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Le Jeu Vidéo (et moi...)

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par
ESRA - Institut Supérieur des Techniques du Son 2006
  

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    Edito

    Je me dois d'effectuer quelques précisions sur le choix du sujet.

    En effet, après m'être gratté la tête pendant de nombreux mois pour décider sous quel aspect très précis aborder le jeu vidéo, sujet qui me passionne, et à trouver relativement peu d'informations sur chaque sujet, j'ai finalement tranché : Je vais parler du jeu vidéo en France, et dans le monde, du son dans le jeu vidéo, de la relation entre le jeu vidéo et le cinéma, je vais parler du réalisme dans le jeu vidéo, du jeu vidéo en tant qu'art, de la rivalité entre Sony et Nintendo, bref de TOUS les aspects du jeu vidéo dont je souhaite parler .

    Donc, pardon d'avance pour ce parti pris très nombriliste et prétentieux, puisqu'il va vous donner l'impression que je veux juste ramener ma science très superficiellement sur de nombreux sujets. Et vous n'aurez peut-être pas tort, mais je ne peux pas m'empêcher de sauter sur une si belle occasion de le faire.

    Pardon également, pour le manque évident de linéarité dont souffre ce devoir, car il y a donc beaucoup de thèmes, de parties, de transitions que je n'ai pas eu le temps de détailler comme j'aurais voulu le faire, pire, il y a même des articles que je n'ai pas eu le temps de reformuler ou de synthétiser, et qui sont repris tels quels, ou tout juste traduits.

    Peu importe, car j'ai essayé de les utiliser de façon claire, et je les ai tout de même choisis parce qu'ils reflétaient ce que qu'un ISTS A passionné de jeu vidéo peut juger important de communiquer, ce dont un musicien amateur fan de Nintendo pouvait avoir envie de parler. Bref, mon point de vue sur le jeu vidéo...

    Introduction

    Le jeu vidéo est l'un des loisirs les plus populaires dans le monde, mais il souffre toujours d'une mauvaise image ?

    Le jeu vidéo génère aujourd'hui des rentrées d'argent supérieures au cinéma, mais les studios indépendants crient famine ?

    Le jeu vidéo est un produit moderne, dont l'évolution reflète parfaitement la vitesse de celle des nouvelles technologies, mais le seul aspect visuel et réaliste qui le constitue semble intéresser le grand public ?

    Quel est « l'enjeu vidéo » en Novembre 2006 ?

    Comment expliquer ces paradoxes qui font du jeu vidéo un média au statut populaire et marginal unique ?

    Nous tâcherons de répondre à ces questions dans le devoir qui suit en décrivant la situation, soulevant des problématiques, puis nous réfléchirons à des solutions pour dresser des perspectives d'avenir du jeu vidéo.

    La situation du jeu vidéo

    Le jeu vidéo en chiffres

    Une première approche du son dans le jeu vidéo

    Les problématiques

    Le son en général

    La musique en particulier

    Jeu vidéo et cinéma

    Analyse/développement/Argumentation

    Art et jeux vidéo

    La question du réalisme

    La bataille des constructeurs et la valeur ajoutée des jeux Nintendo

    Les perspectives d'avenir

    Ce que craint le jeu vidéo

    La route à suivre pour un avenir brillant.

    La situation du jeu vidéo

    Le jeu vidéo aujourd'hui

    J'aimerai commencer par un condensé d'articles récents sur le marché du jeu vidéo, le premier (Septembre 06) faisant état de sa situation politique et économique en France et le second (Octobre 06) donne de nombreux chiffres sur les habitudes de jeu des français, sachant que ces chiffres peuvent énormément varier d'un mois sur l'autre.

    Enfin, un petit bilan du jeu Online, genre émergeant et que je me dois de mentionner, car il connait une croissance unique.

    J'aimerai cependant en profiter pour préciser que le jeu online ne revendique aucune différence avec le jeu offline du point de vue du traitement du son, il n'a rien à lui envier.

    Le phénomène récent et très populaire des jeux gratuits par navigateur (Ogame, Battleknight...) en est la preuve car ils ne comportent tout simplement aucun son !

    Philippe Crouzillacq , 01net., le 12/09/2006 à 20h02

     
     
     
     
     

    « L'industrie française du jeu vidéo est en danger si rien n'est fait pour soutenir et accompagner son développement. » Le discours n'est pas nouveau. Mais il a été répété avec force, lundi 11 septembre, par les professionnels français du secteur, à l'occasion d'un colloque à l'Assemblée nationale, en présence du ministre de la Culture, Renaud Donnedieu de Vabres.

    « L'enjeu est simple, rappelle Jean-Claude Larue, délégué général du Sell (Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs), produire un jeu au Canada coûte aujourd'hui 40 % moins cher qu'en France. Dans ces conditions, nous ne réclamons pas un statut de privilégié mais une simple égalité de traitement. » L'industrie française du jeu vidéo demande depuis de longs mois la mise en place d'un crédit d'impôt à la production.

    Le système est le suivant : une partie des sommes investies dans la production est déduite de l'impôt dû par les sociétés et reportée sur les exercices suivants, ce qui permet de lisser les besoins de trésorerie. Un tel mécanisme aurait pour effet de donner une bouffée d'air aux studios français, obligés d'investir fortement, surtout avec l'arrivée des consoles de jeux de nouvelle génération (PS3, Wii...).

    Le gouvernement français a donné son accord pour une telle mesure en octobre 2005, mais la décision est suspendue au bon vouloir de Bruxelles. Et les autorités européennes n'hésitent pas à prendre le temps de la réflexion. Après avoir été saisie en décembre 2005, la direction générale de la concurrence de la Commission européenne a posé de nouvelles questions cet été et pourrait bien demander l'ouverture d'une enquête formelle. Conséquence : toute décision risque d'être repoussée à la fin de l'année 2008.

