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Virtus

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par David Noel
Institut Victor Vorta - Architecte 2007
  

Disponible en mode multipage

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Mémoire de fin d'étude

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David Noël
Mémoire de fin d'étude

virtus

Directrice: Geneviève Martin
Lecteurs: Philippe Lecoq & Marc Eloy
Institut Supérieur d'Architecture Victor Horta
Année académique 2006 - 2007

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« Le mot virtuel vient du latin médiéval virtualis, lui-même issu de virtus, force, puissance. Dans la philosophie scolastique, est virtuel ce qui existe en puissance et non en acte. Le virtuel tend à s'actualiser, sans être passé cependant à la concrétisation effective ou formelle.

L'arbre est virtuellement présent dans la graine. En toute rigueur philosophique, le virtuel ne s'oppose pas au réel mais à l'actuel : virtualité et actualité sont seulement deux manières d'être différentes. »

Pierre Lévy

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David Noël - Virtus / Matière

Matière

Tel un octet, je souhaite me plonger dans l'architecture « liquide ».

Une architecture de l'intérieur et de l'extérieur, une architecture d'informations. Une architecture binaire qui me passionne et que j'aime partager.

Ce mémoire vous invite à découvrir l'aspect virtuel de certaines curiosités de l'architecture contemporaine. Celles-ci présentées par une approche hypertextuelle.

Aujourd'hui la dimension numérique s'infiltre dans le processus de conception et de représentation en architecture ; phénomène auquel je suis confronté depuis le début de mes études dans chacun de mes projets. Cette numérisation nous déstabilise. Elle fait partie de notre quotidien et le remet en question...

Une partie de mes recherches aborde la philosophie, notamment la question du réel et du virtuel, ainsi que les potentiels des réseaux, leurs typologies, leurs interfaces.

J'essaierai de faire un tri entre celles-ci pour dresser un bilan de l'avenir de ces technologies dans l'architecture. Une énumération exhaustive serait fastidieuse et rébarbative. Certains domaines me semble plus intéressants notamment celui de la représentation, de l'immersion.

Aujourd'hui, de nombreux modes d'expressions ont reçu l'appellation de « virtuel ». Ceux-ci sont en général étroitement liés aux modes de représentation et de circulation de l'information à travers ces nouveaux territoires.

Ces espaces qui étaient vides il y a quelques années se peuplent d'internautes toujours plus entreprenants.

Le monde des jeux vidéos est des plus explicite.

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David Noël - Virtus / Matière

Virtuel, un mot de plus en plus présent en architecture. Ce terme est rarement approprié tellement ses définitions sont multiples et complexes.

Des néologismes sont plus récemment apparus comme l'architecture liquide, la métarchitecture et la transarchitecture. Ces recherches ouvrent de nouvelles perspectives.

Le terme «architecture» sera employé dans son sens le plus large et le plus actuel, comme transdisciplinarité englobant la sculpture, l'urbanisme, la planification, le dessin, le paysagisme, la signalétique, etc. Des limites existent mais sont sans cesse repoussées.

Enfin, des liens seront proposés pour permettre de naviguer de ce mémoire vers d'autres travaux, eux-mêmes mémorisés sur des serveurs éparpillés.

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David Noël - Virtus / Approche

Approche

Voici une question que je me suis posée il y a déjà longtemps. C'est une question qui soulève un curieux paradoxe :

Quelle est la différence entre la réalité virtuelle et la virtualité réelle ?

Ni une ni deux, je suis allé sur Internet taper le terme « virtualité réelle » qui me semblait le plus ambigu.

105 000 résultats, la question est partagée et mérite donc débat.

La réalité comme la virtualité sont des notions difficilement définissables. Les philosophes comme les artistes ont toujours tenté d'en tracer les contours. Ces concepts ont alimenté bon nombre de recherches et ne s'épuiseront sans doute jamais.

Dernièrement, ces deux termes sont présentés comme l'alliance du matériel et de l'immatériel. Une alliance qui fait partie de notre interprétation du monde, de nos expériences quotidiennes, de nos philosophies.

Aujourd'hui, nous parlons de réalité augmentée, incarnée, améliorée.

Sans prétention, j'aspire à éclairer les origines et les enjeux de ce nouveau phénomène dans l'Architecture.

Mon travail est organisé sur la structure même de l'hypertexte, du lien contextuel. Il se parcourt à l'image du célèbre Livre dont vous êtes le héros.

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David Noël - Virtus / Approche

Le lecteur crée sa lecture et la modifie à chaque instant.

L'ordre de mes chapitres est arbitraire, il n'y a pas de sous-titres secondaires, certaines idées se répètent mais sous un autre angle. La reliure représente souvent la contrainte de l'ouvrage. Le texte est toujours linéaire mais les idées se développent en étoile.

Des exemples peuvent illustrer plusieurs concepts mais rester conditionnés entre deux paragraphes.

Ces paragraphes qui se succèdent comme des pages internet.

J'ai choisi le format 4/3 car c'est un standard pour l'affichage numérique et la police Verdana car elle offre la meilleure lisibilité à l'écran.

Cette mise en page est un clin d'oeil au paradoxe de la réalité virtuelle.

Le signet est comme un curseur qui vous permet de naviguer avec un nuage de liens. Ces liens sont des mots-clef qui permettent d'approcher l'architecture virtuelle

J'espère que la pertinence de ma démarche se trouve dans son accessibilité. Bonne lecture,

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Bernard Tschumi - La Viiette _X

David Noël - Virtus / Projet

Projet

Le projet étant par définition une aventure temporaire et unique. C'est dans son contexte que la notion de virtualité est intéressante.

L'architecture virtuelle est une architecture qui n'est pas réelle, actuelle, réalisée mais qui possède les attributs ou les qualités pour le devenir.

Elle est potentielle, possible, en attente de matérialisation.

Ceci dit, de nombreux projets ne sont pas des architectures virtuelles, de même certaines architectures virtuelles sont de véritables projets. Nous pouvons aussi dire que l'ensemble des documents élaborés pendant un projet, notamment les documents graphiques, mais pas uniquement, constitue une architecture virtuelle.

Cette architecture cessera d'être virtuelle quand le projet sera construit, et que la réalité construite reflètera le projet.

Il y a une différence entre l'espace virtuel et l'architecture virtuelle . Ce sont deux choses bien différentes. L'espace est assez difficile à définir, il sert de meuble au discours de l'architecte, tous les adjectifs lui vont.

Il suffit de pouvoir faire la différence entre l'espace en mathématique qui est distinct de la notion d'espace en architecture. Le lien le plus évident entre un espace mathématique tridimensionnel et un espace architectural c'est qu'ils partagent la même métrique. Les dimensionnements ne portent pas les mêmes échelles. Un espace architectural est généralement à l'échelle de l'homme.

David Noël - Virtus / Projet

Après le point, la ligne, le plan de Kandinsky ou le point, la ligne, la surface de Tschumi, nous trouvons une quatrième dimension propre a l'espace en architecture : le temps ou l'espace temps. Une dimension qui n'est pas toujours représentée par un axe.

Depuis Le Corbusier et sa promenade architecturale, cette notion fait partie des composantes essentielles d'un projet. De nombreuses oeuvres architecturales médiatisées impliquent le visiteur dans un parcours non linéaire. Le spectateur vit des séquences programmées et interactives.

