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Conception et création d'une application interactive du cours de structure et fonctionnement des ordinateurs

( Télécharger le fichier original )
par Sergio ILUNGA MUTOMBO
Ecole supérieure d'informatique de Salama - Ingénieur technicien en design et multimédia 2007
  

Disponible en mode multipage

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ENSEIGNEMENT SUPERIEUR ET UNIVERSITAIRE

ECOLE SUPERIEURE D'INFORMATIQUE SALAMA

E.S.I.S.

CONCEPTION ET CREATION D'UNE APPLICATION INTERACTIVE DU COURS DE STRUCTURE ET FONCTIONNEMENT DES ORDINATEURS

Par MUTOMBO ILUNGA Sergio

Travail présenté et défendu en vue de l'obtention du grade d'Ingénieur Technicien en Design et Multimédias

Année Académique 2007-2008

ENSEIGNEMENT SUPERIEUR ET UNIVERSITAIRE

ECOLE SUPERIEURE D'INFORMATIQUE SALAMA

E.S.I.S.

CONCEPTION ET CREATION D'UNE APPLICATION INTERACTIVE DU COURS DE STRUCTURE ET FONCTIONNEMENT DES ORDINATEURS

Par MUTOMBO ILUNGA Sergio

Travail présenté et défendu en vue de l'obtention du grade d'Ingénieur Technicien en Design et Multimédias

Directeur  : M. Arthur Jano BAKASANDA

Codirecteur  : M. Trésor MAKONGA

Année Académique 2007-2008

EPIGRAPHE

« La lumière brille dans l'obscurité, mais l'obscurité ne l'a pas reçue. »

Jean 1, 5

DEDICACE

A Dieu Tout-puissant, le Seigneur de l'impossible.

A la Très Sainte Vierge Marie pour votre intercession inlassable.

A Françoise ILUNGA MUKABE KIFUPA MUKONKONTWA, Maman KIF,

pour la vie que je vous dois pour tout ce que vous avez fait pour moi votre « Sé »

A notre regretté père Jean-Jacques MUTOMBO KABIMBI pour le soutien que vous m'avez accordé dans votre vie, que votre âme repose en paix.

A toi ma belle Nash, pour tout ce que tu représentes dans ma vie, ton appuie et ton soutien sont d'une valeur inestimable.

A toi Jackie KISHALA pour tes conseils et ton soutien que tu m'as toujours témoigné, depuis des années.

A toi Michell KABUYA, que j'appel affectueusement KMICH MUCHEZO pour l'esprit fraternel et amical dont tu m'as entouré depuis que je t'ai connu.

AVANT-PROPOS

Au crépuscule de ce cycle, à l'Ecole Supérieure d'Informatique Salama, ESIS, nous avons le devoir de remercier tout ce qui de près ou de loin ont contribué à notre formation et les autorités académiques ainsi que tout le corps professoral. Nous remercions aussi tous nos enseignants depuis l'école maternelle jusqu'à ce jour plus particulièrement à Douglas NT, Patrick KASONGA, Félicien BWISHA.

Nous pensons au directeur de ce travail, Monsieur Jano BAKASANDA, qui malgré ses multiples occupations n'a pas hésité d'accepter sa direction et au co-directeur, Monsieur Trésor MAKONGA pour son apport technique.

Nos sentiments les plus affectueux à notre famille, ILUNGA MUKABE et à la famille MULOMBA MAO pour tout.

A vous Da Rose, Da Marie-Claire, Abbé Paulin MPOSHI, Soeur Mariette pour vos prières et encouragements.

A vos mes collègues de promotion : Lise Tendresse, Lionel Cortes, Fanny KAS Blondieau, Carol KISULA, Annette Missanto pour le sentiment d'amitié et de collaboration que vous nous avez témoigné.

A vous tous que nous avions connu sur notre parcours Onex KABONGO, Blaise MITEO, Olivier BLIX, Aline YUMBA, Dorcas MASHINDA, Florry ILUNGA, Alex NDOMBA, Christian MUSAMPA, PAP DUNIA, Deo NZ, ALJ KALUYA, Valery POUTINE, Gervais LOPELE, Evelyne MUBENGA, Yasmine MBWAYA et Sandrine BUPE que je considère comme compagnons de lutte.

Et à vous tous qui ne sont pas repris dans ces lignes.

Que Dieu vous bénisse tous.

Smid Designer.

0. INTRODUCTION GENERALE

L'apprentissage est le premier facteur du développement d'une nation. Bien apprendre sera encore un plus dans ce processus. L'informatique est en effet une science qui, au fil de temps, devient le catalyseur du développement. C'est pourquoi il est impérieux d'enseigner l'outil informatique, de bien le connaître et rapidement, le maîtriser.

0.1 Choix et intérêt du sujet

La structure et le fonctionnement d'ordinateurs constituent l'un des principaux cours de tout apprenant de l'informatique et bien plus, la fondation de tout apprentissage de l'outil informatique qui est l'ordinateur.

C'est pourquoi, nous nous sommes proposé de nous y pencher. Le contenu de ce cours doit être dans un format interactif afin de permettre un facile et rapide apprentissage de ce cours dont l'importance est capital pour les étudiants.

0.2 Délimitation du sujet

L'objet de notre travail s'articulera autour du cours de structure et fonctionnement des ordinateurs de l'Ecole Supérieure d'Informatique Salama, ESIS en sigle, du deuxième graduat technologie et réseaux informatique, dans une forme interactive.

Le cours étant très vaste, nous aborderons :

- le système d'information ;

- la structure externe et interne de l'ordinateur ;

- le montage d'un PC ;

- le fonctionnement physique et logique du PC ;

- les autres aspects essentiels ;

- ainsi que quelques applications.

0.3 Etat de la question

A notre connaissance, cet aspect du design (la création d'un cours interactif), n'a pas encore été le fruit d'un travail scientifique dans notre milieu de l'enseignement supérieur. Nous imaginons que des logiciels existent dans ce domaine, mais tous n'ont pas été portés à notre connaissance.

0.4 Problématique

La problématique est définie comme « une approche ou une perspective théorique que l'on décide d'adopter pour trouver le problème posé par la question de départ. » (1(*))

C'est aussi « un ensemble de questions à réponses dans le développement. »(2(*))

Il est donc de notre devoir de définir clairement le sujet de notre travail, vu l'importance du cours de structure et fonctionnement d'ordinateurs.

Après avoir parcouru ce cours, nous essayerons de répondre à quelques préoccupations, notamment :

1. Après avoir parcouru cette application, le lecteur peut-il avoir des connaissances suffisantes sur l'ordinateur ?

2. Comment associer l'échange et l'application tout en les illustrant ?

3. Quel type d'interactivité y sera utilisé utilement ?

0.5 Hypothèses

Une hypothèse est définie comme :

« Une supposition que l'on fait sur l'explication ou la possibilité d'un événement. » (3(*))

« Une proposition à partir de laquelle on raisonne pour résoudre un problème, pour démontrer un théorème. » (4(*))

A cet effet, nous nous proposons d'apporter des réponses aux questions posées précédemment afin d'arriver à concevoir et créer notre application :

1. Nous pensons qu'avec cette application, l'utilisateur aurait des connaissances générales sur l'ordinateur et cela dans un temps record et aussi pourrait arriver à faire quelques exercices ;

2. L'utilisateur ne serait plus obligé de suivre la présentation de manière linéaire, mais il pourrait opérer un choix sur ce qu'il veut lire ;

3. Les illustrations seraient une meilleure manière d'apprendre à travers un contenu multimédia, portable et exportable sous plusieurs formats ;

4. Nous utiliserons l'interactivité technique (homme-machine), car l'utilisateur devrait échanger, interagir avec l'interface de l'application.

0.6 Méthodes et techniques de recherche

A. Méthodes

La méthode se définit comme étant :

« Une démarche rationnelle de l'esprit pour arriver à la connaissance ou à la démonstration d'une vérité. » (5(*))

« Un ensemble des opérations intellectuelles par lesquelles une discipline cherche à atteindre les vérités qu'elle fournit, les démontre et les vérifie. » (6(*))

« Manière d'agir pour avoir un résultat. » (7(*))

Pour mener à terme le sujet de notre recherche, nous nous sommes servi des méthodes ci-après :

- La méthode déductive qui consiste à passer par des propositions prises pour des propositions qui en résultent suivant les règles logiques c'est-à-dire, on part du général vers le particulier ;

- La méthode systémique procède par la division d'un problème complexe en sous problèmes plus simples ;

- La méthode informatique à travers un logiciel à implémenter ;

- La méthode expérimentale qui est une procédure consistant à observer les phénomènes, à en tirer des hypothèses et à vérifier les conséquences de ces hypothèses par une expérimentation scientifique.

B. Techniques

La technique se définit comme :

« Ce qui a trait à la pratique, au savoir-faire dans une activité, une discipline » (8(*)) ou

« Un ensemble d'outils indispensables utilisé pour aboutir à une finalité » (9(*)), ou encore comme « Un Procédé de collecte de données. » (10(*))

Pour le présent travail, les techniques suivantes nous ont été utiles :

- La documentation : Elle nous aidera à prendre connaissance des notions s'articulant autour du sujet en étude ;

- Le questionnaire : Il nous servira à acquérir les attentes de ceux qui utilisent l'outil informatique.

- La technique informatique à travers les logiciels utilisés.

0.7 Subdivision du travail

Hormis l'introduction et la conclusion, notre travail comprend 3 chapitres :

- Le premier parlera des généralités sur l'ordinateur dont de sa structure externe et interne ;

- Le deuxième va s'appesantir sur l'interactivité : les différents types, ses origines, le langage ActionScript, les logiciels qui créent des applications interactives ;

- Le troisième s'occupera de présenter la mise en oeuvre de l'application. Nous y aborderons la conception de l'application, les ressources utilisées et la modélisation. Nous tablerons aussi sur la réalisation de l'application.

