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La force du graphisme dans le design interactif.


par ORADIEU LIONEL MPOY LEWAY
Académie des Beaux-arts de Kinshasa - Graduat 2019
  

Disponible en mode multipage

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Et, aussi, de savoir s'il y a rupture entre les Codes Traditionnels de la Communication Graphique et les Codes de la Communication du Design Interactif.

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0. INTRODUCTION.

« Science sans conscience n'est que ruine de l'âme » disait Rabelais pour motiver l'homme à prendre conscience de ses faiblesses face aux forces de la nature.

Donc tout celui qui a une connaissance non réflexive ne permettra pas de s'en approprier, et de progresser. La Communication Visuelle ayant une double personnalité celle d'un art et d'une science, nous donne une large ouverture en termes de recherche. La recherche que nous faisons aujourd'hui ne se limite pas à faire des affiches, des panneaux publicitaires, de prendre des photos ni de faire la vidéo, la communication aujourd'hui peut nous amener à faire le design interactif aussi.

Ainsi la définir comme cette manière de mettre en orchestre les formes, couleurs, la typographie, etc. pour transmettre un message, serait nous limité du fait que cette même forme, couleurs, typographie sont utilisées dans le domaine du UX design (User eXeperience) et UI design (User Interface) qui n'ont pas pour objectif que la transmission d'un message, mais aussi de nous faire vivre une expérience utilisateur à chaque fois que nous utilisons une Application Mobile ou un Site Internet, bref une interactivité.

La Communication Visuelle devient alors un centre d'interaction entre l'homme et le matériel dans le but de faire vivre une expérience utilisateur exceptionnelle.

01. PROBLEMATIQUE.

Le numérique est venu bousculer plusieurs codes classiques dans plusieurs domaines y compris la Communication Visuelle. Donc il est plus que normal de nous atteler sur un questionnement permanent sur le rôle de notre métier dans cette ère.

Donc chercheur que nous sommes, notre objectif est de savoir comment pouvons-nous lier le classique de la Communication Graphique. au Design Interactif ? Comment et pourquoi le design interactif est-il indispensable à l'ère du numérique et du digital ?

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02. HYPOTHESE.

A la suite de notre problématique, il nous est presque difficile de tirer des conclusions à ce stade de notre recherche.

Se basant aussi sur la pensée de P. Rougène, nous essayerons de donner des propositions de solution sur lesquelles nous baserons notre étude avant d'aboutir à une conclusion.1

Le Classique de la Communication Graphique peut être lié au Design Interactif grâce aux symboles, formes graphiques, couleur, typographie qui font la force de l'interaction pour capter l'intention des utilisateurs.

Le design interactif est indispensable à l'ère du numérique parce que l'humain est devenu au coeur de la recherche d'interface graphique, c'est une des priorités de l'expérience utilisateur. Le design ne doit pas plaire mais transmettre et lorsqu'il s'agit de communiquer, la solution c'est l'interaction.

D'où, il n'y a pas rupture mais plutôt amélioration ou encore enrichissement des codes de la communication graphique parce que ce sont les mêmes codes qui sont devenus interactifs.

03. CHOIX ET INTERET DU SUJET.

Tout travail d'un chercheur avéré doit avoir un caractère scientifique pour qu'il soit vérifié, accepté et justifié, à la portée de tout le monde. Notre choix est porté sur « La Force du Graphisme dans le Design Interactif. Cas de l'Application Illico Cash. »

Ce choix est motivé par l'explosion de la technologie de nos jours où les gens veulent la simplicité et la rapidité de l'information ou service, où une personne peut interagir avec l'interface facilement sans autant faire beaucoup de déplacements. Ce travail révèle aussi un caractère innovateur, ceci pour nous permettre de marquer notre passage au sein de l'Académie des Beaux-Arts de Kinshasa.

Nous ne faisons pas ce travail uniquement pour l'obtention de diplôme mais pour qu'il soit un miroir pour les autres chercheurs qui viendront après nous. Nous voulons que scientifiquement ceux qui viendront après nous, trouvent une

1 Rougène. P. Méthode de recherche en sciences sociales, Ed. Dalloz, Paris, 1976, p.312.

En ce qui concerne les difficultés dans la recherche scientifique et l'élaboration du présent travail, le temps nous manquait parfois d'aller consulter

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documentation fiable, nécessaire et utile qui les aidera à parachever leurs investigations.

04. METHODES ET TECHNIQUES DU TRAVAIL.

Quant à nous, pour bien mener au bon port notre recherche scientifique, nous avons fait recours à la méthode qualitative qui est intervenue par son importance d'appréciation de la qualité de l'information reçue. La méthode analytique s'est avérée importante pour apprécier et analyser des données recueillies auprès de nos enquêtés. La méthode comparative qui consiste à comparer deux ou plusieurs phénomènes sociaux avant de tirer une conclusion.

La méthode étant plus ou moins abstraite, la technique apparaît comme un moyen palpable pour effectuer à bien une recherche. Elle appuie les méthodes comme outil pour la récolte des données.

Ainsi, la Technique documentaire nous a été d'une grande importance pour enrichir le présent travail par des consultations de différents documents relatifs à notre sujet de recherche. La technique d'entretien nous a été importante à ce sens qu'il fallait nous entretenir avec nos collègues de promotion, nos enseignants ou encore toute autre personne importante en la matière pour recevoir d'informations complémentaires à notre sujet. L'observation directe et spontanée, nous a permis d'étudier les comportements des internautes et analyser directement quelques phénomènes et faits sociaux.

05. DELIMITATION DU SUJET.

Dans l'espace ; nous avons porté notre choix sur le Design Interactif, dans la Ville Province de Kinshasa. Et dans le temps ; cette recherche scientifique s'étend sur une période allant de janvier à juillet 2019.

06. DIFFICULTES RENCONTREES.

Dans ce travail, vous allez comprendre avec nous que les difficultés ne peuvent jamais manquer pour les humains que nous sommes et surtout pour un étudiant qui évolue dans le Tiers Monde.

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d'autres documentations, parce qu'il fallait faire des études ou révision de matières vues pour préparer les examens de mi et grande sessions, et, surtout, la saisie et l'impression de rapport jumelé effectué pendant la même période dans une entreprise de la place pour concilier la théorie apprise à l'université à la pratique professionnelle.

07. SUBDIVISION DU TRAVAIL.

Excepté l'introduction et la conclusion qui constituent la tête et la queue de ce travail. Sommairement ce travail est constitué de trois chapitres :

- Le Premier, se basera sur les Généralités et la Définition des Concepts.

- Le Deuxième, nous parlerons de la Force du Graphisme dans la Composition du Design Interactif,

- Enfin, le troisième Chapitre parlera d'Analyse de l'Interface du Produit « Illico Cash » et Proposition de la Nouvelle Design Interface.

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CHAPITRE I. GENERALITES

I.1. DEFINITIONS DES CONCEPTS DE BASE.

I.1.1. GRAPHISME.

I.1.1.1. Définitions.

Benjamin Kuyena Graphiste et Enseignant, définit le graphisme comme étant la manière de tracer ou de dessiner sous l'angle esthétique ou est également une communication par image, qui prend forme dans toutes les représentations analogiques qui cherchent à exprimer, très souvent à un sens figuré, un message à un auditoire précis2.

Le graphisme se définit comme étant une discipline qui consiste à créer, choisir et utiliser des éléments graphiques (dessins, caractères typographiques, photos, couleurs, etc.) pour élaborer un objet de communication et/ou de culture. Chacun de ces éléments est symbolique et signifiant dans la conception du projet, selon les axes définis éventuellement avec d'autres intervenants du domaine de la communication, dans le but de promouvoir, informer ou instruire3.

Le Graphique peut être défini comme le traitement formel des informations et des savoirs. Le designer graphique est alors un médiateur qui agit sur les conditions de réception et l'appropriation des informations et des savoirs qu'il met en forme. » Selon les domaines d'intervention (illustration, affiche, communication d'entreprise, presse, édition, packaging, publicité, design web, signalétique, identité visuelle, etc.), il fait partie de la chaîne graphique liée à l'imprimerie ou à d'autres médias4.

Le graphisme est une discipline qui consiste à créer, choisir et utiliser des éléments graphiques (dessins, caractères typographiques, photos, couleurs, etc.) pour élaborer un objet de communication et/ou de culture. C'est une manière de représenter. Chacun des éléments est symbolique et signifiant dans la conception du projet, selon les axes définis éventuellement avec d'autres intervenants du domaine de la communication, dans le but de promouvoir, d'informer ou d'instruire.

