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Conception et réalisation d'une plateforme de mise en relation des acteurs locaux du secteur agricole


par Dembele Bah Aly
Institut Africain de Technologie et de Management ITMA - Licence Informatique réseaux et Télécommunication  2020
  

sommaire suivant

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République Du Mali

Institut Africain de Technologie et de Management (ITMA)

Pôle Technologie

Mémoire de fin d'étude

Pour l'obtention du diplôme de Licence

Option : Informatique réseaux et Télécommunication (IRT)

Thème

Conception et réalisation d'une plateforme de mise en relation
des acteurs locaux du secteur agricole.

Réalisé par : Encadrant :

Dembélé Bah Aly Dr. Oumar Y. Maïga

ANNEE ACADEMIQUE 2019 - 2020

Dédicace

Ce travail est dédié :
A la mémoire de mon père
A ma Mère
Et tous mes parents et amis qui se reconnaitront pour la constance de
Leur soutien à ma scolarité.

Remerciements

Nous remercions en premier lieu Dieu tout puissant qui nous a doté de la santé, du savoir et la force pour mener à terme notre projet. La rédaction de ce mémoire fut un exercice stimulant au quotidien, qui n'aurait pu se concrétiser sans le concours de nombreuses personnes. Nous adressons notre profonde gratitude à :

A l'ensemble du corps professoral et membres de l'administration plus spécialement à : Mr. Mamadou Dansoko le Directeur des études

A Mme Cissé Rosa Directrice Marketing et communication. Notre reconnaissance

spéciale au

Dr. Oumar Y Maïga notre directeur de mémoire qui a su conduire les premiers pas du jeune chercheur que nous sommes. Nous nous souviendrons de sa rigueur et de son courage au travail.

4

Résume

Ce mémoire est dans le cadre du projet de fin d'études en Licence. Il a pour thème « Conception et réalisation d'une plateforme de mise en relation des acteurs locaux du secteur agricole ». Il consiste à la création d'une plateforme rassemblant les producteurs qui souhaite afficher leur profils, produits aux acheteurs. A travers notre plateforme, nous cherchons également à faciliter l'accès des acheteurs aux produits locaux et inversement des producteurs aux potentiels clients. Après bien sur les étapes d'analyse des besoins et de conception avec UML. Nous avons réalisé une application web responsive avec laravel.

Mots clés : plateforme, Web, UML, Laravel, Agriculture.

5

Table des matières

1 INTRODUCTION GÉNÉRALE 11

1.1 Contexte 12

1.2 Objectifs Du Projet 13

1.3 Aperçu du Mémoire 13

2 État de l'art 15

2.1 État de l'art 15

2.1.1 Les plateformes de mise en relation agricole (PMRA) 15

2.1.2 Présentation de quelques solutions 15

2.1.3 Agri Tech au Mali 16

2.2 Généralité (concept de base) 16

2.2.1 Les acteurs 16

2.2.2 Secteur Agricole 17

2.2.3 Plateforme web 17

2.2.4 Les Architectures web 17

2.2.5 Framework 18

2.2.6 Base de donnée 18

2.2.7 SGBDR 19

2.2.8 ORM 19

3 Analyse et Conception du système 20

3.1 Analyse des besoins 20

3.1.1 Les besoins fonctionnels 20

3.1.2 Besoins non fonctionnels 21

3.2 Phase de conception 21

3.2.1 UML 21

3.2.2 Base de donnée 29

3.3 Conclusion 30

4 Réalisation 31

4.1 Introduction 32

4.2 Architecture MVC (Model View Controller) 32

4.3 Les Outils et technologies 33

? XAMPP 33

? Visual studio code 33

? Apache 34

? MySQL 34

? HTML 5 34

6

· CSS 34

· Bootstrap 35

· JavaScript 35

· JQuery 35

· PHP 35

· Laravel 35

· Eloquent 36

4.4 Interface Graphique 36

4.4.1 La Page d'accueille 36

4.4.2 La page d'inscription 37

4.4.3 La page de Connexion 38

4.4.4 La page espace producteur 39

4.4.5 La page catalogue (liste des produits) 39

4.4.6 La page détails commande 40

4.4.7 La page action du producteur 40

4.5 Conclusion 40

5 Conclusion générale et Perspective 42

5.1 Conclusion Générale 42

5.2 Perspective 42

7

Table des Figures

Figure 1 Quelques types de frameworks 18

Figure 2 Diagramme de cas d'utilisation général 22

Figure 3Diagramme de séquence authentification 24

Figure 4Diagramme de séquence cas ajout de produit 25

Figure 5Diagramme de séquence cas inscription 26

Figure 6 Diagramme de Classe 28

Figure 7 Architecture MVC 33

Figure 8 Logo Laravel 36

Figure 9 Capture page d'accueille 37

Figure 10 Capture page inscription 38

Figure 11 Capture page connexion 38

Figure 12 Capture page espace producteur 39

Figure 13 Capture page liste des produits 39

Figure 14 Capture page détails commande 40

Figure 15 page action producteur 40

8

Listes des tableaux

2.1 Tableau scenario diagramme de séquence authentification 2.2 Tableau scenario diagramme de séquence ajout produit 2.3 Tableau scenario diagramme de séquence inscription 2.4 Tableau Interprétation diagramme de classe

