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Les jeux vidéo et la socialisation chez les adolescents

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par Elodie Gérard
ESPE Nantes - Master 2 MEEF : Encadrement Educatif 2016
  

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IV) Les jeux vidéo et les adolescents

IV.1) L'adolescence, recherche d'un groupe de pair

En effet, la période adolescente est marquée par la recherche d'un groupe de pairs afin de se séparer du nid familial et construire son identité. Ainsi, les interactions entre les jeunes du même sexe et du sexe opposé « offrent un prototype des relations qu'adultes ils réaliseront sur le plan social, personnel » (Claes, 1983, p. 150) Par ailleurs, l'existence de groupe au sein des outils numériques (tels que les jeux vidéos) aborde une redéfinition même de la notion de groupe entendue au sens d'un « ensemble formé par des choses ou des êtres de même nature et, en particulier, ensemble défini par le nombre ou la quantité qui le constitue »46. Les jeux vidéo, par la création d'affinités dans l'environnement virtuel, redéfinissent les contours de la notion de groupe. Celle-ci, communément entendue comme groupe physiquement proche (bande), s'élargit maintenant à tous ceux que l'adolescent peut toucher c'est à dire crée des liens et des affinités, et ceci-même au travers de l'univers ludique.

Comme évoqué précédemment, le groupe de pairs, au même titre que la famille, véhicule un ensemble de normes et valeurs. En revanche, les normes et valeurs véhiculées par la famille et le groupe de pairs de l'adolescent peuvent être différentes et amener à un changement social chez l'adolescent. En effet, l'acquisition des savoirs relatifs à la socialisation secondaire suppose une socialisation primaire antérieure, et peut être différente entre les « intériorisations originales et les nouvelles » (P. Berger et P. Luckmann, 2006, p. 210). Dans ce cas, on parlera alors de rupture. Lorsque celle-ci est forte, il y aura alternation, c'est à dire une transformation sociale de l'identité, des « devenir autre » lors de la socialisation secondaire. « Le prototype historique de l'alternation est la conversion religieuse ou encore l'endoctrinement politique » (P. Berger et P. Luckmann, 2006, p.215). Cette alternation peut se produire lorsqu'un joueur intègre des règles et codes du groupe de pairs auquel il appartient dans l'univers ludique et que ceux-ci sont différents de ce qu'il a appris antérieurement de sa famille ou de l'école.

46 http://www.larousse.fr/dictionnaires/francais/groupe/38423 consulté le 20/04/2015

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IV.2) Une période de construction identitaire

L'adolescence est une période de construction identitaire, une « argumentation » entre l'identité personnelle et l'identité sociale. L'identité personnelle correspond à « l'ensemble organisé des sentiments, représentations, expériences et projets d'avenir se rapportant à soi-même ; c'est un sentiment d'unité, de continuité » (Coslin, 1999, p.148). L'identité sociale résulte en majorité des interactions avec les autres. Celle-ci peut se faire selon différents critères, tels que l'âge, le sexe ou encore la profession. « Cette identité n'est pas neutre et serait associé aux rôles sociaux et aux normes de conduites » (Coslin, 1999, p. 149).

Le développement identitaire chez l'adolescent résulte de l'évolution de trois composantes selon Erickson (1968) :

? l'émergence d'une unité intérieure qui intègre l'agir en un tout cohérent (intégrité)

? l'acquisition d'une continuité temporelle reliant passé présent et futur (continuité)

? l'interaction avec des individus permettant de guider les choix de l'adolescent (interactivité).

La crise adolescente ne pouvant être isolée des crises antérieures, Erickson propose une perspective complète quant au rôle de l'adolescence dans la définition de l'identité de l'adulte en devenir. Afin de passer du stade de l'enfant à celui d'adulte, huit stades de développement (Erickson, 1968). Nous nous attacherons ici à décrire uniquement les stades liés à l'adolescence (cinquième et sixième stade du développement) afin de comprendre comment se construit l'identité de l'adolescent. Chaque stade se caractérise par des conflits et des tensions que le jeune doit surmonter en s'adaptant à son environnement et en préservant son identité. Chaque stade permet de grandir si les conflits sont résolus, et cette tendance positive participe à la construction de l'identité personnelle. En revanche, si ceux-ci ne sont pas résolus, c'est la tendance négative qui s'intègre au moi et freine le développement.

Le cinquième stade correspond à l'adolescence et s'étend de douze à dix-huit ans. C'est celui de la crise identitaire alliant temps de recherche, introspection et intégration des éléments des stades précédents (confiance, autonomie, initiative et compétences). À ce stade, l'adolescent doit établir une identité personnelle et effectuer un bilan sur la base de questions telles que « Qui suis-je ? D'où est-ce que je viens ? » et les repères liés à l'environnement de l'adolescent peuvent l'aider. Les perturbations familiales et les difficultés d'insertion sociale

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peuvent présenter une difficulté lorsque l'adolescent établi son bilan. L'échec peut alors entraîner des difficultés à établir des relations intimes ou encore amener un sentiment d'aliénation. Sur la base des travaux d'Erickson, d'autres auteurs caractérisent ces difficultés comme « la confusion d'identité » Marcelli et al, 1999). Si l'adolescent se reconnaît au travers des différentes étapes, alors les diverses expérimentations auront été constructives pour lui. Le groupe de pairs est essentiel lors de ce stade, permettant à l'adolescent d'expérimenter et d'endosser différents rôles et de découvrir l'effet social.

Le sixième stade correspond à la période post adolescence, à travers lequel l'individu va s'engager dans des relations authentiques avec d'autres personnes, sur la base de l'acquisition antérieure de son identité. La bonne acquisition de celle-ci va permettre d'établir de bonnes relations et d'aller vers les autres, car le jeune adulte aura acquis une confiance en lui et sera en mesure d'avoir une intimité avec d'autres personnes (partenaires sexuels, amis). En cas de crise identitaire, un isolement psychique et physique (non-investissement de relations à autrui) s'opérera.

Le groupe de pairs joue donc un rôle important à l'adolescence, permettant au jeune de se bâtir une identité. Ce groupe de pairs est d'autant plus important qu'il l'aide à s'éloigner du nid familial, dont il veut se séparer. Le jeu vidéo, au travers de l'univers ludique, permet à l'adolescent une conduite d'exploration, et une prise de risque, lui permettant de s'éloigner de son environnement familial.

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