Selon Annick Lantenois, « Le design graphique peut être défini comme le traitement formel des informations et des savoirs. Le designer graphique est alors un médiateur qui agit sur les conditions de réception et d'appropriation des informations et des savoirs qu'il met en forme ». Selon ses domaines d'intervention (illustration, affiche, communication d'entreprise, presse, édition, packaging, publicité, design web, signalétique, identité visuelle, etc.), il fait partie de la chaîne graphique liée à l'imprimerie ou à d'autres médias.

Bien qu'actuellement le terme design graphique soit parfois jugé trop vague par certains (particulièrement en France et en Suisse), il devient de plus en plus

2 B. Kuyena, cours de graphisme, G2 cv, 2017 - 2018, ABA

3 Dictionnaire Larousse de poche, 2008, p.56

4 Michel Wlassikoff, Histoire du graphisme en France, 1ère éd, Les Arts Décoratifs, Paris, 2008, p.172

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populaire dans les pays de la francophonie et est généralement préféré au terme « graphisme » au Québec et dans le Canada francophone.

Josef Müller-Brockmann définit le graphisme comme une discipline visant à élaborer un objet de communication pour promouvoir, instruire ou informer (l'objet créé peut être aussi lié à la culture)5.

1. UTILITÉ DU GRAPHISME.

Le graphisme à trois fonctions essentielles :

- Identifier ; c'est authentifier la vocation et la provenance d'une entité par une composition visuelle représentative, logos, marque, images, enseignes ;

- Informer et repérer ; c'est une façon de signaler, orienter ou informer grâce à des repères iconographiques, cartes, diagrammes, iconographie,

signalisation ;

- Représentation et promouvoir ; c'est capter l'attention afin de véhiculer un message, affiches, document audiovisuels, publicité6.

Le graphiste est un spécialiste de la communication. Au-delà de l'apparence esthétique soignée de sa création, il doit imaginer et innover afin de

signifier une publication, sans se détourner des objectifs premiers qui lui ont été imposés.7

2. TYPES DE GRAPHISME.

Le design graphique est une discipline qui consiste à utiliser une composition visuelle pour résoudre un problème et exprimer une idée à l'aide de la typographie, des images, des couleurs et des formes. Il n'existe pas qu'une seule façon de faire cela et c'est pourquoi on compte plusieurs types de design8. À savoir :

? L'identitéì visuelle.

Il est l'ensemble des éléments graphiques qui permettent d'identifier une entreprise ou d'une organisation.

5 Josef Müller-Brockmann, Grid Systems in Graphic Design, 6ème éd, Niggi verlag, 2011, p. 27 - 30

6 Ben Kuyena, p.9

7 http://www.graphiste-illustrateur.fr/quelle-est-la-difference-entre-un-graphiste-et-un-illustrateur/

8 https://99designs.fr/blog/conseils-design/types-design-graphique/ 28/07/2019 22 : 07

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Les graphistes qui se spécialisent en design d'identitéì visuelle collaborent avec les décisionnaires d'une marque pour créer une série d'éléments, comme un logo, une typographie, une palette de couleurs, et une

bibliothèque d'images qui représentent la personnalitéì

de la marque.

Par nnorth ( 99designs.fr) et le logo crow par Yoga Perdana (Creapills/ pinterest.fr) Fig 1-2 : l'identité visuelle d'une marque et le logo crow

? Le marketing et la publicité

Ce type de graphisme est traditionnellement concentré sur les designs «imprimés», le digital prend désormais de plus en plus de place, surtout en ce qui concerne le marketing de contenu.

Exemples de design graphique marketing:

- Cartes postales et flyers ;

- Magazines et publicités dans la presse ;

- Affiches, bannières, et panneaux publicitaires ;

- Infographies ;

- Brochures (imprimées et digitales) ;

- Habillage de véhicules ;

- Panneaux et présentoirs commerciaux ;

- modèles d'email marketing ;

- Présentations PowerPoint ;

- Menus ;

- Publicités sur les réseaux sociaux ;

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- bannières et graphiques.

Fig 3-4 : Affiche et habillage de véhicules

Par BORNX sur Dribbble.com EQUIDENTIS braucht kreative Autowerbung

( 99designs.fr)

? L'interface utilisateur.

L'interface utilisateur (User Interface en anglais) est le nom que l'on

donne pour décrire la manière dont les utilisateurs interagissent avec un

appareil ou une application. Un graphiste spécialiséì en design UI conçoit les

interfaces pour qu'elles soient faciles et agréables à utiliser.

Exemples de design graphique UI :

- Design de page Web;

- Design de thème (WordPress, Shopify, etc.);

- Interfaces jeux ;

- Design d'application.

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Par masiko ( 99designs.fr) De trendytravel.ml

Fig 5-6 : Design d'une 'application et design d'une page web

? L'édition.

L'édition est un domaine généralement associé avec des publications

longues, largement distribuées. On pensera notamment à tous les supports

imprimés : livres, journaux, magazines et catalogues. Cependant, les

publications digitales connaissent depuis quelque temps une certaine

popularité.

Exemples de design graphique d'édition

- Livres ;

- Journaux ;

- Newsletters ;

- Répertoires ;

- Rapports annuels ;

- Magazines ;

- Catalogues.

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fig 7 : Pages magazine Par shwin ( 99designs.fr)

Le packaging.

La plupart des produits ont besoin d'un emballage, de sorte à pouvoir être stockés, distribués et vendus. Mais le design du packaging peut aussi être un formidable outil pour communiquer tout un tas d'information aux consommateurs, ce qui en fait un excellent outil marketing.

https://www.pinterest.com savion bio OUD et packaging POOP BAGS Fig 8-9 : Packaging du produit OUD et du produit POOP BAGS

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? L'animation.

Pour faire simple, les graphismes animés sont des graphismes qui sont

en mouvement. Cela inclut bien entendu les animations, mais aussi du contenu

audio, de la typographie, des images, de la vidéo, et tout autre effet utilisé en

ligne, à la télévision et au cinéma. La popularité de ce domaine a exploséì ces

dernières années, avec les avancées technologiques et le succès du contenu

vidéo.

Exemples de design d'animation :

- Séquences titres et génériques de fin ;

- Publicités ;

- Logos animés ;

- Bandes-annonces ;

- Présentations ;

- Vidéos promotionnelles ;

- Tutoriels vidéo ;

- Sites Web ;

- Applis ;

- Jeux vidéo ;

- Bannières.

? L'environnement.

Le design dans l'environnement connecte les gens à des endroits de sorte à

améliorer leur expérience, en rendant les lieux plus mémorables, intéressants,

informatifs, ou tout simplement plus faciles à naviguer.

Exemples de design d'environnement :

- Signalisation ;

- Designs muraux ;

- Expositions dans les musées ;

- Branding de bureau ;

- Signalisation dans les transports en commun ;

- Décoration intérieure de magasins ;

- Branding de stade ;

- Décoration de salles de conférence ou d'événements.

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Sommet Adobe 2018 par Angela Fisher et Steve Gustavson

Fig 10-11 : le design mural d'une salle et le design mural d'une toilette

? L'art et l'illustration.

Le domaine de l'art et de l'illustration est souvent perçu comme

équivalent au design graphique. Cependant, ces deux domaines sont très

différents l'un de l'autre. Les graphistes créent des compositions pour

communiquer et résoudre des problèmes. Les artistes et les illustrateurs créent

des travaux originaux. Leur art prend plusieurs formes, qu'il s'agisse de beaux-

arts, de décoration, ou d'illustration de texte. Même si l'art graphique et les

illustrations ne sont pas techniquement des types de design graphique, les

deux domaines sont tellement liés l'un à l'autre qu'il est difficile de parler de l'un

sans faire référence à l'autre.

Exemples d'art et d'illustration en design graphique :

- Designs de T-shirt ;

- Motifs pour tissus ;

- Livres illustrés ;

- Bandes dessinées ;

- Pochettes d'album ;

- Couvertures de livre ;

- Livres d'images ;

- Illustrations techniques ;

- Art conceptuel.

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Fig 12-13 : L'illustration et un motif pagne

Illustration par MPOY LEWAY Motif pagne sur google.com

I.1.1.2. HISTORIQUE DU DESIGN INTERACTIF.

Mettre le design en équation, c'est-à-dire cherché à en objectiver à tout prix le processus, c'est la vaine entreprise de la conception centrée sur l'utilisateur et de l'UX. A contrario, nourrir l'imaginaire et la culture du design, c'est non seulement en construire le sens mais aussi en assurer le rayonnement. Une part de son ancrage réside dans l'histoire, une autre dans ce que Nicolas Nova a nommé les visions technologiques. La diffusion de l'informatique à travers les interfaces graphiques, les objets numériques et les situations est l'un des phénomènes culturels majeurs de la fin du XXe et de ce début des XXIe siècles. Ces objets et ces interfaces font partie de notre patrimoine industriel, au même titre que les précédentes révolutions industrielles ont façonné notre environnement. C'est un aspect méconnu et négligé du design numérique, pourtant passionnant à explorer9.