« Dans l'espace temps, les 3 premières dimensions sont d'une métrique qui nous est familière, alors que la quatrième est une dimension complexe, elle représente le temps et a comme particularité d'être mesurée avec des nombres dont le carré est négatif, ces nombres sont représentés par une double valeur, une dite «réelle» et une autre dite «imaginaire», cette métrique se présente donc sous la forme d'un plan, constitué de l'ensemble des couples possibles (réel, imaginaire), et non plus par un axe. »

« Nous pouvons tenter d'approcher la notion d'espace virtuel par un exemple . Un espace virtuel est l'espace dans lequel a lieu une téléconférence

Cet espace possède des éléments de matérialité et de réalité par les fragments que constituent chacun des espaces réels dans lesquels sont situés les participants. L interconnexion de ces fragment produit un nouvel espace commun qui peut à la limite comporter certains des attributs de ses composants en plus de ceux qui lui sont spécifiques. Le rapport qui peut exister entre un tel espace virtuel et une architecture virtuelle est que nous avons l'habitude d'associer l'architecture à l'espace, en posant l'espace comme une résultante de l'architecture.»

Jean Brangé

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David Noël - Virtus / Conception

Conception

« Le virtuel est ce qui est plein de vertus et ne demande par conséquent qu'à s'actualiser. Le virtuel ne se contente pas d'imprégner la réalité ; il la travaille comme une sorte de levain. Il y a toujours eu du virtuel à l'oeuvre au sein de la réalité. Ce qui est neuf, c'est la volonté de donner à voir son travail et de faire de ce dévoilement un principe de création. »

Bruno Latour

L'architecture numérique est essentiellement basée sur la Conception Assistée par Ordinateur.

Les méthodes mathématiques, analytiques, algorithmiques offertes par l'informatique ont énormément favorisé le développement de cette architecture. Celle-ci n' a néanmoins pas besoin d'ordinateur pour être numérique. Depuis la nuit des temps, la géométrie est au coeur de la conception en architecture.

La question est de savoir si la méthode de conception d'un ordinateur peut répondre à un programme d'architecture ?

Pour un programme logique basé sur des données mathématiques, oui

Mais pour un programme sensible et à l'échelle de l'homme, certains ont encore des doutes...

L'ordinateur doit permettre de concevoir des architectures ludiques, interactives, liquides. Il faut éviter l'architecture binaire, froide et aléatoire.

C'est là où l'architecte doit intervenir par ses aptitudes en assistant la conception assistée.

David Noël - Virtus / Conception

Les agences UN Studio et Lab[au] pensent que le processus de conception de l'architecture se trouve dans l'exploitation de diagrammes. Ils exploitent les formes mathématiques complexes comme le Ruban de Möbius, la bouteille de Klein, la spirale, le tore,...

Ils ne suivent pas un formalisme gratuit ; ils cherchent le diagramme, la matrice qui connecte les données temporelles et spatiales, les éléments du programme, les contraintes,...

Dans cette approche, le programme informatique n'est pas le point de départ du projet, du scenario. Le diagramme offre une souplesse géométrique qui permet de créer avec une certaine liberté créative.

L'agence Lab[au] a conçu une architecture, pour une exposition de jeux vidéos, basée sur un diagramme dont les axes étaient basés sur le genre du jeu et sur son année de sortie. Le résultat est une exposition non-linéaire, où l'on se promène comme dans un graphique où chaque jeu a sa place.

La maison Möbius dessinée par l'agence UN Studio illustre ce processus de conception formelle. A l'origine, figure mathématique, le ruban torsadé va s'organiser en projet. Les deux bords paradoxaux s'adapteront à un couple avec deux enfants. La maison se déroule sur deux trajectoires. Les pièces sont fusionnées, le plan est ouvert, fluide, réversible.

La démarche est dynamique car elle compte sur des données spatiales mais aussi temporelles.

« L'ordinateur est un moyen radical de rompre avec le dessin traditionnel en ce qu'il nie la priorité de l'objet au profit du processus d'analyse lui-même »

UN Studio

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David Noël - Virtus / Conception

Le célèbre designer Alessi a créé un service à thé entièrement sur ordinateur. En général, c'est pour son intérêt technique qu'on utilise l'informatique, dans ce cas-ci c'est pour ses capacités créatives.

Kolatan et Mac Donald développent la notion de chimère et d'hybridation. Ils exploitent les possibilités offertes par le nombre de combinaisons que peut effectuer un ordinateur.

Ces architectes traitent les données à l'aide d'un procédé de greffe. La chimère obtenue est un outil à la fois analytique et méthodologique. A l'origine, c'était un monstre de la mythologie fait de plusieurs animaux, aujourd'hui la chimère est un processus de composition.

L'architecture est organique, chaque élément organise le tout et le tout influence chaque entité. Un bâtiment peut être construit en matériaux préfabriqués mais de forme unique, grâce aux machines numériques

L'agence théorise l'impact de la technologie sur l'architecture. Il ne faut plus séparer conception et fabrication. Le projet évolue jusqu'à sa matérialisation.

Dans certaines approches, le bâtiment est composé à partir d'un vocabulaire fait d'éléments formels. Des programmes sont créé pour orchestrer ce vocabulaire. Il forme une sorte de grammaire. Faite de règles, celle-ci peut assurer la validité du résultat programmé. Le concepteur peut faire confiance à l'ordinateur dans certaines limites qu'il a lui même fixé.

Le bâtiment, s'il s'agit d'un bâtiment, est basé sur une organisation sociale qui se manifeste dans sa configuration. Bill Hillier propose des méthodes quantitatives pour analyser des bâtiments existants en utilisant différentes techniques de représentation, notamment des graphiques, pour découvrir les régularités qui en découlent. Ceci lui permet de déterminer les paramètres les plus pertinents.

 
 
 

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David Noël - Virtus / Conception

Il vise ainsi à modéliser les processus de configuration spatiale.

« Les différents outils et techniques de syntaxe spatiale permettent de démontrer la présence objective de références culturelles dans un bâtiment, tout comme la présence subjective de ces références culturelles dans la pensée. »

Bill Hillier

L'intelligence artificielle a toujours été prometteuse dans le domaine de l'élaboration de processus automatisés. C'est grâce à elle si l'informatique s'est infiltrée dans les différentes activités de conception.

Toutes ces recherches analytiques démontrent néanmoins que les processus restent inadéquats car la création nécessite plusieurs niveaux de références complexes ainsi qu'une intuition propre à la créativité humaine qu'il est difficile de programmer dans un ordinateur.

Notons, que quand il s'agit d'un travail de pure production, l'ordinateur est un outil adapté. Les travaux de Georges Hersey et Richard Freedman sont consacrés à développer un programme de génération de plans et de façades de villas palladiennes. Dans ce cas, l'analyse poussée du style et de la typologie suffit à en reproduire une autre.

Nous sommes d'accord la conception ne peut pas être entièrement assurée par un programme basé sur des règles et des normes figées.

Par contre, l'ajout de ces règles à l'expérience du concepteur fait partie des objectifs de nombreuses recherches. Ces chercheurs souhaitent faire participer l'ordinateur au processus de conception en dépassant les limites des systèmes basés sur des règles. Le rôle de l'ordinateur est assoupli.

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David Noël - Virtus / Conception

Le rôle de l'architecte est lui aussi assoupli, quand l'ordinateur le débarrasse de certaines tâches souvent pénibles. Pensons aux cahiers des charges d'un gratte-ciel ou au dessin de chaque appartement.

Mais cette approche soulève bien sûr des critères fonctionnels plus qu'esthétiques. Reproche assez courant de la part des architectes, pour qui, l'espace proposé est souvent limité par une logique instrumentale et impersonnelle.

La démarche de pure création ou de liberté exploratrice se trouvent freinées par ces outils.

Cependant, d'autres secteurs ne nécessitent pas cette créativité et profitent donc de ces technologies. Les simulateurs de conduite ou de vol, les industries technologiques de pointe...

