne va pas tarder à atterrir. Il doit donc contrôler son saut, tout en anticipant la réception et les actions suivantes, le tout d'après ses expériences passées.

Voilà pourquoi les joueurs parlent peu. Ils sont pris dans un bain de signes qui doivent acquérir une signification et leur activité cognitive est sollicitée en permanence à

différents niveaux de mentalisation : perception, reconnaissance, réflexion, élaboration de plans de stratégies.80

La forte intensité de l'activité peut entraîner un état appelé flow.81 Jenova Chen, co-fondateur de thatgamecompany, décrit ce processus en ces termes :

C'est ça le truc avec les médias interactifs, ils ont le pouvoir de recevoir les directives du joueur puis de s'adapter. Le flow décrit comment une personne en pleine activité se retrouve dans une situation où son aptitude et le challenge sont équilibrés, à ce moment

la personne entre dans un état où elle commence à se perdre elle-même dans le processus.82

Le terme provient du livre Flow : The Psychology of Optimal Experience de Mihaly Csikszentmihalyi, psychologue hongrois. Il désigne un état d'intense concentration et de bien-être ressenti en pratiquant une activité.83 C'est ce qui garde le joueur complètement absorbé

77 Ce qui s'est avéré fatal à plusieurs reprises. www.dailymail.co.uk Teenager collapses and dies after playing online computer game for 40 hours straight. Emma REYNOLDS, 18/06/2012.

78 D'expérience personnelle, je sais qu'il est très difficile de jouer correctement tout en discutant. Pour s'en convaincre, il suffit de voir les testes de jeux en vidéo sur les sites spécialisés, où l'on voit souvent un présentateur, trop concentré sur ce qu'il veut dire, ne pas arriver à progresser normalement dans le jeu, ou deux présentateurs qui se partagent les tâches.

79 Cédric BERGER. L'écriture sonore dans les jeux vidéo. Mémoire de fin d'étude. École Nationale Supérieure Louis Lumière, promotion 2010, p. 22.

80 E. E. GABRIEL, op. cit., p. 66.

81 Le terme Flow, ou « fluidité », vient de témoignages où un individu se trouve comme emporté par une activité. Mihaly CSIKSZENTMIHALYI. Flow : The psychology of optimal experience. Harper & Row, 1990, p. 40.

82 T. CHATFIELD, op.cit., p. 122. citant Jenova Chen. «That is the thing with interactive media, that they have the power to read input from a player and then to adapt. The flow experience describes how a person engaged in an activity finds that their ability and the challenge have reached a state of balance, at which point they enter a state where they start to lose themselves in the process.»

83 M. CSIKSZENTMIHALYI, op cit., p. 39.

dans l'univers du jeu. Pajitnov, le créateur de Tetris, appelait cela la « dynamique émotionnelle du jeu ».84 On parle de flow, ou d'expérience optimale, lors d'une performance parfaite d'un athlète professionnel ou celle d'un musicien se perdant dans l'interprétation d'une oeuvre (voir Annexe 3).85 On peut également le ressentir en travaillant à la chaine dans une usine, c'est avant tout un état d'esprit.86

Sherry Turkle, professeur au MIT, ajoute que :

Pour maîtriser un jeu vidéo, on ne peut pas se limiter à jouer au niveau conscient. Il faut penser avec ses doigts. Comme dans le sport, l'action physique et mentale doivent s'unir... Le fait de sentir une continuité entre l'esprit et le corps fait partie de l'expérience vécue de n'importe quel sportif de bon niveau.87

Pour Csikszentmihalyi l'état de flow est lié aux huit caractéristiques suivantes : la tâche peut être accomplie ; il est possible de se concentrer sur cette tâche ; la tâche présente des objectifs clairs ; l'utilisateur perçoit immédiatement un retour sur ses actions ; l'utilisateur a une sensation de contrôle de ses actions ; l'immersion est grande, et ne nécessite pas d'effort, faisant oublier les frustrations de la vie quotidienne ; la conscience de soi disparait, mais revient renforcée après l'activité ; et la perception du temps qui passe est altérée.88 Difficile de ne pas penser aux jeux vidéo en lisant ces huit critères.

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84 T. CHATFIELD, op. cit., p. 42.

85 Idem.

86 M. CSIKSZENTMIHALYI, op cit., p. 39-40.

87 E.E. GABRIEL, op.cit., p. 73.

88 M. CSIKSZENTMIHALYI, op cit., p.49 à 66.

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II. Au-delà du jeu

Certains jeux vidéo offrent de telles expériences que beaucoup n'hésitent plus à considérer le média comme un Art. Mais la notion d'« Art » ne va pas de soi. De l'Antiquité à nos jours, de nombreux philosophes et théoriciens se sont penchés sur la question sans réussir à donner une définition qui satisfasse tout le monde. Certains philosophes doutent même que l'on puisse trouver une définition convenable.89 Alors, comment savoir si le jeu vidéo peut être qualifié d'Art ?

Tout comme l'opéra et le cinéma, on entend parfois dire que le jeu vidéo est un art complet car il exploite nos deux sens principaux que sont la vue et l'ouïe. Pour certaines personnes comme le game designer Phil Fish (FEZ), le fait que le jeu vidéo puisse incorporer d'autres médias et que l'inverse soit impossible placerait le jeu vidéo au-dessus des autres médias.

Pour moi, les jeux sont l'ultime forme d'art. C'est tout simplement l'ultime média. C'est la somme de tous les médias d'expression de tous les temps rendus interactifs.90

Le raisonnement est simple : puisque le jeu vidéo est un média qui peut en incorporer d'autres déjà considérés comme arts (le cinéma, la musique, la photographie, la peinture etc.), le jeu vidéo devrait donc être aussi considéré comme tel : Art + Art + Art + interactivité = super Art. Un raisonnement similaire pourrait nous faire penser que la photographie est un Art meilleur puisque l'on peut photographier des tableaux à la perfection, mais qu'il est très difficile91 de peindre un tableau avec un niveau de détails des photographies actuelles. Il nøy a rien qui ne puisse être incorporé dans un jeu.92 Mais est-ce une raison suffisante pour qualifier le jeu vidéo d'Art ? Pour le philosophe et théoricien Berys Gaut, le paradigme de ressemblance n'est pas suffisant et empêcherait le renouvellement artistique.

Pour Gaut, on ne peut pas strictement définir l'« Art » car c'est un concept susceptible d'évoluer avec le temps. Mais on peut le comprendre à travers différentes caractéristiques qui lui sont liées. Son essai baptisé «"Art" as a Cluster Concept »93 est devenu l'une des

89 G. TAVINOR, op cit., p. 176.

90 Phil Fish dans Indie Game : The Movie à 0:02:29

91 À noter que la photographie est aussi un outil pour certains peintres hyperréalistes (tel que Steve Mills ou Ralph Goings)

92 J. SCHELL, op cit., p. 48.

93 Berys GAUT. "Art" as a Cluster Concept. Publié dans Theories of Art Today de Noël CARROLL. Madison, University of Wisconsin Press, 2000, p. 25-44.

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références modernes en philosophie sur l'Art. Les avantages de cette théorie sont nombreux. D'abord, elle est simple à comprendre. Ensuite, elle n'est pas hermétique au changement : elle est adaptable et modifiable suivant l'évolution du concept d'« Art ». Et surtout, on peut l'appliquer au jeu vidéo et voir dans quelle mesure ce média serait, ou ne serait pas, un art. Gaut nous livre une liste des dix critères définissant le concept d'Art. Plus une entité rencontre ces caractéristiques et plus celle-ci peut-être considérée 94 comme de l'Art. Inversement, moins elle en rencontre et moins elle pourrait-être considérée comme telle. Ces critères seraient, selon l'auteur, les caractéristiques principales. Il ajoute qu'elles sont sujettes à remaniement selon l'évolution de l'Art, et qu'il est envisageable d'en ajouter ou de les modifier. Voici ces dix critères95 :

1- Présenter des propriétés esthétiques positives, comme la beauté, la grâce, ou l'élégance (propriétés à la base d'un plaisir sensoriel).

2- Susciter de l'émotion.

3- Être intellectuellement stimulant.

4- Être complexe et cohérent.

5- Avoir le potentiel d'évoquer un sens complexe.

6- Être la vision personnelle de l'auteur.

7- Être le fruit de l'imagination (être original).

8- Être un artéfact ou une performance requérant une haute maîtrise technique.

9- Appartenir à une forme d'art déjà établie (musique, peinture, film, etc.).

10- Être le produit d'une intention de faire une oeuvre artistique.

Pour être qualifiée « d'Art », une entité doit au moins respecter un des ces dix critères. « Il serait difficilement imaginable qu'un objet puisse ne rencontrer aucun de ces critères et être tout de même de l'Art. »96 Si un jour le cas se présentait, il suffirait de mettre à jour cette

94 À noter que B. Gaut utilise les termes « counts toward », tout est donc relatif.

95 B. GAUT, op cit., p. 28. «Here are some properties the presence of which ordinary judgment counts toward something's being a work of art, and the absence of which counts against its being art: (1) possessing positive aesthetic properties, such as being beautiful, graceful, or elegant (properties which ground a capacity to give sensuous pleasure);10 (2) being expressive of emotion; (3) being intellectually challenging (i.e., questioning received views and modes of thought); (4) being formally complex and coherent; (5) having a capacity to convey complex meanings; (6) exhibiting an individual point of view; (7) being an exercise of creative imagination (being original); (8) being an artifact or performance which is the product of a high degree of skill; (9) belonging to an established artistic form (music, painting, film, etc.); and (10) being the product of an intention to make a work of art.»

96 Ibid., p. 38. «[...] it isn't clearly imaginable that an object could lack all the criteria of art mentioned above and still be art [...]»

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liste pour inclure ce qui fait d'un tel objet une oeuvre d'Art. Il semble tout de même difficile d'imaginer reconnaitrait le statut d'Art à une entité qui ne respecterait qu'un seul critère. Il s'agit alors de savoir combien faut-il de critères au minimum ? À cela, l'auteur ne donne pas de chiffre exact. La question ne se pose pas avec une entité respectant les dix critères, il s'agit alors d'Art. Il semblerait que neuf suffisent dans la plupart des cas. Si l'on considère une entité ne respectant qu'un seul critère, celle-ci pourrait difficilement se voir attribuer le statut d'Art, dans la mesure où l'absence des neuf autres serait contre-indicative.

Il n'est pas nécessaire de remplir chacune de ces conditions97 : beaucoup d'oeuvres ne les respectent pas toutes. Mais ces oeuvres respectent tout de même la théorie de Gaut à plus d'un point. Parmi les nombreux exemples d'oeuvres ne respectant pas chaque critère, Gaut mentionne le Carré noir sur Fond Blanc de Malevich « qui n'est pas complexe. »98 On pourrait aussi débattre de l'aspect esthétique de deux des tableaux les plus chers au monde que sont No.5 de Jackson Pollock et Woman III de Willem de Kooning (voir Annexe 4 et 5). Bien entendu, Gaut ne remet pas en cause le fait que ce soit des oeuvres d'Art. Simplement, ils ne respectent pas le premier critère. De nombreuses peintures du XXème siècle ont une politique « anti-esthétique », elles n'ont pas pour but le plaisir des sens mais de provoquer ou d'intriguer.99 Bien sûr, et c'est une des problématiques liées à l'Art, la beauté est un jugement subjectif et non scientifique, bien qu'une théorie darwinienne de la beauté existe.100 Le philosophe en art Denis Dutton explique que certaines choses comme la forme d'une goutte d'eau ou d'un silex sont agréables pour toute l'humanité, ce qui serait lié à l'évolution et à l'histoire de l'Homme.

Selon Gaut, il n'est pas impératif de respecter chaque critère pour qu'une oeuvre soit de l'Art. Aussi, une combinaison de certains critères ne signifie pas automatiquement que l'on a affaire à de l'Art. Gaut prend l'exemple d'un écrit philosophique : celui-ci peut être intellectuellement stimulant (3), être complexe et cohérent (4), avoir un sens profond (5), être original (7). « Ce n'est (malheureusement) pas pour autant une oeuvre d'Art ».101 L'auteur explique aussi que si une oeuvre d'art respecte une certaine combinaison, toute entité

97 Ibid., p. 27 et p. 31.

98 Ibid., p. 32.

99 Ibid., p. 31.

100 www.ted.com. Denis Dutton: A Darwinian theory of beauty. Denis DUTTON, TED. (2010-02).

101 B. GAUT, op cit., p. 34. «[...] a philosophy paper may be intellectually challenging, have a complex and coherent form, a complex meaning, and be original, but it is not (sadly) thereby a work of art. But the cluster account does not claim that the obtaining of simply any subset is sufficient for something to be art

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respectant la même combinaison pourrait difficilement se voir refuser le statut d'art.102 Si bien que de cette seule théorie découle plusieurs combinaisons ou regroupements de critères pouvant servir à définir le statut artistique d'une entité. L'Art est donc multiple, d'où l'impossibilité de lui donner une définition stricte.

La question se pose donc de savoir dans quelles mesures les jeux vidéo respectent-ils ces critères ?

A. Le poids de l'esthétique

[...] les jeux vidéo incorporent des éléments de 'représentation', ce que Dutton et beaucoup d'autres À dont Platon avec ses remarques désobligeantes dans 'République' et

l'appréciation plus positive d'Aristote dans la 'Poétique' À ont affirmé être une condition importante des arts.103

Ce n'est pas un hasard si le premier critère de Gaut est l'esthétisme. La première notion qui nous vient à l'esprit lorsque l'on parle d'art est souvent le Beau. Dans un jeu vidéo aussi, la première chose qui saute aux yeux est l'aspect esthétique, aspect intimement lié à la technologie (voir Annexe 6). Mais comment les jeux vidéo procurent-ils ce plaisir sensoriel ?

Depuis le début des années 1990, l'évolution graphique n'a cessé d'émerveiller les joueurs. La technologie a toujours permis et restreint à la fois le travail des développeurs. Par exemple, si JumpMan (qui deviendra plus tard Mario) porte une salopette, ce n'est pas tant dû au choix des développeurs, mais à cause des capacités limitées des machines du début des années 1980. Il n'y avait pas non plus assez de mémoire pour intégrer plus de couleurs ou de pixels pour représenter Luigi, le frère de Mario, qui sera la copie conforme du personnage en vert.104

Aujourd'hui, on pourrait peindre Mario de mille couleurs. Il semblerait même que l'évolution graphique ait atteint un palier. Non pas qu'elle n'évoluera plus, mais nous sommes à un stade où les machines sont capables d'afficher plus de détails que nos yeux ne peuvent en

102 Ibid., p. 35.

103 G. TAVINOR, op. cit., p. 182. «[...] games involve element of 'representation' that Dutton and many others À including Plato's disparaging remarks in the 'Republic' and Aristotle's rather more positive assessment in his 'Poetics'- have claimed to be an important condition of the arts.»

104 www.gameblog.fr. Pourquoi Luigi est vert ? Miyamoto l'explique. JulienC, 09/04/2013.

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voir105 (voir Annexe 7). Les améliorations graphiques ne se font plus exclusivement sur le nombre de polygones affichés à l'écran, mais sur la qualité des textures,106 les effets visuels (de particules, de lumières, etc.), ou encore sur l'animation.

Pour le professeur Henry Jenkins, le jeu vidéo sera véritablement un art lorsqu'il offrira autant de manières de représenter le monde que la peinture.107 Il semble difficile, voire impossible, de quantifier une telle chose. En revanche, il est certain qu'il y a beaucoup de formes et de styles différents dans le jeu vidéo. D'un point de vue technique, la 2D, la 3D et les différents points de vue (voir Chapitre I - B) permettent une multitude de possibilités de représentations et de ressentis. Mais c'est bien l'aspect visuel est bien ce qui nous interpelle en premier.

a) Les Graphismes

De bons graphismes ne sont pas indispensables à un bon gameplay, ce sont deux choses distinctes (voir Annexe 6). De nombreux jeux ont une esthétique minimaliste. Pour certains game designers, l'aspect esthétique d'un jeu n'est qu'un détail superficiel, le coeur du jeu étant les mécaniques de jeu (le gameplay).108 Mais comme le souligne Jesse Schell, un game designer ne crée pas seulement des mécaniques de jeu, mais une expérience globale.109Après tout, rien ne vous empêche d'échanger les pièces de votre jeu d'échecs par des bouts de papier sur lesquels vous écrivez le nom de chaque pièce. D'un point de vue gameplay, le jeu resterait fonctionnel. Mais pour quel plaisir ? N'est-il pas plus stimulant, et gratifiant, de voir son armée représentée par de vraies pièces ? De voir la couronne adverse symboliquement tomber ? Beaucoup de jeux pourraient être fonctionnels avec seulement un papier et un crayon. Pensez au poker où les mises pourraient être simplement remplacées par des additions sur une feuille de papier... mais quel plaisir de déplacer de vrais jetons et d'en faire de petites piles devant soi !

105 D'où une course aux écrans larges et aux hautes résolutions pour profiter de cette technologie.

106 Une texture est la peinture que l'on applique à un élément. L'image la plus simple est celle du papier peint appliqué sur un mur. Lorsque l'on crée un jeu vidéo, tout est à faire, la physique, la lumière, les sons, les décors etc. Lorsque l'on créer un personnage, celui-ci n'est qu'une forme en fil-de-fer tant que l'on ne lui a pas appliqué une texture de peau et de vêtements.

107 Pixel Room. 48min.

108 J. SCHELL, op cit., p. 347.

109 Idem.

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Le plaisir sensoriel est souvent le plaisir du jouet. Il ne peut pas rendre bon un jeu qui ne l'est pas, mais il peut souvent rendre un bon jeu encore meilleur.110

L'esthétique peut rendre le monde d'un jeu plus solide, réel et sublime, il sera pris plus au sérieux par le joueur, et augmentera sa valeur endogène.111

Les jeux sont visuellement de plus en plus agréables. Le nombre de polygones que peuvent afficher nos ordinateurs a été démultiplié en quelques années. En conséquence, les univers de jeu vidéo sont de plus en plus riches, détaillés, complexes, et offrent un rendu de plus en plus beau. On pourrait voir en cette course au réalisme une relation avec l'hyperréalisme, ce mouvement artistique né aux États-Unis qui consiste à peindre la réalité le plus fidèlement possible. Citant d'Adorno T.W., l'auteur Jean-Pierre Balpe nous rappelle que :

Même des oeuvres d'art qui se présentent comme des copies de la réalité ne le sont qu'extérieurement ; elles deviennent une seconde réalité en réagissant à la première ;

subjectivement, elles représentent une réflexion, peu importe que les artistes aient réfléchi ou non.112

Un jeu vidéo propose donc une seconde réalité. Les titres se voulant sérieux, et notamment les jeux basés sur des faits historiques, ont tendance à être le plus réaliste possible (au moins en ce qui concerne les graphismes). Par exemple, les jeux de stratégie de la franchise Total War (voir Annexe 8) permettent au joueur de zoomer pour voir certains détails. Ce n'est absolument pas utile du point de vue du gameplay ; il est beaucoup plus commode de garder une certaine distance pour jouer efficacement. Alors pourquoi permettre le zoom? Pour le plaisir du spectacle et pour ce que Jesse Schell appelle « l'effet jumelles ».113 Au début, le joueur observe l'environnement de près. Lorsque les détails sont mémorisés, il n'a plus besoin du zoom, et son imagination rajoute les détails, devenus invisibles depuis la vue aérienne.

D'autres genres de jeux tels que le FPS114 et le TPS115 mettent le joueur plus près de l'environnement. Caque détail devient plus visible. Il ne faut pas que l'immersion se brise à cause de ces détails. Le développement de nouveaux moteurs graphiques116 a permis de grandes avancées visuelles. Parmi les moteurs les plus connus, on trouve les différentes

110 Ibid., p. 109. «Sensory pleasure is often the pleasure of the toy [...]. This pleasure cannot make a bad game into a good one, but it can often make a good game into a better one.»

111 Ibid., p. 347. «It can make the game world feel solid, real, and magnificent, which makes the player take the game more seriously and increases endogenous value.»

112 Jean-Pierre BALPE. Contextes de l'art numérique. Paris: Hermès Science publications, Technologies et cultures, 2000, p. 70.

113 J. SCHELL, op cit., p. 200. Binocular effect.

114 First Person Shooter : jeux de tir à la première personne.

115 Third Person Shooter : jeux de tir à la troisième personne.

116 Le moteur graphique est l'ensemble des logiciels qui gèrent les calcules physique et géométrique.

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versions de l'Unreal Engine et du CryEngine (voir Annexes 9 à 11). Ils permettent l'affichage de textures en haute définition. Concrètement, pour le joueur, les décors ont l'air plus vrai que nature. « [...] ces choses sont non seulement des représentations précises et techniquement excellentes, mais [elles sont] belles ».117

De nombreuses communautés de joueurs PC sortent régulièrement des « mods »118 pour leurs jeux favoris. Il y en a de toutes sortes. Pour Grand Theft Auto IV, certains servent à introduire la toute dernière Lamborghini ou la Delorean de Retour Vers le Futur. D'autres peuvent modifier la couleur du ciel ou faire une refonte graphique générale à couper le souffle (voir Annexe 12). Même les jeux de base très beaux, comme The Elder Scroll V : Skyrim ont de nombreux mods graphiques (voir Annexe 13). Cela illustre bien l'importance de l'esthétique pour les joueurs. En effet, un jeu plus réaliste peut faciliter l'immersion. Cela passe par les environnements, mais aussi par les personnages. De nos jours, il devient de plus en plus difficile de faire la part entre le réel et le virtuel (voir Annexe 14). Faire de magnifiques décors est une chose, faire un personnage proche du réel en est une autre. Lors de la dernière Game Developers Conference, une interview d'un certain Joakim Mogren aura fait parler de Hideo Kojima (créateur de la franchise Metal Gear Solid) et de son moteur graphique : le Fox Engine.119 La cause ? On soupçonne Joakim Mogren de ne pas exister ! En effet, l'interview est déroutante : on ne voit jamais le journaliste et Mogren en même temps, ils n'ont pas l'air d'être dans la même pièce, la tête de Mogren semble flotter dans les airs devant un étrange fond noir, sans parler du bandage qu'il a sur la tête masquant la moitié de son visage (voir Annexe 15). Même les professionnels ont du mal à savoir s'il s'agit d'un acteur réel ou virtuel.120

Il existe différents moyens d'atteindre un tel niveau de réalisme. Il y a bien sûr la capture de mouvements qui consiste à poser des capteurs sur le corps d'un acteur pour enregistrer ses mouvements dans un univers en trois dimensions. Cette technique était principalement utilisée pour le corps de personnages virtuels. Par exemple, on enregistre les mouvements d'un joueur professionnel pour une simulation de football. Aujourd'hui, on

117 G. TAVINOR, op cit., p. 181. «[...] these things are not only accurate and technically excellent representations, but beautiful.»

118 Parmi les jeux les plus populaires, certains étaient à la base des mods crées par une communauté de joueurs, tel que Counter Strike, ou DOTA qui sera la base du jeu de League of Legends. Un mod est un programme qui modifie le jeu original en changeant ses règles, son aspect ou en y ajoutant des éléments.

119 www.gameblog.fr. Decryptage : Phantom Pain, et si rien nøétait vrai ?!. JulienC, 18/03/2013.

120 Idem.

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utilise aussi cette technique pour les expressions du visage : c'est le principe de la capture faciale. Cette technologie n'enregistre que les mouvements, et non l'aspect extérieur. D'autres techniques ne nécessitent pas de capteurs, mais des dizaines d'appareils photo haut de gamme que l'on place tout autour de l'acteur. Tous les appareils prennent simultanément une photo, et un logiciel se charge de compiler toutes ces images pour créer un modèle en trois dimensions : c'est la photogrammétrie. Cette technique est excellente pour capturer l'aspect physique du modèle (la peau ou le skin en anglais). La vidéogrammétrie utilise des caméras à la place des appareils photos. Elle permet d'enregistrer les mouvements en plus de reproduire l'aspect du modèle (voir Annexe 16). Certains logiciels utilisant ces méthodes sont si puissants qu'ils permettent de calculer en temps réel les changements de couleurs et les ombres du modèle suivant le changement de l'éclairage virtuel.121

Atteindre un tel degré de réalisme marque une étape dans l'histoire du jeu vidéo. Selon le directeur de 2K Games, Christoph Hartmann, le photoréalisme permettra l'arrivée de nouveaux genres et de nouveaux thèmes dans les jeux vidéo. Cela permettra notamment de rendre les émotions de manière plus fidèle.122 Même si la technologie permet aujourd'hui un tel niveau de détails, peu de studios ont accès à ces techniques coûteuses. De surcroît, peu d'entre eux sont en quête d'un réalisme absolu. Beaucoup tentent de donner à leur jeu un style qui lui est propre, une patte artistique particulière.123 D'après les mots de Tavinor, « les jeux sont soucieux de leur style ».124 Il prend pour exemple Portal (sorti en 2007), où le joueur évolue dans des décors blancs, épurés, et froids. Ce qui coïncide avec l'histoire, où le joueur passe des testes scientifiques dans une série de salles à l'aspect aseptisé.125 La plupart des grands jeux sont identifiables en une image, tant leur direction artistique est singulière. Par exemple, Mirrorøs Edge et ses immeubles blancs, le monde non moins blanc de The Unfinished Swan que le joueur devra repeindre a coup de jet d'encre noir, ou les graphismes d'El Shaddai Ascension of the Metatron qui sont tous reconnaissables au premier coup d'oeil (voir Annexe 18).

121 Pour voir une démonstration de vidéogrammétrie ou de photogrammétrie, vous pouvez regarder les vidéos de Lee Perry-Smith sur vimeo.com.

122 www.gamesindustry.biz. Games must achieve photorealism in order to open up new genres says 2K. James BRIGHTMAN, 01/08/2012.

123 Par exemple les développeurs de World of Warcraft n'ont pas cherché à faire dans le réalisme, ils ont plutôt imaginé les décors comme des tableaux. La raison principale étant que le réalisme vieillissait très mal à l'époque.

124 G. Tavinor, op. cit., p. 174. «Games also display a concern with style

125 Ibid., p. 185.

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Il faut savoir que, au-delà du coût, le réalisme peut être une épée à double tranchant. D'un côté, des personnages un minimum réalistes sont nécessaires pour faciliter l'implication émotionnelle du joueur (l'empathie) ; mais de l'autre, il y a le risque de provoquer l'effet dit de la « vallée dérangeante » (en anglais, the uncanny valley). Ce terme vient de la robotique et fait référence à l'effet de malaise ressenti lorsque l'on est confronté à une entité d'apparence humaine (voir Annexe 18). Certaines personnes le ressentent en regardant un film comme Le Pôle Express (The Polar Express). Si on observe une image fixe, on appréciera la qualité graphique du film (les textures). Mais avec l'animation, on peut avoir une étrange sensation, on se dit que quelque chose ne va pas.126 Pour ce long-métrage en particulier, le malaise est atténué par l'effet jumelles, que nous avons déjà explicité plus tôt. Le visage de Tom Hanks est tout à fait reconnaissable, et même si la technologie utilisée est limitée lorsqu'il s'agit de montrer les micro-expressions du visage, le public est familier avec le visage et les expressions de l'acteur. Les spectateurs superposent les souvenirs qu'ils ont d'autres films à sa représentation virtuelle. Malgré cela, on se rend compte que les visages moins familiers sont souvent trop figés, comme un masque. Ce sont les petits détails qui peuvent faire tomber une oeuvre dans cette uncanny valley, et empêcher un joueur/spectateur de s'immerger. La technologie permet d'intégrer ces détails dans un jeu vidéo avec de plus en plus de précision.

Avant même qu'un quelconque degré de réalisme ne soit possible, les développeurs composaient avec les outils qui leurs étaient accessibles pour tenter de donner autant de charme que possible à leur jeux. Les consoles 16-bits127 leur ont offert une plus large palette de couleurs, ce qui manquait jusqu'alors à ce média. Certains jeux arboraient alors de formidables mosaïques pixélisées (voir Annexe 19). La différence avec les machines précédentes est particulièrement visible lorsque l'on observe différente versions d'un même jeu sorti à la fois sur consoles 8-bits et 16-bits (voir Annexe 20). On pourrait argumenter que c'est à cette époque que les jeux deviennent agréables à l'oeil. Dès lors, le style pixélisé sera présent dans de nombreux jeux vidéo, mais aussi dans d'autres sphères culturelles.

Alors que la technologie actuelle permet d'avoir une représentation beaucoup plus fine ou réaliste, beaucoup de développeurs entretiennent ce style pixélisé (par exemple FEZ, sorti en 2012). Pourquoi est-ce que l'on continue à voir ce type de graphismes 20 ans plus tard ? Est-ce par pure nostalgie d'une époque révolue ? Par simplicité technique ? Ou est-ce un

126 J. SCHELL, op. cit., p. 328.

127 Voir la chronologie pour plus de détails.

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véritable choix artistique ? Peut-être les trois à la fois. Au-delà de l'aspect culturel, il ne faut pas sous-estimer l'intérêt artistique du pixel-art. On en trouve des exemples dans des clips de musiques, dans les collections de mode (voir Annexe 21), ou dans la rue. Les mosaïques de Space Invader (ou Invader) en sont un bel exemple. Cet artiste français multipliant ses créations sur les murs des villes du monde entier sur le thème du jeu vidéo homonyme. Il va même jusqu'à pixéliser des portraits (comme celui de Mona Lisa) et utiliser des Rubik's Cubes pour donner du volume à ses oeuvres.128

Dans les années 1990, les ordinateurs voient arriver les premiers jeux avec des environnements en 3D pré-calculés (images de synthèse), avec en tête le fameux Myst sorti en 1994 (voir Annexe 22) qui a occupé la tête des ventes PC pendant cinq années consécutives.129 Ce point & click130 consiste en une succession de tableaux où le joueur doit résoudre des énigmes en interagissant avec le décor. Mais la caméra reste hors de contrôle tout au long de l'aventure. Myst utilisait les nouvelles capacités qu'apportait le CD ROM pour afficher des environnements photo-réalistes. Si bien que les graphismes restent de qualité presque 20 ans après sa sortie.

D'autres jeux d'aventure ont aussi bien vieilli, sans pour autant avoir recours au photoréalisme. Pour le troisième volet de la série des Monkey Island, Tim Schafer et Ron Gilbert ont opté pour un style cartoon. Non seulement cela correspondait très bien au style loufoque de la série, mais cela a aussi l'avantage d'être à l'épreuve du temps (voir Annexe 23). En 2000 sortait un autre jeu au style cartoon qui a su marquer les esprits. Il s'agit de Jet Set Radio (voir Annexe 24). Il est l'un des premiers jeux affichant des graphismes en cel-shading,131 style évoquant fortement le dessin-animé ou la bande-dessinée. La différence avec un titre comme The Curse of Monkey Island vient du fait que Jet Set Radio est entièrement en 3D. S'il suffit simplement d'utiliser des dessins pour donner un style cartoon à un jeu 2D, la 3D comporte quelques difficultés. En effet, comment marquer d'un trait noir les contours d'un objet en trois dimensions ? La technique du cel-shading le permet, en plus de la gestion des ombres et des couleurs. Elle sera aussi utilisée pour le jeu XIII afin de respecter le style visuel

128 www.streetpress.com. Space Invader: l'artiste masqué a envahi la planète avec ses mosaïques pixélisées. Thomas BRINGOLD, 06/06/2011.

129 J. SCHELL, op. cit., p. 407.

130 Sous-genre du jeu d'aventure, se jouant principalement à la souris où le joueur cherche les interactions possibles dans l'environnement du jeu.

131 Cela correspond en français à « Ombrage de celluloïd », mais la communauté de joueur et la presse sont bien plus familiers avec le terme anglophone.

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de la célèbre bande-dessinée éponyme de William Vance (voir Annexe 25). Elle permettra également d'inhiber la violence et de soutenir l'humour de Team Fortress 2 (voir Annexe 26).

Il est vrai que le style cartoon tend à dédramatiser un jeu. Mais il serait erroné de penser qu'un style cartoon signifie qu'un jeu est nécessairement destiné aux plus jeunes. Dragon's Lair, sorti en 1983 sur bornes d'arcades, est un jeu en full motion video (voir Annexe 27) ; c'est un dessins-animés interactif. Réalisé par Don Bluth, un ancien animateur de Disney, les graphismes de ce titre rappellent les plus grands classiques du célèbre studio d'animation américain. Bien qu'il puisse être théoriquement terminé en une dizaine de minutes, le jeu Dragon's Lair est réputé pour son niveau de difficulté élevé. Ayant plusieurs embranchements narratifs possibles, le jeu comporte au total environ une demi-heure de vidéo (le joueur n'en voyant qu'une fraction lors d'une partie). Très peu de contrôle est donné au joueur. Ce dernier ne dirige ni le personnage ni la caméra. Il se contente de regarder l'action se dérouler, et il lui est demandé d'appuyer sur la bonne touche au (très court) moment propice.132 Dragon's Lair est le fondateur du genre communément appelé Quick Time Event (QTE) ou « action contextuelle ». Aujourd'hui, il y a très peu de jeux exclusivement en QTE, mais nombreux sont les titres appartenant partiellement à ce genre. Le plus souvent, cela prend la forme d'une cut-scene interactive. Les QTE modernes affichent à l'écran les touches que le joueur est sensé actionner, tandis que rien n'est indiqué dans le titre de Don Bluth. Non seulement le joueur doit sentir le moment précis où il doit appuyer, mais il doit aussi ne pas se tromper de touche. La difficulté est telle que très peu de joueurs ont réussi à finir ce jeu.

Les apparences peuvent être trompeuses. Les liens entre la forme et le contenu du jeu peuvent être plus complexes qu'il n'y parait. Pour le studio Crytek (Far Cry, Crysis), les graphismes représentent 60% de l'intérêt d'un jeu.133 Bon nombre de leurs jeux ont été mètre-étalons en matière de graphismes. Pourtant leur dernière production, Crysis 3 (voir Annexe 11), bien qu'étant l'un des plus beaux jeux jamais produit, est loin d'être un jeu d'exception si l'on en croit la presse spécialisée. Un jeu est une expérience globale, complète. Nous en revenons donc aux quatre éléments interdépendants de Jesse Schell,134 à savoir : l'esthétique, le gameplay, l'histoire et la technologie (voir Annexe 6). Selon lui, l'esthétisme ne

132 Le joueur n'a parfois que quelques dixièmes de seconde pour réagir.

133 www.jeuxvideo.com. Crytek : « les graphismes font 60% du jeu ». 13/04/2013.