L'histoire du design et celle des techniques sont des sujets d'études très bien documentés, mais étonnamment, l'histoire du design numérique n'a fait l'objet que d'un ouvrage et quelques articles dispersés. The Evolution of Human-Computer Interaction (Jonathan Grudin, 2017) parcourt les grandes phases chronologiques de l'informatique, en abordant de nombreuses thématiques (intelligence artificielle, web, mobilité, internet des objets, informatique ambiante, interfaces graphiques...). La formalisation d'une histoire du design numérique

9 https://www.designersinteractifs.org/une-histoire-du-design-interactif/

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demeure une entreprise encore relativement récente dans les champs académiques et professionnels.

Comme le rappelle Stéphane Vial, il est malaisé, à l'une des jalons qui ont été posés autour des découvertes majeures en informatique, de distinguer l'histoire de cette discipline et celle du design numérique. Pour Stéphane Vial,

« L'histoire des «devices» n'est pas l'histoire du design numérique. L'histoire du design numérique est l'histoire des gestes de design qui se sont produits au cours de l'histoire de l'informatique. »

L'histoire du design interactif ne se réduit pas à décrire la succession des technologies numériques qui ont eu un impact sur les usages. Dans les premiers mois d'existence de *designers interactifs*, en 2007, nous avons organisé un cycle de conférences qu'Etienne Mineur inaugura avec «(une) Histoire du design interactif», en deux parties.

Pour Anker Helms Jørgensen et Brad A. Myers («User interface history», CHI `08), qui prônent une histoire des interfaces, la finalité d'une telle démarche consiste à la fois à en élargir le cadre--trop resserré autour des interfaces graphiques--et à contribuer à l'édification d'un champ de références partagées. Car l'émergence des interfaces graphiques, au début des années 1970, ne résume pas à elle seule l'histoire des interfaces et du design interactif. Etienne Mineur insiste par exemple beaucoup sur les jeux vidéo.

Paul E. Ceruzi reconnaît dans son ouvrage Computing, a concise history (MIT Press, 2012), que selon l'époque et le contexte technologique, le récit historique n'est pas cadré selon les mêmes perspectives. Dans les années 1990, il serait ainsi dominé par le couple hardware/software et une poignée de grandes entreprises comme IBM et Microsoft. Dans les années 2000, la perspective serait celle d'Internet, avec Google, Yahoo ! etc. Aujourd'hui, il s'agirait des terminaux mobiles, du cloud computing et de l'intelligence artificielle... avec les GAFAM. L'histoire du design interactif ne se réduit pas à l'histoire des grandes entreprises qui ont « fait » le design interactif (Xerox, Apple, Microsoft, Sony, etc.). L'apparition de l'informatique personnelle n'est pas tant due à la miniaturisation et à l'accessibilité des composants électroniques qu'à la vivacité des contre-cultures qui ont contribué à façonner des scénarios d'usages différents de ceux imaginés par les ingénieurs. Une histoire du design interactif peut s'envisager de façon classique comme un récit du passé, marqué par des innovations, des ruptures chronologiques et des hommes, à partir des sources disponibles (ouvrages, articles, vidéos, photographies, objets). On peut ainsi bâtir la réflexion historique selon l'exigence chronologique et selon différents axes thématiques. Par exemple

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: une histoire des styles d'interaction, une histoire des pratiques de design, une histoire des usages, etc. Ces articulations thématiques permettent de démultiplier les points de vue et de favoriser l'analyse critique.

I.1.2. INTERACTION.

Réaction réciproque de deux phénomènes l'un sur l'autre. Action

réciproque qu'exercent l'un sur l'autre deux ou plusieurs systèmes physiques10.

L'interaction est une action ou une influence réciproque pouvant s'établir entre deux personnes, objets, éléments, corps ou phénomènes et en modifier le comportement ou la nature.11

En sciences sociales une interaction fait référence à toutes les actions réciproques entre deux ou plusieurs individus au cours desquelles des informations sont partagées; ils interagiront dans un contexte préalable et connu des deux protagonistes12.

L'interaction est dite sociale car non seulement elle produira du sens, mais aussi parce qu'elle s'inscrit dans un contexte qui influence les actions de chacun.

Le terme « interactivité » a émergé dans le domaine de l'informatique mais son usage s'est aujourd'hui généralisé et indique tout rapport réciproque d'échange.

Afin de restituer à ce terme sa spécificité, nous proposons de distinguer l'interaction, qui définit généralement un mode de communication entre deux personnes, de l'interactivité, qui désigne plus spécifiquement la relation qui s'opère entre un utilisateur humain et un système informatique via des interfaces numériques. L'émergence de la notion d'interactivité est liée à la naissance d'un nouveau type de machine, la machine « informatique », l'ordinateur. Depuis toujours inscrite dans les évolutions de la technicité humaine, la machine matérialise une activité, exécute une consigne. Extériorisation et détachement de la motricité d'abord, de la force et de la mémoire ensuite, la machine n'est pas un simple instrument, mais un automate (un instrument automatisé). Elle relève non seulement de l'adhérence économique entre forme et fonction, mais elle est programmée pour accomplir une série de conduites, c'est-à-dire pour avoir des comportements. Ainsi, l'automatisation ne se limite pas à l'opération, mais s'étend,

10 https://www.larousse.fr/dictionnaires/francais/interaction/43595

11 https://lesdefinitions.fr/interaction

12 http://revista-redes.rediris.es/pdf-vol16/vol16_3f

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pour les machines les plus sophistiquées, à la surveillance, c'est-à-dire au contrôle sur l'opération.13

I.1.3. DESIGN INTERACTIF.

Avec la révolution numérique, de nouveaux métiers sont nés et ceux du design prennent de plus en plus d'importance.

1. Définition.

Le design interactif est l'activité créatrice dédiée à la conception des produits et des services numériques. Sa démarche consiste à définir la façon dont les personnes, les produits et les services dialoguent. Ce dialogue s'incarne dans le comportement du produit ou du service, autour d'une interface, d'un objet ou d'un environnement numérique. Il implique la participation de l'utilisateur. 14

Le design interactif ne s'incarne pas seulement à travers des interfaces et des écrans. Il est présent dans de nombreux objets physiques de notre quotidien, ou de façon moins visible, dans notre environnement. Sites web, logiciels, applications mobiles, bornes interactives, objets connectés, informatique vestimentaire, robots, espaces interactifs... les formes que peut revêtir un projet de design interactif sont nombreuses.

Le design interactif est le terme générique qui fait appel à différentes pratiques de design :

· Le design d'interface, qui s'attache à concevoir ce qui va être perceptible du produit ou du service par l'utilisateur ;

· Le design d'interaction, qui décrit la façon dont l'objet ou le service va se comporter dans le dialogue avec l'utilisateur ;

· Le design d'expérience utilisateur (UX design), qui cherche à susciter des émotions et des réactions positives de l'utilisateur envers le produit ou le service ;

· L'architecture de l'information, qui permet d'organiser et de structurer L'information dans l'interface ;

13 WIENER Norman, Cybernetics in History, The Human Use of Human Beings (1954), reprise de Cybernetics (1948), in PACKER Randall, JORDAN Ken (Eds.), Multimedia. From Wagner to Virtual Reality, London NY, W.W.Norton & Company, 2001, p.52.

14 http://archive.apci-design.fr/magazine/categorie/design-en-bref/qu-est-ce-que-le-design-interactif.html 30/07/2019 19:25

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? L'ergonomie des interfaces, pour rendre le produit ou le service utile et facilement utilisable ;

? Le design sonore, pour communiquer des signaux porteurs de sens lors de l'interaction entre le produit et l'utilisateur.

Fig 14 : Interaction d'une personne sur le design

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CHAPITRE II. LA COMPOSITION DU DESIGN INTERACTIF.

II.1. LES ELEMENTS INTERVENANTS DANS LA COMPOSITION DU DESIGN INTERACTIF.

Le design interactif est l'activité créatrice dédié à la conception des produits et services numériques. Sa fonction est de définir la relation qui existe entre l'utilisateur et le service ou produit consulté et la manière dont ces deux entités, humaine et numérique, se comportent et réagissent de l'une vers l'autre.

Il implique la participation de l'utilisateur. Le design interactif ne s'incarne pas seulement à travers des interfaces et des écrans. Il est présent dans de nombreux objets physiques de notre quotidien, ou de façon moins visible, dans notre environnement. Sites web, logiciels, applications mobiles, bornes interactives, objets connectés, informatique vestimentaire, robots, espaces interactifs... Celle-ci est composé de l'UX design (User eXeperience design en français design d'expérience Utilisateur) et de l'UI design (User Interface design en français design d'interface utilisateur)15.