CHAPITRE I : GENERALITES SUR L'ORDINATEUR

I.1 Définition des concepts-clés

Pour une bonne compréhension du contenu de ce travail, nous nous proposons de définir certains mots clés :

Informatique : Science de traitement de l'information d'une façon automatique (sans intervention permanente de l'homme) et rationnelle (fait référence à une certaine logique) ;

Ordinateur : Outil de traitement de l'informatique ;

Bit : Une valeur dans un langage binaire qui n'a que deux valeurs 0 ou 1 ;

Programme : Ensemble d'instructions, lignes de commande, structurées qui effectuent une tâche donnée ;

BIOS : Le premier programme à être exécuté lors du démarrage de la machine. Il identifie les différents composants de la machine et vérifie leur bon fonctionnement ;

Système d'exploitation : Le deuxième programme à être exécuté, il est le chef d'orchestre de l'ordinateur car il détermine comment repartir et circulent les ressources et sert d'interface entre l'utilisateur et les programmes et entre les programmes et le matériel ;

Carte mère : Carte électronique qui permet aux différents composants de l'ordinateur de communique via différents bus de communication ;

Processeur : Cerveau de l'ordinateur, il se charge de tous les calculs de l'ordinateur ;

Carte d'extension : Carte qui ajoute des fonctionnalités à l'ordinateur ;

Périphérique d'Entrée/Sortie : Composant électronique permettant à l'ordinateur de communiquer avec l'extérieur (l'utilisateur ou un autre ordinateur).

I.2 Structure de l'ordinateur

L'ordinateur est constitué de deux parties :

- L'unité centrale qui est la partie principale. Elle se charge de traiter l'information reçue et fournit le résultat ;

- Les périphériques sont subdivisés en deux parties :

o Périphériques d'entrée :

Ils se chargent de fournir les données à traiter introduites par l'utilisateur à l'unité centrale. Nous pouvons citer : le clavier, la souris, le crayon tactile, le microphone, le scanner, l'appareil photo numérique, la clé USB, etc.

o Périphériques de sortie :

Ils se chargent de fournir le résultat traité par l'unité centrale à l'utilisateur. Citons : l'écran, l'imprimante, les écouteurs, les baffles, la vidéo projecteur, l'appareil photo numérique, la clé USB, etc.

Pour la structure de l'ordinateur, nous parlerons essentiellement de celle de l'unité centrale.

A. Aspect extérieur

1. Face avant : C'est celle qui nous renseigne sur le format de l'ordinateur. Nous avons :

- Desktop

Comme son nom l'indique, il est fait pour être posé sur le bureau. Il sert de support au moniteur, ce qui fait gagner de l'espace en plus mais son aération interne est difficile.

- Tower

Il est en tour et ne se pose pas sur le bureau. Il présente aussi une bonne aération. Nous distinguons 3 types :

o Mini Tower qui a :

- 2 baies de 3" ½ (pour lecteur de disquette)

- 3 baies de 5" ¼ (pour lecteur de CD)

Une baie est un emplacement où l'on insère un lecteur de disquette ou de CD.

o Midi Tower

- 1 ou 2 baies de 3" ½

- 3 baies de 5" ¼

o Maxi Tower (Pour serveurs)

- 2 baies de 3" ½

- 6 baies de 5" ¼

- Laptop : C'est un ordinateur portable.

- Easy PC : Cette architecture renferme en un seul bloc l'unité centrale et l'écran. Cas d'un ordinateur MAC.

2. Face arrière : Elle représente les connexions entre l'unité centrale et les périphériques.

Nous pouvons y trouver :

- Un bouton d'allumage ;

- Les connecteurs d'alimentation ;

- Des issues d'aération ;

- Des ports :

o PS/2 : Souris (Vert) et clavier (Violet) ;

o USB : Tous les périphériques USB (127 au total actuellement) ;

o Réseau (RJ-45) : Pour se connecter au réseau via un câble UTP ;

o Série : COM1 et COM2 (Pour les anciens claviers et souris) ;

o Parallèle : Pour les anciennes imprimantes ;

o AGP : Pour l'écran ;

o Multimédias (Carte son) : Micro, Baffles et Instrument de musique ;

o Jeu : Pour y connecter un périphérique de jeu ;

o Carte d'acquisition : DV (caméra) et TV (antenne externe pour la télé).

B. Aspect interne

1. L'alimentation

- Rôle : Fournir les tensions nécessaires aux différents composants.

- Tensions : Elles sont identifiées par les couleurs. L'alimentation reçoit une tension de 110/220V AC 60/50Hz et fournit une gamme variée de tensions continues :

§ Jaune : +12V

Pour alimenter les moteurs (lecteur de CD, lecteur de Disquette, Disque dur, Ventilateur).

§ Rouge : +5V

Pour les circuits à technologie numérique tel que le processeur.

§ Violet : +5V Stand-by

Il envoie une tension de faible intensité pour le contrôle de certains circuits (Horloge, CMOS, ...) ; ce qui permet d'avoir toujours l'heure à jour à chaque démarrage de la machine.

§ Orange : +3,3V

Pour les autres circuits numériques tel que les mémoires.

§ Gris : Power Good

C'est le signal émis sur la carte mère pour l'autotest via le TimerChip (un circuit de contrôle), de la stabilité de la tension reçue. Si elle dépasse les limites, la carte mère envoie un signal pour le redémarrage de l'ordinateur.

§ Vert : -5V PS-On (Power OnSelf Test)

C'est un signal émis par la carte mère autorisant l'allumage et l'extinction de l'ordinateur par voie logicielle.

§ Blanc : -5V

§ Bleu : -12V

§ Noir : Masse

- Formats

o AT : Il est composé de 2 connecteurs séparés (P8 et P9) de 6 broches chacun dont :

4 noirs, 4 rouges, 1 orange ou blanc, 1 jaune, 1 bleu et 1 blanc.

Pour le branchement sur la carte mère, les 2 connecteurs doivent être placés de sorte à avoir les fils noirs côte à côte.

o ATX : Il est composé de 20 broches dont :

7 noirs, 4 rouges, 3 oranges, 1 jaune, 1 bleu, 1 violet, 1 vert, 1 gris et 1 blanc.

Un détrompeur permet de l'enficher dans le bon sens sur la carte mère.

o NLX : C'est une carte mère qui a le processeur et les mémoires et une deuxième carte qui est la carte fille, elle intègre les slots d'extension.

- Circuits

o AT : Elle n'est dotée que d'un circuit, celui de puissance. Ce dernier ne dispose pas de PS-ON. C'est pourquoi, l'extinction d'un tel type d'ordinateur se fait toujours physiquement. Après avoir lancé l'extinction logique, un message vous invitera à l'éteindre physiquement.

o ATX : Elle est composée de 2 circuits :

§ de puissance : Il fournit le courant à tout le matériel ;

§ de veille : le PS-ON. Il permettra le démarrage ou le réveille de l'ordinateur par un signal soit :

a) de la carte réseau WOL (Wake-up On LAN) : à partir d'un autre ordinateur du réseau ;

b) d'un modem WOM ou d'un téléphone WOR (Wake-up On Modem/Ring) : à partir d'une ligne téléphonique;

c) de la souris : à partir d'un double clic.

2. La carte mère (Mainboard ou Motherboard)

- Définition

C'est l'élément constitutif principal de l'unité centrale. Le socle permettant la connexion de l'ensemble des éléments essentiels de l'ordinateur. La conception de l'ordinateur étant modulaire, l'utilisateur devra donc choisir des composants en fonction de ses besoins et de la disponibilité des connecteurs disponibles.

- Caractéristiques

Elle est caractérisée selon :

a) Le facteur d'encombrement ou de forme

C'est la géométrie, les dimensions, l'agencement et les caractéristiques électriques de la carte mère (AT, ATX, ...).

b) Le chipset (Jeu de composants ou de circuits)

Il contrôle la majorité des ressources. Il coordonne les échanges de données entre les divers composants de l'ordinateur. Nous en distinguons deux :

§ Le North bridge (Pont Nord) : gère les composants rapides qui fonctionnent à la fréquence du processeur tels le connecteur AGP (pour la carte graphique) et la mémoire RAM. Pour ce faire, il doit être muni d'un radiateur pour son refroidissement car il travaille à une grande fréquence.

§ Le South bridge (Pont Sud) : gère les composants lents. Ils fonctionnent à faible fréquence par rapport au processeur. Exemple : le disque dur, le clavier, la souris, ...

Entre les deux chipsets, nous avons le pont PCI qui les relie. Et l'échange entre les différents composants se fait via les bus.

Le bus

Un bus est un ensemble de lignes électriques permettant la transmission de signaux entres les différents composants de la carte mère. Un bus est caractérisé par sa fréquence de fonctionnement (cadence de transmission des bits), la largeur de voies d'accès (nombre de bits pouvant être transmis simultanément ou nombre de fils) et le débit (bits par seconde).

Types de bus

Il existe trois types de bus :

§ Bus de données (ou d'Entrée/Sortie)

- Ils sont bidirectionnels ;

- Ils sont utilisés pour l'échange de données entre le processeur et son environnement (Mémoire RAM, unité d'Entrée/Sortie, ...).

§ Bus d'adresse

- Ils sont directionnels ;

- Le processeur les utilisent pour affecter (attribuer) une adresse à une donnée stockée dans une mémoire ou pour trouver une donnée sur une mémoire.

§ Bus de contrôle

Ils transmettent un certain nombre de signaux de synchronisation pour un bon fonctionnement entre le processeur et les différents périphériques.

Exemple : Signaux d'horloge, de lecture/écriture, d'interruptions, ...

c) Le type de support du processeur

Le microprocesseur est le cerveau de l'ordinateur. C'est l'unité de traitement de l'information, il exécute les données (ou instructions) entrées et fournit le résultat. Il est caractérisé par sa fréquence (la cadence à laquelle il exécute les instructions). Il a aussi un refroidisseur.

Pour une fréquence de 800 MHz, il effectuera 800 millions d'opérations par seconde.

Tableau 1 : Evolution des microprocesseurs (11(*))

Parmi les familles de processeurs, il en existe deux essentielles sur le marché: Intel et AMD.

Nom

Date

Fréquence

8086 et 8088

1980

8 MHz

286

1982

8 - 16 MHz

386

1991

25 - 33 MHz

486

1992

33 - 50 MHz

Pentium

1994

50 - 66 MHz

Pentium MMX

1997

166, 200, 233 MHz

Pentium II

1998

233, 266, 300 MHz

Pentium III

1999

400, 600 MHz

Pentium IV

2000

1.4, 2.2, 3.06 GHz

Pentium IV EE (Extrême Edition)

2003

3.73 GHz

Sempron (AMD)

2004

1.5 - 2 GHz

Itanium (Intel)

Opteron (AMD)

2005

2 GHz (pour serveurs)

Intel Core,

Intel Double Core

2006

1,4 GHz pour chaque processeur

Supports de processeurs

On distingue deux types de supports de processeurs :

- Slot (fente en français) : Connecteur

Exemple d'un processeur (Intel) à placer sur un slot.