134 J. SCHELLE, op. cit., p. 41-42.

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représenterait que 25% de l'expérience d'un jeu puisque aucun de ces éléments n'est plus important qu'un autre.135

« Un jeu ayant une belle esthétique » ne signifie pas seulement avoir de beaux graphismes, ni avoir des graphismes très réalistes. L'animation, les mécaniques de jeu, les sons (la musique et les effets sonores), la cohérence globale, et le design sont autant d'éléments capitaux à l'expérience offerte par un jeu. Si le rôle premier de toute représentation graphique est de soutenir les mécaniques de jeu, elle sert aussi à soutenir la narration et l'ambiance du titre. Certains titres sont si envoûtants que certains n'hésitent pas à parler de chef-d'oeuvre, d'art, ou de poésie. Il n'y a pas si longtemps, cela aurait fait sourire de parler de « poésie » ou « d'art » du jeu vidéo, et même aujourd'hui nombreux sont les sceptiques. Et pourtant, ces jeux sont de plus en plus nombreux. Mais alors quels sont ces jeux que la communauté de joueur et la critique jugent poétique ? Comment donnent-ils l'impression d'être poétique ?

b) Des jeux poétiques ?

Pour le philosophe allemand Hegel, la poésie est l'art le plus expressif.136 Le principe de celle-ci réside dans l'accommodation rythmique de mots choisis pour leurs sons et les allitérations qu'ils permettent, mais surtout dans les images (plus que le sens) qu'ils véhiculent et l'émotion qu'ils provoquent. 137 Au travers des mots, la poésie offre une expérience émotionnelle (le deuxième point de Gaut) et une expérience sensorielle (son premier point). La poésie est surtout visuelle puisqu'elle exige du lecteur qu'il se construise sa propre représentation que lui inspire le texte. La poésie est donc un art qui tient à la fois de la musique (de par son rythme et ses sons) et de la littérature (de par l'importance des mots et de leurs significations). Elle suggère presque un chant.138

135 Idem.

136 Les oeuvres d'Hegel sont disponibles en intégralité sur www.marxists.org. «Hegeløs Lectures on Aesthetics - III The relation of the content to the mode of its representation.»

137 À noter que les moins important semblent être les sons et les allitérations, il faut avant tout comprendre le sens des mots pour apprécier la poésie. Si ce n'était pas le cas, on n'aurait aucun problème à écouter un poème dans une langue que l'on ne maîtrise pas, or il perdrait presque tout son intérêt puisque l'on ne verrait pas les images qu'il est supposé nous évoquer. Encyclopedia Britannica (15ème édition) sur la poésie.

138 Dans la Grèce antique, la musique et la poésie étaient d'ailleurs vues comme un seul et même art. Encyclopedia Britannica (15ème édition) sur la poésie.

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Si l'art a une place si importante dans nos sociétés, c'est principalement parce qu'il nous inspire toutes sortes d'émotions et de sentiments intenses. William Wordsworth a écrit que toute bonne poésie découle du débordement spontané du sentiment.

Pour être poétique, un jeu se doit d'avoir une esthétique envoûtante ; comme nous l'avons vu, la poésie fait naître des images dans l'esprit du lecteur. Ici, il faut montrer ces images, et les construire pour le joueur. Il faut lui montrer la poésie. Cela passe souvent par une représentation pittoresque du monde virtuel avec un accent sur les éléments (l'eau, le vent, le feu, la nature, les effets de lumières etc.).

Comme nous l'avons déjà mentionné, de beaux graphismes ne suffisent pas pour élever un jeu au rang d'oeuvre d'art, et ce même selon l'avis des journalistes spécialisés dans le domaine vidéoludique. Des jeux comme MadWorld ou DeathSpank sont visuellement agréables et originaux, mais on pourrait difficilement les considérer comme poétique. Le premier (voir Annexe 28), presque exclusivement en noir et blanc, rappelle les bandes-dessinées américaines (comics), et plus particulièrement Sin City de Frank Miller. Certains passages pourraient même faire penser à des estampes asiatiques. L'esthétique du titre pourrait être très agréable si le jeu n'était pas aussi violent. Les environnements dénués de couleur font ressortir les gerbes de sang rouges des ennemis, et soutiennent une histoire sombre. Si on trouve des poèmes sur des thèmes graves tels que la guerre et la violence (les oeuvres de Wilfred Owen par exemple), MadWorld met trop l'accent sur le ridicule et le fantasque pour être pris au sérieux. Tout comme DeathSpank (voir Annexe 29) qui est surtout axé sur l'action, l'humour et le second degré, laissant peut de place à la contemplation.

La poésie est donc affaire de thèmes particuliers (le fond), de beauté souvent, mais aussi de rythme (la forme). Vient s'ajouter à l'élégance des images le plaisir kinesthésique, à savoir le plaisir du mouvement (que l'on retrouve en danse ou au cinéma par exemple). Nous avons déjà mentionné à quel point le joueur peut être immergé dans un jeu. Il arrive que les mouvements de caméra ou une animation particulière de l'avatar déclenchent ce plaisir kinesthésique. Certains jeux parviennent à hypnotiser le joueur, et souvent ce plaisir y est pour quelque chose. Katamari Damacy est un jeu très particulier dans lequel le joueur pousse une boule sur laquelle se colle les objets du décor. La boule grossit de plus en plus jusqu'à emporter des éléments pour le moins incongrus, comme des bâtiments, des arbres ou des gens. C'est un jeu simple, à prendre au second degré. Ce titre aura pourtant marqué les mémoires comme un jeu artistique. Sans être extraordinaires, les graphismes sont colorés et les

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musiques déjantées, s'inspirant de la J-pop des années 1990. Les mouvements de cette boule grotesque ont quelque chose de charmant : c'est le plaisir provenant des formes en mouvement.

Dans un jeu vidéo, le « rythme » est défini par plusieurs éléments qui, combinés à la qualité visuelle du jeu, crées « la dynamique du jeu », le fameux flow. La difficulté, le level-design,139 la mise-en-scène, l'animation, les angles de caméra et sa vitesse de déplacement, la vitesse du personnage, les effets sonores, la musique, les cut-scenes, les événements « scriptés »,140 etc. Tout cela rythme le jeu. On pourrait y voir une ressemblance avec ce que Ricciotto Canudo disait à propos du cinéma. Pour lui, le septième art est une superbe harmonisation entre le rythme de l'espace (les arts plastiques) et le rythme du temps (la musique et la poésie), un « synchronisme idéal ».141 Les arts plastiques seraient donc la représentation visuelle (l'esthétique, les graphismes) et le rythme du temps serait composé des différents éléments cités précédemment. Iouri Tynianov a écrit :

Aussi étrange que cela paraisse, si l'on établit une analogie entre le cinéma et les arts du

mot, elle sera légitime non pas entre le cinéma et la prose, mais uniquement entre le cinéma et la poésie.142

Cela pourrait aussi bien être le cas pour les jeux vidéo. Mais quels sont ces jeux que l'on dit poétiques ? Qu'ont-ils de particulier ?

Dear Esther est une fiction interactive 143 dans laquelle de magnifiques décors soutiennent une narration à la fois mélancolique et métaphorique (voir Annexe 30 et 31). Le joueur est transporté en Écosse, sur une île désolée des Hébrides où le narrateur, que l'on contrôle, nous dévoile l'histoire par petites bribes au fil de la progression. Le jeu peut être terminé en moins de 30 minutes, mais on peut y passer plus d'une heure si l'on explore chaque recoin de l'île. L'expérience n'est pas tout à fait la même suivant la vitesse à laquelle on progresse. Ce titre est très loin de ce qu'on attend d'un FPS classique. Le gameplay est très

139 Le level-design fait référence à la construction et au style des décors (ou niveaux). Dans Shadow of the Collosus, bien que les graphismes soient ordinaires, le level-design est grandiose.

140 Evénement qui se déclenche systématiquement lorsqu'un certain nombre de conditions sont remplies. Par exemple une voiture qui explose lorsque le joueur se trouve à tel endroit.

141 Ricciotto CANUDO, Giovanni DOTOLI, Jean-Paul MOREL. L'usine aux images. Paris, Séguier Arte, 1995 [1927], p. 91-94.

142 Extrait de François ALBERA, et al. Les formalistes russes et le cinéma: poétique du film. Paris: Nathan, 1996. p. 86-88.

143 Qualifier Dear Esther de jeu vidéo ne fait pas l'unanimité. En effet, le fait qu'il n'y ait pas de règle ou d'objectif claire dérange. Le joueur a pour seul but de faire avancer la narration en explorant l'île. C'est donc une fiction interactive, ce qui suffit à qualifier Dear Esther de jeu vidéo selon la définition de Tavinor.

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simpliste, voire pauvre, puisque le joueur ne peut que se déplacer, il n'y a pas de touche d'action, il ne peut ni courir ni sauter, et il n'y a aucun ennemi. En conséquence, le rythme est lent, ce qui a pour effet de focaliser l'expérience sur les environnements, l'ambiance et la narration. Pour apprécier un titre aussi particulier, il faut avoir l'esprit contemplatif. Nombreux ont été les joueurs déçus ou surpris par ce titre extraordinaire. Les paysages y remplissent leur rôle à la perfection : l'émerveillement du joueur. L'île est à la fois belle et inhospitalière. Les couleurs sont froides, les nuages laissent filtrer de pâles rayons de lumière, le bruit du vent se mélange à celui des vagues... On se croirait parfois dans une peinture de George Reid, James Cassie ou encore de David Farquharson (voir Annexe 32). Les effets d'eau, de brume et de lumière sont particulièrement travaillés. Le titre était à la base une démonstration technique pour le Source Engine (le moteur graphique de Valve). Ce n'est que par la suite que le projet a évolué en Dear Esther, avec son histoire, sa musique, etc. Le HUD144 y est minimaliste, voir inexistant si l'on exclut les sous-titres optionnels. Cela met à la fois les décors en valeur et contribue à garder le joueur absorbé, sans le distraire par des informations extradiégétiques. La progression est accompagnée par une musique tout aussi mélancolique que les décors : du piano, du violon, du chant. Le ton est aussi donné par la voix du narrateur. On y ressent une profonde tristesse dès les premières minutes de jeu. Dear Esther se veut profondément émotionnel. Sa mélancolie est palpable dans les moindres détails de l'île, dans la moindre note de musique et surtout dans la voix du narrateur. Telle une poésie dont on ne comprend pas forcément toute la signification, mais qui est bouleversante de par son imagerie et sa sonorité. Nous reviendrons plus tard sur l'aspect narratif du titre.

Shadow of the Colossus, sorti en 2006, est considéré par la presse spécialisée comme un chef-d'oeuvre vidéoludique (voir Annexe 33 et 34). Ce jeu d'action-aventure vue à la troisième personne met le joueur au contrôle d'un certain Wanda, aidé de son cheval Agros, et qui devra terrasser seize colosses pour sauver Mono, que l'on suppose être sa bien-aimée. Encore une fois, la nature et les environnements sont mis en avant. Le joueur passe beaucoup de temps à galoper sur ces contrés, à la recherche du prochain colosse à abattre. Les décors paraissent vides et gigantesques. Il n'y a ni ville ni donjon que l'on trouve habituellement

144 HUD : Head-up Display. On utilise parfois le mot « interface » en français. Cela fait référence aux éléments 2D sur l'écran qui donnent des informations au joueur, par exemple les points de vie, le compte à rebours d'un niveau, une carte ou boussole, le score, les munitions etc. Ces éléments sont quelques fois intégrés de manière diégétique (comme le tableau de bord d'un avion dans un jeu simulation de vol), mais souvent ils n'ont pas d'existence fictionnelle à proprement parler, et n'existent pas dans le monde du jeu.

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dans ce type de jeu, et aucun ennemi hors-mis les seize colosses. Les graphismes n'ont rien de fantastique en soi, on les qualifierait même d'ordinaire si tôt que la caméra se rapproche trop près du héro. Ce sont bien les environnements (le level-design), son ambiance et sa mise en scène qui en font un titre extraordinaire. Comme le dit Tacite, de loin, l'admiration est plus grande,145 comme un tableau dont il faut s'éloigner pour en apprécier les qualités. Les angles de caméra mettent souvent en avant l'immensité des environnements. La journaliste Aurélie Knosp voit en ce jeu un hommage à Joseph Mallord William Turner et à ses oeuvres pré-impressionnistes (voir Annexes 35 et 36). Turner « voue son art et sa technique à la recherche du sublime ».146 Le travail sur la lumière et l'eau est central. Tout comme dans le titre de Fumito Ueda. Les nombreux lacs et rivières seront autant d'occasion d'éblouir le joueur. On ne donne que peu de détails sur l'histoire. L'ambiance rappellera vite au joueur les mythes et légendes européennes.

Cette volonté de défier les forces supérieures pour vaincre la mort, tout en fermant les yeux sur les sacrifices, rappelle les plus belles tragédies grecques. Pensons au mythe

d'Orphée, qui descend au royaume des Enfers pour tenter de sauver sa femme Eurydice, en vain.147

Turner s'inspira beaucoup de la mythologie grecque. Aurélie Knosp fait le parallèle entre Regulus (voir Annexe 36) et le travail fait sur la lumière dans Shadow of Colossus :

Ce tableau met le spectateur dans la situation du supplicié à qui l'on a arraché les paupières et qui sera rendu aveugle par la brûlure du soleil. La lumière de cette scène est rendue extrêmement intense par l'exaltation de la source lumineuse, comme si le peintre désirait aveugler le spectateur. Ainsi, l'observateur peut « vivre » ce que subit le héros, afin que la charge émotionnelle soit directement transmise. Cette sensation est similaire dans l'oeuvre de Fumito Ueda, le joueur devant faire face à l'éclat du soleil [...] une

lumière très crue nous assaille avant de voir notre héros se relever d'une douloureuse victoire.148

Sur ses toiles représentant de grandes batailles (Trafalgar et Waterloo, par exemple), Turner met l'accent sur le gaspillage de vies humaines. On y voit les figures humaines se confondre et se mélanger au décor. Le joueur ressent un sentiment similaire à chaque fois qu'il terrasse un colosse. En effet ceux-ci ne sont pas agressifs, et ils n'utilisent leur force titanesque que pour se défendre. Si bien que lorsqu'ils tombent dans un fracas de terre et de poussière, ces êtres entre le minerai et le vivant s'éteignent. Et la quête de Wanda nous parait alors injuste et

145 Major e longinquo reverentia. TACITE, Annales.

146 Aurélie KNOSP. « William Turner et Shadow of the Colossus. » IG Magazine #18. Février/Mars 2012. p. 176-180.

147 Idem.

148 Idem.

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égoïste. « Chaque victoire laisse un goût amer et n'a finalement rien d'héroïque ».149 À la fin de chaque combat, un fluide noir transperce Wanda. L'apparence du jeune garçon s'assombrira au fil de ses victoires contre les colosses, une demi-mort.150 Le prix à payer pour sauver Mono est peut-être trop élevé. Wanda donne l'impression d'avoir déclaré la guerre à la nature elle-même. Il est aisé d'avoir une lecture écologiste du titre. Le petit garçon, abusant de la nature pour son compte (bien que ce soit dans le but de sauver quelqu'un), finit par s'empoisonner et ruiner l'équilibre du monde.

Provoquant un plaisir mêlé d'effroi, le sublime À étymologiquement « qui atteint la limite, au plus haut » - joue sur la démesure. De vision idyllique, le paysage devient exaltation d'une nature parfois hostile dans laquelle l'homme n'a plus la première place. Ainsi, en

peignant des paysages de montagne, des glaciers, des tempêtes et des tornades, Turner est devenu un maître du sublime.151

Le vertige se ressent tout au long de l'aventure, les environnements sont très vastes, et chaque colosse est, naturellement, gigantesque. Le héro paraît non seulement minuscule, mais aussi secondaire, comme si les véritables héros étaient les seize colosses. L'apparence de ceux-ci, comme la mise-en-scène de leur entrée, est véritablement sublime.

Ces immenses créatures suscitent un incroyable sentiment d'attirance et de crainte [...]

Cet aspect inquiétant est contrebalancé par leur forme animale, minérale ou végétale, qui les place dans le domaine du chimérique, de l'onirique.152

Pour les vaincre, le joueur devra les escalader et atteindre leur point faible. Le corps du colosse lui-même devient donc le champ de bataille, ce qui crée des scènes très dynamiques.

Plusieurs dizaines d'années avant les impressionnistes français, Turner était le « peintre de la lumière ».

L'artiste semble agir par soustraction car il retire de ses paysages la représentation des éléments solides pour ne garder que les couleurs, les lumières et les phénomènes tels que la pluie, le brouillard et la vapeur. Avec ce caractère éthéré, presque immatériel des formes, le peintre suggère plus qu'il n'affirme. Cette audace montre bien une totale liberté dans une vision onirique du monde, pour exprimer l'inexprimable.153

En ce qui concerne le jeu, la lumière est la seule chose qui guide le joueur dans un immense environnement désertique. Cette solitude est prompte à la contemplation, et magnifie l'apparition de chaque colosse. Par exemple, le cinquième colosse apparait au milieu d'un lac

149 Idem.

150 Idem.

151 Idem.

152 Idem.

153 Idem.

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baigné de brume et de lumière (voir Annexe 34) : une vision impressionniste qui amplifie son aspect divin.

Dear Esther et Shadow of the Colossus exhibent tous les deux une nature à la fois belle, hostile, et effrayante. Un élément non-négligeable de ces jeux est le plaisir de la découverte et de l'exploration. Il s'agit du même plaisir dont parlait William Gilpin dans ses essais sur le beau pittoresque :

La première source de l'amusement d'un voyageur pittoresque est la 'poursuite' de son objet, dans l'espérance de voir continuellement de nouveaux sites s'élever à ses yeux [...] l'amour de la nouveauté, ce mobile puissant du plaisir, tient l'âme dans une attente continuelle et agréable, et chaque horizon nouveau promet quelques beautés nouvelles. Animé par cette espérance, avide des beautés variées que la nature répand partout avec profusion, le voyageur pittoresque la poursuit à travers tous ses sentiers, du fond des vallées jusqu'aux sommets des montagnes. [...]

Nous jouissons bien davantage à l'aspect imposant d'un site majestueux, quoique d'une composition incorrecte, lorsque [...] toute opération mentale est suspendue. Dans ce silence de l'intelligence, cet abandon de l'âme, une sensation exaltée de plaisir surpasse tout autre sentiment et prévient même l'examen par les règles de l'art. L'idée générale du

site fait une impression sur l'âme avant qu'il puisse y avoir un appel au jugement. Nous 'sentons' l'effet avant de l'avoir 'aperçu'.154

Ce plaisir est très présent dans les jeux aux mondes ouverts. Le joueur y trouve une grande part de liberté, et peut explorer le monde virtuel sans objectif particulier en tête. La série des Grand Theft Auto offre généralement de grandes villes à explorer, ce qui n'exclut pas une certaine contemplation de temps à autres. En revanche, ce plaisir pittoresque est beaucoup plus présent dans les lieux exotiques de la série des The Elder Scroll, Far Cry, ou Tomb Raider. Ces titres ont la particularité d'offrir des dizaines, voire centaines de kilomètres carrés à explorer au joueur. Le sentiment de liberté y est très agréable. Mais surtout, permettre au joueur d'aller où il veut, quand il le veut, le rend propice à la contemplation des environnements. On ne lui impose pas de rythme, il ira donc à la vitesse qui lui procurera le plus de plaisir. Ces jeux ont souvent des graphismes de très haute qualité, pour attirer le joueur. Qu'y a-t-il derrière cette colline, ou dans ces anciennes ruines près des côtes ? Est-ce que je peux grimper cette montagne ?

154 William GILPIN. Trois essais sur le beau pittoresque. Essai II. Paris: ditions du Moniteur, 1982 (1792). Le Temps des jardins, p. 43-44.

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[...] c'est souvent la curiosité d'explorer qui intéresse au premier abord les joueurs, et qui les motive à explorer le potentiel du monde fictif.155

The Elder Scroll IV: Oblivion et The Elder Scroll V: Skyrim offrent de vastes contrées à explorer, aussi bien remplies de villages que d'animaux sauvages, de cavernes et de ruines. Leurs mondes sont si grands que le joueur ressent tout à fait ce que William Gilpin décrit dans ses essais sur le beau pittoresque.

Certains titres poussent ce concept à l'extrême. Proteus (voir Annexe 37) fait office d'OVNI vidéoludique, un non-jeu pour beaucoup. Ce dernier semble avoir pour but de détendre ses utilisateurs en leur offrant une promenade vertigineuse dans une forêt aux couleurs pastelles. Le joueur se déplace en vue subjective sur une île générée à chaque nouvelle partie. Il ne peut que marcher et s'assoir. Il n'y a pas d'objectif particulier, on ne dit au joueur ni ce qu'il doit faire ni où il doit se rendre. Il passe son temps à se promener, sa présence déclenchant parfois des évènements. Ses graphismes minimalistes si singuliers (l'aspect pixélisé pouvant rappeler Minecraft), ses effets sonores, et sa bande son aux sonorités parfois étranges ou infantiles, charment le joueur qui se laissera porter.

Sorti en 2002, Ico est un autre jeu dit « poétique » (voir Annexe 38). On y dirige un jeune garçon injustement enfermé dans une immense forteresse en ruine.156 Il y rencontre une autre prisonnière à la silhouette éthérée nommée Yorda, qu'il devra aider, guider et protéger des ombres. Il devra sans cesse lui prendre la main pour progresser ensemble. Si jamais il lui arrivait de trop s'éloigner d'elle, les ombres tenteront de la capturer. Le joueur n'est pas libre d'aller et de faire ce qu'il veut puisqu'il doit toujours garder un oeil sur Yorda. Cette dépendance crée un rythme un peu lent, mais après tout, ce n'est pas un jeu d'action. En effet, bien qu'il faille souvent réfléchir, ce n'est pas un jeu très exigeant en terme de dextérité, ni très difficile. Encore une fois, le HUD est inexistant. C'est un jeu qui se veut envoûtant. À sa sortie, le titre a conquis la critique à l'unanimité. Son ambiance onirique soutenue par sa musique, les environnements, et les effets de lumière charment le joueur. Il ressentira alors la fragilité de la jeune fille, et, saisi d'un élan chevaleresque, happé par ses émotions ou simplement par empathie, il voudra la protéger. Il aura même peur de s'en éloigner.

155 G. TAVINOR, op. cit., p. 147. «[...] it is often a sense of curious exploration that primarily interests gamers, and motivates them to explore the potential of a fictional world».

156 Bien qu'il soit sorti avant, Ico est la suite de Shadow of The Collosus. Les deux titres ont été faits par le même studio de développement.

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Si de nombreux titres dits poétiques mettent en avant une nature sublime, d'autres n'ont pas comme objectif le lyrisme. Limbo (voir Annexe 39) est un jeu de plateforme indépendant, il n'y a pas de dialogue, on n'impose pas d'histoire : le joueur est directement plongé dans le jeu sans autre forme de préambule. C'est au joueur de se faire sa propre théorie. L'interface est réduite à son minimum. Lorsqu'il lance le jeu, le joueur se retrouve sur un menu classique (Nouvelle Partie, Option, Quitter, etc.) Ce sera la seule fois où on lui demandera de lire. Dès qu'il lance une partie, le menu disparaît, laissant juste un décor presque vide à l'écran... Et rien ne se passe : pas d'écran de chargement, rien qui n'indique que le jeu a bien commencé. Après quelques secondes d'hésitation (l'ordinateur aurait-il planté ?), le joueur finit par appuyer sur une touche du clavier, et un petit garçon anonyme aux yeux blancs se relève de la pénombre. Le jeu avait déjà commencé. Il n'y a ni HUD, ni introduction traditionnelle aux jeux vidéo de type « Level 1 » ou « Start » en début de partie. On entre directement dans le vif du sujet. Les contrôles sont assez simples. Un bouton d'action et les quatre touches de déplacement. Limbo n'est pas un jeu d'adresse. On ne demandera pas au joueur de faire preuve de dextérité, on lui demandera tout au plus une certaine réflexion de temps en temps. Ce non-challenge permet de se plonger facilement dans l'atmosphère du jeu et de l'apprécier. Le personnage se déplace lentement, il n'a pas d'arme et il passe le plus clair de son temps à courir. Le jeu n'est pas difficile, mais à moins d'être un génie de la manette, le joueur verra le petit garçon mourir noyé, écrasé, électrocuté, découpé, empalé ou dévoré par une araignée géante. On traverse notamment une forêt et une usine, sans jamais vraiment savoir où nous sommes... dans les limbes ? Le petit garçon est-il mort ? Qui est cette fille qu'il essaye de rejoindre ? Le titre restera interprétatif. Sombre et sans couleur, le jeu fait penser à un spectacle d'ombres chinoises et rappellera à certains l'aura d'une peinture de Pierre Soulages. Le monde de Limbo est à la fois beau, dérangeant, inquiétant, lugubre et silencieux. Les musiciens vous le diront : en musique le silence est aussi important que les notes. Les musiques de Limbo sont graves et discrètes, parfois absentes. On entend surtout le son ambiant, le bruit de ses pas, la respiration haletante du petit garçon et le souffle du vent. Cela amène des images et des sensations similaires à ce que peuvent offrir certains poèmes sur la nature.157 Mais surtout, cela donne une forte impression de vulnérabilité et de vide. Il n'y a pas non plus la petite musique accompagnant d'habitude la mort d'un personnage de jeu vidéo

157 Personnellement, Limbo m'a fait penser à LøEternité d'Arthur Rimbaud.

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et annonçant le Game Over. L'ambiance reste la même, froide et terrifiante. La mort du petit garçon ne semble pas avoir une quelconque importance, ce qui la rend encore plus tragique.

À une époque, le Japon était le principal producteur de jeux vidéo. Le pays a marqué toute cette industrie de son empreinte. Les Japonais ont par conséquent été parmi les premiers à exploiter le potentiel artistique du média. Difficile de trouver un jeu plus ancré dans le folklore japonais qu'Okami (voir Annexe 40). Ses graphismes s'inspirent des estampes asiatiques. Les fleurs, les pétales de cerisier, le vent, le soleil, la lune et l'eau accompagnent le joueur tout le long de l'aventure. Ce sont autant d'éléments récurrents de la littérature et de la peinture nippone.

[...] force est de reconnaître qu'à mesure qu'on sonde les profondeurs d'Okami, on se

perd facilement dans une sereine contemplation née d'une atmosphère fantasmagorique relayée par un graphisme fabuleux [...]158

Shenmue est un autre jeu très ancré dans la culture japonaise, et certains n'ont pas hésité à le qualifier de « poétique ». À sa sortie en 1999, le jeu offrait alors un degré de liberté rarement vu à l'époque. C'est celle-là même qui est propice à la contemplation, puisque l'on invite le joueur à prendre son temps et à explorer les environnements. 159 L'aventure commence dans un village japonais fidèlement reproduit. Le joueur peut s'y promener à loisir. Il peut même en venir à oublier les objectifs du jeu, en s'immergeant complètement dans un univers plus vivant que nature. Si Shenmue était un poème, ce serait un Haïku, ces courts poèmes japonais qui dépeignent l'évanescence de toutes choses et capture l'émotion du moment : la poésie du quotidien. Il suffit de peu de chose parfois pour toucher notre corde sensible. On peut s'émouvoir d'un arbre en fleur ou d'un chaton dans un carton au coin d'une rue, même dans un monde fictif. Cependant, on pourrait dire que ceci n'est qu'une petite partie du jeu, presque accidentelle, et que cela ne suffit pas à qualifier le jeu de « poétique ». Et pourtant, la mise en scène, sublimée par un gameplay discret (et simple), ne laisse pas indifférent : l'émotion est là.

Bien qu'elle permette l'expression de sentiments très divers, un des thèmes récurrents de la poésie est celui de la Nature. Elle est belle et envoûtante dans Dear Esther, mais aussi hostile et froide. Un poème classique est souvent bien plus optimiste et chaleureux. Combien de poèmes parlent de fleurs ? Est-ce étonnant que l'un des jeux les plus poétiques jamais

158 www.jeuxvideo.com. Test d'Okami. Logan, 10/07/2008.

159 On pourrait citer The Elder Scroll IV Oblivion et The Elder Scroll V Skyrim qui offrent de vastes contrées fantastiques à explorer. Pour ces derniers également, la contemplation est un élément persistant de l'expérience.

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conçus s'appelle Flower (voir Annexe 41)? Pour Kellee Santiago, co-fondatrice de thatgamecompany, Flower est un poème qui a la forme d'un jeu vidéo. On y demande « quelque chose de différent » au joueur.160 L'émotion était au centre de la conception de ce titre. Si Limbo se rapproche de l'ambiance de Le Corbeau d'Edgar Allan Poe, Flower se rapproche plus de Harmonie du soir de Baudelaire.161 Il n'est pas question de score, ni de limite de temps, de mort, de victoire ou de défaite. Ce n'est pas un challenge. Alors que demande-t-on au joueur ? Une certaine sensibilité, un état d'esprit tourné vers la contemplation. Après tout, nous ne sommes pas tous enclins à apprécier la poésie. Un certain état d'esprit est nécessaire pour apprécier l'art en général.162 Il est question ici de sensations. Le joueur y dirige un pétale de fleur et doit redonner de la couleur au monde. Là encore les environnements sont oniriques, du moins il ne tient qu'au joueur de les rendre ainsi. Chaque fois que l'on touche une fleur une note est jouée. Celle-ci tient une place très importante.

Le but n'est pas d'amener le joueur vers la victoire ou la défaite, mais de permettre à ce flux constant de signaux et de réponses de devenir une expérience artistique.163

La musique et le gameplay sont intimement liés. Cela vient du fait que le compositeur Vincent Diamente fut impliqué très tôt dans le développement du jeu. Il influença les développeurs sur la façon d'exploiter au mieux sa musique.164 Flower s'inspire beaucoup du concept de synesthésie.

Flower peut faire penser à un autre jeu de l'Ecole Nationale du Jeu et des Médias Interactifs Numériques (ENJMIN). Dans PaperPlane165on dirige, comme son nom l'indique, un avion en papier qui tombe inexorablement. C'est sûrement par choix thématique que des instruments à vent vous offrent une douce musique. Le piano, mais surtout le hautbois créent une mélodie aussi aérienne et légère que l'avion que l'on dirige. L'introduction et les graphismes font très nettement penser à de la peinture (voir Annexe 43). Comme pour Flower, le joueur ne peut pas réellement « perdre ». Au pire des cas, il peut « ne pas réussir ». Il n'y a pas un nombre d'essais limité, ni de score ou de limite de temps. Le joueur prend un plaisir

160 Kellee Santiago, extrait de Flower Developer Diary. Disponible sur youtube.

161 Tiré de Les Fleurs du Mal, disponible sur www.alalettre.com.

162 Dans son livre, Mihaly Csikszentmihalyi parle beaucoup de l'importance que peut avoir l'état d'esprit sur l'appréciation d'une activité.

163 Citation de Jenova Chen, le second co-fondateur de thatgamecompany. Extrait de T. CHATFIELD, op. cit., p. 122. «The intention is to lead players not towards victory or loss, but to allow these constant shifting signals and responses themselves to become an artistic experience.»

164 www.gamasutra.com. Roundtable : Indie Game Composer Scene, Explored. 15/10/2009, Jeriaska.

165 Disponible gratuitement sur paperplane-game.com.

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enfantin à virevolter le plus loin possible. Au début, l'environnement est presque vide, hormis une balançoire toute blanche. S'il parvient à la traverser, celle-ci se colorise, et un nouvel élément du décor apparaît un peu plus loin, tout blanc lui aussi, l'invitant à répéter l'expérience.

Revenons un instant sur la musique et la synesthésie. Originellement, la synesthésie est une pathologie où le malade « entend » avec les yeux et « voit » avec les oreilles. Elle est au centre de titres comme Rez et Child of Eden (voir Annexe 42) où les sons et couleurs se confondent et se répondent. Ces jeux sont des Shootøem up, un genre où le joueur passe le plus clair de son temps à tirer sur des vagues successives d'ennemis tout en évitant de se faire toucher. Mais ceux-là ont la particularité de faire du joueur un musicien. En effet, chaque tir et chaque ennemi détruit provoque un son, une note. Le rythme de la musique dépend essentiellement du joueur et de sa progression. Rez plonge le joueur dans un univers géométrique, psychédélique et étrange, baigné de musique électronique. L'atmosphère froide qui s'en dégage peut rappeler celle du film Tron sorti en 1982. Le non moins rythmé Child of Eden est quant à lui beaucoup plus chaleureux. À noter que l'imagerie de Child of Eden se prête plus à la poésie que l'austère Rez. Bien qu'il y ait un certain onirisme dans ces deux titres, on trouve dans le premier toutes sortes de formes évocatrices : des fleurs, des oiseaux, des raies, des baleines, des phénix, etc. Les deux jeux offrent des expériences tout à fait remarquables où le joueur, hypnotisé par ses propres actions, devient virtuose. Une des inspirations avouées est le travail du peintre Vassily Kandinsky, l'un des fondateurs de l'art abstrait, lui-même atteint de synesthésie.

Après Flower, Journey est un autre chef-d'oeuvre de thatgamecompany. Un titre où le regard du joueur est perpétuellement ébloui par la beauté et la direction artistique, sans oublier sa musique qui vous transporte (voir Annexe 44). Son compositeur, Austin Wintory, a d'ailleurs été nominé à la cinquante-cinquième cérémonie des Grammy Awards dans la catégorie de la Meilleur Bande Originale pour un média visuel :166 une première pour une musique de jeu vidéo.167

166 Best Score Soundtrack For Visual Media. www.gameblog.fr. Journey nominé aux Grammy Awards !. Trazom, 06/12/2012.

167 Bien qu'en 2011 Christopher Tin ait gagné un Grammy Awards pour « Baba Yetu » (Sid Meierøs Civilisation IV), ce fut dans une catégorie différente : « Best Instrumental Arrangement Accompanying Vocalist(s). » Le lien entre la musique et le jeu pour lequel elle fut écrite n'apparait pas.