« Créative par excellence la virtualisation invente des questions, des problèmes, des dispositifs générateurs d'actes , des lignées de processus, des machines à devenir. »

Pierre Lévy

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David Noël - Virtus / Immersion

Immersion

« La création d'un environnement nécessite l' immersion des sens dans un monde généré par l'ordinateur pour que l'on ressente l'impression « d'être là ». La question est moins de savoir si le monde virtuel est aussi réel que le monde physique, que de savoir s'il est assez réel pour que l'utilisateur accepte de faire abstraction, pour un certain laps de temps, de son incrédulité. C'est le même phénomène mental qui opère lorsque nous sommes plongés dans un roman ou absorbés par un jeu vidéo. On oublie la qualité graphique de l'interface pour accepter la viabilité du monde créé par ordinateur, comme on accepte la réalité d'une voix au téléphone, même si la communication est de mauvaise qualité. On joue le jeu. [...]

La puissance de son effet se mesure à sa capacité à focaliser l'attention. »

Pimentel Ken et Teixeira Kevin

Ces espaces d'immersions sont étudiés pour être capables de se soumettre à notre prise en main instinctive et immédiate mais aussi pour remettre en question nos conventions.

De nombreux architectes et artistes se penchent sur les potentiels de l'immersion et sur son impact sur notre approche du milieu, de notre environnement.

« Mon travail s'oriente dans deux directions, de l'espace réel à l'espace virtuel, via l'immersion, et de l'espace virtuel à l'espace réel, via ce que j'ai appelé l'éversion. »

Marcos Novak

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David Noël - Virtus / Immersion

De la chirurgie aux jeux vidéos en passant par l'exploration spatiale et sous-marine, les environnements immersifs sont de plus en plus présents. Nous avons toujours besoin de simuler certaines situations réelles, d'où le besoin de simulateurs.

L'architecture est donc nécessaire pour modéliser un environnement ou une interface. Ces simulateurs deviennent de véritables outils capables de nous donner une autre expérience du réel. Ces simulations sont sans cesse améliorées afin d'être les plus « réalistes » possible.

La salle immersive Le Corbusier illustre parfaitement l'intérêt des espaces immersifs dans le secteur de la construction. Celle-ci est équipée avec le matériel et les logiciels les plus avancés. Une quinzaine de personnes peuvent s'immerger dans une projection en trois dimensions. Ils peuvent naviguer et interagir en temps réel sur un projet.

L'autre aspect vraiment pratique est la simulation de phénomènes physiques et de l'intégration d'un projet dans son site.

Dans le cadre d'un projet à l'échelle du territoire, l'outil se prête parfaitement à l'étude des transports ou de l'urbanisme. Il s'agit d'un nouveau mode de communication autour des projets qui sollicitent la participation citoyenne..

L'immersion assure une compréhension partagée par les différents acteurs et peut démontrer les caractéristiques techniques d'un projet à travers des représentations scientifiques.

La maquette numérique une fois créée, toutes les simulations peuvent être effectuées.

Elles permettent d'optimiser les protections contre toutes sortes de nuisances. Les ambiances sonores, lumineuses, climatiques ; les mouvements de l'air et son renouvellement, pour traiter la pollution par exemple.

 
 

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David Noël - Virtus / Immersion

Le confort thermique et les consommations énergétiques d'un bâtiment peuvent être calculées. Enfin, l'évacuation de personne en cas d'urgence peut être simulée.

La simulation de projet d'architecture et d'urbanisme nécessite une exactitude des données, les architectes et ingénieurs doivent utiliser des documents précis.

Des photos satellites ou aériennes et des coupes topographiques sont employées pour modéliser le terrain. Pour le projet, toutes les données viennent des logiciels de CAO.

Les données plus précises comme les caractéristiques des matériaux, les sources sonores, les conditions climatiques, les propriétés mécaniques doivent être encodées par des professionnels du métier.

Voici des exemples d'environnements immersifs dans différents domaines artistiques. L'architecture y est toujours présente même si elle reste discrète.

« Le projet habitgram a pour origine l'intention de créer un outil panoptique inversé pour l'exploration des non-lieux tangibles et intangibles des cités de la globalisation. Son principal objet est un manteau muni de caméras miniatures sans fils. Le vêtement redéfinit le rapport entre la corporalité, l'espace et le temps. Le porteur, capturé dans le dispositif vidéo, détient une image qui lui est propre, en même temps que son déplacement continu à l'intérieur de la galerie, est vécu comme une fixation des représentations qui ne lui appartiennent plus. Pourtant la possibilité d'agir est toute autre chose qu'une dépossession, elle est plutôt l'expérience partagée d'une co-construction de la réalité et d'une re-signification de l'espace. Choisir d'enfiler l'apparat n'est plus une dissimulation, mais une mise à nu. »

Beewoo

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David Noël - Virtus / Immersion

Il s'agit surtout d'une immersion créée à partir d'un vêtement dont les caméras enregistrent l'environnement. C'est un dispositif de surveillance inversé.

L'installation est recouverte de projections qui rediffusent les images transmises par le vêtement. Le spectateur devient acteur...

Le rapport entre le corps et l'espace est différent. Il nécessite une participation. Si le spectateur reste passif, les projections sont abstraites et en 2D (images basées sur le plan de l'exposition). Par contre, si le visiteur devient acteur, qu'il se déplace, alors les projections deviennent plus claires, plus justes.

Le degré d'abstraction est inversement proportionnel à la mobilité du sujet.

L' exposition est donc actualisée en temps réel.

L'installation du Pavillon H2O de l'Eau douce de l'agence NOX prévue au départ pour trois ans est une exposition et une expérience.

Pour être représentée l'eau se transforme en programme.

L'architecture interactive nécessite la participation du visiteur. Ses déplacements transforment le bâtiment. La forme ondule grâce à des ellipses reliées mécaniquement.

Il s'agit d'une architecture liquide, plastique qui se déforme en fonction de capteurs. L'Eau semble réelle et virtuelle, présente sous forme de sons et de lumières qui réagissent en fonction du visiteur.

« Un alliage turbulent du résistant et du faible, de la chair humaine, du béton et du métal, de l'électronique interactive et de l'eau. Une fusion intégrale de corps, d'environnement et de technologie. [...] Le projet était basé sur l'agrégation métastable d'architecture et d'information. »

Lars Spuybroek - NOX

David Noël - Virtus / Immersion

Le projet CyberMondrian est une installation audiovisuelle impressionnante. En effet, la projection est composée d'éléments qui résultent de l'activité cérébrale du participant. Ce principe est un tout nouveau moteur de composition. Une exposition qui évolue en fonction de notre concentration doit être une expérience troublante.

L'installation de surveillance, de David Rokeby, Taken suit les déplacements des visiteurs dans une galerie d'exposition et restitue les images sous forme de projections qui illustrent les différents aspects de ce phénomène.

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David Noël - Virtus / Interface

Interface

De la domotique à la gestion du territoire, le traitement des données est inévitable. Des outils de gestion sont chaque jour mis en place dans une multitude de domaines relatifs à l'architecture et à ses différentes disciplines. Un traitement qui nécessite bon nombre d'interfaces toujours plus innovantes et exigeantes. Des interfaces, des liens entre des mondes, qui me fascinent. De l'analyse d'un site à la programmation d'un projet et à son installation, la dimension virtuelle est omniprésente.

