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Conception et création d'une application interactive du cours de structure et fonctionnement des ordinateurs


par Sergio ILUNGA MUTOMBO
Ecole supérieure d'informatique de Salama - Ingénieur technicien en design et multimédia 2007
  

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0. INTRODUCTION GENERALE

L'apprentissage est le premier facteur du développement d'une nation. Bien apprendre sera encore un plus dans ce processus. L'informatique est en effet une science qui, au fil de temps, devient le catalyseur du développement. C'est pourquoi il est impérieux d'enseigner l'outil informatique, de bien le connaître et rapidement, le maîtriser.

0.1 Choix et intérêt du sujet

La structure et le fonctionnement d'ordinateurs constituent l'un des principaux cours de tout apprenant de l'informatique et bien plus, la fondation de tout apprentissage de l'outil informatique qui est l'ordinateur.

C'est pourquoi, nous nous sommes proposé de nous y pencher. Le contenu de ce cours doit être dans un format interactif afin de permettre un facile et rapide apprentissage de ce cours dont l'importance est capital pour les étudiants.

0.2 Délimitation du sujet

L'objet de notre travail s'articulera autour du cours de structure et fonctionnement des ordinateurs de l'Ecole Supérieure d'Informatique Salama, ESIS en sigle, du deuxième graduat technologie et réseaux informatique, dans une forme interactive.

Le cours étant très vaste, nous aborderons :

- le système d'information ;

- la structure externe et interne de l'ordinateur ;

- le montage d'un PC ;

- le fonctionnement physique et logique du PC ;

- les autres aspects essentiels ;

- ainsi que quelques applications.

0.3 Etat de la question

A notre connaissance, cet aspect du design (la création d'un cours interactif), n'a pas encore été le fruit d'un travail scientifique dans notre milieu de l'enseignement supérieur. Nous imaginons que des logiciels existent dans ce domaine, mais tous n'ont pas été portés à notre connaissance.

0.4 Problématique

La problématique est définie comme « une approche ou une perspective théorique que l'on décide d'adopter pour trouver le problème posé par la question de départ. » (1(*))

C'est aussi « un ensemble de questions à réponses dans le développement. »(2(*))

Il est donc de notre devoir de définir clairement le sujet de notre travail, vu l'importance du cours de structure et fonctionnement d'ordinateurs.

Après avoir parcouru ce cours, nous essayerons de répondre à quelques préoccupations, notamment :

1. Après avoir parcouru cette application, le lecteur peut-il avoir des connaissances suffisantes sur l'ordinateur ?

2. Comment associer l'échange et l'application tout en les illustrant ?

3. Quel type d'interactivité y sera utilisé utilement ?

0.5 Hypothèses

Une hypothèse est définie comme :

« Une supposition que l'on fait sur l'explication ou la possibilité d'un événement. » (3(*))

« Une proposition à partir de laquelle on raisonne pour résoudre un problème, pour démontrer un théorème. » (4(*))

A cet effet, nous nous proposons d'apporter des réponses aux questions posées précédemment afin d'arriver à concevoir et créer notre application :

1. Nous pensons qu'avec cette application, l'utilisateur aurait des connaissances générales sur l'ordinateur et cela dans un temps record et aussi pourrait arriver à faire quelques exercices ;

2. L'utilisateur ne serait plus obligé de suivre la présentation de manière linéaire, mais il pourrait opérer un choix sur ce qu'il veut lire ;

3. Les illustrations seraient une meilleure manière d'apprendre à travers un contenu multimédia, portable et exportable sous plusieurs formats ;

4. Nous utiliserons l'interactivité technique (homme-machine), car l'utilisateur devrait échanger, interagir avec l'interface de l'application.

* 1 PINTO, R., Cité par MULUMBATI, dans Manuel de Sociologie Générale, L'shi, éd. Africa, 1980, p. 21.

* 2 BAKASANDA, J., Cours inédit de Méthode de Recherche Scientifique, ESIS, G2, 2007-2008.

* 3 Hachette, Dictionnaire Universel Francophone, Paris, 1997, p. 633.

* 4 Larousse, Le Petit Larousse illustré, Paris, 2006, p. 559.

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