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Conception du système de gestion des stocks dans un établissement commercial. Cas de l’établissement "La Parole ».


par Delvare Zeng
UIC Université du Congo  - Licence en Conception de Système d'information 2018
  

Disponible en mode multipage

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INTRODUCTION GENERALE

1. Généralités

« Internet, e-commerce, e-management, réseaux haut débit, ordinateurs multimédias, entreprise virtuelle, intelligence artificielle... » Tous ces mots qui appartiennent désormais au vocabulaire quotidien des entreprises témoignent du caractère omniprésent des technologies de l'information dans le fonctionnement des organisations. A une époque où un progrès technologique accéléré se conjugue à une compétition intense, l'enjeu de la maîtrise des systèmes d'information se révélé considérable. Si, à l'origine, l'informatisation des entreprises pouvait être vue comme un problème simple d'automatisation des tâches administratives, la question de l'utilisation efficace des technologies de l'information est aujourd'hui devenue stratégique et concerne, à des degrés divers, toutes les organisations quels que soient leur taille et leur domaine d'activité.1

La gestion des stocks dans ce cadre relève des multiples problèmes et dégâts sans un outil doté de capacité de résolution en temps réel du besoin (ordinateur)

Ainsi, l'informatique devient un domaine incontournable dans la réalisation des tâches complexes qu'on trouve dans nos entreprises ou organisations. De cette nostalgie est née le réel besoin de mettre au point des systèmes automatisé qui englobe toutes les couches de l'entreprise ou de l'organisation, d'où l'idée venue pour nous de développer un système gestion des stocks articles dans un établissement commercial »dont le cas est de l'établissement la parole.

2. CHOIX ET INTERET DU SUJET

a).Choix du sujet

Si notre choix a été porté vers le paradoxe de la gestion des articles à l'établissement LA PAROLE, c'est seulement parce que nous voulons mettre à la disposition du gestionnaire un outil qui lui permettra d'inventorier avec exactitude à combien s'élève la quantité de marchandises qu'il dispose dans le stock et cela en permanence pour un temps réduit. Ainsi donc l'intérêt ayant motivé le choix du présent sujet, se situe à trois niveaux :

1Reix R., Fallery B., Kalika M.& Rowe F., Systèmes d'information et management des organisations, p.1.

2

b) Intérêt du sujet

L'intérêt que porte sur ce sujet est du fait que nous voulons mettre à la disposition de cet Etablissent une application qui permet le traitement rationnel de ses informations

c) Intérêt Personnel

Ce travail nous permet dans le cadre personnel de concilier nos connaissances apprises tout au long de notre parcours Universitaire ainsi que le monde professionnel.

d) Sur le Plan Scientifique

Ce travail a une collision importante, car il présente une idée claire et un impact profond qui revêt l'informatisation de la gestion des articles dans cet établissement. Il va aider les autres chercheurs pour de raison d'amélioration de ce système déjà mise en place.

e).Sur le Plan Social

Ce travail va permettre aux travailleurs de cet établissement de bien gérer les informations de la gestion en évitant la variation dans la fixation des prix tout en faisant bénéfice aux clients dans le temps et éviter les erreurs lors de la saisie. Et donc les clients seront servis dans un temps record. Dans le même cadre l'Etablissement aura à livrer ses articles aux clients en ordre. C'est aussi l'entrée triomphant dans la nouvelle génération de gestion de stocks modernisée.

3.ETAT DE LA QUESTION

Tout travail scientifique étant une complémentarité, nous disons que d'autres chercheurs nous ont précédés en abordant des sujets similaires au notre notamment :

v Adrien Kavul Ntambwe qui a parlé : « du suivi automatisé des entrées des Marchandises (articles) au sein de l'Etablissement LA COLOMBE »

Les opérations se font manuellement et connaissent beaucoup d'inconvénient tel que :

V' la perte de documents relatifs aux articles entrées. V' fiches des entrées

V' factures relatives aux entrées de la période

3

+ HENRI KITETE : dans son travail nous parle sur la Conception et réalisation d'une application de gestion des stocks. Ce dernier a soulevé les difficultés que rencontre la société SESOMO, en rapport avec les Rapports hebdomadaires mensuels et annuels ou il a donné une solution dans son automatisation.

+ Maman Angel : sur son Sujet intitulé « Gestion des articles dans l'Etablissement HEDAP ». A épinglé les failles relatives à la gestion de leurs stocks entre autre :

y' l'atteinte du stock alerte ou pénurie,

y' l'omission de certaines opérations utiles

y' erreurs dans les calculs ;

y' la lenteur dans l'établissement et l'élaboration des rapports en général

(hebdomadaires, mensuels, trimestriels et annuels)2

Quant à nous, nous nous démarquerons par le développement d'un système de gestion de stock des articles en appliquant une méthodologie appropriée pour le développement de logiciel et en élargissant notre étude par l'ajout de certaines fonctionnalités.

4.PROBLEMATIQUE ET HYPOTHESE

a. Problématique

Sans définir la problématique nous ne serions pas capables de bien évoluer avec notre rédaction. Il est claire qu'une problématique soulève une réalité faisant l'objet d'une études(3)

L'Etablissement La PAROLE, a été pour nous le cadre dans lequel nous avons effectué nos recherches. Etant donné qu'il accompli plusieurs opérations sur les ventes des articles et réapprovisionnements des articles. Le traitement manuel de l'information relative aux différentes

2 KAYUMBA Angel : IUC/LIKASI 2016 Inédit

3Mémoire online : Harris KATETE Institut supérieur de commerce de Lubumbashi RDC - Licence 2011

4

entrées dans les stocks des articles empêcherait qu'ont puissent avoir la précision sur l'état d'opérations. C'est en cette raison que nous rencontrons des difficultés sur :

+ quantités nettes en stocks

+ les stocks rossignoles (non vendables, obsolètes, démodés)

+ la réception et leur control

+ retard dans la réception de lot de commande

+ difficultés d'identifier les dates de péremption au niveau des emballages et

empaquetages.

+ Le contrôle des inventaires mal gérer

Tenant compte des points ci-haut soulignés, l'idée nous vient à l'esprit : Est-il possible de réduire ces failles par la mise sur pied d'un Système garantissant une bonne gestion des stocks ?

5.HYPOTHESE DU TRAVAIL

D'après le dictionnaire Petit Robert, l'hypothèse est une proposition relative à l'explication des phénomènes naturels admis provisoirement avant d'être soumis au contrôle de l'expérience. (4) Dans la cohérence d'une méthode, il s'agira pour nous de se relier aux questions des normes de gestion et de l'informatisation afin de pallier aux différents problèmes qui s'ingèrent dans le processus d'approvisionnement et de consommation des articles.

Vue les difficultés citées ci-haut, ce qui nous motive à dire qu'en tant qu'être humain il y a toujours des défaillances dans la gestion assurée par un humain manuellement mais, avec les différentes avantages qu'offre l'informatique nous nous sentons dans l'obligation en tant que concepteur des systèmes d'informations de développer un système qui permettra de rendre le processus d'approvisionnement et de consommation des articles optimal en:

? développant une application partagée dans un réseau au sein de l'établissement la parole afin de pouvoir partagée les informations au moment opportun ;

? Coordonnant certaines activités d'information et l'assistance technique aux différents utilisateurs ;

4Dictionnaire Petit Robert, p.952

5

? Organisant le réseau informatique ainsi qu'en coordonnant les interconnections et la sécurité de celui-ci.

6. Méthodes Et Techniques

Un travail qui se veut scientifique minime soit-il, fait toujours appel aux méthodes et techniques d'investigation ; notre travail n'a pas échappé à cette règle d'or.

a) Méthode

La méthode étant défini comme étant l'ensemble des démarches intellectuelles par lesquelles une discipline cherche à atteindre les vérités qu'elle poursuit, les démontrées et les vérifiés5.

Un problème de traitement de l'information est automatisable s'il peut être formalisé d'une manière logique, c'est-à-dire si l'on connaît la nature des résultats à obtenir et les données à utiliser. Ainsi pour mieux formaliser ce problème, une méthode doit être choisi. (6)

Il existe plusieurs méthodes qui concourent à la réalisation d'un projet informatique, parmi lesquelles nous avons jugé bon d'utiliser la méthode UP (Unified Process en anglais ou Processus Unifié en français),qui est une méthode d'analyse d'un projet informatique. Elle (Méthode UP) offre une démarche de modélisation en 4 phases (Pré étude ou Inception, l'Elaboration, Construction et la Transition), concourent à l'obtention d'un système logiciel ou à l'évolution d'un système logiciel existent.

b) Technique

La technique étant l'outil même de travail, le cheminement concrétisé de l'investigation. Elle est un moyen pratique dont on peut se servir alors que « la méthode s'avère purement théorique et se sert des techniques qui y sont pratiquées et qu'elle coordonne ». De ce fait, les techniques ci-dessous nous ont été d'un recours précieux.

v Technique documentaire : Elle consiste à recourir aux documents écrits (Livres, ouvrages, cours, travaux de fin d'étude et de fin de cycle,) qui cadre avec l'objet d'étude.

5 GRAWITZ, M., Méthodes de sciences sociales, éd. Dalloz, paris, 2001, p.351 6PEROCHON C. et REIX., Analyse Comptable et informatique, p.54.