2.5 Tableau Règle de passage ER - MLD

9

Abréviations

ITMA Institut Africain de Technologie et de Management

IRT Informatique Réseau Telecom

PIB Produit Intérieur Brut

B2B Business To Business

B2C Business To Consumer

FST Faculté des Sciences et Techniques

UML Unified Modeling Language

BD Base de donnée

SQL Structured Query Language

NoSQL Not Only SQL

MLD Modèle Logique de Donnée

ER Entité Relation

IHM Interface Homme Machine

MVC Model View Controller

UX User eXperience

PHP Hypertext Preprocessor

JS JavaScript

SGBDR Système de Gestion de Base de Donnée Relationnelle

CSS Cascading Style Sheets

HTML Hypertext Markup Language

HTTP Hypertext Transfer Protocol

ORM Object-Relational Mapping

10

1 INTRODUCTION GÉNÉRALE

11

1.1 Contexte

Dans les pays Africains on assiste à une augmentation exponentielle de la démographie qui a pour conséquence l'augmentation de la demande de bien de premières nécessités, comblée par une importation massive. La majeure partie des populations est d'origine rurale avec des revenus modestes. Le Mali n'échappe pas à cette réalité.

En effet avec une population fortement d'origine rurale. L'agriculture est la principale activité de notre population. Près de 75% de la population active est employé dans ce secteur qui représente 40% du PIB [1]. Branche nourricière de la nation entière, l'agriculture ne nourrit pas son homme. Leurs problèmes sont spécifiques et multiformes. En période d'abondance la conservation et la transformation des produits posent un problème et les agriculteurs sont souvent obligés de brader le coût des produits pour ne pas les voir pourrir ou pour subvenir à des besoins urgents. Très souvent ils n'ont aucune idée du prix de revient de leur produit chez le consommateur final et aussi des besoins précis du consommateur. On constate alors que la vente n'est pas bien encadrée pour leur profit et celui du consommateur. Comment améliorer cette situation ? C'est-à-dire bien vendre.

Les agro-entrepreneurs qui mettent sur le marché des produits n'ont pas un accès permanent aux matières premières à la source leurs actions sont limitées et souvent anéanties par la concurrence étrangère en termes d'approvisionnement et de distribution.

Comment améliorer cette situation c'est-à-dire assurer un approvisionnement régulier en matière première et une distribution efficace des produits pour mieux répondre aux besoins du consommateur ?

Le consommateur cherche des biens de premières nécessités adaptés à ses besoins mais il ne dispose d'aucun repère fiable, il est alors obligé de se contenter de ceux sur le marché sinon aller vers les produits étrangers chose qui constitue un manque à gagner pour l'économie nationale ainsi que pour les acteurs locaux.

On a juste l'impression que ces acteurs vivent dans des mondes superposés sans contact.

A l'instar des autres domaines, l'agriculture n'a pas été épargnée par l'évolution incessante des nouvelles technologies qui ouvrent des perspectives intéressantes. Les possibilités de se

12

mettre en réseau au plan local, national et international permettent des ventes et des achats en gros qui reviennent moins cher que des partenariats particuliers.

1.2 Objectifs Du Projet

Afin de contribuer au développement de l'agriculture malienne, d'apporter une réponse à ces problèmes que n'acquis ce projet de système pour la mise en relation des différents acteurs à travers une plateforme pour permettre à chacun d'avoir une vision globale des besoins de l'autre et de pouvoir y répondre. Intégrer un système de ventes en circuit court (un intermédiaire au plus) pour permettre à chacun d'en tirer un plus grand bénéfice. Également rendre visibles les producteurs et leurs produits permettra d'investir un marché potentiel, d'accroître le volume des ventes, favoriser et valoriser la production de l'agriculture locale.

C'est pour apporter une solution adéquate que nous avons décidé de mettre en place une plateforme fonctionnelle mettant en relation les différents acteurs. Ainsi permettre au consommateur d'avoir accès à des produits à moindre coût tout en contribuant à augmenter les revenus des producteurs, insuffler une croissance au produit agricole Made In Mali mais également à l'économie du pays.

1.3 Aperçu du Mémoire

Généralités et Etat de l'art

Nous présentons l'existant en matière de plateforme de mise en relation agricole ainsi que quelques concepts de base pour la bonne compréhension de ce projet.

Analyse des besoins et Conception

Comme n'importe quel type de projet, un projet informatique nécessite une phase d'analyse, suivi d'une étape de conception.

On cherche d'abord à bien comprendre et à décrire de façon précise les besoins des utilisateurs ou des clients. Que souhaitent-ils faire avec le logiciel ? Quelles fonctionnalités veulent-ils ? Pour quel usage ? Comment l'action devrait-elle fonctionner ? C'est ce qu'on appelle « l'analyse des besoins ». Après validation de notre compréhension du besoin, nous imaginons la solution. C'est la partie analyse de

13

la solution. Cette partie consiste donc à approfondir la compréhension du contexte du système par un processus continu de collecte d'information, ensuite déterminer les inconvénients majeurs de la gestion actuelle, énumérer des suggestions informatiques qui peuvent remédier aux difficultés rencontrées, Puis l'analyse des besoins, nous analysons les principaux objectifs attendus du futur système à concevoir, et qui seront décrits par le diagramme des cas d'utilisation, et enfin, tenant compte des moyens, nous proposons la solution qui paraît la plus adéquate.

La Réalisation

Nous présentons les outils de développement qui nous ont servi pour le développement de l'application, et enfin l'activité test qui consiste justement à la tester dans le but de s'assurer de son bon fonctionnement.