« Ainsi, ces systèmes donnent accès par différentes interfaces à des banques de données musicales, visuelles, expérimentales, à des documentaires ou à des fictions, dans lesquels le spectateur peut naviguer sous un mode interactif. Ces environnements hypermédiatiques sont normalement composés d'un ordinateur, d'un moniteur permettant un affichage graphique et vidéo, d'un lecteur, d'un modem, etc. Ces pièces donnent lieu à de nombreuses recherches artistiques portant à la fois sur le design du contenu, de l'interface et de l'environnement. »

Poissant Louise

Une interface est une zone entre deux éléments. La plus intéressante des interfaces est, je pense, l'Interface Homme Machine. L'IHM désigne l'ensemble des matériels et logiciels qui permet à l'humain de communiquer avec un système informatique, d'échanger des informations.

 
 
 

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Notons qu'au début, l'interface d'un ordinateur se limitait à ses composants, ses circuits imprimés, ses lampes, ses interrupteurs. Le clavier est apparu dans les années 60, inspiré des machines à écrire. La souris est inventée peu après, elle n'a que peu évolué si ce n'est sa précision et son confort.

En 1970, le Palo Alto Research Center met au point l'interface « bureau » qui combinée à la souris nous offre l'interface classique que nous connaissons tous.

Aujourd'hui, pour que cette communication soit simple, on utilise des périphériques d'acquisition : souris, clavier, tablette, scanner,... et de restitution : écran, imprimante, enceintes.

Les interfaces combinées plus récemment apparues nous promettent une ergonomie et une facilité d'emploi plus intuitive : écran tactile, clavier holographique, commande à retour de force. Cette combinaison réduit la frontière entre le réel et le virtuel.

Une interface devenue très célèbre est celle du film Minority Report que l'on peut qualifier d'interface gestuelle geospatiale. Les films comme Matrix, Le Cobaye ou Tron évoquent également des interfaces et des systèmes d'immersion innovants et précurseurs.

Nous savons déjà communiquer avec les ordinateurs, et ils savent déjà communiquer entre eux, bientôt ils communiqueront avec nous...

L'écran est sans doute l'élément le plus riche en informations car il peut afficher du texte, des images mais aussi des environnement complexes animés.

Le projet Tact de Jean Dubois est un clin d'oeil à l'interface classique de l'écran. Il propose une rencontre entre le spectateur et l'acteur du film par l'intermédiaire d'un écran tactile. Il y a presque deux côtés à l'écran.

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Adah Hannah et son installation Still de même que Lynn Hughes et le Perversely Interactive System sont des installations qui placent également le spectateur en relation directe avec son miroir virtuel qu'il peut éventuellement contrôler.

Cette immatérialité s'exprime très bien dans l'oeuvre Interactive Plant Growing de Christa Sommerer et Laurent Mignonneau. Leur travail, basé essentiellement sur la vie artificielle, fait appel au contrôle de croissance d'entités numériques, de plantes virtuelles. Le visiteur peut approcher, contrôler de véritables plantes et ainsi orienter la pousse de plantes de synthèse projetées. Ces organismes algorithmiques varient de taille, de couleur, ils évoluent dans un espace à trois dimensions en temps réel. La croissance est indéterminable et le résultat obtenu est chaque fois différent. L'oeuvre simule un objet réel mais n'est qu'une projection virtuelle.

La participation du visiteur est la composante principale du processus artistique.

Internet est une interface qui nécessite un navigateur, un menu, un moteur de recherche. Sa principale fonction est l'échange d'informations entre les utilisateurs et les banques de données. Aujourd'hui le nouvel internet, le Web 2.0 sollicite encore plus la participation. L'information consultée est organisée par les visiteurs grâce à l'enregistrement de leur navigation.

Voici, de manière non-exhaustive, quelques projets actuels de recherche en interface :

Le Pavillon de l'Eau Salée de Kas Oosterhuis est connecté au Pavillon de l'Eau douce de NOX, ceux-ci forment un réseau. Le Pavillon d' Oosterhuis est conçu comme une interface active et réactive entre le bâtiment et le visiteur. Elle possède son programme mais réagit également à la présence de l'usager. Une station météorologique située à proximité communique la vitesse du vent, le niveau de l'eau, la température,...

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« La configuration de l'espace et sa perception en temps réel sont sans cesse stimulées à la fois réellement et virtuellement. »

Kas Oosterhuis

Au niveau inférieur le visiteur expérimente le niveau des marées, toutes les minutes une partie est inondée d'eau réelle. Un ruban continu traverse le lieu comme un organe. Celui-ci est composé de milliers de haut-parleurs et de fibres optiques. Chaque élément est contrôlé par un ordinateur central. Le visiteur dispose d'une interface pour jouer avec le bâtiment qui change de forme, de couleur, de volume, de son.

« Dans cet espace en mutation constante, où les limites se dissolvent l'inscription du bâtiment ne se définit plus dans sa relation au sol mais plutôt dans une texture serrée d'interactions au sein de laquelle l'espace ne constitue plus qu'un composant. »

Kas Oosterhuis

L'université de Toronto travaille sur le Dynamic Graphics Project qui consiste en un écran sphérique qui affiche des images en 3D, que l'on manipule grâce à des bagues fixées sur les doigts.

Le Brain Computer Interface est l'interface idéale, puisqu'elle vise à commander l'ordinateur par la pensée. Les chercheurs de l'Institut Fraunhofer travaillent sur ces technologies. Le système fonctionne très bien pour des commandes simples. La Brainlab de l'université de Géorgie se consacre également à ces recherches.

La VisionSation est un écran en forme de dôme qui permet une immersion dans celui-ci.

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Une société japonaise a développé le Tangible 3D, un gant haptique qui permet de sentir les formes et la douceur d'objets affichés sur un écran en relief.

Le BodyPad est un équipement qui permet d'interagir avec l'ordinateur grâce à un ensemble de capteurs disposés sur les principaux membres du corps.

Le logiciel EyeToy permet d'interagir avec la célèbre Playstation par l'intermédiaire d'une petite caméra. Cette technologie existe sur PC sous PlayDoCam. Ces caméras permettent de pratiquer des jeux de façon plus sportive.

Le projet CyberWalk doit permettre de marcher dans un environnement virtuel. Le vélo est en général mieux indiqué pour ce genre d'expérience.

Le dispositif d'immersion de Virtusphère permet de simuler les sensations de mouvement.

L'interface G-speak ressemble au concept de Minority Report avec sa prise en main impressionnante. L'intérêt de ces dispositifs est la rapidité avec laquelle on effectue une recherche ou un classement.

Le projet Smart Laser Scanner for Human Computer Interface de l'université de Tokyo permet grâce au laser de suivre les gestes et mouvements de l'utilisateur dans l'espace.

Les mouvements peuvent alors être capturés pour être restitués.

Le Clavier Virtuel de la société Tanomi intègre des senseurs qui détermine les touches frappées par l'utilisateur. Ces nouveaux claviers facilitent énormément la prise en main des différents programmes. Un traitement de texte affichera les lettres ; un tableur, les chiffres ; un logiciel de traitement d'image, les différents filtres et paramètres.

 
 
 

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Le Tactapad permet de remplacer la souris par la main, qui sur la version de base comporte cinq boutons.

Tous ces exemples se survolent, mais il sont liés à leurs sites de recherche respectifs.

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Réseau

« ... l'art ancien était fait pour être vu de l'extérieur. Le nouvel art est fait pour être construit de l'intérieur. Ou bien vous êtes à l'intérieur du réseau, ou bien vous n'êtes nulle part. Et si vous êtes à l'intérieur du réseau, vous êtes partout ».

Roy Ascott

A l'image d'une topographie, un réseau de communication sculpte notre environnement. Ces informations ne circulent pas à notre échelle, ni spatiale, ni temporelle. L'échange et le partage nécessitent donc une interface, celle-ci pour être universelle et internationale s'est matérialisée sous forme de sites et de liens. L'architecte, suite à ces nouveaux modes de représentation et de communication est amené à s'adapter mais surtout à se reconfigurer.