6

v Interview : Elle consiste à organiser un rapport de communication verbale entre deux personnes, l'enquêté et l'enquêteur en vue de recueillir certaines informations de l'enquête concernant un objet précis, en suscitant des déclarations orales des quelques personnes susceptibles de fournir les informations sur les problèmes inhérents dans la gestion des clients de l'établissement la parole

v Observation directe : C'est une technique effectuée sans l'aide de marges spécifiques, elle fait appel au bon sens du chercheur en descendent sur terrain et en observant les activités.

La mise en commun des données récoltées par les méthodes et techniques nous ont permis d'avoir une idée sur l'objet afin de pouvoir réaliser notre travail.

7 Délimitation du Sujet

Nous avons pris comme cadre d'investigation, l'établissement commercial, plus

précisément dans Ce travail n'étant qu'un avant-projet, trouve une circonscription limitée,
particulièrement le service de facturation des clients et il peut trouver application aux autres services.

Notre travail va de l'analyse jusqu'à la conception de l'application et la prise en compte de besoins ainsi que l'observation du système à l'étude partant de la période de 2017 jusqu'à ce jour.

8. Subdivision du travail

Hormis l'introduction générale et la conclusion générale, ce travail s'articulera sur quatre chapitres qui sont réparties de la manière suivante :

Ø CHAPITRE I : DEFINITION DES CONCEPTS ET CONSIDERATION THEORIQUES : Dans ce chapitre, nous allons définir tous les concepts de base de la technique de modélisation utilisées, du système d'information (du domaine d'étude) et nous présenterons également la méthode de conduite de projet utilisée.

Ø CHAPITRE II : L'ANALYSE DU METIER : Dans ce chapitre de notre travail, nous allons décrire l'existant, critiquer et proposer des solutions nouvelles pour l'élaboration du projet.

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Ø CHAPITRE III :LA CONCEPTION DU SYSTEME INFORMATIQUE : Dans ce chapitre de notre travail, nous allons élaborer le système informatique au moyen des diagrammes de modélisation UML.

Ø CHAPITRE IV : DEVELOPPEMENT DU SYSTEME : Ce chapitre consiste en la réalisation ou à la démonstration des différents aspects d'implémentations et de la réalisation du nouveau système.

Définition des conceptions et considérations théoriques

CHAPITRE I

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I.0. Introduction

Ce chapitre est consacré à la définition de quelques concepts de base, à la présentation de la théorie de la méthode utilisée et du langage utilisé pour l'élaboration de ce travail.

I.1. Définition des Concepts

· Date de péremption : La date de péremption d'un produit est la date avant laquelle il est recommandé de le consommer. Passée cette date, qui est indiquée sur les produits périssables par la mention « à consommer jusqu'au... », ce produit devient potentiellement nocif. Cette date de péremption doit tout particulièrement être observée pour certaines catégories de produits tels que la charcuterie et les crèmes desserts appelée aussi DCL. (Date de consommation limite).

· TVA :(Taxe sur la valeur Ajoutée) : Elle est collectée par l'entreprise qui la facture aux clients à l'occasion de chaque opération imposable réalisée. Son montant doit être reverser au percepteur sous déduction de la taxe que l'entreprise supporte elle-même à travers les factures retenues des fournisseurs.

· Inventaire intermittent : consiste à évaluer le stock en début d'exercice et en fin d'exercice.

· Inventaire Permanent : l'inventaire permanent consiste, quant à lui, à faire figurer l'état du stock en temps réel dans la comptabilité des activités du Magasin.

o L'inventaire permanent est une méthode de suivi des stocks dans laquelle les produits achetés ou fabriqués sont portés dans le compte de stock au moment de leur acquisition ou production. Leurs sorties pour être utilisés dans la production ou pour être vendus constituent des charges de l'exercice et sont portées, de ce fait, dans l'état de résultat.

· Quantité : désigne un nombre précis des matières ou des marchandises vendues aux clients.

· Suivi : un moyen mise en place pour assurer le contrôle régulier

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· Paiement : versement d'une somme d'argent pour s'acquitter de ce qu'on doit.

· stock : une reserve, une provision

· article : ce sont des produits finis à la disposition des clients.

· Le Bon de Commande : Le Bon de Commande est un document émanant du client à l'adresse du fournisseur qui précise la quantité, la qualité et la référence du produit désiré dans un délai précis.

· La Facture : La facture est établie par le fournisseur de la PAROLE et adressée à son client au moment de la vente d'un produit ou d'un service. Elle précise la référence, la qualité et le prix de l'article livré.

· Le Bon d'Entrée : Ce document précise les références, les quantités des articles reçus et les observations éventuelles. C'est un document interne à l'organisation et sert d'instrument de contrôle pour le gestionnaire.

· La Fiche de Stock : Chaque mouvement des articles en magasin, au moment de leur entrée comme de leur sortie, doit faire l'objet d'un enregistrement sur une fiche de stock.

· Logiciel : Un logiciel est un programme ou un ensemble des programmes informatiques assurant le traitement particulier de l'information. Nous distinguons deux types de logiciels :

- Le logiciel système : est l'ensemble des programmes informatiques qui assure le fonctionnement de l'ordinateur, jouant par conséquent le rôle de la première interface entre l'homme et la machine, il gère les travaux essentiels, mais souvent invisible, relatif à la maintenance des fichiers sur le disque, à la gestion de l'écran, au contrôle de tous les périphériques, etc. C'est le système d'exploitation.

- Le logiciel d'application : est tout autre programme ou ensemble de programmes permettant d'effectuer de multitudes taches moins spécifique, pour lesquelles l'ordinateur est utilisé, comme :

o Traitement de textes (office)

o Le système de gestion de base de données

Jeux

Le compilateur, etc.

Marketing Digital

Lecteur code Barre

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Imprimante etiquette code Barre

Appareil à la caisse enregistreuse

· Programme : Un programme informatique est une succession d'instructions exécutable par l'ordinateur. Toutefois, l'ordinateur ne sait manipuler que du binaire, c'est-à-dire une succession de 0 et de 1. Il est donc nécessaire d'utiliser un langage de programmation pour écrire de façon lisible, c'est-à-dire avec des instructions compréhensibles par l'humain car proches de son langage, les instructions à exécuter par l'ordinateur.

· Information : L'information est un élément abstrait, susceptible d'augmenter notre connaissance d'un phénomène quelconque. L'information est un élément de connaissance susceptible d'être codé pour être conservé, traité ou communiqué. Une information est différente d'une donnée Une donnée : est une valeur numérique réelle, entière ou complexe, chaine de caractères ou des bits. Une information : est un couple composé du nom de la donnée et la donnée elle-même Les informations utilisées dans le système d'information sont reparties en deux catégories : Les informations naturelles : sont celle produites ou appréhendées par l'homme avec ses moyens naturels. Ex : - L'information orale (parole) - L'information sonore, olfactive... L'information structurelle: est celle qui représente les informations naturelles qui sont difficilement appréhendable et manipulable. Ex : - les données textuelles syntaxiques, sémantiques, lexicographiques...

· Système d'information : Le système d'information de l'entreprise est la partie du réel constitué d'informations organisées. D'évènements ayant un effet sur ces informations, et d'acteurs qui agissent sur ces informations ou à partir de ces informations, selon des processus visant une finalité de gestion et utilisant les technologies de l'information. (7) Système constitué des ressources humaines, des ressources informatiques (équipement, logiciel, données) et des procédures permettant d'acquérir, de stocker, de traiter et de diffuser les éléments d'information pertinents au fonctionnement d'une entreprise ou d'une organisation (Management information system). (8)

· Projet informatique : est un ensemble des taches indissociables qui doivent être accomplis en vue de répondre à un besoin exprimé. Il est caractérisé par une durée déterminée, des ressources à sa réalisation et basé sur un objectif spécifique.

7Reix R., Fallery B., Kalika M. & Rowe F., Systèmes d'information et management des organisations, p.3. 8Roy G., Conception de base de données avec UML, p.8

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· Base de données : Ensemble structuré d'éléments d'information, souvent agencés sous forme des tables, dans lesquels les données sont organisées selon certains critères en vue de permettre leur exploitation pour répondre aux besoins d'information d'une organisation. (9)

· Architecture : L'architecture est l'ensemble des décisions d'organisation du système logiciel qui défend les intérêts de son propriétaire final. Les intérêts s'expriment en termes d'exigences fonctionnelles, techniques et économiques. L'architecture y répond par l'intégration de plusieurs styles de développement informatique qu'elle adapte aux éléments logiciels d'un contexte existant.(10)

· Système de gestion de base des données (SGBD) : Logiciel, le plus souvent
produit par un éditeur commercial, qui gère et contrôle l'accès à une base de données, assurant ainsi une interface normalisée entre les applications et les bases de données (Data base management system).(11)

·

12)

Architecture client-serveur : Spécification d'un système informatique dans lequel un processus appelé le serveur agit comme fournisseur de ressources pour d'autres processus qui demandent ces ressources, soit les processus clients. Le processus client et le processus serveur l'exécutent le plus souvent sur des machines différentes reliées au même réseau (Client-serveur Architecture). (

I.2 CONSIDERATIONS THEORIQUES

Ce point nous permet de démontrer théoriquement la démarche sur laquelle nous allons nous appuyer pour élaborer notre travail.