    Les sollicitations de la France irritent

    Le peu d'empressement de Bruxelles s'explique par plusieurs facteurs. La France a déjà obtenu de l'Union européenne des conditions particulières de soutien à son industrie cinématographique et, plus récemment, la mise en place d'un crédit d'impôt pour soutenir sa production musicale. « Par ailleurs, souligne Benoît Clerc, directeur Software de l'éditeur Big Ben Interactive, au niveau européen, les sollicitations françaises provoquent parfois l'irritation de certains pays entrants et nouveaux venus dans la production de jeux vidéo, comme la Pologne, qui y voient une concurrence déloyale. »

    Pour le Sell, il y a urgence. Certaines sociétés historiques, comme Infogrames, montrent des signes inquiétants (voir encadré). « C'est tout le paradoxe de notre industrie, souligne Jean-Claude Larue, le marché est florissant (1) mais, à l'autre bout de la chaîne, les studios de création sont au bord de l'asphyxie. »

    Le syndicat professionnel continue de se référer à l'exemple canadien. Il y a plusieurs années, ce pays et sa province du Québec ont décidé d'attirer sur leur territoire les principaux acteurs du loisir interactif. Une politique volontariste qui s'est traduite par des facilités d'implantation, le développement de formations universitaires adaptées et, là encore, des crédits d'impôt.

    « On n'attrape pas les mouches avec du vinaigre », commente Jean-Claude Larue. Résultat : plus de 15 000 créations d'emplois directes ou indirectes et un solde fiscal globalement positif, affirme le Sell. Certains éditeurs français, comme Ubisoft, ont profité de ces conditions exceptionnelles pour déplacer une grande partie de leurs effectifs de l'autre côté de l'Atlantique.

    En France, le secteur n'est soutenu, pour le moment, que par des aides publiques traditionnelles telles que le FAEM (Fonds d'aide à l'édition multimédia) qui dépend du Centre nationale de la cinématographie, et des aides régionales.

    31 Août 2006

    L'institut de sondage Mediamétrie vient de rendre officiellement compte de son enquête menée de front sur le territoire français concernant la pratique du jeu vidéo. Ayant pour but initial de cerner l'équipement des joueurs, leurs profils et leurs habitudes, c'est en s'appuyant sur l'ensemble de ses dispositifs de mesure et d'enquête que Médiamétrie a mis au point ce rapport, qui s'impose d'emblée comme une référence - manque de concurrence aidant - concernant le marché français du jeu vidéo.

    Au niveau de l'équipement, l'enquête établit qu'environ un français sur deux dispose d'un micro-ordinateur et que près de trois foyers sur dix (28,1%) dispose d'une console de salon alors que 14% des foyers français possèdent une console de jeu portable. Des chiffres encourageants, même si seulement un français sur dix (9,5%) dispose des trois à la fois. Concernant le public, ce sont près de 13 millions de français qui ont pratiqué le jeu vidéo au moins une fois au cours du dernier mois, dont les deux tiers (64,7%) sont des hommes et dont la moitié a moins de 24 ans. Ce qui ne veut pas dire que les jeux vidéo soient réservés aux jeunes, comme le déclare Médiamétrie : "la pratique des jeux vidéo est surtout répandue chez les 13-19 ans (plus d'un million chaque jour), et aussi auprès des 35-49 ans (près de 900 000 joueurs chaque jour en moyenne)".

    Toujours en moyenne, chaque jour ce sont 3,8 millions de français qui jouent à un jeu vidéo et 44% de ceux-là ont entre 13 et 24 ans. Dernier point, les sites internet consacrés aux jeux vidéo concernent 8 millions de français qui effectuent en moyenne 9 visites par mois. Enfin, le moment auquel l'on joue le plus en France est le dimanche autour de 18 heures, heure à laquelle on comptabilise environ 5 millions de joueurs. Qui a dit que la France n'était pas une terre de joueurs ?

    Quelle est la situation du marché des jeux vidéo en France ? Qui sont les joueurs ? Sur quels types de plateformes jouent-ils (PC, console, téléphone portable...) ? Quelles sont leurs intentions d'achat dans les 6 prochains mois ? Que pensent-ils du placement de produits / marques dans les jeux vidéos ? .... Et par ailleurs, quels sont leurs loisirs ou leurs occupations en dehors des jeux vidéo ?

     Pour la troisième année consécutive, depuis 2002, le département des Technologies de l'Information de TNS Sofres lance une étude sur le marché des jeux vidéo. L'édition de cette année est encore enrichie :

    · Une cible élargie à tous les joueurs du foyer y compris les moins de 15 ans ;

    · L'opinion des joueurs sur l'apparition des marques/produits dans les jeux vidéo ;

    · Le « casual gaming » (jeux sur téléphones portables, jeux internet gratuit, jeux sur PC de type Solitaire...) qui apporte une vision globale sur les jeux vidéo ;

    · Les autres loisirs et occupations des joueurs.

     

    L'ordinateur reste la plateforme de jeu la plus répandue

    Près d'un foyer français sur deux est joueur avec 2 joueurs en moyenne par foyer. Le PC est plébiscité par les joueurs qui sont 70% à l'utiliser (dont 30% pour le jeu en ligne). 20% des joueurs déclarent jouer sur les téléphones portables et PDA. Quant au jeu en ligne, il séduit 23% des joueurs. Toujours principalement joués depuis un ordinateur, seuls 4% des joueurs jouent à des jeux en ligne sur console de type Xbox Live ou PS2 Online.

    La popularité des jeux sur PC

     Représentatif Foyer

    Le palmarès des plateformes

    Représentatif Foyer

     Le « Casual Gaming », un jeu à prendre au sérieux...