La conclusion et les perspectives

Comme tout travail à la fin on en tirera les conclusions par rapport à l'état du travail réalisé et les perspective d'avenir pour ce projet.

14

2 État de l'art

L'informatique occupe une place prépondérante dans le monde actuel, l'agriculture ne déroge pas à la règle, ainsi plusieurs solutions ont été apportées en vue de permettre aux acteurs de l'agriculture de bénéficier d'un écosystème plus efficace, plus rentable pour la commercialisation des produits mais aussi pour la promotion des produits locaux, nationaux en vue de développer les localités et de dynamiser leur économie. Avec des concepts comme la vente en circuit court qui commence à s'imposer dans les pays développés. En France nous avons plusieurs systèmes en fonction des localités chacun ayant ses spécificités. Dans ce chapitre nous allons faire un tour d'horizon de l'existant dans le monde puis au Mali ainsi que les différences entre ces systèmes.

2.1 État de l'art

2.1.1 Les plateformes de mise en relation agricole (PMRA) Il existe une multitude de types de PMRA :

? Type B2B ce genre de plateforme met en relation les professionnels du secteur comme les producteurs, les prestataires de service ; permet l'achat des matériels agricole (herbicide, engrais...). Exemple PresTagri en France qui permet de trouver des prestataires agricoles.

? Type B2C met en relation les professionnels et les acheteurs, les plateformes de vente de produits agricoles, de promotions des producteurs ... E-agriBuisiness au Togo qui rend visibles les producteurs et leurs produits.

? Mixte qui combine à la fois les deux types précédents. 2.1.2 Présentation de quelques solutions

Indépendamment des localités et types, les plateformes présentent différentes philosophies, différents modèles économiques en voici quelques exemples.

15

· WeFarmUp, une plateforme de « partage de matériel » entre agriculteurs. Des agriculteurs mettent en location sur le site une partie de leur matériel afin d'en tirer une source de revenus que d'autres agriculteurs vont louer pour répondre à un besoin ponctuel ou pour tester une machine avant de se la procurer.

· La plateforme la plus connue en France est la ruche qui dit oui. Cette plateforme créée en 2011 permet de mettre en relations producteurs et consommateurs pour l'achat de produits alimentaires dans un rayon de 250 km (fruits, légumes, pain, fromage, viande, etc.).

· Des plateformes permettent de commander des produits alimentaires directement à des producteurs et de les récupérer dans un casier dans un magasin (au bout du champ), ou d'entrer directement en contact avec des agriculteurs pour se procurer des produits fermiers, mais aussi pour des séjours, de la restauration et des loisirs à la ferme (bienvenue à la ferme).

· E-AgriBusiness au Togo qui est plus adapté au marché Africain permet entre autre de mettre en relation producteur et acheteur, l'épargne agricole, un crédit agricole, donne des conseils agricoles ...

2.1.3 Agri Tech au Mali

Des solutions combinant agriculture et technologie bien qu'insuffisant au Mali nous avons pu en recueillir quelques-unes.

Agribox est basée sur un décodeur TV Box qui embarque le logiciel de la plateforme. Une fois le décodeur branché sur le téléviseur, il permet à l'agriculteur d'accéder aux contenus de la plateforme directement sur sa télé juste avec sa télécommande. Pour les utilisateurs de smartphone, il suffit seulement de télécharger l'application mobile AgriBox.

SysAgri développé par des étudiants de la FST un système de recommandations et d'aide à la prise de décision pour l'agriculture disponible sur mobile.

2.2 Généralité (concept de base)

2.2.1 Les acteurs

Par cette expression il s'agit des différentes parties de l'écosystème qui sont les producteurs (fermiers, agriculteurs, éleveurs) qui interagissent avec les clients qui peuvent alors acheter les produits fournis par les producteurs pour leur usage personnel ou pour la revente.

? Les producteurs ont la possibilité d'ajouter leur produit, la quantité et le prix en plus de pouvoir acheter comme un acheteur lambda.

16

? Les clients ou les consommateurs peuvent effectuer des achats sur la plateforme. 2.2.2 Secteur Agricole

Ici le secteur agricole désigne l'agriculture en tant que tels plus l'élevage et la pisciculture. Tous les acteurs de ces domaines peuvent ainsi mettre leur production en vente sur la plateforme le plus simplement pour accéder à un écosystème qui accroîtra leur business.

2.2.3 Plateforme web

Une plateforme web est un site web avec un but spécifique comme exemple la distribution des cours en ligne, à la différence des sites web leur intérêt réside dans le fait de pouvoir coordonner des relations entre plusieurs acteurs d'un marché et créer ainsi un écosystème autour de ceux-ci. Elle permet donc d'offrir des services aux différents acteurs à travers une démarche participative, la génération du contenu ou service étant décentralisée.

? Les plateformes dites` Peer to Peer ' mettant en relation des particuliers avec d'autres particuliers.

? Les plateformes ` pro to Peer ` mettant en relation des professionnels avec des particuliers. 2.2.4 Les Architectures web

La principale architecture web est de type client - serveur, le client est le navigateur web et le serveur est un programme fonctionnant sur un serveur. Il existe différentes types d'architecture client-serveur :

Architecture à 1-tiers : Dans une approche d'application de type 1-tiers, les trois couches sont fortement et intimement liées, et s'exécutent sur la même machine. Dans ce cas, on ne peut pas parler d'architecture client-serveur mais d'informatique centralisée.