- Socket (embase)

Exemple d'un processeur (AMD) à placer sur un socket.

d) Les connecteurs d'Entrée/Sortie

Les connecteurs d'entrée/sortie servent à recevoir les cartes d'extension qui sont des éléments qu'on peut ajouter à volonté sur la carte mère. Les connecteurs communiquent entre eux à travers les bus. Ces connecteurs étant standardisés, on peut citer :

§ L'architecture ISA

L'architecture ISA a été inventée en 1981 par IBM pour son IBM 8088. Cette première version était de 8 bits et basée sur une fréquence de 4,77Mhz. Elle est composée d'un seul connecteur de couleur noir. Ce slot permet l'accès à 8 lignes de données et à 20 lignes d'adresses. Elle a ensuite évoluée pour être de 16 bits pour la seconde génération.

§ Le PCI

Il a été inventé en 1993 dans sa version 1.0. Il est de couleur blanche. Le PCI utilise aussi le bus système. Il travaille à la fréquence de base de 33 Mhz et existe en version 32 et 64 bits. Cela lui permet d'atteindre des débits théoriques de l'ordre de 132 MBps dans le premier cas et 264 MBps dans le second.

§ L'AGP 

Intel l'a présenté en juillet 1996. A cette époque, la demande en graphisme 3D dépassait souvent les capacités des machines standard. L'architecture PCI avait atteint ses limites au niveau du débit autorisé pour les cartes graphiques. Intel a donc proposé un nouveau bus dédié à de telles cartes. Il a un bus plus rapide que le bus PCI (allant jusqu'à 64 bits et 66 MHz). Il existe en différentes versions : AGP 1x (250 MBps), AGP 2x (500 MBps, il ne change pas de fréquence mais exploite deux fronts mémoire au lieu d'un, un peu comme la DDR), AGP 4x (1 GBps, qui dédouble encore les données) puis l'AGP 8x (2 GBps maximum) présent maintenant dans toutes les cartes mères supportant encore l'AGP.

§ Le PCI Express

Allant de 250 MBps pour le PCI Express 1X, les débits de ce bus peuvent monter à 4 GBps en mode 16X. C'est le remplaçant des bus PCI et AGP.

- La mémoire centrale

La mémoire est un composant de base de l'ordinateur, sans lequel tout fonctionnement devient impossible. Son rôle est de stocker les données avant et pendant leur traitement par le processeur. Ces données sont d'apparence binaire et mémorisées sous forme d'impulsions électriques (une impulsion est égale à 1, aucune impulsion est égale à 0). Plusieurs types de mémoires sont utilisés, différentiables par leur technologie (DRAM, SRAM, ...), leur forme (SIMM, DIMM, ...) ou encore leur fonctionnement (RAM, ROM,).

§ ROM (Read-Only Memory)

Ce type de mémoire est par définition une mémoire ne pouvant être accessible qu'en lecture. En fait, certaines variantes peuvent être lues et écrites mais souvent de manière non permanente. On les utilisera pour stocker des informations devant être rarement mise à jour (Les paramètres du système). De plus, ces données ne seront pas perdues si la mémoire n'est plus alimentée électriquement. Une des utilisations classique de la ROM est le BIOS des PC. Il existe plusieurs types de mémoires ROM :

- ROM : Mémoire programmée de manière hardware en usine. Elle ne peut en aucun cas être reprogrammé. Elle est souvent utilisée pour stocker des informations statiques (Chipset, ...) ;

- PROM (Programmable ROM) : Cette mémoire peut être programmé à l'aide d'un équipement spécifique, mais une seule fois seulement ;

- EPROM (Erasable Programmable ROM) : Mémoire pouvant être reprogrammée autant de fois que nécessaire à l'aide d'un équipement spécifique par Ultraviolet ;

- EEPROM (Electrically Erasable PROM) : Mémoire réinscriptible à volonté. Contrairement à l'EPROM, aucun rayon UV n'est requis pour l'effacer. En effet, cette opération peut se faire électriquement. Ce type de ROM est utilisé pour les Bios pouvant être mis à jour par l'utilisateur (Bios Flash).

§ RAM (Random Access Memory)

La mémoire vive (RAM pour Random Access Memory) permet de stocker des informations pendant tout le temps de fonctionnement de l'ordinateur, son contenu est par contre détruit dès lors que l'ordinateur est éteint ou redémarré, contrairement à une mémoire de masse telle que le disque dur, capable de garder les informations même lorsqu'il est hors tension. On parle de « volatilité » pour désigner ce phénomène. Ce type de mémoire est sous forme de deux catégories selon la technologie :

- SRAM (Static RAM) : Mémoire statique. Cette mémoire a l'immense avantage de pouvoir stocker une valeur pendant une longue période sans devoir être rafraîchie. Elle présente l'inconvénient d'avoir un coût très élevé.

- DRAM (Dynamic RAM) : Mémoire dynamique. A l'inverse de la mémoire SRAM, elle doit être rafraîchie plusieurs fois par secondes. Par contre son coût est nettement inférieur.

La mémoire vive se présente sous la forme de barrettes qui se branchent sur les connecteurs de la carte mère. On peut distinguer donc :

- Les barrettes SIMM (Single In-Line Memory Module) est de 8 (30 pins) ou 32 bits (72 pins). On les place dans des connecteurs groupés par deux ou quatre, généralement les cartes mères comportent deux bank (bank 0 et bank 1). Une bank doit impérativement être utilisée dans son intégralité. La barrette SIMM a une seule encoche à sa face inférieure ;

- Les barrettes DIMM (Dual In-Line Memory Module) : Elle est adaptée aux Pentiums, elle est de 64 bits. Une barrette DIMM a 84 connecteurs sur chaque face, mais chacun est indépendant. Elle a 2 encoches éloignées ;

- Les barrettes RIMM (Rambus In-Line Memory Module). Ces barrettes sont toujours groupées par trois mais des "continuity modules" peuvent être utilisées. Peu coûteuses, ces barrettes ont pour unique fonction d'assurer la continuité du bus de données.

- Les autres composants intégrés

En plus du chipset, des bus et des connecteurs, la carte mère contient un certain nombre d'éléments embarqués, c'est-à-dire intégrés sur son circuit imprimé :

§ Le BIOS

Le BIOS est le programme basique servant d'interface entre le système d'exploitation et la carte mère. Le BIOS est stocké dans une ROM, ainsi il utilise les données contenues dans le CMOS pour connaître la configuration matérielle du système.

Il est possible de configurer le BIOS grâce à une interface (nommée BIOS Setup, Configuration du BIOS) accessible au démarrage de l'ordinateur par simple pression d'une touche (généralement la touche Suppr.).

§ L'horloge et la pile du CMOS

L'horloge temps réel (notée RTC, Real Time Clock) est un circuit chargé de la synchronisation des signaux du système. Elle est constituée d'un cristal qui, en vibrant, donne des impulsions (appelés tops d'horloge) afin de cadencer le système. On appelle fréquence de l'horloge (exprimée en MHz) le nombre de vibrations du cristal par seconde, c'est-à-dire le nombre de tops d'horloge émis par seconde. Plus la fréquence est élevée, plus le système peut traiter d'informations.

Lorsque l'ordinateur est mis hors tension, l'alimentation cesse de fournir du courant à la carte mère. Or, lorsque l'ordinateur est rebranché, le système est toujours à l'heure. Un circuit électronique, appelé CMOS (Complementary Metal-Oxyde Semiconductor, parfois appelé BIOS CMOS), conserve en effet certaines informations sur le système, telles que l'heure, la date système et quelques paramètres essentiels du système.

Le CMOS est continuellement alimenté par une pile (au format pile bouton) ou une batterie située sur la carte mère. Ainsi, les informations sur le matériel installé dans l'ordinateur (comme par exemple le nombre de pistes, de secteurs de chaque disque dur) sont conservées dans le CMOS. Dans la mesure où le CMOS est une mémoire lente, certains systèmes recopient parfois le contenu du CMOS dans la RAM (mémoire rapide), le terme de « memory shadow » est employé pour décrire ce processus de copie en mémoire vive.

Lorsque l'heure du système est régulièrement réinitialisée, ou que l'horloge prend du retard, il suffit généralement d'en changer la pile.

En outre, les cartes mères récentes embarquent généralement un certain nombre de périphériques multimédia et réseau :

§ carte réseau intégrée ;

§ carte graphique intégrée ;

§ carte son intégrée.

Figure 1 : Schéma d'une carte mère (12(*))

I.3 Montage d'un ordinateur

A. Le choix des composants

- 1 boîtier (AT ou ATX) ;

- 1 alimentation ;

- 1 carte mère d'un des deux types ;

- 1 processeur et 1 refroidisseur correspondant au modèle de processeur choisi ;

- 1 ou des barrettes de mémoire ;

- 1 carte graphique ;

- 1 carte son ;

- 1 disque dur ;

- 1 lecteur de disquettes,

- 1 lecteur de CD ou 1 DVD ;

- 1 clavier ;

- 1 souris ;

- 1 moniteur ;

- 1 système d'exploitation et d'autres programmes.

B. La vérification préalable

Avant de se lancer dans le montage, il est préférable de se réserver une bonne place sur une table. Ensuite faire un bon inventaire de tout ce dont on aura besoin, et identifier chacun des composants. Le plus souvent l'ensemble du montage ne demandera qu'un seul outil : un simple tournevis cruciforme, mais il faudra avoir suffisamment de vis pour l'ensemble des éléments du PC : au moins 6 vis pour fixer la carte mère, de préférence 4 par unité de stockage (disque dur, cd-rom, lecteur de disquettes), et une par carte d'extension.

C. Installation de la carte mère

Elément principal de la machine, la carte mère est aussi l'un des composants les plus délicats. Une mauvaise installation de la carte mettra à genoux l'ensemble de l'ordinateur.
Le manuel fourni avec la carte mère permettra d'identifier chacune des ses parties.