    Moins impliquant, plus simple, ces jeux séduisent une importante partie des joueurs. Plus de la moitié des joueurs sur ordinateur jouent aux jeux disponibles sur leur système d'exploitation comme le démineur ou le solitaire. 40% de ces mêmes joueurs jouent à des jeux gratuits sur internet. Tous ces types de jeux attirent les joueurs plus âgés (les 35 ans et plus), ainsi que les femmes.

    Plus d'un joueur sur 10 est âgé de moins de 10 ans... et 40% des joueurs sont des femmes

    Les joueurs ont 25 ans en moyenne et sont principalement des hommes. Le joueur moyen reste donc âgé malgré l'intégration cette année de tous les joueurs sans limite d'âge. Cette moyenne est particulièrement boostée par les joueurs sur PC et téléphone portable - Seuls, les joueurs sur consoles de salon et consoles portables sont plus jeunes (respectivement 21 et 19 ans). Il est aussi important de souligner que 12% des joueurs ont moins de 10 ans ! Mais près d'un quart d'entre eux a 35 ans ou plus.

     

    Le profil des joueurs au sein des foyers

     Représentatif Foyer

     

    Quel est le profil du joueur ? Moins « hardcore » et plus ouvert sur ses amis et sa famille

    Même si les joueurs jouent tout de même en moyenne 5h45 par semaine, le joueur hardcore est minoritaire : quasiment la moitié des joueurs jouent moins de 3 heures par semaine. Cette moyenne importante est poussée par les 15-24 ans qui passent plus de 6h à jouer. Les consoles portables et le jeu en ligne sont aussi particulièrement chronophages - presque 7h en moyenne par semaine.

    Cependant, les joueurs âgés de plus de 15 ans ont une vie sociale développée en dehors des jeux vidéo. 57% d'entre eux passent plus de temps avec leurs amis et leur famille qu'à jouer aux jeux vidéo. Plus du tiers à la moitié d'entre eux écoutent de la musique, se promènent, regardent la télévision, surfent sur Internet, lisent des livres, regardent des DVD et font du sport.

     Les loisirs des joueurs

     

     

    Représentatif Individus 15 ans et +

          Plus de temps             Moins de temps

    Le palmarès des plateformes
    PS3, « la grande gagnante » des intentions d'achat

    PlayStation 2, encore et toujours, reste le leader incontesté des consoles de jeux : un tiers des foyers joueurs (34%) en possèdent une, pour 11% une GameCube et 9% une Xbox.

    Notons qu'avec l'arrivée il y a un an de la Xbox 360 - la première console de nouvelle génération - Microsoft a renforcé sa présence sur le marché des consoles de salon : 4% des foyers en ont déjà fait l'acquisition.

    Enfin, en ce qui concerne les consoles portables, la DS de Nintendo et la PSP de Sony, sorties toutes les deux début 2005, se retrouvent ex-aequo à 7%.

    12% des foyers français ont l'intention d'acheter une console de jeux d'ici mars 2007, date de sortie de la PS3. Plus d'un foyer intentionniste sur 4 n'a pas encore fait son choix. PS3, malgré son arrivée tardive sur le marché, arrive en tête des intentions d'achat ; 20% des foyers français ayant l'intention d'acheter une console de jeux vidéo porteront leur choix sur cette console.

    Suivent la DS et la PSP avec respectivement 14% et 12% des intentions d'achat. 7% pour la Xbox 360 lancée il y a un an. La Wii - à quelques jours de son lancement - intéresse 5% des « intentionnistes ».

     Les intentions d'achat dans les 6 prochains mois

    En rose, les consoles de nouvelle génération

    Plus de ¾ des joueurs de 15 ans et plus trouvent acceptable de voir des produits et/ou des marques dans les jeux vidéo

    77% des joueurs trouvent les produits/marques déjà trop présents dans les jeux vidéo. Cependant, 62% l'acceptent car ce procédé est pour l'instant bien pensé : bien intégré (71% des citations), il ne dérange pas le game play (72%), rend le jeu plus réaliste (61%). Même s'ils acceptent l'idée selon laquelle ce procédé permettrait aux développeurs de disposer de moyens supplémentaires pour des jeux de plus en plus chers à produire, ils sont loin d'être naïfs. La proximité avec la marque ou le produit n'est pas vécue -consciemment ou non - de manière si évidente.

     

    Jeux vidéo massivement multijoueurs en ligne

    Etats des lieux et perspectives

     
     
     
     
     
     
     
     

    Edition du 11.10.06 

     

     

    Le nouveau rapport de l'IDATE présente un état de l'art des jeux communautaires en ligne en termes d'usages, de contenus, de marchés et d'opérateurs, et une analyse des enjeux qui conditionnent le développement du marché

     Le marché des jeux vidéo en ligne massivement multi-joueurs ou jeux vidéo MMO (Massively Multiplayer Online) ou jeux vidéo communautaires en ligne connaît un virage fin 2004 lorsque Vivendi Universal Games installe dans les linéaires son premier et unique titre du genre, World of Warcraft (WoW), développé par sa filiale Blizzard Entertainment. Ce jeu de rôle (RPG pour Role Playing Game) arrive sur un marché très concurrentiel et largement dominé par le succès de titres sud-coréens. NC Soft est à cet égard l'heureux éditeur de Lineage, dont le nombre d'abonnés payants a un temps culminé à 3.2 millions. Hors d'Asie, le jeu vidéo MMO le plus populaire demeure EverQuest et ses nombreux add-on. Le jeu de Sony Online Entertainment (SOE) réussit brillamment, croit-on, à faire "persister" une communauté de plus de 500 000 abonnés.     

    World of Warcraft

    En huit mois d'exploitation, World of Warcraft réussit à convaincre 2 millions de joueurs. Un an après, il compte 4.5 millions d'abonnés, et 6.6 millions en juin 2006. Jamais un jeu vidéo n'avait rencontré un tel succès en aussi peu de temps.