Cette mutation est partagée par tous les artistes contemporains.

« Pourquoi la consommation d'une information n'est elle pas destructive et sa détention exclusive ? Parce que l'information est virtuelle. »

Pierre Lévy

La vulgarisation de l'Internet a favorisé la diffusion des systèmes dits multimédias ainsi que la création de nouveaux modes d'expressions dans tous les arts-plastiques, y compris l'architecture. C'est un espace qui n'est pas limité géographiquement mais qui autorise une simultanéité dans les échanges, ce qui bouleverse nos habitudes. Quand on se connecte à internet, on plonge dans une espace virtuel et mental qui est partagé par le monde entier.

 
 
 

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Des liens sont organisés pour naviguer d'un thème à l'autre, d'un projet à l'autre, d'une discipline à l'autre.

A l'origine c'est Vannevar Bush, le conseiller du président Roosevelt, qui imagina un programme de classement documentaire appelé memex.

« Un dispositif grâce auquel un individu peut archiver ses livres, ses notes et ses communications et qui est mécanisé afin de pouvoir être consulté très rapidement avec une grande souplesse. C'est une extension de sa propre mémoire. »

Vannevar Bush

Le memex est l'ancêtre de l'hypertexte même s'il n'a jamais été réalisé. Basé sur le principe de microfilm, il projetait l'information qui pouvait être annotée et liée à d'autres documents. Aujourd'hui l'information est distribuée, organisée sur un réseau ou des milliers d'ordinateurs sont connectés.

Les liens contextuels, les hypertextes, forment des architectures différentes :

L'hypertexte tourne page reproduit le feuilletage séquentiel d'un livre. Il faut passer d'une page à l'autre, il n'y a aucune liberté. Ce modèle de navigation est intuitif car il reprend l'image culturelle du livre. Nous assistons à une transition de cet hypertexte vers tous les autres.

L'hypertexte arborescent organise l'information en couches hiérarchiques. Le cheminement est établi par l'auteur, le visiteur se déplace sur un arbre. Ouvrage, chapitre, page, paragraphe, phrase, mot.

L'hypertexte combinatoire contient un nombre déterminé de noeuds. L'ensemble de ces noeuds

 

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est délinéarisé mais lisible par le visiteur, celui-ci s'oriente dans un parcours à choix multiples. Cette architecture offre un ensemble graphique calculable.

L'hypertexte en étoile offre une structure intéressante dans le cas des définitions. Un noeud central renvoie vers des informations d'un autre niveau. Il faut ensuite revenir en arrière.

Dans L'hypertexte en maille de filet, l'utilisateur choisit ses associations et active les liens disponibles. Cette structure est dynamique, les différentes pages sont en perpétuel mouvement, elles gravitent autour de l'internaute. Cet hypertexte illustre parfaitement la virtualité même du lien contextuel.

Les dictionnaires électroniques suivent globalement ce schéma.

D'autres navigations existent. La navigation opérationnelle permet de circuler sur un site indépendamment de son contenu. Entrer, quitter, suivant, précédent. Le navigateur offre cette interface.

La navigation sémantique permet de s'orienter à l'aide des associations de sens. Cette organisation poétique et fonctionnelle est de plus en plus utilisée.

Ces cheminements sont comme des parcours en architecture. Certains projets de mobilité sont basés sur des schémas de circulation semblables aux hypertextes. Notre société d'images est faites de liens, d'associations d'idées.

Le réseau hypertextuel est ouvert, il n'est jamais fini, il est toujours possible d'y rajouter des noeuds et des liens. Celui-ci s'enrichit et s'optimise. Cette optimisation est intéressante et trouve de nombreuses applications en architecture, en urbanisme.

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Les hypertextes apportent de l'interactivité aux livres électroniques ou aux sites internet. Ce type de lecture est une sorte d'immersion, l'environnement est personnalisé. L'objet s'approprie et permet au visiteur de s'y identifier.

Depuis toujours les artistes s'échangent des correspondances qui, parfois publiées, forment de véritables réseaux. Les artistes profitent des systèmes de télécommunications qui conviennent à leur besoin d'expression.

Le bureau d'architecture UN Studio travaille comme un réseau et un programme.

United Net Studio, un réseau uni. Cette agence fonctionne comme un réseau transdisciplinaire de spécialistes d'horizons différents. Il y a des architectes, des urbanistes, des graphistes, des économistes, des industriels,... Ceux-ci fonctionnent comme un programme, il considèrent l'architecture comme un système ouvert d'énergie où la connexion organisée est essentielle.

« J'observe une tendance croissante à rechercher des manières dont l'architecture pourrait introduire de plus en plus de complexité dans une complexité globale. [...] Cette tendance s'oriente de plus en plus vers les systèmes organiques, et la façon dont, par l'impact et l'effet des forces externes, un modèle générique se différencie. Le modèle est perçu comme un tout, tout en restant dans le même temps très fragmenté. »

Ben van Berkel -UN Studio

Le Workspace Unlimited est un collectif d'artistes qui se consacrent à l'expérimentation de nouveaux médias qui impliquent l'art, l'architecture et la communication.

Ils développent des contextes pour la réalité augmentée.

En effet, ils croisent des espaces physiques et virtuels sur base de technologies issues du

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monde des jeux vidéos.

Ces démarches visent à améliorer les collaborations, les expositions entre les grands centres artistiques internationaux.

Il y a quelques années, un réseau de mondes virtuels connectait des centres d'art belges avec d'autres pays. Depuis, le Kunstencentrum de Gand, la Société des Arts Technologiques de Montréal et le V2 de Rotterdam participent au projet. Ces mondes créent des relations sociales et des supports d'expression d'un genre nouveau. Le contenu est étrangement lié au contexte.

Voici trois de leurs projets :

Extension en 2003 se définit comme une intervention architecturale virtuelle qui explore le potentiel de l'architecture numérique, une réflexion à propose de l'identité urbaine, culturelle et spatiale. L'environnement de la SAT de Montréal à été modélisé. Dans la version virtuelle, une extension a été rajoutée sur le toit depuis laquelle on peut profiter d'une vue panoramique sur toute la ville. Nouvel espace utopique, nous pouvons l'interpréter et en discuter...

Devmap en 2004 crée une réalité perceptuelle dans laquelle les usagers interviennent. Une collection phénoménale de données est manipulée par les visiteurs pour ensuite être recollée sur un paysage virtuel. La base de données est ainsi renouvelée en temps réel, ce qui reflète la réalité.

« Etant donné la nature changeante de la matière première, le nouvel espace public sera un biotope d'impressions et d'échantillons en perpétuelle transition, transposée du monde réel au monde virtuel où leur forme altérée sera reproduite dans la réalité. »

Workspace Unlimited

 
 
 

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Implant en 2006 est un noeud entre les deux autres projets. Il contient les différents concepts développés par Workspace Unlimited reliés à d'autres idées et d'autres projets.

Des collaborations entre artistes et scientifiques n'ont pas attendu internet pour s'exprimer. Il y a une trentaine d'années, Robert Adrian utilisait les réseaux téléphoniques pour créer de véritables communautés d'artistes sensibles au phénomènes de télécommunication.

Des réseaux apparaissent partout et sous toutes les formes. Nous sommes bombardés de leurs ondes électromagnétiques.

Eric Raymond est un artiste qui a réussi à matérialiser ces ondes sur du papier. Dans son installation Scribes, il a équipé des robots miniatures de récepteurs d'ondes radioélectriques. Ceux-ci se mettent à dessiner des images cartographiques résultantes de nombreuses sources dont les téléphones portables, les ondes radio, les émissions naturelles.