II.1.1. UX DESIGN.

UX design signifie User Experience Design. En Français, il s'agit du design de l'expérience utilisateur. Il est souvent confondu avec l'UI design car les deux notions sont proches, même si l'une est complémentaire de l'autre. L'UI design correspond au design de l'interface utilisateur, c'est-à-dire au design en général : les couleurs, la mise en page, les formes, les visuels, etc.

L'UX design n'est pas uniquement focalisé sur le design : la priorité est l'expérience utilisateur. Il s'agit d'anticiper les attentes des visiteurs, de rendre l'interface la plus ergonomique, intuitive, facile d'utilisation possible, en se basant sur les ressentis des users. L'UX design mêle ainsi des objectifs stratégiques, des paramètres technologiques et des problématiques design.15

15 https://www.hitpart.fr/ux-ui-design-dinterface/ 15/07/2019 01 :43

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Fig 15 :La subdivision de l'Ux design ( google.com)

Alors quand nous parlons de l'UX design de tout ce que l'utilisateur va voir, va ressentir , va expérimenter pendant son parcours , l'idée qu'il se fait en rapport avec le service jusqu'à l'utilisation du produit et la façon il continuera à communiquer avec le service.

1. Le processus de l'UX design.

L'UX englobe tout les aspects d'interactions des utilisateurs, évidemment on a pas seulement un process ou méthode ou encore un logiciel spécifique. Il y a :

- Stratégie de contenu ;

- Personas ;

- Recherche utilisateurs ;

- Tests utilisateurs ;

- Architecture de l'information ;

- Centre utilisateurs ;

- Ergonomie ;

- Wireframe ;

- Prototype.

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2. Quel est la place de l'Ergonomie dans l'UX ?

L'expérience utilisateur fait appel aussi bien à l'ergonomie qu'à l'UX Design, mais ces deux termes interdépendants sont souvent confondus et demandent là aussi d'être définis.

L'ergonomie est la recherche d'une meilleure adaptation possible entre une fonction, un matériel et son utilisateur.

Le design UX est une forme spécifique d'expérience humaine qui naît de l'interaction avec une technologie. Le design UX a pour objectif de rendre cette expérience la plus positive possible en pensant l'expérience avant le produit.

L'ergonomie est composée de :

- L'affordance (c'est la capacité d'un objet à traduire ce qu'il vas réellement

faire c.-à-d. principe de lecture et de compréhension de l'interface) ;

- La sérendipité (c'est qui est l'art de trouver quelque chose qu'on a pas

chercher ) ;

- Le matériel design ;

- La facilité d'apprentissage ;

- L'efficience ;

- L'explorabilté ;

- Cohérence.

Il existe des domaines de spécialisation à l'intérieur de la discipline, qui représentent des compétences approfondies sur des attributs humains particuliers ou des caractéristiques de l'interaction humaine. De manière générale, les domaines de spécialisation sont :16

- L'ergonomie physique : elle s'occupe des liens entre les caractéristiques anatomiques, anthropométriques, physiologiques, biomécaniques et l'activité physique des hommes. Les thèmes pertinents comprennent les postures de travail, la manipulation d'objets, les mouvements répétitifs, les troubles musculo-squelettiques, la disposition du poste de travail, la sécurité et la santé.

16 https://www.preventica.com/dossier-ergonomie-amenagement-postes-travail-definition.php 27/07/2019 07=10

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Fig 16 : L'ergonomie ( dataflex.int.com)

- L'ergonomie cognitive : elle s'intéresse aux processus mentaux (tels que la perception, la mémoire, les raisonnements et les réponses motrices) influant sur l'interaction entre les hommes et les autres éléments des systèmes. Les thèmes pertinents comprennent la charge mentale, la prise de décision, la performance experte, l'interaction homme-machine, la fiabilité humaine, le stress professionnel et la formation dans leur relation à la conception personne-système.

- L'ergonomie organisationnelle : elle s'intéresse à l'optimisation des systèmes sociotechniques, ce qui inclut les structures, les règlements et les processus organisationnels. Les thèmes pertinents comprennent la communication, la gestion des ressources des collectifs, la conception du travail, la conception des horaires de travail, le travail en équipe, la conception participative, l'ergonomie communautaire, le travail coopératif, les nouvelles formes de travail, la culture organisationnelle, les organisations virtuelles, le télétravail et la gestion par la qualité.

3. Pratiques de l'ergonomie.

Les ergonomes, praticiens de l'ergonomie, contribuent au développement des entreprises, institutions, associations pour les rendre plus performantes, notamment par la prise en compte du fonctionnement humain et des exigences concrètes des situations de travail, de vie et d'usage dans les choix de conception retenus (organisationnels, techniques, de formation, etc.).

17 Maurice de Montmollin, L'ergonomie, Paris, Editions La Découverte, coll. « Repères » (no 43), 1990, 3e éd., 123 p. (ISBN 978-2-707-11600-0,

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Les ergonomes peuvent être sollicités dans différentes configurations :17

Soit cette sollicitation a pour origine un dysfonctionnement rencontré par la structure en termes de productivité, de qualité, de fiabilité, de santé, de sécurité. L'objectif est alors de mieux comprendre les dysfonctionnements rencontrés par la mise en oeuvre d'une démarche rigoureuse d'analyse ergonomique de situations de travail, de vie, d'usage à partir de laquelle un accompagnement sur mesure est

proposéì

par l'ergonome. Cet accompagnement est alors co-construit avec les

acteurs du milieu de l'intervention. On parle d'ergonomie de correction.

Soit, cette sollicitation s'inscrit dans un contexte de conception (d'espaces, d'outils ou dispositifs techniques, de nouvelles organisations, de dispositifs de formation, etc.). L'objectif est alors pour l'ergonome de contribuer à la réussite du projet d'investissement ; il s'agit pour lui d'accompagner la structure pour éviter que soit mis en place des moyens de travail à partir de représentations erronées de l'activité humaine ou tout simplement de représentations fondées sur un existant qu'il n'est pas souhaitable de reproduire. Les ergonomes ne se contentent pas d'apporter des préconisations techniques issues des analyses du travail, ils apportent leurs conseils à la fois sur la manière dont les projets peuvent être conduits et sur le contenu même du projet. On parle d'ergonomie de conception.

Les champs d'application sont multiples (conception industrielle, architecturale, organisationnelle, produit, dispositifs de formation, etc.) dans des domaines variés (aéronautique, automobile, pharmaceutique, hospitalier, agricole, sanitaire et social, militaire, nucléaire, éducation, etc.).

Les techniques et outils de simulation (d'interface de systèmes, d'architecture, d'objets...) qui permettent de visualiser en 3D et avant même le moindre début de réalisation la future interface, ou la future salle de contrôle, le futur poste de travail... ont beaucoup contribué à faire évoluer le métier de l'ergonome, et le regard que portent sur lui les industriels, qui doivent dans les projets industriels, identifier le plus tôt possible les problèmes liés aux futures situations pour les opérateurs.

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4. Prototype.

Une idée peut devenir un prototype si le designer comprend l'espace dans lequel il travaille. Les designers doivent réaliser un prototype technique, souvent appelé « preuve de concept » ce prototype permet aux techniciens de démontrer la fiabilité de l'idée.

Fig 17 : Prototype manuelle

Un prototype est une représentation haute fidélité d'un service sans qu'il soit développé. Il montre comment le service fonctionne, ses fonctionnalités principales et les parcours utilisateurs principaux.18

18 https://openclassrooms.com/fr/courses/ 01/08/2019 04 :47

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Fig 18 : Prototype à haute fidélité d'un interface ( sitepoint.com) II.1.2 UI DESIGN.

L'interface utilisateur (User Interface en anglais) est le nom que l'on donne pour décrire la manière dont les utilisateurs interagissent avec un appareil ou une application. Un graphiste spécialisé en design UI conçoit les interfaces pour qu'elles soient faciles et agréables à utiliser.

Cela comprend tous les éléments avec lesquels les utilisateurs interagissent (écran, clavier, souris), mais dans le contexte du design graphique, il s'agit surtout de l'expérience visuelle sur écran des utilisateurs, c'est-à-dire les boutons, les menus, les micro- interactions, etc. Le travail d'un graphiste UI est de trouver le bon équilibre entre esthétique et fonctionnalité. Les designers UI sont spécialisés en applications mobiles, applications bureau, applications web et jeux. Ils travaillent en étroite collaboration avec les designers UX (« expérience utilisateur »), qui déterminent le fonctionnement des applications.