I.2.1 Méthodes et outils

Il est évidement que les méthodes et les outils choisis pour concevoir et développer une application doivent être en fonction de l'environnement et du domaine d'application de celle-ci. Cela est bien expliqué par le génie logiciel.

9Roy G., Idem, p.2

10Roques P. et Vallée F. , UML 2 en action De l'analyse des besoins à la conception [4 e Edition], p.38 11Roy G., idem, p.2

12Roy G., idem, p.23

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Dans ce chapitre on va mettre l'accent sur les avantages de l'approche orienté objet et justifier notre choix sur les méthodes et les outils appliquer pour faciliter notre tâche.

A. Présentation d'UP

Le Processus Unifié est un processus de développement logiciel itératif et incrémental, centré sur l'architecture, piloté par les cas d'utilisation et orienté vers la diminution des risques. C'est un patron de processus pouvant être adopté à la large classe des systèmes logiciels, à différents domaines d'application, à différents types d'entreprises, à différents niveaux de compétences et à différentes tailles de l'entreprise.

a) Processus interactif et incrémental : l'itération est une répétition d'une séquence d'instructions ou d'une partie de programme un nombre de fois fixé à l'avance ou tant qu'une condition définie n'est pas remplie, dans le but de reprendre un traitement sur des données différentes. Par itération, la réalisation de maquettes constitue la réponse à ce principe et par incrémentation, on s'appuie sur la décomposition du système en cas d'utilisation ;

b) Processus centré sur l'architecture : il est important de définir le plus tôt, grandes mailles, l'architecture type sera retenue pour le développement, l'implémentation et le déploiement du système ;

c) Processus piloté par les cas d'utilisation : l'orientation forte donnée ici par UP est de montrer que le système à construire se définit d'abord avec les utilisateurs. Les cas d'utilisation permettent d'exprimer les interactions du système avec les utilisateurs donc de capturer les besoins.

d) Processus orienté vers la diminution des risques : l'analyse des risques doit être présente à tous les stades de développements afin d'aider à la bonne prise de décisions. Du fait de l'application itératif, UP contribue à la diminution des risques au fur et à mesure du déroulement des itérations successives.

B. Langage de modélisation UML

Le recours à la modélisation est depuis longtemps une pratique indispensable au développement logiciel, car un modèle est prévu pour arriver à anticiper les résultats du codage. Un modèle est en effet une représentation abstraite d'un système destiné à en faciliter l'étude et à

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le documenter. C'est un outil majeur de communication entre les différents intervenants au sein d'un projet. Chaque membre de l'équipe, depuis l'utilisateur jusqu'au développeur, utilise et enrichit le modèle différemment.13

L'approche objet est incontournable dans le cadre du développement de systèmes logiciels complexes, capables de suivre les évolutions incessantes des technologies et des besoins applicatifs. Cependant, la programmation objet est moins intuitive que la programmation fonctionnelle. En effet, il est plus naturel de décomposer les problèmes informatiques en termes de fonctions qu'en termes d'ensembles d'objets en interaction. De ce fait, l'approche objet requiert de modéliser avant de concevoir. La modélisation apporte une grande rigueur, offre une meilleure compréhension des logiciels, et facilite la comparaison des solutions de conception avant leur développement. Cette démarche se fonde sur des langages de modélisation, qui permettent de s'affranchir des contraintes des langages d'implémentation.

Le besoin d'une méthode de description et de développement de systèmes, prenant en compte à la fois les données et les traitements, a grandi en même temps que la taille des applications objet. Au milieu des années 90, plusieurs dizaines de méthodes objet sont disponibles, mais aucune ne prédomine. L'unification et la normalisation des trois méthodes dominantes, à savoir Booch, du nom de son auteur, OOSE (Object Oriented Software Engineering), d'Ivan Jacobson et OMT (Object Modeling Technique), de James Rumbaugh, sont à l'origine de la création du langage UML (Unified Modeling Language).

UML (Langage de Modélisation Unifié) est une notation graphique conçue pour représenter, spécifier, construire et documenter les systèmes logiciels. Ses deux principaux objectifs sont la modélisation de systèmes utilisant les techniques orientées objet, depuis la conception jusqu'à la maintenance, et la création d'un langage abstrait compréhensible par l'homme et interprétable par les machines. UML s'adresse à toutes les personnes chargées de la production, du déploiement et du suivi de logiciels (analystes, développeurs, chefs de projets, architectes...), mais peut également servir à la communication avec les clients et les utilisateurs du logiciel. Il s'adapte à tous les domaines d'application et à tous les supports. Il permet de construire plusieurs modèles d'un système, chacun mettant en valeur des aspects différents :

13Roques P., Les Cahiers du Programmeur UML2 Modéliser une application web, p.2

14

fonctionnels, statiques, dynamiques et organisationnels. UML est devenu un langage incontournable dans les projets de développement.

Une méthode de développement définit à la fois un langage de modélisation et la marche à suivre lors de la conception. Le langage UML propose uniquement une notation dont l'interprétation est définie par un standard, mais pas une méthodologie complète. Plusieurs processus de développement complets fondés sur UML existent, comme le Rational Unified Process (RUP), de Booch, Jacobson et Rumbaugh, ou l'approche MDA (Model Driven Architecture) proposée par l'OMG, mais ils ne font pas partie du standard UML.

UML permet de construire plusieurs modèles d'un système certains montrent le système du point de vue des utilisateurs, d'autres montrent sa structure interne, d'autres encore en donnent une vision globale ou détaillée. Les modèles se complètent et peuvent être assemblés. Ils sont élaborés tout au long du cycle de vie du développement d'un système (depuis le recueil des besoins jusqu'à la phase de conception).14

UML 2 s'articule autour de treize types de diagrammes, chacun d'eux étant dédié à la représentation des concepts particuliers d'un système logiciel. Ces types de diagrammes sont répartis en deux grands groupes :

a) Six diagrammes structurels :

Ø Diagramme de classes : Il montre les briques de base statiques : classes, associations, interfaces, attributs, opérations, généralisations, etc.

Ø Diagramme d'objets : Il montre les instances des éléments structurels et leurs liens à l'exécution.

Ø Diagramme de packages : Il montre l'organisation logique du modèle et les relations entre packages.

Ø Diagramme de structure composite : Il montre l'organisation interne d'un élément statique complexe.

Ø Diagramme de composants : Il montre des structures complexes, avec leurs interfaces fournies et requises.

14CHARROUX B. OSMANI A. et THIERRY-MIEG Y., UML2 Pratique de la modélisation 2e édition, p.7

15Roque P., Idem, p.5.

15

Ø Diagramme de déploiement : Il montre le déploiement physique des « artefacts » sur les ressources matérielles.

b) Sept diagrammes comportementaux :

Ø Diagramme de cas d'utilisation - Il montre les interactions fonctionnelles entre les acteurs et le système à l'étude.

Ø Diagramme de vue d'ensemble des interactions - Il fusionne les diagrammes d'activité et de séquence pour combiner des fragments d'interaction avec des décisions et des flots.

Ø Diagramme de séquence - Il montre la séquence verticale des messages passés entre objets au sein d'une interaction.

Ø Diagramme de communication - Il montre la communication entre objets dans le plan au sein d'une interaction.

Ø Diagramme de temps - Il fusionne les diagrammes d'états et de séquence pour montrer l'évolution de l'état d'un objet au cours du temps.

Ø Diagramme d'activité - Il montre l'enchaînement des actions et décisions au sein d'une activité.

Ø Diagramme d'états - Il montre les différents états et transitions possibles des objets d'une classe.15

C. Quelques concepts UML

Voici les différents concepts et principes de l'approche objet qui sont à la base d'UML. Leur connaissance est indispensable pour comprendre les éléments utilisés dans la panoplie des diagrammes d'UML.

· Acteur : Un acteur représente un utilisateur d'un cas d'utilisation dans son rôle vis-à-vis du système. Le nom de l'acteur est alors celui du rôle. Deux catégories d'acteurs doivent être distinguées :

Ø les acteurs primaires pour lesquels l'objectif du cas d'utilisation est essentiel ;

Ø les acteurs secondaires qui interagissent avec le cas d'utilisation mais dont l'objectif n'est pas essentiel.

16

· Activité : Une activité est une série d'actions. Une action consiste à affecter une valeur à un attribut, créer ou détruire un objet, effectuer une opération, envoyer un signal à un autre objet ou à soi même, etc.

· Activité composée : Le contenu d'une activité composée est formé d'autres activités.

· Agrégation ou composition faible : L'agrégation est l'association qui relie un objet composé à ses composants. Elle est faible pour deux raisons : les composants peuvent appartenir à d'autres objets composés et la destruction de l'objet composé n'entraîne pas la destruction de ses composants.

· Alternative : Dans un diagramme de séquence, l'alternative est l'un des opérateurs d'un cadre d'interaction. Elle est associée à une condition. Si la condition est vérifiée, le contenu du cadre est exécuté.

Dans un diagramme d'activités, l'alternative sert à sélectionner l'activité suivante. Chaque branche de l'alternative est dotée d'une condition de garde exclusive des autres conditions.

· Artefact : Un artefact est constitué par la forme physique d'un logiciel. Un fichier exécutable, une bibliothèque partagée ou un script sont des exemples de forme physique de logiciel.