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L'idée derrière la scène d'introduction et son énorme crescendo musical était de laver le joueur de toutes émotions. Tel une vague déferlante purifiant le joueur.168

Le joueur peut par exemple s'émouvoir du vent sur la courbe d'une dune de sable doré ou du mouvement de la cape rouge de notre personnage lorsqu'il fait un vol plané. « Journey privilégie l'esthétique au sens étymologique du terme à savoir la sensation ».169 Sans un mot, Journey est un véritable voyage pour les sens, un transport étourdissant de l'âme. Jenova Chen, co-fondateur et directeur artistique de thatgamecompany, décrit ce transport en ces termes :

La sensation de flow, ou d'immersion en quête d'illumination et d'exploration, se lie aux émotions fondamentales qui sont à la base même de tout art persistant : sa capacité à

subjuguer et transporter son auditoire, et sublimer sa perception du temps et de l'espace.170

Le titre fut un gouffre financier pour thatgamecompany, dépassant les délais prévus de plusieurs mois. L'équipe de développeurs a terminé le projet grâce à ses propres fonds. Ils souhaitaient finir proprement le jeu, proposer une expérience émotionnelle forte, avant de le distribuer. Jusqu'à ce que « trois des vingt-cinq testeurs [aient] pleuré en terminant la version finale du jeu ».171

On remarque que la musique a une place importante dans la plupart de ces titres. Ces jeux poétiques créent de l'émotion via leur rythme et leur thème. Et bien entendu, quoi de plus naturel que de penser à la musique lorsqu'il s'agit de rythme.

La composition musicale « vidéoludique » a ses propres contraintes. En effet, le compositeur ne travaille pas sur un support figé, comme un film. Sa musique doit accompagner une action et un rythme dont le joueur a la maîtrise. Cela demande un certain talent. Comme le dit Mark Fishlock, directeur de la British Academy of Songwriters, Composers and Authors :

168 Commentaire d'Austin Wintory sur Journey. Extrait de Journey À Complete score with text commentary. Vers 2min 30. Disponible sur youtube, vidéo posté par le Austin Wintory lui-même (nom d'utilisateur : « awintory »). «The idea behind this opening sequence, and the enormous musical crescendo, was to essentially wipe the emotional palette clean. One big surge that leaves the player as a blank canvas.»

169 www.jeuxvideo.fr. Test de Journey. Virgile.

170 «Here, the sensation of flow À of immersion in the task of illumination and exploration À connects to some of those fundamental emotions that are the basis of all enduring art: its ability to enthral and transport its audience, to stir in them a heightened sense of time and place.» Extrait de T. CHATFIELD, op. cit., p. 124.

171 www.destructoid.com. Journey took thatgamecompany into bankruptcy. Dale NORTH, 07/02/2013.

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Comparé à l'écriture musicale d'un film, celle de jeu vidéo demande un certain nombre d'aptitudes spéciales tel que la composition non-linéaire et sur plusieurs niveaux.172

Puisqu'il n'est pas toujours possible de savoir combien de temps un joueur restera dans une certaine situation, la musique est souvent écrite pour qu'elle puisse être répétée en boucle et interchangée avec une autre à n'importe quel moment.

La tradition voudrait que la musique serve à soutenir l'atmosphère plus qu'à rythmer l'action, puisque celle-ci échappe au contrôle du compositeur. Mais il n'est pas impossible de calquer la musique sur l'action, et ce malgré l'imprévisibilité du joueur. Comment ? En utilisant des scripts : un évènement qui se déclenche lorsque certaines conditions sont réunies. Par exemple, lorsque le joueur se trouve à un endroit précis (la condition), des ennemis surgissent derrière lui et une musique particulière se déclenche (évènement). Le jeu de stratégie Command and Conquer Alerte Rouge 3 utilise le script suivant : la musique est calme en début de partie ou lorsque rien ne se passe pendant un certain temps, jusqu'à ce qu'une unité reçoive des dégâts - se déclenche alors une musique de bataille, beaucoup plus rythmée.

Comme l'explique le compositeur James Hannigan (Command and Conquer Alerte Rouge 3), les musiques sont parfois écrites sans connaître le contexte exact dans lequel elles seront utilisées. Il ajoute que l'écriture musicale se doit d'être une part intégrale au développement du jeu, et ce le plus tôt possible afin de bien cerner ce que veulent exprimer les développeurs.173

Nombreux sont les jeux dont les musiques s'inspirent directement du répertoire classique. Le fameux Tetris utilise notamment une musique traditionnel russe, mais on pourrait citer le shoot'em up Gyauss qui utilise des compositions de J.S. Bach. Au fil des années, les développeurs ont saisi l'importance de créer une musique originale pour leur production. Ils font parfois appel à des compositeurs très connus dans le monde du cinéma, tels que Danny Elfman (Fable), Harry Gragson-Williams (Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriot), et Hanz Zimmer (Call of Duty: Modern Warfare 2). La musique de jeux vidéo est d'autant plus soignée que le joueur va l'entendre plusieurs heures durant.

172 news.bbc.co.uk. «Video games recognised by Ivor Novello awards». 18/01/2010. «Writing music for games also requires a number of specialist skills compared with conventional film scoring, such as non-linear and multi-layered composition. »

173 news.bbc.co.uk. «Magical challenge of video game music». Monise DURRANI, 09/03/2009.

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On observe bien l'importance de ces musiques lors des Video Games Live, des concerts philharmoniques reprenant les plus grands thèmes de jeu vidéo. Véritable spectacle audiovisuel, chaque représentation se situe entre le sobre concert classique et l'extravagant concert de rock. La popularité et l'engouement qui entourent les Video Games Live sont bien un indice de la qualité de ces compositions.

L'importance de la musique et l'émotion qu'elle peut inspirer n'est plus à démontrer. Dès les débuts du cinéma, un orchestre était présent pour illustrer, donner le ton et de la couleur aux films muets en noir et blanc.

[...] le déroulement d'un film, sans l'appui de la musique, est fastidieux et que le rayonnement de son émotion sur le public résulte amoindri par le Øsilence musical', dans une proportion considérable.174

Steven Spielberg a déclaré que la moitié de la valeur émotionnelle d'un film proviendrait de sa musique. Les jeux vidéo ne sont guère différents. Lors d'une interview, le compositeur pour le dernier opus de Tomb Raider Jason Graves parle de ses influences musicales :

Les grands compositeurs classiques. Je m'inspire directement de la source. [...] Cela remonte au ballet ou à l'opéra qui sont en quelques sortes les précurseurs du cinéma et des jeux vidéo. Ils racontaient une histoire. C'est ce que j'aime dans la musique, elle raconte une histoire. Même si vous ne connaissez pas l'intrigue, vous pouvez quand même l'écouter. [...] Une des premières choses que je demande à n'importe quel développeur est l'émotion. Car, pour moi, c'est la chose la plus importante que la musique puisse faire en un dixième de seconde. La musique capture l'émotion.175

Lorsque l'on observe ces jeux poétiques, on voit émerger un schéma récurrent. Tout d'abord, ils sont tous dotés d'une certaine simplicité offrant une plus grande accessibilité au jeu et donc à l'oeuvre (la fiction).

Fumito Ueda [Shadow of the colossus] reconnait parfaitement l'idée qu'un jeu, pour être le meilleur, doit être le plus simple. Il souhaite que le joueur commence l'aventure sans devoir passer par une notice, pour se laisser guider par son instinct et ses émotions. Ce « minimalisme » sert avant tout à l'immerger dans un univers réaliste, où il peut facilement projeter ses sentiments.176

174 R. CANUDO, G. DOTOLI, J.P. MOREL, op cit., p. 91.

175 Interview de Jason Graves, extrait de la video The Final hours of Tomb Raider (episode 3). À partir de 05:00. It's classical composers. I kind of go directly back to the source. [...] Kind of goes back to ballet or opera which is kind of precursors to films and video games. They were telling a story. That's what I love about that music, it tells a story, even if you don't know the plot you can listen to it. [...] One of the first thing that I ask any developer is the emotion. Cause to me that's the biggest thing music can do in tenth of a second. The music nails the emotion.

176 A. KNOSP, op. cit.

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Le plaisir de la compétition (le challenge) est souvent complètement mis à l'écart, au profit d'une contemplation et d'un spectacle accrus. Le plaisir d'accomplissement aussi est relégué au second plan. Beaucoup de ces titres ont en commun une importante rejouabilité.177 On aime retrouver les sensations qu'ils offrent même si on en connait la fin (si fin il y a). Ce n'est guère différent de se replonger dans un bon livre. Le HUD disparait ou est réduite au minimum afin de mettre en avant les graphismes et la direction artistique. Le joueur s'en passe très bien puisqu'il n'y a pas un nombre de vie limité, ni de limite de temps ou de score à atteindre (les informations lambda). Certains jeux ont un HUD diégétique. Dans Half-life, c'est seulement lorsque le joueur revêt une combinaison spéciale qu'il apparaît pour la première fois. Rares sont les jeux prenant la peine de donner une raison à leur forme. En général, le jeu affiche directement les informations au joueur sans autre forme d'introduction. Ici les informations sont affichées par la combinaison de Gordon Freeman (le personnage qu'incarne le joueur). Ce n'est qu'un détail. Pourtant l'accumulation de détails travaillant conjointement à renforcer l'univers du jeu ne peut qu'améliorer l'expérience du joueur. Un HUD extra-diégétique n'ayant aucun rôle fictionnel tend à rappeler sans cesse au joueur qu'il joue à un jeu vidéo (comme dans un jeu Mario).

Le rôle de la musique est le même dans la plupart des titres observés précédemment : celui de soutenir l'ambiance, plus que de rythmer l'action. D'ailleurs, le rythme est généralement plutôt lent, ce qui rend le jeu plus accessible d'une part, et l'expérience plus propice à la contemplation d'autre part. En d'autres termes, le rythme dicte l'état d'esprit que l'on attend du joueur. Les mécaniques de jeu, par leur discrétion, mettent en avant l'esthétique. Souvent, gagner n'est pas l'objectif principal. Parfois il n'y a pas de Game Over, et perdre n'implique pas de sanction envers le joueur. On peut se poser la question de savoir si le terme de « jeu » vidéo est adapté aux titres que nous avons vus. « Fiction interactive, » ou « fiction artistique » conviendrait peut-être plus pour un jeu comme Dear Esther ou Proteus dont les gameplays sont quasiment inexistants : des non-jeux ou l'esthétisme et l'émotion sont au centre de l'expérience.

Placer [les jeux de la Team Ico] dans le domaine de l'art et les qualifier de chefs-d'oeuvre semble une évidence. [...] Les membres de la Team Ico ne souhaitent pas faire des

177 C'est un point assez important puisque la plupart de ces « jeux d'auteurs » se terminent en peu de temps. Mais comme c'est la sensation qui importe, le joueur aura plaisir à se replonger dans des jeux contemplatifs.

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oeuvres døart réservées à une élite, mais bien des jeux de qualité qui se vendent au plus grand nombre.178

Beaucoup de jeux d'auteurs ont des mécaniques de jeu assez simples (Limbo et PaperPlane par exemple). Phil Fish, créateur de FEZ (voir Annexe 45), un autre jeu d'auteur au style pixélisé, a parlé de son oeuvre en ces termes :

En fait, vous ne gagnez aucun autre pouvoir. Il n'y a aucun ennemi et aucune pénalité en mourant. J'ai conçu le jeu pour qu'il soit joué lentement et pour qu'il soit apprécié. C'est un peu comme prendre le temps de sentir une fleur. Quand j'ai expliqué ce à propos de

quoi était le jeu et à quel point il est lent, et passif et relaxant, plusieurs personnes ont compris ce que je visais. Les gens aimaient ce qu'on leur montrait.179

Phil essaie de marcher autour d'une peinture cubiste. C'est ce que FEZ est, vous marchez autour d'une peinture cubiste. Des personnages 2D dans un monde 3D qui pivote sur lui-même. À tout moment, vous ne voyez qu'une face de ce monde.180

Baudelaire a écrit que « La poésie est ce qu'il y a de plus réel, ce qui n'est complètement vrai que dans un autre monde ».181 Nous avons vu à quel point l'immersion et l'interaction sont source d'émotions fortes. Tavinor explique que, puisque le joueur a un impact sur la fiction, le lien émotionnel qui les relie est très fort.182 L'interactivité ouvre une brèche dans le mur qui nous sépare de la fiction. En un sens, chaque jeu vidéo est une porte vers un monde que l'on peut explorer soi-même. Le flow est ce sentiment d'intense évasion. Lorsqu'il ne s'agit plus de victoire ou de score, naît alors la sensation que le jeu est aussi vivant que le joueur.183 Soudain, ce qu'il offre va bien au-delà de la simple somme de son expérience visuelle et auditive.

Si les limites de mon monde sont les limites de mon langage, comme le disait Ludwig

[Wittgenstein], alors le mot « poétique » semble être le territoire indépassable du territoire verbal.184

178 A. KNOSP, op. cit. Parlant du jeu Ico et Shadow of Colossus.

179 Indie Game The Movie vers 1h31.

180 Anthony Carboni (journaliste spécialisé). Indie game the movie. à 13 min.

181 Charles BAUDELAIRE, Claude PICHOIS. OEuvres complètes. Tome II. Paris: Gallimard, 1976. Bibliothèque de la Pléiade, N°7. p. 59. « Puisque réalisme il y a. »

182 G. TAVINOR, op. cit., p. 144.

183 T. BISSEL, op. cit., p. 126-127. «It is the sensation that the game itself is as suddenly, unknowably alive as you are.»

184 www.jeuxvideo.com. Chronique 3615 Usul sur la poésie.

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B. La Narration

Pourquoi va-t-on voir un film au cinéma ? Pourquoi l'Art tient une place si importante dans nos sociétés ? La raison principale est certainement les émotions que les différentes formes d'arts peuvent procurer.

Le game designer Marc LeBlanc trouve huit plaisirs principaux185 dans la pratique des jeux vidéo :

- la sensation (le plaisir de voir ou d'entendre de belles choses) dont nous avons déjà

parlé

- la fantaisie (le plaisir du monde imaginaire, de prétendre être quelqu'un d'autre)

- la narration (voir la progression dans le jeu, de l'histoire ou comme voir l'évolution

d'une simple partie d'échec)

- le challenge (résoudre des problèmes, battre la machine ou un autre joueur)

- le social (aspect communautaire, la coopération avec d'autres joueurs)

- la découverte (trouver de nouvelles choses, comme une stratégie fantasque ou

l'exploration d'une partie inconnue du monde virtuel)

- s'exprimer (les joueurs peuvent créer des niveaux ou des costumes dans certains

jeux, ou les mods qui détournent un jeu d'origine pour le remanier d'une toute autre

façon)

- la soumission (le plaisir d'entrer dans un autre monde plus plaisant).

Les jeux ayant bien des formes et d'usages distincts on pourrait en ajouter beaucoup. Jesse Schell ajoute à la liste certains plaisirs qu'il juge importants186 :

- l'anticipation

- le plaisir du malheur d'autrui

- le plaisir d'offrir

- l'humour

- le plaisir d'avoir le choix

- la fierté liée à l'accomplissement

185 J. SCHELL, op. cit., p. 109-110.

186 Ibid., p. 111-112.

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- la purification (liée à la manie humaine de vouloir mettre de l'ordre, c'est le plaisir

d'aligner les blocks dans Tetris)

- la surprise

- la peur (« Tout se passe comme si l'homme avait besoin de sentir la possibilité de la

chute et vivre son effroi avant de jouir de la sécurité retrouvée »)187

- le triomphe

- l'émerveillement

Les frères Diberder sous-entendent même que le plaisir de récit est plus important pour les joueurs que la satisfaction qu'offre l'interactivité : « La plupart des joueurs préfèrent être les jouets d'un récit bien charpenté que les acteurs de scènes répétitives ».188

N'importe qui peut faire de belles explosions, ou faire un monde incroyablement beau, mais nous entrons dans une période où il s'agit d'avoir une connexion avec quelque chose de plus profond que de dire ØJ'ai la manette en main, je dirige un personnage et je le fait combattre ou je résous des puzzles.' Il y a de la profondeur dans l'histoire que nous essayons de raconter, qui je l'espère posera les bases pour notre future.189

Ces émotions sont source de plaisir. Lorsqu'elles ne sont pas provoquées par l'esthétique, elles passent par la signification et la narration.

En se basant sur les écrits de la philosophe Susan Feagin, Tavinor explique que les émotions ressenties dans une fiction traditionnelle prennent le plus souvent la forme de sympathie ou d'empathie envers un personnage.190 Il y a une certaine distance entre la fiction et le spectateur. 191 Les jeux vidéo permettent aussi une forme d'empathie avec les personnages du monde fictif, mais ils permettent également de réduire cette distance et d'impliquer d'avantage le joueur sur le plan émotif (à travers son avatar). C'est d'ailleurs les émotions du joueur qui sont à la source de sa motivation et le guident dans le monde fictif.192

187 Citation de l'auteur Roger Callois, B.VIROLE, op. cit., p. 69-70.

188 Alain et Frédéric LE DIBERDER. L'univers des jeux vidéo. Nouv. éd. ref. et act. Cahiers libres. Paris: Ed. La Découverte, 1998, p. 137-138.

189 Karl Stewart, Directeur de marque chez Crystal Dynamics (Tomb Raider). Extrait de la vidéo Tomb Raider The Final Hours (Episode 5 part 2). Anybody can make an explosion look beautiful make a world look phenomenal, but we're now moving to a period of time where it's about having a connection with something which is more deeper than just saying I have a controller in my hand, I'm guiding a character around and fighting or solving puzzles. There's a depth in the story that we try to tell which hopefully, for us, is going to set that structure for the future.°

190 G. TAVI NOR, op. cit., p. 143.

191 Dans de rares circonstances, ces sentiments peuvent ne pas être dirigés vers un personnage, mais vers soi-même, par exemple la peur que l'on ressente en regardant un film d'horreur.

192 G. TAVI NOR, op. cit., p. 131.

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[...] l'empathie est partie intégrante du gameplay [...] [mais] en vérité, nous ne nous identifions pas à des personnes réelles ou des animaux, mais avec notre image mentale que nous avons d'eux À ce qui veux dire que nous sommes facilement manipulables.193

Par rapport aux médias traditionnels le jeu vidéo permettrait de faire ressentir un panel d'émotions quelque peu différent. Alex Neill a écrit que des sentiments tels que la jalousie, la crainte ou la culpabilité ne sont pas accessibles avec les médias traditionnels, car il n'y a pas le lien émotionnel ou social nécessaire entre le spectateur/lecteur et le personnage de fiction.194 Les trois identités du joueur transcendent l'identification au personnage. Le joueur est directement impliqué avec les autres personnages fictifs. Il est actif et ses actions ont un impact sur la fiction.195 Il devient tout à fait possible de lui faire ressentir de la culpabilité,196 de la fierté, de la honte, ou de la crainte : chose quasiment inatteignable dans un autre média. Il peut ressentir la peur parce que le joueur aussi « existe » (du moins il projette une partie de lui-même) dans la fiction et donc il peut s'y sentir vulnérable.197

Il suffit de voir un joueur sauter sur place après avoir remporté un niveau

particulièrement délicat pour comprendre la puissance exceptionnelle du lien qui s'est tissé. A-t-on jamais vu quelqu'un bondir de joie à la fin d'un film ?198

Tom Bissell explique l'investissement du joueur qui ne se rend plus compte qu'il est manipulé ou qu'il manipule le jeu. Il devient tellement investi :

[...] l'attention qu'il porte au jeu et ses émotions deviennent aussi essentielles à

l'expérience que ses millions de lignes de code. Survient la sensation que le jeu lui-même est soudainement et inexplicablement aussi vivant que le joueur.199

L'auteur ajoute aussi une petite anecdote qui illustre bien le degré d'implication émotionnelle qu'offrent certains jeux.

Alors que je m'asseyais pour réfléchir à ce que je devais faire, Mass Effect,200 malgré son script de trois cent milles mots et ses graphismes magnifiques, n'était plus une

193 J. SCHELL, op. cit., p. 123. «empathy is an integral part of gameplay. [...] in truth we are empathizing not with real people or animals, but with our mental models of them À which means we are easily tricked.»

194 G. TAVI NOR, op. cit., p. 141-142.

195 J.P. GEE. Op. cit., p. 53-54.

196 J'ai fait moi-même l'expérience de jouer à Fable III en essayant d'être le plus maléfique possible, ce que le jeu permet. Prendre systématiquement la direction opposée à celle que votre conscience vous indique s'est avéré éprouvant. Même si ce n'était qu'un jeu vidéo j'ai eu du mal à ne pas faire le bien.

197 G. TAVI NOR, op. cit., p. 142 et 149.

198 N. KELMAN. op. cit., p. 192.

199 T. BISSELL, op. cit., p. 126-127. «[...] and instead feel inserted so deeply inside the game that your mind, and your feelings, become as seemingly crucial to its operation as its many millions of lines of code. It is the sensation that the game itself is as suddenly, unknowably alive as you are.»

200 Mass Effect est un jeu réputé pour les choix et la place qu'il offre au joueur. Il a un impact important sur le déroulement de l'histoire, chose que peu de jeux offrent à un tel degré à l'heure actuelle. Il est aussi possible

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expérience visuelle et verbale. C'était une expérience pour tout le corps. J'appréhendais, j'avais un sentiment de perte et d'anxiété et j'ai même appelé ma petite amie pour lui expliquer mon dilemme et lui demander conseil. Ø Tu sais que tu es dingue ?' D'un côté, elle avait raison. Me voilà, un homme de trente-quatre ans, se souciant de la direction que devrait prendre l'histoire d'amour de son avatar féminin. Mais elle avait également tord. Dire qu'un jeu offrant un attachement émotionnel et un sentiment de projection si intense et incroyable est sans rapport avec des questions d'identité humaine, de choix, de perception, et d'empathie (ce qui est, et sera toujours, le domaine privilégié de l'art), c'est se méprendre non seulement sur un tel jeu, mais sur ce qu'est l'art même.201

Il ajoute avec humour :

Ce qui distingue le style de BioWare [studio à l'origine des Mass Effect] est la longue duré de vie de leurs jeux : j'ai déjà eu des relations modérément sérieuses dans lesquelles j'ai investi moins de temps que dans les jeux de BioWare.202

Assimilable à celles d'un rêve, les émotions ressenties lors d'une partie semblent bien réelles. Les questions morales posées dans un contexte purement fictif restent tout à fait intéressantes et « valables » du point de vue humain. Comme nous le rappelle Evelyne Esther Gabriel :

Le jeu vidéo, tout comme le rêve, les contes et le jeu en général pouvait permettre un travail souterrain d'expérimentation de la vie.203

Lorsque l'on lit un livre, on considère la fiction comme s'il s'agissait de la réalité (ou d'une réalité). Certains jeux demandent une approche similaire de la part du joueur.204 Tout ce qui arrive à l'avatar arrive donc, fictivement et par extension, au joueur : il le ressent comme si cela lui arrivait. Par conséquent il va avoir tendance à réagir de façon naturelle, guidé par ses émotions.

Le lien entre émotion et art est le sujet de nombreuses réflexions philosophiques et littéraires, mais une chose est sûre, l'émotion que procure une oeuvre d'art est primordiale.

pour son avatar d'avoir une relation amoureuse (et même homosexuelle). Il y a plusieurs possibilités, et c'est de cela qu'il s'agit ici.

201 T. BISSELL, op. cit., p. 126-127.As I sat there trying to figure out what to do, Mass Effect, despite its three-hundred-thousand-word script and beautiful graphics, was no longer a verbal or visual experience. It was a full-body experience. I felt a tremendous sense of preemptive loss and anxiety, and even called my girlfriend, described my dilemma, and asked her for her counsel. "You do know," she said, "that you're crazy, yes?" On the face of things, she was right. Here I was--a straight, thirty-four-year-old man---worrying over the consummation of my female avatar's love affair. But she was also wrong. To say that any game that allows such surreally intense feelings of attachment and projection is divorced from questions of human identity, choice, perception, and empathy---what is, and always will be, the proper domain of art--is to miss the point not only of such a game but art itself.°

202 Ibid., p. 106. «What also distinguishes the BioWare style is gameplay longevity: I have had moderately meaningful relationships in which I invested less time than what I have spent on some BioWare games

203 E.E. GABRIEL, op. cit., p. 111.

204 G. TAVI NOR, op. cit., p. 135.

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« Nos émotions nous connectent au monde fictif présent dans les oeuvres. »205 Plusieurs théoriciens se sont penchés sur le problème de l'émotion dans les jeux vidéo, et n'ont pas tous la même opinion à ce sujet. Pour simplifier une des questions soulevées : les émotions ressenties dans les jeux vidéo sont-elles bien réelles, ou sont-elles fictives ? Puisque l'on sait que les personnages et les situations n'existent pas réellement, pourquoi s'en soucie-t-on ? Tavinor explique que, selon Kendall Walton, les émotions procurées par des fictions sont des « quasi-émotions ». Ce que l'on ressentirait seraient des émotions fictives, car elles n'ont pas d'objet réel sur lequel se projeter. Ainsi la peur du T-Rex dans Jurassic Park serait une quasi-émotion puisque le T-Rex n'existe pas et donc l'objet de cette peur n'est pas réel. Pour Noël Carroll et Robert J. Yanal les émotions procurées par une fiction n'en sont pas pour le moins « réelles ». Pour Joseph LeDoux, une émotion n'a pas nécessairement besoin d'un tel objet, d'être réfléchie pour être qualifiée d'émotion.206 Mais alors, qu'est-ce qu'une vraie émotion ? Sans doute que seules les neurosciences pourront un jour apporter une réponse définitive à cette question.

Les émotions ressenties sont essentielles, qu'elles soient sincères et réelles ou dans le cadre de la suspension d'incrédulité :207 on choisit d'y croire et donc, pour un moment, la fiction devient réalité à nos yeux. Selon le professeur Graeme Kirkpatrick, les joueurs n'ont pas de « suspension d'incrédulité », 208 ils se contentent de manipuler et d'essayer de comprendre le jeu et ses objectifs. Mais une telle analyse va à l'encontre de l'investissement émotionnel observable chez les joueurs. Ainsi bon nombre de théoriciens acceptent cette idée que le joueur fasse « comme si » c'était vrai, comme au théâtre ou au cinéma. C'est la thèse de Jacques Henriot quant à ce qu'il appelle « l'attitude ludique » ou « jouer le jeu ».209

Comme nous l'explique Tom Chatfield, cet investissement se fait de manière inconsciente. Donc dire que ces émotions émergent dans le cadre de la suspension d'incrédulité ne veut pas dire qu'elles soient feintes.210 L'imagination et l'empathie humaine permettent de vivre des fictions et de ressentir des émotions, de se confronter à des situations

205 T. CHATFIELD, op. cit., p. 131. «Our emotions connect us to the fictional worlds presented in artworks.»

206 G. TAVI NOR, op. cit., p. 140-141.

207 En anglais suspension of disbelief théorisé par Samuel Taylor Coleridge.

208 Graeme, KIRKPATRICK. Aesthetic Theory and the Video Game. Manchester New York New York: Manchester University Press distributed in the United States exclusively by Palgrave Macmillan, 2011. p. 41.

209 Jacques, HENRIOT. Sous couleur de jouer: la métaphore ludique. Paris: J. Corti, 1989, p. 47.

210 G. TAVI NOR, op. cit., p. 139.

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que l'on ne rencontrerait pas normalement dans nos vies.211 Puisque le joueur peut interagir avec la fiction, le lien émotionnel créé est particulièrement fort.212

[...] les expériences créées à travers nos jeux ont une chance døêtre ressenties comme

étant aussi réelles et significatives (et parfois même plus) que nos expériences de la vie quotidienne.213

Mais plus concrètement, comment font les jeux vidéo pour créer ce lien ? Quelles en sont les limites ? Quelles techniques utilisent les game designers ? Quels outils ont-ils à leur disposition ?

a) Des histoires d'un nouveau genre ?

Raconter une histoire ne va pas de soi avec un média comme le jeu vidéo. Les contraintes techniques sont nombreuses, et le médium à la réputation d'être tout simplement incompatible avec une narration digne de ce nom. Pourquoi l'histoire de la plupart des jeux est-elle anecdotique, si ce n'est inexistante (ou du moins apparait comme telle) ?

On trouve trois phases plus ou moins présentes214 dans la majorité des jeux : la phase action (gameplay), la phase narration (très souvent sous la forme d'une cut-scene), et la phase errance ou de contemplation (ayant une place très importante dans Dear Esther, Shadow of Colossus, Proteus, etc.).

Comme il est difficile de jouer tout en suivant l'intrigue, les phases de narration sont des passages où l'action s'efface et où l'on enlève volontiers le contrôle au joueur. Pour un bref instant, il redevient simple spectateur. Ces phases peuvent être nombreuses et longues selon la complexité scénaristique. Par exemple, pour un jeu Mario, quelques minutes en début et en fin de jeu suffisent pour son scénario classique: Mario part secourir la princesse Peach, kidnappée par le méchant Bowser.

Actuellement, il y a deux méthodes de narration dominantes dans le monde vidéoludique. La première, qualifiée de « linéaire », est ce que Jesse Schell appelle « le collier

211 Idem.

212 G. TAVI NOR, op. cit., p. 144.

213 J. SCHELL, op. cit., p. 22. «[...] the designed experiences that are created through our games have a chance of feeling as real and as meaningful (and sometimes more so) than our everyday experiences

214 Il y a des jeux vidéo sans histoire. (Tetris, Pac-Man)

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de perle ».215 Elle consiste en une succession de passages narratifs non-interactifs (la ficelle), qui peuvent prendre la forme d'une cinématique, d'une cut-scene, de texte ou autre ; suivi de périodes de gameplay où le joueur est aux contrôles, libre de ses actions (la perle) (voir Annexe 46). Une fois l'objectif de la zone atteint, le joueur passe à un autre passage narratif, suivi d'une autre période d'action. Cette méthode nécessite donc au préalable une écriture scénaristique classique (linéaire). Certains argumentent que cette méthode dénaturalise le média, puisque ces passages narratifs ne sont pas interactifs. Mais on se souvient aussi que « la plupart des joueurs préfèrent être les jouets d'un récit bien charpenté que les acteurs de scènes répétitives ».216 Cette méthode est très populaire. Pour preuve, la série des Call of Duty en a fait sa spécialité. Elle permet à la fois de suivre une histoire cohérente et d'avoir un bon challenge, où chaque réussite se voit récompensée par la suite de l'histoire et par plus de challenges.

Schell continue avec la seconde méthode, dite de la « machine à histoires ».217 Elle concerne les jeux dont la structure permet l'émergence d'histoires spontanées que l'on appelle parfois « ludonarrative ».218 Contrairement à la méthode du collier de perle, moins il y a d'éléments scénaristiques imposés et plus il y a une émergence d'histoires. L'auteur rappelle qu'une histoire n'est rien de plus qu'une succession d'évènements. 'Je n'avais plus de lait, je suis sorti en acheter' est une histoire, pas très intéressante, certes, mais une histoire tout de même. Des jeux comme The Sims ou The Roller Coaster Tycoon sont faits pour leur permettre d'émerger. Far Cry 3 et GTA IV, bien qu'ils soient dotés d'une histoire, sont également dotés d'un monde ouvert où une quasi-infinité d'évènements est possible. Beaucoup ne les considèrent pas comme de véritables histoires interactives, puisqu'elles n'ont pas d'auteur. On pourrait cependant considérer le joueur comme l'auteur. Des milliers d'histoires se créent en permanence, notamment dans des MMORPG où de véritables sociétés se construisent. Tom Chatfield nous relate une histoire prenant place dans l'univers d'EVE Online, un MMORPG dans un univers futuriste.

Si EVE était de l'art, le genre dont il serait le plus proche serait la performance artistique, avec ses narrations et comportements émergents que les joueurs ont eux-mêmes amené, créant au fil du temps un monde bien plus riche qu'aucun script n'aurait pu offrir. Un évènement dont on parle encore aujourd'hui est le 'hold-up' de 2005 dans

215 J. SCHELL, op. cit., p. 264-265.

216 A. et F. LE DIBERDER, op. cit., p. 137-138.

217 J. SCHELL, op. cit., p. 265.

218 T. BISSELL, op. cit., p. 37.

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lequel, sur une période de douze mois, une alliance secrète d'assassins, la Guiding Hand Social Club, a infiltré tous les niveaux d'Ubiqua Seraph, l'une des plus puissantes organisations de joueurs. Sa présidente était à la tête d'un vaisseau spatial rarissime, avec seulement deux exemplaires connus dans l'univers d'EVE. Cette organisation avait le contrôle d'une quantité stupéfiante de biens, estimés à plusieurs dizaines de milliers de dollars dans le monde réel. Le signal fut donné et avec une coordination meurtrière, les infiltrés lancèrent l'attaque. En quelques heures, ils débarrassèrent le vaisseau de la présidente et de ses occupants, et en prirent le contrôle s'emparant au passage de plus de 15 000 dollars de biens. C'était un chef-d'oeuvre d'espionnage et de planification, un contrat lucratif commandité et dûment payé par une organisation rivale du jeu. Tout s'est passé dans le respect des règles et dans l'esprit du jeu. En réalité, un tel complot - qui implique le déploiement de centaines de personnes sur toute une année À est exactement ce que la conception d'EVE devait permettre.219

Il y a un rêve assez répandu chez les joueurs : celui de combiner une totale liberté d'action tout en offrant une formidable histoire où chaque action aura un impact : l'interactivité ultime. On comprend bien d'où vient ce rêve. Pour la première fois, un média laisse le consommateur avoir un impact sur l'histoire. C'est bien ce qui différencie le jeu vidéo de n'importe quel autre médias. Naturellement, certains joueurs veulent que leurs décisions aient une influence sur le monde. Or, ce rêve est aujourd'hui inatteignable. Une liberté sans bornes est incompatible avec une histoire cohérente (et si le joueur ne veut pas que Mario aille sauver la princesse ? S'il veut plutôt devenir l'ami de Bowser ?) La seule manière d'y palier serait d'utiliser une intelligence artificielle capable d'adapter l'histoire à chaque action du joueur, mais cela restera encore impossible pendant de nombreuses années.