Architecture deux tiers : L'architecture deux tiers le mot tiers signifiant tierce partie (aussi appelée architecture à deux niveaux), caractérise les systèmes clients/serveurs dans lesquels le client demande une ressource et le serveur la lui fournit directement. Cela signifie que le serveur ne fait pas appel à une autre application afin de fournir le service.

Architecture trois tiers : Dans l'architecture 3-tiers (appelée aussi architecture à trois niveaux), il existe un niveau intermédiaire, c'est-à-dire que l'on a généralement une architecture partagée entre un client, un serveur d'application, un serveur de donnée.

L'architecture n-tiers : L'architecture n-tiers a été pensée pour pallier aux limitations des architectures trois tiers et concevoir des applications puissantes et simples à maintenir. Ce

17

type d'architecture permet de distribuer plus librement la logique applicative, ce qui facilite la répartition de la charge entre tous les niveaux [9].

2.2.5 Framework

Un framework (appelé aussi infrastructure logicielle, socle d'applications, infrastructure de développement) désigne un ensemble cohérent de composant logiciel structurels, qui sert à créer les fondations ainsi que les grandes lignes de tout ou d'une partie d'un logiciel. Un framework se distingue d'une simple bibliothèque principalement par :

Son caractère générique, faiblement spécialisé, contrairement à certaines bibliothèques ; un framework peut à ce titre être constitué de plusieurs bibliothèques, chacune spécialisée dans un domaine. Un framework peut néanmoins être spécialisé, sur un langage particulier, une plateforme spécifique, un domaine particulier ;

Figure 1 Quelques types de frameworks

Les frameworks sont donc conçus et utilisés pour modeler l'architecture des logiciels applicatifs, des applications web, des middlewares et des composants logiciels [4].

2.2.6 Base de donnée

Une base de donnée (que nous nommerons bd par commodité) est une collection d'informations organisées afin d'être facilement consultable, gérable et mise à jour. Au sein d'une database, les données sont organisées en lignes, colonnes et tableaux. Elles sont

18

indexées afin de pouvoir facilement trouver les informations recherchées à l'aide d'un logiciel informatique. Chaque fois que de nouvelles informations sont ajoutées, les données sont mises à jour, et éventuellement supprimées. Il en existe plusieurs types :

? Base de données hiérarchique : Les bases de données hiérarchiques comptent parmi les plus anciennes bases de donnée. Au sein de cette catégorie, les enregistrements sont organisés dans une structure d'arborescence. Chaque niveau d'enregistrements découle sur un ensemble de catégories plus petites.

? Base de données SQL (relationnelle) : Les bases de données relationnelles ont été inventées en 1970 par E.F. Codd de IBM. Les bases de données relationnelles sont constituées d'un ensemble de tableaux. Au sein de ces tableaux, les données sont classées par catégorie. Chaque tableau comporte au moins une colonne correspondant à une catégorie. Chaque colonne comporte un certain nombre de données correspondant à cette catégorie. On utilise le SQL pour exploiter ces données.

? Base de données NoSQL : Les bases de données NoSQL sont utiles pour les larges ensembles de données distribuées. En effet, les bases de données relationnelles ne sont pas conçues pour le Big Data, et les ensembles de données trop larges peuvent poser des problèmes de performances [7].

2.2.7 SGBDR

Un système de gestion de base de données relationnelle est une application qui sert comme son nom l'indique à stocker et accéder à des données. En général le langage de requête utilisé est le SQL .

2.2.8 ORM

Un mapping objet-relationnel (en anglais object-relational mapping ou ORM) est un type de programme informatique qui se place en interface entre un programme applicatif et une base de données relationnelle pour simuler une base de données orientée objet. Ce programme définit des correspondances entre les schémas de la base de données et les classes du programme applicatif. On pourrait le désigner par-là, « comme une couche d'abstraction entre le monde objet et monde relationnel ». Du fait de sa fonction, on retrouve ce type de programme dans un grand nombre de frameworks sous la forme de composant ORM qui a été soit développé, soit intégré depuis une solution externe [5].

19

3 Analyse et Conception du système

Dans ce chapitre nous allons procéder à une étude sur un système de mise en relation des acteurs tout en tenant compte des subtilités et particularités du Mali. Nous présenterons les différentes étapes et les résultats dans cette partie.

3.1 Analyse des besoins

L'analyse des besoins comporte l'étude et la description textuelle détaillée du système. Dans cette partie nous allons analyser le système d'information à propos des utilisateurs et leur activité. Donc, chaque utilisateur a ses renseignements spécifiques (identifiant, nom, prénom, numéro de téléphone, adresse électronique) ainsi que des actions selon son rôle (client, producteur, administrateur ...).

3.1.1 Les besoins fonctionnels

Les besoins fonctionnels sont ceux nécessaires au bon fonctionnement du système et doivent répondre au attente du cahier de charge. Ils constituent les besoins primaires du système. Notre système aura trois acteurs et chaque acteur doit pouvoir :

? S'inscrire sur le système, se connecter au système, consulter le catalogue des produits, consulter la page d'un producteur, faire des recherches sur des produits ou producteur.

? Le client : Commander des produits, ajouter des produits à son panier, noter un producteur, consulter ses commandes, voir l'état de ses commandes.