· Association entre objets : Une association entre objets est un ensemble de liens entre les instances de deux ou plusieurs classes. Elle est décrite dans le diagramme des classes.

· Associations entre paquetages : Il existe deux associations entre paquetages :

Ø L'association d'importation consiste à amener dans le paquetage de destination un élément du paquetage d'origine. L'élément fait alors partie des éléments visibles du paquetage de destination.

Ø L'association d'accès consiste à accéder depuis le paquetage de destination à un élément du paquetage d'origine. L'élément ne fait alors pas partie des éléments visibles du paquetage de destination.

· Association réflexive : Une association réflexive relie les instances d'une classe entre elles.

· Attribut calculé : La valeur d'un attribut calculé est donnée par une fonction basée sur la valeur d'autres attributs.

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· Attribut de classe : Un attribut de classe est lié à la classe elle-même et non à chaque instance. Un tel attribut est partagé par l'ensemble des instances de la classe.

· Boucle : Dans un diagramme de séquence, la boucle est l'un des opérateurs d'un cadre d'interaction. Elle consiste en une exécution répétée du contenu du cadre tant que la condition de fin n'est pas remplie ou que le nombre maximal de répétitions n'est pas atteint.

· Cas d'utilisation : Un cas d'utilisation décrit les interactions, entre un utilisateur et le système. Dans un cas d'utilisation avec objectif de l'utilisateur, cette suite d'interactions est liée à un objectif fonctionnel de l'utilisateur.

Dans un cas d'utilisation de sous-fonction, cette suite d'interactions est destinée à être incluse dans un autre cas d'utilisation.

· Cadre d'interaction : Un cadre d'interaction est une partie du diagramme de séquence associée à une étiquette contenant un opérateur qui en détermine la modalité d'exécution. Les principales modalités sont le branchement conditionnel et la boucle.

· Cardinalité minimale ou cardinalité maximale : Une cardinalité est fixée à une extrémité d'une association. Une cardinalité minimale, respectivement maximale, permet de fixer le nombre minimal, respectivement maximal, d'instances auxquelles une instance de la classe située à l'autre extrémité de l'association est reliée.

· Classe : Une classe est constituée par un ensemble d'objets similaires possédant les mêmes attributs et méthodes. Cette représentation commune est définie en commun au niveau de la classe. Une classe concrète définit un modèle complet. Elle possède des instances directes.

Une classe abstraite définit un modèle abstrait. Elle ne possède pas d'instances directes. Une telle classe sert à factoriser, en tant que surclasse, des attributs et des méthodes communes de plusieurs classes concrètes.

Une classe - association est à la fois une association et une classe dont les instances sont les occurrences de l'association. Ainsi, ces occurrences peuvent être dotées d'attributs ou d'opérations.

· Composant : Un composant est une unité logicielle offrant des services au travers d'une ou de plusieurs interfaces. C'est une boîte noire dont le contenu n'intéresse pas ses clients.

· Composition : La composition (ou composition forte) est l'association qui relie un objet à ses composants. Elle est forte pour deux raisons : les composants ne peuvent pas appartenir

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à d'autres objets composés et la destruction de l'objet composé entraîne la destruction de ses composants.

· Condition de garde : Une condition de garde est utilisée dans les diagrammes de communication, d'états-transitions et d'activités. Elle constitue une condition pour respectivement envoyer le message, franchir la transition ou enchaîner les activités.

· Contraintes sur la relation d'héritage : Il existe quatre contraintes sur la relation d'héritage entre une surclasse et ses sous-classes:

Ø {incomplète} : l'ensemble des sous-classes est incomplet et ne couvre pas la surclasse, c'est-à-dire que l'ensemble des instances des sous-classes est un sous-ensemble de l'ensemble des instances de la surclasse.

Ø {complète} : l'ensemble des sous-classes est complet et couvre la surclasse.

Ø {disjoint} : les sous-classes n'ont aucune instance en commun.

Ø {overlapping} : les sous-classes peuvent avoir une ou plusieurs instances en commun.

· Couloir : Un couloir regroupe toutes les activités dont un même objet est le responsable.

· Cycle de vie : Le cycle de vie d'un objet est l'ensemble de ses états et des transitions les reliant.

· Encapsulation : L'encapsulation consiste à masquer la structure et le comportement internes et propres au fonctionnement de l'objet. Ce masquage peut être complet (encapsulation privée), ne pas s'appliquer aux sous-classes (encapsulation protégée) ou ne pas s'appliquer aux classes du même paquetage (encapsulation de paquetage).

· Enchaînement d'activités : Un enchaînement d'activités est un lien depuis une activité d'origine vers une activité de destination. IL est franchi lorsque l'activité d'origine est terminée.

· État : L'état d'un objet correspond à un moment de son cycle de vie. Pendant qu'il se trouve dans un état, un objet peut réaliser une activité ou attendre un signal provenant d'autres objets.

· Généralisation : La généralisation est la relation qui lie une sous-classe à sa surclasse (ou l'une des surclasses en cas d'héritage multiple). La généralisation s'applique également aux cas d'utilisation.

19

· Granularité : La granularité d'un objet représente sa taille. Un objet de petite taille est dit de granularité fine ou de petit grain. Un objet volumineux est dit de granularité importante ou de gros grain.

· Héritage : L'héritage est la propriété qui fait bénéficier une sous-classe de la structure et du comportement de sa surclasse. L'héritage est multiple quand une sous-classe possède plusieurs surclasses.

· Interface : Une interface est une classe abstraite ne contenant que des signatures de méthodes. La signature d'une méthode est composée de son nom et de ses paramètres. Une interface fournie décrit les services offerts par un composant. Une interface requise décrit les services qu'un composant attend d'un autre composant dont il est le client.

· Instance : Une instance d'une classe est un élément de l'ensemble des objets de cette classe.

· Ligne de vie : Au sein d'un diagramme de séquence, une ligne de vie montre les actions et réactions d'une instance, ainsi que les périodes pendant lesquelles elle est activent.

· MDA : MDA (Model Driven Architecture ou architecture guidée par les modèles) est une proposition de l'OMG dont l'objectif est la conception de systèmes basée sur la seule modélisation du domaine, indépendamment de la plateforme.

· Message : Un message est envoyé à un objet pour l'activer et provoquer l'exécution de la méthode de même nom. Un envoi de message est un appel de méthode. Un message peut être envoyé de façon asynchrone. Dans ce cas, l'appelant atteint la fin de l'exécution de la méthode de l'objet récepteur avant de continuer son exécution. Un message peut être aussi envoyé de façon synchrone. Dans ce cas, l'appelant continue son exécution immédiatement après l'envoi du message.

· Méthode : Une méthode est un ensemble d'instructions prenant des valeurs en entrée et modifiant les valeurs des attributs ou produisant un résultat. L'ensemble des méthodes d'une classe décrit le comportement des instances de cette classe.

· Méthode de classe : Une méthode de classe est liée à la classe elle-même et non à une instance. Son invocation se fait au travers de la classe et non de l'une de ses instances.

· Navigation : La navigation d'une association en détermine le sens de parcours.

· Noeud : Un noeud est une unité matérielle capable de recevoir et d'exécuter du logiciel.

20

· Objet : Un objet est une entité identifiable du monde réel. Dans le modèle UML, un objet est une instance d'une classe.

· Occurrence d'une association : Une occurrence d'une association est un lien entre des instances des classes situées aux extrémités de cette association.

· OCL : OCL (Object Contraint Language ou langage de contraintes objet) est un
langage destiné à exprimer les contraintes au sein d'un diagramme de classes sous forme de conditions logiques.

· Paquetage : Un paquetage est un regroupement d'éléments de modélisation : classes, composants, cas d'utilisation, autres paquetages.

· Polymorphisme : Le polymorphisme est la différence de comportement qui existe entre des sous-classes d'une même surclasse pour les méthodes de même nom.

· Qualification : Une association peut être qualifiée à une extrémité afin de réduire à l'autre extrémité la cardinalité maximale. En effet, la valeur du qualificateur est alors prise en compte pour déterminer le nombre de liens.

· Relation de communication : La relation de communication lie un acteur à un cas d'utilisation.

· Relation d'extension « extend » : La relation d'extension permet d'enrichir un cas d'utilisation par un cas d'utilisation de sous-fonction. Cet enrichissement est optionnel.

· Relation d'inclusion « include » : La relation d'inclusion permet d'enrichir un cas d'utilisation par un cas d'utilisation de sous-fonction. Cet enrichissement est obligatoire.

· Relation de réalisation : La réalisation d'une interface, c'est-à-dire l'implantation de
ses méthodes est confiée à une ou plusieurs classes concrètes, sous-classes de l'interface. La relation d'héritage qui existe entre une interface et une sous-classe d'implantation est appelée relation de réalisation. Cette relation existe également entre une interface et un composant qui implante ses méthodes.

· Scénario : Un scénario est une instance d'un cas d'utilisation dont toutes les alternatives ont été fixées.

· Spécialisation : La spécialisation est la relation qui lie une surclasse à l'une de ses sous-classe. La spécialisation s'applique également aux cas d'utilisation.

· Stéréotype : Un stéréotype est un mot clé utilisé pour expliciter la spécialisation d'un élément. Un stéréotype est noté entre guillemets.

