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Stratégie de rendez-vous dans les systèmes multi-agents

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par Imane Méziane Tani
Université Abou bekr Belkaid - Ingénieur en informatique 2007
  

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Chapitre 4

Résultats et discussions

Dans ce chapitre, nous présenterons un résumé des résultats, des remarques et des conclusions obtenues lors de notre travail pratique qui a été abordé au chapitre 3. Nous discuterons des différents problèmes rencontrés lors de l'implémentation de la stratégie de rendez-vous et comparerons entre les méthodes étudiées pour réaliser cette stratégie.

Le chapitre se compose de deux parties, la première concerne le tracé de graphes sous Matlab en vue de comparer les trajectoires dessinées par les agents utilisant les trois méthodes de la poursuite cyclique, et celles du rapetissement de polygone et l'influence des nombres (de couches ou de liens) sur les vitesses de convergence.

Dans la seconde, nous allons commenter le comportement des agents qui a été observé lors des tests de simulations sous différentes approches, dans le but de déceler les avantages et les inconvénients des unes et des autres.

4.1 Résultats obtenus sous Matlab

4.1.1 Comparaison entre les méthodes

Hormis les trajectoires des agents tracées aux chapitre 3 (voir figures 3-1, 3-2, 3-3, 3-4, 3-5) pour vérifier leur convergence au centre, nous allons tracer dans cette partie d'autres graphes, les premiers affichent une comparaison entre les différentes méthodes, et les autres consistent à augmenter les nombres de (couches/liens) et à percevoir l'impact de ceci sur la rapidité de convergence.

Comparaison entre les méthodes de la poursuite cyclique

Nous avons tracé dans le même graphe (sur la figure 4-1) les 3 courbes décrivant les trajectoires des agents utilisant les méthodes de la poursuite cyclique, afin de pouvoir comparer entre elles.

Les 3 méthodes de la poursuite cyclique

20

Traditionnelle Hiérarchique 4-couches Hiérarchique 4-liens

10

5

15

0

-5

-10

-15

-20

-20 -15 -10 -5 0 5 10 15 20

Partie réelle

FIG. 4-1Les 3 méthodes de la poursuite cyclique d'un groupe de 16 agents

Nous remarquons que, les agents avec la méthode hiérarchique à 4 couches convergent au centre en premier, suivi de la poursuite cyclique à 4 liens, puis de la traditionnelle qui est la plus lente, ce qui confirme les résultats obtenues théoriquement au chapitre 2 en référence à ceux de Smith [1]. Sachant que les deux premiers schémas utilisent le même nombre de senseurs.

Comparaison entre les méthodes du rapetissement de polygone

Les trajectoires des agents qui s'affichent en bleu sur la figure 4-2 sont celles tracées en employant le schéma linéaire, les agents convergent effectivement et rapidement au centre en effectuant un rapetissement du polygone formé par les 16 agents. Par contre, dans le cas du rapetissement de Menger-Melnikov, nous remarquons que les agents se rapprochent, donnant l'illusion qu'ils convergent au centre, puis d'un seul coup s'éloignent comme il est montré sur les figures 4-2 et 3-4 ce qui va être mieux visualisé sur la simulation. Ceci est dû particulièrement au fait que lorsque les agents se rapprochent, la formule 4.1 va tendre vers l'infini, puisque les dénominateurs tendent vers 0. Ainsi, les positions des agents se dirigent dans le sens contraire et s'éloignent de leur lieu de rendez-vous, que nous allons voir dans la simulation qu'il ne se situe pas toujours au centre!

(zi_1-zi- zi+1 - zi ~ 1

ci = c(zi_1; zi; zi+1) = (4.1)

zi_1 - zi zi+1 - zi zi_1 - zi+1

trajectoires des méthodes du rapetissement de polygones

Centre MengerMelnikov Schéma linéaire

40

30

20

10

0

10

20

30

40

50

50 40 30 20 10 0 10 20 30 40 50

50

Partie réelle

FIG. 4-2Trajectoires des deux méthodes du rapetissement de polygone

Le problème de Menger-Melnikov sera étudié plus en détail dans les résultats de la simulation.

4.1.2 Mise à l'échelle du nombre de couches dans un schéma hiérarchique

Dans la figure 4-3, nous avons voulu tester l'influence de l'augmentation du nombre de couches sur la vitesse de n = 16 agents et leur convergence au centre. Il s'est avéré que lorsque le nombre de couches augmente, la stratégie de rendez-vous s'effectue plus rapidement. Car la PC hiérarchique à 4 couches (n1 = n2 = n3 = n4 = 2) est plus rapide que celle à 2 couches (n1 = 2, 8 groupes), ainsi que celle à une couche.

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"Piètre disciple, qui ne surpasse pas son maitre !"   Léonard de Vinci