C'est l'art de bien présenter graphiquement et de rendre une page web facile et agréable à utiliser, par sa présentation et son agencement (Couleurs, typographie, position des éléments dans la page...).19

19 https://www.i-com.fr/ux-design-ergonomie 27/07/2019 07:18

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UI est l'abréviation d'user interface ou interface utilisateur. L'UI design se rapporte donc à l'environnement graphique dans lequel évolue l'utilisateur d'un logiciel, d'un site web ou d'une application. La mission de l'UI designer consiste à créer une interface agréable et pratique, facile à prendre en main. Ainsi, l'UI design fait partie de l'UX design, en cela qu'il travaille à donner la meilleure expérience possible à l'utilisateur, mais il s'attache plus particulièrement aux éléments perceptibles : éléments graphiques, boutons, navigation, typographie...20

Par TRIONN( Instagram.com) Par CRANK ( Dribbble.com)

Fig 18-19 : Design d'un interface web et d'une application mobile

1. Qu'est-ce qu'un UI Designer ?

L'UI designer est responsable de la conception de l'interface qui lie l'utilisateur au produit. Il se charge de toutes les tâches relatives à la création de l'identité visuelle, parmi lesquelles le design du logo, ainsi que le choix des couleurs et de la typographie. Son objectif est d'offrir aux utilisateurs une interface attractive et très agréable qu'ils prendront plaisir à exploiter chaque jour. Pour y arriver, il travaille en menant plusieurs réflexions et en suivant plusieurs étapes. Et comme UI et UX sont complémentaires, il n'hésite pas à prendre en compte les observations de l'UX designer afin que le résultat final soit à la hauteur des attentes.21

2. Les éléments qui composent l'Ui.

À l'origine, le terme « interface utilisateur » s'appliquait à toutes sortes d'interactions homme-machine. Autant que les ordinateurs et les appareils

20 https://www.iesamultimedia.fr/definition-ui-design 30/07/2019 06:45

21 https://blog-ux.com/quest-ce-que-lui-design/ 01/08/2019 04 :26

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mobiles se sont développés au fil des ans, aujourd'hui ce terme signifie principalement "interface utilisateur graphique".

L'interface utilisateur graphique offre un moyen confortable d'interagir avec les appareils électroniques à travers des icônes, des boutons et d'autres éléments graphiques.

Donc il est composé de :22

? L'identité visuelle : En tant qu'interface, l'aspect visuel d'un site internet est sa première signature et le reflet immédiat de ce qu'est la marque. En reprenant la charte graphique, l'Ui va se nourrir des logos, couleurs, typographies ou pictogrammes qui ont été voulu comme étant différenciant et marqueur d'identité.

? Le Web Design : c'est ici une des raisons pour lesquelles la frontière entre Ui et Ux est si ténue : l'Ui s'intéresse à l'interface Web, ce que fait également l'Ux. Mais ici, on appelle Ui ce qui touche à la construction et l'agencement des pages : mise en forme du menu, alignement des contenus, présentation des pages...

? La charte éditoriale : si l'identité visuelle permet en un coup d'oeil d'identifier l'univers d'une marque, la charte éditoriale est également un marquer fort. Quelques mots lus sur une pub de biscuit au ton résolument décalé et vous ne tardez pas à comprendre qu'il s'agit de Michel & Augustin. Par exemple.

L'ensemble de ces éléments représentent la réflexion Ui, et sont donc partie intégrante de l'Ux car constituante de celle-ci, dans sa dimension visuelle et éditoriale. Les réflexions qui découlent de la mise en place de ces éléments sur une page web sont quant à elle du domaine de l'Ux.

3. Les missions principales de l'Ui designer.

Comme on vous l'a dit, l'Ui et l'Ux ont pour habitude de fonctionner ensemble. De cette collaboration doivent naître des éléments solides pour créer un livrable intéressant aux utilisateurs. Mais cet intérêt ne se décrétant pas, des process permettent d'étayer la réflexion.23

22 https://blog.limpide.fr/analyse/ui-design-definition/ 30/07/2019. 06 :58

23 https://blog.limpide.fr/analyse/ui-design-definition/ 30/07/2019 06 :58

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Identifier les principaux enjeux de l'applicatif : le design est fortement lié à la vocation future de l'outil. La mise en place d'un site e-commerce ne génèrera pas les mêmes modes d'usages et de navigation de la part des utilisateurs qu'un site d'information en ligne. Taux de rebond, rétention, temps passé par page, durée moyenne de la visite ... Tous ces paramètres sont des traductions de la navigation effective et de réelles pistes de travail pour unUx/Ui Designer. Sur un site de e-commerce, le taux de rebond est très élevé ? Alors les deux experts doivent trouver le moyen de capter l'attention de l'utilisateur pour qu'il reste plus de temps sur le site.

Études qualitatives et quantitatives auprès de vos utilisateurs : vouloir améliorer les choses c'est bien, mais le faire sans consulter vos utilisateurs c'est moins bien. Ce sont eux les utilisateurs numéro 1 de votre plateforme, et c'est à eux qu'elle doit plaire. Ux/Ui Designer prendra donc le pouls directement auprès d'un panel test pour être sûr que les améliorations proposées vont dans le sens des attentes de votre audience cible.

Définition d'un buyer persona : C'est le nerf de la guerre digitale. Concrètement, il s'agit d'écrire l'histoire d'un utilisateur type de votre plateforme en dépassant le cadre de l'utilisation de votre applicatif. Vous devez comprendre qui sont vos utilisateurs type afin d'en dresser un portrait et ainsi découvrir les opportunités qui s'offrent à vous. En identifiant leurs attentes, vous vous offrez la possibilité d'identifier de nouveaux canaux sur lesquels ils seront présents.

Création d'un storytelling en conformité avec l'image de la marque : C'est de créer de l'émotion chez l'utilisateur. Et l'émotion nait de la cohérence entre le discours porté, l'image véhiculé, et la capacité à plonger l'utilisateur dans votre univers à chaque instant du contact entre lui et vous. Il faut que l'expérience soit totale pour qu'elle fonctionne. Donc le tout doit être le fruit d'une réflexion globale. Et devinez qui peut, et doit, vous aider à la mener.

Procéder à des phases d'A/B testing : L'A/B testing est la traduction de l'approche customer centric. L'idée est de proposer à des échantillons définis de votre cible, des variantes d'un même objet. Ainsi, une partie de vos utilisateurs devra cliquer sur un bouton rouge pour passer à l'étape d'après, quand une autre devra cliquer sur un bouton vert. A la fin de la période de

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testing, vous étudiez les KPIs et vous tranchez en faveur de la couleur la plus efficace, ou alors vous décidez que ni le rouge ni le vert n'obtient des résultats assez significatif été testez le bouton bleu. Encore un outil à disposition des Ui designers...

On l'aura compris, l'UI est un véritable bras armé de l'équipe de l'Ux designer et c'est de manière conjointe que les réflexions doivent se mener afin de proposer une expérience totale et différenciante à vos utilisateurs.

Sa créativité est son point fort : l'UI designer maîtrise parfaitement les outils du design graphique et les logiciels de PAO, qui lui permettent de proposer des concepts graphiques percutants, pertinents et innovants. Aussi, il doit pouvoir s'appuyer sur une excellente culture artistique, qu'il ne cesse de renouveler par une veille régulière des nouvelles tendances en matière de design numérique. «La créativité de l'UI designer c'est un peu ce petit plus qui va rendre une interface vivante, qui va permettre l'émotion et qui du coup va marquer l'utilisateur.»24

II.1.2.1. L'IDENTITÉ VISUELLE.

Une identité visuelle est constituée par un ensemble d'éléments graphiques permettant d'identifier une entreprise ou une institution. Les éléments graphiques constituant une identité visuelle sont : le nom (marque), le logotype, la griffe, l'emblème, la couleur, la typographie, des pictogrammes, ...

Dans le cas d'une entreprise, tous les éléments graphiques de l'identité visuelle sont détaillés et figés dans un document nommé « charte graphique » (corporate identity code). L'objectif premier de cette charte graphique est de décliner fidélement une identité visuelle sur tous les supports de communication d'une entreprise (site internet, signature de mail, emballage de produits, enseigne, véhicules de société, papier à lettres, cartes de visites, flyers, dépliants, plaquettes commerciales...).25 Le but d'une charte graphique est de vous assurer une cohérence, une harmonisation dans tous vos supports de communication.

1. Le logo.

Il est l'élément fondateur d'une identité visuelle. Il doit être évocateur,

24 http://www.lisaa.com/admin/[job_47]

25 https://www.anthedesign.fr/communication-2/identite-visuelle-entreprise/ 30/07/2019 10:10

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intemporel et déclinable. Il doit également être visible, compréhensible et facilement mémorisable. Il doit aussi être utilisable en couleur, en niveau de gris ou en noir et blanc et dans toutes les tailles.