Jesse Schell prend pour exemple un jeu où le joueur doit choisir parmi trois propositions à chaque fois qu'il a un choix à faire (chacun représentant un chemin scénaristique différent). S'il y a dix choix durant le jeu, cela représente 88 573 résultats possibles (5 230 176 601 avec vingt).220 Le faire manuellement serait digne des travaux

219 T. CHATFIELD, op. cit., p. 130-131. «If EVE is art, the genre it's most closely aligned to is performance art, with the emergent behaviours and narratives that players themselves have created over time providing a far richer context than any script. One incident that's still talked about to this day is a 'heist' in 2005 in which, over a period of twelve months, one specialist alliance of covert assassins, the Guiding Hand Social Club, infiltrated every level of one of the game's most powerful player-run corporations, the Ubiqua Seraph. The corporation CEO herself flew an ultra-rare ship of which only two known examples existed in the EVE universe, while it controlled a staggering quantity of in-game assets valued at tens of thousands of real-world dollars. The signal was given, and a deadly coordinated attack by the infiltrators wiped out within a matter of hours the CEO herself, her ship, and over $15,000 worth of corporate assets. It was a masterpiece of espionage and planning for which a lucrative in-game contract had been taken out, and was duly paid, by a rival corporation. And it was all entirely within the rules and spirit of the game. In fact, such a plot - involving many hundreds of people unfolding over the best part of a year - was exactly what EVE had been created to facilitate. And it was all entirely within the rules and spirit of the game. In fact, such a plot - involving many hundreds of people unfolding over the best part of a year - was exactly what EVE had been created to facilitate.»

220 J. SCHELL, op. cit., p. 267.

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d'Hercule. Même avec cette contrainte de trois propositions, autant de trames scénaristiques est simplement ingérable. Enlever cette limitation et donner une totale liberté au joueur, tout en adaptant l'histoire aux actions du joueur, relève actuellement de la pure fantaisie. Tim Schafer et Ron Gilbert, les créateurs de la série des Monkey Island, s'en amusent et exposent cette limitation dans le second volet de leur série : essayant une combinaison d'objets insolites, le joueur se verra répondre par le héro que « cøest une bonne idée, malheureusement les développeurs du jeu nøy ont pas pensé. »

Malgré tout, ce désir persiste : les joueurs veulent avoir leur mot à dire. Dans un jeu linéaire (utilisant la méthode du collier de perle), on ne donne pas de réel choix au joueur. Les développeurs ont donc conçu des jeux à embranchements scénaristiques pour tenter de répondre à cette demande. Ils limitent le nombre d'issues possibles en les regroupant, en faisant des noeuds scénaristiques, comme nous le montre le schéma proposé par Schell (voir Annexe 46). Les choix du joueur l'amèneront à emprunter un chemin plutôt qu'un autre, mais la destination finale est la même pour tous. Un exemple de jeu utilisant ce schéma est The Walking Dead du studio Telltale. Ce titre met au centre de son gameplay les relations qu'entretient le joueur avec les autres personnages du jeu. Il y incarne un certain Lee Everett qui prendra sous son aile Clémentine, une fillette de 11 ans séparée de ses parents. Dans un monde hostile et dangereux, les relations sociales sont au centre de l'histoire. Certains passages peuvent variés selon les choix du joueur, mais hormis quelques détails la fin reste la même pour tous. Ceci illustre bien une certaine incapacité des développeurs à adapter profondément l'histoire aux choix du joueur. Pour Schell, une bonne histoire est une histoire unifiée, pensée comme un tout. En conséquence, il ne peut y avoir qu'une seule « vraie fin ».221 Pour lui, le jeu vidéo n'est pas si différent des autres médias.

Si la narration interactive est plus difficile que la narration traditionnelle, elles ne sont en aucun cas fondamentalement différentes.222

Il y a une certaine frustration à ne pas tout voir de l'histoire (ou toutes les histoires), sentiment souvent trop présent dans les jeux proposant plusieurs conclusions possibles. La fin d'un jeu à ceci de particulier qu'elle est une récompense pour tous ces efforts fournis par le joueur. Certains jeux, proposent des fins très différentes, souvent avec la « bonne » et la « mauvaise » fin. Avoir la mauvaise conclusion après plusieurs heures de jeu a donc de quoi

221 Idem.

222 Ibid., p. 264.

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déplaire, et seule une minorité de joueur aura le courage de refaire le jeu pour avoir « la bonne fin ». Le mercantilisme peut aussi être un frein à la narration. Dans Asuraøs Wrath, un QTE sorti en 2012, l'histoire se termine sur une « fausse fin ». En effet, quatre fins supplémentaires, payantes, sont accessibles en téléchargement.223 Cela signifie qu'une partie des joueurs n'a pas accès à l'histoire, ou n'a accès qu'à une partie de celle-ci. À cause de leurs formes, certains jeux ne parviennent donc pas à communiquer convenablement leur histoire. On pourrait se demander si cette fin tant recherchée, « la meilleure », n'est-elle pas simplement la vraie fin ? Celle qui devrait clore l'histoire par défaut ? Selon Schell, plus il y a de conclusions ou de chemins proposés au joueur, plus l'histoire s'en trouve affaiblie.224 Il est vrai que certains jeux proposant plusieurs fins peuvent laisser un goût d'inachevé au joueur. Si certains ne voudront pas prolonger l'expérience, d'autres chercheront à connaître les autres conclusions afin de comprendre toute l'histoire (ou toutes les histoires).

Mass Effect est une autre série réputée pour l'impact que peut avoir le joueur sur le déroulement de l'histoire. La fin du troisième volet clôt la série débutée quatre ans auparavant. Quelques incohérences du scénario225 et une fin jugée trop brutale firent polémique. Il faut dire que de nombreux joueurs attendaient ce dernier volet de la saga avec impatience, et la clôture n'était à la hauteur ni de leurs espérances ni de la qualité générale de la série. De nombreux joueurs s'en sont plaints, si bien que quelques mois plus tard, le studio de développement BioWare finît par sortir un patch afin d'améliorer les cinématiques finales et les allonger.226 Les trois fins proposées ne sont guère très différentes les unes des autres et ne reposent que sur un choix de dernière minute. Bien que leur mise en scène soit digne des plus grosses productions hollywoodiennes, les cinématiques de fins sont quasiment identiques et les actions et choix précédents ne changeront que quelques détails. Pour le joueur qui s'est

223 Décision paradoxale puisqu'une des forces du QTE est de permettre une narration de qualité.

224 J. SCHELL, op. cit., p. 268. Schell mentionne également Star Wars : Knights of the Old Republic, où le joueur doit choisir entre le côté clair et le côté obscure de la force. Suivant son choix, l'aventure est très différente, la fin l'est également. Certains voient en cela non pas deux chemins d'une même histoire, mais deux histoires complètement différentes. Se pose alors la question : à partir de quel degré de modification une histoire en devient-elle une autre ?

225 Pour simplifier : une intelligence artificielle régule les civilisations de l'univers en récoltant les plus avancées, afin de préserver la paix. En ce faisant, elle déclenche une guerre totale sur plusieurs planètes : elle fait la guerre pour éviter le chaos. Après des années de combats, elle finit par se rendre', sans résistance et sans logique apparente, et laisse le héro choisir (pour on ne sait quelle raison) le moyen de mettre fin à la guerre. À noter que Drew Karpyshyn, le scénariste des deux premiers opus, n'a pas travaillé sur le troisième, d'où une certaine rupture scénaristique.

226 Patch : mise à jour. Il introduit une quatrième fin, assez distincte des trois autres puisque, au lieu de sauver l'humanité et les autres civilisations, il les laisse mourir.

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investi des heures dans ce monde virtuel, ce choix ultime aura peut être de l'importance. On pourrait dire que le joueur choisit la seule vraie fin'. Similairement, Deus Ex : The Human Revolution propose de choisir entre quatre fins différentes. La situation est scénaristiquement plus cohérente que dans Mass Effect. Encore une fois, les cinématiques de fins sont les mêmes, seule le texte du narrateur varie. Pour ces deux jeux, bien que la conclusion scénaristique soit différente selon le choix du joueur, le fait que les cinématiques finales soient toutes quasiment identiques pourrait être vu comme une confirmation de la thèse de Schell : il ne peut y avoir qu'une seule histoire.

Certains répondront que seul le voyage compte, et non la destination ; auquel cas les choix du joueur seraient primordiaux à l'expérience. D'autres rétorqueront que bien que similaire en apparence, les différentes fins de Mass Effect ou de Deus Ex : The Human Revolution représentent trois histoires différentes et non trois versions d'une même histoire, et qu'il est gratifiant pour le joueur de choisir celle qui lui convient le mieux. Si l'on en juge par les nombreuses discussions autour de la fin de Mass Effect, il lui tiendra même à coeur de débattre de la meilleure fin. En effet, les trois possibilités posent un problème cornélien qui aura de lourdes répercutions sur le monde virtuel (répercutions que le joueur devra imaginer). Un des problèmes soulevés par cette quête de vraie fin' est le suivant : à quel point une « version d'histoire » devient-elle une « histoire à part entière » ?

De nombreux développeurs essayent tout de même de proposer de multiples conclusions à leur jeu, sans que l'histoire n'en pâtisse. C'est le cas de David Cage pour Heavy Rain. Il propose plusieurs fins possibles, toutes plus ou moins tragiques. L'histoire se déroule aux États-Unis où sévit le « tueur à l'origami ». Ethan Mars doit retrouver son fils kidnappé avant qu'il ne soit trop tard. La narration évolue suivant les dialogues choisis et les actions du joueur. Il est vrai que faire des histoires à fins multiples, tout en conservant la qualité d'écriture, est un exercice relativement nouveau et inhabituel. Mais est-ce réellement impossible ? Malgré ses 18 fins différentes, Heavy Rain a su convaincre, aussi bien les joueurs que la presse spécialisée. Mais s'agit-il de 18 versions d'une même histoire (auquel cas l'une de ces fins serait la « vraie »), ou s'agit-il de 18 histoires différentes ? Schell ne précise pas assez sa pensée pour permettre cette différentiation. Mais est-ce que le succès rencontré par Heavy Rain est suffisant pour déclarer que l'on peut avoir des histoires fortes avec de multiples fins ? On pourrait répondre qu'un jeu est une expérience globale, et celle d'Heavy Rain ne se résume pas qu'à son histoire. D'autres répondront que la narration est

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centrale au titre et que la base même du gameplay est d'adapter l'histoire aux décisions du joueur.

Mettre les décisions au centre de l'expérience crée une histoire où le joueur va s'investir, peut-être plus que dans n'importe quel autre média. Nous voici donc devant un paradoxe du jeu vidéo : donner un fort pouvoir décisionnel au joueur lui permet de fortement s'investir émotionnellement dans la narration et d'en augmenter son impact ; mais cela suggère de multiples fins qui, selon Schell, affaiblissent l'impact de cette même narration. Pourquoi cela l'affaiblit-elle ? La raison principale est la dégradation de la qualité d'écriture. Produire une bonne histoire n'est pas donné à tout le monde ; mais écrire un unique début correspondant et s'unifiant parfaitement avec plusieurs fins distinctes semble pour le moins difficile. Mais il ne faudrait pas désapprouver ces histoires simplement parce qu'elles diffèrent de ce que l'on a l'habitude de voir dans les autres média. On peut juger de la qualité d'une histoire à fins-multiples, mais peut-on affirmer que cette forme de narration ne peut pas, par sa nature, offrir d'expérience profonde ? David Cage fait figure de pionnier et le succès d'Heavy Rain indique qu'il y a une demande très forte pour ce type d'expérience. L'avenir nous procurera sans doute avec d'autres formidables narrations non-linéaires, révélant des auteurs géniaux au monde. Mais pour le moment, les développeurs avancent encore à tâtons et expérimentent avec ce média encore dans l'adolescence.

Pour de nombreux théoriciens comme Tavinor, le gameplay du jeu entre en conflit avec sa narration.227 On remarque que les titres ayant une narration pauvre sont le plus souvent des jeux d'actions où le challenge prime sur l'histoire. Difficile de faire avancer le scénario lorsque le joueur est occupé à tirer sur tout ce qui bouge. Les combats épiques de ces jeux sont bien plus mémorables que leur scénario ou les interactions (souvent superficielles) entre les protagonistes. À l'inverse, les jeux mettant en avant l'histoire ont souvent un gameplay simple, que l'on qualifie parfois de pauvre.228 Celui de Heavy Rain consiste principalement en actions contextuelles, en Quick Time Event et en choix lors de dialogues. Pour les jeux d'aventures, genre mettant aussi en avant l'histoire, il s'agit souvent de résoudre des énigmes ou des puzzles avec une part importante de dialogues avec les autres personnages.

227 G. TAVINOR, op. cit., p. 128-129.

228 On pourrait d'ailleurs se poser la question : pourquoi appelle-t-on ce type de gameplay pauvre' ? Après tout, dit-on d'un film dénué d'action qu'il est pauvre ? L'on pourrait y voir une illustration d'une certaine immaturité du média. Encore une fois, cela provient de ce rêve de joueur cité précédemment, cette volonté de tout faire soi-même et d'être tout-puissant, et qu'un rythme lent est vu comme un point négatif.

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Le joueur passe la majorité de son temps à ramasser des objets, les combiner, ou les utiliser de différentes manières avec les éléments du décor et, surtout, à discuter avec les personnages du jeu. Certains titres parviennent à avoir le meilleur des deux mondes, en alternant les phases de narration et de challenges (comme le ferait un film d'action). Par exemple, Mass Effect propose de nombreuses scènes de combat tout en donnant une place importante aux dialogues et aux relations avec les autres personnages.

Un autre aspect particulier au média est la durée de vie de certains jeux. On pourrait penser qu'une durée de vie trop longue pourrait entraver la narration. Pensez aux centaines d'heures nécessaires pour voir « la fin » de certains MMORPG. Garder le joueur intéressé sur une telle durée semble difficile. Les titres indépendants, ont ceci d'agréable qu'ils sont souvent courts. Le joueur n'a aucune difficulté à se remémorer l'ensemble des évènements. On constate que, généralement, plus un jeu est long plus la narration est mise au second plan. Le joueur continue de jouer non pas pour le scénario, mais pour le gameplay et le plaisir que celui-ci procure. Par exemple, on peut aisément jouer plus de vingt heures à The Elder Scroll

V : Skyrim sans progresser sur la trame principale. Prenons un autre exemple, pour beaucoup de joueurs, la célèbre série des Final Fantasy repose plus sur le leveling229 de son équipe que sur son scénario. En jouant une heure par jour, il faudrait entre 5 et 15 semaines (suivant la détermination du joueur) pour terminer la trame principale d'un titre comme Final Fantasy 7. Ces périodes sont suffisamment longues pour qu'une fois arrivé à la fin, le joueur ne se souvienne plus des évènements du début.230 Apprécier le scénario dans ses moindres détails nécessiterait pour le joueur un très gros investissement sur une courte période. Les RPG231 sont généralement très chronophages, et généralement une bonne partie de leur gameplay repose sur de nombreux combats. Si une longue durée de vie peut entraver la narration par des périodes trop longues entre chaque phase narrative, l'entrave naît surtout d'une répétition d'actions trop fréquente, ici les nombreux combats. Ceux-ci nuisent à la narration dans la mesure où la plupart n'apportent rien à la trame scénaristique, et n'ont qu'un rôle utilitaire (donner des points d'expériences).232 Il semble que certains types de gameplay soient

229 Le leveling fait référence à la montée en niveau de ses personnages. Les RPG sont généralement basés sur un système d'expérience où les personnages s'améliorent et acquièrent des capacités au fil des affrontements. Ce type de gameplay peut être très addictif.

230 Pour aider le joueur, de nombreux jeux intègrent un système de « journal de quête » où sont enregistrés les évènements précédents.

231 Role Playing Game, ou jeu de rôle.

232 G. TAVINOR, op. cit., p. 118 et 120.

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incompatibles avec une narration de qualité. Pourtant, un jeu comme Mass Effect, dont le gameplay est aussi basé sur le leveling, et malgré sa durée de vie pouvant aller jusqu'à environ 40 heures par volet (soit plus de 100 heures au total), il parvient à garder une narration digne de ce nom. La plus grande différence avec Final Fantasy 7 vient du fait que les combats n'y sont pas aléatoires et se passent toujours dans le cadre du scénario : ces combats ont une raison d'être. Sans oublier que les phases narratives y sont relativement fréquentes : le joueur ne perd pas le fil de la narration.

Nous avons vu que certains jeux vidéo font appel à la sensibilité lyrique. Mais qu'en est-il de l'émotion liée à la narration ? Comment parvient-elle à toucher le joueur ? Le média souffre d'une piètre réputation en matière de scénario, et pourtant de gros progrès ont été accomplis ces dernières années.

b) Comment impliquer le joueur dans l'histoire ? Le jeu vidéo et le cinéma ont quelque chose en commun :

Tous les arts, avant de devenir un commerce et une industrie, ont été à leur origine des expressions esthétiques de quelques poignées de rêveurs. Mais le cinématographe a eu un

sort contraire, commençant par être une industrie et un commerce, il est ensuite devenu le septième art.233

Certains voient des similarités avec le jeu vidéo, et n'hésitent pas à l'appeler le dixième art.

« Løart dont le jeu vidéo est le plus proche est le cinéma ».234 C'est un fait, les game designers n'hésitent pas à se servir de techniques cinématographiques pour enrichir leur jeu, et plus particulièrement lors de cinématiques 235 ou de cut-scenes. 236 Ces deux termes désignent une séquence narrative (la plupart du temps non-interactive). D'usage, la cut-scene utilise le moteur du jeu tandis que la cinématique est un véritable film, en images de synthèse ou classiques avec de véritables acteurs (voir Annexe 47). Le rendu d'une cut-scene dépendra de la puissance de l'ordinateur ou de la console, alors qu'une cinématique, étant un film pré-

233 Citation de Ricciotto Canudo, François GUÉRIF. Ciné miscellanées. Paris: d. Payot & Rivages, 2010. Print. Petite bibliothèque Payot 777, p. 19.

234 D. ICHBIAH, op. cit., p. XI.

235 Les cinématiques sont d'ailleurs un des faire-valoir les plus importants et un moyen pour créer l'attente des joueurs et se démarquer des autres jeux. Certains studios comme Blizzard et Square Enix sont très réputés pour leurs magnifiques cinématiques.

236 Par exemple, on peut voir les bandes noires, empruntées au cinéma, en haut et en bas lors de l'introduction du cinquième colosse dans Shadow of Colossus (voir Annexe 34).

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calculé, permet un rendu bien meilleur et sera la même pour tous.237 Ces films sont souvent utilisés aux moments clés de l'histoire, notamment l'introduction et la conclusion. Mais depuis quelques années, les moteurs graphiques permettent un rendu tel qu'il est parfois difficile de savoir s'il s'agit d'une cut-scene utilisant le moteur du jeu, ou d'une cinématique créée à part et réintroduit par la suite (voir Annexe 48). Si bien que de nombreux jeux n'utilisent plus de cinématique. Les séquences finales de Mass Effect, par exemple, utilisent le moteur graphique du jeu.

La similarité avec le cinéma est aussi évidente avec les bandes-annonces de jeux (trailers) qui ressemblent à s'y méprendre à celles de films. Il arrive qu'un éditeur engage des réalisateurs ou autres professionnels du cinéma pour les aider dans les différentes étapes de leur travail.238 Les cinématiques et l'effet jumelles sont très importants, surtout dans les productions plus anciennes ou l'écart graphique entre les cinématiques et le jeu lui-même était bien plus notable. Ces films ont même permis à des jeux de stratégies d'avoir une histoire de qualité alors que le genre est peu enclin, par nature, à une narration. Un jeu de stratégie classique se joue vu du ciel. Le joueur n'a qu'une vision globale des choses et il est donc difficile de proposer une histoire dans ces conditions. Les développeurs ont donc intégré des passages narratifs entre chaque mission, donnant une motivation supplémentaire au joueur. Comme au cinéma, les angles de caméra, la musique, l'ambiance sonore, les dialogues ou encore le jeu d'acteur sont aussi des éléments étudiés pour plonger le joueur dans un univers cohérent tel qu'imaginé par le game designer.

Nous avons mentionné la possibilité qu'une bonne histoire ne puisse avoir qu'une seule fin. Nous avons également vu que la liberté dans le monde fictif est source d'investissement émotionnel de la part du joueur. Mais si on considère que le résultat est le même, quels que soient les choix du joueur, s'agit-il véritablement de choix ? Derrière cette question se cache la notion de liberté, si chère au joueur.

Actuellement, la liberté ressentie dans ces jeux n'est qu'illusion. Les mondes ouverts offrent bien un sentiment de liberté. Mais cela concerne davantage les déplacements du joueur que la narration. Le joueur peut parfois influer sur le récit (la manière dont est racontée l'histoire). Par exemple il ne tient qu'à lui de faire des quêtes annexes, dans l'ordre qui lui convient. Mais il n'a pas d'influence profonde sur l'histoire elle-même. Le joueur n'est libre

237 La seule variable étant le type d'écran sur lequel on la regarde.

238 Par exemple Albert Hughes (Le Livre døEli, From Hell) a travaillé avec Electronic Arts sur Crysis 3.

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que de choisir un chemin déjà tracé pour lui. Il n'y a de liberté que celle accordée par les développeurs. Sébastien Genvo a écrit :

[...] le jeu vidéo est un médium où chaque joueur a la possibilité de faire du jeu une oeuvre qui lui est propre, modifiant l'oeuvre créée originellement par les concepteurs.239

En réalité, le joueur ne modifie pas le jeu, sauf s'il crée du contenu comme un mod. Le jeu peut donner l'illusion d'importance et de choix. Mais le joueur n'a d'influence que sur l'expérience du jeu : il personnalise bien son expérience et non l'oeuvre.240 L'effet est comparable à la littérature où chaque lecture est unique, pourtant le livre ne change pas.

Même si elle n'est qu'illusion, il ne faudrait pas pour autant négliger cette sensation de liberté. Bien qu'elle soit factice, elle peut soulever la narration à un niveau d'implication encore jamais atteint alors, car il en découle un investissement très important de la part du joueur. Les développeurs ont l'art et la manière de manipuler le joueur sans qu'il ne s'en rende compte. Ils savent lui donner l'impression d'avoir le choix, d'être libre. Schell liste six méthodes permettant une telle manipulation.241 La première est la contrainte : il faut limiter les choix. Au lieu de demander au joueur de choisir une couleur parmi toutes, on lui demande de choisir entre le bleu, le rouge et le vert. La deuxième est celle de l'objectif. En lui donnant une quête, on peut manipuler le joueur puisque l'on sait ce qu'il doit (ou veut si le jeu est bien fait) faire. Schell prend un exemple simple : une cible mise dans les urinoirs publiques afin d'éviter de malencontreuses éclaboussures. Les « joueurs » sont indirectement contrôlés, sans que leur liberté ne soit atteinte (ils ne sont pas obligés de la viser mais ils le feront naturellement). La troisième technique repose sur l'interface. En voyant que la « manette » de Guitar Hero ressemble au véritable instrument, le joueur ne s'attendra pas à pouvoir jouer de la batterie dans le jeu. La quatrième méthode repose sur le level design. Schell prend une de ces expériences pour exemple. Il s'agissait de faire en sorte que le joueur aille tout droit alors qu'il avait la possibilité de se promener dans une grande pièce ouverte. Lui et son équipe ont réussi à manipuler les déplacements du joueur en mettant un tapis rouge, indiquant le chemin à suivre. Les joueurs n'ont pas eu conscience d'être manipulés, et leur liberté n'a pas été atteinte, mais ils sont restés sur le tapis. La cinquième technique consiste à manipuler le

239 Sébastien. GENVO, Introduction aux enjeux artistiques et culturels des jeux vidéo. Paris: L'Harmattan, 2003. Print. Champs visuels. p. 64.

240 Sauf si l'on considère que l'oeuvre est l'expérience.

241 J. SCHELL, op. cit., p. 283-299.

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joueur à travers les personnages. S'ils sont convaincants, le joueur voudra les aider, les protéger, les sauver, etc. La sixième et dernière méthode est la manipulation par la musique.

La musique est le langage de l'âme, et en tant que tel, elle parle profondément aux joueurs À à tel point qu'elle peut changer leur humeur, leurs désirs et leurs actions À sans qu'ils ne s'aperçoivent de ce qui arrive.242

Bien maîtrisée, cette sensation de liberté peut grandement encourager l'implication du joueur dans la narration et dans le monde fictif en général.

Parmi les productions vidéoludiques, de nombreux désastres narratifs sont autant d'indices sur les éléments indispensables à une narration digne de ce nom. C'est bien lorsqu'il y a un problème que les rouages sont le plus visibles.

La cinquième méthode de Schell est un point important quant à la narration. Le joueur a besoin de personnages auxquels s'identifier ou s'attacher. Malheureusement, de nombreux jeux mettent le joueur dans la peau d'archétypes, un surhomme viril à la force herculéenne ou une héroïne à la plastique surnaturelle. L'idée derrière est simple : personne ne veut incarner une personne faible, ni même « normale », les gens veulent être des super-héros. Cela crée un clivage avec le personnage qui n'a finalement plus grand-chose d'humain et avec qui il devient difficile de s'identifier. Pour convaincre, un personnage doit avoir l'air crédible, vivant, il doit donc avoir des faiblesses. Il y a principalement trois éléments qui influent grandement sur la qualité d'un personnage : l'apparence, le comportement, le texte.

Concernant le premier, la direction artistique se charge de créer des personnages charismatiques dont le style correspond bien à l'univers du jeu. Les deux évoluent conjointement et sont pensés comme un ensemble, si bien qu'il est assez rare de voir des personnages jurant avec l'univers du jeu. Du rôle du personnage dépend grandement son style. Une princesse sera belle, douce et gentille pour que le joueur ait naturellement envie de la sauver. L'habit ne fait pas le moine, mais il reste un outil très efficace pour manipuler le joueur.

Le comportement des personnages ne dépend pas de la direction artistique mais des développeurs. Il s'agit ici de défis purement techniques, tels que l'intelligence artificielle. Cela ne fait que très peu de temps que la technologie permet d'avoir des personnages ayant l'air vivant. Certains peuvent avoir l'air convaincant en apparence, mais se comportent trop

242 Ibid., p. 293. «Music is the language of the soul, and as such, it speaks to players on a deep level À a level so deep that it can change their moods, desires, and actions À and they don't even realize it is happening.»

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souvent comme des robots ou des machines, trahissant leur nature. Ils tombent dans la vallée dérangeante (voir Annexe 18). Les avancées technologiques en matière d'intelligence artificielle prennent beaucoup plus de temps qu'en matière de graphismes, d'où un réel décalage. Même un jeu récent, tel que The Walking Dead (sorti en 2012) n'est pas sans défaut. Le titre réussit globalement son pari d'impliquer le joueur émotionnellement et notamment grâce à des personnages convaincants. Et pourtant, certaines interactions brisent l'immersion et rappellent soudain au joueur qu'il joue à un jeu vidéo. En effet, le joueur peut parler avec les autres personnages, s'ouvre alors un menu avec les différents sujets abordables. Lorsque l'on en choisit un, le dialogue commence, et le sujet disparaît de la liste. Si bien qu'une fois tous les sujets épuisés, il ne reste rien à dire ; mais le joueur peut encore engager la conversation. Dans ce cas, Lee (l'avatar du joueur) pourrait simplement dire, en se parlant à lui-même comme il le fait à maintes reprises, quelque chose comme je n'ai pas envie de lui parler ou je n'ai plus rien à lui dire. Au lieu de cela en ressort un dialogue stérile ressemblant à ceci :

Lee : - Hi ! (Salut !)

Ben : - Hi ! (Salut !)

[Là le joueur doit normalement choisir un sujet de conversation, mais comme ils sont tous

épuisés, il ne reste de disponible que la réplique pour y mettre fin.]

Lee : - Catch you later Ben ! (À plus tard Ben !)

Et ceci est répétable à l'infini. Peut-être est-ce un oubli ou une erreur des développeurs. La grande difficulté du média repose sur le fait qu'il faille absolument penser à tout et tout créer : les décors, les personnages, les dialogues, mais aussi les interactions possibles, la physique (comme la gravité), etc. Chaque détail est susceptible de briser l'immersion. Les choses qui paraissent simples et naturelles peuvent demander des jours de programmation. L'intelligence artificielle est peut être l'élément le plus complexe dans la création d'un jeu vidéo. À noter que hormis cet exemple, les interactions avec les personnages de The Walking Dead sont, comme cité précédemment, plutôt convaincantes, ce qui indique qu'un grand pas a été fait ces dernières années dans le domaine. Le personnage de Clémentine est si réussie que le joueur voudra la protéger tout autant que Lee, son alter-égo virtuel. L'implication est telle que la fin du jeu est un moment très émouvant pour une grande majorité de joueurs.

Les développeurs font tout leur possible pour rendre leurs personnages vivants et crédibles. Il y a quelques années, un personnage ne bougeait que s'il le fallait, que s'il devait bouger pour le bien de la narration. Il restait figé le reste du temps. Puis progressivement, on leur a donné des animations se déclenchant aléatoirement, des choses simples comme se

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gratter la tête ou bâiller. Un détail très important est le regard : lorsque les personnages se sont mis à suivre du regard le joueur (ou son avatar), il y a soudain eu une connexion particulière avec le monde virtuel. Au fil des années, de nouveaux détails se sont ajoutés et ont finis par créer des comportements convaincants. Les développeurs introduisent souvent des dizaines voire des centaines de scriptes, codifiant les comportements des personnages virtuels selon certaines situations. Plus il y a de scriptes et plus l'illusion s'approche de la perfection. Le dernier exemple en date est le personnage d'Elizabeth du jeu Bioshock Infinite. Ses actions et réactions semblent si naturelles et variées que l'on oubli qu'il s'agit d'un personnage artificiel. Mais une telle illusion ne pourrait exister sans sa voix et ses répliques de qualité. Ce qui nous amène au troisième point : le texte.

Le texte fait référence à la qualité d'écriture du jeu, son scénario et ses dialogues. Certains jeux en sont presque totalement dénués. Comme l'explique Tavinor, les développeurs sont parfois beaucoup plus soucieux de la qualité du gameplay ou des graphismes que de la narration.243 Par exemple, les jeux Mario reposent beaucoup plus sur leur gameplay que sur leur histoire. Ces jeux procurent du plaisir, notamment celui lié au challenge et à l'accomplissement, mais celui de la narration n'y a qu'une place secondaire.244 On ne joue pas à Mario pour les mêmes raisons que l'on joue à un jeu d'aventure. L'investissement n'est pas le même. D'où le fait que de nombreux jeux vidéo ont un scénario que l'on qualifiera, au mieux, de convenu. Même de grosses productions ont souvent un scénario inintéressant qu'ils compensent par une très bonne mise-en-scène.245

Le texte est source de sens et donc d'émotion.246 Pour que le joueur s'attache à un personnage, il faut qu'il puisse comprendre ses sentiments, ses motivations et son histoire. Le sens peut passer par les images (sens interprétatif), ou par du texte et une narration classique.

Dans les années 1970 et 1980, les jeux dits « døaventures textuelles » n'avaient pour interface que du texte (le fameux Zork en est un exemple). S'inspirant directement des jeux de rôle classiques tels que Donjon et Dragon, le joueur devait alors user de son imagination pour situer les décors, comprendre les situations et prendre des décisions, le rôle du maître de jeu étant tenu par la machine. Sont ensuite arrivés les RPG plus classiques que les joueurs

243 G. TAVINOR, op. cit., p. 114.

244 Ibid., p. 116.

245 On pourrait argumenter que la série des Call of Duty fait partie de ceux-là.

246 Mais pas la seule, dans un jeu plus interprétatif comme Journey, qui n'a pas de texte, le sens (et la sensation) sont véhiculés par les images. On y voit notamment des fresques racontant l'histoire de ce monde.

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d'aujourd'hui connaissent. Mais il aura fallu du temps avant que les machines ne permettent un rendu visuel pouvant être utilisé à des fins narratives. La série des Baldur's Gate sur PC est le digne successeur de ces jeux d'aventures textuelles. Bien que la description générale du décor et des personnages soit rendue inutile par les images, la qualité de ces dernières ne permettait pas d'afficher de détails précis, si bien que le texte venait combler ce vide. Le joueur peut y lire des centaines de dialogues. On trouve souvent dans ces titres des livres que le joueur peut lire afin d'en apprendre plus sur l'univers du jeu, sa mythologie et ses personnages. Dans le récent The Elder Scroll V : Skyrim, le joueur peut en collectionner et en lire des centaines. Mais est-ce surprenant ? Ces titres puisent leur inspiration dans l'univers des jeux de rôle papier, s'inspirant eux-mêmes de la littérature fantastique, comme les oeuvres de Tolkien.

Le texte permet donc d'approfondir le monde virtuel. Dans le jeu Deadlight, Randall Wayne, le personnage principal, tient un journal. Le lire permet d'en savoir plus sur lui, sur son passé et ses craintes. Les textes se doivent d'être en accord avec l'univers du jeu. Cet aspect est généralement soigné. Si les dialogues de certains titres ne passe que par du texte ont (laissant le joueur imaginer les voix) d'autres ont recours à des doubleurs. On pourrait déplorer le fait que ces jeux vidéo, devenant de plus en plus cinématographiques, demandent de moins en moins d'efforts d'imagination de la part du joueur. De la qualité du texte et du doublage dépend la crédibilité des personnages.

Un exemple probant en France est celui de Metal Gear Solid, sorti en 1999 sur PlayStation 1, beaucoup de joueurs se souviennent d'un dialogue entre le héro et un des bosses du jeu :

Le boss : - Toi aussi tu vis en Alaska. Tu connais les Olympiades esquimau-indiennes ?

Solid Snake (le héro) : - J'en ai entendu parler. Tu dois être très fort dans la discipline « Mangeur de Muktuk ».

Le boss : - Oui, c'est vrai. Mais il y a une autre catégorie dans laquelle j'excelle... « Le tirage d'oreille esquimau ». [...]

Solid Snake : - Tu veux qu'on se tire l'oreille... ?

L'absurdité de la conversation réduit à néant toute la mise-en-scène annonçant pourtant un combat épique. Le principal problème de cette scène vient du texte. On pourrait aussi mentionner les voix caricaturales, mais elles sont adaptées puisque ces personnages le sont tout autant. De plus, lorsqu'arrive cette scène, le joueur est déjà habitué à la voix du héro, cela fait plusieurs heures qu'il a commencé l'aventure. Il n'y a donc aucune raison que sa voix

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choque dans cette scène plus qu'ailleurs : le malaise vient bien du texte (peut-être dû à une erreur de traduction dans le cas présent).