    Le marché des jeux vidéo MMO compte 13 millions d'abonnements payants à mi-2006. Fin 2006, ce segment de marché du jeu vidéo représente un chiffre d'affaires au niveau mondial de 2.5 milliards USD.

    A l'horizon 2010, il devrait avoisiner 5.5 milliards USD, doublant ainsi en 4 ans, et enregistrant chaque année une croissance à deux chiffres. En ne considérant que les trois principaux marchés du jeu vidéo, Etats-Unis, Japon et Europe, le chiffre d'affaires des logiciels de jeux vidéo devrait s'élever à 30.5 milliards USD à l'horizon 2010. Pour la première fois, le chiffre d'affaires des logiciels de jeux vidéo MMO pourrait représenter plus de 10% de ce marché.

     

    Le marché des jeux vidéo massivement multi-joueurs (millions USD)

    200120022003200420052006Europe136.2167.0207.0238.4273.1371.3Japan122.1135.1152.4138.4133.2163.1USA213.3296.5430.3566.3625.7815.4Asia Pacific322.3443.7634.0710.0768.9933.3Rest of the World95.2119.7132.6143.5159.5225.8Total889.11 162.01 556.21 796.61 960.42 508.9 

    Le son dans le jeu vidéo

    A l'instar du cinéma, la télévision et tous les médias essentiellement visuels, le son et la musique sont souvent secondaires, voire oubliés dans la création du jeu vidéo.

    Cela est probablement dû au fait que le son vous atteint de manière beaucoup plus subtile que des images époustouflantes ou un gameplay* ultra-rapide.

    A dire vrai, la preuve d'un design sonore réussi est souvent qu'on n'y prête pas attention consciemment.

    Mieux, il fonctionne de façon subconsciente : il fait monter la tension, manipule l'humeur, et vous plonge dans l'imaginaire du jeu lentement, mais inexorablement.

    * Gameplay est un terme caractérisant des éléments d'une expérience vidéoludique. Cet anglicisme n'a pas de réel équivalent en France. Au Québec, jouabilité est un terme synonyme préconisé. Il recouvre plusieurs sens que l'on pourrait tenter de résumer ainsi : le gameplay serait les règles du jeu, la manière dont le joueur est censé y jouer, la fluidité de ces règles une fois appliquées à l'environnement du jeu, et également la manière dont le joueur peut jouer, les possibilités offertes par l'environnement (on peut parfois découvrir une possibilité d'action qui n'était pas prévue par les programmeurs mais toutefois permise par l'environnement et l'ensemble des règles ; on parle alors de gameplay émergent).

    Prenons par exemple l'ambiance sinistre de Resident Evil, dont les effets sonores font partie intégrante du suspens et de l'horreur lorsque vous débarquez parmi ces zombies acharnés (dans tous les sens du terme !) qui mâchouillent vos petits camarades de l'Alpha Team. Même les jeux d'hier tels que Space Invaders doivent beaucoup de leur pouvoir d'addiction au martèlement de schémas sonores répétitifs. Quand les extra-terrestres accélèrent et se rapprochent, la musique accélère et devient plus chargée. Correctement réalisées, le son et l'image s'additionnent pour créer une valeur ajoutée, une expérience de loin supérieure à la simple somme de ces deux composants.

    Les joueurs confirmés se sont mis à apprécier à quel point un son et une musique réussis peuvent ajouter à l'expérience globale du gameplay .

    Les premiers classiques d'arcade (bornes de jeux dans les lieux publiques) tels que Pac-Man et Defender reposaient sur de superbes schémas sonores numériques qui nous fournissaient des bips, mélodies, bourdonnements, apostrophes sonores jusqu'alors inouïes. Avec l'introduction de l'ère 16-bit et 32-bit, puis les capacités de stockage décuplées du CD-ROM, la musique de jeu vidéo s'est transférée dans la réalité de la composition « naturelle ». Les bandes originales de jeux vidéo constituent à présent une discothèque à part entière, que ce soit en ligne ou non. Cette pollinisation croisée, à présent commune continue, de « Pac-Man Fever » (terme qui fait référence à la mode des jeux « rétro » dont Pac-Man est le symbole, mais aussi à un tube interplanétaire inspiré du jeu), au phénomène récent d'artistes techno, rock, ou même des compositeurs de musique de films qui contribuent à des BO de jeux (comme Prodigy ou Garbage, ou même Danny Elfman pour Fable !!)

    En l'an 2000, la National Academy of Recording Arts and Sciences (NARAS) a décidé de laisser concourir les jeux interactifs lors de la cérémonie annuelle des Grammy Awards. Au sein même de l'industrie de la musique de jeux, des partisans militent pour une catégorie spécifique à la musique de jeux vidéo, mais pour l'instant, de toute façon, aucun groupe de lobby organisé ne s'est fait connaître, d'après le porte-parole du NARAS. Comme les choses se présentent actuellement, les compositeurs autonomes ou les maisons de disques peuvent soumettre des BO de jeux indépendamment dans l'une des trois catégories générales : Meilleure Bande Originale, Meilleure Chanson, Meilleure Composition Instrumentale pour un Film, la Télévision, ou Autre Média Visuel.

    Alors que la technologie progresse et que le design général des jeux continue à évoluer, la musique des jeux vidéo promet de devenir un terrain fertile de développement et de croissance.

    Les tout premiers jeux vidéo n'avaient aucun composant sonore, ceci-dit. En 1958, William Higinbotham, l'ingénieur d'un centre de recherche nucléaire américain façonna une sorte de jeu de tennis primitif sur un oscilloscope.

    Cinq ans plus tard, le Spacewar d'un étudiant en science du Massachussetts, affichait deux vaisseaux spatiaux s'affrontant, contrôlés par des commutateurs séparés.

