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Application de mailing de masse

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par Emna Guermazi
Université de sfax pour le sud - maitrise en informatique systéme et multimédia 2007
  

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Chapitre IV. Réalisation

Introduction

Ce chapitre présente les différents outils et techniques informatiques qui ont été utilisés pour la réalisation de notre application. Le premier paragraphe est consacré à l'étude de l'environnement matériel. L'environnement logiciel sera présenté dans un deuxième paragraphe. L'environnement de programmation est traité dans le troisième paragraphe. En dernier lieu, on présente l'architecture de notre application avec un aperçu sur les maquettes des interfaces, ainsi que les différentes fonctionnalités de l'application illustrées par des images écrans.

I. Environnement de Développement

I. 1. Environnement Matériel

I. 1.1. PC

Pour la réalisation de notre travail on a utilisé deux PCs :

Caractéristiques

Valeur

 

PC2

Disque dur

80 GO

60 GO

Fréquence du processeur

1.73 GHz

2.4 GHz

Mémoire centrale

512 MO DDR

256 MO DDR

Système d'exploitation

Windows XP

Windows XP

 

Tableau 1 : Environnement matériel utilisé

I. 2. Environnement logiciel I. 2.1. JCreator

Pour la programmation en Java, nous avons choisi JCreator,
qui est un outil gratuit développé par Xinox Software. Le
choix de cet outil se justifie par la large variété de

 

fonctionnalités comme : la gestion de projets, l'aide contextuelle, la coloration syntaxique, l'utilisation de différents profils J2SE, etc.

L'un des gros avantages de JCreator est qu'il est tout aussi rapide que léger avec son interface entièrement adaptable qui nous permet d'écrire des classes en langage java, de les compiler, puis de les exécuter. Pour cela JCreator nécessite la disposition d'un environnement de développement Java distribué par Sun, appelé le Java Development Kit ou JDK.

I. 2.2. Adobe

Nous avons traité et créé toutes les icones et quelques images de cette application à l'aide des logiciels suivants :

 

- PhotoShop 7.0 : est un logiciel professionnel de

création, de retouche et de correction d'image.

 

- Illustrator CS : est un logiciel professionnel de dessin vectoriel (par opposition au dessin Bitmap) qui permet la création de graphismes simples comme de mises en pages élaborées intégrant texte et image

Bitmap.

I. 2.3. Rational Rose

Rational Rose est développé par Rational Software Corporation, offrant une aide considérable pour les concepteurs utilisant l'approche objet notamment ceux qui ont migré vers UML en permettant la représentation graphique et la génération de code. Cet outil offre des possibilités graphiques pour représenter les

différents diagrammes d'UML tels que : diagrammes de classes, diagrammes de

collaborations, diagrammes de séquences,...

Rational Rose permet de générer à partir du diagramme de classes le code de description de classes (attributs et opérations), ainsi que les associations entre ces classes. Il

permet de générer le code avec les langages de programmation les plus utilisés par les développeurs tel que : C++, Java, Visual Basic, SQL.

I. 2.4. Eclipse IDE

Eclipse IDE est un environnement de développement intégré (le terme Eclipse désigne également le projet correspondant, lancé par IBM) extensible, universel et polyvalent, permettant potentiellement de créer des projets de développement mettant en oeuvre n'importe quel langage de programmation. Eclipse

IDE est écrit en Java (à l'aide de la bibliothèque graphique SWT, d'IBM), et ce langage, grâce

à des bibliothèques spécifiques, est également utilisé pour écrire des extensions.

La spécificité d'Eclipse IDE vient du fait de son architecture totalement développée autour de la notion de plug-in (en conformité avec la norme OGSi) : toutes les fonctionnalités de cet atelier de logiciels sont développées en tant que plug-in.

Plusieurs logiciels commerciaux sont basés sur ce logiciel libre, comme par exemple Websphere Studio Application Developer, d'IBM.

II. Environnement de programmation

Nous présenterons dans ce qui suit la langage de programmation JAVA que nous avons utilisé afin de réaliser notre application.

II. 1. Java

Java est un langage de programmation créé en 1995 par Sun Microsystems suite aux recherches, débutées en 1990, sur un projet d'environnement indépendant du couple système d'exploitation et matériel.

Java est à la fois un langage de programmation et une plateforme d'exécution. Le langage Java a la particularité principale d'être portable sur plusieurs systèmes d'exploitation tels que Windows ou Linux. C'est la plateforme qui garantit la portabilité des applications développées en Java.

La portabilité du langage Java résulte du fait que le code source d'un programme est compilé pour produire un pseudo-code (ou byte-code) contenu dans un fichier classe portant l'extension .class. Ensuite, lors de la phase d'interprétation par la Machine Virtuelle Java (JVM : Java Virtual Machine), ce fichier est soumis à l'éditeur de liaison (linker) afin d'assurer la compatibilité avec le système d'exploitation hôte et mis en relation avec la bibliothèque de classes Java pour finalement être exécuté par la machine cliente. La JVM, l'éditeur de liaison, et les bibliothèques de classes sont des composants de l'environnement d'exécution Java (JRE : Java Runtime Environment) devant être installée sur la plateforme cliente.

C'est un langage typé et orienté objet. Il utilise les notions usuelles de la programmation orientée objet : la notion de classe, d'encapsulation, d'héritage, d'interface, de virtualité, de généricité, ...etc. Il est accompagné d'un ensemble énorme de bibliothèques standard couvrant de très nombreux domaines, notamment des bibliothèques graphiques. Son gros point faible est une relative lenteur, surtout si on le compare à des langages comme le C++. Cependant, ce défaut a été résolu en grande partie par l'introduction de la technologie JIT (compilateur Just-In-Time), qui compile le code à la première exécution, permettant une exécution quasiment aussi rapide qu'en C/C++.

Un objectif majeur de la programmation orientée objet est de développer des objets génériques de façon que le code puisse être réutilisable entre différents projets. Un objet "client" générique par exemple doit avoir globalement le même comportement dans les différents projets, en particulier si ces différents projets se recoupent comme c'est souvent le cas dans les grandes organisations.

III. Structure de la page d'accueil de l'application

L'interface d'envoi email permet aux utilisateurs d'établir toutes ces fonctionnalités. La maquette de cette interface est présentée par la figure suivante :

Figure 21 : Maquette de l'interface d'application

Cette interface est composée de six fenêtres :

· Une fenêtre qui contient la barre d'outils.

· Une fenêtre qui contient la barre de boutons

· Une fenêtre qui contient un arbre qui affiche les actions qui permettent la réalisation du l'envoi de l'email.

· Une partie variable qui va être modifié au cours de l'envoi.

· Une fenêtre qui contient quatre boutons

· Une fenêtre qui contient la barre d'etats.

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"En amour, en art, en politique, il faut nous arranger pour que notre légèreté pèse lourd dans la balance."   Sacha Guitry