21

· Transition : Une transition est un lien orienté entre deux états qui exprime le fait que l'objet a la possibilité de passer de l'état d'origine de la transition à son état de destination.

· Type : Le type peut être une classe ou un type standard. Les types standards sont respectivement désignés ainsi :

Ø Integer pour le type des entiers ;

Ø String pour le type des chaînes de caractères ;

Ø Boolean pour le type des booléens ;

Ø Real pour le type des réels.16

I.3 LANGAGE DE PROGRAMMATION

Un langage de programmation est un moyen de communication entre l'homme et la machine. Ce moyen permet à l'homme (programmeur) de faire exécuter la machine certaines tâches pour réaliser une action globale.

En ce qui concerne la réalisation de ce travail, nous allons utiliser le langage VB. Net et ACCESS comme système de gestion de base de données.

1. J2EE : J2EE (Java 2 Enterprise Edition) est une norme proposée par la société Sun, portée par un consortium de sociétés internationales, visant à définir un standard de développement d'applications d'entreprises multi-niveaux, basées sur des composants. (17)

2. Dot.Net : .NET (prononcez «Dotnet») est un standard proposé par la société Microsoft, pour le développement d'applications d'entreprises multi-niveaux, basées sur des composants. Microsoft .NET constitue ainsi la réponse de Microsoft à la plate-forme J2EE de Sun. La plate-forme .NET a été élaborée en s'appuyant sur une communauté d'utilisateurs et a abouti à l'élaboration de spécifications. Ces spécifications ont été ratifiées par un organisme international de standardisation, l'ECMA (European Computer Manufacturers Association), ce qui en fait un standard. Ainsi l'effort de standardisation a permis l'émergence de plates-formes portées par des entreprises tierces et disponibles sous un grand nombre de systèmes d'exploitation.

16DEBRAUWER L., VAN DER HEYDE F., UML 2 Initiation, exemples et exercices corrigés [2 édition], p.175180

17Logiciel CommentCaMarchezse

22

On parle généralement de «Framework» (traduisez «socle») pour désigner l'ensemble constitué des services (API) offerts et de l'infrastructure d'exécution. Le Framework.NET comprend notamment :

· L'environnement d'exécution:

o un moteur d'exécution, appelé CLR (Common Language Routine), permettant de compiler le code source de l'application en un langage intermédiaire, baptisé MSIL (Microsoft Intermediate Language) et agissant telle la machine virtuelle Java. Lors de la première exécution de l'application, le code MSIL est à son tour compilé à la volée en code spécifique au système grâce à un compilateur JIT (Just In Time).

o un environnement d'exécution d'applications et de services web, appelé ASP .NET ;

o un environnement d'exécution d'applications lourdes, appelé WinForms.

· Des services, sous forme d'un ensemble hiérarchisé de classes appelé Framework Class Library (FCL). La FCL est ainsi une librairie orientée objet, fournissant des fonctionnalités pour les principaux besoins actuels des développeurs. Le SDK (Software Development Kit) fournit une implémentation de ces classes.

Figure 3 : Représentation du Framework

23

CHAPITRE II : ANALYSE DU METIER

II.1. INTRODUCTION

Ce chapitre va nous permettre de poser le fondement de notre mémoire tout en mettant en exergue ces éléments en tant que pilier dans un premier temps entre autres le cahier de charge. Il est clair que L'Analyse Métier est un ensemble de tâches, de connaissances d'outils et de techniques requises pour identifier les besoins et apporter des solutions aux problèmes métier. L'Analyse Métier en tant que discipline recouvre largement l'ingénierie des exigences tout en se focalisant sur l'identification des changements requis

II. 2. DESCRIPTION DU DOMAINE

La description du métier est sinéquanone, car elle donne la possibilité de bien saisir de domaine d'étude, et son environnement.

Pour mieux comprendre notre domaine d'étude, nous tacherons présenter ledit domaine d'études dans lequel nous avons tiré, son historique, son fonctionnement, son organisation fonctionnel et structurelle, son objet et objectif, sa mission et sa situation géographique.

A. SITUATION GEOGRAPHIQUE

L'Etablissement LA PAROLE est situé à Fungurume sur l'Avenue Kasolongo, Numéro 33 Quartier Lukeka Territoire de Lubudi Province du Lualaba.

Elle est limitée à l'Est par le Quartier Kabila et la société nationale des chemins de fer (SNCC en sigle), à l'Ouest par la Base Camp Tenke Fungurume Minning.

24

B. Historique

L'Etablissement LA PAROLE a vu le jour le 30 Novembre 2001.C'est la date qui marque sa première mise en jeu de la vente des Articles vivriers de première nécessité et matériels de construction dans le monde des affaires.

C. Objectif de l'Etablissement La Parole

Ce dernier étant une Entreprise s.a.r. l (Société par action à la responsabilité limitée)

elle s'occupe principalement de fournir les articles de premier nécessité dans les environements de Lubudi et plus précisément à Fungurume spécialiste en articles ci-dessous :

- les pièces de rechange pour vélos

- Pièces de rechanges pour Motos toutes Marques

- Lait de Beauté

- 5 % de liqueur

- Habillement pour femmes

- 2 % des fournitures scolaires

- Quincaillerie

§ Vision de l'Etablissement La Parole

L'Etablissement la Parole installé dans la Province du Lualaba Territoire de Lubudi basé à Fungurume, projette devenir un grand fournisseur de premier rang dans cet environnement.

§ Mission de l'Etablissement La Parole

« Disponibilisé des articles vendus aux meilleurs prix dans le cadre d'une distribution rapide, efficace et performante créer des multiples succursales, des dépôts auxiliaires dans la territoire, situé à une certaine distance de Fungurume ».

D. Statut Juridique

L'Etablissement commercial fonctionne sous la reconnaissance légale suivante : - Identification Nationale : 6-93-1563

25

- Numéro de registre du commerce (NRC) 1305

- No Cpt Bancaire :127-06-124p-1403-0068.

Le rayon d'action de l'entreprise commerciale est le territoire nationale Congolaise avec possibilité d'extension sur les autres Provinces du Pays.

§ Ressource de L'entreprise commerciale La Parole

A l'instar de toute autre entreprise commerciale, à but lucratif en d'autre terme, cette

dernière parvient à la satisfaction de ses services en servant d'une diversité des ressources qui sont :

§ Ressources Humaines

L'entreprise Commerciale La Parole, dispose d'un Personnel qualifié que

Chevronné et à la formation requise, moyenne d'expérience des agents d'au moins 10 ans de

service.

§ . Ressources Financières

L'Entreprise commerciale dispose des ressources financières grâce aux recettes génèrent ses services : Magasin, Alimentation et le service du Transport et ceci dans le strict respect de son objectif social.

§ Ressources Matérielles

L'Entreprise commerciale dispose 3 véhicules pour permettre un bon acheminement de ses articles vers les lieux de vente ainsi que d'autres besoins non spécifier.

* Un Petit véhicule de Marque Hilux * Deux Camion de Marque Fuso * Deux groupe électrogènes etc...

Notons que l'entreprise commerciale La parole ne dispose pas un moyen pouvant lui permettre une bonne communication efficace avec ses clients et fournisseurs.

E. Fonctionnement des Services

26

a) Gérant

Pour notre cas dans l'établissement La Parole, il joue les deux rôles Comptable et Gérant. Il coordonne toutes les activités dans cet établissement commercial ses attributions peuvent se résumer ainsi :

- Contrôler les agents

- Payer les agents

- Control des inventaires

- Etablir les états financiers mensuels

- Transfert des fonds (surtout les mouvements bancaires) :

- Virement de fonds de caisse à la banque après conformité de documents y

afférents.

- Rédiger un état général de l'évolution des activités.

- Etablir les bilans mensuels de tous les mouvements, d'entrées et sorties

- Enregistrement de tous les mouvements des stocks

Il est clair que l'achat des marchandises dans ce cadre est plus complexe que d'être le simple contraire de la vente. L'objet de l'achat est l'acquisition18 et tout ce qui est mis en vente n'est pas obligatoirement acheté. Le chargé des achats est appelé à :

- Formulation du problème : (Prise de conscience de l'existence d'un besoin non ou mal satisfait)

- Collecte des Informations : Recherche de fournisseurs (visites, catalogues, demandes de devis...)

- Traitement de l'information : (Comparaison des offres après définition des critères d'évaluation (prix, marque, conditionnement, qualité, garantie et services après-vente ...)

- Choix : Decision d'achat

18L'encyclopédie libre Achats-marchés publicsParis 2002

http: // www. Wikipedia.org Mercatique, par M Gabillet et S Sornin, Nathan technique, Paris 2002

27

- Confirmation favorable de l'achat : Expérience et évaluation

- Il est appelé à faire un suivi régulier des ventes

- Rédiger un journal mensuels relatif à des ventes.