    Il a été crée sur le monstrueux PDP-1, ordinateur à 12000 dollars, dont l'unité centrale « dépassait la taille d'une Buick » (grosse voiture américaine).

    Ces deux jeux, de toutes les manières, étaient silencieux.

    Problématiques

    Je me suis servi ici d'un article d'un site américain assez édifiant pour servir d'introduction aux problématiques rencontrées :

    Ces dix dernières années, le jeu vidéo est devenu la branche de l'industrie du divertissement à la croissance la plus rapide. Avec ses franchises parmi les plus recherchées d'Hollywood, et des marges de profits rivalisant avec les plus gros blockbusters, il attire plus d'attention et de meilleurs talents que jamais.

    Cependant, malgré des ventes record et des consommateurs loyaux, il manque à la plupart des jeux le prestige accordé aux films par les gens de l'industrie du divertissement. Alors que la consommation de jeu vidéo progresse, la valeur artistique des jeux est toujours remise en question par les gens qui continue à les voir juste comme tels : des jeux.

    « Le jeu vidéo est considéré comme l'enfant illégitime de la culture et du loisir » affirme Nick Peck.

    « Il n'est toujours pas aussi « cool » (NDT : que le cinéma ou la musique, les enfants qui ont leur place à la table du banquet). »

    Peck, qui est actuellement « supervisor of video game audio » (NDT : volontairement non traduit pour montrer qu'il n'existe pas d'équivalent en France) du Skywalker Sound de George Lucas a récemment parlé à des étudiants en design sonore de San Francisco. Ses douze ans de carrière incluent la direction sonore de Lucasart (NDT : franchise qui développe depuis le début des années 90 en moyenne 2 ou 3 jeux par an adaptés de l'univers Star Wars), et le poste de designer sonore principal sur les films « Adaptation » et « Dans la Peau de John Malkovitch »

    En terme de jeux, Peck a travaillé sur pas moins de 10 adaptations Star Wars, « Indiana Jones et le Tombeau de l'Empereur », «Secret Weapons Over Normandy », et plus récemment, « Star Wars Episode lll : La Revanche des Sith »

    Selon Peck, le look des jeux vidéo a été révolutionné par l'introduction de l'animation numérique. Mais alors que l'animation est devenue beaucoup plus sophistiquée, la qualité du son commence seulement à vouloir rattraper son retard. De façon assez similaire à l'industrie cinématographique, la plupart des sociétés de jeux vidéo traitent le design sonore comme un élément de dernière minute, investissant massivement dans l'image, et laissant des budgets ridicules et des contraintes de temps impossibles pour le son. (NDT : j'en veux pour preuve l'infructuosité de ma recherche de stage. Les dizaines d'entreprises dans lesquelles j'ai postulé admettent, pour la plupart des projets, employer une grosse équipe image pendant plusieurs mois, et laisser la composition, le design sonore, et le mixage à une même personne en quelques jours seulement. La vie est injuste.)

    Mais comme le jeu vidéo continue de propulser en avant l'industrie du divertissement, il fait un gros effort pour devenir de plus en plus cinématographique. L'usage croissant de cinématiques (les films courts qui entrecoupent les scènes de jeux) fait partie d'une tendance vers de plus hautes valeurs de création.

    En attendant, petit à petit, un peu plus d'espace est alloué aux designers sonores, pour leur permettre de s'exprimer d'avantage, et peut-être un jour suffisamment pour égaler et compléter la richesse visuelle.

    « Games are going Hollywood », plaisante Peck, mais avec un haut-fond de vérité.

    Le futur, c'est le bruitage.

     Pour Peck, le véritable avenir du jeu repose dans le bruitage, c'est à dire le procédé qui consiste à capturer le son de tout ce que l'on voit à l'image. (NDT : est-ce utile de préciser que le son direct est inexistant dans le jeu vidéo ?)

    L'introduction de bruitage dans l'audio du jeu crée une expérience sonore plus complexe qui capture des sons humains beaucoup plus réalistes.

    Si vous dirigez un personnage et le déplacez dans un FPS (NDT : First Person Shooter = jeu de tir à la première personne, voire aussi « Doom-Like »), il est très important d'être capable de renforcer l'illusion avec le tintement de l'armure, le cliquetis de l'arme, le bon son de bottes dans la neige grinçante », dit Peck, soulignant l'importance de pouvoir apporter au jeu les détails et les nuances du son. 

    Je pense à l'exemple très frappant d'un FPS multijoueur hilarant que j'affectionne énormément, Time Splitters : Future Perfect, qui propose un bonus inédit.

    En effet, au bout de quelques heures de jeu, on a la possibilité de remplacer les sons très travaillée des armes, des véhicules par les même sons, mais bruités à la bouche !

    Je sais que Nick Peck ne pensait pas à ce genre de « sacrilège », lorsqu'il parlait de bruitage, mais compléter le look farfelu des personnages (Le Dinosaure, L'Ours, Le Robot Poisson, ou Léo Krupps, le célèbre dompteur mi homme-mi lion), l'action démesurément violente et volontairement confuse par des « Fiouuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuu PRRRRRRRR » et autres « TAGADAGADAGADA » scandés sans retenue par une voix enfantine est vraiment une idée tordante !

    L'axe de la qualité pure

    « Tant que les capacités sonores des ordinateurs ressemblent plus à des téléphones, on ne pourra pas parler de bande son dans le jeu » entendait-on au début des années 90.

    Mais après avoir résolu les problèmes de qualité purement audio en passant en une petite décennie de la qualité « téléphone » à une qualité proche du CD audio1, force est de constater que le son dans la plupart des jeux reste souvent une superposition d'éléments sonores plus ou moins harmonieuse et aléatoire. Les coupures sonores intempestives, les boucles insupportables, les répétitions systématiques de son, les désynchronisations ou des décrochements importants entre le son et l'image, sont encore le quotidien des joueurs.