La Boîte Blanche, collectif d'artistes et musiciens, a créé un curieux phénomène événementiel baptisé Nomusic Cet exemple illustre bien l'instabilité du support et la participation des internautes nécessaires à une manifestation mondiale et partagée.

Le principe est simple, il s'agit d'une diffusion en temps réel de musique produite par plusieurs auteurs dispersés géographiquement. La technologie de la mémoire tampon permet à tous les auditeurs d'écouter le même morceau, disponible le temps d'une rotation planétaire.

Cette plateforme musicale n'est possible que dans un espace-temps virtuel.

« La création de cet espace de diffusion ouvert s'est avéré nécessaire au vu de la difficulté à présenter aujourd'hui des concerts désincarnés de musique informatique, qu'une présence sur scène ne justifie plus dans un espace de représentation classique et frontal (acteur / spectateur).

 
 
 

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Ces nouvelles pratiques multimédias émergentes permettent aujourd'hui à tout à chacun d'avoir une démarche musicale plus singulière, avec une autre pratique de l'écoute et une scène plus partagée. »

Nomusic Festival

Aucune archive n'est faite lors du rendez vous planétaire et les données diffusées s'évaporent après leur diffusion. Le collectif propose également des rencontres improbables pour les artistes. En effet, deux participants sont diffusés en même temps, chacun sur un canal différent. L'internaute peut alors basculer sa stéréo de gauche à droite ou laisser les deux pistes ensemble.

« Nous ne parlons pas de sélection, mais d'évidences en cohérence avec ce type de dispositif, d'éthique et d'espace critique que cela soulève. Tous les participants jouent leurs propriétés sonores non copyrightées. Nous ne laissons pas de place aux DJ's conventionnels assujettis mais uniquement aux participants qui nous semblent être en dépassement d'une certaine forme de con ventionalité sonore. Nous encourageons les participants à utiliser eux même des sources simultanées ou non, provenant du réseau, afin de complexifier davantage le dispatch terrestre Une grande diversité géographique est également un critère important. »

Carl Y. et La Boite Blanche

Seul le support liquide que représente Internet permet ce genre de manifestation.

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Territoire

Avec le développement d' Internet, de nouveaux territoires apparaissent.

Des mondes en trois dimensions s'arpentent comme le nôtre. Leurs frontières sont floues mais leur potentialités infinies. Nous nous projetons chaque jour dans de nouvelles illusions.

Aujourd'hui les espaces virtuels nécessitent une conception architecturale. Il y a une demande et un besoin. Il faut loger les internautes pour une poignée d»heures ou quelques secondes. Les espaces dessinés sont habitables mais pas encore habités.

Internet est aujourd'hui une source intarissable d'informations. Le phénomène est d'ailleurs sujet à de nombreuses études, elles même disponibles sur la toile.

Ce qui est intéressant pour les architectes, ce sont les formes, les modes et moyens d'accès aux informations éparpillées.

L'espace permet des repères plus intuitifs que le texte. Il est plus riche en signalétique. Il serait donc intéressant d'imaginer des serveurs et des pages spatialisés dans un urbanismeintelligent pauvre en contraintes.

Cette architecture d'information, Archigram la pressentait déjà en 1960. Ce bureau redéfinissait l'architecture comme personnalisée, non construite à l'âge de l'électronique.

« Un lieu est un événement dont les briques sont faites de durée, une architecture qui n'existe que dans le temps. »

Archigram

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Archigram imaginait également une architecture personnelle, libre, jetable pour le client nomade et moderne. Ces architectes étaientt aussi intéressés par les environnements électroniquement augmentés. Leurs projets étaient souvent dématérialisés pour exprimer l'aspect spontané et éphémère de l'environnement.

Marcos Novak est le pionnier de l'architecture virtuelle. Ses concepts d'architecture liquide et de transarchitecture n'existent que sur internet et sur des écrans d'ordinateur. Son travail a tout le potentiel de se matérialiser dans le monde réel mais ne serait alors plus virtuel.

« Le cyberespace lui-même n'a jamais été limité à la réalité virtuelle, mais est en plus en rapport avec notre invention d'un espace d' informations pénétrant auquel on ne peut échapper, complètement lié à la culture. Nous nous sommes déplacés de la spécialisation des disciplines à la multidisciplinarité, à lin terdisciplinarité et aujourd'hui à la transdisciplinarité.

De façon plus tangible, les transarchitectures traitent du spectre entier de la nouvelle tectonique : conception algorithmique, prototypage, robotique, habitation interactive, téléprésence,... »

Marcos Novak

Novak ouvre l'architecture sur les nouveaux horizons virtuels. Certains ne sont pas réceptifs à ses approches mais reconnaissent qu'ils représentent les nouvelles influences de la virtualité sur la profession d'architecte.

La réalité virtuelle permet de mettre en scène plusieurs utilisateurs dans un environnement artificiel qui souvent représente une situation naturelle. Une nature que l'on peut modifier, transformer.

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En 1998, l'équipe d'Asymptote dessine un projet de bourse virtuelle pour Wall Street. C'était le premier espace virtuel confié très sérieusement à des architectes.

Les mondes virtuels s'organisent. Le meilleur exemple reste le jeu en ligne massivement multi joueurs (mmorpg). Des communautés vivent sur des territoires virtuels. Des îles ou des parcelles sont vendues des milliers de dollars, les combinaisons, les armes, les potions se vendent en argent réel. Des bourses d'achats et des guildes marchandes apparaissent.

Second Life est un univers virtuel et non un jeu vidéo car il n' y a pas de but à atteindre si ce n'est de renconter des gens à travers un avatar. C'est une simulation de la vie Seconde Vie . C'est une sorte d'énorme forum ou toutes sortes d'échanges ont lieu. De la politique et de l'économie internationale apparaissent : des débats, des conférences, des mariages, des formations, des concerts, des ambassades,...

Des cérémonies funéraires sont apparues à l'intérieur du jeu. Les valeurs humaines réelles sont dégagées par ces communautés.

Nous avons toujours une impression de faux lieu, de lieu qui n'existe pas. Mais à travers un avatar et des outils, le territoire s'arpente et nous faisons abstraction de cette immatérialité.

Les mondes virtuels sont parfois plus riches en passions et en possibilités que dans la vie quotidienne du monde réel. Ils apportent des terrains vierges à toute forme d'expression dans le besoin.

Toutes ces créations virtuelles sont partagées, vendues, commentées, appréciées. Dans Second Life, la propriété intellectuelle est conservée. Le copié-collé est contrôlé et réglementé, ce qui mérite débat.

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Jeu

Les premiers jeux sur ordinateurs étaient modestes et limités à deux dimensions. Il faut pouvoir se rappeler Pong et Pacman.

Ceci étant, l'intelligence artificielle était au coeur des travaux et on cherchait à se servir des outils de Conception Assistée par Ordinateur pour créer des espaces tridimensionnels.

L'architecture s'est réellement infiltrée dans les jeux vidéos depuis que la 3ième dimension y est apparue avec les consoles 32bits en 1994.

Les architectes se plaisent a contribuer à la création d'ambiances ludiques et interactives.

Comme pour un projet classique, ils suivent les mêmes étapes de conception. Seule différence, le projet ne verra probablement jamais le jour.

Ceci dit, il peut être projeté dans la réalité et exister dans ce sens. La puissance des processeurs permet de perfectionner les rendus afin de rendre le jeu le plus réaliste possible.

Malheureusement, l'architecture est souvent réduite a son aspect fonctionnel et classique. Les créateurs copient la réalité pour s'appuyer sur des valeurs sûres dans l'objectif de plonger plus facilement le joueur dans un monde familier.