§ Le Magasinier

On trouve des magasiniers dans des petites, des moyennes et des grandes entreprises commerciales . En fonction de la taille de l'entreprise commerciale, les tâches peuvent changer. Dans une plus petite entreprise commerciale, par exemple, les tâches peuvent être plus variées que dans une grande entreprise commerciale. On peut utilisez des machines telles que des chariots élevateurs, des transpalettes, etc

Les taches suivantes sont en sa competence :

- Chargement et déchargement des marchandises

- Traitement des commandes

- Expédition des marchandises

- Inventaire des marchandises

- Et ranger les articles dans les etagiaires

§ Service de Facturation Le service de facturation s'occupe :

- A identifier les clients

- Présenter les détails sur leurs besoins (articles sollicités)

- Leurs adresses si possible date de sollicitation lieu de de provenance

- Il stipule également les informations relatives au vendeur et celles sur

l'acheteur du produit ainsi que les références du produit et provenance

Ladite comporte les champs ci-après :

§ Opération de caisse :

28

- Les opérations de caisse sont :

-les décaissements et encaissements en espèces,

- par chèque et par carte bancaire réalisés au quotidien.

- La caisse englobe les opérations effectuées par sa clientèle automatique.

-La Caisse représente les espèces que l'entreprise Commerciale ou une Organisation possède.

- Il a comme caractéristique de ne pas affecter une recette particulière à une dépense d'unité, c'est le principe.

- Une analyse de ce compte vérifiera surtout la nature des flux de la caisse afin de vérifier d'éventuels abus de biens sociaux, vols...

DIRECTION GENERALE

GERANT

29

F. Organigramme de l'Etablissement La Parole

CAISSE

LIVRAISON

FEMME DE MENAGE

MAGASINIER

SENTINELLE

FACTURATION

ENTRETIEN

DISTRIBUTION

TRANSPORTEUR

Date : le 07/03/2018 Source : Gérant

30

2. ANALYSE DU METIER

Nous allons modéliser les éléments et les mécanismes du système. Nous identifierons des éléments du domaine, ainsi que les relations et itérations entres ses éléments. Ici les éléments du domaine sont liés aux métiers de l'entreprise Commerciale, qui sont indispensables à la mission du système. Celle la modélisation doit pour chaque objet d'écrire selon trois axes fonctionnelle, statique et dynamique sans tenir compte de contraintes techniques.

Ainsi, pour modéliser, comme nous l'avons déjà signalé dans l'introduction, nous allons utiliser les diagrammes UML.

2.2. Description textuelle

La description du processus métier consiste à détailler les activités internes du processus. Ainsi le scénario se présente de la manière suivante :

L'Entreprise Commerciale constate que son stock en marchandise a atteint le seuil, il élabore une demande selon ses analyses statistiques en vue de proposer une demande au fournisseur, le magasinier quant à lui fait un rapport sur la quantité et la qualité des produits manquants dans le stock. Le Gérant enregistre les besoins exprimés par le Magasinier, établi une réquisition. Et cette dernière est envoyée auprès du Patron de l'Etablissement, celui-ci constate et fait signe au service d'achat, quant au service d'achat, il prend la demande d'achat qui vient du Patron de l'Etablissement, fait la prospection du marché prend le prix, la quantité et amène les détails sur les prix de chaque produit sollicité, facture proformat sur l'article demandé et recommande à l'acheteur d'avoir trois factures proformats des différents fournisseurs, ensuite le Patron établit un tableau comparatif tout en reprenant les noms des différents fournisseurs couteux ensuite on tire un bon de commande au nom de ses fournisseurs.

2.3. Recensement des acteurs

Notre métier concerne les agents internes et externes suivants le service de vente, le service de livraison, le service comptable, le magasinier, le Directeur, le client. Dans notre cas, nous aurons à faire aux 5 acteurs principaux qui sont :

· Le fournisseur qui fournit différents articles à l'Etablissement La Parole

· Les Service des achats : qui s'occupe des entrées et sorties en stocks

· Le service Comptable : service qui des inventaires et rapport des activités

31

· de la comptabilité et d'autres.

· Les Magasiniers : son rôle est de géré le magasin et doit faire le suivi des sorties en stock, établir des rapports sur la qualité et la quantité des marchandises à Approvisionner dans le magasin ;

a. 2.1. Identification de cas d'utilisation Métier

Les cas d'utilisation initiaux traduisent les besoins capturés jusqu'à ce stade du processus. En regroupant les intentions fonctionnelles en unités cohérentes

Ets La Parole

CLIENT

 

SERVICE DES ACHATS

MAGASINIER

GESTION DE STOCK ARTICLE

FOURNISSUER

COMPTABLES GERANT

3. Diagramme d'activité

Il est absolu de modéliser d'abord les activités pour mieux capturer les besoins informatiques.

32

v Processus de vente des articles

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Client

 

Facturier Caissier Livreur

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Verifier la Disponibilté

 
 
 
 
 

33

II.5. ANALYSE D'OPPORTUNITE

Dans l'étude préalable de notre travail, nous allons porter une critique afin de trouver les difficultés du système.

II.5.1. Point positif

Dans ce système, toutes les opérations de facturation ainsi que les mouvements de stock de marchandises qui sont les entrées et les sorties sont enregistrés. Tous les agents tiennent leurs document à jour ce qui permet de faire l'inventaire exact.

II.5.2. Point à améliorer

Tels que :

Ø la perte du temps lors de la recherche d'un document19 ;

Ø la mauvaise conservation de document portant une information sur un article;

Ø le manque de sécurité du système actuel fait l'obstacle à toute fiabilité sur le calcul des articles vendu.

Ø Son lourd accès aux informations de son système d'information purement traditionnel

19 Cours UML2 de l'Apprentissage à la Pratique Ed. 2003 Auteur : LAURENT AUDIBERT

34

II.5.3. Proposition de la solution nouvelle

Pour pallier à certains problèmes de perte de temps sur le stockage d'information, la détérioration de document ainsi que le risque de voir les données altérées,...

1. Pour améliorer le système de traitement d'information du système existant, après ces quelques critiques. Nous suggérons que le système de gestion de stock ait un logiciel pouvant permettre au service d'achat et le facturier de travailler en réseau local pour faciliter le partage des fichiers dans différents postes de travail, et de faciliter aussi l'accès rapide sur les informations de toutes les couches possibles.

35

CHAPITRE III : CONCEPTION DU SYSTEME INFORMATIQUE

La conception permet d'acquérir une compréhension approfondie des contraintes liées au langage de programmation à l'utilisation des composants et au système d'exploitation. Elle détermine les principes interface et les transcrit à l'aide d'une notation. Elle constitue un point de départ à l'implémentation :

§ Elle décompose le travail d'implémentation en sous-système

§ Elle crée une abstraction transparente de l'implémentation20.

III.1. DESCRIPTION TEXTUELLE DU SYSTEME INFORMATIQUE

Ici nous voulons déterminer ce que le système informatique devra faire, avoir une meilleure compréhension des besoins du système ainsi que de son contour afin de fournir une base à la programmation et au contenu technique.

III.1.1. Identification des acteurs

Les acteurs d'un système sont les entités externes à ce système qui interagissent avec lui. Dans notre application, nous en avons identifié :

- Administrateur : c'est la personne qui gère tous les utilisateurs en leur attribuant les privilèges.

- Le Facturier : qui édite les factures des articles.

- Le Client : qui vient passer la commande des articles afin acheter. - Le Caissier: qui perçoit le montant à payer de la facture du client

- Le Livreur: qui livre les marchandises au client, il vérifie l'état du stock et fait un rapport de stock.

- Le Gérant : qui enregistre les factures et fait la mise à jour du carnet d'inventaire. Il réceptionne et contrôle les marchandise et factures du fournisseur.

20Yav Muchayil, Documentation UP, Cours de conception des systèmes d'information 2, L2 CSI, ISS, 2013-2014, Inédit.

36

- Fournisseur : à qui l'on envoie les commandes et qui livre les marchandises et les factures gérant.

Livreur.

Client.

 

GESTION DE STOCK ARTICLE

Facturier.

Fournisseur.

 
 

Caissier.

Gérant.

III. 1.2. Identification des cas d'utilisation

Voici les cas d'utilisation recensés pour notre système informatique :

- S'authentifier : pourvoir ouvrir une session de travail (l'application vérifie que l'utilisateur est bien celui qu'il prétend être).

- Gérer les utilisateurs : pouvoirs attribué des rôles et des privilèges aux différents utilisateurs.

- Commander l'article : A la réception de la demande du client le facturier vérifie le stock et établie la facture si l'article est disponible

- Percevoir l'argent : A la réception de la facture le caissier perçoit le montant et acquitte la facture

- Livraison Article : A la réception de la facture le livreur vérifie si la facture est acquittée et livre la marchandise au client.

- Gestion d'inventaire : A la réception de la souche facture acquittée, le gérant enregistre la facture et met à jour le carnet d'inventaire.

37

- Gestion Approvisionnement : A la réception des marchandises et factures, le gérant les vérifie émet un ordre de paiement et met à la disposition de la livraison les marchandises contrôlées.

III.1.3. Diagramme de cas d'utilisation

Livreur.

Administrateur

<<include>>

Gestion

d'inventaire

System

Facturier.

Commander l'article

<<include>>

Percevoir l'argent

<<include>>

Caissier.

S'authentifier

<<include>>

Livraison Article

Fournisseur.

<<include>>

<<include>>

Gérer les utilisateurs

Gestion

Approvisionnement

Client.

Gérant.

1. Description textuelle des cas d'utilisation

· Cas d'utilisation « Commander l'article »

ü Résumé : la commande de l'article étant enregistrée par le Facturier.