? Le producteur : Ajouter modifier supprimer produit, consulter la liste de ses produits, créer un espace, agir sur les commandes.

20

? L'Administrateur : supprimer client, producteur, valider producteur, ajouter catégorie, supprimer produit, notifier les utilisateurs, recevoir des plaintes, demande d'information.

3.1.2 Besoins non fonctionnels

A part les besoins fondamentaux, notre futur système doit répondre aux critères suivants :

La performance : Un logiciel doit être avant tout performant c'est à-dire à travers ses fonctionnalités, répondre à toutes les exigences des utilisateurs d'une manière optimale.

La convivialité : Le futur logiciel doit être facile à utiliser. En effet, les interfaces utilisateurs doivent être conviviales c'est-à-dire simples, ergonomiques et adaptées à l'utilisateur.

3.2 Phase de conception

La modélisation consiste à créer une représentation virtuelle d'une réalité de telle sorte à faire ressortir les points auxquels on s'intéresse. Nous utilisons dans ce projet le langage UML pour la modélisation, et nous nous servons de trois types de diagrammes inspirés de la méthode MERISE parmi les 12 diagrammes mise à disposition par UML.

Ces diagrammes sont :

? Le diagramme de cas d'utilisation

? Le diagramme de séquence

? Le diagramme de classe

3.2.1 UML

UML (Unified Modeling Language) signifie « langage unifié de modélisation ». C'est un langage formel, normalisé et un support de communication performant qui permet grâce à sa représentation graphique, de concevoir des solutions, de faciliter la comparaison et l'évolution de celles-ci. Son caractère polyvalent et sa souplesse en ont fait un langage de modélisation universel d'où son choix [3].

3.2.1.1 Diagramme de cas d'utilisation

Les diagrammes de cas d'utilisation sont utilisés pour donner une vision globale du comportement fonctionnel d'un système logiciel. Il représente les interactions entre un utilisateur (humain ou machine) et un système. Ainsi ce diagramme permettra de connaître les besoins des utilisateurs. Il est constitué des utilisateurs qui sont appelés acteurs (actors),

21

et qui sont relié à des cas d'utilisation (use case). Chaque cas d'utilisation représente une action possible par l'acteur correspondant et lors de la réalisation nous veillerons à l'implémentation du plus grand nombre de fonctionnalité possible.

Figure 2 Diagramme de cas d'utilisation général

Dans ce diagramme nous avons 4 acteurs :

22

? Un internaute qui n'est pas inscrit sur la plateforme mais qui peut réaliser des actions de base comme s'inscrire, consulter le catalogue, consulter l'espace d'un producteur ...

? Un client est un utilisateur qui est inscrit il peut entre autres se connecter, faire des recherches, modifier son profil ...

? Un producteur c'est lui le socle du système il peut ajouter des produits, supprimer, s'authentifier...

? L'administrateur comme son nom l'indique veille au bon fonctionnement du système et joue également le rôle de modérateur il peut supprimer des publications, bannir un utilisateur ...

3.2.1.2 Diagramme de séquence

Le diagramme de séquence permet de représenter la succession chronologique des opérations réalisées par un acteur. Il indique les objets qui seront manipulés par l'acteur et les opérations. Il représente les messages échangés entre les objets dans un ordre chronologique. Il donne une notion temporelle aux messages. Nous l'utilisons au niveau de la branche fonctionnelle de notre processus pour représenter les fonctionnalités de notre application par l'utilisateur.

23

? Cas authentification

Figure 3Diagramme de séquence authentification

Auteur

 

Utilisateur

Objectif

Se connecter au système

Précondition

Être inscrit au préalable

Scénario Nominale

1- Le système affiche la page d'authentification 2-L'utilisateur remplit le formulaire et le soumet 3-Le système vérifie dans la BD que l'utilisateur y est inscrit 4-L'utilisateur est redirigé vers la page d'accueil

Alternative

3- Les informations saisies sont incorrects Retour à l'étape 1

Exigence

Remplir le formulaire convenablement

Post condition

Connecté avec succès

Tableau scenario diagramme de séquence authentification

24

? Cas ajout produit

Figure 4Diagramme de séquence cas ajout de produit

Auteur

producteur

Objectif

Ajouter un produit

Précondition

Le producteur doit être connecter

Scénario Nominale

1- Le système affiche la page de création de produit (formulaire) 2-L'utilisateur remplit le formulaire et le soumet

3-Le système vérifie que le formulaire est correctement rempli 4-Le système enregistre le nouveau produit dans la BD 5-Affiche un message de confirmation

25

Alternative

2- Le formulaire n'est pas correctement remplit Retour à l'étape 1

Exigence

Remplir le formulaire totalement et correctement

Post condition

Nouveau produit ajouté

Tableau scenario diagramme de séquence ajout produit

? Cas inscription

Figure 5Diagramme de séquence cas inscription

26

Auteur

Utilisateur

Objectif

s'inscrire

Précondition

aucune

Scénario Nominale

1- Le système affiche la page d'inscription

2-L'utilisateur remplit le formulaire et le soumet 3-le système effectue un contrôle de saisi

4-Le système vérifie dans la BD que l'utilisateur n'existe pas 5-le système enregistre le nouvel utilisateur dans la BD 6-L'utilisateur est redirigé vers la page correspondante