Un mauvais texte s'explique en partie par la façon dont sont conçus certains jeux. En parlant de sa création Fable II, Peter Molyneux explique que :

Lorsque l'on en vient à l'histoire, il faut attendre, car il y a toute cette technologie qui se crée. Il faut d'abord faire le moteur de script, les environnements, il faut faire les mécaniques de jeu, il faut faire les contrôles... L'histoire est mise de côté pendant ce temps, et tout ça n'est terminé qu'environ deux mois avant la fin. Et bien devinez quoi ? C'est à ce moment que l'on commence à éditer l'histoire, et il n'y a juste pas assez de temps [...] C'est un processus très étrange.247

Parfois ce sont les doubleurs qui ne parviennent pas à être à la hauteur du texte. Mais cela relève rarement d'une erreur de casting. Le comédien Donald Reignoux explique que les méthodes de doublage sont trop souvent mauvaises.248 Les conditions dans lesquelles ils travaillent ne permettent pas toujours de faire honneur au texte. En effet, il explique que, contrairement au cinéma, il n'y a pas de bande rythmique. Le comédien ne voit pas ce qu'il se passe dans le jeu : il double en aveugle. De plus, il n'y a personne pour le diriger. Il ignore ce qui se passe juste avant ou après la scène en cours. Par conséquent, n'ayant aucune idée du contexte, les doubleurs font plusieurs prises avec différentes intonations (énervé, joyeux, fatigué, essoufflé, etc.) en espérant que l'une d'elles fonctionnera. Il souligne tout de même que la situation s'améliore doucement. Il prend pour exemple son expérience sur Kingdom Hearts où un conseiller bilingue japonais expliquait toutes les situations aux acteurs, d'où la qualité du titre en terme de doublage.

La voix humaine est très efficace pour la transmission d'émotions. Peter Molyneux témoigne :

C'était un moment incroyable lorsqu'on s'est rendu compte que les nuances que l'on recherchait, les émotions que l'on essayait de faire passer par les personnages, étaient

seulement et purement transmises par le dialogue. Une bonne partie de ce qu'on avait écrit aurait mieux marché à la radio qu'à l'écran.249

247 Discussion entre Tom Bissell et Peter MOLYNEUX, T.BISSELL, op. cit., p189-191. «[...] when you come to the "story," you have to wait, because there's all this technology that's being created. You have to create your scripting engine, you have to create your environments, you have to create your gameplay, you have to create your controls . . . you're going away all along, and all of that stuff is not finished until, probably, two months before the end. Well, guess what? That's when you've got to start editing your story, and that's just not enough time [...] It's a very weird process.»

248 Connu pour doubler le personnage de Titeuf, il a aussi travaillé sur les jeux Kongdom Hearts et Battlefield 3. Informations extraites du Débat de Game one du 11/04/2012.

249 T. BISSELL, op. cit., p 189-191.

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The Elder Scroll IV : Oblivion a été critiqué pour n'avoir qu'une douzaine d'acteurs pour plusieurs dizaines de rôles. Le joueur y entend donc souvent les mêmes voix, ce qui, encore une fois, peut briser l'immersion. En réponse à cela, le studio Bethesda n'engagea pas moins de 70 acteurs pour environ 110 rôles pour The Elder Scroll V : Skyrim.250 L'actrice Joan Allen qui en faisait partie explique que l'expérience n'est pas la même qu'au cinéma :

Il faut changer d'état d'esprit rapidement, à chaque réplique. [...] Vous êtes là à crier ØAller ! C'est notre meilleure occasion !' et l'instant d'après, tout va bien. C'est un beau défi pour un acteur.251

De bons doubleurs réussissent à embarquer le joueur dans l'histoire. Quelques performances ont été très remarquées ces dernières années. Celle d'Ellen McLain incarnant l'ordinateur maléfique GLaDOS dans la série des Portal,252 celle de Stephen Merchant incarnant Wheatley dans Portal 2 et celle de Jennifer Hale incarnant la version féminine de Shepard dans la série Mass Effect, ont permis de créer des personnages convaincants et attachants. Avec de tels acteurs, il n'est pas surprenant que les narrations de Mass Effect et de Portal soient considérées parmi les meilleures du monde vidéoludique.

Lorsque les doubleurs interviennent très tard dans la production, ils doivent s'adapter à un personnage déjà créé et il en ressort une impression de superficialité. Mais plus ils sont intégrés en amont dans le développement du jeu, meilleure sont leurs prestations. La logique voudrait que l'on laisse l'acteur apporter sa propre vision du personnage, comme au cinéma ou au théâtre. Cette logique commence seulement à être perçue dans le jeu vidéo. Far Cry 3 est un exemple de projet qui a su évoluer avec les acteurs, et notamment avec Michael Mando (voir Annexe 49):

Lorsque Michael Mando, [...] se présente pour la première fois aux auditions de Far Cry 3, sa prestation est loin de correspondre à ce que l'équipe recherchait initialement pour le personnage concerné.

Mais Michael Mando convainc tellement l'équipe de développement d'Ubisoft Montréal, par son implication et la force de son interprétation, qu'ils décident finalement de s'inspirer directement de l'acteur pour créer le personnage dans le jeu. Ces doubles réels

250 Todd Howard, concepteur du jeu. Bethesda Game Studio À The Elder Scroll V : Skyrim À The Sound of Skyrim. vers 4 :15 (disponible sur YouTube)

251 Joan Allen Bethesda Game Studio À The Elder Scroll V : Skyrim À The Sound of Skyrim. vers 5 :00. «You're jumping from line to line and so your emotional states are changing just on a dime. [...] One minute you're screaming: 'Come on! This is our best chance!' and the next minute everything is all fine. And it's fun, as an actor, to see if you can just hit that moment.»

252 Le réalisateur Guillermo Del Toro voulait spécifiquement la voix d'Ellen McLain pour son film Pacific Rim grâce à sa prestation dans Portal.

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et virtuels ne sont en fait qu'une seule et même personne. Modélisé entièrement à l'image de Michael, c'est ainsi que le personnage de Vaas Montenegro est né.

Plus qu'un simple personnage de fiction auquel un acteur essaie de s'identifier, Vaas est une interprétation par Michael d'un sociopathe sanguinaire.

Renforcé par la technologie innovante de la Performance Capture', cela confère au personnage une crédibilité et un charisme uniques dans le monde du jeu vidéo.253

Le scénario de Far Cry est en effet très poussé : il y a plusieurs histoires au sein de la trame principale, avec des personnalités fortes et complexes. Et pour servir ce scénario, nous avons voulu adopter une approche cinématographique en soignant particulièrement la phase de sélection des comédiens. D'ailleurs, une fois le casting figé, nous avons été jusqu'à retravailler le script initial pour faire vraiment ressortir ce qu'il y avait de plus fort en chacun des personnages. [...]

Ce que nous voulions c'était des acteurs capables d'apporter une nouvelle dimension aux personnages que nous avions imaginés ; un petit plus qui surpasse notre imagination et nos attentes. 254

S'il est vrai que la voix d'un acteur peut suffire à donner vie à un personnage, cela est encore plus vrai lorsque l'acteur peut utiliser tout son corps. Nous avons déjà mentionné la technologie liée au réalisme et à la capture de mouvement. On se rend bien compte ici à quel point cela peut enrichir l'expérience et la narration.

On n'en est pas forcément conscient, mais le langage corporel, aussi qualifié de « nonverbal », est très important dans notre façon de communiquer. Graeme Kirkpatrick nous rappelle la théorie de Ludwig Wittgenstein quant à la signification du comportement selon le contexte social. Ce serait le comportement d'une personne qui donnerait tout le poids à ses mots.255 Le langage corporel est quelque chose que l'on ne pouvait pas intégrer à un jeu vidéo jusqu'à récemment.

Le personnage n'est plus une entité programmée pour se comporter comme un être humain normal, il est le résultat d'un jeu d'acteur et paraît donc naturel. Far Cry 3 est le premier jeu à avoir utilisé la full performance capture :

La Øfull performance captureø permet de capter la chimie qui s'opère entre les acteurs lors du tournage, en capturant à la fois les expressions du visage, la voix et donc le jeu d'acteur dans son ensemble. Au départ, les acteurs ressentent un certain inconfort du fait de la logistique que cela implique : espace confiné, combinaison, absence de décor, caméras multiples...

253 www.afjv.com. Far Cry 3 - le dossier : genèse, réalisation, interviews... Édition du 07/11/2012.

254 Anne Gibeault, Productrice associée & responsable des scènes cinématiques. www.afjv.com. Far Cry 3 - le dossier : genèse, réalisation, interviews... Édition du 07/11/2012.

255 G. KIRKPATRICK, op. cit., p. 55.

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Cet environnement de tournage peut être intimidant pour les acteurs, mais nous leur laissons le temps de s'y adapter et de s'imprégner du rôle. Et au final tous les comédiens professionnels parviennent à passer outre ces contraintes techniques.256

Beyond : Two Souls, le prochain titre du studio Quentic Dream, utilise cette technologie. La full performance capture va permettre de rendre fidèlement le jeu des acteurs Ellen Page et Willem Dafoe (voir Annexe 50). Les productions de David Cage se veulent basées sur les émotions plus que sur une action effrénée du gameplay : en résumé, une histoire interactive.

Je veux créer un voyage émotionnel Je ne suis [pas] intéressé pour leur apporter du fun [...] Je ne veux pas défier leurs pouces, mais leurs esprits.257

Le titre a même été sélectionné au festival du film de TriBeCa.258 Cela illustre bien une convergence entre les deux médias.

Avec cette technologie, de nouveaux horizons s'ouvrent pour le jeu vidéo, et David Cage en est un explorateur. Le studio Quantic Dream est à l'origine d'une démo technique appelée Kara.259 Se présentant sous la forme d'un court-métrage, il met en scène un personnage robotique, Kara, sur une chaîne de montage. Très rapidement, elle prend l'apparence d'une femme, et commence à se comporter comme telle, avec une conscience et un instinct de survie. On peut lire sa détresse lorsqu'elle réalise qu'elle n'est qu'une marchandise, et non un être libre : « Je pensais être vivante ».260 Au-delà de la question de ce qu'est l'humanité, Kara est aussi le reflet des personnages vidéoludiques. Le souffle de vie qui l'anime permet au spectateur de ressentir de la compassion pour elle. Mais puisqu'elle n'est pas sensée « penser », on décide de la désassembler. La mise-en-scène et la musique transcendent le spectateur qui peut alors ressentir la peur dans sa voix et lire la tristesse sur son visage. C'est ce type d'émotions auxquelles s'intéresse le studio de développement français.

Si ces jeux sont si importants, c'est parce qu' « aujourd'hui, le véritable terrain d'aventures de l'homme est [...] bien celui des relations humaines ».261 Réussir à sauver le monde dans Duke Nukem n'apporte que peu de satisfaction262 comparé à sauver Clémentine

256 Anne Gibeault, Productrice associée & responsable des scènes cinématiques. www.afjv.com. Far Cry 3 - le dossier : genèse, réalisation, interviews... Édition du 07/11/2012.

257 www.jeuxvideo.fr. David Cage et sa notion du fun dans les jeux vidéo. Kevin, 31/07/2012.

258 tribecafilm.com. C'est le second jeu vidéo présent à ce festival, le premier étant L.A. Noire.

259 Disponible sur YouTube. Kara À Heavy Rain's Dev Trailer.

260 «I thought I was alive»

261 E. E. GABRIEL, op. cit., p.120.

262 Le joueur est satisfait d'avoir massacré ses ennemis, sauver le monde n'en est qu'une conséquence.

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de The Walking Dead, car il y a un lien émotionnel dans ce dernier que l'on ne trouve pas dans le premier.

c) Les narrations marquantes du jeu vidéo

Malgré toutes les complications liées au média mentionnées précédemment, quelques jeux se sont tout de même fait remarquer par leur narration originale.

Histoire et gameplay sont comme huile et vinaigre. En théorie, ils ne se mélangent pas,

mais si vous les mettez dans une bouteille et que vous secouez bien, ils iront très bien sur une salade.263

Parmi les jeux reconnus pour leur narration, nous avons mentionné les deux titres sombres et torturés que sont Heavy Rain et The Walking Dead, dont les gameplays sont centrés sur les dialogues (une des caractéristiques centrales du jeu d'aventure). Ces trois titres posent des problèmes moraux au joueur, souvent en le plaçant dans une position inconfortable où aucune solution ne semble être la bonne. Par exemple, lors d'une scène de The Walking Dead, le joueur tombe sur deux étudiants et leur professeur, ce dernier a la jambe prise dans un piège à loup. Son cri a alerté les zombies, et il ne reste que peu de temps pour agir. Le professeur clame qu'il peut se libérer, mais qu'il a besoin d'un peu de temps. Alors que les zombies se rapprochent, le joueur doit soit prendre le risque d'essayer de gagner du temps en les combattant, soit couper la jambe du professeur avec sa hache, prenant le risque de le tuer. Grâce au doublage de qualité, les complaintes du blessé ne laisseront pas le joueur de marbre. Les décisions difficiles de ce type se multiplient tout au long de l'aventure. À qui donner le peu de vivres qu'il reste ? Faut-il aider une personne contaminée à se suicider ? Bien que tout soit virtuel, le choix reste difficile, et le joueur se sent impliqué parce que le jeu utilise des thèmes qui lui sont familiers.

Selon de nombreux théoriciens dont Schell et Tavinor, les jeux vidéo seraient incompatibles avec la tragédie. La mort du héro perd tout son sens, toute son importance s'il revient constamment à la vie. Bien que l'argument soit valide, il faut relativiser ce propos. Premièrement la plupart des jeux où le héro meurt sont des jeux d'action où, à la base, la

263 Citation du game-designer Bob Bates, cité par J. SCHELL, op. cit., p. 262. «Story and gameplay are like oil and vinegar. Theoretically they don't mix, but if you put them in a bottle and shake them up real good, they're pretty good on a salad.»

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narration n'a qu'une place secondaire. Et deuxièmement, peu de jeux prétendent à la tragédie. Mais ceci soulève plusieurs questions. Si la mort du héro principal (alias le joueur) semble perdre toute sa signification (puisqu'il faut bien que le joueur revienne), qu'en est-il des autres personnages ? Et même concernant des personnages jouables, la tragédie ne semble pas si inaccessible. Par exemple, la mort d'Aeris dans Final Fantasy 7 a marqué beaucoup de joueurs. Au milieu de l'aventure, elle se fait tuer lors d'une cut-scene. Le joueur n'y peut rien, et elle ne réapparaitra pas par la suite. Sa mort était d'autant plus symbolique qu'Aeris avait le rôle du healer, le « médecin » du groupe. Prenons un autre exemple, s'il y a bien un jeu ayant une histoire tragique, c'est The Walking Dead. Dans ce titre Lee (le joueur) peut se faire tuer à plusieurs reprises. Pourtant, lorsqu'il meurt (dans le scénario) à la fin, le joueur n'est pas sentimentalement anesthésié comme on pourrait le croire. La scène finale est profondément triste. Alors même que le joueur sait qu'il va mourir, puisque Lee se fait contaminé par un zombie quelques heures auparavant. Ses quelques décès « de parcours » pourraient être considérés par le joueur comme son erreur, et non la mort de Lee à proprement parler. De plus, dans certains jeux le joueur incarne une « coquille vide ». Dans Portal ou Half-life, le personnage que l'on incarne ne parle jamais, et c'est le joueur qui comble ce vide. Ainsi mourir dans ces jeux n'implique absolument pas la mort du personnage, mais l'échec du joueur.

Schell explique que lorsqu'un jeu parvient à mettre le doigt sur un thème qui tient à coeur au joueur, l'expérience qui en découle peut être transcendante et bouleversante.264 On pourrait se demander, quel est le thème de The Walking Dead ? Cela peut être quelque chose de très général, comme « aidez-vous les uns les autres ». Dans le cas de Heavy Rain, cela pourrait être « jusqu'où iriez-vous pour sauver la vie d'un de vos proches ? ». On retrouve aussi le thème classique : « l'amour est plus fort que tout ». Des jeux exploitant des thèmes graves ne sont pas très fréquents, ce qui les rend d'autant plus marquants. Prenons l'exemple de Monkey Island. Techniquement, ce jeu à tous les pré-requis pour permettre une bonne narration. Il a toutes les caractéristiques du jeu d'aventure : son gameplay est centré sur la résolution d'énigmes, l'exploration et surtout les dialogues. Mais son thème (le fantasme d'être un pirate) est abordé de manière légère et humoristique. Beaucoup d'hommes, femmes et enfants ont, ou ont eu, ce fantasme. Schell nous apprend que s'il est si courant, c'est parce

264 J. SCHELL, op. cit., p. 53.

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qu'il fait appel à la soif de liberté en chacun de nous.265 Mais le second degré fait que l'expérience n'est pas aussi profonde que celles des titres cités précédemment.

Un jeu vidéo n'est pas qu'un gameplay habillé par un graphisme : c'est un univers dans lequel le joueur est amené à s'immerger, avec sa propre mythologie, ses créatures terrifiantes, ses héros inoubliables.266

Jesse Schell a écrit qu'« un artiste est quelqu'un qui vous emmène là où vous ne pourriez aller seul ».267 Les développeurs sont aussi des créateurs de mondes.

Il est parfois difficile de savoir si un jeu est marquant par sa narration ou par son monde virtuel. Pensez aux oeuvres de Tolkien et au monde du Seigneur des Anneaux. Pourquoi ce dernier a-t-il tant marqué les esprits ? Bien d'autres livres traitaient avant lui de chevaliers, de quêtes épiques, de courage ou de sacrifice. Ce qui le différencie des autres est la profondeur du monde qu'il a créé. La Terre du milieu a une géographie propre où chaque plaine et rivière a un nom et une histoire. Les différentes espèces peuplant son continent ont leur propre culture. L'auteur est allé jusqu'à créer des alphabets, des langages, des poèmes et des chants. Aujourd'hui encore, la plupart des univers de fantaise (ou fantasy) prennent place soit dans l'univers de Tolkien soit dans un univers qui lui est voisin. Le professeur Henry Jenkins parle de mondes transmédiatiques (transmedia worlds),268 où un univers créé devient indépendant du média sur lequel il repose. Schell prend pour exemples Star Wars et Pokémon. Les objets dérivés de ces licences peuvent être vu comme autant de portes sur leurs univers. Star Wars est originellement un film ; mais les jouets, les jeux vidéo, les livres, les bandes-dessinées permettent au consommateur d'entrer et de s'approprier cet univers (contrairement à un puzzle ou une tasse estampillée Star Wars). Pokémon est tout d'abord un RPG sorti en 1996 sur GameBoy ; s'en sont suivis le dessin-animé, le manga, et le jeu de cartes. Chaque média renforce l'univers Pokémon. La GameBoy ne pouvait pas afficher de très beaux graphismes, et le joueur devait user de son imagination pour imaginer les combats. Le dessin-animé leur a donné une nouvelle dimension, donnant même des indications sur les stratégies applicables dans le jeu. Le jeu de cartes aussi respecte les règles de l'univers Pokémon.

265 Idem.

266 Prof Pirou'. « Multivers. » IG Magazine #18. Février/Mars 2012. p. 160.

267 J. SCHELL, op .cit., p. 55. «An artist is someone who takes you where you could never go alone.»

268 Ibid., p. 301.

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Cela étant, la difficulté liée à un monde transmédiatique vient du fait que la multiplication des supports peut être source d'incohérences. La moindre contradiction est susceptible de détruire ce monde aux yeux des fans.269

Comme l'écrit Schell, les mondes transmédiatiques ont aussi de nombreuses forces. Tout d'abord, ils attirent énormément de fans ; ces mondes deviennent en quelques sortes leurs utopies personnelles. Comme le remarque l'auteur, si l'on regarde les fans « hardcore », les plus dévoués sont ceux de mondes transmédiatiques : Star Trek, Star Wars, Transformers, Le Seigneur des Anneaux, Marvel Comics, Harry Potter, etc. Ces univers ont aussi une longue durée de vie. La plupart des exemples cités précédemment respecte déjà ce critère, l'auteur ajoute néanmoins James Bond à la liste, avec plus de 55 ans d'existence. Ils évoluent également avec le temps. Schell prend l'exemple de Sherlock Holmes dont la pipe et le chapeau ont été ajouté par l'acteur William Gillette, et dont l'auteur originel, Sir Arthur Conan Doyle, ne fait jamais mention.

Et surtout, ils facilitent la création de nouvelles histoires. 270 Les mondes transmediatiques ne sont jamais basés sur une seule trame narrative et laissent la possibilité de créer et d'imaginer d'autres histoires.271 Par exemple, les mondes que l'on trouve dans les productions du studio Blizzard, telles que celles de Starcraft, Diablo, ou encore Warcraft, sont créés pour permettre une multitude d'histoires. Ces trois sagas ont chacune de nombreux livres racontant, par exemple, des évènements antérieures aux événements des jeux ou narrant l'histoire d'un personnage en particulier. De nombreux joueurs fantasment de voir un jour une production cinématographique reprenant le monde de leur jeu favori. Pour s'en rendre compte, il suffit d'observer le nombre croissant de courts-métrages autour d'Half-Life, de Portal, de Halo, ou encore de Fallout. Les joueurs aiment ces univers, peut-être plus que l'histoire du jeu original. C'est une des raisons pour lesquelles les adaptations cinématographiques de jeux vidéo ne fonctionnent pas. Elles essayent d'introduire, ou de montrer, des éléments du gameplay dans le film, souvent maladroitement. Et elles se contentent de copier la trame scénaristique du jeu, là où il faudrait peut-être faire preuve d'originalité. C'est à la fois pour

269 Ibid., p. 276.

270 Schell rapporte la méthode de la « montagne distante » selon les mots de Tolkien. Elle consiste en mentionnant des faits historiques ou des lieux qui font partie du savoir collectifs des personnages de l'univers fictif. L'important étant de ne jamais tout raconter, de laisser une part belle à l'imagination. Si jamais on utilise un de ces faits pour produire une histoire plus détaillé, il faut à nouveau construire une « montagne distante » pour ces histoires.

271 J. SCHELL, op. cit., p. 303-307.

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enrichir ses licences vidéoludiques et pour en garder le contrôle qu'Ubisoft a créé en 2011 une branche dédiée à la production cinématographique : Ubisoft Motion Pictures. De son côté, lors de l'annonce officielle de la prochaine Xbox One, Microsoft a annoncé un partenariat avec Spielberg pour une adaptation272 du jeu Halo en série télévisée.

Les mondes transmédiatiques sont l'avenir du divertissement. Il ne suffit plus de faire de bonnes expériences via un seul medium. On demande de plus en plus aux créateurs de faire de nouvelles portes vers ces mondes À ce qui n'est pas chose facile.273

Récemment, une série télévisée de la chaine Syfy nommée Defiance a débutée. Celle-ci a la particularité d'être connectée, ou combinée, au jeu vidéo éponyme. C'est la première fois qu'un tel projet est réalisé entre ces deux médias. L'originalité se trouve dans la volonté de partager la narration entre jeu vidéo et série télévisée. C'est-à-dire que les actions dans l'un ont des répercussions dans l'autre. Mais la difficulté que représente une telle narration n'échappe à personne, et l'on se demande bien comment cela fonctionnera concrètement. Toujours est-il qu'en ce qui concerne le jeu vidéo, et malgré une critique mitigée, en un mois ce ne sont pas moins d'un million de joueurs qui y ont créés un compte.274 Cela illustre bien l'engouement et la demande pour ce genre d'expériences transmédiatiques.

Nous avons observé des exemples où les environnements étaient au centre de l'esthétique, mais nous n'avons pas mentionné la relation qu'entretiennent les environnements avec la narration. Par exemple, il est clair que le monde apocalyptique de The Walking Dead va avoir une forte influence sur les thèmes et enjeux des histoires qui y prennent place. Un monde en phase avec la narration permet d'augmenter l'impact que celle-ci a sur le joueur. À l'image de la musique, les environnements ont un fort pouvoir de suggestion. Ils peuvent même, selon les termes de Raul Rubio, « raconter l'histoire sans dire un mot ».275 Comme le souligne Tom Bissell, on pourrait dire que le monde de Fallout 3 est plus important que

272 « Adaptation » sous-entend une copie du scénario du jeu, or il n'y a aucune information précise concernant l'originalité de l'histoire.

273 J. SCHELL, op. cit., p. 307. «Transmedia worlds are the future of entertainment. It is no longer sufficient to focus just on creating a great experience in a single medium. Increasingly, designers are asked to create new gateways to existing worlds À not an easy task.»

274 JT de Game One du 07/05/03.

275 Citation de Raul Rubio, créateur du jeu Deadlight, un autre jeu prenant place dans un monde apocalyptique par le studio Tequila Works, extraite de The Deadligh Diaris 4 À A Living Dead World. «[The environments] tell you the story without saying a word.»

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l'histoire qui y est racontée. Mais celle-ci est tout de même capitale puisqu'elle donne la motivation initiale qui est nécessaire au joueur.276

Pour reprendre un exemple cité précédemment, comment les environnements de Dear Esther soutiennent-ils la narration ? Le joueur ne comprend que tard l'histoire, car on ne lui explique pas tout, il doit interpréter les monologues parfois alambiqués du narrateur. D'autant plus qu'une partie de ces monologues sont choisis semi-aléatoirement, ce qui signifie que le joueur devra jouer plusieurs fois pour espérer tous les entendre et en apprendre le plus possible sur cette triste histoire.277 Il finit tout de même par comprendre que le narrateur (que l'on incarne) s'adresse à sa défunte femme, Esther, tuée dans un accident de voiture. Certains monologues sont en fait des extraits de lettres qui lui sont destinées. Le joueur trouvera beaucoup d'indices sur ce qui s'est passé : des parties de voitures, des photos de l'accident ou encore du matériel médical. Autant d'éléments perturbants qui n'ont rien à faire sur une île, mais qui sont souvent en rapport avec ce que raconte le narrateur. On voit à quelques occasions une silhouette humaine au loin (serait-ce Esther ?), mais jamais on ne la rattrape. La compréhension se fait principalement en écoutant cette voix, mais elle est grandement renforcée par les environnements (voir Annexe 51). Cette combinaison environnement-narration crée une expérience très forte et a un impact émotionnel surprenant sur le joueur. Se promener dans un environnement en rapport avec ce qui est raconté donne l'impression d'être dans la tête (possiblement malade) du narrateur : « Je voyage à travers mon propre corps » nous dit-il. L'impression est renforcée par la vue subjective. Bien que ce point de vue soit fréquent dans ce média, on pourrait y voir un choix volontaire. Si la plupart du temps elle permet seulement de rendre un jeu de tir (FPS) dynamique, la vue subjective peut, comme au cinéma, mettre en avant « l'intériorité inconfortable du personnage », et mettre le joueur « dans une position incommode ».278 La scène de l'autoroute immergée (voir Annexe 52) révèle que l'on évolue dans une sorte de cauchemar, et il se pourrait que rien ne soit réel :

J'ai parfois l'impression d'avoir donné naissance à cette île. [...] J'avais des calculs rénaux et tu es venue me voir à l'hôpital. Après l'opération, alors que j'étais encore sous l'influence de l'anesthésiant, ta silhouette et tes paroles tous deux indistincts. Maintenant

276 T. BISSELL, op. cit., p. 11-12.

277 L'on pourrait se demander pourquoi les développeurs ont fait ce choix. Cela n'améliore en rien la narration. Il est fort probable que les développeurs cherchaient à gonfler artificiellement la durée de vie de leur jeu.

278 Alexis. BLANCHET. Les jeux vidéo: au cinéma. Les fiches de Monsieur cinéma. Paris: A. Colin, 2012, p. 118. À propos de l'emprunt manifeste du jeu vidéo au cinéma qu'est la vue à la première personne.

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mes calculs ont grandi en une île, se sont enfuit et tu as été rendue opaque par la voiture d'un ivrogne.279

Chaque joueur peut se faire sa propre opinion sur la signification de Dear Esther. Le jeu traite du deuil, de la mort et peut être de la folie. Donner un sens arrêté n'est pas chose aisée car il y a plusieurs lectures possibles. Le narrateur semble parfois schizophrène, certains monologues laissent entendre qu'il était présent lors de l'accident, d'autres laissent penser le contraire. Lui-même semble confus :

J'aurais aimé connaître Donnelly en cet endroit À nous aurions eu tellement de point à débattre. A-t-il peint ces pierres ou est-ce moi ? Qui a laissé les pots dans la hutte près de la jetée ? Qui a construit le musée sous la mer ? Qui est tombé silencieusement lors de sa mort, dans les eaux glacées ? Qui a érigé cette foutue antenne en premier lieu ? Est-ce que l'île entière s'est élevée à la surface de mon estomac, forçant les mouettes à fuir ?

Très rapidement, le joueur s'attend à une fin tragique. Il se dirige toujours en direction d'une antenne, comme attiré par sa lumière rouge, comme un phare lugubre. Le joueur/narrateur finit par y monter au sommet, et se jeter dans le vide. Mais il ne s'écrase pas sur le sol, il s'envole tandis que son ombre est devenue celle d'une mouette.

Chère Esther. J'ai brûlé mes affaires, mes livres, ce certificat de décès. Le mien sera écrit partout sur cette île. Qui était Jakobson, qui se souvient de lui ? Donnelly a écrit à son sujet, mais qui était Donnelly et qui se souvient de lui ? J'ai peins, creusé, taillé et façonné cet espace tout ce que je pouvais dessiner de lui. Il y aura quelqu'un d'autre sur ces rives pour se souvenir de moi. Je m'élèverais depuis l'océan comme une île sans fond, m'assemblerait comme une pierre, deviendrais une antenne, un phare qu'ils ne t'oublieront pas. Nous avons toujours été attirés ici : un jour les mouettes reviendront et feront leurs nids dans nos os et notre histoire. Je regarderai à ma gauche et verrais Esther Donnelly, volant à mes côtés. Je regarderai à ma droite et verrais Paul Jakobson, volant à mes côtés. Ils laisseront des lignes blanches creusées dans le ciel pour atteindre le continent, où de l'aide sera envoyée.280

Le narrateur n'a que faire de la beauté de l'île. Ayant perdu Esther, la vie n'a plus de sens. D'ailleurs le joueur ne peut rien faire avec les éléments du décor, aucune interaction possible. Le chapitre dans les grottes souterraines peut être analysé comme une introspection du

279 I sometimes feel as if I've given birth to this island. [...] I had kidney stones, and you visited me in the hospital. After the operation, when I was still half submerged in anaesthetic, your outline and your speech both blurred. Now my stones have grown into an island and made their escape and you have been rendered opaque by the car of a drunk.

280 Monologue final. Dear Esther. I have burnt my belongings, my books, this death certificate. Mine will be written all across this island. Who was Jakobson, who remembers him? Donnelly has written about him, but who was Donnelly, who remembers him? I have painted, carved, hewn, scored into this space all that I could draw from him. There will be another to these shores to remember me. I will rise from the ocean like an island without a bottom, come together like a stone, become an aerial, a beacon that they will not forget you. We have always been drawn here: one day the gulls will return and nest in our bones and our history. I will look to my left and see Esther Donnelly, flying beside me. I will look to my right and see Paul Jakobson, flying beside me. They will leave white lines carved into the air to reach the mainland, where help will be sent.

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narrateur. Tout se passe comme si celui-ci cherchait dans l'environnement un sens à sa vie. Dear Esther est une expérience se passant dans l'esprit plus qu'à l'écran ; sa profonde tristesse ne peut toucher que si le joueur accepte de se laisser porter, et d'oublier toute notion d'action ou de victoire. Ce titre est marquant à la fois par sa thématique (le deuil) et par la façon dont est narrée l'histoire (à travers un gameplay simpliste). L'environnement joue un rôle important dans la narration, même dans un titre aussi court que Dear Esther, et de nombreux univers virtuels sont bien plus vastes et riches que celui-ci.

Half-Life, sorti en 1998, marque un pas en avant en matière de technique narrative. Concernant son monde, celui-ci a la particularité de ne pas être divisé en niveau. Il y a bien de courts temps de chargement entre les différentes zones, mais le joueur peut pratiquement dessiner une carte du chemin parcouru du début à la fin. Cela peut sembler n'être qu'un détail, mais un monde « en continu » améliore la narration dans le sens où celle-ci reste fluide et naturelle. Moins il y a de coupures et plus le joueur restera immergé. D'ailleurs, lors des premières minutes de jeu servant de générique, le joueur se trouve dans un wagon suspendu traversant la base scientifique de Black Mesa. Il peut voir à l'extérieur des personnages vaquer à leurs occupations, créant une impression de vie. Les réactions des personnages étaient particulièrement novatrices à l'époque (qualité des voix et du texte). L'arrivée du joueur est accueillie par des répliques de circonstances : « Bonjour Gordon » et autres « Comment allez-vous Freeman ? » ponctuant ses déplacements et confortant le joueur dans son rôle. Un autre élément permettant d'éviter les coupures est l'utilisation de scripts. Le jeu n'utilise pas de cut-scenes. À la place, les évènements se déclenchent lorsque le joueur est présent. Il peut s'agir d'un simple garde qui s'anime pour lui ouvrir une porte. Contrairement à une cut-scene classique, le joueur garde toujours le contrôle, même lorsqu'il n'y a rien d'autre à faire qu'attendre.