D. Processeur et mémoire vive

Il faudra commencer par fixer sur la carte mère, le processeur, son système de refroidissement (très nécessaire), et la mémoire avant de placer la carte dans le boîtier.
En effet, la présence des détrompeurs sur le processeur et la mémoire, permettront de savoir dans quel sens les insérer. Il suffit de comparer la position de ces détrompeurs avec le support sur la carte mère.

E. Configuration de la carte mère

La plupart des cartes d'aujourd'hui sont dites "jumperless". Ce qui signifie qu'on n'aura pas à se préoccuper de la configuration de cavaliers sur la carte mère. Tout se fait directement dans le BIOS Setup.

F. Insertion de la carte mère dans le boîtier

En règle générale, la carte mère ne nécessitera l'installation que de 6 entretoises (petites pièces ocres). Une fois que la carte est placée, il ne reste plus qu'à visser et surtout pas à fond, au contraire cela peut même provoquer certains dysfonctionnements.

G. La finition

Une fois la carte placée, il ne reste plus qu'à y brancher l'alimentation et les différents câbles du boîtier.

H. Les cartes d'extension

Tout dépend des besoins de l'utilisateur sur ce qu'il fera de son ordinateur. De toute façon, il n'y a pas vraiment de différence de montage entre les cartes d'extension. Une fois que l'on a identifié le connecteur à utiliser, la mise en place de la carte se fait de la même manière pour toutes les cartes. Il faudra tout de même faire attention à placer la carte bien droit avant d'exercer une pression pour la faire rentrer dans son emplacement. D'autres, comme la carte son, nécessiteront le branchement d'un ou plusieurs câbles.

I. Les périphériques de stockage

La dernière étape du montage d'un PC "basique" concerne la mise en place des différents lecteurs et des Disques durs. Avant de fixer ces éléments dans le boîtier, il faut s'assurer de disposer d'un nombre suffisant de câbles ("nappes"). Commencer par insérer le lecteur dans l'emplacement dédié du boîtier, et brancher ensuite sur le lecteur la nappe (le fil rouge sur la nappe du côté alimentation), l'alimentation et les Jumpers pour le cas des lecteurs CD et Disques durs.

Dans le cas d'une machine basique, le plus simple est de disposer de deux nappes. Une pour le disque dur (que l'on branchera sur le port IDE1) et une pour le cd-rom (sur le port IDE2). Dans ce cas les deux périphériques doivent être configuré en maître et l'autre en esclave à partir des Jumpers et dans le BIOS Setup par la suite. La fonction Cable Select permet effectivement de laisser le choix Maître/Esclave à la charge de la machine qui effectuera le test à chaque démarrage.

J. Séquence Action

Normalement tout est maintenant fin prêt pour le premier démarrage de la machine. Il ne reste qu'à brancher les différents cordons externes (clavier, souris, câble VGA et alimentation...). Maintenant, il suffira d'appuyer sur le bouton marche/arrêt. En principe la machine devrait tout d'abord émettre un petit bip rassurant puis afficher un écran de démarrage sur lequel des informations concernant la quantité de mémoire et la fréquence du processeur devraient s'afficher. Il ne restera qu'à installer un système d'exploitation et les autres programmes qui y seront utilisés.

I.4 Fonctionnement d'un ordinateur

L'ordinateur est une machine programmable capable d'exécuter des tâches successives ou simultanées. En définitive, l'ordinateur n'est qu'un système électronique programmable, de traitement de données. La structure générale d'un ordinateur et que le fonctionnement de celui-ci se base sur un programme. Il travaille d'une façon dite séquentielle par le fait que les calculs sont exécutés en séquence.

Figure 2 : Schéma de base d'un ordinateur (13(*))

Les données, introduites par un organe d'entrée (clavier, disques, souris, etc.) sont traitées dans l'unité centrale par un programme qui fournit des résultats à un organe de sortie (écran, imprimante, disques, etc.).

Les informations sont codées en mémoire en système binaire (système de codage utilisant deux symboles 0 et 1). Les cases mémoire repérées par une adresse, sont généralement composées d'une suite de huit bits appelée un octet.

Le rôle de l'UCT (Unité Centrale de Traitement) est :

- d'aller chercher les instructions en mémoire;

- de les interpréter ou décoder;

- de vérifier si elles sont complètes;

- d'exécuter les instructions;

- de mettre les résultats en réserve (en mémoire). 

L'Unité Centrale de Traitement est assistée de différentes cartes spécialisées dans des traitements particuliers : par exemple la carte graphique pour l'affichage.

L'UCT est composée essentiellement de :

1. La mémoire centrale

Elle mémorise temporairement le programme et les données lors de l'exécution de ce programme. La mémoire est définie par une adresse (nombre représentant l'emplacement d'une information dans l'espace mémoire) et une donnée qui est le contenu de l'information à l'adresse en question.

2. L'UAL (Unité Arithmétique Logique)

Son rôle est de prendre en charge les opérations arithmétiques (additions, soustractions, multiplications et divisions) et les opérations logiques: PAS (négation) - OU (disjonction) - ET (conjonction) - Comparaisons - etc. La valeur d'une variable logique ne peut être que VRAIE ou FAUSSE (0 ou 1). L'UAL comprend des registres, c'est-à-dire des espaces de mémoire temporaire où elle emmagasine l'information et où elle accumule les résultats.

3.

L'UC (Unité de contrôle ou de Commande)

Le rôle de l'UC est de diriger les organes de l'ordinateur en fonction des instructions du programme. Il gère le fonctionnement de l'UAL ainsi que l'échange de données et d'instructions avec la mémoire. Il assure le décodage des données entrées dans l'ordinateur et stockées dans sa mémoire interne et de veiller à ce que les opérations commandées par les instructions du programme s'exécutent dans l'ordre et de façon automatique.

Les registres sont aussi incorporés dans l'unité de contrôle, il y en a au moins trois types :

- registre d'instruction qui contient l'instruction à exécuter;

- registre d'adresse qui comprend l'adresse où se trouve l'instruction en mémoire;

- registre séquentiel (compteur) qui assure la séquence des instructions à effectuer.

Une horloge interne (Clock)

Pour assurer un déroulement ordonné des opérations, l'unité de contrôle de l'ordinateur a besoin d'être réglée selon une cadence précise. C'est une horloge rattachée au microprocesseur de l'ordinateur qui l'assure (ne pas la confondre avec l'horloge qui affiche le temps à l'écran de l'ordinateur). L'horloge est un circuit électronique qui émet des pulsations régulières à des vitesses de millions de cycles par seconde; sa vitesse se mesure en Mégahertz (MHz). Elle synchronise le flot des informations qui circulent dans le microprocesseur et sur la carte mère.

Figure 3 : Schéma synoptique de l'Unité Centrale de Traitement

Ce schéma provient du site www.premiumwanadoo.com (14(*))

Le Logiciel

Ensemble des programmes permettant aux utilisateurs de travailler avec un ordinateur.

Différents types de logiciels

On distingue au moins deux grands types de logiciels :

- Les systèmes d'exploitation (Operating system, OS)

Ce sont les programmes qui gèrent le bon déroulement d'une session sur l'ordinateur, l'interaction entre l'utilisateur et la machine et vous accueille quand vous accédez à une machine. Exemple : Windows XP/Vista, Linux, Mac OS, Unix, etc.

- Les applications (logiciels, progiciels)

Ce sont des programmes qui permettent de réaliser une application particulière.

Exemples d'applications : logiciel de traitement de textes (Word), logiciel de gestion de base de données (Access), tableur (Excel), logiciel de présentation (PowerPoint), logiciel de traitement d'images (Photoshop), de vidéo (Premiere), logiciel de publication assistée par ordinateur (XPress), navigateur (Netscape, Internet Explorer), logiciel de messagerie électronique (Outlook Express), des logiciels de calcul formel (Mathematica), etc.

Les applications permettent souvent aux utilisateurs de produire des documents (textes, images, son, vidéo etc.). Ces documents sont mémorisés dans un fichier qui comporte un nom, et sont mémorisés à un endroit (l'adresse du fichier) et sous un certain "format" qui correspond à une façon particulière de coder les données. Les applications ne savent traiter que certains formats et pas d'autres.

Exemples : les textes sont au format (rtf, txt, doc), les images au format (bmp, gif, jpg etc.)

I.5 Conclusion partielle

En définitive, nous pouvons dire que l'ordinateur est composé de deux parties : le matériel (Hardware) et le logiciel (Software). Le hardware est aussi subdivisé en deux parties : l'unité centrale et les périphériques (d'entrée et de sortie). L'unité centrale est la partie principale de l'ordinateur. Elle reçoit des périphériques d'entrées, les données ; elle les traite et fournit ainsi le résultat aux périphériques de sortie. Le software comprend le système d'exploitation qui gère toutes les ressources de l'ordinateur et les applications qui sont des utilitaires pour des besoins particuliers des utilisateurs.

CHAPITRE II : NOTIONS D'INTERACTIVITE

II.1 Introduction

L'ordinateur ne se contente pas de stocker et de créer ou consulter des informations (hypertextualité), il est aussi capable de les traiter. C'est pourquoi qu'il donne naissance à un concept relativement nouveau, c'est l'interactivité. En outre, c'est grâce à l'informatique que le multimédia est interactif.

L'interactivité diffère en fait de l'interaction dans la mesure où la première désigne une action réciproque de l'homme et de la machine (au moyen d'un programme informatique), autrement dit, la perception de l'un par l'autre et de ce qui en découle. Quant à la seconde, elle renvoie à la communication entre humains et qui permet à une des personnes de réagir et de s'adapter en fonction des réactions de son interlocuteur. La communication "homme-machine" est ainsi "robotique" puisqu'elle est prévue à l'avance par le concepteur du logiciel et s'établit à un autre niveau à la fois que celle qui existe entre les hommes ; une communication sociale et psycholinguistique.

II.2 Interactivité

a) Définition

Le terme interactivité désigne « une faculté d'échange entre l'utilisateur d'un système informatique et la machine par l'intermédiaire d'un terminal. » (15(*)) Il s'agit d'une relation réciproque entre deux systèmes, l'un étant logiciel, l'autre utilisateur, par laquelle chacun réagit en fonction de ses propres règles.

