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Mise en place d'une application webmapping de géolocalisation des points d'intérêt de la ville de Ouagadougou

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par Frédéric MILLOGO
Université de Douala et de l'AUF - Master 2 Informatique Appliquée aux Systèmes d'Information Géographique 2012
  

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4 Organisation et approche méthodologique

Afin de maîtriser le cycle de développement du système à réaliser, nous avons disposé de méthodes, de techniques et d'outils appropriés. Ce présent chapitre décrit les outils et méthodes adoptés dans le cadre de notre étude. Il présente aussi l'organisation du travail réalisé.

4.1 Méthode de développement : la méthode orientée objet2(*)

Les systèmes informatiques devenant de plus en plus complexes, l'utilisation des méthodes s'avèrent nécessaire. En plus des éléments de modélisation et de leurs représentations graphiques, une méthode définit des règles de mise en oeuvre décrivant l'articulation des différents points de vue, l'enchaînement des actions, l'ordonnancement des tâches et la répartition des responsabilités. L'ensemble de ces règles définit un processus dont le rôle est d'assurer l'harmonie au sein d'un ensemble d'éléments coopératifs, et d'expliquer comment il convient de se servir de la méthode. Une méthode de développement des systèmes logiciels est définie avec:

- un ou plusieurs modèle(s) ;

- un ou plusieurs processus de développement ;

- un ou plusieurs atelier(s) de génie logiciel.

Notre démarche se positionne dans un processus de développement dont la finalité est de produire une application de qualité qui réponde aux besoins des utilisateurs dans des temps et coûts prévisibles. Nous optons pour une méthode objet. A cet effet, nous utilisons UML3(*) (Unified Modeling Language ou « langage de modélisation unifié ») pour la modélisation des données et des traitements. Les étapes du processus de développement du système seront guidées par le processus unifié 2TUP (Two Tracks Unified Process).

La méthode orientée objet s'intéresse aux relations entre le processus et les données. L'approche orientée objet permet d'appréhender le système en centrant l'analyse et les traitements à la fois par le concept d'objets et leurs fonctions (méthodes). Cette approche considère que le système étudié est un ensemble d'objets coopérant pour réaliser les objectifs des utilisateurs. Elle a pour avantage d'être fondée sur la modularité, la flexibilité et surtout la réutilisabilité qui favorise la maintenance et l'évolution des applications.

4.2 Langage de modélisation : UML

UML est un langage d'analyse et de conception orienté objet défini par l'OMG4(*) (Object Management Group). UML est un langage de modélisation textuel et graphique qui permet de comprendre et de décrire les besoins des utilisateurs [3]. UML est aussi utiliser pour la spécification et la documentation des systèmes, la conception des solutions et la communication des points de vue. Il offre un standard de modélisation pour représenter l'architecture logicielle. Les différents éléments représentables sont :

- activités d'un objet ;

- acteurs ;

- processus ;

- schéma de base de données ;

- Composants logiciels ;

- Réutilisation des composants.

UML 2.3 propose 13 types de diagrammes représentant autant de vues distinctes pour représenter des concepts particuliers du système d'information. Ces diagrammes se répartissent en trois (03) grands groupes [1] (axes de modélisation) :

· Diagrammes structurels ou diagrammes statiques

On y trouve le diagramme de classes, le diagramme d'objets, le diagramme de composants, le diagramme de déploiement, le diagramme de paquetage et le diagramme de structures composites.

· Diagrammes comportementaux

Les diagrammes comportementaux sont : le diagramme de cas d'utilisation, le diagramme d'états-transitions et le diagramme d'activité.

· Diagramme d'interaction ou dynamique

Il comporte le diagramme de séquences, le diagramme de communication, le diagramme global d'interactions et le diagramme de temps.

Ces diagrammes ne sont pas nécessairement tous produits lors d'une modélisation. Leur utilisation est laissée à l'appréciation des concepteurs. Dans le cadre de ce projet, nous utiliserons le diagramme de cas d'utilisation pour présenter les différentes fonctions du système, les diagrammes de classes pour représenter la structure statique de notre système et les diagrammes de séquences pour montrer les interactions entre les objets du système.

* 2 Un objet représente un concept, une idée ou toute entité du monde physique, comme un restaurant, une pharmacie ou encore le menu d'un restaurant.

* 3 www.uml.org

* 4 www.omg.org

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"L'imagination est plus importante que le savoir"   Albert Einstein