Fig 20-21 : Le logo drink et sa déclinaison

Réalisé par SARAH JEAN WRIGHT SARAHJEANWRIGHT.COM

2. La typographie.

Elle est utilisée pour le logotype, pour le contenu texte de tous les documents officiels et toutes informations diverses.

La charte définit les règles de mise en page et d'utilisation de la typographie dans un document. Le caractère et la personnalité d'une ou plusieurs typographies apportent une signification et peuvent changer la vision et la portée d'un texte en permettant de créer différents niveaux de textes tout en assurant un confort de lecture. En plus bien sûr de participer à la cohérence générale de la communication tant au sein de votre entreprise qu'en dehors.

Fig 22-24 : Les parties d'une typographie, police sans serif et police avec empattement.

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3. Les couleurs.

Le choix des couleurs doit être limité pour permettre une meilleure mémorisation et une distinction rapide. Si vous devez imprimer votre logo sur une surface colorée (voiture, farde plastique, etc.), ce qui est permis et ce qui ne l'est pas sera impérativement stipulé dans la charte graphique... certaines couleurs ne sont pas souhaitables avec votre logo.

L'utilisation de vos signes graphiques sera également spécifiée pour le noir et blanc (photocopies par exemple).

Fig 25-26 : Cercle de couleur et la palette de couleur

4. Les formes et les signes.

Les signes et les formes sont des points essentiels de reconnaissance. Des formes précises sont conseillées. Si l'on prend l'exemple d'une flèche, il est conseilléì d'utiliser toujours la même pour conserver une cohérence graphique.

Fig 27-29 : la forme carré, triangle et cercle

? Charte graphique des sites internet.

Une charte graphique pour un site internet sera le plus souvent une déclinaison de la charte graphique papier, adaptée aux besoins spécifiques du web. Elle sera préalable au développement du site et servira justement de

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guide pour les développeurs et devrait leur permettre de créer une interface belle, pratique et conviviale.

Sur la charte graphique web seront définis l'emplacement des symboles tels que le logo, les éléments graphiques, les couleurs clés, les fontes de caractère et surtout et avant tout permettre une identification rapide de la société dont l'identité graphique du web sera similaire à son identité papier.

Fig 30 : La disposition de l'identité graphique web

Par Benjamin Azevedo ( Pinterest.com)

En bref,

L'identité visuelle sert de repère pour l'ensemble des échanges commerciaux, diplomatiques et autres. Elle doit être reconnaissable facilement, donc identifiable comme étant celle de l'entreprise.

Elle doit également être perçue comme une image marquante dans l'esprit du public pour qu'il s'en souvienne et l'attribut systématiquement à l'entreprise concernée. C'est ainsi que se développe la popularité et la notoriété de celle-ci.

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II.1.2.2. LA CHARTE ÉDITORIALE.

La charte éditoriale est le document de référence pour la production de contenu au sein d'une entreprise. Elle permet d'assurer l'homogénéitéì rédactionnelle et le style.

1. À quoi sert une charte éditoriale ?

Elle devra guider les personnes en charge de la rédaction de contenu sur votre site, vos réseaux sociaux et vos supports papiers.

Elle assurera la cohérence des propos et de la structure des articles, le respect des bonnes pratiques et, surtout, permettra de bien définir la personnalité de votre marque.

En clair, c'est l'équivalent du style guide en design.

2. Que doit contenir une charte éditoriale ?

Tous les éléments techniques et utiles pour comprendre la marque, le message, et les règles éditoriales que vous allez définir :

· Indiquez votre cible et vos objectifs pour garantir la pertinence des éléments qui suivront (utilisez des personas pour plus de précision)

· Élaborez votre ligne éditoriale. Elle sera la ligne directrice de votre rédaction et combinera stratégie et bonnes pratiques des ré- seaux sociaux concernés. Si l'entreprise utilise plusieurs réseaux, mieux vaut rédiger une ligne éditoriale propre à chacun en y ajoutant des spécificités.

On y précisera par exemple le style et le ton à adopter, les thématiques et les rubriques, le degré de technicité du vocabulaire utilisé, un lexique de termes autorisés ou interdits, la fréquence de publications, les supports visuels ou encore les hashtags utilisés.

· Illustrez vos propos avec des exemples concrets et utilisez des « do and don't » pour faciliter la compréhension. Vous pouvez même y ajouter des captures de publications.

· Rappelez les règles de référencement (SEO) pour vos articles (longueur des phrases, mots clefs, structure...).

· Ajoutez un un calendrier de semaine type qui permettra de mieux visualiser la répartition des publications.

· Préparez un tableau de suivi de vos indicateurs de performances (KPI) pour mesurer l'impact de votre communication. C'est im- portant de l'inclure pour savoir exactement quelles seront vos conditions de réussite des campagnes

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éditoriales. Ces KPIs seront sur une feuille Excel détachée ou l'outil utilisé dans l'entreprise en question, et son mentionnées ici.

3. Quel lien entre charte éditoriale et charte graphique ?

À priori, les deux documents sont complémentaires :

La charte graphique définit tous les éléments liés à l'image de l'entreprise (comme le logo, la typographie, la palette de couleurs, etc.). Et La charte éditoriale détaille les règles et conventions relatives à la rédaction des textes. Elle est destinée, non pas aux graphistes, aux rédacteurs et contributeurs de contenu. Cependant, ici aussi, la frontière n'est pas toujours évidente. Certaines entreprises choisissent de fusionner en un seul document ces deux aspects. Et dans la plupart des chartes éditoriales, vous trouverez quelques règles sur l'utilisation des images ou du jeu typographique. Le fond et la forme sont liés.26

Par là nous dirons l'UI design c'est ce qui fait le lien entre l'humain et la machine, c'est en quelque sorte le produit fini présenté à l'internaute qui va lui permettre de naviguer aisément sur le site web, une application mobile etc... sans lui demander trop d'effort. Bien que les conceptions UX et UI soient des méthodes différentes, elles se complètent. La conception UI est la transformation de la vision d'une entreprise, de son image de marque, de ses recherches et de son contenu, en une interface numérique conviviale et visuellement attrayante. Elle est cependant uniquement numérique et le résultat est toujours une interface visuelle, alors que la conception UX concerne tous les aspects d'une entreprise, et ce, dans tous les secteurs.

26 https://yellowdolphins.com/publications/30-techniques-pour-vos-contenus/la-charte-editoriale/ 30/07/2019 09:43

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CHAPITRE III. ANALYSE DE L'INTERFACE DU PRODUIT ILLICO CASH ET PROPOSITION DU NOUVEAU DESIGN INTERFACE.

III.1. PRÉSENTATION DE ILLICO CASH.

Illico Cash, l'application mobile de la Rawbank, lancée depuis juin 2017. Mikhail Rawji est le maître de Illico Cash. Le digital constitue aussi une nécessité business pour les banques qui doivent intégrer les fintechs pour compléter leur offre. Rawbank innove dans le secteur bancaire congolais par son accessibilité étendue aux non-clients et clients de la banque à accéder à un portefeuille virtuel et la possibilité d'effectuer des transactions bancaires, des retraits avec ou sans carte dans les distributeurs automatiques ainsi que l'achat des recharges de crédits téléphoniques à travers son Smartphone.27

Vectorisé par MPOY LEWAY G3 CV

Fig 31-32 : Le symbole de Illico Cash et le logo de illico cash

1.2. SITUATION GÉOGRAPHIQUE DE LA RAWBANK.

Le siège social de Rawbank se trouve à Kinshasa en RDC, sur 66 avenue colonel Lukusa, dans la commune de la Gombe. Illico cash a deux store actuellement à Kinshasa un sur boulevard du 30 juin et l'autre au rond-point kin Mazière, partout où se trouve Rawbank se trouve Illico Cash

RAWBANK a développé un réseau d'agences significatif au cours des dernières années, augmentant sa présence dans les grands centres urbains de Kinshasa (Victoire, N'djili, 30Juin, Couronne, HDV, UPC, UPN, Rond

27 https://digitalcongo.net/article/5abb94509c5409000492f6b4/ 23/08/2019 16 :44

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Point Ngaba, Utex, Kinsuka, St Luc, Limete, cité verte et Kintambo) et de Lubumbashi et poursuivant son installation dans les centres économiques de plusieurs provinces.

La banque compte actuellement plus de 38 Agences y compris le siège, auxquelles s'ajoutent 12 guichets avancés (7 à Kinshasa, 1 à Matadi, 1 à Boma, 2 à Lubumbashi et 1 à l'Est du pays).