Un type de relation entre deux systèmes qui fait que le comportement d'un système modifie le comportement de l'autre. L'action de l'un génère un traitement chez l'autre qui réagit selon des règles fixées par le concepteur pour l'un, et qui, pour l'autre, réagit selon ses connaissances, et ses motivations dans un processus d'interprétation de la résultante de son action et d'intégration aux actions antérieures.

Une application est dite interactive quand l'utilisateur peut agir sur son déroulement en choisissant un cheminement qui lui est propre. Cette interactivité est plus ou moins importante et peut donc être graduée. Elle ne peut être définie hors de la technique qui lui donne sa véritable consistance, en ce sens où l'application demeure un système prédéterminé par les concepteurs.

Cette possibilité d'interagir en temps réel dénote un aspect dynamique du support informatique par rapport aux autres supports (imprimé, audiovisuel) qui sont des supports statiques au sens où l'utilisateur ne peut habituellement pas agir sur leur contenu.

L'interactivité ne peut exister que s'il y a communication ; il n'y aura communication que s'il y a une relation entre 2 systèmes. L'interactivité est donc une communication entre systèmes à travers un média.

En résumé, une application est dite interactive lorsqu'elle donne la possibilité à l'utilisateur d'agir sur son déroulement et de devenir co-auteur. Nous distinguons alors l'application source, résultat de la conception, du choix qui peut être fait par l'utilisateur.

b) But

L'interactivité doit gérer les entrées et les sorties du système homme/machine.

c) Types d'interactivité

Il existe deux types d'interactivité, l'interactivité fonctionnelle et l'interactivité intentionnelle, l'une devant servir l'autre.

1. L'interactivité fonctionnelle

Elle concerne la partie du logiciel qui établit et gère le protocole de communication entre l'utilisateur et le hardware. Il s'agit des protocoles de communication liés à la recherche, à la restitution et à la capture d'information, c'est-à-dire à la logique et à l'ergonomie des échanges d'information : vitesse et facilité d'usage, "user-friendliness", périphériques de saisie, couleur, définition des écrans, etc.

L'interactivité fonctionnelle s'exprime par un ensemble d'actions qui constitue le potentiel d'action offert à l'utilisateur, lié notamment à la combinatoire possible entre les différentes actions. En effet, à un nombre égal d'actions, une application peut être plus ou moins interactive. Elle est envisagée comme un ensemble de fonctions, au sens mathématique, qui associe de façon univoque, à tout état x du système, un état y. Chaque action de l'utilisateur active une fonctionnalité qui fait évoluer le système (Exemple l'affichage d'une petite fenêtre quand on clique sur un mot souligné). Ainsi les liens fonctionnels serviraient les liens intentionnels, ceux qui permettent la construction de sens par l'utilisateur.

2. L'interactivité intentionnelle

Elle concerne la partie du logiciel qui établit et gère le protocole de communication entre l'utilisateur et l'auteur absent. L'auteur n'est pas présent sur le lieu de l'échange, mais à travers le logiciel, il participe à la communication.

Du côté du concepteur, l'interactivité intentionnelle exprime le but de l'application, la finalité proposée par le concepteur. Du côté de l'utilisateur, elle guide son action.

L'interactivité intentionnelle est la part d'interactivité qui établit et gère la communication entre l'auteur et l'utilisateur. Les fonctionnalités interactives qu'offre un auteur au travers de son application, sont comme des outils livrés à l'utilisateur pour que celui-ci accomplisse la part qui lui revient dans l'acte de communication. Ces fonctionnalités déterminent les possibilités de production de sens par l'utilisateur. Dans la mesure où la motivation d'accomplissement du sujet détermine son implication, nous pouvons dire que plus l'application intègre les choix de l'utilisateur, plus ce dernier sera impliqué. L'exemple des applications ludiques illustre ce point : chaque action de l'utilisateur (déplacement, choix d'un objet) fait évoluer l'environnement visuel et sonore qui lui est proposé.

L'interactivité fonctionnelle fait référence au support tandis que l'intentionnelle, au contenu.

d) Formes d'interactivité

1. Interactivité machinique ou technologique

Une forme de l'interactivité fonctionnelle, elle est caractérisée par un dispositif étant capable de donner des réponses différenciées en réaction à l'intervention de l'utilisateur. Elle permet une action du spectateur, la "rétroaction" ou "feed-back". Toutes ces "réponses différenciées" ou éventuelles sont préétablies et dues au concepteur du programme. Elle permet à l'utilisateur de rétroagir sur le programme  gérant la communication entre lui et la machine.

2. Interactivité mentale

Une forme de l'interactivité intentionnelle qui permet à l'utilisateur de déployer une activité sensorielle affective et intellectuelle au service de l'interprétation du message. Elle gère la communication entre l'utilisateur et l'auteur du logiciel, présent à travers ses choix de contenu, de structure, de navigation, de rhétorique, de contrat énonciatif.

e) Nature de l'interactivité

§ L'interactivité est réactive lorsque l'utilisateur n'intervient que sur proposition du programme ;

§ L'interactivité est sélective lorsque les relations actions-conséquences sont toutes prévues par le programme en un nombre déterminé à l'avance. L'utilisateur subit la situation ;

§ L'interactivité active qui intègre l'action de l'utilisateur à l'ensemble des données et définit un nouveau contexte. Celui-ci est analysé par le programme qui détermine une situation résultante pouvant à son tour modifier le contexte précédent. L'initiative est laissée à l'utilisateur.

f) Degrés d'interactivité

Parmi les auteurs qui établissent une échelle des degrés d'interactivité, Chanier (16(*)) cherche à rapprocher autour de la notion d'interactivité les points de vue de deux domaines fort éloignés qui sont l'informatique d'une part et les sciences du langage de l'autre :

§ Le premier degré d'interactivité est celui où l'utilisateur communique quelque chose au système, qui se contente de l'exécuter ;

§ Au deuxième, le système offre une rétroaction ; il informe sur l'opération en cours ; on a un début de relation bidirectionnelle ;

§ Un troisième degré est atteint lorsque l'apprenant peut agir sur les informations ou les représentations mises à sa disposition par le système. Le concepteur cherche à créer les conditions d'un dialogue système-apprenant.

g) Les styles d'interaction

Selon Shneidermann (17(*)), celles-ci sont subdivisés en cinq styles d'interaction :

§ L'interaction par sélection dans un menu raccourcit l'apprentissage, diminue le nombre de touches à taper, structure la prise de décision, permet l'usage d'outils gérés par dialogue et assure une bonne gestion des erreurs ;

§ L'interaction par formule à remplir simplifie l'entrée des données, demande peu d'apprentissage, rend l'aide facile et permet l'usage d'outils gérés par la forme comme les cases à remplir ;

§ L'interaction par le langage de commande. C'est l'approche la plus flexible qui est excellente pour les experts. Elle supporte bien l'initiative de l'usager. Elle est longue à apprendre. L'usager doit connaître toutes les commandes par coeur, ce qui n'offre pas une excellente courbe d'apprentissage ;

§ L'interaction par le langage naturel ne demande pas de syntaxe particulière à respecter comme avec les commandes mais l'interprétation reste difficile pour la machine. En pratique, il n'est pas souvent utilisé ;

§ L'interaction par la manipulation directe. Des icônes ou autres objets du monde virtuel comme des images ou des cartes permettent de visualiser les concepts. Elle est d'apprentissage et de rétention facile. Les erreurs sont évitées et l'exploration est encouragée. Elle procure un haut degré de satisfaction subjective.

h) Conséquences d'interactivité

§ L'interactivité est incidente lorsqu'elle modifie le contenu même de l'application ;

§ L'interactivité est non incidente si elle ne provoque aucune modification de l'application.

i) Interactivité et rétroaction

A la notion d'interactivité est liée celle de rétroaction. C'est l'action en retour d'un effet sur le dispositif qui lui a donné naissance, et donc, ainsi, sur elle-même. C'est-à-dire que la valeur de sortie fait partie des éléments de la commande du dispositif. La rétroaction consiste à contrôler, par rapport à un effet attendu clairement défini, un organisme vivant ou une machine à travers un retour d'informations, appelé rétroaction.

Types de rétroaction

§ une rétroaction positive amplifie le phénomène,

§ une rétroaction négative le réduit, provoque un amortissement,

§ la rétroaction peut avoir un effet variable (la rétroaction est parfois positive, parfois négative) selon les conditions et notamment selon le délai de transmission (paramètre important) et l'inertie du système, ce qui induit des effets très variés.

La rétroaction comprend deux composantes :

§ La composante de vérification fournit un jugement d'exactitude/erreur. Elle permet à l'utilisateur de vérifier la pertinence de son action.

§ La composante explicative apporte d'autres informations complémentaires. Lorsque l'on utilise la composante explicative, on met l'accent sur le fait que les erreurs peuvent être comprises et corrigées par l'apprenant, par le biais de l'acquisition d'un savoir déclaratif.

Ainsi, la rétroaction peut aider l'utilisateur dans ses choix d'action, et dans l'analyse de la pertinence de sa décision par rapport au contexte proposé et au but qui est le sien. En cela, la rétroaction exerce une certaine guidance de l'utilisateur dans son activité. En effet, la prise de connaissance par l'utilisateur de la pertinence de ses actions lui permet d'orienter la suite de son travail.

Les applications interactives dédiées à l'apprentissage gèrent au plus précis cette notion de rétroaction afin d'aider au mieux l'utilisateur à prendre conscience de la validité de son action et de l'aider à surmonter les obstacles qu'il rencontre. Dans une application de type encyclopédique, la rétroaction porte uniquement sur les procédures liées à l'interactivité fonctionnelle, de type modification d'une icône lorsqu'elle est activée, signifiant à l'utilisateur ce qu'il vient de faire. Ceci sous-tend l'intégration d'un module de gestion des activités de l'utilisateur qui soit très développé et précis afin de prendre en compte l'éventail le plus large possible des actions de l'usager. Certaines applications disposent d'un module de traitement des actions qui repose sur une modélisation de l'apprenant, ce sont les tutoriaux intelligents ou ITS (Intelligent Tutoring Systems).