    L'axe du rendu sonore en « temps réel »

    Il a bien fallu se rendre à l'évidence, la qualité du son ne suffit pas pour créer une bande sonore dans un jeu comme on l'entend au cinéma. L'adéquation du son avec l'image est encore trop hasardeuse. Mais pour parvenir à suivre les choix des joueurs, les déplacements des personnages dans l'espace du jeu, le son ne peut être calculé à l'avance. Cette charge doit être du ressort de l'ordinateur lui-même. Cette modification du son en temps réel réclame une puissance de calcul importante au regard de ce que l'ordinateur doit déjà gérer par ailleurs. Qu'à cela ne tienne ! Comme il y a des cartes vidéo dédiées au calcul de l'image, les cartes sons équipées de processeurs dédiés (DSP) s'en chargeront !

    Hélas, ces cartes ne se répandent pas si rapidement, et il n'existe pas de norme suffisamment installée pour encourager les développeurs à implémenter des technologies que, par-dessus le marché, ils ne maîtrisent pas. Par ailleurs le surcoût que cela pourrait occasionner n'est pas jugé rentable par la majorité des productions.

    Cet axe est pourtant une évidence pour qui travaille sur le son des jeux vidéo mais l'usage de moteur audio 3D nécessite toujours des réglages complexes et des choix artistiques que l'ordinateur ne peut pas faire. On rencontre ce genre de problèmes par exemple lors des changements de position de caméra qui entraîne automatiquement des changements de rendu sonore des plus inaudibles (un champ/contrechamp par exemple qui fait passer un son de gauche à droite de façon très fatigante pour l'auditeur/joueur). Les règles qui rendent cohérent le point de vue et le point d'écoute dépendent d'un grand nombre de facteurs, pas toujours les mêmes en fonction de la scène, et qui sont très difficile à modéliser.

    Dans un jeu vidéo, nous sommes souvent obligés de faire le constat suivant :

    L'interactivité d'un jeu va à l'encontre de certaines lois et fonctions du son.

    Ces lois quelles sont elles ?

    Au cinéma, devenu parlant, le son a totalement modifié le montage des plans en introduisant la continuité. Des plans discontinus se retrouvent, grâce au son, reliés entre eux dans le temps et aussi dans l'espace. Par exemple la même ambiance de foule donnera la cohérence d'ensemble au montage d'un concert filmé à des endroits et à des moments différents. Dans d'autres cas, le son relie deux plans en anticipant légèrement la scène à voir (ex : dans Star Wars, le thème de l'étoile noire qui démarre quelques secondes avant que n'apparaisse cette dernière et l'introduit en grandes pompes). Dans tous les cas le son « lisse », en quelque sorte, le montage image.

    Mais dans un film, le réalisateur est totalement maître du rapport image/son et il peut créer l'effet qu'il souhaite en déclenchant les éléments sonores en parfait adéquation avec l'image. Dans un jeu en revanche Le joueur se retrouve à la fois dans la position du monteur, déclenchant des évènements sonores au moment qu'il décide et mixeur, par sa position dans l'espace du jeu. Les synchronisations ne sont déterminées que ponctuellement (une animation/un bruitage) pour le reste, les enchaînements sont imprévisibles, à plus forte raison dans le jeu online où on peut vite se retrouver avec 30 monteurs/mixeurs dans un même décor..

    Par conséquent comment le son peut-il encore assurer son rôle de « continuum spatio-temporel » dans un jeu où l'interactivité rompt constamment cette continuité ?

    Comment faire du son un média interactif ?

    Une approche serait de penser que le son n'est pas d'essence linéaire, nos oreilles doivent simplement s'habituer à une autre façon d'entendre le son. Le fait que nombre de joueurs ne satisfont d'une qualité très médiocre et d'un brouhaha sonore justifierait cette théorie. Je pense notamment au déclenchement des sons par des événements : dans de nombreux jeux de tir (ex :Perfect Dark sur N64), chaque balle tirée sur un ennemi déclenche un cri, mais quand les ennemis sont résistants et qu'on doit utiliser une rafale, chaque cri est souvent déclenché au détriment du précédent qu'il coupe instantanément. Ce défaut, qui fait brutalement sortir de l'action et qui confère au jeu un caractère subitement très mécanique est inacceptable ! Pourtant quand certains jeux proposent un son de meilleure qualité, les joueurs le plébiscitent même si ça ne devient pas leur critère principal. Il parait peu concevable que la pratique du son dans une narration linéaire devienne totalement caduque pour un jeu interactif. Le son reste un fil tendu dans le temps quand l'image est un drap suspendu dans l'espace. A partir de là, le champ est ouvert pour toutes les expérimentations qui respectent ces deux principes.

    L'axe de la scénarisation et de l'intégration du son dans les jeux

    Il existe une grande variété de jeux. Chaque typologie de jeu possède ses propres contraintes, ses propres codes d'interaction avec le joueur et requiert une nouvelle réflexion sur le design sonore.

    Pour autant tous ces jeux ont en commun d'associer du son et des images et ne dérogent pas à un certain nombre de règle qui ont depuis longtemps été énoncées par le cinéma. Et si nous prenons l'exemple d'un jeu vidéo d'aventure (type Zelda), sa forme s'inspire très fortement d'une narration linéaire classique. Nous verrons à la fois ce qui les distingue mais comment nous pouvons tenter de les rapprocher en considérant que la qualité du son c'est d'abord la qualité de l'intégration. L'intégration est par analogie, la phase de mixage, le moment où les ressources sonores sont placées et mises en valeur dans l'espace du jeu. Mais un mixage modulaire qui prendrait déjà en compte certains éléments de l'interactivité. C'est une étape cruciale qui n'est pas directement liée au moteur audio et aux capacités des ordinateurs mais avant tout aux questions posés par le design sonore : A quel moment la musique doit démarrer ? A quel moment l'arrêter ? Comment ne pas créer de ruptures sonores trop brutales ? Les bruitages doivent-ils jouer un rôle d'identifiant ? Comment les rendre moins répétitifs ? etc. A partir de là un moteur audio et une interface peuvent être conçus pour répondre au mieux à ces questions.

