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Conception d'une plateforme de ventes de crédits par des opérateurs de transferts d'argent.

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par Abagana Mahamat & Akhibou Demba KACHALLAH & SOKHONA
Ecole Centrale des Logiciels Libres et de Télécommunications (EC2LT) - Licence 2015
  

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VI.1.2. Conception du système de vente de crédit

1. Présentation de la méthode de développement

La méthode RAD

RAD est une méthode de développement rapide d'applications basée sur le prototypage et le développement incrémental sans planification spécifique impliquée. Elle repose sur un certain nombre de principes tels que:

· le développement doit s'effectuer en faisant appel à une méthodologie formalisée ;

· l'équipe de développement RAD doit disposer d'outils puissants qui automatisent le développement dans sa globalité ;

· l'équipe de développement doit être correctement gérée, par un encadrement encourageant la réutilisation des composants ;

· les utilisateurs finaux doivent s'impliquer dans le processus de développement.

La méthode RAD structure le cycle de vie du projet en cinq (5) phases:

Ø Initialisation : l'objectif est d'informer les intervenants des contraintes du projet RAD. En effet, dans cette phase, on détermine le périmètre général et le plan de communication du projet. De même, le travail est structuré par thèmes et les acteurs pertinents du projet sont identifiés ;

Ø Cadrage : qui couvre l'analyse des besoins, la définition du périmètre et la planification de l'itération ;

Ø Design : encore appelée la phase de conception et de modélisation. Lors de cette phase, une modélisation de la solution est faite et un premier niveau de prototypage présentant l'ergonomie et la cinématique générale de l'application est validé ;

Ø Construction : dans cette étape, l'équipe doit construire l'application module par module dans un délai limité avec la participation régulière des utilisateurs. Elle fusionne les étapes de codage, de tests unitaires et de tests d'intégration ;

Ø Finalisation: il s'agit, dans cette phase, d'officialiser une livraison globale et de transférer le système en exploitation et maintenance après avoir réalisé toutes les recettes et élaboré la documentation ;

2. Présentation des outils

Les outils utilisés pour le développement du produit sont classés suivant leur utilité au niveau du projet. Ainsi on distingue:

· Le langage de modélisation

v Présentation d'UML

UML, c'est l'acronyme anglais pour « Unified Modeling Language » traduit par « langage de modélisation unifié ».

C'est un langage visuel constitué d'un ensemble de schémas, appelés des diagrammes, qui donnent chacun une vision différente du projet à traiter.

UML est né de la fusion des trois méthodes qui ont influencé la modélisation objet au milieu des années 90: OMT, Booch et OOSE. Il s'agit d'un compromis qui a été trouvé par une équipe d'experts: Grady Booch, James Rumbaugh et Ivar Jacobson. UML est à présent un standard défini par l'OMG.

v Les diagrammes UML

Depuis sa normalisation en 1997 par l'OMG, UML en est aujourd'hui à sa version 2.5.

Cette version comporte quatorze (14) diagrammes classés en trois (3) grandes catégories : les diagrammes structurels (diagramme de classes, diagramme d'objets, diagramme de packages, diagramme de composants, diagramme de structure composite, diagramme de déploiement et diagramme de profils), les diagrammes d'interaction (diagramme de séquence, diagramme de collaboration, diagramme d'interaction et diagramme de temps) et les diagrammes comportementaux (diagramme de cas d'utilisation, diagramme d'activités et diagramme d'état-transition).

v Le diagramme de cas d'utilisation

Il permet de représenter les fonctionnalités d'un système ou sous-système. Il se compose d'acteurs, de cas d'utilisation et de relations qui les associent.

Un acteur est celui qui bénéficie de l'utilisation du système. C'est une entité qui joue un rôle dans le système. Dans le formalisme UML, un acteur est représenté symboliquement par un « bonhomme » (« stick man » en anglais) et est identifié par son nom ou est formalisé par une classe stéréotypée « actor »

Un cas d'utilisation est une manière spécifique d'utiliser un système. Il réalise un service de bout en bout, avec un déclenchement, un déroulement et une fin pour l'acteur qui l'initie. Il est représenté dans UML par une ellipse.