1.3. APERÇU HISTORIQUE DE LA RAWBANK

L'histoire a commencé en 1922 lorsque Meral RAWJI, grand père de Mazhar RAWJI, actuel président du conseil d'administration de la Rawbank, vient s'installer à l'Est du Congo avec sa famille. Il lance une petite activité commerciale à Kindu. Il étend rapidement ses affaires vers Kisangani et, c'est le début d'une aventure entrepreneuriale et de la construction d'un empire économique à savoir BELTEXCO S.A.R.L, RDC: Distribution, BELTEXCO General Trading LLC, Dubai: Administration, MARSAVCO S.A.R.L, RDC: Industrie, PRODIMPEX S.A.R.L, RDC: Industrie, SOGALKIN S.P.R.L, RDC : Industrie, RAFI S.P.R.L, Kinshasa RDC : Ports / immobilier, PARKLAND S.P.R.L, Kinshasa RDC : Conseil en électricité, PROTON S.P.R.L : Services financiers, RAWHOLDING, Angola: Distribution, HEXAGON GMBH China, India, S.Africa: Trading / immobilier, MAT IMPEX, Bruxelles, Belgium: Bureau central, MATIMPEX, Dubai· General Trading, Dubai· : Bureau central.28

Grace à cette connaissance du marché et des multiples besoins des opérateurs économiques, le groupe a été incité à investir dans le secteur bancaire. C'est ainsi qu'est née en 2002, le 02 Mai, Rawbank au terme d'une réflexion menée dès 1989 mais dont l'aboutissement fut retardé par les secousses du pays dans les années 90.

Rawbank entant qu'établissement commercial de finances, permet à ses clients d'avoir de compte courant avec chèque, carte et de comptes épargne, ainsi que des produits financiers personnels. En 2011, le capital de Rawbank s'élève à USD 11,31 millions.

La banque s'impose comme un des acteurs de premier plan dans le secteur bancaire Congolais à avoir intégrée le réseau international SWIFT.29

28 SAM ELIA ., logotypes et la signification : Analyse de la dénotation et de la connotation des logotypes des banques Trust Merchant Bank (TMB) et Rawbank., Mémoire, Kinshasa, UPN, 2015.

29 https://www.rawbank.cd/la-banque/historique/ 21/08/2019 22:29

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1.4. MISSION.

Fort d'une expertise de terrain acquise depuis 1922, dans le commerce et l'industrie au Congo, Rawbank focalise ses efforts sur les atouts qui font sa différence aux services du succès de ses clients : Savoir-faire dans le métier et connaissances du tissu économique congolais, qualité de l'accueil et rapidité des opérations, recherche et développement dans les Techniques de l'Information et de la Communication bancaires les plus récents.

Rawbank se veut aussi être un acteur bancaire de référence, global et innovant, créateur et distributeur de produits bancaires, financiers et monétiques performant et profitable à l'ensemble de sa clientèle congolaise et internationale : Entreprises privées et publiques, organismes nationaux et internationaux, ambassades, ONG et particuliers.

III.2. ANALYSE DESCRIPTIVE DU DESIGN D'INTERFACE DE « ILLICO CASH ».

2.1. ANALYSE.

Le design d'interface de Illico Cash se présente d'une manière simpliste. Nous avons la présence de la dénomination de la marque et son logo en gras et en minuscule, à côté droit il y'a une mascotte de couleur jaune, blanche et crise, au dessous la présence du logo de la Rawbank dès que vous lancez l'application. La dénomination est écrite en blanc et gris.

Fig 33-34 : La première aperçu lorsque vous lancez l'application mobile

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Le fond de l'interface est dominé par la couleur grise et une forte présence du jaune sur les formes et typographies pour montrer la cohérence de sa charte graphique. Le rouge, verte sont des couleurs d'accompagnement. L'interface a une barre de titre en haut contenant un bouton menu et un bouton de notification, au milieu le solde et mouvement du compte et la présence de barre des onglets en bas.

La barre de titre à un bouton de notification à droite qui permet à notifier l'utilisateur des nouvelles informations et il contient un bouton menu à gauche qui contient le quatre boutons de la barre d'onglets, le bouton du profil et le bouton paramètre.

Au milieu nous voyons l'illustration de la carte de crédit qui nous permet de voir le solde du compte et les transactions de chaque mouvement du compte pour que rien puisse échapper à l'attention des utilisateurs.

Fig 35-37 : le design d'interface de son inscription si vous voulez s'inscrire, et son interface d'accueil après validation.

Cette barre des onglets qui permet de passer rapidement à un autre menu de

navigation, celle-ci contient quatre boutons qui sont :

? Le bouton transfert : Permet de faire le virement ;

? Bouton retrait : Permet de retirer l'argent dans un distributeur ;

? Bouton envoi cash : Permet d'envoyer l'argent vers une personne quelconque ;

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? Et le bouton recharge : Permet d'acheter les unités téléphoniques.

(Capture d'écran)

2.2. FONCTIONNALITÉ PRINCIPALE.

5

2

1

6

4

3

1. Lors du premier lancement l'application le bouton suivant nous permet de passer au menu de navigation qui va nous permettre de s'inscrire ou se connecter si vous avez déjà un compte.

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2. Vous ramène au menu de navigation principale si vous avez déjà un compte.

3. Vous ramène au menu de navigation d'inscription pour s'inscrire avant d'aller au menu de navigation principale.

4. Le bouton confirmer vous amène au menu de navigation principale après avoir rempli tous les conditions de l'inscription.

5. Le bouton menu vous permet de voir le menu de l'application

6. Le bouton menu vous permet de retourner au menu de navigation principale.

III.3. DESCRITIF ET PROPOSITION DU NOUVEAU DESIGN INTERACTIF.

1. DESCRIPTIF.

L'interface comporte trois couleurs dominant, la grise, le jaune et la couleur blanche.

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Le gris est une couleur mature et responsable. Pour ce qui est de ses connotations positives, on pensera tout de suite à son aspect formel et fiable. En revanche, pour les points négatifs, le gris est une couleur très conventionnelle, voire conservatrice, qui manque quelque peu d'émotion. Alors mettre le fond en gris foncé met moins à l'aise les utilisateurs et donne moins d'émotion

Le jaune est une couleur joyeuse avant tout, pleine d'espoir et de positivité. C'est également une couleur qui attire l'attention, c'est pourquoi on l'utilise parfois pour appeler à la prudence, tout comme le rouge et le orange. Il est un très bon choix si l'entreprise a quelque chose à voir avec la vitesse, la joie et les petits prix. Pour cela la couleur jaune devrait être plus réservée sur les typographies, les formes ou symboles qui marquent une insistance, une obligation, une importance ou une information pour attirer l'attention d'utilisateur.

L'interface comporte les formes qui ont des points carré, qui donne moins côté esthétique du design d'interface.

2. PROPOSITION DU NOUVEAU DESIGN.

La proposition graphique d'un nouveau design interactif « illico cash » en phase

de maturitéì

s'avère nécessaire, nous avons essayéì

à notre tour étant que

communicateurs visuels, chercher une manière de concevoir une proposition de l'interface pour « illico cash » qui pourra vendre au mieux l'image de cette entreprise.

Un fond gris clair tendu vers le blanc, de sorte à faire ressortir les autres couleurs

de l'identitéì

visuelle de la marque, de faciliter la lecture du texte, ainsi de donner

l'impression aux utilisateurs d'être beaucoup plus confortable.

Utiliser la couleur grise sur les formes pour mettre l'accent sur le côtéì sérieux de la marque, et communiquer ainsi la stabilitéì et une certaine fiabilitéì institutionnelle. Tantôt de faciliter la lecture du texte pour ce qui est de la typographie.

Les formes seront arrondies pour donner plus de l'harmonie et esthétique de l'interface.

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Par MPOY LEWAY G3 COMMUNICATION VISUELLE

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Ici nous illustrons comment l'interface réagit avec les parcours utilisateurs principaux.

3. FONCTIONNALITÉ PRINCIPALE.

a étéì

déjà et la troisième et la dernière sur notre propre conception qui

Ì réaliséì

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Ici nous illustrons comment sont affichés chaque design des boutons de la barre d'onglets qui font partie des parcours utilisateurs principaux.

Nous voici à la fin de notre troisième et dernier chapitre qui a étéì consacré sur trois points précis le premier qui nous a éclairci sur la présentation de la marque Illico Cash pour de RAWBANK, le second sur l'analyse du design d'interface qui

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vient palier de l'efficacitéì

de l'expérience utilisateur. Ce chapitre a étéì

crucial

pour nous en ce qu'il était beaucoup plus technique que théorique pour aider à pouvoir mieux conclure notre travail.