Bastion, sorti en 2011, s'est aussi fait remarqué par sa narration. Celle-ci se fait via la voix d'un narrateur extra-diégétique281 racontant des évènements passés, comme un conte classique. L'originalité vient du fait qu'il raconte ce que le joueur est en train de faire. Celui-ci a alors une impression étrange : le sens des mots trouve son écho dans ses actions à l'écran. Il y a une sorte de dédoublement de point de vue sur la même histoire. Celle-ci a d'ailleurs marqué les esprits. À la fin du jeu, le joueur se voit proposer un choix : revenir dans le passé,

281 Bien que l'on rencontre ce personnage-narrateur par la suite, il raconte l'histoire même lorsqu'il en est absent.

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avant le cataclysme ayant presque anéanti le monde, ou aller de l'avant. Si le joueur décide de repartir dans le passé, le jeu se termine sur la voix du narrateur (et le générique de fin) :

Au revoir gamin... Peut être que je te verrai dans la prochaine vie. Caelondia ! Nous rentrons à la maison.282

De retour sur le menu principal, apparaît alors un « mode histoire + », une invitation à refaire une partie. Ce genre de procédé est parfois utilisé afin de gonfler artificiellement la durée de vie du jeu, le mode débloqué proposant des bonus sous diverses formes. L'originalité provient cette fois du fait que le scénario légitime cette possibilité. En effet, les premiers mots lorsque l'on commence une partie sont : « Une histoire est censée commencer au début, pas si simple avec celle-là. »283 Leur signification restera mystérieuse jusqu'à la fin. Le début du mode histoire + commence avec les derniers mots de la partie précédente :

...je te verrai dans la prochaine vie. Une histoire est censée commencer au début, pas si simple avec celle-là.284

Reliant la fin et le début : la boucle est bouclée. L'expérience est intéressante car la forme du jeu épouse le fond.285 On peut tout à fait penser que tout ceci n'est, tout compte fait, qu'artificiel. Pourtant, à en juger par la critique, cela produit son effet. Et finalement cela n'est pas moins artificiel qu'une révélation finale qui nous ferait relire un livre avec un regard nouveau.

Sorti en 2007, Bioshock est un autre jeu où l'impact du scénario est accentué par sa nature vidéoludique. L'histoire est une uchronie prenant place dans une cité immergée nommée Rapture. Un titre très immersif à plus d'un titre. Ses environnements sont un mélange d'art déco des années 1920 et de « rétrofuturisme » (ou steampunk) sur lequel plane une ambiance dérangeante digne d'un film d'horreur (les habitants étant tous devenus fou). Peu de jeux ont un univers aussi riche et détaillé que Rapture. Le joueur y incarne un certain Jack, seul rescapé d'un crash d'avion en pleine mer. Non loin de l'accident se trouve un étrange phare, isolé au milieu de l'océan. Le joueur y trouve une bathysphère qui lui servira à rejoindre la cité immergée. À l'image de Half-Life, l'histoire n'est pas présentée sous forme de cut-scenes mais d'évènements scriptés. Et là encore, les décors sont mis en avant pendant

282 «So long, Kid... Maybe I'll see you in the next one. Caelondia! We're coming home.»

283 «Proper story's supposed to start at the beginning. Ain't so simple with this one.»

284 «I'll see you in the next one. Proper story's supposed to start at the beginning. Ain't so simple with this one.»

285 Reste à vérifier si le mode histoire + se débloque si l'on choisit d'aller de l'avant à la fin de la première partie. La logique voudrait qu'il reste inaccessible.

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la descente à bord de la bathysphère, à l'image du wagon de Half-Life (voir Annexe 53). On apprend l'histoire de Rapture et de sa descente aux enfers via des flashs mettant en scène des fantômes et des enregistrements audio décimés à divers endroits. Encore une fois, ceux-ci permettent de continuer à jouer tout en écoutant l'histoire d'un personnage. Ces enregistrements témoignent d'une cité vivante, et met en exergue le contraste avec la ville actuelle, dévastée où la mort règne. Ce système apporte de nombreuses narrations sous-jacentes à la trame principale. L'une des plus marquantes se trouve peut être dans Bioshock 2. Le joueur y trouve de nombreux enregistrements appartenant à un père parti à la recherche de sa fille. Au fur et à mesure de sa progression, il apprend qu'elle a été kidnappée pour être transformée en « petite soeur ». Après un combat impliquant un Big Daddy, ces puissants adversaires chargés de protéger les petites soeurs (voir Annexe 53), le joueur trouve sur le cadavre du vaincu un de ces enregistrements. Il s'agit du père. Sur cet ultime enregistrement, on apprend qu'il a retrouvé sa fille, mais trop tard : elle était déjà transformée en petite soeur et avait perdu son identité. Ne supportant pas d'avoir perdu sa fille, il choisit de devenir un Big Daddy qui protège les petites soeurs. Se faisant, il perd aussi son humanité. En échange, il devient le garde du corps de sa propre fille. Voilà une histoire tragique qui prend fin par la main du joueur.

Selon Tom Bissell, la grande différence entre le cinéma et le jeu vidéo est que le premier favorise un type de narration « compressé » rendu possible parce que l'on décide pour le spectateur de la position de la caméra ; tandis que le second permet au joueur de contrôler la caméra.

Certains jeux sont si vastes et si riches que le joueur risque de ne jamais en voir « la meilleure partie ».286 L'auteur raconte son expérience avec le jeu Fallout 3 qui a un monde ouvert. Pour lui, le moment narratif le plus significatif n'était pas de voir son père mourir ou de sauver Wasteland ; mais d'entrer dans une grotte dans laquelle il a découvert le corps d'un personnage du jeu (Argyle) dont il écoutait les émissions de radio pendant qu'il explorait ce monde :

286 T. BISSELL, op. cit., p. 12.

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Quelqu'un a mis ce corps là pour que je le trouve et en tire mes propres conclusions [...]

C'est ce genre de narration que les jeux maîtrisent mieux que n'importe quel autre média.287

En parsemant des éléments distincts de la trame principale, les développeurs donnent de la profondeur à leur monde. Ils invitent le joueur à adopter une attitude d'exploration et de recherche. Contrairement à une histoire qui lui est imposée, ce type de narration nécessite une participation active du joueur où il doit interpréter les signes. Le monde parait plus vivant et l'histoire que vit le joueur n'en est qu'une parmi d'autres. Les histoires qui s'y déroulent seront plus authentiques et auront donc un impact plus important.

Revenons-en à Bioshock premier du nom. Afin de survivre dans ce milieu hostile, le joueur devra se procurer de l'ADAM, sorte de drogue procurant divers pouvoirs. Pour ce faire, il peut notamment choisir d'en « récolter », en tuant des petites soeurs au passage ; il peut aussi les sauver en les purgeant de leur ADAM (mais il n'en récupère pas). De ce choix moral dépendra la fin scénaristique du jeu. Le happy end correspond à la purification, c'est aussi la « vraie fin » puisque Bioshock 2 se base sur celle-ci. Certains prétendent que ce choix n'est pas moral mais stratégique, la logique voulant que le joueur récolte l'ADAM afin de devenir plus puissant. Mais ce serait négliger l'investissement émotionnel du joueur, s'il fait l'effort de « jouer le jeu », il le fera selon sa conscience. Sauver les petites soeurs est synonyme de sacrifice, il fait passer la morale avant ses propres intérêts, il se peut même qu'il soit fier de lui. Après tout, il sauve des enfants innocents. Mais pour certains ce sentiment d'altruisme perd son sens environ trois minutes après avoir sauvé la première fillette, lorsqu'il reçoit une récompense. Comme l'on pouvait s'y attendre, le joueur choisissant la purification sera « dédommagé » en se voyant offrir diverses compensations par les petites soeurs (améliorations d'armes, un peu moins d'ADAM, etc.). Cela maintient l'équilibre du gameplay entre les deux possibilités, et reste cohérent avec le scénario. Mais on pourrait tout de même pointer du doigt le fait que cet équilibre rend le choix trivial. Le sacrifice n'en est plus vraiment un. Et cette précieuse fierté, sentiment assez rare, n'aura duré que très peu de temps. Peut-être aurait-il fallu faire en sorte que le choix du sacrifice soit respecté ?

Dans son livre, Tavinor déclare que les jeux semblent tous avoir gardé quelque chose de leur « passé peu raffiné ».288 Pour Bioshock cela pourrait être cette volonté d'équilibrer la

287 Ibid., p. 216. «Someone put that body there for me to find and allowed me to draw my own conclusions and resonance from it. This is the kind of storytelling games handle better than any medium».

288 G. TAVINOR, op. cit., p. 195. «[...] video games seem to retain something of their unrefined past

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difficulté des deux chemins scénaristiques, ou encore la présence du boss final qui jure avec l'ambiance générale du titre et rappelle soudain au joueur que ce n'est qu'un jeu vidéo. Encore une fois, la narration perd de son impact à cause d'un souci d'équilibrage du gameplay. À noter que, bien entendu, le ressenti des joueurs est multiple. Certains n'ont pas perdu cette fierté, et être récompensé était peut-être une bonne surprise. D'autres, par un élan de clémence, ont choisi de tuer les petites soeurs car elles leur faisaient pitié.

Il y a autant d'expériences de jeu qu'il y a de rencontres possibles entre les joueurs et un jeu, c'est-à-dire une infinité.289

Mais nous n'avons pas encore mentionné ce qui a marqué les joueurs avec ce titre. Pour résumer l'histoire, Jack est rapidement contacté par radio par un certain Atlas qui a besoin de son aide pour secourir sa femme et son fils. Malheureusement, Andrew Ryan, le fondateur de la cité, fait exploser le sous-marin dans lequel sa famille se trouve. Il demande donc à Jack de retrouver et d'abattre Ryan (toujours par radio). Ce n'est qu'une fois dans le bureau de Ryan, après de nombreuses heures de jeu, que l'on comprend qu'il n'est pas aussi malfaisant que l'on pensait. Il explique que Jack n'est qu'un pantin, originaire de Rapture (d'où les flashs), et qu'il a été conditionné pour obéir sitôt qu'il entend « je vous prie » (le fameux « would you kindly » en version originale). On se rend compte alors qu'Atlas utilisait systématiquement cette formule pour demander de l'aide, et rare sont les joueurs à avoir mis le doigt sur ce détail avant cette révélation. Ryan nous le prouve : « Arrêtez, je vous prie. [...] Assis, je vous prie ». Jack s'exécute, et pour la première fois le joueur n'a plus le contrôle. Assis, debout, courez : Ryan fait ce qu'il veut de Jack. Il décide de se suicider par procuration.290 Il lui donne donc un club de golf : « Un homme choisit, un esclave obéit, TUEZ ! »291 Jack s'exécute et le tue, mais malheureusement pour les âmes sensibles, il n'y arrive pas du premier coup.

Les thèmes de contrôle, manipulation et de choix moraux sont intégrés à l'histoire et aux mécaniques de jeu de façon cohérente dans le monde fictif.292 Outre le rebondissement scénaristique qui aura marqué de nombreux joueurs, ceci est aussi une vision sarcastique sur l'illusion de choix dans le jeu vidéo. Nous l'avons déjà mentionné, il n'y a de liberté que celle

289 www.jeuxvideo.com. Chronique 3615 Usul sur les jeux vidéo.

290 Ceci est un résumé, et bien que cela puisse paraître étrange dit sur quelques lignes, la situation est plus complexe que décrite ici. De plus, l'on comprend mieux son envie de suicide lorsque l'on a visité Rapture. Cela marque également son libre arbitre, il meurt en homme libre.

291 «A man chooses. A slave obeys. Kill

292 G. TAVINOR, op. cit., p. 110.

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accordée par les développeurs. Les joueurs sont toujours priés de remplir des objectifs qui leurs sont donnés. L'expérience est particulièrement prenante si les motivations du joueur correspondent à ce qu'avaient prévu les développeurs, à savoir : vouloir sauver les petites filles, vouloir aider Atlas, et vouloir se venger d'Atlas après cette révélation de manipulation. Cela a provoqué diverses réactions au sein de la communauté de joueurs. Pour certains, c'est un coup de maître. Après tout, réussir à utiliser la linéarité du média à des fins narratives tout en le justifiant n'est pas chose aisée. D'autres se sont sentis frustrés, presque insultés par une révélation détruisant le quatrième mur et se moquant d'eux pour s'être laissés porter par l'histoire.293

Bioshock est aussi une critique de l'objectivisme de la philosophe Ayn Rand. D'ailleurs, le nom de l'ennemi est directement inspiré de The Fountainhead et Atlas Shrugged. Après la révélation, et la mort, de Ryan, on apprend que le véritable nom d'Atlas est Frank Fontaine, supposé être mort. Quant à Andrew Ryan, son nom contient l'anagramme d'Ayn Rand. L'échec de Rapture est le résultat d'une trop grande liberté donnée et de la recherche constante de « l'intérêt personnel rationnel ». Cela a conduit à des excès et, finalement, à sa chute.

David Cage a déclaré vouloir faire un jeu à propos de la guerre mais sans la glorifier, à l'inverse de nombreux titres actuels.294 Le studio Yager Development l'a devancé. Spec Ops : The Line (2012), un jeu à première vue similaire à n'importe quel autre jeu de guerre, hante encore de nombreux joueurs. Le titre s'inspire de Au coeur des ténèbres de Joseph Conrad, et parvient à être tout aussi marquant et dérangeant :

[...] la guerre reprend dans Spec Ops: The Line toute sa dimension tragique et choquante. Sur le terrain, le manichéisme s'efface devant des réalités autrement plus complexes, dictées autant par le sens du devoir que par l'instinct de survie.

Si le joueur est parfois le témoin d'atrocités, il lui arrive tout autant d'en être l'auteur - par accident ou nécessité.

Héros un instant, le joueur devient sans transition la pire des ordures. À mesure qu'il oscille entre tous ces états, le protagoniste sombre peu à peu dans la folie. Et le joueur ne peut s'empêcher de le suivre, autant acteur que spectateur d'une spirale infernale dont il sait que l'issue ne peut être heureuse.

293 Le game-designer Clint Hocking a écrit une critique très intéressante, bien que discutable, sur le sujet. clicknothing.typepad.com. Ludonarrative Dissonance in Bioshock. 07/10/2007.

294 uk.gamespy.com.Heavy Rain Creator Wants to Tackle the True Nature of War. Mike Sharkey, 04/03/2011.

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Ce «rollercoaster» émotionnel, entre jubilation et consternation, entre plaisir et dégoût, entre toute-puissance et peur profonde, est la plus grande force de Spec Ops: The Line. Les choix imposés au joueur n'ont pas de bonne solution. Juste une mauvaise et une pire. Et parfois, la pire des options est aussi la meilleure.

La guerre n'est pas propre. Elle est sale, glauque et profondément répugnante. Spec Ops: The Line le sait et ne le cache pas au joueur. Avec une science du détail remarquable, le

jeu distille le malaise en continu autant qu'il le déverse en abondance dans des scènes chocs.295

On demandera au joueur « Ça y est, tu as l'impression d'être un héro ? »,296 mais la réponse ne peut être que négative. Le jeu rappelle Apocalypse Now avec la scène des hélicoptères, mais aussi avec une scène de combat sur fond de musique classique, non pas La Walkyrie de Wagner mais Dies Irae, Libera me de Giuseppe Verdi. Les musiques diégétiques297 évoquent la guerre du Vietnam et les années 1970 (Deep Purple, Jimi Hendrix, etc.). Trop souvent le héro d'un jeu reste inchangé par l'histoire, il reste le même du début à la fin. Ici le personnage principal, Walker, est transformé par la guerre qui l'amène au bord de la folie. Cette transformation est d'ailleurs un élément nécessaire à une narration profonde, l'histoire parait beaucoup plus significative.298 Parmi les différentes fins proposées, aucune n'est heureuse. Walker meurt, symboliquement ou au sens propre du terme :

Soldat : - Vous savez capitaine, on a traversé toute la ville pour vous trouver. On a vu des choses... qu'est-ce qui s'est passé ? Comment avez-vous survécu à tout ça ?

Walker (plus à soi-même qu'au soldat) : - Qui a dit que j'avais survécu...299

Far Cry 2 et Spec Ops : The Line ont ceci de similaire qu'ils mettent « le joueur à l'origine du chaos, qu'il nourrit tout en risquant de se faire consumer par lui ».300

Nous avons vu que certains studios essayent de faire du jeu vidéo bien plus qu'un simple divertissement. Le gameplay, étant pourtant le coeur de ce qui en fait un jeu, se fait plus discret et laisse plus de place à l'esthétique ou à la narration. Cela aura comme effet pour le jeu de devenir quelque chose d'autre, une expérience plus intense. Mais cela demande une certaine ouverture d'esprit, une certaine approche.

295 www.lefigaro.fr. Test : Spec Ops: The Line', la folie salutaire. Adrien Guilloteau, 05/07/2012.

296 «Feeling like a hero yet?°

297 Elles sont jouées par un certain Radioman, personnage à la santé mentale douteuse.

298 J. SCHELL, op. cit., p. 326.

299 «- You know Captain, we drove through this whole city to find you. We saw things, if you don't mind me asking, what was it like? How did you survive all this?

- Who said I did...»

300 T. BISSELL, op. cit., p. 143.

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À l'échelle de l'industrie vidéoludique, peu de titres offrent de telles expériences. Certains jeux n'ont d'autres prétentions que d'être un simple passe-temps. Mais on remarque que quelques pionniers, notamment des studios indépendants, commencent à utiliser le média dans une autre optique que celle d'apporter du fun. Ils l'utilisent pour s'exprimer et produire quelque chose de plus personnel, et se détachent des productions uniformisées destinées à la vente au plus grand nombre :301 que ce soit une production se voulant esthétique ou poétique (Proteus, Flower, etc.) ou une production plus axée sur la narration (The Walking Dead, Heavy Rain, etc.).

On observe les prémices d'une narration proche de celle du cinéma, notamment avec une meilleure implication des acteurs. Mais il y a encore des éléments « peu raffinés », hérités de la « tradition » vidéoludique (par exemple, l'ajout presque artificiel d'un « boss de fin »), qui ralentissent l'évolution du média.

Les difficultés techniques sont nombreuses. Il y a bien sûr la hantise du bug qui pourrait briser toute immersion. Mais il y a aussi la constante friction entre le gameplay et la narration. Augmenter le rôle de l'un signifie souvent la disparition progressive de l'autre. De fait, certains choisissent « de sortir des registres de l'action pour réussir à susciter l'ensemble du spectre émotionnel par le médium vidéoludique ». 302 La dualité du jeu repose sur les contraintes imposées par le game designer et la liberté donnée au joueur. Les game designers ont développé différentes méthodes permettant de manipuler le joueur, lui donnant une impression de liberté tout en imposant leurs décisions. Bien qu'elles soient encore perfectibles, elles ont offert des expériences convaincantes, impliquant émotionnellement le joueur.

Nous avons principalement discuté des cinq premiers points de Gaut. Les deux premiers étant la qualité esthétique et émotionnelle (qu'elle soit liée à la narration où à l'esthétique) ; le troisième point (être intellectuellement stimulant) se retrouve à plusieurs niveaux. Tout d'abord au niveau du gameplay (la réflexion nécessaire pour parvenir à la victoire, l'élaboration de stratégie) mais aussi au niveau de l'interprétation (l'histoire de Dear Esther ou de Limbo). Nous avons mentionné des jeux à la fois complexes et cohérents (la fusion du gameplay et de l'histoire dans Bioshock par exemple), pouvant évoquer un sens complexe (la critique de la guerre pour Spec Ops : The Line, la critique de l'objectivisme dans

301 Le concept d'industrie culturelle de Théodor W.Adorno et Max Horkeimer.

302 www.ludologique.com, L'art du game design, caractéristiques de l'expression vidéoludique. Sébastien GENVO, 18/03/2012.

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Bioshock). Mais nous n'avons que peu, voire pas du tout, mentionné les cinq points suivant sur la liste :

6- Être la vision personnelle de l'auteur.

7- Être le fruit de l'imagination (être original).

8- Être un artéfact ou une performance requérant une haute maîtrise technique.

9- Appartenir à une forme d'art déjà établie (musique, peinture, film, etc.).

10- Être le produit d'une intention de faire une oeuvre artistique

Nous allons discuter plus précisément des ces points dans le chapitre suivant.

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III. Les zones d'ombre

Nous avons vu que le jeu vidéo pouvait avoir des qualités le rapprochant du domaine artistique. Nous nous intéresserons ici à des critères moins évidents, parfois utilisés comme arguments contre le fait que le jeu vidéo soit un art. En effet certains des critères de Gaut sont plus difficiles que d'autres à appliquer au jeu vidéo.

A. La notion d'auteur

La notion d'auteur est sujette à de nombreuses théories. On fera le rapprochement avec celle de Roland Barthes sur la mort de l'auteur. Pour lui, l'appréciation d'une oeuvre ne nécessite pas une connaissance de la vie de l'auteur ni du contexte de son travail. Le joueur apprécie l'oeuvre sans faire de lien avec son auteur. Il apprécie le jeu en lui-même et n'a généralement que faire de son créateur.

On pourrait aussi citer le philosophe italien Benedetto Croce (1866-1952) pour qui l'art est le cheminement intellectuel de l'artiste, et que l'artéfact physique qui en ressort n'est qu'une conséquence de ce processus.303

Un jeu est souvent le travaille de plusieurs dizaines, centaines, voire milliers de personnes. Le problème qui se pose est le suivant : qui est l'auteur ? Est-ce le game designer, le directeur, ou le chef de projet ? Ou bien est-ce le directeur artistique ? Serait-ce enfin le studio de développement ?

Tout comme un film, un jeu vidéo est un travail collectif. D'ailleurs, si l'on regarde le générique de fin des plus grosses productions (films et jeux), on observe de nombreuses similarités. Dans le développement d'un jeu, chacun peut influer sur la direction que prendra le projet. Nous avons mentionné l'acteur Michael Mando dont la performance à conduit à des modifications du script original de Far Cry 3. Ce sera également le cas avec le compositeur Vincent Diamente et son influence sur le développement de Flower.

303 Encyclopedia Britannica (15ème édition) «For the Italian philosopher Benedetto Croce (1866-1952), the work of art exists only in the mind of the artist, and the physical artifact then counts as an effect of the work of art».

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Dans les années 1970-1980, Atari interdisait aux programmeurs de signer leurs jeux. On n'achetait pas le jeu d'un créateur mais celui d'Atari. Cela a bien changé. Aujourd'hui, quelques noms de l'industrie vidéoludique sont devenus célèbres. Certains game designers signent leurs productions, à l'exemple de Tom Clancy (Rainbow Six, Ghost Recon, Splinter Cell), American McGee (Alice), Sid Meier (Civilization, Railroad Tycoon, Pirates!). Seule une minorité d'entre eux voient leur nom apparaître directement sur la boîte de jeu. Pourtant, les autres n'en sont pas moins connus de la communauté. Nous avons souvent cité David Cage, grande figure de la production vidéoludique française et célèbre pour ses thèmes adultes et pour la place de la narration dans ses jeux. Peter Molyneux, souvent vu comme le père du God Game, est connu pour être à l'origine de jeux comme Theme Park, Populous, Black & White, Fable et plus récemment l'étrange Curiosity. En 2013, Marcus « Notch » Persson, le créateur de Minecraft, a été classé comme la seconde personne la plus influente au monde, selon le magasine Time.304

Certains jeux sont définis par leurs auteurs. Par exemple, l'annonce d'un prochain jeu du studio Double Fine Productions sera systématiquement accompagnée du nom de Tim Schafer, tout comme celui de Spielberg ou Cameron pour leur dernier film. Il s'agira d'un gage de qualité et d'un repère pour les joueurs.

Lorsqu'une production n'est pas reliée à un nom connu, elle est généralement liée au studio dont elle est originaire. Ce sont alors ces studios qui se forgent une réputation. Blizzard est un studio qui ne sort que peu de jeux, mais ils sont toujours très travaillés. Certains de leurs projets démarrent dix ans avant leur sortie officielle.

Au Japon, l'individualité ne s'exprime pas de la même façon qu'en Occident. Ainsi, bien que certains noms soient connus,305 on entend plus souvent le nom des compagnies dont les créateurs font partie. C'est le même raisonnement que celui qu'avait Atari.

L'individu responsable de la création d'un produit n'obtient pas de reconnaissance individuelle. C'est à l'entreprise que revient le crédit, et l'individu, bien qu'il soit connu dans certains cercles, demeure inaccessible et non identifié.306

Certaines grosses productions sont des collaborations internationales. On peut alors se demander dans quelle mesure ces titres ont une identité, s'ils ne sont pas des produits

304 time100.time.com. The 2013 TIME 100 Poll.

305 Par exemple, Shigeru Miyamoto (parfois appelé « Mr Nintendo » et notamment créateur des licences Mario, Zelda, Donkey Kong) ou Hideo Kojima (créateur des Metal Gear).

306 Susan Lammers (journaliste) cité dans D. ICHBIAH, op. cit., p. XIII.

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homogènes d'une industrie culturelle aseptisée (à l'image de certaines productions cinématographiques). Ce qui nous amène à la question de l'originalité (septième point de Gaut).

La principale difficulté de la notion d'originalité est qu'elle est très relative et porte sur un jugement parfois subjectif. Chaque fois que l'on entend, lit ou voit quelque chose, cela laisse une trace indélébile, souvent inconsciente, susceptible de nous inspirer quelque chose d'autre. Nous avons vu que certains jeux, par leurs thèmes et leur formes, peuvent nous évoquer des oeuvres littéraires, picturales ou cinématographiques. Mais est-ce étonnant ? Non seulement ces média s'inspirent les uns des autres, mais tous les hommes ont potentiellement la même sensibilité lyrique ; et les sources d'inspiration telles que la nature ou les sentiments, sont communes à toute l'humanité.

Au concept d'« intertextualité » vient s'ajouter celui de l'« intermédialité ». Les sources d'inspiration ne se limitent plus au média utilisé. Les premières idées viennent de notre environnement. Les meilleurs poèmes sont inspirés de la Nature et des relations humaines ; ils ne surgissent pas spontanément du Néant. De ces oeuvres sont dérivées d'autres oeuvres, qui à leur tour en ont influencé d'autres : tout ne serait qu'une reformulation de ce que l'on connait déjà.307 Mais cela signifierait-il l'absence totale d'innovation ou d'originalité ? Il semblerait, a priori, que l'on puisse trouver des sources d'inspiration ou d'influence à toutes productions culturelles ou oeuvres artistiques. Avatar de James Cameron n'est qu'une autre version de l'histoire de Pocahontas avec une couche de science-fiction. L'originalité se trouverait donc dans un « nouvel agencement » d'histoires que l'on connait déjà. Le seul moyen d'être complètement original serait de s'isoler totalement de toute production de l'esprit humain dès la naissance. Mais même en faisant cela, l'environnement serait une source d'inspiration. Par conséquent, toute production ne serait pas originale mais issue de la Nature.

Le jeu vidéo s'inspire souvent de mondes déjà connus du grand public. Qu'un monde soit moderne, médiéval, ou futuriste, il aura un impact sur le type d'histoire. Dans un monde médiéval, on s'attend à des chevaliers et des batailles. On peut tomber très rapidement dans la fantaisie d'un monde rempli de magie et de créatures surnaturelles comme celui de Tolkien. Bien évidemment, celui-ci s'inspirait déjà des contes et légendes préexistants, mais son

307 C'est pourquoi dans beaucoup de films de science-fiction les extra-terrestres ressemblent aux humains, ou à des pieuvres. Si un jour l'humanité rencontre une espèce extra-terrestre, il y a peu de chance qu'elle ressemble à quelque chose que nous connaissons.

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univers est devenu la plus grande référence du genre. Dans un monde futuriste, on s'attend à des pistolets laser, des voyages spatiaux, des extra-terrestres, et des planètes inconnues. On pourrait considérer ces mondes comme des meta-univers transmédiatiques servant de base à des milliers d'histoires. L'originalité se trouve peut-être dans des ajouts et des agencements particuliers d'auteurs. Les développeurs de Deadlight ne cachent pas leurs inspirations, le monde du jeu est très inspiré de Hello America (J.G. Ballard), de Cell (Stephen King), de la bande-dessinée The Walking Dead, de I am Legend (Richard Matheson) ou encore de The Road (Cormac McCarthy).308 L'ambiance du jeu I Am Alive est une copie quasi-conforme de l'atmosphère ce dernier.

Prenons un monde apocalyptique classique. Il y a de forte chance que celui-ci soit rempli de zombies, le thème est si familier qu'il n'a pas besoin d'être expliqué. Les jeux The Walking Dead et Left 4 Dead utilisent ce genre et ne tentent même pas de donner une explication scénaristique à ces zombies : ce n'est pas nécessaire. Cela a pour effet de plonger le joueur dans un univers familier, laissant plus de place à l'histoire des protagonistes (The Walking Dead) ou à l'action (Left 4 Dead). Les Resident Evil tentent, quant à eux, de donner une explication au côté apocalyptique de leur univers : la fameuse Umbrella Corporation est à l'origine du désastre. La seule façon de comprendre toute l'histoire de cette saga est de jouer à tous les jeux. Les spectateurs des films éponymes à la licence qui ne connaissent pas l'histoire des jeux risquent de ne rien comprendre. De plus, ceux qui ne les connaissent que partiellement ne sont pas vraiment plus avancés. Selon Schell, une telle approche exclue beaucoup trop de personnes. Un monde transmédiatique devrait pouvoir être compris quel que soit le média d'entrée utilisé.309

Nous avons mentionné les histoires émergentes qui n'ont pas d'auteur au sens propre. On pourrait argumenter que ce sont les joueurs qui sont à la fois auteurs et acteurs de leurs actions. Ou plutôt co-auteurs, dans la mesure où ils évoluent dans un environnement déjà créé pour eux et qui est pensé pour pouvoir leur permettre de vivre certains évènements sans que ceux-ci ne soient directement imposés par les développeurs.

308 Documentaire en bonus dans le jeu Deadlight. Également visionable sur YouTube : The DeadLight Diaries 1 - Back to the 80s.

309 J. SHELL, op. cit., p. 307.

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Si une personne vit quelque chose qu'elle considère être une superbe histoire, et que

celle-ci n'a pas d'auteur, est-ce que cela diminue pour autant l'impact de son expérience ? Bien sûr que non.310

De nombreuses peintures ne sont pas signées,311 et cela n'enlève rien à leur qualité artistique. Ce cas particulier, concernant les histoires émergentes, pourrait être mis en parallèle avec les logiciels compositeurs, comme Emily Howell, un programme développé par le professeur et chercheur en musique et intelligence artificielle David Cope. Emily Howell analyse des compositions musicales d'un genre donné et est ensuite capable de créer ses propres compositions originales. Il semblerait que la musique tienne des mathématiques, puisque plusieurs albums sont déjà signés par le logiciel Emily Howell. Dans ce cas-ci, qui en est l'auteur ? Serait-ce David Cope ou Emily Howell ? Et est-ce qu'Emily Howell peut être considérée comme un auteur ? La qualité de ses compositions ne laisse en rien transparaître sa nature robotique.312 La technologie pourrait nous forcer à revoir plus d'une notion.

Ce qui nous amène au dixième point de Gaut : l'intention de faire une oeuvre artistique. Emily Howell ne peut prétendre avoir une quelconque forme de volonté. Étrangement, certains n'hésitent pas à considérer que les développeurs n'ont pas cette intention et que ces programmeurs sont des techniciens et non des créatifs. De ce seul constat ressort que le jeu vidéo ne peut être de l'art. La remarque peut rappeler ce qui était dit du cinéma au début du XXème siècle. Gaut cite des exemples ne respectant pas le dixième point, mais qui ont tout de même assez de mérite pour être considérés comme de l'Art. Il parle notamment de ce qu'un artiste peut produire lorsqu'il s'entraine ou teste des idées. Le travail qui en découle peut être assez complet pour être une oeuvre d'art. Gaut ajoute :

[...] pensez aux pionniers d'un nouveau médium, qui n'ont peut-être pas pour intention de faire de l'art, mais de simplement voir leur travail comme une expérience technique ou

un divertissement, mais qui produisent quelque chose assez intéressant pour que l'on considère comme de l'art.313

310 J. SCHELL, op. cit., p. 265. If someone experiences something they consider a great story, and it has no author, does that diminish the impact of the experience? Certainly not.°

311 De même que certaines de peintures signées par un maître étaient en grande partie réalisées par ses élèves ; et inversement des imitateurs signent parfois du nom d'un maître.

312 Pour avoir moi-même entendu deux de ses compositions, je n'aurai jamais pu deviner que l'auteur était une machine.

313 B. GAUT dans N. CARROLL, op. cit., p. 33. «consider early pioneers of a new medium, who may not intend to produce art, but merely think of their work as technical experiment or entertainment, but who produce work of sufficient merit that we judge it art.»

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Il est probable que les premiers programmeurs n'avaient pas cette intention artistique. Mais que penser maintenant ? Considérer les développeurs comme de simples techniciens serait en ignorer certains indépendants, dont la démarche est très similaire à celle d'un artistique. Le film Indie Game the Movie illustre très bien cela, au travers de certains témoignages :

Je suis déterminé à créer des jeux vidéo [...] parce que je peux le faire. Je suis vraiment, vraiment bon en programmation. Je peux même créer quelque chose qui me représente. Comme un film ou une chose que j'aurais écrite. Je peux faire ça dans un jeu vidéo. Et j'ai toutes les capacités pour le faire. [...] créer des jeux vidéo est la façon la plus efficace que j'ai pour m'exprimer. Même si c'est un jeu que les gens doivent acheter, ce n'est pas un jeu que j'ai créé pour les gens. Je l'ai créé pour moi-même. Ed et moi l'avons créé comme une représentation de qui nous sommes.314

Je suis sur la sellette, moi. Mon nom, ma carrière. Si ça échoue, c'est terminé. Je ne crois pas que je travaillerais dans cette industrie à nouveau. Et ce n'est pas qu'un jeu. J'y suis vraiment connecté. C'est moi. C'est mon ego, ma représentation de moi-même. Je suis en train de tout risquer. C'est mon identité: FEZ. Je suis le gars qui crée FEZ.315

J'ai toujours essayé de comprendre où sont les limites, et de voir à quel point je peux les repousser avant d'avoir des ennuis. C'est ce que je fais en ce moment. Si je ne fais pas ça, je m'ennuie. Et si je m'ennuie, je ne suis pas créatif. Je crée des jeux qui tournent autour de ma vie. Ce que j'aime, ce à quoi je pense, dis et fais. Je crée des jeux pour m'exprimer, je suppose.316

Une partie de ceci consiste à ne pas être professionnel. Des gens se lancent dans les jeux « indie » en essayant d'agir comme une grande compagnie. Ce que font ces compagnies, c'est créer des choses très raffinées qui atteignent le public le plus large possible. [...] La création d'un produit commercial est aux antipodes de créer quelque chose de personnel. Les choses qui sont personnelles ont des défauts, des faiblesses. [...] créer mon jeu a consisté à prendre mes faiblesses les plus profondes ainsi que mes vulnérabilités et de les mettre dans le jeu, et voir ce qu'il se passe.317

Edmund McMillen y raconte l'historie autour d'un jeu très personnel nommé Aether :

Aether a été inspiré par ma nièce. Elle me rappelait qui j'étais, parce qu'elle ne semblait pas aimer jouer avec les autres enfants. Elle aimait faire les choses elle-même ; explorer par elle-même. Elle avait beaucoup d'imagination. Elle aimait beaucoup les monstres. Ça m'a donc ramené à quand j'étais jeune. Je me suis dit, à quel point ce serait cool de créer un jeu qui pourrait transporter les gens dans mon esprit au moment où j'avais 5, 6, 7 ans. Et c'est ce qu'est devenu Aether. Donc c'est ce petit enfant sur le dos d'un monstre. Le monstre se promène dans l'espace, et il explore toutes ces planètes. Il n'arrive pas à communiquer avec les gens. Alors il quitte la Terre pour trouver des amis. Mais ces planètes sont habitées par des créatures étranges ou tristes. Il essaie de résoudre leurs problèmes. Et il réussit. Mais ils ne deviennent jamais heureux. Et il continue à se

314 Tommy Refenes (programmeur pour Super Meat Boy et coéquipier d'Edmund McMillen). Indie Game The Movie. entre 2 et 12min.