II.3 Langage ActionScript

ActionScript est le langage de programmation utilisé au sein des applications tels Adobe Flash et Adobe Flex. ActionScript est un langage de script, ( orienté objet), basé sur ECMAScript qui est une version standardisée de ActionScript et JavaScript, leur permettant ainsi de partager une syntaxe semblable.

Ce langage permet d'ajouter de l'interactivité aux animations Flash, en répondant aux actions de l'utilisateur, et en pilotant les movie clip (conteneurs graphiques permettant de hiérarchiser les animations), et les différents objets multimédias (images, son, vidéo, ...). Il permet également la communication de l'application avec le serveur, notamment par le chargement de fichiers ou la communication avec un langage serveur comme le PHP.

Pour ce faire une idée de la syntaxe d'ActionScript, voici l'exemple d'un programme permettant d'afficher les vingt premières puissances de deux :

var x:Number = 0; // on donne x = 0

var y:Number = 1; // on donne y = 1

//Tant que x est plus petit que 20, ActionScript exécutera les actions entre les {}

while (x < 20)

{

// On définit les actions

// l'opération y x 2 est effectuée (1 x 2 = 2 puis 2 * 2 = 4, etc... le nombre y double à chaque fois)

y =y * 2;

// On donne comme nouvelle valeur x = x + 1 x = 0 + 1 ; 1 + 1 ; 2 + 1 ; ... (1 puis 2 puis 3 et ainsi de suite jusqu'à 20 pour que l'action s'arrête)

x++;

// ActionScript écrit y dans la fenêtre de sortie

trace (y);

}

Langage de script

Un langage de script est un langage de programmation qui permet de manipuler les fonctionnalités d'un système informatique configuré pour fournir à l' interpréteur de ce langage un environnement et une interface qui déterminent les possibilités de celui-ci.

Le langage de script est généralement exécuté à partir de fichiers contenant le code source du programme qui sera interprété. Historiquement ils ont été créés pour raccourcir le processus traditionnel de développement édition - compilation - exécution.

II.4 Logiciels d'animation

Il existe différents logiciels avec lesquels ont peut faire des animations, exemples :

4.1 Logiciels libres

§ Blender animation 3D ;

§ Greffon d'Animation Bitmap 2D (GAP) ;

§ Gcompris logiciel éducatif, comprend une activité d'animation 2D ;

§ Ktoon animation vectrorielle 2D ;

§ Pencil animation vectorielle et bitmap 2D ;

§ Synfig animation vectorielle et bitmap 2D.

4.2 Logiciels commerciaux

§ Beneton Movie GIF ;

§ Paint Shop Pro ;

§ TVPaint ;

§ Switch ;

§ Adobe Flash ;

§ Adobe Flex ;

§ Silverligth ;

§ Macromedia Director ;

§ 3D Flash Animator

II.5 Présentation de Adobe Flash

Adobe Flash (anciennement Macromedia Flash; nom original FutureSplash Animator), ou simplement Flash, se réfère à Adobe Flash Player et à un logiciel multimédia utilisé pour créer le contenu de Adobe Engagement Platform (tel qu'une application Internet, jeux ou vidéos). Flash Player, développé et distribué par Adobe Systems (qui acheta Macromedia en 2005), est une application client fonctionnant sur la plupart des navigateurs Web. L'extension du fichier Flash est .fla, par contre le fichier Flash publié est appelé "animation Flash" et est au format .swf. Il peut être inclus dans une page web et lu par le plugin Flash du navigateur, ou bien interprété indépendamment dans le lecteur Flash Player. Flash est un outil logiciel qui permet de développer des applications on-line et off-line multi-plate-formes. C'est à la fois un « logiciel auteur » et un outil de développement.

Dans sa partie « logiciel auteur », Flash est conçu pour créer des animations pour le Web, il est spécialement dédié aux animations d'images vectorielles.
Depuis son lancement en 1996, la technologie Flash est devenue une des méthodes les plus populaires pour ajouter des animations et des objets interactifs à une page web ; de nombreux logiciels de création et OS sont capables de créer ou d'afficher du Flash. Flash est généralement utilisé pour créer des animations, des publicités ou des jeux vidéo. Il permet aussi d'intégrer de la vidéo en streaming (Procédé qui permet d'exécuter immédiatement les parties reçues des fichiers pendant leur téléchargement) dans une page web, jusqu'au développement d'applications Rich Media.

En tant que outil de développement, c'est aussi un logiciel d' environnement de développement intégré (IDE) avec Flash Player, une machine virtuelle utilisée pour lire les fichiers Flash. Mais le terme « Flash » peut se référer à un lecteur, un environnement ou à un fichier d'application.

Un environnement de développement intégré (EDI ou IDE en anglais pour Integrated Development Environment) est un programme regroupant un éditeur de texte, un compilateur, des outils automatiques de fabrication, et souvent un débogueur. Bien que des EDI pour plusieurs langages existent, bien souvent (surtout dans les produits commerciaux), un EDI est dédié à un seul langage de programmation. On peut également trouver dans un EDI un système de gestion de versions et différents outils pour faciliter la création de l' interface graphique (GUI en anglais pour Graphical User Interface).

Figure 4 : Exemple d'une fenêtre de Flash 8

L'avantage du logiciel Flash est que l'on peut garder la conception graphique originale sur l'ensemble des plates-formes, et sur l'ensemble des navigateurs. On crée ainsi une application multi plates-formes. Et aussi parce qu'il est dédié au format vectoriel qu'il permet de créer des animations très légères.

Lorsqu'on redimensionne une image vectorielle elle est recalculée mathématiquement. Le poids d'une image vectorielle est totalement indépendant de son format. Les données enregistrées définissent les rapports entre les points et les formes. Alors qu'une image bitmap est définie par le nombre et les caractéristiques des pixels qui la composent. Une image vectorielle est beaucoup plus « légère » qu'une image bitmap, ce qui rend toute l'application plus légère.

II.6 Conclusion partielle

L'informatique évoque actuellement un autre concept très important, l'interactivité. Cette conception offre la possibilité d'un apprentissage plus souple en autonomie dans l'informatique pédagogique. L'augmentation de la capacité de stockage de données numériques (texte, son et image) et la technique "hypertexte" donnent naissance à l'environnement "hyper-multimédia-interactif" d'aujourd'hui. L'interactivité est une activité nécessitant la coopération de plusieurs êtres ou systèmes, naturels ou artificiels qui agissent en ajustant leur comportement.

Toutefois, l'interactivité est présente dans toutes les formes de communication et d'échange où la conduite et le déroulement de la situation sont liées à des processus de rétroaction, de collaboration, de coopération entre les acteurs qui produisent ainsi un contenu, réalisent un objectif, ou plus simplement modifient et adaptent leur comportement. Ainsi, pour notre étude, parmi tous les outils d'animation, nous avons opté d'utiliser Flash associé au langage ActionScript pour arriver à créer un support interactif dans le domaine de l'informatique pédagogique.

CHAPITRE III : MISE EN OEUVRE DE L'APPLICATION

III.1 Introduction

La mise en oeuvre est la création d'un produit fini à partir d'un document de conception déjà établi précédemment, c'est donc l'implémentation ; ce troisième chapitre sera donc consacré à la présentation des différentes phases qui nous permettront d'arriver à réaliser notre application.

Cette partie du travail sera celle de la conception qui parlera d'abord de la modélisation et ensuite de la présentation des différents logiciels utilisés ainsi que les différents outils que nous avions utilisés ; et enfin de la réalisation proprement dite de cette application étape par étape.

III.2 Conception

MODELISATION

La modélisation est la conception d'un modèle qui sera la base même de la future application, c'est une des phases primordiales dans la démarche de la réalisation d'un projet. Le modèle constitue une représentation du futur système. Notre modèle sera basé sur le langage UML par les méthodes Agiles. Pour notre cas, nous avons opté pour la méthode UP et avons utilisé l'AGL (Atelier de Génie Logiciel) Power AMC. « Un AGL comprend ainsi des outils permettant de modéliser visuellement une application, à produire du code avec des assistants visuels et éventuellement un débogueur permettant de tester le code produit. » (18(*))

La modélisation comporte deux composantes :

· L'analyse, l'étude du problème ;

· La conception, la mise au point d'une solution au problème.

La méthode du Processus Unifié (UP : Unified Process) est un processus de développement itératif et incrémental, le projet est découpé en phases très courtes. Après chaque période, une nouvelle version incrémentée est livrée. C'est une démarche qui s'appuie sur la modélisation UML. Il en découlera les cas d'utilisation permettant de décrire les besoins des utilisateurs.

a. Les cas d'utilisation

Un cas d'utilisation c'est donc une vue du système de l'extérieur. A partir d'un cas d'utilisation, on décrit l'ensemble des interactions possibles entre l'utilisateur et le système. Et l'ensemble des cas d'utilisation décrira l'ensemble des fonctionnalités.

Un cas d'utilisation est introduit par un verbe à l'infinitif, c'est par exemple, « Connaître la structure de l'ordinateur ».

Nous proposons les cas d'utilisation ci-après, pour notre application :

- Connaître la structure d'un ordinateur ;

- Comprendre le montage d'un PC ;

- Comment fonctionne l'ordinateur ;

- Comment l'information circule.

b. Les acteurs

« Un acteur, au sens UML, représente le rôle d'une entité externe (utilisateur humain ou non) interagissant avec le système. Il est représenté par un bonhomme en fil de fer (en anglais stickman). On représente généralement à gauche l'acteur principal (idéalement il y en a un seul), et à droite les acteurs secondaires. Il est à noter qu'un utilisateur peut amené à jouer plusieurs rôles vis-à-vis du système et à ce titre être modélisé par plusieurs acteurs. » (19(*))

Un stickman

Pour notre cas, nous n'avons qu'un seul acteur qui est l'acteur principal. Cet acteur représente l'utilisateur qui sera seul en interaction avec l'application.

c. Les diagrammes de cas d'utilisation

« Un diagramme de cas d'utilisation montre les acteurs et les cas d'utilisation ensemble avec leur relations. La relation entre un acteur et un cas d'utilisation est appelée association et correspond au fait que l'acteur participe à un cas d'utilisation. Les cas d'utilisation représentent les fonctionnalités d'un système, ou d'une entité d'un système, telles qu'elles sont sollicitées en interaction avec des événements extérieurs. Ils donnent une vision "haute" et dynamique du système. » (20(*))

L'acteur est représenté par un stickman, le cas d'utilisation par un ovale et la relation par une ligne.

d. Les scénarios de cas d'utilisation

« Un scénario est un chemin particulier au travers de la description abstraite et générale fournie par le cas d'utilisation. » (21(*))

Les cas d'utilisation décrivent le comportement des utilisateurs et du système. Le système offre des services à ses utilisateurs. C'est le fonctionnement du système du point de vue de l'utilisateur.