Alternative

3- Contrôle de saisi incorrect Retour à l'étape 1

4- L'utilisateur existe déjà

Affiche un message d'erreur et retour à l'étape 1

Exigence

Remplir le formulaire convenablement

Post condition

Inscription effectué

Tableau scenario diagramme de séquence inscription

3.2.1.3 Diagramme de classe

Le diagramme de classe permet de représenter la relation entre les éléments de modélisation. Les différentes entités (qui sont des classes) de l'application sont reliées entre elles par des associations qui présentes des multiplicités en fonction du cas. L'élaboration du diagramme de classe représente une étape essentielle dans le processus de conception de la base de donnée. D'après l'étude du système existant et des différents diagrammes de cas d'utilisation, nous avons pu dégager les principales classes illustrées dans la figure ci-dessous pour avoir une vue plus claire du système étudié. A partir de ce diagramme, on dégage les entités de la base de données correspondant dans la plateforme à développer.

27

Figure 6 Diagramme de Classe

Comme illustré dans le diagramme ci-dessus, il existe douze (12) entités représentant les acteurs et les objets de notre plateforme. Chaque entité contient des attributs spécifiques. Ces entités représentent les différentes tables de la base de données, et les attributs représentent les colonnes des tables.

Les entités sont reliées par des relations qui désignent les interactions possibles entres les classes. Chaque relation porte un nom et à des multiplicités comme suit :

La multiplicité associée à une terminaison d'association, d'agrégation ou de composition déclare le nombre d'objets susceptibles d'occuper la position définie par la terminaison d'association. Voici quelques exemples de multiplicité :

? Exactement un : 1 ou 1...1 ;

? Plusieurs : * ou 0...*; ? Au moins un : 1...*; ? D'un à six : 1...6.

28

Nous allons en expliquer quelque uns :

Classes de la relation

Interprétation

Utilisateur - producteur

Cet type de relation avec un triangle désigne un héritage dans ce cas producteur étant également un utilisateur il hérite des attributs et actions de celui-ci.

Producteur - produit

C'est une relation simple avec un trait fin dans ce cas cette relation se lit :

? A un producteur appartient 0 ou plusieurs
(*) produits

? Un produit appartient qu'à un utilisateur

Produit - catégorie

Nous avons une relation de type agrégation forte. La classe forte est produit car peut exister sans la classe catégorie qui est la classe faible .

Utilisateur - Adresse

A chaque utilisateur correspond une adresse et à une adresse correspond un et un seul utilisateur.

Tableau interprétation diagramme de classe 3.2.2 Base de donnée

Pour notre plateforme nous avons opté pour une base de donnée relationnelle MySQL (qui est la plus utilisée) cependant il en existe d'autres Microsoft SQL server, PostgreSQL, SQLite, Oracle Database.

3.2.2.1 Modèle logique des données (MLD)

Le modèle logique de donnée constitue l'intermédiaire entre modèle entité-association et modèle physique de donnée. En appliquant les règles de transformation on peut aller du diagramme de classe au MLD qui sera plus tard la base de donnée. Nous allons énoncer ces règles qui nous ont permis d'obtenir le MLD :

29

Diagramme de classe

Modèle logique de données

Entité

Table

Identifiant

Clé primaire

Association 1 à 1

Clé dans la «table à 1»

Association 1 à plusieurs

Clé étrangère dans la «table à 1»

Association n-aire

Table supplémentaire avec n clés étrangères

Association plusieurs à plusieurs

Table supplémentaire avec deux clés étrangères

Tableau passage du diagramme ER aux MLD

Après les phases précédentes nous avons puis élaborer les différentes tables de notre base de donnée. Pour cela nous avons utilisé le langage SQL mais à travers un ORM Eloquent qui nous simplifie la tâche.

3.3 Conclusion

Dans ce chapitre nous avons présenté une étude portée sur l'analyse des besoins de notre plateforme ainsi que sa modélisation à l'aide des 3 diagrammes UML. Cette étape de modélisation nous a permis d'avoir une vision globale théorique de notre système, de mettre en place la BD. Cette base théorique va nous guider dans la prochaine étape de développement qui sera décrite dans le chapitre suivant.

30

4 Réalisation

31

4.1 Introduction

A ce stade du processus, les cas d'utilisations sont bien cernés, le problème a été analysé en profondeur et nous avons défini une conception appropriée aux besoins de l'application. Nous pouvons alors entreprendre l'implémentation.

Nous arrivons dans ce chapitre à la description de l'aspect pratique de notre travail. Nous allons expliquer l'architecture utilisée, puis nous survolerons les langages de programmations utilisés et puisque ces langages sont indissociables des outils, on fera une brève description des outils utilisés. Ensuite on mettra un accent particulier sur la partie IHM les interfaces qu'on a voulu rendre le plus conviviale et intuitive.

4.2 Architecture MVC (Model View Controller)

Pour notre cas nous avons choisi une architecture à trois tiers obéissant au modèle MVC pour permettre une séparation entre les différentes couches, le serveur apache et le serveur de base de donne MySQL.

Le MVC est une architecture logicielle utilisée pour développer des interfaces utilisateurs (UX) en divisant la logique du logiciel en trois parties inter connectées ayant chacun un rôle précis.

Dans l'architecture MVC, les rôles des trois entités sont les suivants :

Model (M) La partie data c'est à dire la base de données View (V) l'interface utilisateur

Controller (C) contient la logique même du programme

Cette Architecture permet une meilleure organisation facilite le travail des développeurs également facilité la maintenance en limitant au maximum les interdépendances.