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CONCLUSION

Nous voici au terme de notre travail consacré sur la Force du Graphisme dans le Design Interactif « Cas de l'Application Illico Cash ».

Nous avons conclu ce travail en disant que le graphisme est le socle de l'interaction qui est réalisé par un UX et UI designer pour permettre l'homme à interagir avec l'interface.

Nous sommes allés à la problématique à travers les questions ci-après :

- Comment pouvons-nous lier le classique de la communication graphique au design interactif ?

- Comment et pourquoi le design interactif est-il indispensable à l'ère du numérique et du digital ?

- Savoir s'il y a rupture entre les codes traditionnels de la communication graphique et les codes de la communication du design interactif.

Ces questions ont trouvées des réponses ci-après :

- Le classique de la communication graphique peut être lier au design interactif grâce aux symboles, formes graphiques, couleur, typographie qui font la force de l'interaction pour capter l'intention des utilisateurs ;

- Le design interactif est indispensable à l'ère du numérique parce que L'humain est devenu au coeur de la recherche d'interface graphique, c'est une des priorités de l'expérience utilisateur. Le design ne doit pas plaire mais transmettre et lorsqu'il s'agit de communiquer, la solution c'est l'interaction ;

- D'où, il n'y a pas rupture mais plutôt amélioration ou encore enrichissement des codes de la communication graphique parce que ce sont les mêmes codes qui sont devenus interactifs.

Pour arriver à bon port, ces hypothèses ont été vérifiées à l'aide de méthodes et technique Suivantes :

La technique documentaire, la méthode qualitative, la méthode analytique, la méthode comparative et la technique d'entretien, lesquelles nous ont donné la possibilité d'élaborer ce travail.

Ce travail, a été subdivisé en trois chapitres dont :

- Le premier a traité des généralités sur les concepts-clés de notre sujet ; - Le deuxième se concentre sur la composition du design interactif ;

- Le troisième a été réservé à l'analyse de l'interface du produit illico cash et proposition du nouveau design d'interface.

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C'est ainsi que nous mettons un point final à notre étude mais le débat reste encore très ouvert, car notre modeste recherche est perfectible comme toute oeuvre humaine.

Cela étant dit, nous demandons l'indulgence du lecteur pour des lacunes éventuelles. Leurs suggestions seront les bienvenues.

Par rapport à l'hypothèse formulée, nous estimons avoir confirmé celle-ci, grâce aux figures et images que nous avons décrites et interprétées. Ces images ont prouvés que c'est grâce au graphisme dans le design d'interface qu'il y a interaction.

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BIBLIOGRAPHIE

A. OUVRAGES SPECIALISES.

· Rougène. P. Méthode de recherche en sciences sociales, Ed. Dalloz, Paris, 1976.

· Michel Wlassikoff, Histoire du graphisme en France, 1ère éd, Les Arts Décoratifs, Paris, 2008.

· Josef Müller-Brockmann, Grid Systems in Graphic Design, 6ème éd, Niggi verlag, 2011.

· WIENER Norman, Cybernetics in History, The Human Use of Human Beings (1954), reprise de Cybernetics (1948), in PACKER Randall, JORDAN Ken (Eds.), Multimedia. From Wagner to Virtual Reality, London NY, W.W.Norton & Company, 2001.

· Maurice de Montmollin, L'ergonomie, Paris, Editions La Découverte, coll. « Repères » (no 43), 1990, 3e éd.

B. USUEL.

· Dictionnaire Larousse de poche, 2008, p.56

C. TRAVAUX SCIENTIFIQUES INEDITS.

· Ben Kuyena, cours de graphisme, G2 cv, 2017 - 2018, ABA inédit

· SAM ELIA, logotypes et la signification : Analyse de la dénotation et de la connotation des logotypes des banques Trust Merchant Bank (TMB) et Rawbank. Mémoire, Kinshasa, UPN, 2015.

D. WEBOGRAPHIE.

· http://www.graphiste-illustrateur.fr/quelle-est-la-difference-entre-un-graphiste-et-un-illustrateur/

· https://99designs.fr/blog/conseils-design/types-design-graphique/

· https://www.designersinteractifs.org/une-histoire-du-design-interactif/

· https://www.larousse.fr/dictionnaires/francais/interaction/43595

· https://lesdefinitions.fr/interaction

· http://revista-redes.rediris.es/pdf-vol16/vol16_3f

Page | 48

· http://archive.apci-design.fr/magazine/categorie/design-en-bref/qu-est-ce-que-le-design-interactif.html

· https://www.hitpart.fr/ux-ui-design-dinterface/

· https://www.preventica.com/dossier-ergonomie-amenagement-postes-travail-definition.php

· https://openclassrooms.com/fr/courses/

· https://www.i-com.fr/ux-design-ergonomie

· https://www.iesamultimedia.fr/definition-ui-design

· https://blog-ux.com/quest-ce-que-lui-design/

· https://blog.limpide.fr/analyse/Ui-design-definition/

· https://blog.limpide.fr/analyse/ui-design-definition/

· http://www.lisaa.com/admin/[job_47]

· https://www.anthedesign.fr/communication-2/identite-visuelle-entreprise/

· https://yellowdolphins.com/publications/30-techniques-pour-vos-contenus/la-charte-editoriale/

· https://digitalcongo.net/article/5abb94509c5409000492f6b4/

· https://www.rawbank.cd/la-banque/historique/

Page | 49

TABLE DES MATIÈRES

DÉDICACE

REMERCIEMENT

0.INTRODUCTION. 1

01.PROBLEMATIQUE. 1

02.HYPOTHESE. 2

03.CHOIX ET INTERET DU SUJET. 2

04.METHODES ET TECHNIQUES DU TRAVAIL. 3

05.DELIMITATION DU SUJET. 3

06.DIFFICULTES RENCONTREES. 3

07.SUBDIVISION DU TRAVAIL. 4

CHAPITRE I. GENERALITES 5

I.1. DEFINITIONS DES CONCEPTS DE BASE. 5

I.1.1. GRAPHISME. 5

I.1.1.1. Définitions. 5

1.UTILITÉ DU GRAPHISME. 6

2.TYPES DE GRAPHISME. 6

I.1.1.2. HISTORIQUE DU DESIGN INTERACTIF. 13

I.1.2. INTERACTION. 15

I.1.3. DESIGN INTERACTIF. 16

CHAPITRE II. LA COMPOSITION DU DESIGN INTERACTIF. 18

II.1. LES ELEMENTS INTERVENANTS DANS LA COMPOSITION DU DESIGN

INTERACTIF. 18

II.1.1. UX DESIGN. 18

1.Le processus de l'UX design. 19

2.Quel est la place de l'Ergonomie dans l'UX ? 20

3.Pratiques de l'ergonomie. 21

4.Prototype. 23

II.1.2 UI DESIGN. 24

1.Qu'est-ce qu'un UI Designer ? 25

2.Les éléments qui composent l'Ui. 25

3.Les missions principales de l'Ui designer. 26

II.1.2.1. L'IDENTITÉ VISUELLE. 28

Page | 50

1.Le logo. 28

2.La typographie. 29

3.Les couleurs. 30

4.Les formes et les signes. 30

II.1.2.2. LA CHARTE ÉDITORIALE. 32

1.AÌ quoi sert une charte éditoriale ? 32

2.Que doit contenir une charte éditoriale ? 32

3.Quel lien entre charte éditoriale et charte graphique ? 33

CHAPITRE III. ANALYSE DE L'INTERFACE DU PRODUIT ILLICO CASH ET PROPOSITION

DU NOUVEAU DESIGN INTERFACE. 34

III.1. PRÉSENTATION DE ILLICO CASH. 34

1.2. SITUATION GÉOGRAPHIQUE DE LA RAWBANK. 34

1.3. APERÇU HISTORIQUE DE LA RAWBANK 35

1.4. MISSION. 36

III.2. ANALYSE DESCRIPTIVE DU DESIGN D'INTERFACE DE « ILLICO CASH » . 36

2.1. ANALYSE. 36

I2.2. FONCTIONNALITÉ PRINCIPALE. ITÉ PRINCIPALE 38

III.3. DESCRITIF ET PROPOSITION DU NOUVEAU DESIGN INTERACTIF. 39

1.DESCRIPTIF. 39

2.PROPOSITION DU NOUVEAU DESIGN. 40

3.FONCTIONNALITÉ PRINCIPALE. 42

CONCLUSION 45

BIBLIOGRAPHIE 47

TABLE DES MATIÈRES 49






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"Nous devons apprendre à vivre ensemble comme des frères sinon nous allons mourir tous ensemble comme des idiots"   Martin Luther King