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Reconnaissance des objets polyédriques

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par Abderrezak Saidani
UFAS - Ingénieur d'état en informatique 2009
  

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Chapitre3

La conception et resultat d'expérimentation

3.1 Introduction

L'extraction de l'information concernant la structure des formes presentées dans une image est un problème très délicat dans le domaine de la vision par ordinateur. Bien qu'il ait étéétudiédepuis longtemps, il n'y a pas de méthode qui soit en même temps robuste, rapide et générale.

3.2 La reconnaissance des objets polyédrique

3.2.1 Choix des primitives

· Les segments 3d fournissent une représentation simplifiée pour la scène.

· Un objet polyédrique est un ensemble de segments 3D.

· Les segments facilitent la détection des jonctions.

La méthode de la reconnaissance qu'on a développésuit les étapes représentées par l'organigramme suivant :

FIG. 3.1 - Organigramme de la méthode de reconnaissance automatique des objets.

3.2.2 L'algorithme développépour la reconnaissance des objets polyédrique

3.2.3 algorithme pour la localisation

1. Prendre une séquence d'images

2. 'Etablire un appariement (Suivi de segment de droite).

3. Déterminer le mouvement

4. D'eterminer les coordonn'ees X, Y, Z.

5. Reconstruction carte de profondeur(Reconstruction projective).

6. D'eterminer :

(a) Les segments 3D.

(b) D'eterminer les jonctions

(c) Calculer les angles

(d) Reconnaàýtre la forme pr'esente dans la scène


· D'eterminer les jonctions

3.2.3.1 Estimation des primitives

(a) Intersection segment / segment Soient 2 segments 3D [A1A2] et [B1B2].
Trouver l'intersection I de ces 2 segments en fonction de A1,A2,B1,B2.

Solution :

Toujours sous forme param'etrique :

I est sur [B1B2] il s'exprime donc en param'etrique par

I = B + tB (B2 - B1)

I est aussi sur [A1A2] donc : I = A + tA (A2 - A1) Notez que le paramètre t est diff'erent sur chaque segment. Dans le cas g'en'eral, tA tB . On pose les vecteurs

VA = A2 - A1 et VB = B2 - B1

En remplaçant ceci dans les 2 'equations pr'ec'edentes, on obtient : I = A + tA VB = B +tA VB

On a donc une 'equation a` 2 inconnues tA et tB . En projetant cette 'equation sur l'axe X et sur l'axe Y,et sur Z on obtient un système lin'eaires de 3 'equations a` 2 inconnues :

A1.x + tAVA.x = B1.x + tBVB.x A1.y + tAVA.y = B1.y + tBVB.y A1.z + tAVA.z = B1.z + tBVB.z

Soit :

tAVA.x - tBVB.x = B1.x - A.x tAVA.y - tBVB.y = B1.y - A.y tAVA.z - tBVB.z = B1.z - A.z

Ou sous forme matricielle, en posant le vecteur T = tA,tB,0

le vecteur R = B -A Et la matrice 3x3

M= ~~~~~~~~

~~~~~~~~

VA.x VB.x 0
VA.y VB.y 0
VA.z VB.z 1

On obtient le système lineaire matriciel suivant :

MT = R

Si le determinant 3x3 de M est non nul, l'equation a une unique solution qui se trouve en inversant la matrice M, l'inverse de M etant noteM-1 On a :

T = M-1R

Remarque : seule la connaissance d'une des 2 valeurs TA ou TB nous suffit pour trouver l'intersection I.

En notant ' det ' le determinant de 2 vecteurs 3D. Nous obtenons donc pour tA par exemple :

tA = det((B - A),vB)/det(vA,vB)

(b) Calculer les angles on peut utiliser le produit scalaire. En utilisant les definitions suivantes :

AB : vecteur de A a` B

- AC : vecteur de A a` C

|| : norme des vecteur (longueur (positif))

BAC : angle entre le sommet A et les points B et C

- Le produit scalaire . S'écrit de la manière suivante :

AB . AC = |AB|×|AC|×cos (BAC)

Et donc on peux récupérer l'angle

Angle = arccos ( prodscalaire(AB,AC) /norme( AB) . norme(AC))

- Reconnaàýtre la forme présente dans la scène

On regroupe les segments en quatre, pour chaque jonction on calcule
l'angle Si les angles sont équivaux est prés de 90°on détecte un polyèdre

Conclusion

IL faudra d'abord calculer la carte de profondeur, pour cela on va utiliser l'algorithme de développement de la section suivante [NAB 09]

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"Il y a des temps ou l'on doit dispenser son mépris qu'avec économie à cause du grand nombre de nécessiteux"   Chateaubriand