    D'un point de vue technique, les questions concernant l'appareillage lié à la création, à l'enregistrement, à la modélisation sont donc bien plus vastes dans le jeu vidéo que les questions de restitution et de diffusion. En ce qui concerne les supports de diffusion, on a vite fait le tour du sujet puisque le choix limité du joueur entre l'équipement standard de la télévision et l'équipement standard de l'ordinateur n'encouragent pas à une créativité folle et ne sont pas des critères qui rentrent en compte dans la création sonore.

    A ma connaissance, cependant, de nombreux progrès restent à faire puisqu'aucun jeu n'est mixé en 5.1, et plus grave, encore : d'après moi, très rares sont ceux qui exploitent pleinement la stéréo.

    La musique dans le jeu vidéo

    La musique de jeu vidéo, en particulier celle datant d'avant le XXIe siècle, peut être considérée comme un genre musical à part entière, d'abord parce qu'il s'agit la plupart du temps de musique programmée, à la différence de la musique enregistrée en studio ou jouée en live. En effet, les supports sur lesquels étaient généralement stockés les jeux vidéo ne permettaient pas, jusqu'à très récemment, de contenir de la musique préenregistrée. Celle-ci était donc interprétée par l'ordinateur (ou la console de jeu) chaque fois que nécessaire. La qualité sonore dépendait grandement des capacités techniques du support sur lequel elles étaient interprétées. Les faibles capacités techniques des supports de jeu ont longtemps été la cause de la mauvaise qualité (sonore et non pas musicale !) de la musique de jeu vidéo. Celle-ci se traîne donc une réputation de sous-musique en raison de son caractère accessoire et de ses sonorités dépouillées.

    Elle a pourtant évolué très rapidement depuis la fin des années 1990, notamment grâce à l'avènement du CD ROM, comme supports de jeux vidéo. La capacité de ce support étant largement supérieure à celle d'une disquette ou d'une cartouche de jeu, il a été possible d'y intégrer des bandes-sons toujours plus complexes. L'évolution des capacités des cartes son et des processeurs sonores des consoles de jeu a également contribué à cette amélioration. La qualité des musiques de jeu vidéo se rapproche aujourd'hui lentement de celle des musiques de films. De nombreux compositeurs tels que Nobuo Uematsu (Final Fantasy) ou Koji Kondo (Une cinquantaine de jeux Nintendo dont les illustres Mario, Zelda, Donkey Kong, Metroid...) se sont fait un nom grâce au jeu vidéo. Les bande-son des jeux vidéo sont commercialisées aux côtés des musiques de cinéma, et sont jouées en concert, en particulier au Japon, devant des foules certes surexcitées, mais de plus en plus hétérogènes (j'entends par là, et c'est d'une grande importance pour moi, que le public de musique de jeu vidéo, comme du jeu en général, aussi bien que du manga ou même du comic américain s'est considérablement élargi au-delà du « GEEK de base », au cours des année 1990, ce qui a largement contribué à laver la réputation de monomaniaque boutonneux et asocial dont souffre le fan hardcore, et le Japon a sur ce sujet des années d'avance sur le reste du monde, puisqu'il n'y est pas rare, par exemple que les parents regardent les mêmes dessins animés, ou jouent aux mêmes jeux que leurs enfants).

    Les bandes originales de jeux vidéo ont toujours été difficiles à trouver, en particulier en Europe. Actuellement, étant donné l'incroyable amélioration de la qualité sonore, il arrive de plus en plus fréquemment que les éditeurs décident de mettre en vente la bande originale de certains de leurs jeux, exactement comme on le ferait pour un film. Les bandes originales de jeux plus anciens restent, elles, très rares. Le problème semble toutefois résolu depuis peu puisque de talentueux hackers ont mis au point des formats spécifiques permettant d'émuler le son des anciennes consoles de jeu. Le format SPC (Sound Processing Core) permet par exemple l'émulation du processeur SPC700 intégré à la Super Nintendo. L'apparition de ces formats fut une véritable aubaine pour les amateurs de musique de jeux vidéo.

    Compositeurs de musiques de jeu vidéo célèbres

    Christophe Heral : Beyond Good and Evil

    Jack Wall : Jade Empire

    Robin Beanland : Conker

    Bill Broum : Rainbow Six

    Jesper Kyd : Hitman, Hitman 2: Silent Assassin, hitman: Contracts, hitman: Blood Money

    Danny Elfman : Fable

    Amon Tobin : Splinter Cell, Splinter Cell: Pandora Tomorrow, Splinter Cell: Chaos Theory, ect.

    Matt Uelmen : Diablo II

    Chris Hülsbeck : Giana Sisters, Turrican, Turrican 2, etc.

    Masashi Hamauzu : SaGa Frontier 2, Final Fantasy X, Unlimited SaGa, etc.

    Shinji Hosoe : Ridge Racer, etc.

    Noriyuki Iwadare : Grandia, Radiata Stories, etc.

    Koji Kondo : Super Mario, The Legend of Zelda, etc.

    Yuzo Koshiro : ActRaiser, Streets of Rage, etc.

    Yasunori Mitsuda : Chrono Trigger, Xenogears, Chrono Cross, Xenosaga, etc.

    Hiroshi Miyauchi : OutRun, etc.

    Hitoshi Sakimoto : Radiant Silvergun, Final Fantasy Tactics, Vagrant Story, Final Fantasy XII, etc.

    Motoi Sakuraba : Star Ocean, Valkyrie Profile, Golden Sun, etc.