Acteur principale: client

Acteur secondaire : Facturier, Caissier

Pré condition : s'authentifier

Post condition : avis favorable

ü Scénario nominal :

Facturier

Système

1. Le client passe commande

2. Vérifier la disponibilité

38

3. le Facturier Transmet la facture

4. Enregistrer la facture

V' Diagramme de séquence du Cas d'utilisation « Commander l'article » :

·

sd Commander Article

Systeme

: Client : Facturier.

: Caissier.

1 : Le client passe commande()

2 : CommandeClient()

3 : Verifier disponibilité()

4 : Transmet la facture()

5 : Enregistrer la facture()

Cas d'utilisation « Percevoir l'argent » Résumé : le caissier perçoit le montant et acquitte la facture

Acteur : Caissier

- Pré condition : s'authentifier

- Post condition : Facture apurée

V' Scénario nominal :

Caissier

 

Système

1. percevoir montant

2. acquitter facture

2.

Facture Validée

39

V' Diagramme de séquence du Cas d'utilisation « Percevoir l'argent » :

·

sd Percevoir montant

Systeme

: Caissier.

1 : Montant perçu

2 : Acquiter Facture() 3 : Facture Validée

Cas d'utilisation « Livraison Article»

V' Résumé : le livreur vérifie si la facture est acquittée et livre la marchandise au

client..

Acteur : Livreur

- Pré condition : S'authentifier;

- Post condition: Article livrée;

V' Scénario nominal :

Livreur

Système

1 .vérifier si la facture acquittée 2. livrer marchandise

3. Souche facture transmise

 

40

V' Diagramme de séquence du Cas d'utilisation « Livraison Article » :

·

sd Livraison Article

Systeme

: Caissier.

1 : la facture acquittée

2 : . marchandise livrée()

3 : Souche facture transmise

Cas d'utilisation « Gestion d'inventaire »

V' Résumé : le gérant enregistre la facture et met à jour le carnet d'inventaire. A la

réception du rapport de stock il édite une commande

Acteur Secondaire: Gérant

- Pré condition : S'authentifier;

- Post condition : Etat de stock ;

V' Scénario nominal :

Gérant

Système

1. Enregistrer facture

3. Préparer la commande

2. Afficher Etat de stock

4. Actualiser Carnet de commande

 

41

V' Diagramme de séquence du Cas d'utilisation «Gestion d'inventaire » :

·

sd Gestion d'Inventaire

Systeme

: Gérant.

1 : facture Enregistée()

2 : Etat de Stock Affiché

3 : Préparer Commande()

4 : Carnet de Commande Actualisé

Cas d'utilisation « Gestion Approvisionnement »

V' Résumé : le gérant les vérifie émet un ordre de paiement et met à la disposition

de la livraison les marchandises contrôlées.

Acteur principal : Fournisseur

Acteur Secondaire: Gérant

- Pré condition : S'authentifier;

- Post condition : Article classé;

V' Scénario nominal :

Gérant

Système

1. Article Contrôlé

2.paiement Mise en ordre

3. Mettre à la disposition de la livraison les marchandises contrôlées

4. Article classé

42

V' Diagramme de séquence du Cas d'utilisation «Gestion d'inventaire » :

Systeme

1 : Article Deposé

sd Gestion Approvisionnement

: Gérant.

: Fournisseur.

2 : Article deposé

3 : Article Contrôlé()

4 : paiement Mise en ordre

5 : Article classé

V' Cas d'utilisation « S'authentifier »

Résumé : authentifié un utilisateur afin de le connecté à son profil.

Auteurs principal: utilisateur

- Pré-conditions :

L'utilisateur doit disposer des paramètres de son profil.

- Post condition : L'utilisateur authentifier ;

V' Scénario nominal

 

User

 

Système

1.

Saisir Login et Password

2.

Vérifier Login et Password

 
 

3.

Ouvrir sa session

 

43

· Diagramme de séquence Système

Sd S'authentifier

: SYSTEM

Utilisateur

1. Saisire login&Password

2. Vérifier login & password

2. Ouvrir session

Cas d'utilisation « Gérer les utilisateurs »

· Résumé : Création des nouveaux profils et affectation des utilisateurs ainsi que la modification ou la suppression d'un profil.

· Auteurs principal: Administrateur

Ø Pré conditions

L'administrateur est authentifié.

Ø Scénario nominal

Administrateur

Système

Créer un profil Modifier un profil Supprimer un profil

affiche le profil crée. supprimé le profil

Le profil est créé ou modifié.

44

· Diagramme de séquence Système

Sd Gérer Utilisateur

: SYSTEM

Utilisateur

1. Gérer profil

2. Affichée profil crée

4. Modifier Profil

6. Profil Modifié 5.Supprimer Profil

6.Profil Supprimé

2. IDENTIFICATION DES CLASSES

Le diagramme de classes participantes est particulièrement important puis qu'il effectue la jonction entre, d'une part, les cas d'utilisation et le modèle du domaine, et d'autre part, les diagrammes de conception logicielle que sont les diagrammes d'interaction et le diagramme de classes de conception.

Il n'est pas souhaitable que les utilisateurs interagissent directement avec les instances des classes du domaine par le biais de l'interface graphique. En effet, le modèle du domaine doit être indépendant des utilisateurs et de l'interface graphique. De même, l'interface graphique du logiciel doit pouvoir évoluer sans répercussion sur le coeur de l'application.

C'est le principe fondamental du découpage en couches d'une application.

Ainsi le diagramme de classes participantes modélise trois types de classes d'analyse, les dialogues, les contrôles et les entités ainsi que leurs relations.

Les dialogues permettent les interactions entre l'application et ses utilisateurs. Il s'agit typiquement des écrans proposés à l'utilisateur : les formulaires de saisie, les résultats de recherche, etc. Il y a au moins un dialogue pour chaque paire acteur - cas d'utilisation. Les dialogues vont posséder des attributs et des opérations. Les attributs représenteront

45

des champs de saisie ou des résultats. Les opérations seront déterminées au niveau de la conception, bien entendu après l'élaboration du diagramme d'interaction.

Les contrôles contiennent la cinématique de l'application. Elles font la transition entre les dialogues et les concepts du domaine, en permettant aux écrans de manipuler des informations détenues par des objets métier.

Elles contiennent les règles applicatives et les isolent à la fois des objets d'interface et données persistantes. Les contrôles vont seulement posséder des opérations.

Les classes qui représentent les concepts du métier sont qualifiées d'entités. C'est-elle que nous avons appris à identifier au point précèdent, cas d'utilisation par cas d'utilisation. Elles sont très souvent persistantes, c'est-à-dire qu'elles vont survivre après l'exécution d'un cas d'utilisation particulier et qu'elles permettront à des données et des relations d'être stockées dans des fichier ou des bases de données. Nous allons également ajouter des associations entre les classes d'analyse, mais en respectant des règles assez strictes :

v Les dialogues ne peuvent être reliées qu'aux contrôles ou à d'autres dialogues, mais pas directement aux entités.

v les entités ne peuvent être reliées qu'aux contrôles ou à d'autres entités.

v les contrôles ont accès à tous les types de classes, y compris d'autres contrôles. Un acteur ne peut être lié qu'à un dialogue.

L'attribution des bonnes responsabilités aux bonnes classes est l'un des problèmes les plus délicats de la conception orientée objet. Ce problème sera affronté en phase de conception lors de l'élaboration des diagrammes d'interaction et du diagramme de classes de conception.

Lors de l'élaboration du diagramme de classes participantes, le chef de projet a la possibilité de découper le travail de son équipe d'analystes par cas d'utilisation. L'analyse et l'implémentation des fonctionnalités dégagées par les cas d'utilisation définissent alors les itérations à réaliser.

Diagramme de classes participante du cas d'utilisation s'authentifier

Utilisateur

Ctrl_Authentification

Ulisateur

: Page d'authentification

: Menu Principal

Diagramme de classes participante du cas d'utilisation Commander article

Facturier.

Caissier.

46

Client. .

Menu Principal

I_Client

CtrlClient

Article.

Diagramme de classes participante du cas d'utilisation Percevoir Montant

Client. .

I_Client

Caissier. Menu Principal

I_Commande

Porter Sur

Commande.

CtrlCommande

Article.

Diagramme de classe participante du cas d'utilisation Livraison d'Article

Article.

I_Client

CtrlCommande

Commande.

Livreur.

Menu Principal

Porter Sur

I_Commande

47

CtrlInventaire

Article.

Inventaire.

I_Commande

I_Inventaire

Commande.

Gérant.

Menu Principal

Porter Sur

Inventorier

Diagramme de classe participante du cas d'utilisation Gestion d'inventaire

48

Diagramme de classe participante du cas d'utilisation Gestion d'Approvisionnement

Categorie.

I_Article

Article.

I_Fournisseur

CtrlFournisseur

Gérant.

Menu Principal

Livrer..

Fournisseur..

Diagramme de classe participante du cas d'utilisation gérer utilisateur

Profil

Ctrl_Profil

: Page_Profil

Administrateur

: Menu_Prince

III.1.4. CONCEPTION DETAILLEE

La conception détaillée est une activité qui s'inscrit dans l'organisation définit par la conception préliminaire. Pour cela, nous allons présenter le diagramme de classe de conception entité qui va nous montrer en détaille les types d'attribut de chaque classe, les opérations associées dans chaque classe ainsi que les visibilités de chaque attribut et des opérations.