32

Figure 7 Architecture MVC

4.3 Les Outils et technologies

Comme tout système d'information la réalisation de cette plateforme nécessitera un brassage de plusieurs technologies pour aboutir au résultat final. Les principales technologies qu'on va utiliser seront présentées par la suite.

? XAMPP

XAMPP est un logiciel libre open source développée par des amis Apache. Le progiciel XAMPP contient des distributions Apache pour le serveur Apache, Maria DB, PHP et Perl. Et c'est essentiellement un hôte local ou un serveur local. Ce serveur local fonctionne sur votre propre ordinateur de bureau ou portable. Vous pouvez simplement installer ce logiciel sur votre ordinateur portable ou de bureau et tester les clients ou votre site Web avant de le télécharger sur le serveur Web ou l'ordinateur distant. Ce logiciel serveur XAMPP vous offre un environnement approprié pour tester les projets MySQL, PHP, Apache et Perl sur l'ordinateur local. La forme complète de XAMPP est X signifie multiplateforme, (A) serveur Apache, (M) maria DB, (P) PHP et (P) Perl. Le multiplateforme signifie généralement qu'il peut fonctionner sur n'importe quel ordinateur avec n'importe quel système d'exploitation. Maria DB est le serveur de base de données le plus connu et développé par l'équipe MySQL [11].

? Visual studio code

Visual studio code est un éditeur de code extensible développé par Microsoft qui facilite le codage avec des fonctionnalités comme le débogage, la coloration syntaxique, la complétion intelligente ...

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? Apache

Le serveur Apache est un logiciel libre open source qui est initialement développé par un groupe de développeurs de logiciels et maintenant il est maintenu par Apache Software Fondation. Apache HTTP est un serveur distant (ordinateur) si quelqu'un demande des fichiers, des images ou des documents en utilisant son navigateur, il servira ces fichiers aux clients utilisant des serveurs HTTP. Principalement les sociétés d'hébergement utilisent cette application pour créer un serveur VPS et un hébergement partagé pour leurs clients [11].

? MySQL

MySQL est un logiciel open source. C'est en fait un système de gestion de base de données relationnelle (SGBDR). Ce SQL est synonyme de langage de requête structuré. C'est le SGBDR le plus populaire et le mieux utilisé pour développer une variété d'applications logicielles basées sur le web. Avec l'aide de MySQL, il est possible d'organiser les informations, gérer, récupérer et mettre à jour les données quand vous le souhaitez [11].

? PhpMyAdmin

PhpMyAdmin est une application Web de gestion pour les systèmes de gestion de base de données (SGBDR) MySQL

? HTML 5

Le HTML et sa variante plus stricte XHTML sont des langages de balisage des pages Web. Il n'y a pas si longtemps, le HTML servait à définir aussi bien la structure des pages que leur présentation visuelle. Aujourd'hui, ces deux aspects doivent être bien distincts et le X/HTML est destiné uniquement à représenter la structure d'une page : titres, sous-titres, paragraphes, images, formulaires de saisie, liens hypertextes, etc. C'est la base d'une page Web, parfois la seule considérée et utilisée par le logiciel qui visite cette page, comme les moteurs de recherche ou les navigateurs textuels. On qualifie de « statiques » les pages dont le code HTML n'est modifié ni par JavaScript, ni par PHP avant ou après l'affichage dans le navigateur.

? CSS

Le code CSS (Cascading Style Sheets, ou feuilles de styles en cascade) permet de modifier la présentation des éléments HTML : couleur, taille, police de caractères, mais

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aussi position sur la page, largeur, hauteur, empilement, bref tout ce qui touche à la mise en page d'un document HTML. Ainsi, un même document HTML pourra changer d'apparence sans changer de structure, grâce uniquement à la modification des règles CSS qui lui sont appliquées. La séparation de la structure et de la présentation facilite ainsi la construction, mais aussi la maintenance et l'évolution des pages Web.

? Bootstrap

Bootstrap a été développé en 2011 par l'équipe du réseau social Twitter. Bootstrap est un Framework frontend (HTML5, CSS et JavaScript) spécialement conçu pour le développement d'application web "responsive", c'est-à-dire qui s'adaptent automatiquement à différents dispositifs et tailles d'écran (tablettes, smartphones, desktop...etc.). Il fournit des outils avec des styles déjà en place pour des typographies, des boutons, des interfaces de navigation et bien d'autres encore. Il peut être utilisé pour créer par exemple, des pages de site de présentation, pour une interface graphique d'une application web ou être intégrer à un thème d'un CMS, Bootstrap est de plus en plus utilisé, il est devenu « le plus populaire des Framework FrontOffice pour développer des projets responsive et mobile-first sur le web.

? JavaScript

Souvent abrégé en « JS » est un langage de script orienté objet souvent utilisé dans le web pour rendre les pages web dynamiques et exécuté coté client. Il dispose d'un typage faible et dynamique et interprété à la volé.

? JQuery

JQuery est une bibliothèque JavaScript (la plus utilisée) libre et multi plateforme permet de simplifier considérablement le développement en Js.

? PHP

PHP Hypertext Preprocessor est un langage de programmation orienté objet utilisé coté serveur principalement utilisé pour produire des pages web dynamique via un serveur http.