« Dans un jeu, tu n 'as plus les lois physiques de la réalité. Il n 'y a plus de gravité, donc plus de contraintes de poids, de forme, de taille... Et pour la topographie, tu fais le boulot de la nature ! On peut faire ce qu'on veut, mais les développeurs ont tendance à reproduire le réel et c'est dommage.

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En effet, plutôt que de laisser libre cours à leur imagination, ils restent désespérément terre à terre. »

Arnaud, étudiant en architecture

Imiter la nature est une tendance légitime et inévitable de toute forme d'art. En particulier quand celle-ci émerge, comme le jeu vidéo. Cependant certains jeux s'opposent au principe du recopiage et du mimétisme.

Le jeu d'aventure Zelda est un bon exemple. Des couloirs inclinés, tordus qui échappent à la gravité. Des pièces infinies et stériles avec des clones du héros. De l'eau dans un espace sans repères.

Les jeux à la première personne sont aussi soignés ; Doom, Unreal et Myst sont des univers fantastiques ou l'architecture joue son rôle. Des territoires gigantesques où les éléments sont disproportionnés.

La liberté qu'offrent les mondes virtuels est ainsi exploitée. Des artistes inspirés se penchent de plus en plus sur ces nouveaux paysages sensibles par leurs aspects ludiques. La mission d'abord fonctionnelle de l'architecte est devenue également esthétique.

La lumière est en général la composante négligée des univers virtuels. Les couleurs, les textures sont étudiées mais pas les reflets, les contre-jours, les opacités, les rayonnements.

Aujourd'hui beaucoup de jeux se développent et la puissance des machines permet de gérer la gestion d'éclairages, de particules, de transparences. Les impressions deviennent plus fugitives.

 
 
 

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Parmi les vecteurs de crédibilité il y a les saisons, les conditions climatiques, la nuit qui tombe. Il est vital pour un bon jeu de faire vivre le joueur dans un univers vivant. Le légendaire jeu Zelda exploitait déjà ces variantes : la pluie, les tempêtes de sable, la lune.

« Ce que l'on veut construire, il faut se le représenter aussi bien le jour que la nuit, au petit matin, dans la brume, sous la pluie... et non pas seulement sous une lumière de 45 degrés, comme on le fait dans les écoles d'architecture. Je me préoccupe de ce qui est lié à l'éphémère, au temps, aux impressions différentielles des moments. L'architecture est une matière inerte, qui s'anime en fonction de ces conditions extérieures, en fonction du regard humain »

Jean Nouvel

« L'architecture est un travail non perçu qui donne une harmonie, une lisibilité à l'univers créé. Et quand l'environnement est bien architecturé, il aiguille le joueur sans que celui-ci se sente aiguillé. »

Arnaud

« Les cartes d'un monde de jeu en 3D doivent être massivement interconnectées. Des tunnels qui vont d'un point A à un point B sont mauvais ; des bretelles (horizontales et verticales) et des lieux avec de multiples entrées et sorties sont bons. »

Warren Spector

Les concepteurs essaient de réduire la linéarité dans le scénario mais aussi dans les déplacement ; Ce qui est primordial pour augmenter l'intérêt et la durée de vie du jeu.

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Les architectes interviennent également au coeur des scenarios.

Banja, un célèbre jeu gratuit sur internet, est conçu par un jeune groupe d'architectes lillois, les Digital Koboyz.

Ils ont eu l'idée d'un monde évolutif avec un processus scénarisé.

« Au début, la genèse : un bateau s'éventrent sur une falaise au bord d'une île. Les passagers sont obligés de s'organiser. Ils se servent du bois du radeau pour les habitations, et l'urbanisation se développe. Puis, l'architecture se développant, ils utilisent du béton, un bel exemple d'adéquation entre architecture et scénario. »

Frank des Digital Koboyz

L' indémodable SimCity illustre la grande liberté qui est offerte au joueur de créer son propre scena rio.

« Cette volonté de donner une cohérence, un background, à un environnement virtuel sans que cela soit visible consciemment par le joueur, est ce qui fait le naturel et la limpidité du lieu. Une démarche qui fait bien voir le rôle que peut tenir un architecte dans la conception d'un jeu. Un rôle qui promet de s intensifier à mesure que les univers virtuels gagneront en amplitude et en complexité. »

Pierre Gaultier

Dernière révolution dans le jeu vidéo, c'est l'interaction entre plusieurs joueurs au sein du même scénario. On parle de MUD's (Multi User Dimension).

 
 
 

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David Noël - Virtus / Jeu

Ainsi des gens se côtoient tous les jours dans ces espaces virtuels en étant connectés sur des ordinateurs situés chacun à l'autre bout du monde. Notons que certains week-ends, plus de 300.000 joueurs jouent simultanément au célèbre jeu World of Warcraft.

Le 24 juillet 2007, ils étaient 9 millions d'actifs.

Avec Internet et la mise en réseau, des espaces se construisent et se peuplent. Des personnages de jeux vidéos prennent vie. Les internautes expriment le besoin d'être logés pour quelques secondes ou pour leurs visites quotidiennes.

Les architectes sont qualifiés pour répondre à cette demande à la fois sérieuse mais aussi poétique.

L'enjeu pour la commercialisation et la construction de mondes virtuels résidera sans doute dans l'appréciation du service rendu.

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Limites

Une liberté apparaît, tout est actualisable, modifiable, repensable.

Récemment, des protocoles et des limites sont mis en place pour nous permettre de naviguer, de surfer, de se perdre dans ces illusions conscientes.

Cette virtualité se présente le plus souvent sous forme d'espace et de lumière ; seule la matière est absente. Ce manque est de plus en plus comblé par des capteurs, des senseurs, des retours de force qui simulent la matière.

Une architecture virtuelle peut-elle générer un espace réel ?

Un espace virtuel doit-il être produit par une architecture réelle ?

Les réponses sont positives et les exemples ne manquent pas.

L'architecture virtuelle n'est pas qu'une architecture imaginaire. C'est avant tout une architecture dynamique, au sens où elle n'est pas figée mais au contraire, liquide. Elle définit des options possible, soit dans le présent, soit dans le futur. Sa capacité à pouvoir devenir architecture l'oblige à posséder une certaine souplesse formelle. Cette flexibilité repousse les limites même si le support reste un disque dur.

Le support qui est d'ailleurs une sorte de matérialisation des données à travers un objet.

Ce support qui est limité, comme l'est parfois l'architecture numérique, à force d'effets et d'exagérations diverses, le concept de base est dénaturé.

Certains films hollywoodiens privilégient les effets spéciaux au détriment du scénario.

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« Il est facile de copier en changeant simplement un des paramètres sans qu'il y ait une réflexion sur l'insertion, sans qu'il y ait la moindre invention poétique du terme. L'architecture clonée ou génétiquement modifiée est le grand danger. »

Jean Nouvel

Le virtuel n'est pas déterminé, par conséquent il est imprévisible, il répond à une multitude de paramètres. Le virtuel n'est pas irréel dans la mesure où il n'est pas concret, tangible, il fait juste partie du réel.

Le reflet d'un miroir est virtuel mais aussi réel dans le sens ou il est là, même si personne ne l'observe. Il n'attend pas une actualisation. Les rayons réfléchis sont bien réels.

Le miroir est une curiosité expérimentale pour tenter de définir ce qui fait partie de notre réalité tangible. Nous pensons deviner les limites de notre réalité sensorielle, mais les artistes ouvrent de nouveaux horizons, de nouvelles perspectives.