A chaque étape du scénario pourra se produire soit :

- un message de l'acteur vers le système,

- une validation ou un changement d'état du système,

- un message du système vers un acteur.

LES CAS D'UTILISATIONS

Pour tous les cas d'utilisation, on aura le scénario suivant :

a. L'utilisateur lance l'application ;

b. L'application se lance ;

c. Lecture de l'introduction ;

d. Le menu s'affiche.

1. Connaître la structure d'un ordinateur

§ Acteur : Utilisateur

Scénario nominal

a. L'utilisateur choisit le menu « structure » ;

b. Le contenu de ce menu s'ouvre et deux sous menus s'affichent ;

c. L'utilisateur choisit l'un des deux, « structure interne ou externe » ;

d. Le contenu du sous-menu s'affiche et l'utilisateur a la possibilité :

§ De lire le contenu du sous-menu ;

§ De retourner au menu « structure »;

§ De lire l'application sans ou avec son ;

§ De quitter l'application.

e. L'utilisateur a aussi la possibilité de retourner au menu principal.

2. Comprendre le montage d'un PC

Acteur : Utilisateur

Scénario nominal

a. L'utilisateur choisit le menu « Comprendre le montage » ;

b. Le contenu de ce menu s'ouvre ;

c. L'utilisateur a la possibilité :

§ De lire le contenu de ce menu ;

§ De retourner au menu principal ;

§ De lire l'application sans ou avec son ;

§ De quitter l'application.

3. Comment fonctionne l'ordinateur

Acteur : Utilisateur

Scénario nominal

a. L'utilisateur choisit le menu « Fonctionnement » ;

b. Le contenu de ce menu s'ouvre ;

c. L'utilisateur a la possibilité :

§ De lire le contenu de ce menu ;

§ De retourner au menu principal ;

§ De lire l'application sans ou avec son ;

§ De quitter l'application.

4. Comprendre le système d'information

Acteur : Utilisateur

Scénario nominal

a. L'utilisateur choisit le menu « Information » ;

b. Le contenu de ce menu s'ouvre ;

c. L'utilisateur a la possibilité :

§ De lire le contenu de ce menu ;

§ De retourner au menu principal ;

§ De lire l'application sans ou avec son ;

§ De quitter l'application.

e. Le diagramme de séquences

Il représente graphiquement les interactions entre les acteurs et le système à chaque instant donné. L'acteur principal est représenté à gauche du diagramme et les acteurs secondaires à droite du système. Ce diagramme décrit les actions entre les acteurs ou objets. La transaction entre objets se fait à travers un message qui suit la direction de la flèche. Le diagramme de séquence sert à expliciter un cas d'utilisation.

A. TOUS LES CAS D'UTILISATION

B. STRUCTURE

C. MONTAGE

D. FONCTIONNEMENT

E. SYSTEME D'INFORMATION

f. Modèle conceptuel

La modélisation des concepts permettra d'identifier les objets importants dans une application. Ce processus permettra de mieux comprendre le fonctionnement de l'application.

Ces concepts sont représentés dans le diagramme de classes. Le diagramme de classes est la clé de la conception orientée objet.

A cette étape d'analyse, le diagramme de classes ne représentera pas toute la structure interne de l'application. Il s'agit ici d'un premier jet du diagramme de classes.

 

En analysant les scénarios de cas d'utilisation, les éléments suivants seront identifiés des attributs et des associations afin concevoir le diagramme.

- Les attributs


- Les associations

Les associations entre les classes représentent déjà le diagramme des classes préliminaire.

Diagramme de classes

III.3 Réalisation

La réalisation étant l'aboutissement d'une conception, elle est donc notre dernière étape pour présenter la concrétisation de notre application.

1. Etablissement du plan de l'application

Notre application aura les parties ci-après :

- l'introduction ;

- les menus ;

- la structure externe et interne de l'ordinateur ;

- le montage ;

- le fonctionnement ;

- le système d'information ;

- les applications ;

- la conclusion.

2. Prise des photos

Nous avons commencé par prendre les vues d'un ordinateur de l'extérieur : l'unité centrale et les périphériques. Après cette étape, nous avons décomposé l'unité centrale et nous avons pris les photos de chaque composant.

Toutes les photos prises, nous les avons retraitées grâce au logiciel Photoshop 7.0. Cette opération a consisté à détourer les photos et même à les redimensionner.

3. Préparation des arrière-plans

L'outil Photoshop nous a aussi permis de préparer les arrière-plans de chaque partie de notre application : la page d'introduction, les menus, les autres pages et la page de conclusion. Après avoir créé ces images, elles ont été exportées au format PNG pour un meilleur traitement en Flash car ce format implique une compression sans perte de données.

4. L'animation

1ère étape : Importation des images

Fichier > Importer >Importer dans la scène

Toutes les images utiles sont ainsi importées dans Flash.

2e étape : Création des séquences

Une séquence est une partie de l'application qui contient les images et textes qui défilent les uns après les autres. Après la lecture d'une séquence, l'application lit la séquence suivante et ainsi de suite.

Fenêtre > Autres panneaux > Séquences

A l'aide de cette fenêtre qui apparaît, nous avons ainsi créé toutes les séquences qui vont intervenir dans notre application.

Sur chaque séquence, on a importé dans la scène un fichier audio qui sera ajouté sur un calque pour la lecture d'une musique en fond d'écran.

2e étape : Création de la page introduction

La tâche ici consiste à animer le texte et les images. Nous avions aussi à travers l'introduction, présenté le contenu de notre application.

Le défilement des objets s'est fait grâce à la propriété "Interpolation de mouvement" entre 2 images de la ligne de temps.

3e étape : Création de la page menus

A chaque menu est associé un bout de code permettant ainsi d'accéder au menu correspondant dans le panneau Action et aussi à chaque bouton. Nous avons ainsi trois boutons permettant ainsi soit de rentrer au menu principal, soit de lire l'application sans musique ou encore de quitter l'application.

Ex :

- Menu Structure

gotoAndPlay("Structure", 1);

- Bouton Retour à l'introduction

backintro_btn.onRelease = function()

{

gotoAndPlay("Intro", 1);

}

4e étape : Construction d'un menu

Pour chaque menu, une animation en fonction du contenu est créée. Et après la lecture du contenu, l'animation rentre à la page de menu. Et un code est lié à l'arrière-plan pour permettre à l'affichage en plein écran.

fscommand("fullscreen", "true");

5. La publication

Pour publier notre application, nous avons commencé par paramétrer la publication.

Fichier > Paramètres de publication

Nous avons ainsi choisi 2 formats :

- Flash (.swf) : ce format a le désavantage d'être lu seulement si la machine dispose d'un lecteur flash.

- Projection Windows (.exe) : qui sera utilisé pour l'affichage de l'application en plein écran et ce type de format est portable sur toutes les machines même si elles ne disposent pas de lecteur flash.

III.4 Mise en oeuvre d'un projet

Pour notre application, nous nous sommes proposé de réaliser un projet pouvant ainsi permettre un probable financement afin de projeter la création d'une Entreprise.

1. Présentation du projet

- Nom : « Maison de création et conception des applications interactives SmidInteract ».

- Forme juridique : SARL (Société par Action à Responsabilité Limitée).

- Siège social : 328, Avenue Adoula, Commune de Lubumbashi.

- Banque : Trust Merchant Bank (TMB).

- Siège d'exploitation : Lubumbashi

- Capital social : 80.000$ US

- Promoteur : Sergio MUTOMBO ILUNGA, Ingénieur Technicien en Design et Multimédia.

- Partenaires :

o Maître d'ouvrage : M. MUTOMBO ILUNGA

o Maître d'oeuvre : TMB

o Ingénieur-conseil : M. André MUHEMA

o Entrepreneur : Entreprise Edile Construction.

2. Objectifs du projet

Nos enquêtes dans nos universités et institutions supérieures, nous ont montré que la plupart des nos étudiants échouent souvent dans des cours de grande pondération à cause de l'abondance de la matière qui est souvent difficile à digérer. Nous nous sommes proposé de faire des documentations sous forme interactive, cela permettra une bonne lecture et rapide assimilation de la matière étant donné que le contenu est multimédia. Cela pourra accroître même le taux de réussite. L'étudiant sera en mesure, s'il a accès à un matériel informatique de lire son cours sans enseignant et de le comprendre.

La future entreprise pourra aussi faire des applications pour le compte des entreprises et autres institutions qui auront besoin d'avoir des documents dans un format interactif.

3. Etude du marché

Après analyse du marché lushois, nous avons constaté que ce type d'entreprise n'existe pas encore, nous avons ainsi un champ libre pour exercer nos activités.

4. Contenu

Le contenu des ces applications sera principalement des cours de nos universités et institutions d'enseignement supérieur. Nous mettrons beaucoup plus d'accent sur les cours à caractère informatique pour un premier temps.

Accès au public

Pour faire connaître nos services au public, nous utiliserons :

- les médias ;

- T-shirt, bics, porte-clé, porte-document, dépliant ;

- les conférences.

5. Description du projet

- Equipement du projet

o 1 bâtiment de 4 salles dont :

- 1 salle de conférence,

- 2 bureaux,

- 1 laboratoire,

- Des toilettes.

o 3 ordinateurs en réseaux et connectés à Internet

Pentium IV, 1 Go de RAM, 3 GHz de processeur, 100 Go de Disque dur,

o 5 ordinateurs en réseaux et non connectés à Internet pour le laboratoire

Pentium IV, 2 Go de RAM, 3 GHz de processeur, 200 Go de Disque dur,

o 2 Switchs,

o 2 Imprimantes lasers couleurs,

o 3 appareils téléphoniques,

o 4 vitrines,

o 10 tables et 30 chaises,

o Des fournitures de bureaux.