315 Phil Fish. Indie Game The Movie. vers 39min.

316 Edmund McMillen (designer pour super Meat Boy et coéquipier de Tommy Refenes) . Indie Game The Movie. vers 20min.

317 Jonathan Blow, créateur de Braid, Indie Game The Movie. de 1min30 à 10 min.

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promener à travers ces planètes. Mais chaque fois qu'il résout un problème, la Terre devient plus petite. Quand il y revient, elle est tellement petite que lorsqu'il la touche, elle se brise. Il est alors perdu dans l'espace. Le jeu était à propos de cette idée. C'est vraiment cool d'être un enfant créatif. Mais il y a un danger de devenir isolé, et obsédé par certaines choses. Et d'avoir des phobies. [...] [Les images du jeu] représentent parfaitement comment je me sentais quand j'étais jeune. Quand je joue à ce jeu, c'est exactement ce que je ressentais.318

On voit bien à quel point ces jeux sont des objets d'abord personnels, comme le montrent les parties du film autour de Jonathan Blow et de son jeu Braid qui sont particulièrement intéressantes :

Tout a commencé comme une expérimentation. Mais c'est rapidement devenu un processus de découverte.319

J'ai été très déprimé pendant les 3-4 mois qui suivirent la sortie de Braid. Lorsque que vous travaillez sur quelque chose d'aussi complexe, vous avez cet espoir que les gens seront en mesure de comprendre ce que vous avez fait, et que vous aurez une sorte de connexion avec votre audience. En fait, ce qui était le plus démoralisant, c'était les critiques positives du jeu. [...] ils nommaient ce qui était bon à propos du jeu, et dans plusieurs cas ce n'était qu'une compréhension légère du jeu. Ils ne voyaient même pas ce que je considérais le plus important. Peu de personnes avaient compris. Et c'était déchirant. En quelque sorte, j'avais envisagé que j'aurais une sorte de connexion avec les gens, à travers ce jeu. Ils croient que le jeu est bon, mais cette connexion n'est pas présente. Parce que, c'est comme s'ils vivaient toujours dans un monde différent. Donc ils croient que le jeu est bon, j'approuve ceci pour certaines raisons mais, pas pour d'autres, ils ne voient pas ce qui est le plus important.320

Braid est un jeu aux multiples qualités qui aurait eu sa place dans le chapitre consacré à l'esthétique ou la narration. On ne peut parler de ce titre sans évoquer son auteur, puisqu'on y trouve des allusions autobiographiques, notamment sur sa vie sentimentale.321 Avec ses décors très colorés, le jeu est plaisant à l'oeil (voir Annexe 54), mais la musique, sans être « triste » à proprement parler, est quelque peu mélancolique. L'auteur voulait que le joueur se dise que « ce n'est pas un endroit aussi heureux que je le pensais ».322 À première vue, le jeu porte sur une histoire classique entre le « héro » Tim et une princesse qu'il recherche, comme dans Mario. Les clins d'oeil à ce dernier sont d'ailleurs assez nombreux, mais le jeu raconte bien plus qu'un simple conte de fées. Tim part à la recherche de pièces de puzzle, comme une invitation au joueur à chercher un sens caché.

318 Edmund McMillen. Indie Game The Movie. vers 24min.

319 Jonathan Blow, Indie Game The Movie. vers 20 min.

320 Jonathan Blow, Indie Game The Movie. vers 56min.

321 T.BISSEL, op.cit., p. 99.

322 Discussion entre Tom Bissell et Jonathan Blow. T.BISSEL, op.cit., p. 99.

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Les mécaniques de jeu reposent principalement sur la manipulation du temps. Si celle-ci n'est pas nouvelle dans le jeu vidéo, sa signification est d'une autre amplitude dans Braid. Il y est question d'erreurs qu'aurait commises Tim à l'égard d'une femme. La manipulation du temps serait un moyen d'apprendre de ses erreurs sans souffrir des conséquences. L'anneau du sixième monde, qui ralentit le temps autour de lui, est peut-être une bague de fiançailles. Le fait qu'il ralentisse le temps pourrait avoir deux lectures opposées. Cela permettrait de passer plus de temps avec son aimée, ou cela pourrait signifier que l'amour n'est pas réciproque, puisque le temps passe plus vite lorsque l'on est heureux. L'histoire n'est pas présentée de manière chronologique, étant donné que le jeu commence par le « monde 2 ». Ce n'est que rendu au dernier monde que toute l'histoire prend un sens. En entrant dans ce dernier monde, la princesse échappe aux mains du chevalier qui la kidnappée. Elle aide Tim à avancer tandis qu'elle fuit son ravisseur. Le joueur remarque que la musique est jouée à l'envers, comme lorsqu'il remonte le temps. Alors que Tim est enfin à deux pas de la princesse, l'image se bloque dans un flash blanc. Il ne peut plus avancer. Il doit donc remonter le temps. Mais cette fois la musique est jouée dans le bon sens, ce qui indique qu'il s'agit de l'ordre correct des évènements. La princesse ne semble plus l'aider. Au contraire, elle le fuit tout en essayant de mettre des obstacles sur son chemin. Et le chevalier ravisseur devient alors son sauveur. Sébastien Genvo donne une analyse du jeu et de ce moment clef :

L'inversion de signification qui se déroule dans ce dernier niveau incite alors le joueur à prendre en considération le double discours que peut tenir le jeu, qui met dès lors en oeuvre une forte contingence sémiotique, appelant à réinterroger l'ensemble du parcours effectué dans le jeu (le joueur peut d'ailleurs rejouer l'ensemble des niveaux après ce « dernier » monde, son personnage réapparaît au tout début du jeu et peut revisiter librement chaque tableau). Le devoir-faire n'est finalement pas de délivrer la princesse qui s'est faite ravir par un « horrible monstre » puisque celle-ci s'est volontairement enfuie avec un preux chevalier. Dès lors, quel peut être le véritable objectif du joueur

alors que le jeu semble se terminer par le commencement, cet événement générant finalement une boucle sans fin ?323

Après cela, le joueur a accès à l'épilogue où d'autres éléments de l'histoire sont dévoilés. Mais il a parfois du mal à comprendre la succession de ces évènements. On lui parle de désert, de recherche et de calculs mathématiques qui ne semblent pas en rapport avec l'histoire de Tim. Il y a notamment une citation mystérieuse :

Ce moment semblait durer une éternité. Le temps s'était arrêté. L'espace s'était contracté en un point minuscule, comme si la Terre s'était ouverte et les cieux s'étaient déchirés. Il se sentit très privilégié, comme s'il avait assisté à la naissance du monde...1 Quelqu'un

323 www.ludologique.com. La princesse est une bombe atomique. Sébastien GENVO, 13/06/2012.

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près de lui s'exclama : « Ca a marché ». Un Autre : « Maintenant, nous sommes tous des bâtards. » 324

En regardant le générique de fin (les credits), on voit que la note de renvoi fait référence à The Broken Connection325 de Robert Jay. « Ce passage désigne plus particulièrement le premier essai de la bombe atomique ».326 Si, au dernier monde, le joueur parvient à toucher la princesse (ce qui n'est pas aisé), l'action s'arrête, l'image tremble et devient blanche tandis qu'un bruit d'explosion se fait entendre. Alors que le décor d'introduction apparaissait jusqu'alors comme le tableau impressionniste d'une ville le soir, le joueur se demande soudain s'il ne s'agit pas d'une ville en proie aux flammes après une explosion (voir Annexe 54).

Ce titre est complexe, et il y aurait beaucoup de choses à dire sur les interprétations possibles de l'histoire et de la signification que porte le gameplay.327 Braid a plusieurs niveaux de lecture et a un sens caché qui demande des efforts pour être compris, « un jeu à clefs ».

On dirait que la personne qui l'avait créé essayait de transmettre un message, aussi

compliqué et mystérieux qu'il puisse être. Comme une déclaration ou une confession. En d'autres termes, on pourrait considérer cela comme de l'art.328

Braid n'est pas le simple résultat d'un « travail de technicien ». C'est un jeu personnel qui a de la profondeur, et il serait difficile d'en parler sans mentionner Jonathan Blow.

La question de l'auteur reste donc entière en ce qui concerne les plus grosses productions, mais cet exemple prouve que l'on ne peut refuser le statut d'art au jeu vidéo sous le seul prétexte qu'il n'y aurait pas d'auteur.

Si Léonard de Vinci, David Griffith ou Michel-Ange avaient repris forme, ils oeuvreraient désormais comme créateur de jeu vidéo.329

324Traduction empruntée au texte de Sébastien Genvo (Ibid.) «On that moment hung eternity. Time stood still. Space contracted to a pinpoint. It was as though the earth had opened and the skies split. One felt as though he had been privileged to witness the Birth of the World...1 Someone near him said: "It worked.° Someone else said: "Now we are all sons of bitches.»

325 The Broken Connection (1983) de Robert Jay Lifton, psychiatre s'étant intéressé aux effets des guerres et génocides.

326 www.ludologique.com. La princesse est une bombe atomique. Sébastien GENVO, 13/06/2012.

327 Pour plus de détail, se référer au texte de Sébastien Genvo cité précédemment.

328 T.BISSEL, op.cit., p. 101. «It feels as though the person who created it was trying to communicate something, however nameless and complicated. It feels like a statement, and an admission. It feels, in other words, a lot like art.»

329 D. ICHBIAH, op. cit., p. IX.

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La France commence à reconnaitre ces créateurs puisqu'en 2006, Shigeru Miyamoto (Mario, Zelda), Frédéric Raynal (Alone in the Dark) et Michel Ancel (Rayman) ont été faits Chevaliers de l'Ordre des Arts et des Lettres. Cela nous amène à la question de la reconnaissance et au neuvième point de Gaut : l'appartenance à une forme d'art déjà établie.

B. La recherche de reconnaissance

La théorie « Art + Art + Art + Interactivité = super Art » s'inscrit dans cette logique. Ceux qui la défendent pensent que le jeu vidéo devrait avoir sa place aux côtés des autres formes d'art dont il s'inspire, et du cinéma plus particulièrement. On comprend bien la logique de cette approche. Nombreux théoriciens ont eu une approche similaire, comme Aaron Smuts dans le Contemporary Aesthetics journal.330 Il est vrai que certains jeux vidéo peuvent nous rappeler le cinéma, la peinture ou la littérature. Les comparer aux autres médias est naturel. Mais est-ce suffisant ?

[...] les jeux vidéo on leurs propres propriétés ; en tant que forme d'art, seules leurs propres caractéristiques devraient être prises en compte et ils ne devraient pas être simplement considérés comme un dérivé de formes préexistantes.331

Selon les mots de Gaut, « une forme d'art établie » suggère qu'une autorité a déclaré que telle forme d'expression était de l'Art. L'approche institutionnelle est souvent utilisée comme argument pour « légitimer » l'Art. Pour le professeur en philosophie George Dickie, c'est le monde de l'art qui, en donnant sa reconnaissance, donne le statut d'oeuvre artistique.332 C'est souvent le cas pour des objets atypiques ou avant-gardistes tels que la fameuse Fontaine de Duchamp qui consiste en un urinoir posé sur un socle.

Il n'y a pas d'autorité formelle dans le monde du jeu vidéo qui encadrerait tout les acteurs de l'industrie, imposant une vision ou des règles. Le jeu vidéo est un objet culturel avant tout : la communauté et la critique prennent essentiellement place sur Internet. Il s'agit d'organisations spontanées, des sites de joueurs, des sites spécialisés, des forums, etc. Personne n'impose de lecture particulière à un jeu. Il n'y a ni institution, ni critique influente, ni leader. Comme pour l'industrie du film où « le spectateur ordinaire peut devenir

330 www.contempaesthetics.org. Are Video Games Art?. Aaron SMUTS.

331 G. TAVINOR, op. cit., p. 172. «videogames have their own distinctive features, meaning that as a form of art they should be treated on their own terms and not simply seen as derivative forms of pre-existing types.»

332 George DICKIE. The Institutional Theory of Art. dans N. CARROLL, op. cit., p. 93-108.

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momentanément un « expert » en matière de cinéma »,333 chaque joueur peut donner son avis sur un jeu. Reste à savoir si ce manque d'autorité est une bonne chose (dans la mesure où son absence permet une créativité sans contrainte) ou une mauvaise chose (dû à l'absence de guide) pour l'industrie.

Né d'un besoin de reconnaissance et du désir de récompenser, beaucoup de cérémonies annuelles se sont créées ces dix dernières années. À la manière des Oscars ou des Césars pour le cinéma, ces événements consistent en un jury composé de professionnels divers et variés de l'industrie du jeu vidéo qui récompense des jeux et leurs créateurs dans diverses catégories. Parmi les cérémonies les plus importantes, on peut citer les BAFTA (British Academy of Film and Television Arts), Games Award, le D.I.C.E (Design, Innovate, Communicate, Entertain) Summit, les Game Developers Choice Awards, et les Spike Video Game Awards (VGA) souvent présentés par des célébrités du monde du cinéma comme Samuel L. Jackson ou Neil Patrick Harris. Ces événements peuvent être vus comme un indicateur de la place qu'occupe le jeu vidéo dans le monde culturel et artistique d'aujourd'hui.

On pourrait également voir une reconnaissance institutionnelle du jeu vidéo au travers d'expositions organisées dans certains musées. C'est le cas de l'exposition Museo Games au Musée des arts et métiers et de la Game Story : Une histoire du jeu vidéo au Grand Palais. Cela soulève toutefois plusieurs questions : qu'est-il exhibé et est-ce réellement l'art du jeu vidéo ?

Certaines de ces expositions ne concernent que des artworks, autrement dits, les dessins conceptuels servant de base à la création du monde fictif. Par exemple, les artworks d'Assassin's Creed III à la galerie Arludik à Paris334 y ont incontestablement mérité leur place aux vues de leur qualité esthétique (voir Annexe 55). Mais ils ne sont pas le jeu. Ils sont certainement un élément important puisque c'est en se basant sur ces artworks que le style graphique du jeu a été modelé.

Pensez aux jeux datant de l'époque où la puissance graphique des consoles et ordinateurs n'étaient pas capable d'offrir un rendu aussi précis et fidèle que les artworks. Un jeu pouvait être mauvais et moche tout en ayant de magnifiques dessins conceptuels.

333 Laurent JULLIER, Qu'est-ce qu'un bon film ?, Paris, La Dispute, 2002, p. 166.

334 www.afjv.com. L'Art d'Assassin's Creed III à la galerie Arludik. Édition du 13/09/2012.

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Dans une certaine mesure, l'intérêt de ces expositions est comparable à celui d'exposer des images extraites de films. Celles-ci ne peuvent donner qu'une vague idée de ce qu'est le film dans son rendu final. Les artworks, qui n'apparaissent pas directement dans le jeu, ne peuvent donner qu'une idée de ce dernier. Néanmoins, les expositions en galeries d'art permettent aux artistes de l'industrie du jeu vidéo de montrer leurs talents. Cela montre aussi que la conception d'un jeu nécessite une considération artistique non-négligeable. Sans être inintéressantes, ces expositions ne donnent qu'un aperçu du jeu en question.

D'autres expositions, comme celle du musée d'Art moderne de New York (MoMA)335 mettent directement à disposition des bornes jouables pour les visiteurs. Si cela peut permettre de découvrir les titres les plus simplistes (PacMan ou Canabalt), il est peu probable qu'elles puissent permettre de réellement découvrir la complexité et la profondeur d'autres titres plus élaborés (Minecraft ou Portal). Pour ceux-là, les organisateurs ont mis en place des démos jouables (limitées à un segment du jeu ou en temps) ou non-jouables, comme pour le MMORPG EVE Online, afin de présenter autant que possible son univers.

Pour Tavinor, les jeux vidéo ne sont pas entrés dans les musées en tant qu'art mais en tant qu'objets culturels.336 L'exposition permanente du jeu vidéo au MoMA a le mérite d'avoir relancé le débat. Un tumulte médiatique en résulte. Jonathan Jones, journaliste et critique en Art, fut l'un des premiers à s'exprimer à ce sujet : « Désolé MoMA, les jeux vidéo ne sont pas de l'art ».337 Selon lui, les jeux vidéo ne peuvent pas être de l'Art car ils ne sont pas « une vision personnelle ». Pire, ils n'auraient même pas d'auteur à proprement parler. Une semaine plus tard Keith Stuart, journaliste spécialisé dans le domaine vidéoludique, écrit que « John est un peu à la traine sur le sujet »,338 expliquant que ses arguments ne sont pas adaptés, et sont symptomatiques d'une nouveauté émergeante dans le domaine artistique. Il ajoute que l'interactivité en Art est une notion antérieure au jeu vidéo :

Bien sûr, on peut argumenter que l'interactivité se trouve dans tout art : elle est là, dans l'acte même d'interprétation.339

On voit pourtant mal quelle interprétation donner à PacMan. Alors comment s'est-il retrouvé exposé au MoMA ? Paola Antonelli, conservatrice au MoMA, s'explique :

335 www.wired.com. MoMA to Exhibit Videogames, From Pong to Minecraft. Olivia SOLON, 29/11/2012.

336 G. TAVINOR, op. cit., p. 190.

337 www.guardian.co.uk. Sorry MoMA, video games are not art. Jonathan JONES, 30/11/2012.

338 www.guardian.co.uk. Are video games art: the debate that shouldn't be. Keith STUART, 06/12/12. «Jones is a little behind on all of this.»

339 Idem. «It is possible to argue, of course, that all art is interactive; it is there in the very act of interpretation

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Est-ce que les jeux vidéo sont de l'Art ? Ils le sont certainement, mais ils sont aussi des

designs, et c'est cette approche que nous avons choisie pour cette première incursion dans cet univers.340

En plus de prendre l'aspect visuel en considération, d'autres critères de sélection tels que « l'élégance du code » et le « système définissant le comportement du joueur » sont pris en compte.341 Elle ajoute qu'il y a trois principes importants dans la démarche du musée: la sélection, l'exhibition et la conservation.342

Cette exposition fait donc office de reconnaissance en demi-teinte. Le média y est présenté sous un angle bien particulier, non comme un Art mais comme des designs interactifs. C'est un premier pas timide, mais une évolution de la considération du jeu vidéo.

Pour Aaron Smuts, la reconnaissance de gouvernements (allemand343 et américain344 par exemple) et d'autres institutions comme la Smithsonian aux États-Unis345 serait un indicateur très significatif quant à la place du jeu vidéo dans le domaine artistique.

Il nous reste le huitième point de Gaut à aborder, à savoir : être un artéfact ou une performance requérant une haute maîtrise technique.

340 www.moma.org. Video Games: 14 in the Collection, for Starters. Paola ANTONELLI, 29/11/2012. «Are video games art? They sure are, but they are also design, and a design approach is what we chose for this new foray into this universe.»

341 «from the elegance of the code to the design of the player's behavior»

342 www.ted.com. Paola Antonelli : Why I brought Pac-Man to MoMA. Paola ANTONELLI, mai 2013, vers 7min 40.

343 www.gameblog.fr. Le jeu vidéo devient un art en Allemagne. Julien CHIEZE, 25/08/2008.

344 www.gamespot.com. US government recognises video games as art. Laura PARKER, 17/05/2011.

345 www.artmediaagency.com. Le jeu vidéo hissé au rang d'oeuvre d'art ?. 29/04/2011.

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C. Le skill

Il est intéressant de noter que pour son huitième point, Gaut utilise les termes « artéfact », « performance » et, dans la version originale, « skill » pour désigner la maîtrise technique. Cela pourrait donc s'appliquer au jeu vidéo sur plusieurs niveaux. Ce média est un à mi-chemin entre un artefact conçu par les développeurs et une performance produite par le joueur. La question est alors la suivante : qui détient la maîtrise technique ?

Le jeu vidéo est un artéfact complexe nécessitant toutes sortes de compétences. Il faut, entre autres, faire preuve d'imagination pour créer un monde et arranger un gameplay, avoir les connaissances techniques en programmation ; et susciter l'intérêt du joueur (que ce soit via le gameplay, la narration ou l'esthétique).

Comme les réalisateurs de cinéma, les concepteurs de jeux vidéo doivent posséder une imagination, un sens de la mise en scène et du suspense hors du commun. Dans les deux

cas, ils utilisent des scenarios, cadrages, effets spéciaux, bande-son etc. pour nous faire entrer dans leur univers.346

Pour le game designer Raul Rubio (Deadlight), la manière de produire un jeu « devrait être considérée comme une forme døart ».347 Un jeu vidéo est un délicat mélange de savoirs technique (programmation) et artistique (la musique, l'esthétique, la narration). Il suffit parfois d'un seul élément, d'un détail pour gâcher l'expérience de jeu ; et ce sont ces détails qui distinguent les bons titres des mauvais. Un gameplay trop rigide, un problème de caméra, un bogue, une texture trop grossière et la magie risque de se briser.

Le média se complexifie avec le temps, offrant des expériences de plus en plus fortes. Mais plus il se complexifie et plus il faut de compétences. Les ressources humaines et financières nécessaires à une production vidéoludique sont comparables à celles de grosses productions cinématographiques. Il semble évident que les développeurs font preuve d'une haute maîtrise technique et que le développement d'un jeu vidéo n'est pas à la portée de n'importe qui.

346 Jacques, HENNO, Les Jeux Vidéo. Le Cavalier Bleu, idées recues. 2002, p. 23.

347 Raul Rubio, The Deadligh Diaris 1 À Back to the 80s. vers 2min50.

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On remarquera que le métier de menuisier nécessite également une haute maîtrise technique. C'est une caractéristique que l'Art et l'artisanat ont en commun. Le jeu vidéo est proche de cette frontière, tantôt design,348 tantôt Art.

Gaut utilise également le terme de « performance », notamment relatif à la danse ou à la musique. Mais ne peut-on pas également l'appliquer au jeu vidéo ?

Le terme « skill » est utilisé par les joueurs pour désigner leur dextérité manette en main. Pour certains, le jeu vidéo n'est pas qu'un passe-temps, mais leur métier. Beaucoup de joueurs professionnels parviennent à vivre de leur passion. Le sport électronique est de plus en plus médiatisé, particulièrement sur Internet où les joueurs « streament » leurs matchs ou leurs entraînements. À l'instar des autres sports, l'e-sport s'est doté de commentateurs spécialisés, de grandes compétitions et de stars.

Les titres joués en compétition sont nombreux, mais actuellement il y en a cinq particulièrement populaires : Stacraft II (RTS), League of Legends (MOBA), Shootmania (FPS), Dota 2 (MOBA), et Counter Strike : Global Offensive (FPS).349 Mais que ce soit sur un jeu de stratégie ou de tir, les joueurs professionnels montrent de nombreux talents : précision, rapidité, réflexes, prise de décisions, jeu d'équipe. Un tel niveau de maîtrise ne peut s'acquérir qu'avec un entrainement intensif.

Il s'agit bien d'une performance requérant une haute maîtrise. Mais on pourrait dire qu'il s'agit de sport et non d'un Art. Ce débat a commencé bien avant les jeux vidéo, alors dans quelle mesure le sport (ou le jeu) est-il de l'Art ?

On pourrait parler des échecs dont le statut artistique est sujet à débat. Comme le souligne Aaron Smuts, lors de compétition aux échecs, il y a deux prix, un pour le gagnant et un pour la plus belle partie. Cette dernière est choisie selon « l'élégance des coups, l'originalité des solutions et la difficulté du jeu ».350 Certains diront que l'élégance n'est qu'accidentelle et que le joueur ne la recherche pas. D'autres répondront qu'elle pèse dans le choix d'une stratégie plutôt qu'une autre. Si l'on considère les échecs comme un Art, il

348 Design désigne ici le travail sur l'aspect extérieur du jeu (son esthétique) tout en gardant comme priorité son aspect fonctionnel, à savoir le jeu.

349 RTS pour Real Time Strategy ; FPS pour First Person Shooter ; MOBA pour Multiplayer Online Battle Arena.

350 www.contempaesthetics.org. Are Video Games Art?. Aaron SMUTS.

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faudrait considérer tous les jeux de stratégie, ces arguments étant aussi valables pour un jeu comme Starcraft II.

Pour Aaron Smuts, les arts du spectacle sont souvent les grands oubliés des philosophies et théories en Art.351 Par exemple, la Danse n'était pas prise au sérieux avant les années 1980.352 Il suggère que le joueur puisse être un artiste performer. Nous avons mentionné les jeux Flower, Rez et Child of Eden où les actions du joueur engendrent des sons, faisant de lui un musicien en herbes. En ce qui concerne l'aspect sportif du jeu vidéo, l'auteur souligne que la performance d'un joueur est normalement jugée en termes de prises de décisions, de précision ou de rapidité et non pour sa qualité esthétique comme la grâce ou la beauté d'un mouvement.353 À noter que ce n'est pas fondamentalement incompatible avec le média. Il se peut qu'un jour un jeu vidéo joué en compétition nécessite une performance artistique de la part des joueurs. Pensez aux jeux de danse utilisant une caméra (comme le KinectTM de Microsoft) ou des jeux de musique.354

Pour Graeme Kirkpatrick, le jeu vidéo est similaire à la danse. Cependant, certains théoriciens réfutent l'aspect discursif du jeu vidéo,355 notamment les « ludologistes » qui ne voient dans le média que le jeu ; contrairement aux « narratologistes », pour qui un jeu vidéo peut être source de sens et de signification. Et pourtant, comme le souligne l'auteur, dans les deux média il y a bien « quelque chose » qui est communiqué. Dans certains jeux, le joueur doit apprendre une série de mouvements pour évoluer dans le monde virtuel. Il prend pour exemple Mirror's Edge (voir Annexe 17) dans lequel le joueur doit évoluer à la manière du « parkour », ce sport urbain rendu célèbre par les Yamakasi. Il voit dans le level design le chorégraphe qui impose et rythme les mouvements du joueur.356 La comparaison n'est pas sans intérêt. Nous avons déjà mentionné le plaisir kinesthésique du jeu vidéo qui est notamment lié aux environnements qui rythment la progression. Mais bien qu'il puisse rappeler la danse, Mirror's Edge ne demande pas une haute maîtrise technique.

351 www.contempaesthetics.org. Are Video Games Art?. Aaron SMUTS.

352 G. KIRKPATRICK, op. cit., p. 122-123.

353 Comme nous l'avons déjà mentionné, les mouvements de certains personnages (comme celui de Journey) ont une esthétique importante, mais ces mouvements sont codés par le développeur et non par le joueur, celui-ci n'a donc qu'une influence relative.

354 Rocksmith est un jeu se proposant d'enseigner à jouer de la guitare, le joueur devant manipuler un véritable instrument. On pourrait imaginer un jeu similaire en multijoueur où la machine note les musiciens selon leur performance.

355 G. KIRKPATRICK, op. cit., p. 120.

356 Ibid., p. 122-123 et 137.

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Certaines disciplines sportives ne sont pas dénuées d'esthétisme. Pensez aux arts martiaux. Entre danse et combat, les coups peuvent être aussi violents qu'élégants. La maîtrise technique passe par la maîtrise du corps et du mouvement. Les combattants ne recherchent peut-être pas la beauté du geste, mais elle n'en est pas moins présente.

On pourrait se demander si certaines performances comme les speed runs, qui consistent à finir le jeu le plus rapidement possible, ne sont pas aussi dotées d'un aspect esthétique. Par exemple toutes sortes de performances sont faites avec les jeux Mario. Il y a de nombreuses speed runs, mais certains s'imposent des difficultés supplémentaires, comme ne ramasser aucune pièce ou ne pas tuer d'ennemis (sauf les bosses qui sont obligatoires). Ces performances sont très impressionnantes, et ces joueurs font bien preuve d'une haute maîtrise technique. Il est possible que les mouvements de Mario puissent rappeler la danse : le personnage semble flotter et répondre aux commandes comme s'il était dirigé par la pensée.

Bien que la performance vidéoludique ne soit pas totalement incompatible avec un souci esthétique, il faut reconnaître que ce dernier passe après la performance sportive. À ce stade, la haute maîtrise technique du joueur a souvent pour finalité la compétition. Ses performances ont donc pour but principal l'efficacité et non l'élégance ou la grâce.

Si on veut démontrer que le jeu vidéo est un art on considérera plutôt la maîtrise technique des développeurs que la performance sportive du joueur. Cela dit on pourrait parfaitement imaginer un jeu à mi-chemin entre l'art et le sport, basé sur la performance esthétique du joueur : la nature du média le permettrait. Comme aux échecs, reste à savoir dans quelle mesure l'élégance d'un coup rentre en considération dans les décisions du joueur.

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Conclusion

Si le créateur d'oeuvre interactive choisit le labyrinthe expressif de l'interactivité, c'est parce qu'il n'a pas d'autre moyen pour communiquer ce qu'il veut faire passer.357

Aujourd'hui, beaucoup de jeux vidéo sont les objets mercantiles d'une industrie culturelle qui tend à s'homogénéiser. Ces titres visent le divertissement avant tout. Ils mettent donc en avant leur gameplay, l'aspect esthétique est souvent réduit à un simple outil marketing. Cela s'explique en partie par l'histoire des jeux vidéo. La technologie a permis l'élaboration de mécaniques de jeu efficaces bien avant qu'elle n'ait permis des graphismes et une esthétique de qualité. Donc les développeurs se sont concentrés sur le jeu avant toute chose.

Par définition, un jeu vidéo est ludique. Combien de fois aura-t-on lu que le jeu vidéo n'est pas un art parce que « ce n'est qu'un jeu » ? Pourtant tous les Arts ont commencé par être un passe-temps avant de gagner leurs lettres de noblesse. Il aura fallu des années d'essais et d'erreurs avant que les médias ne gagnent en complexité. Les premières notes jouées au tambour n'étaient-elles pas qu'un simple divertissement ? L'écriture n'était-elle pas qu'un outil avant de devenir source de plaisir ? Le cinéma n'était-il pas vu comme une technique sans potentiel artistique au début du XXème siècle ? En cela, le jeu vidéo ne déroge pas à la règle. Il s'inscrit dans cette logique. De simple divertissement, il est devenu une industrie lucrative, et il devient progressivement quelque chose d'autre de plus significatif. Cette « tradition » de voir le jeu vidéo comme un simple jeu tend à changer avec le temps. Les développeurs et les joueurs ont mûri. La demande se diversifie et l'évolution technologique donne de plus en plus de possibilités aux développeurs.

Ainsi, quelques pionniers voient en ce média plus qu'un simple challenge pour le joueur. Il devient une nouvelle façon de s'exprimer et de susciter de l'émotion. Profitant de la mutation que l'industrie subit depuis quelques années, les studios indépendants ont pu s'épanouir et innover. Kellee Santiago et Jenova Chen (thatgamecompany) ont su utiliser le potentiel artistique du média. Ils favorisent l'émotion et les sensations en mettant l'esthétique au coeur de leur production (au lieu du challenge). Ils ont dévoilé une facette méconnue du jeu

357 J.P. BALPE, op. cit., p. 172.

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vidéo avec des titres poétiques comme Flower et Journey. D'autres développeurs comme David Cage s'inspirent du cinéma et adoptent une approche plus centrée sur la narration. Là encore ce n'est pas le challenge qui importe, mais la connexion émotionnelle du joueur avec le jeu.

Il y a quelques années, certains éléments (comme l'histoire, l'esthétique, la musique et l'implication des acteurs) paraissaient superflus aux développeurs. Ceux-ci ne se souciaient que du gameplay. De nos jours, ils tiennent compte de chaque aspect constituant un jeu vidéo. Par exemple, les scénaristes, les acteurs et les musiciens sont intégrés de plus en plus tôt dans le développement d'un jeu.358 Lorsqu'ils sont sollicités trop tard, ils devaient s'adapter au mieux à un produit déjà terminé, d'où une certaine limite à leur contribution. De nos jours ils peuvent avoir un impact très tôt sur la direction que doit prendre le jeu. Les musiciens, acteurs et scénaristes participent à la création d'un tout. Leur travail ne constitue plus un « ajout de dernière minute ». Les développeurs ont pris conscience qu'ils ne créaient pas un jeu mais une expérience.

Le célèbre critique de cinéma Roger Erbert a déclaré que par nature les jeux vidéo ne pouvaient pas être de l'Art. Il soulève notamment le problème de la narration. Au cinéma, il est difficile de rendre compte de la profondeur des personnages. En littérature, il est difficile de rendre dynamique les scènes d'action.359 Par contre, développer l'esprit d'un personnage est la force de la littérature, tout comme l'est l'efficacité des scènes d'action au cinéma. Pourtant, ces médias sont communément considérés comme de l'art, malgré qu'ils soient imparfaits. De ce point de vue, le jeu vidéo cumule les forces des deux, puisqu'il est capable de rendre dynamiques des scènes d'action tout comme il peut permettre une certaine profondeur dans les personnages.

De plus, le joueur ne rentre pas forcément en conflit avec la narration. Il revient aux développeurs de le manipuler et le motiver à faire avancer l'histoire comme ils le souhaitent. Bien sûr, il y a un risque d'échec. Mais en cas de réussite, l'implication du joueur fait que l'oeuvre a parfois un impact plus important sur lui.