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Perspectives

L'informatique permet une énorme flexibilité qu'elle n'offrait pas auparavant. Les techniques de constructions du passé sont remplacées par des formes générées, pilotées par ordinateurs. Le projet trans-port de Kas Oosterhuis illustre cette innovation.

« La structure pneumatique est pilotée par données. Cette plus grande caractéristique du pavillon trans-port, est que pour la première fois dans l'histoire, l'architecture n'est plus fixe ni statique. Par la programmabilité complète de sa forme et de son contenu d'information le bâti devient le véhicule souple et flexible qui s'ouvre à une multiplicité d'usages. »

Kas Oosterhuis

L'importance consacrée à l'interactivité dans les projets d'architecture résulte de la complexité et de l'évolution des techniques. Ces techniques apportent des nouvelles questions et tentent de répondre à d'autres . Ces nouvelles questions concernent de nombreux milieux relatifs à l'architecture. Des notions de simulation, d'immersion, d'hybridation, d'interconnexion propres à l'art numérique sont au coeur des grandes réflexions actuelles.

L'architecture ouvre des pistes de réflexions et c'est là que réside son rôle dans la découverte et la construction de mondes virtuels.

L'informatique tant redoutée par les architectes rentre de plus en plus dans la pratique. Le musée Guggenheim de Bilbao prouve la confiance qui est faite aux machines.

Il n'y pas, ou peu, de perte de matière et aucune perte de liberté créative.

Le dessin original est directement mis en relation avec l'aspect économique, ce qui permet de

 
 

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David Noël - Virtus / Perspectives

respecter le parti pris et le budget.

Cette oeuvre est une révolution dans l'expression numérique.

« Un artiste utilisant les technologies nouvelles, c'est celui qui non seulement poursuit consciemment ou inconsciemment, une finalité esthétique avec une certaine persévérance, mais c'est aussi celui qui choisit de faire la part belle à la pensée rationnelle et au calcul mathématique »

Franck Popper

Le processus de conception en architecture demande à être dévoilé et apprécié, ce n'est plus le résultat final ou la matérialisation qui sont jugées. Les artistes sont de plus en plus sensibles à cette démarche.

Dans l'enseignement artistique, des cours et des options spécialisées apparaissent, celles- ci confirment le besoin grandissant d'informations sur la conception et la représentation numérique.

« Au lieu de cristalliser son attention sur des modèles historiques figés, ou des modes passagères, l'enseignement doit insister sur l'évolution même du concept d'art, le changement du statut de l'art dans sa relation à la société, en faire prendre conscience aux étudiants en démontrer les mécanismes, en nous expliquant comment nous passons de l'objet fini tel qu'il était pensé hier, aux notions de processus, de transformation, de dématérialisation, de flux, de fluidité, de réseaux... »

Fred Forest

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David Noël - Virtus / Perspectives

De plus, les architectes et artistes contemporains évitent la linéarité du discours et du processus au profit de l'interactivité et de l'interdisciplinarité.

Des nouvelles formes apparaissent, notamment sur internet, qui résultent de ce changement.

La participation du spectateur ou du visiteur est devenue essentielle dans la réalisation complète d'un projet d'architecture ou d'une oeuvre artistique numérique. Certains en font un vecteur de composition, de conception, de création.

« On remarque aussi qu'avec l'évolution des techniques interactives qui franchissent un second niveau de complexité, l'art numérique s'oriente de plus en plus vers les arts du spectacle. Un véritable retour au corps est en train de s'effectuer. Interactif, conversationnel, participatif, collaboratif, le numérique bouleverse non seulement les rapports traditionnels entre l'auteur, l'oeuvre et le spectateur, mais les mécanismes mêmes de la circulation de l'art, sa contribution à la culture. Pour résumer, l'art numérique apparaît comme un art de l'hybridation, un art paradoxal dans la mesure où il est à la fois spécifique et transversal aux autres arts. »

Couchot Edmond

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David Noël - Virtus / Liens

Liens

Qu'est ce que le virtuel ? Pierre Lévy

http://hypermedia.univ-paris8.fr/pierre/virtuel/virt0.htm

Architecture virtuelle ou numérique ? Jean Brangé

http://www.kubos.org/vrml/definitions.html

Un horizon numérique Myra Lu

http://www.gio.gov.tw/info/nation/fr/fcr97/2005/09/9-32.html

L'hypertexte Cecilia Carrière

http://www.grenoble.iufm.fr/departe/francais/hypertxt/archi.htm

Au delà de l'imaginaire : la virtualité réelle

Joël de Rosnay Cité des Sciences et de l'Industrie

http://www.agentland.fr/pages/learn/derosnay/virtualite2.html

Leçon 92 : Le virtuel et le réel

Serge Carfantan Philosophie et spiritualité

http://sergecar.club.fr/cours/virtuel_reel.htm

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David Noël - Virtus / Liens

Internet côté technique

http://www.portices.fr/formation/Res/Internet/Technique/Technique.html

Dernières publications sur les nouveaux territoires du Web

http://www.new-territories.com

Plateforme de construction de mondes virtuels

http://www.Activeworlds.com

Concours pour la bibliothèque virtuelle 1999

http://www.acadia.org

Biennale de Venise / expo on line

http://www.labiennaledivenezia.net/it/archi.html

Webcams du monde

http://www.earthcam.com

Le monde Google

http://earth.google.fr/

La maison Google

http ://googlehouse.net/

118

 
 

David Noël - Virtus / Ouvrages

Ouvrages

Architecture tomorrow

Francis Rambert Terrail 2005

Comment l'intelligence collective peut surgir sur le net Réda Benkirane Le Temps 2001

Textures, paysages et cyborgs

François Roche Parachute n°96 1999

Émergence de l'architecture virtuelle

Odile Fillion Séminaire du 7 janvier 1999

L'univers sans totalité, essence de la cyberculture Pierre Lévy Sociétés n°59 De Boeck 1998

Meta-Architecture en France Arnaud Moussa Kubos 1997

Le virtuel, entre vertus et vertiges Philippe Quéau Champ Vallon 1993

La réalité virtuelle

Rheingold Howard Dunod 1993

120

 
 

David Noël - Virtus / Ouvrages

Culture informatique, culture discrète Pascal Amphoux Galland Blaise 1991

L'intelligence fractale

Daniel Dubois InterEditions 1990

Neu rom ancien

William Gibson J'ai lu 1984

Esquisse des thèmes de l'architecture virtuelle et leurs liens avec la modernité Manon Guité, Jacques Lachapelle

Jeu vidéo et architecture Pierre Gaultier Dossier

Architecture Now vol.2

Philip Jodidio Taschen

Présentation de projets de la collection du FRAC Nadine Labedade FRAC

Compte rendu de la 3ème conférence sur le cyberespace Ollivier Dyens

Histoire matérielle et immatérielle de l'art moderne Florence de Mèredieu

122

 
 

David Noël - Virtus / Ouvrages

Réalité et virtualité de la réalité virtuelle

Adriano P.Palma Horizons philosophiques vol 6 n°2

La ville territoire des Cyborgs

Antoine Picon Les éditions de l'imprimeur

The virtual dimension: Architecture, représentation and crash culture John Beckmann Princeton Architectural press

Arts Multimédias / Numériques : Leurre ou réelle mutation des arts préexistants ? Quentin Drouet Maitrise C.M.O.P.C.

124

 
 

David Noël - Virtus / Films

Films

Minority Report

Steven Spielberg 2002

Matrix

Andy et Larry Wachowski 1999

Nirvana

Gabriele Salvatores 1997

Le Cobaye

Stephen King 1992

Tron

Steven Lisberger 1982

 
 
 

126

 
 
 
 

«Les mots sont des symboles qui postulent une mémoire partagée.»

Jorge Luis Borges

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