? Laravel

Laravel est un Framework PHP open source basé sur le principe MVC et totalement orienté objet, distribué sous licence MIT. En peu de temps, une communauté

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d'utilisateurs du framework s'est constituée1, et il est devenu en 2016 le projet PHP le mieux noté de GitHub. Laravel reste pourtant basé sur son grand frère Symfony, pour au moins 30 % de ses lignes (utilisation de "Symfony component") [12]. Nous avons utilisé la version 7.28.1 pour le développement de notre système.

Figure 8 Logo Laravel

? Eloquent

Eloquent est un ORM utilisé dans laravel permettant de faire des requêtes dans la BD de manière plus simple et donne la possibilité d'interagir avec différent types de Bd (SQL, PostgreSQL ...) tout en gardant la même base de code.

4.4 Interface Graphique

Dans les paragraphes qui suivent nous allons présenter les différentes interfaces auxquelles l'utilisateur sera confronté sur notre plateforme. Nous avons essayé de les rendre le plus conviviale et interactive tout en apportant un soin particulier au design.

4.4.1 La Page d'accueille

Cette page est celle sur laquelle débarque l'utilisateur, il y a une brève présentation de la plateforme on peut voir quelque producteur trier au hasard. L'utilisateur peut cliquer sur les boutons comme connexion (pour se connecter), s'inscrire (pour s'inscrire), consulter le catalogue, faire une recherche ...

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Figure 9 Capture page d'accueille

4.4.2 La page d'inscription

La page d'inscription nous présente un formulaire que l'on peut remplir pour s'inscrire comme utilisateur simple ou cliquer sur le buttons inscription producteur pour s'inscrire comme producteur. Chaque champ obéi à des règles :

? Mot de passe : le mdp doit être d'au moins 8 caractères, une majuscule, une minuscule, un chiffre, et un caractère spécial

? Email de même doit être sous le formant xxxx@xxx.xxx ainsi de suite pour chaque champs

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Figure 10 Capture page inscription

4.4.3 La page de Connexion

Sur cette page vous pouvez saisir votre nom d'utilisateur ou email et votre mot de passe si vos identifiants sont incorrects un message d'erreur est affiché sinon vous êtes redirigée à la page correspondant selon votre rôle.

Figure 11 Capture page connexion

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4.4.4 La page espace producteur

Figure 12 Capture page espace producteur

A chaque exploitation (producteur) est attribué un espace avec trois onglets :

? Accueil pour les informations sur l'exploitation les types de productions ... ? Boutique présente les produits du producteur.

? Contact l'adresse du producteur son numéro et email.

4.4.5 La page catalogue (liste des produits)

Sur cette page vous avez la liste des produits disponibles avec leur photo et les informations sur les produits : type, prix, exploitation, description ...

Figure 13 Capture page liste des produits

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4.4.6 La page détails commande

Figure 14 Capture page détails commande

Sur cette page nous avons les détails d'une commande donnée avec les articles leur prix quantités, poids... L'utilisateur à également la possibilité d'annuler une commande sur cette page.

4.4.7 La page action du producteur

Figure 15 page action producteur

Sur cette page le producteur peut réaliser différentes actions comme indiquée sur l'image.

4.5 Conclusion

Dans ce chapitre, nous avons décrit l'aspect pratique de notre projet. Tout d'abord, nous avons listé l'ensemble des moyens technologiques utilisés. Puis, nous avons présenté les

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différentes interfaces de notre application ainsi que leurs comportements. A travers cette réalisation, nous avons pu atteindre les objectifs fixés lors de la phase d'analyse des besoins nous avons pu découvrir plusieurs outils informatiques. Lors du développement, nous avons essayé de fournir un ensemble d'interfaces intuitives et simples à utiliser.

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5 Conclusion générale et Perspective

5.1 Conclusion Générale

Nous sommes arrivés maintenant au terme de ce mémoire. Ce projet fut une occasion pour nous d'acquérir de nouvelle connaissance et d'approfondir nos acquis antérieurs. Celui-ci avait pour objectif la création d'une plateforme web pour la mise en relation des acteurs locaux du secteur agricole pour les permettre d'interagir directement, ainsi répondre aux besoins des uns et des autres tout en valorisant l'agriculture Malienne.

Pour réaliser cela nous avons effectué une analyse des besoins, l'étude de l'existant après quoi une conception minutieuse du système et enfin la phase pratique qui est la réalisation de la plateforme.

Les objectifs visés ont été atteints. Le système actuel permet la réalisation de tous les besoins fonctionnels et non fonctionnels.

Ce Projet nous a permis de mettre en pratique les connaissances acquises durant nos 3 années de formation ainsi que la possibilité de revoir et de suivre avec beaucoup d'attention les méthodes fondamentales de la modélisation et de la conception des systèmes d'informations grâce auxquelles la plateforme été mise au point.

5.2 Perspective

Nous envisageons de développer une application mobile ainsi qu'un call center pour faciliter l'utilisation de notre plateforme à tous les producteurs Maliens. Mais aussi d'autre fonctionnalité comme un système de chat, de payement mobile (orange money, mobicash ...). Ajouter un système de géolocalisation, ajouter une 4ème entité qui sera les fournisseurs de matériels agricole pour la vente où la location de ceux-ci.

Enfin, nous espérons que ce travail servira de référence et de base à tous ceux qui voudront s'engager dans un travail homologue.

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"Un démenti, si pauvre qu'il soit, rassure les sots et déroute les incrédules"   Talleyrand