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L'art numérique: médiation et mises en exposition d'une esthétique communicationnelle


par Lauren Malka
Celsa-Paris IV - Master 2 de Management Interculturel et Communication 2005
  

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b) Le développement de l'art vidéo et d'une scénographie de l'introspection

Parallèlement à ces recherches portant sur le potentiel artistique des programmes de créations et de transformations d'images sur ordinateurs, se développe un courant utilisant l'outil télévisuel appelé « art vidéo ». Tout comme l'art sur ordinateur, l'art vidéo peut se vanter d'être l'héritier d'une infinité de disciplines artistiques. C'est pourquoi, une fois de plus, il nous faut pour le moment faire abstraction de ces questions identitaires d'héritages, souvent assez polémiques, pour tenter de saisir la véritable origine de l'art vidéo et les conditions de sa naissance au public.

.Les premières initiatives de l'art vidéo

C'est aux Etats-Unis qu'apparaissent les précurseurs de ce courant. De grandes chaînes de télévision américaines mettent, dès le début des années 50, du matériel et des canaux à disposition des artistes afin que ces derniers expérimentent ces nouveaux outils et diffusent leurs oeuvres le plus largement possible. Ainsi, en 1950, à Boston, la chaîne WGBH diffuse une série appelée « Jazz-Images » où des morceaux de musique accompagnent des images expérimentales et électroniques abstraites. Dix ans plus tard, l'Allemagne développe à son tour ce type d'expérimentations au travers du groupe très influent Fluxus, fondé en 1962 par Georges Maciunas. Ce mouvement européen se situe à la croisée de tous les arts contemporains et demeure aujourd'hui une référence durable, notamment en terme de création numérique. Des artistes déterminants de l'art vidéo comme Wolff Vostell ont participé à ce mouvement pluridisciplinaire. L'artiste coréen Nam June Paik a également participé à ce courant et constitue une figure fondamentale de l'art vidéo. Certains voient en lui le fondateur de l'art vidéo, dans la mesure où il a été l'un des premiers, en 1963, à démontrer publiquement la possibilité de déformer une image prélevée d'un programme de télévision en approchant un aimant d'un tube cathodique. Cet événement public est sans doute l'une des premières « actions vidéo ». D'autres « actions » de ce type sont réalisées dans les années à venir, mettant en scène par exemple des téléviseurs déréglés, des programmes préenregistrés et transformés, des images déformées, distendues ou perturbées par des tâches de peinture ou des impacts de balles. De même que l'art sur ordinateur, qui entend altérer des images par une maîtrise du programme informatique, et à la fois susciter une réaction singulière chez le spectateur, de même l'art vidéo s'intéresse au traitement complexe de la « matière vidéographique », et de l'image tout en espérant véhiculer des messages bien spécifiques au spectateur.

.L'esthétique des « actions vidéo »

Il est en effet assez récurrent que les artistes vidéo détournent le médium télévisuel de sa finalité originelle, pour l'utiliser à des fins sociologiques et politiques, impliquant très souvent une critique plus ou moins explicite de la société de consommation. Les oeuvres de Vostell sont tout fait représentatives de cette tendance à la dérision politique et psychosociologique de la société contemporaine, plus particulièrement au travers de son invention du principe de « décollage ». Ce principe consiste à perturber le programme télévisuel choisi, en prélevant certaines images, en les remplaçant par d'autres ou en les effaçant. L'objectif de Vostell est celui de démontrer la puissance idéologique du médium télévisuel sur la psychologie du spectateur et de « dérégler », symboliquement, ces mécanismes idéologiques. De manière plus générale, il considère l'art vidéo comme capable de recréer, avec l'aide des spectateurs, les virtualités inconscientes de leur quotidien : « Mes films sont des séquences d'expériences psychologiques et de processus pédagogiques ou l'ennui, le retardement, la répétition et la distorsion sont considérés comme analogues aux événements de notre monde environnant »7(*). Dans cette même optique de réflexion psychosociologique, certains artistes tels que Dan Graham, Peter Campus ou Taka Iimura ont développé des dispositifs vidéo permettant de créer un jeu de miroirs aux effets déstabilisant pour le spectateur. L'oeuvre de Taka Iimura nommée Face/Ings (1974) faisait ainsi pénétrer le visiteur dans un système complexe d'écrans qui ne lui renvoyait jamais de son image que son dos. De même, Dan Graham réalise des performances dans les années 1970 au cours desquelles il déplace une caméra de manière à ce que le spectateur ne voie jamais son propre regard sur l'écran mais ne puisse observer que le visage des autres spectateurs qui regardent la caméra. Le phénomène du « feed-back », c'est-à-dire l'action en retour qu'un système d'information exerce sur lui-même, est également extrêmement utilisé par les artistes vidéo. De très nombreuses performances vidéo sont fondées sur ce procédé du feed-back qui consiste à diriger la caméra vers l'écran du moniteur auquel elle se trouve relié. L'image du moniteur apparaît ainsi à l'infini. Ces jeux de miroir détournés, de regards narcissiques et de mises en abyme apparaissent très vite comme des thématiques fondamentales de l'art vidéo. Mac Luhan, dans Comprendre les médias, avait déjà perçu cette dimension « narcissique » de l'usage des nouvelles technologies : « Cette étreinte incessante de notre propre technologie qui nous jette comme Narcisse dans un état de torpeur et d'inconscience devant ces images de nous ». Les premières oeuvres d'art vidéo illustrent cette théorie de Mac Luhan d'une manière très significative dans la mesure où leur scénographie engage régulièrement le spectateur à une forme d'introspection. Les performances artistiques, puis plus tard les installations vidéo, sont en effet le plus souvent organisées autour de la participation, de l'action ou au moins d'une forte identification du spectateur, souvent surnommé « spect-acteur ». A la fois acteur et spectateur de l'oeuvre, le public en vient ainsi à se contempler lui-même et à une forme de retour à soi. Dès les années 70, sont ainsi posés les jalons de l'esthétique de l'art vidéo, dont les oeuvres apparaissent très souvent comme des injonctions à la participation du spectateur et à sa réflexion sur la société dans laquelle il évolue ou sur ses propres mécanismes psychologiques. Le spectateur de l'oeuvre vidéo contemple sa propre contribution à l'oeuvre, son propre reflet transformé, ou les représentations subjectives de sa propre société et devient ainsi partie intégrante de l'oeuvre.

* 7 POPPER Frank, Le déclin de l'objet, Paris, Editions du Chêne, 1975.

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"Soit réservé sans ostentation pour éviter de t'attirer l'incompréhension haineuse des ignorants"   Pythagore