358 Tom Bissell cite notamment l'exemple de Mass Effect dont le script contient 300 000 mots. T. BISSELL, op. cit., p. 112.

359 T. BISSELL, op. cit., p. 215. «Of course, every medium has its weaknesses. The great weakness of the novel, for instance, is the action sequence, which is why many great novelists--Graham Greene comes to mind-- allow big, showy moments to occur offstage. Films frequently, struggle with representing the inner world of their characters

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Pour signifier, il faut qu'il y ait résistance, effort à comprendre, risque et danger, c'est-à-dire engagement de l'intellect [...].360

On pourrait penser que le jeu vidéo se doit d'offrir la plus grande interaction possible au joueur. Mais ce n'est pas parce que le média peut offrir une grande interaction qu'il faut le faire : tout dépend de ce que visent les développeurs. Ce n'est pas parce qu'il y a 88 notes sur un piano que chaque morceau doit toutes les utiliser ; et ce n'est pas parce qu'une peinture n'utilise pas toutes les couleurs qu'elle est « incomplète ». Les jeux vidéo peuvent avoir des rythmes et des formes très variés. Ils doivent être considérés pour ce qu'ils sont et non comme ce qu'ils pourraient ou devraient être.

Aaron Smuts s'oppose directement aux théories de Roger Erbert puisqu'il écrit que rien dans la nature du média ne lui enlève son potentiel artistique. Il est même parfaitement apte à procurer de l'émotion via la narration interactive.361

Regardons à nouveau la liste de Gaut avec des exemples de jeu vidéo respectant ses critères:

1- Présenter des propriétés esthétiques positives, comme la beauté, la grâce, ou l'élégance (propriétés à la base d'un plaisir sensoriel) : Journey.

2- Susciter de l'émotion : The Walking Dead.

3- Être intellectuellement stimulant : Braid (au sens interprétatif) ou presque n'importe quel titre nécessitant de réfléchir pour progresser.

4- Être complexe et cohérent : Bioshock et l'intégration des émotions du joueur dans le gameplay.

5- Avoir le potentiel d'évoquer un sens complexe : Spec Ops : The Line qui dénonce l'horreur de la guerre ou Braid.

6- Être la vision personnelle de l'auteur : Braid est un très bon exemple.

7- Être le fruit de l'imagination (être original) : Katamari Damacy ou Journey.

8- Être un artéfact ou une performance requérant une haute maîtrise technique : le travail de développeur requière effectivement une haute maîtrise technique.

360 J.P. BALPE, op. cit., p. 76.

361 www.contempaesthetics.org. Are Video Games Art?. Aaron SMUTS. «[...] nothing inherent to the video game rules out its artistic potential, here the arousal of emotions through an interactive narrative. It should be clear that a strong case can be made that most expressive theories of art would have to include video games if they include film and literature

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Appartenir à une forme d'art déjà établie (musique, peinture, film, etc.) : le média n'est pas encore une forme d'art établie, mais il semblerait que l'on s'y dirige.

10- Être le produit d'une intention de faire une oeuvre artistique : Il y a clairement une volonté artistique pour des jeux comme Braid, Proteus, Journey ou encore Flower qui est explicitement conçu comme un poème sous forme de jeu vidéo.

On constate donc que le jeu vidéo respecte la plupart de ces critères. Il semble difficile de refuser le statut d'Art à un artéfact simplement parce qu'il est un jeu vidéo. Autrement dit, le média permet l'Art, tout comme le cinéma, la peinture et la littérature. Grant Tavinor écrit que ce n'est pas un Art tout à fait comme les autres.362 Mais chaque Art, chaque média n'est-il pas distinct des autres ? Et quel serait l'intérêt du jeu vidéo s'il ne proposait rien de différent ?

L'aspect novateur du média est son interactivité. Pour Nic Kelman :

L'interactivité du jeu lui assigne sans nul doute une place à part : elle métamorphose la notion de récit, qui n'a plus du tout le même sens que dans la littérature ou au cinéma. Mais elle ne la ramène pas pour autant au rang du pur divertissement. La manière de raconter une histoire, de la percevoir et de la comprendre, en ressort totalement transformée, et peut-être aussi notre attitude envers l'art.363

Le jeu vidéo serait donc un Art aussi particulier qu'un autre. Nous avons déjà mentionné que l'Art est multiple. Et cette diversité se retrouve dans le nombre de combinaisons possibles avec les dix points de Gaut.

Le fait que le joueur puisse personnaliser son expérience gène ceux qui pensent que cela dénature le travail de l'auteur. Mais chacun apprécie une oeuvre d'Art à sa manière, l'expérience est toujours personnelle quel que soit le média.

La rencontre avec l'art est affaire d'interprétation, et dans cette situation de communication nous ne sommes pas seuls à jouer. Des objets nous sont proposés avec certaines intentions, certains contenus, certaines significations. Pour une raison ou pour une autre, nous nous y intéressons. Nos raisons peuvent être bonne ou mauvaises, biaisées ou exactes. Tout l'intérêt de la situation est dans le jeu, à tous les sens du terme, qu'elle nous permet : jeu avec notre propre identité et celle des autres, jeu avec notre

compréhension et nos erreurs, jeu avec notre recherche, ses échecs et ses recommencements [...].364

Nous avons mentionné plusieurs jeux respectant un ou plusieurs des critères de la liste de Gaut. Il n'y a guère que le neuvième point qui semble encore résister, mais la considération

362 G. TAVINOR, op. cit., p. 193. «Videogames may be art, but at the very least they are distinctive art'.»

363 N. KELMAN, op. cit., p. 310.

364Citation de l'auteur Yves Michaud extraite de JP. BALPE, op. cit., p. 80.

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du média évolue rapidement depuis peu. Mais cela ne signifie pas que chaque jeu vidéo soit de l'Art. La plupart des titres vidéoludiques n'ont pas de prétention artistique. Mais pour certains jeux qui ont cette prétention, leur refuser le statut d'Art simplement à cause du média utilisé est incohérent. Bien qu'il y ait encore de la résistance, nous avons vu que le jeu vidéo permet l'Art. Apprécier la qualité artistique d'un jeu en tant qu'oeuvre d'art restera tout à fait subjectif. Selon Tavinor, certains jeux respectent plus la liste de Gaut que certaines oeuvres avant-gardistes.365 Ces titres devraient donc être considérés comme de l'Art. Par exemple on peut tout à fait argumenter que Braid respecte tous les points de la liste avec pour seul exception le neuvième critère (appartenir à une forme d'art établie).366

Il faut reconnaître que ces jeux sont une minorité noyée dans une masse de produits culturels. On pourrait se demander pourquoi les jeux ont mis autant de temps à servir de moyens d'expression. Cet essor est lié aux progrès technologiques qui offrent à présent plus de possibilités aux développeurs que par le passé.

Le jeu vidéo est aussi un produit mercantile qui est donc sujet aux contraintes liées aux lois du marché. La production, le financement, la créativité, l'innovation, les plateformes, les interfaces et les outils d'immersion sont tous des éléments en mutation constante, à tel point que même les analystes ne savent à quoi ressemblera l'industrie dans cinq ans.

Un autre point est que, même si cela tend à disparaitre, le média souffre encore d'une mauvaise réputation.367 Si le cinéma peut se permettre d'aborder des sujets délicats comme le viol, un jeu vidéo ne le pourrait pas sans risquer un véritable scandale médiatique.368 Ce qui explique pourquoi la sexualité est une des thématiques encore peu abordées dans les jeux vidéo. Mais le changement est en marche, on peut par exemple citer le jeu Catherine (sorti en 2012) salué par la critique et qui pose des questions morales au joueur autour du thème de la sexualité.

365 G. TAVINOR, op. cit., p. 195. «Videogames seem to share more of the cluster of properties, expression of emotion, and stylistic and obvious virtuosic achievements À than do some instances of modern avant-garde art that seem bereft of such qualities

366 Il se peut donc que Braid respecte les dix points dans un avenir proche.

367 Pour le député Bernard Debré, les « jeux hyper violents » seraient en partie responsables de la mort de l'étudiant Clément Méric. www.gizmodo.fr. L'agression de Clément Méric incombe... aux jeux vidéo, selon Bernard Debré. 06/06/2013.

368 L'exemple de Tomb Raider illustre bien ce propos, même s'il n'y a pas de viol à proprement parler. www.jeuxvideo.fr. Tomb Raider : la scène de « tentative de viol », faux débat qui fait jaser. 14/06/2012, par Benoît.

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Une fois le statut de la création artistique redéfini pour ce médium, il sera alors possible

pour chacun d'en apprécier la qualité artistique intrinsèque, comme cela a déjà été le cas pour le cinéma, ou la photographie.369

Le jeu vidéo sort doucement de son adolescence pour devenir un Art plus adulte. Le média a ses propres contraintes mais aussi son propre potentiel. Les développeurs ont de plus en plus les capacités de faire plus qu'un simple jeu. Tout comme La Nuit étoilée de Van Gogh est bien plus qu'un peu de peinture sur une toile, certaines oeuvres vidéoludiques sont plus que de simples jeux.

Pour moi les jeux ont le potentiel d'être ce que j'appelle la forme d'art prédominante du XXIème siècle [...] Je pense qu'on en est au point où était le cinéma en 1905.370

369 S. GENVO, op.cit., p. 76.

370 Citation du game-designer Chris Hecker (Spore, SpyParty). Minecraft: The Story of Mojang. 2 Player Productions, vers 29min. «[...] in my opinion, games have the potential to be, what I call, the preeminent art form of the 21st century [...] I figure we're about where films was in 1905

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Chronologie

1952 : Alexander S.Douglas crée OXO (un jeu de morpion sur ordinateur) dans le cadre de sa thèse en Computer Science à l'Université de Cambridge.

1958 : William Higinbotham invente Tennis for Two sur oscilloscope. 1962 : Space War.

1972 : Pong. Sortie de la première console : l'Odyssey.

1978 : Space Invaders Les jeux commencent à prendre de la couleur. 1979 : Zork (jeu d'aventure textuel).

1980 : Pac-Man.

1983 à 1992 : Troisième génération de console (systèmes 8-bits) Gros succès commercial pour la Nintendo Entertainment System (NES ou Famicom), les jeux vidéo commencent à entrer en masse dans les foyers. La guerre économique entre Sega et Nintendo commence.

1987 à 1996 : Quatrième génération, (systèmes 16-bits) Les jeux deviennent de plus en plus complexes.

1993 à 2002 : Cinquième génération (systèmes 32 et 64 bits). La PlayStation (Sony) conquit un très grand public, notamment grâce à un argument de vente de taille : l'utilisation du support CD. C'est aussi la période où les premiers jeux véritablement en 3D apparaissent. Certains jeux (comme Metal Gear Solid) essayent de copier le cinéma, le support CD permet une plus large utilisation des cinématiques ainsi que l'utilisation de musiques de meilleure qualité.

2002 : Gabe Newell sort son service Steam.

1998 à 2006 : Sixième génération (128bits). Les jeux adoptent le format DVD. La Dreamcast sera la dernière console de Sega, malgré des jeux et une technologie en avance sur ses concurrents. La PlayStation 2 de Sony sera la console de jeu la plus vendue de l'Histoire

pendant des années. Microsoft lance sur le marché la Xbox, tandis que la GameCube de Nintendo rencontre un succès modéré.

2005 : Septième génération. Nintendo lance la Wii et ses contrôles novateurs utilisant la reconnaissance de mouvements. La console rencontrera un très gros succès. Sony et Microsoft ont choisit de mettre en avant la puissance de leurs consoles avec respectivement la PlayStation 3 et la Xbox360. Cette période marque le début de la standardisation de la Haute Définition (HD).

2012 : Huitième génération de consoles, avec la Wii U de Nintendo qui innove encore une fois avec l'introduction du gameplay asymétrique : le joueur a une tablette avec un écran en plus de l'écran de télévision.

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2013 : Annonce de la PlayStation 4 de Sony et de la Xbox One de Microsoft.

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Bibliographie

Sources Primaires

Documentaires

Jérôme Scemla. «Pixel Room» arte France. 2004. 52min.

2 Player Productions. Minecraft : The Story of Mojang. 1h45. James Swirsky. Indie Game: The Movie. 1h43.

Émissions télévisés

Le JT de Game one

Le Débat de Game One TED Talks

Denis DUTTON, « Denis Dutton: A Darwinian theory of beauty. » TED Conferences, www.ted.com, Février 2010.

Paola ANTONELLI, « Paola Antonelli : Why I brought Pac-Man to MoMA. » TED Conferences, www.ted.com, Mai 2013.

Sites Internet spécialisés dans le jeu vidéo Sites francophones :

Agence Française pour le Jeu Vidéo :

« Far Cry 3 - le dossier : genèse, réalisation, interviews... » Agence Française pour le Jeu Vidéo, www.afjv.com, Édition du 07/11/2012.

« L'Art d'Assassin's Creed III à la galerie Arludik. » Agence Française pour le Jeu Vidéo, www.afjv.com, Édition du 13/09/2012.

« Le jeu vidéo en Fance en 2011 : élément clés. » Agence Française pour le Jeu Vidéo, www.afjv.com, Édition du 19/10/11.

« Le marché mondial des jeux vidéo. » Agence Française pour le Jeu Vidéo, www.afjv.com, Édition du 19/02/2013.

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GameBlog :

« PS4 : notre interview vidéo de David Cage (Heavy Rain, Beyond). » GameBlog, www.gameblog.fr, 21/12/2012.

AntoineV_007, « David Cage. "Les développeurs de jeux indépendants sont des pionniers." » GameBlog, www.gameblog.fr, 08/03/2013.

AntoineV_007, « La Team Meast se fiche de la Next-Gen. » GameBlog, www.gameblog.fr, 13/03/2013.

Julien CHIEZE, « Le jeu vidéo devient un art en Allemagne. » GameBlog, www.gameblog.fr, 25/08/2008.

JulienC, « Decryptage . Phantom Pain, et si rien n'était vrai ?! » GameBlog, www.gameblog.fr, 18/03/2013.

JulienC, « Pourquoi Luigi est vert ? Miyamoto l'explique. » GameBlog, www.gameblog.fr, 09/04/2013.

Trazom, « Journey nominé aux Grammy Awards ! » GameBlog, www.gameblog.fr, 06/12/2012.

GameCharts :

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Jeuxvideo.com :

« Crytek . 'les graphismes font 60% du jeu '. » L'Odyssée Interactive, www.jeuxvideo.com, 13/04/2013.

« David Cage : "Les suites tuent la créativité". » L'Odyssée Interactive, www.jeuxvideo.com, 11/01/2013.

« Un milliard de recettes pour COD : Modern Warfare 3. » L'Odyssée Interactive, www.jeuxvideo.com, 12/12/2011.

Chronique 3615 Usul.

Logan, Test d'Okami. L'Odyssée Interactive, www.jeuxvideo.com.

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Benoit, « Kojima envisage le modèle du "jeu épisodique" pour les consoles next-gen. » M6 WEB, www.jeuxvideo.fr, 12/03/2013.

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Stefanie FOGEL, « Double Fine's Tim Schafer on Kickstarter success: It can happen again (interview). » VentureBeat, venturebeat.com, 21/02/2012.

Wired :

Olivia SOLON, « MoMA to Exhibit Videogames, From Pong to Minecraft. » Condé Nast, www.wired.com, 29/11/2012.

YouTube ( www.youtube.com):

« Flower Developer Diary » (posté par thatgamecompany, compte officiel du studio de développement thatgamecompany)

« Journey À Complete score with text commentary » (posté par awintory, compte officiel du compositeur Austin Wintory)

« Kara - Heavy Rain's Dev Trailer » (posté par IGN, compte officiel du célèbre site spécialisé dans les jeux vidéo)

« The Sound of Skyrim » (posté par BethesdaSoftworks, compte officiel du studio Bethesda)

121

« Tomb Raider [NA] The Final Hours: Episode 5 - part 2 » » (posté par tombraider, compte officiel lié au jeu de Square Enix)

« Tomb Raider [UK] The Final Hours #3 - The Sound of Survival » (posté par tombraider, compte officiel lié au jeu de Square Enix)

122

Sources Secondaires

Ouvrages sur l'Art

· ALBERA (François), et al. Les formalistes russes et le cinéma: poétique du film. Paris: Nathan, 1996.

· BALPE (Jean-Pierre). Contextes de l'art numérique. Paris: Hermès Science publications, 2000. Print. Technologies et cultures.

· CANUDO (Ricciotto), GIOVANNI (Dotoli), et MOREL (Jean-Paul). L'usine aux images. Paris: Séguier Arte, 1995.

· CARROLL (Noël). Theories of Art Today. Madison, University of Wisconsin Press, 2000.

· DICKIE (George). The Institutional Theory of Art. Publié dans Theories of Art Today de CARROLL (Noël). Madison, University of Wisconsin Press, 2000, p. 93-108.

· GAUT (Berys). Art° as a Cluster Concept. Publié dans Theories of Art Today de CARROLL (Noël). Madison, University of Wisconsin Press, 2000, p. 25-44.

· GILPIN (William), MICHEL (Conan), et BLUMENSTEIN (Wilhelm Von). Trois essais sur le beau pittoresque: sur les voyages pittoresques et sur l'art d'esquisser les paysages, suivi d'un poème sur la peinture de paysage... Paris: ditions du Moniteur, 1982. Le Temps des jardins.

· GU RIF (François). Ciné miscellanées. Paris: d. Payot Rivages, 2010. Petite bibliothèque Payot 777.

· JULLIER (Laurent). Qu'est-ce qu'un bon film ?, Paris, La Dispute, 2002.

Ouvrages sur le jeu vidéo

· BISSELL (Tom). Extra lives Why video games matter. New York, Vintage Books, 2010, 242p.

· BLANCHET (Alexis). Les jeux vidéo: au cinéma. Les fiches de Monsieur cinéma. Paris: A. Colin, 2012. 127p.

· CHATFIELD (Tom). Fun Inc.: Why Games Are the 21st Century's Most Serious Business. Virgin Books, 2010.

· COULOMBE (Maxime). Le monde sans fin des jeux vidéo. Paris: Presses universitaires de France, 2010. Print. La Nature humaine.

· GABRIEL (Esther Evelyne). Que faire avec les jeux vidéo ? Pédagogies pour demain. Paris: Hachette éducation, 1994.

· GEE (James Paul). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Revised edition. Palgrave Macmillan, 2008.

· GENVO (Sébastien). Introduction aux enjeux artistiques et culturels des jeux vidéo. Champs visuels. Paris: L'Harmattan, 2003.

· GRAEME (Kirkpatrick). Aesthetic Theory and the Video Game. Manchester New York New York: Manchester University Press distributed in the United States exclusively by Palgrave Macmillan, 2011.

· HENNO (Jacques). Les Jeux Vidéo. Idées reçues. Paris: le Cavalier bleu, 2002.

· HENRIOT (Jacques). Sous couleur de jouer: la métaphore ludique. Paris: J. Corti, 1989.

· ICHBIAH (Daniel). La saga des jeux vidéo: de Pong à Lara Croft. Vuibert informatique. Paris: Vuibert, 2004.

· KELMAN (Nic). Jeux vidéo : L'art du XXIe siècle. Editions Assouline, 2005.

· LAFRANCE (Jean-Paul). Les jeux vidéo: à la recherche d'un monde meilleur. Collection dirigée par Jean-Marie Doublet. Paris: Hermes science Lavoisier, 2006.

· LE DIBERDER (Alain), et LE DIBERDER (Frédéric). L'univers des jeux vidéo. Nouv. éd. ref. et act. Cahiers libres. Paris: Ed. La Découverte, 1998.

· SCHELL (Jesse). The Art of Game Design: A book of lenses. First Edition. CRC Press, 2008. 489p.

· TAVINOR (Grant). The Art of Videogames. Wiley-Blackwell, 2009.

· VIROLE (Benoît). Du bon usage des jeux vidéo et autres aventures virtuelles. Paris: Hachette littératures, 2003.

Autre ouvrage

· CSIKSZENTMIHALYI (Mihaly). Flow: The Psychology of Optimal Experience. New York: Harper Perennial, 1991.

Travail académique

· BERGER (Cédric). L'écriture sonore dans les jeux vidéo. Paris, cole Nationale Supérieur Louis Lumière, 2010, 75p. Mémoire de fin d?étude, Directeur interne : Jean-Pierre Halbwachs, Directeur externe : Cécile Le Prado.

Magazine

IG Magazine #18

Aurélie KNOSP. « William Turner et Shadow of the Colossus. » IG Magazine #18. Février/Mars 2012. p. 176-180.

Ouvrage de référence

123

Encyclopedia Britannica (15ème édition)

Index

Aaron Smuts Voir Smuts

Activision, 7, 12

Adorno, 29, 94

Aether, 103

Aleski Briclot Voir Briclot

Alex Neill Voir Neill

Alice, 20, 98

Alone in the Dark, 106

Amar, 8

American McGee, 98

Arludik, 108, 123

Artworks, 58, 108, 109

Assassin's Creed III, 108

Asura's Wrath, 64

Aurélie Knosp Voir Knosp

Austin Wintory Voir Wintory

Auteur, 2, 3, 5, 11, 13, 16, 20, 21, 25, 26, 27, 29, 53,

55, 57, 61, 82, 83, 90, 93, 95, 97, 101, 104, 106,

109, 113, 118, 119

BAFTA, 108

Balpe, 29

Bastion, 88

Battlefield, 15, 76

Ben Cousins Voir Cousins

Benedetto Croce Voir Croce

Benoît Virole Voir Virole

Berger, 21

Bertrand Amar Voir Amar

Berys Gaut, 24, Voir Gaut

Bioshock Infinite, 10, 73, 124

BioWare, 58, 64

Bissell, 14, 16, 57, 76, 85, 90, 104, 116

Black & White, 98

Bleszinski, 15

Blow, 103, 104, 106

Braid, 103, 104, 106, 117, 118, 119

Briclot, 9

Cage, 4, 5, 8, 11, 15, 65, 66, 79, 93, 98, 116, 124,

125

Call of Duty, 7, 8, 51, 61, 74

Canabalt, 109

124

Canudo, 38, 69 Carroll, 59

Cassie, 39

Catherine, 120

Cédric Berger Voir Berger

cel-shading, 34

Chatfield, 8, 20, 59, 61

Child of Eden, 48, 113

Christoph Hartmann Voir Hartmann

Cinéma, 2, 9, 13, 24, 37, 38, 39, 51, 54, 59, 68, 69,

76, 77, 86, 90, 94, 102, 107, 108, 111, 115, 116,

118, 120, 121

Civilization, 98

Cliff Bleszinski Voir Bleszinski

Command and Conquer, 50

Company of Heroes, 7

Cooper, 17

Counter Strike, 112

Cousins, 15

Croce, 97

CryEngine, 30

Crysis, 35, 69

Crytek, 35, 124

Csikszentmihalyi, 22, 23, 47

Curiosity, 98

D.I.C.E, 108

Daniel Ichbiah Voir Ichbiah

Danny Elfman Voir Elfman

David Cage Voir Cage

David Cope, 101

David Farquharson Voir Farquharson

Dear Esther, 39, 42, 46, 53, 60, 85, 86, 87, 95

DeathSpank, 37

Defiance, 84

Denis Dutton Voir Dutton

Dessins conceptuels Voir artworks

Deus Ex, 65

Diablo, 83

Diamente, 47, 98

Diberder, 55

Dickie, 107

Dragon's Lair, 34

Duchamp, 107

Dutton, 26, 27, 123

Éditeurs, 7, 8, 9, 10, 12, 13, 14, 15

Edmund McMillen Voir McMillen

Effet jumelles, 30, 32, 69

El Shaddai Ascension of the Metatron, 32

Electronic Arts, 7, 8, 12, 69

Elfman, 51

Émile Zola Voir Zola

Emily Howell, 101

Émmanuel Forsans Voir Forsans

Éric Viennot Voir Viennot

Esthétique, 2, 3, 5, 26, 27, 28, 29, 30, 35, 36, 37, 38,

49, 53, 84, 94, 104, 108, 111, 112, 113, 114,

115,116

EVE Online, 61, 109

Evelyne Esther Gabriel Voir Gabriel

Expérience, 4, 16, 18, 21, 22, 23, 29, 35, 36, 39, 46,

47, 48, 49, 52, 53, 54, 57, 64, 65, 66, 67, 70, 76,

77, 78, 81, 85, 87, 88, 90, 92, 94, 101, 102, 111,

116, 119

Experience 113, 18

Fable, 51, 57, 75, 98

Facebook, 14

Fallout, 84, 85, 90

Far Cry, 35, 43, 61, 77, 78, 79, 94, 98, 123

Farquharson, 39

Feagin, 56

FEZ, 24, 33, 53, 102

Final Fantasy 7, 67, 81

Fish, 24, 53, 102

Fishlock, 50

flow, 22, 23, 38, 49, 54

Flower, 13, 46, 47, 48, 94, 98, 113, 116, 118, 127

Forsans, 13

FPS, 18, 30, 39, 86, 112

Frank Miller Voir Miller

Frédéric Raynal, 106

free to play, 14

Fumito Ueda, 41, 52

Gabe Newell Voir Newell

Gabriel, 20, 58

Game designer, 2, 3, 4, 8, 9, 10, 24, 28, 54, 60, 69,

70, 95, 97, 98, 111

Game Developers Choice Awards, 108

Game Developers Conference, 15, 31, 127

Game Story, 108

Gameplay, 3, 4, 5, 28, 29, 30, 35, 39, 46, 47, 56, 58,

125

60, 63, 66, 67, 68, 74, 76, 79, 80, 81, 82, 84, 87,

91, 94, 95, 106, 111, 115, 116, 117, 122

Games Award, 108

Gaut, 3, 24, 25, 26, 27, 36, 95, 97, 99, 101, 106, 107,

110, 111, 112, 117, 118, 119

Genvo, 70, 105, 106, 125

George Dickie Voir Dickie

George Reid Voir Reid

Gerard Jones Voir Jones

Ghost Recon, 98

Gilbert, 34, 63

Gilpin, 43, 44

Graeme Kirkpatrick Voir Kirkpatrick

Grand Theft Auto IV, 10, 12, 16, 30

Grant Tavinor Voir Tavinor

Graphismes, 18, 19, 28, 29, 32, 33, 34, 35, 36, 37,

38, 40, 43, 44, 46, 47, 52, 57, 72, 74, 83, 115,

124

GTA IV Voir Grand theft Auto IV

Guitar Hero, 71

Gyauss, 51

Half-life, 52, 81

Hanks, 33

Hannigan, 50

Harry Gragson-Williams Voir Williams

Hartmann, 32

Heavy Rain, 4, 5, 11, 65, 66, 67, 79, 80, 81, 93, 94,

124, 125, 127

Hegel, 36, 127

Henry Jenkins Voir Jenkins

Hideo Kojima Voir Kojima

HUD, 40, 44, 45, 52

Ichbiah, 7

Ico, 44, 53

Immersion, 3, 5, 16, 18, 19, 20, 23, 30, 53, 72, 73,

76

Implication émotionnelle, 3, 32, 57

Indie Game, 9, 24, 47, 53, 102, 103, 104, 123, 125

Industrie, 1, 2, 3, 5, 7, 12, 13, 14, 15, 16, 45, 68, 69,

94, 98, 99, 102, 107, 108, 109, 115, 120, 124

Iouri Tynianov Voir Tynianov

James Cassie Voir Cassie

James Hannigan Voir Hannigan

Jean-Pierre Balpe Voir Balpe

Jenkins, 28, 82

Jenova Chen, 22, 47, 49, 115

Jesse Schell Voir Schell

Jet Set Radio, 34

Joakim Mogren Voir Mogren

Jonathan Blow Voir Blow

Jonathan Jones, 109

Jones, 21, 109

Joseph LeDoux Voir LeDoux

Journey, 13, 48, 49, 74, 113, 116, 117, 118, 124,

125, 127

Kandinsky, 48

Katamari Damacy, 38, 118

Keith Stuart, 109

Kellee Santiago, 46, 47, 115

Kickstarter, 10, 11, 19, 127

Kirkpatrick, 59, 78, 113, 130

Knosp, 40, 41

Kojima, 13, 31, 99, 124

Kooning, 26

Le Pôle Express, 32

League of Legends, 14, 30, 112, 125

LeBlanc, 54

LeDoux, 59

Left 4 Dead, 100

level-design, 38, 40

Lexis Numérique, 13

Limbo, 44, 45, 47, 53, 95

Lovell, 12

MadWorld, 37

Malevich, 26

Mando, 77, 97

Marc LeBlanc Voir LeBlanc

Marcus «Notch» Persson, 13, 98

Mario, 7, 12, 17, 21, 27, 28, 52, 60, 62, 74, 99, 104,

106, 114

Mark Fishlock Voir Fishlock

Markus « Notch » Personn, 13

Mass Effect, 57, 58, 64, 65, 67, 68, 69, 77, 116

McMillen, 11, 102, 103

Metal Gear Solid, 13, 31, 51, 75, 121

Michael Mando Voir Mando

Michel Ancel, 106

Microsoft, 9, 11, 12, 84, 113, 122

Mihaly Csikszentmihalyi Voir Csikszentmihalyi

Miller, 37

Minecraft, 13, 44, 98, 109, 120, 123, 127

Mirror's Edge, 8, 32, 113

MMORPG, 14, 61, 67, 109

mods, 30, 55

126

Mogren, 31 Molyneux, 75, 76, 98

MoMA, 2, 109, 110, 123, 127

Monkey Island, 34, 63, 81

Museo Games, 108

Musique, 24, 25, 36, 37, 38, 39, 44, 45, 47, 48, 49,

50, 51, 53, 70, 71, 79, 85, 93, 95, 101, 104, 111,

112, 113, 116, 118

Myst, 34

Narration, 2, 36, 39, 54, 56, 60, 63, 64, 65, 66, 67,

68, 70, 71, 73, 74, 77, 78, 80, 81, 82, 84, 85, 87,

88, 90, 91, 93, 94, 95, 98, 104, 111, 116, 117

National Media Museum, 17

Neill, 56

Newell, 9, 121

Nic Kelman, 3, 118

Nicholas Lovell Voir Lovell

Nintendo, 4, 11, 12, 20, 99, 121, 122

Noël Carroll Voir Carroll

Okami, 46, 124

Ouya, 11

PacMan, 109, 110

Pajitnov, 22

PaperPlane, 47, 53

Peinture, 3, 24, 25, 28, 39, 45, 46, 47, 53, 95, 107,

117, 118, 120, 129

Peter Molyneux Voir Molyneux

Phil Fish Voir Fish

Photogrammétrie, 31

Piston, 11

PlayStation, 9, 11, 12, 75, 121, 122

Pokémon, 12, 13, 82

Pollock, 26

Populous, 98

Portal, 32, 77, 81, 84, 109

Proteus, 44, 53, 60, 94, 118

QIE, 35, 64

Quick Time Event Voir QIE

Railroad Tycoon, Pirates!, 98

Rainbow Six, 98

Raul Rubio Voir Rubio

Rayman, 106

Refenes, 11, 102, 103

Reid, 39

Resident Evil, 18, 100

Rez, 48, 113

Ricciotto Canudo Voir Canudo

Robbie Cooper Voir Cooper

Robert J. Yanal Voir Yanal

Robert Jay, 105

Roger Erbert, 116, 117

Ron Gilbert Voir Gilbert

RPG, 67, 68, 74, 82

Rubio, 85, 111

Schafer, 10, 34, 63, 98, 127

Schell, 8, 28, 30, 35, 55, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66,

71, 80, 81, 82, 83, 101

Sébastien Genvo Voir Genvo

Shadow of the Colossus, 40, 41, 42, 130

Shenmue, 8, 46

Sherry Turkle Voir Turkle

Shigeru Miyamoto, 99, 106

Shoot'em up, 48

Shootmania, 112

Sid Meier, 49, 98

Sin City, 37

Skyrim, 30, 43, 46, 67, 74, 76, 77, 128

Smuts, 107, 110, 112, 113, 117

Sony, 9, 11, 12, 13, 121, 122

Source Engine, 39

Space Invader, 33, 126

Spec Ops, 93, 94, 95, 117, 126

Spike Video Game Awards, 108

Splinter Cell, 98

Stacraft II, 112

Star Wars, 64, 82, 83

Starcraft, 83, 113

Steam, 9, 11, 12, 121

Susan Feagin Voir Feagin

Tavinor, 5, 32, 39, 54, 56, 58, 66, 73, 80, 91, 109,

118, 119

Team Fortress 2, 34

Telltale, 13, 63

Tetris, 16, 22, 50, 55, 60

thatgamecompany, 13, 22, 46, 47, 48, 49, 115, 125

The Broken Connection, 105

The Elder Scroll, 30, 43, 46, 67, 74, 76, 77

The Polar Express Voir Le Pôle Express

The Roller Coaster Tycoon, 61

The Sims, 13, 61

The Unfinished Swan, 32

The Walking Dead, 63, 72, 73, 80, 81, 85, 94, 100,

117

Theme Park, 98

THQ, 7, 124

127

Throw Trucks with your mind, 19

Tim Schafer Voir Schafer

Tolkien, 75, 82, 83, 100

Tom Bissell Voir Bissell

Tom Chatfield Voir Chatfield

Tom Clancy, 98

Tom Hanks Voir Hanks

Tomb Raider, 13, 43, 51, 52, 56, 120, 124

Tommy Refenes Voir Refenes

Total War, 29

transmédiatique, 83, 101

transmédiatiques, 82, 84, 100

Turkle, 22

Turner, 38, 40, 41, 42, 130

Tynianov, 38

Ubisoft, 7, 12, 77, 84

Ubisoft Motion Pictures, 84

uncanny valley, 32

Unreal Engine, 30

Valve, 9, 11, 39

Vance, 34

Vassily Kandinsky Voir Kandinsky

Video Games Live, 51

Vidéogrammétrie, 31

Viennot, 13

Vincent Diamente Voir Diamente

Virole, 19

Warcraft, 32, 83

Warhammer 40.000, 7

Wii, 4, 20, 122

William Gilpin Voir Gilpin

William Turner Voir Turner

William Vance Voir Vance

William Wordsworth Voir Wordsworth

Williams, 51

Wintory, 48, 49, 127

Wordsworth, 37

Xbox, 9, 12, 14, 84, 122

Xi3, 11

Yamakasi, 113

Yanal, 59

Zelda, 99, 106

Zola, 2

Zork, 20, 74, 121