- Réalisation du projet

La durée de la réalisation du projet est de 15 mois à partir du 1er janvier 2009. Après la construction du bâtiment, nous procéderons à la production des premières applications qui nous serviront à l'exposition.

6. Personnel

- 1 Directeur Général,

- 3 Maîtrises : 3 Ingénieurs Techniciens : un en Design et Multimédias, un en Technologie et Réseaux et un en Programmation et Base de Données,

- 1 Chargé de Marketing,

- 1 Secrétaire,

- Une équipe de 5 concepteurs.

7. Gestion du projet

- Ressources financières

o Capital : 80.000$

o Taux bancaire : 3% l'an

o Durée du projet : 5 ans

o Recettes prévues par an 40.000$

o Charges d'exploitation par an : 15.000$

- Administration : 500$

- Personnel : 18.300$

- Tableau d'amortissement

n

Cn

In

An

Tt

1

80000,00

2400,00

15068,37

17468,37

2

64931,63

1947,95

15520,42

17468,37

3

49411,22

1482,34

15986,03

17468,37

4

33425,19

1002,76

16465,61

17468,37

5

16959,58

508,79

16959,58

17468,37

- Tableau du flux financier cumulé actualisé

n

0

1

2

3

4

5

Invt

80000,00

 

 

 

 

 

ChEt

15000,00

18000,00

20000,00

20000,00

20000,00

20000,00

Rt

 

40000,00

80000,00

100000,00

100000,00

100000,00

FF

-95000,00

22000,00

60000,00

80000,00

80000,00

80000,00

FFC

-95000,00

-73000,00

-13000,00

67000,00

147000,00

227000,00

CF

1,00

0,97

0,94

0,92

0,89

0,86

FFA

-95000,00

21359,22

56555,75

73211,33

71078,96

69008,70

FFAC

-95000,00

-73640,78

-17085,02

56126,31

127205,27

196213,98

n  : Année

Cn : Capital investi

In  : Intérêt produit

An : Amortissement

Tt : Total à rembourser

Invt : Investissement

ChEt : Charges d'Exploitation

Rt  : Recettes

FF : Flux Financier

FFC : Flux Financier Cumulé

CF : Coefficient Financier

FFA : Flux Financier Actualisé

FFAC : Flux Financier Actualisé Cumulé

Diagramme de GANT

Tâches

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

0

Durée

(Mois)

A

B

C

D

E

F

G

H

A : Etude de faisabilité

B : Schémas directeurs

C : Construction du bâtiment

D : Equipement du bâtiment

E : Recherche

F : Réalisation des premières applications

G : Promotion

H : Suivi et ajustement

En conclusion, pour un investissement de 80.000$, nous obtenons 196.213,98$ au bout de 5 ans y compris tous les frais possibles. Nous pouvons dire que ce projet est rentable vu que le capital investi sera environ 3 fois plus grand.

III.5 Conclusion partielle

Le troisième chapitre nous a permis de présenter toutes les étapes de la réalisation de l'application en partant de la conception, la modélisation, la mise en oeuvre dans flash et même l'élaboration du projet relatif à l'application.

CONCLUSION GENERALE

La structure et le fonctionnement d'ordinateurs constituent la fondation de tout apprentissage de l'outil informatique qui est l'ordinateur. Nous avons à travers ce travail, montré que son contenu doit être dans un format interactif afin de permettre un facile et rapide apprentissage de l'outil informatique.

Le premier chapitre a abordé les généralités sur l'ordinateur : la définition des concepts-clés, la structure, le montage ainsi que le fonctionnement.

Le deuxième s'est penché sur les notions de l'interactivité : ses formes, sa nature, ses types et ses conséquences. Il a aussi parlé du langage ActionScript et des logiciels d'animation dont Flash, notre outil principal. L'interactivité offrira la possibilité d'un apprentissage plus souple en autonomie dans l'informatique pédagogique. L'interactivité est présente dans toutes les formes de communication et d'échange.

Le troisième chapitre, la mise en oeuvre de l'application, est l'étape de la création du produit fini. Cette étape a été précédée par la conception, la modélisation. Nous avons aussi élaboré un projet relatif à l'application.

Ce travail s'est buté à plusieurs difficultés notamment le non accès à la documentation suffisante parlant de l'interactivité et de la réalisation d'une application interactive, la documentation claire et précise du langage ActionScript.

En dépit de tout, notre travail a permis de concevoir et de réaliser une application qui constitue une petite pierre dans l'édification du monde de la découverte. Nous envisageons aussi pouvoir l'améliorer dans l'avenir en l'étendant à d'autres concepts et domaines de l'informatique, étant donné son étendue. Nous pensons que d'autres chercheurs pourront le poursuivre.

BIBLIOGRAPHIE

I. Ouvrages

- GORDON, B., et GORDON, M., Les nouveaux rôles du designer numérique, Paris, s.l., 2002.

- PINTO, R., Cité par MULUMBATI, dans Manuel de Sociologie Générale, L'shi, éd. Africa, 1980.

- PINTO, R., et GRAWITZ, M., Méthodes de Sciences Sociales, Paris, éd. Dalloz, 1971.

- SHUMAN, P., Concepts multimédias, Canada, éd. Reynald Goulet INC, 2001.

II. Dictionnaires

- COLLECTIF, Dictionnaire Universel Francophone, Paris, Hachette, 1997.

- COLLECTIF, Dictionnaire de français, Paris, Larousse, avril 2007.

- COLLECTIF, Le Petit Larousse illustré, Larousse, Paris, 2006.

III. Cours

- BAKASANDA, J., Cours inédit de Méthode de Recherche Scientifique, ESIS, G2, 2007-2008.

- MAKONGA, T., Cours inédit de Webdesign II, G3 Design, 2007-2008.

- MUHEMA, A., Cours inédit de Management et Gestion des projets, G3, 2007-2008.

- MUNDA, J., Cours inédit de UML, G3, 2007-2008.

IV. Sites Internet

- www.commentcamarche.net/carte-mere.php3

- www.commentcamarche.net/genie-logiciel/agl-atelier-genie-logiciel.php3

- www.commentcamarche.net/uml/uml-use-cases.php3

- www.fse.ulaval.ca/mediatic/courbe/cour7.htm

- www.maths.creteil.iufm.fr/second_degre/Notions sur le fonctionnement d'un ordinateur.html

- www.pagesperso-orange.fr/joseph.rezeau/recherche/theseNet/theseNet-4_-2.html

- www.premiumwanadoo.com/daniel.robert9/digit/proc_ordi/introdution_applcation_ordi.html

- www.reseaucerta.org/didactique/uc-intro/

- www.ybet.be/hardware

TABLE DES MATIERES

EPIGRAPHE I

DEDICACE II

AVANT-PROPOS III

0. INTRODUCTION GENERALE 1

0.1 Choix et intérêt du sujet 1

0.2 Délimitation du sujet 1

0.3 Etat de la question 2

0.4 Problématique 2

0.5 Hypothèses 2

0.6 Méthodes et techniques de recherche 3

0.7 Subdivision du travail 5

CHAPITRE I : GENERALITES SUR L'ORDINATEUR 6

I.1 Définition des concepts-clés 6

I.2 Structure de l'ordinateur 7

I.3 Montage d'un ordinateur 20

I.4 Fonctionnement d'un ordinateur 23

I.5 Conclusion partielle 27

CHAPITRE II : NOTIONS D'INTERACTIVITE 28

II.1 Introduction 28

II.2 Interactivité 28

II.3 Langage ActionScript 35

II.4 Logiciels d'animation 37

II.5 Présentation de Adobe Flash 38

II.6 Conclusion partielle 40

CHAPITRE III : MISE EN OEUVRE DE L'APPLICATION 41

III.1 Introduction 41

III.2 Conception 41

III.3 Réalisation 52

III.4 Mise en ouvre d'un projet 57

III.5 Conclusion partielle 62

CONCLUSION 63

BIBLIOGRAPHIE 64

TABLE DES MATIERES 65

* 1 PINTO, R., Cité par MULUMBATI, dans Manuel de Sociologie Générale, L'shi, éd. Africa, 1980, p. 21.

* 2 BAKASANDA, J., Cours inédit de Méthode de Recherche Scientifique, ESIS, G2, 2007-2008.

* 3 Hachette, Dictionnaire Universel Francophone, Paris, 1997, p. 633.

* 4 Larousse, Le Petit Larousse illustré, Paris, 2006, p. 559.

* 5 Larousse, Op. cit., p. 686

* 6 PINTO, R., et GRAWITZ, M., Méthodes de Sciences Sociales, Paris, éd. Dalloz, 1971, p. 289.

* 7 BAKASANDA, J., Op. cit.

* 8 Larousse, Op. cit., p. 1039.

* 9 BAKASANDA, J., Op. cit.

* 10 Ibidem

* 11 www.ybet.be/hardware consulté le 18 mars 2008 à 7:38:40.

* 12 www.commentcamarche.net/carte-mere.php3 consulté le mardi 18 mars 2008 à 8 : 57 :45".

* 13 www.maths.creteil.iufm.fr/second_degre/Notions sur le fonctionnement d'un ordinateur.html consulté le mercredi 19 mars 2008 à 10:00:45'.

* 14 www.premiumwanadoo.com/daniel.robert9/digit/proc_ordi/introdution_applcation_ordi.html, consulté le mercredi 20 mars 2008 à 10:50:55.

* 15 Larousse, Dictionnaire de français, Paris, avril 2007, p.226.

* 16 http://pagesperso-orange.fr/joseph.rezeau/recherche/theseNet/theseNet-4_-2.html consulté le 05 mai 2008 à 10:30:47.

* 17 http://www.fse.ulaval.ca/mediatic/courbe/cour7.htm consulté le 05 mai 2008 à 10:20:30.

* 18 http://www.commentcamarche.net/genie-logiciel/agl-atelier-genie-logiciel.php3, consulté le 15 août 2008 à 15:28:45.

* 19 http://www.commentcamarche.net/uml/uml-use-cases.php3, consulté le 15 août 2008 à 19:34:45.

* 20 http://www.reseaucerta.org/didactique/uc-intro/, consulté le 15 août 2008 à 20:06:45.

* 21 Op. cit.






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"Il faudrait pour le bonheur des états que les philosophes fussent roi ou que les rois fussent philosophes"   Platon