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Plateforme de contrôle à  distance de Smart House

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par Yassine Ben Nacer
Ecole nationale des sciences de l'informatique Tunisie - Ingénieur en informatique 2013
  

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Chapitre 3 : Conception

FIGURE 3.3 - Diagramme de paquetage

> Paquetage Client: Ce paquetage se compose de l'ensemble de classes de l'application Android. Nous nous approfondirons plus dans ce paquetage dans la partie de la conception détaillée.

> Paquetage Passerelle : Ce paquetage assure la communication entre le serveur et la carte Arduino, le serveur alors pourra à distance communiquer avec la carte Arduino afin de contrôler l'équipement de manière fiable.

> Paquetage Arduino : Ce paquetage renferme les composants physiques qui assureront le contrôle total des équipements tels que les lampes, les capteurs de température et la serrure.

> Paquetage GCM : Ce paquetage permet d'envoyer des données depuis le serveur de données vers l'application Passerelle afin de permettre d'effectuer les changements immédiats.

> Paquetage Serveur: Ce paquetage est composé de deux parties principales; de l'agent serveur qui est responsable de la réception des messages, de la part du client ou de la passerelle, et du traitement de ces messages, et de la base de données où sont stockées les données des comptes utilisateurs et des équipements à contrôler.

Rapport de Projet de Conception et de Développement 26

Chapitre 3 : Conception

3.2 Conception détaillée

Après avoir précisé la conception générale du projet et son architecture, nous allons raffiner à ce stade cette dernière, et ce en entamant la conception où nous définirons de plus près les classe et les interfaces de notre solution.

3.2.1 Diagramme de classes

Le diagramme de classes est un schéma utilisé en génie logiciel pour présenter les classes et les interfaces des systèmes ainsi que les différentes relations entre celles-ci. Ce diagramme fait partie de la partie statique d'UML car il fait abstraction des aspects temporels et dynamiques. Une classe décrit les responsabilités, le comportement et le type d'un ensemble d'objets. Les éléments de cet ensemble sont les instances de la classe.

Dans cette partie de raffinement de la conception, nous allons présenter les digrammes de classes de chaque composant ppour pouvoir clarifier les entrailles de notre système et son mode de travail.

3.2.1.1 Paquetage Client

L'acteur principal de notre application est le Client. Ce dernier doit bénéficier d'une application à la fois conviviale et simpliste, et aussi qui fonctionne à merveille. D'où on a opté pour une conception de classes comme le montre la figure 3.4 afin d'aboutir à un résultat optimal:

Rapport de Projet de Conception et de Développement 27

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"Piètre disciple, qui ne surpasse pas son maitre !"   Léonard de Vinci