49

v Diagramme de classe de conception entité

Le diagramme de classe de conception entité de notre système se présente comme suit:

1..*

1..*

Invetorier

+QteInventaire: Integer

1 1..*

Profil

+Login: String

+Password: String

+NomAgent: String

+Supprimer()

+Ajouter()

Inventaire

+NumInventaire: String

+DateInventaire: String

+Ajouter()

+Supprimer()

Categorie

+IDFamille: String

+Intitule: String

+Ajouter()

+Supprimer()

Client

+NumClient: String

+NomClient: String

+

+Ajouter()

+Supprimer()

Porter sur

+QteCmd

Livrer.

1..* 1..*

1..*

1

Commande

+IDCmd: Integer

+DateCmd: String

+Ajouter()

1..*

1

Article

+CodeArt: String +Desingation: String +PrixUnit: Integer +QteStock: Integer +PrixCatalogue: Integer

+Ajouter()

1..*

1..*

+Supprimer()

+QteLivree: integer

+DateLivree: Date

Fournisseur

+NumFss: String

+NomFss: String

+AdresseFss: String

+Supprimer()

+Ajouter()

50

CHAPITRE IV : DEVELOPPEMENT DU SYSTEME

IV.I. INTRODUCTION

1. Architecture de l'application

La technologie Objet requiert une architecture. C'est cette

architecture qui organise les interactions entre objets. On a l'habitude de regrouper ces objets en classes, ces classes en domaines, et ces domaines en couches. Les couches permettent de présenter l'architecture de l'application. Les équipes de réalisation s'attribuent alors des responsabilités sur le développement de chaque couche. Aussi, si modéliser est indispensable, construire une architecture à couche est un critère de qualité dans le cadre d'un développement Objet. Voir chapitre 3 au des spécifications techniques.

2. Choix du langage de programmation

Le choix du langage s'est porté vers Visual Basic.Net, qui étant

Orienté Objet à la base, nous facilitera la transformation de notre modèle objet vers le code. La programmation peut se faire pour des exemples simples avec le compilateur, mais pour avoir plus de confort il est préférable d'utiliser un environnement de développement intégré ou IDE. Notre choix s'est porté vers l'EDI Visual Basic 2008, qui nous fournit le confort et la simplicité nécessaires à un développement propre et rapide.

Depuis son apparition, le langage Visual Basic ainsi que ses divers environnements de développement ont su s'imposer comme les standards en matière d'outils de réalisation d'applications Windows.21

3. Plate-forme de fonctionnement

La plateforme .NET fournit un ensemble de technologies et d'outils facilitant le

développement d'applications et propose une solution pour pratiquement tous les types d'applications :

o Applications Windows classiques ;

o Application Web ;

o Services Windows ;

o Services Web.

21 Olivier Z. Microsoft Visual Basic .Net, p.12

51

Tous ces types d'applications sont réalisables grâce à un élément essentiel : le Framework .NET. Ce Framework prend en charge, par l'intermédiaire de nombreuses couches logicielles superposées, l'intégralité de la vie d'une application, du développement jusqu'à l'exécution. Le Framework doit être hébergé par un système d'exploitation avec lequel il va interagir. Le premier système permettant de l'accueillir est bien sûr Windows mais d'autres versions sont disponibles permettant l'adaptation de la plateforme .NET à des systèmes tels Linux ou Unix.

IV.2. Diagramme de déploiement

Le déploiement du système informatique sera modélisé par le diagramme dont le rôle principal est celui de nous présenter la disposition physique des matériels qui composent le système ainsi que la répartition des composants sur ces matériels.

Il s'intéresse par-dessus de la disposition et de la nature physique des matériels ainsi que les performances.

TCP/IP

1..* 1

<<artifact>>

PC: Gérant

VB Net.

<<artifact>>

SGBD

Windows Serveur 2008

ACCESS ACCESS

<<artifact>>

Plateforme

FrameWork 3.0

<<artifact>>

1..* TCP/IP 1

<<artifact>>

PC: Caissier

VB Net

1

TCP/IP

1..*

<<artifact>>

PC: Facturier

VB Net..

A. ETUDE DU DEPLOIEMENENT DE L'APPLICATION

On entend par déploiement le fait de mettre en place un nouveau système ou un

nouveau logiciel. C'est aussi l'opération permettant de partager une application (Logiciel) dans un réseau informatique.

1. Plate-forme de déploiement

Des nouvelles consoles comme le moniteur de performance et de fiabilité permettent également de détecter en amont des problèmes de configuration

52

Quant à la question de savoir sur quelle plate-forme notre application devra-t-elle tournée, la réponse est claire et simple à donner. Notre choix est porté sur la plate-forme Windows car elle est facile à trouver, facile à installer, facile à configurer et simple à manipuler pour nous qui avons eu une formation sur l'administration d'un réseau local avec le Windows 2008 Serveur dans le programme de notre cursus académique.

2. Configuration et déploiement du système a) Configuration du serveur

Avant la configuration du serveur nous avons installé le système d'exploitation Windows Serveur 2008 sur la machine serveur. Windows Server 2008 propose un meilleur contrôle de l'information afin de garantir une meilleure efficacité d'administration et par conséquent une meilleure productivité. Afin d'augmenter cette qualité d'administration, Windows Server 2008 possède la capacité de scripts et d'automatisation de tâches accrues grâce à son nouveau langage de script Microsoft Windows Powershell. L'automatisation des tâches courantes d'administration se voit ainsi grandement améliorée et flexible grâce à cette nouvelle fonctionnalité.

L'installation basée sur les rôles et fonctionnalités grâce à la console unique
Gestionnaire de serveur facilite l'administration. Les assistants disponibles permettent de limiter au maximum les erreurs de configuration grâce aux nombreuses explications qui viennent accompagner l'administration lors de l'installation d'un composant Windows.

Microsoft propose également la possibilité d'installer une version minimale de Windows Server 2008, connue aussi sous le nom de Windows Server Core. Windows Server 2008 fonctionne alors sans interface graphique et tout doit donc être configuré en ligne de commande. L'avantage majeur de ce type d'installation réside dans le fait que la surface d'attaque est réduite de par le fait que le strict minimum est installé sur le serveur. Les administrateurs viendront alors ajouter les rôles de leurs choix. Afin de ne pas trop exposer ces serveurs, le .NET Framework n'est pas installé et l'exécution de code comme PowerShell n'est donc pas possible.

53

sur vos systèmes d'exploitation et d'en informer automatiquement le service informatique. Il offre également beaucoup d'informations précises sur l'utilisation des composants système de votre choix.

Enfin, il offre, une meilleure gestion de l'impression est désormais possible ! En effet, les imprimantes peuvent être automatiquement installées sur les ordinateurs des utilisateurs à l'aide de stratégies de groupe. Une nouvelle console MMC vous permet de mieux gérer, contrôler et dépanner les imprimantes de votre domaine.

Ainsi nous avons créé un domaine (DNS Domaine Name Service) qui permet la résolution des noms de machines et leurs adresses IP, installé et la configuration d'Active Directory, installé et configurer le serveur DHCP qui permet d'attribuer automatiquement des adresses IP aux machines clientes, puis créé des utilisateurs dans le domaine.

Nous somme allé sur la barre de tâche, nous avons cliqué deux fois sur l'icône de la connexion, clic droit sur la connexion réseau local, propriété, nous sélectionnons protocole TCP/IP, prendre Propriété, utiliser les adresses IP suivantes, tapez les adresses 192.168.0.1 puis Ok.

b) Configuration des machines clientes

Il faudra configurer de prime à bord les adresses IP sur chaque machine cliente en le mettant dans une même classe ou un même sous réseau.

54

Une autre possibilité est celle de cocher l'obtention automatique d'une adresse IP et celui du serveur DNS du fait que sur le serveur nous avons déjà installé et configurer le serveur DCHP qui attribue des adresses IP automatiquement. Intégrer la machine dans le domaine en faisant les opérations ci-après :

Poste de travail, clic droit, Propriété, une fenêtre comme celle-ci s'ouvre puis cliquer sur Modifier, une autre fenêtre s'ouvre coché Domaine et saisir le nom du domaine finalement cliquer sur OK un message de bien venue dans le

Domaine vous sera affiché et redémarrer la machine.

Se loguer avec un nom d'utilisateur créé déjà dans ce domaine. Ou soit allé dans la barre d'adresse et saisir l'adresse IP ou le nom du serveur.

B. PRESENTATION DE L'APPLICATION

L'application est découpée en 3 couches distinctes, Présentation,

Métier et DAO.

y' La couche « Présentation » est chargée de tout ce qui est affichage.

y' La couche « Métier » est la logique métier de l'application, elle est le coeur et c'est elle qui définit toutes les règles régissantes au fonctionnement de l'application.

55

ü La couche « DAO » est l'intermédiaire entre les autres couches et la Base de données.

Présentation de l'application

Voici quelques figures représentants l'interface du logiciel : a. INTEFACE D'ACCUEILLES

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"L'ignorant affirme, le savant doute, le sage réfléchit"   Aristote