Plusieurs types de relation peuvent exister entre les cas d'utilisation :

· Une relation d'inclusion matérialisée par le stéréotype « include » (« inclure ») permet d'indiquer qu'un cas d'utilisation fait appel à un autre cas d'utilisation ;

· Une relation d'extension matérialisée par le stéréotype « extends » (« étendre ») permet d'indiquer qu'un cas d'utilisation étend le comportement d'un autre cas d'utilisation.

v Le diagramme de classes

Ce diagramme permet de donner la représentation statique du système à développer. Cette représentation est centrée sur les concepts de classe et d'association. Une classe est une abstraction des entités du monde réel possédant une structure commune, un comportement commun, des relations identiques et une sémantique identique. Les liens entre les entités du monde réel se traduisent par des associations entre classes. Dans UML, une classe est représentée par un rectangle découpé en trois (3) parties contenant respectivement le nom de la classe, la liste des attributs, et la liste des opérations (comportement).

v Le diagramme de séquence

Le diagramme de séquence permet de décrire l'ordre des interactions entre les objets qui composent le système : il représente la dynamique du système. Les objets sont des entités appartenant au système, des instances de classe. Dans UML, à chaque objet est associée une ligne de vie qui montre ses actions et réactions, ainsi que les périodes pendant lesquelles il est actif.

v Les outils de modélisation : Visual Paradigme

C'est un logiciel de modélisation qui permet la création des diagrammes UML et des modèles qui en sont à l'origine. Ceux-ci peuvent alors générer du code dans un langage de programmation déterminé. Il propose également la création d'autres types de diagrammes, comme celui qui permet la modélisation des bases de données pouvant, lui aussi, générer des canevas d'applications basé sur des Framework et Pattern mais en plus, générer du code SQL qu'il peut ensuite déployer automatiquement dans différents environnements.

3. Analyse des besoins

· Les paquets du système

Pour permettre un couplage faible entre les composants de notre système, on a commencé par découper le système en packages. Chaque package contiendra une partie des fonctionnalités du système. Nous aurons le package appel, le package message et le package demande de crédit:

1. Diagramme de package du système

Nous aurons ainsi quatre sous-systèmes: la gestion des revendeurs, la gestion des appels, la gestion des messages et la gestion des demandes de crédit.

o Sous-système « gestion des revendeurs »

Nous allons dans cette section illustrer, à l'aide de diagramme de cas d'utilisation UML, les fonctionnalités du sous module « gestion des revendeurs ». Le diagramme ci-dessous montre ses différentes fonctionnalités:

2. Diagramme des fonctionnalités dans « gestion des revendeurs »

Pour une bonne compréhension, nous allons illustrer le diagramme à l'aide de diagramme de séquence d'UML pour la réalisation du cas d'utilisation « supprimer revendeur ».

o Sous-système « gestion des appels »

Nous allons dans cette section illustrer, à l'aide de diagramme de cas d'utilisation UML, les fonctionnalités du sous module « gestion des appels ». Le diagramme ci-dessous montre ses différentes fonctionnalités :

3. Diagramme des fonctionnalités dans « gestion des appels »

Pour une bonne compréhension, nous allons illustrer le diagramme à l'aide de diagramme de séquence d'UML pour la réalisation des cas d'utilisation « supprimer appel » et « lister appel ».

4. Diagramme de séquence du cas d'utilisation « supprimer appel »

o Sous-système « gestion des messages »

Nous présentons ici à l'aide de diagramme de cas d'utilisation, les fonctionnalités du sous-module « gestion des messages » et ensuite détailler un cas pour expliquer les échanges entre les objets du système pour réaliser une fonctionnalité. Le diagramme ci-dessous montre le diagramme de cas d'utilisation dans ce module.

5. Diagramme gestion des demandes de credit

o Sous-système « gestion des demandes de crédit »

Nous présentons dans cette section le diagramme de cas d'utilisation, les fonctionnalités du sous-module « gestion des demandes de crédit » et ensuite détailler un cas pour expliquer les échanges entre les objets du système pour réaliser une fonctionnalité. Le diagramme ci-dessous montre le diagramme de cas d'utilisation dans ce module.

7. Diagramme de cas d'utilisation « gestion des demandes de crédit »

8. Diagramme de séquence du cas d'utilisation «solder »

4. Présentation du diagramme de classe du système de vente de crédit

Nous présenterons ici le de classe du système. Dans ce diagramme, les fonctionnalités sont représentées dans chaque classe. Le diagramme ci-dessous décrit les fonctionnalités du système et les différentes interactions du système.

9. Diagramme: Diagramme de classe du système

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"Il ne faut pas de tout pour faire un monde. Il faut du bonheur et rien d'autre"   Paul Eluard