    Yoko Shimomura : Street Fighter II, Super Mario RPG, Parasite Eve, Legend of Mana, Kingdom Hearts, etc.

    Jeremy Soule : Guild Wars, Icewind Dale, Neverwinter Nights, Morrowind, Oblivion etc.

    Koichi Sugiyama : Dragon Quest, etc.

    Nobuo Uematsu : Final Fantasy, etc.

    David Wise : Donkey Kong, Star Fox Adventures, etc.

    Michiru Yamane : Castlevania: Symphony of the Night, etc.

    Akira Yamaoka : Silent Hill, etc.

    Rob Hubbard (commodore 64)

    Martin Galway (commodore 64)

    Allister Brimble (Amiga)

    Tappy Iwase (Metal Gear Solid, Policenaut, Suikoden)...

    Norihiko Hibino (Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, Metal Gear Solid 3: Snake Eater, Zone of the Enders)...

    Marty O'Donnell (Halo: Combat Evolved, Halo 2, ...)

    David Bergeaud (Ratchet & Clank...)

    Harry Gersson William (Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty)...)

    ...

    Du point de vue de la composition audiovisuelle, on peut dire que la plupart des musiques de jeu vidéo ont en commun le parti pris de coller à l'image.

    En effet, ces musiques incidentales ont pour vocation première de renforcer l'idée ou l'émotion présente à l'écran, ou de caractériser un lieu ou un personnage (leitmotivs). Elles sont donc terriblement expressives, parfois caricaturales, mais invariablement soumises à la trame scénaristique et/ou géographique. Ecoutez-donc les musiques de Zelda et vous serez capable d'imaginer très facilement une situation pour chaque plage, car c'est bien le but.

    Si ce procédé est en place depuis le début, je pense que ça n'est pas du fait des compositeurs qui rêvent sans doute d'une plus grande liberté, mais qu'il s'agit d'une contrainte de mise en scène ou de production. Ces musiques sont, le plus souvent bien écrites et efficaces dans ce but, mais c'est une contradiction notable, lorsqu'on admet le potentiel illimité de création de mondes imaginaires que peut offrir l'écriture musicale dans la fiction interactive.

    Je ne suis pas complètement critique à ce sujet, car je pense que si ces musiques continuent dans ce sens et sont de plus en plus reconnues, c'est qu'elles correspondent à une certaine attente du public. Peut-être un peu « premier degré », mais massive.

    Je m'autorise cependant à rêver de la richesse immense qu'acquerront les jeux, le jour où ces fabricants d'imaginaire pourront se permettre de nous offrir musiques anempathiques et autres contrepoints audiovisuels.

    Par contre, il n'a aucun moyen de savoir si cela se produira vraiment...

    L'un des plus célèbres d'entre eux est Akira Yamaoka.

    Il était à la fois compositeur et designer sonore sur Silent Hill, et son travail pour créer une atmosphère exceptionnellement suffocante, glauque et dérangeante a tellement émerveillé les joueurs, les critiques, et ses employeurs de chez Konami, qu'on a décrété qu'il était responsable du succès du soft, et il est donc devenu game designer (l'équivalent de réalisateur) sur Silent Hill 2, 3 et 4. De plus, ses compositions sont celles que l'on entend dans la récente adaptation de Silent Hill par Christophe Gans au cinéma. C'est malheureusement un cas tout à fait unique (y compris pour la relative qualité de l'adaptation en question).

    Ce jeu complètement tordu était un pari assez risqué. Pourtant, son succès illustre bien que le public du jeu vidéo réagit au cercle vicieux culturel comme le fait celui de la musique et du cinéma.

    Il est obligé de s'habituer à la médiocrité que les productions jugent le plus rentable de diffuser en masse, mais il a aussi le droit de crier « FUCK ! » et lorsque, parfois, il apprécie un produit marginal, il a la possibilité d'encourager sérieusement la création. Cette idée résume à elle seule les perspectives d'avenir du jeu vidéo les plus inquiétantes comme les plus rassurantes, mais ne suffit pas à prédire ce qu'il en sera concrètement.

    En effet, une autre particularité dans ce domaine en perpétuelle évolution, est le fait que des bouleversements très rapides peuvent survenir à tout moment et avoir des conséquences énormes et imprévisibles sur les habitudes des joueurs, comme des éditeurs. L'instabilité du jeu vidéo, sa position constante sur le fil du rasoir est, d'après-moi aussi bien la cause majeure de son succès populaire que du désamour artistique dont il est victime.

    Mais attardons-nous un instant sur le cas très précis de la musique :

    La musique au cinéma a essentiellement un rôle empathique. C'est à dire qu'elle a la propriété de faire ressentir des sentiments. C'est en quelque sorte un « catalyseur d'émotion » qui oriente la vision du spectateur vers une interprétation plus ou moins dramatique de la scène qu'il voit.

    On peut aussi créer un décalage entre une musique "joyeuse" et des images "dures" pour produire un sentiment de malaise chez le spectateur/auditeur. Dans tous les cas la musique est présente à des moments précis de l'image pour renforcer l'émotion sans effets visuels supplémentaires.

    Dans un jeu on utilise aussi cette fonction avec des jingles de victoire ou de game-over qui désignent les sentiments de réussite ou d'échec du joueur/personnage. Mais hormis ces cas particuliers, il est souvent difficile de synchroniser correctement la partie musicale avec l'action pour obtenir cet effet puisqu'un jeu n'a pas de durée fixe. En outre pour des raisons de simplicité technique, on a longtemps utilisé la musique dans les jeux de façon "géographique", comme illustration sonore (plus précisément, une musique pour chaque décor, lieu traversé, mais bien souvent une seule !). Tout effet d'empathie tombe alors à l'eau puisque la même musique peut être jouée dans le même décor à n'importe quel stade du scénario, selon que l'action est lente, rapide, mystérieuse ou angoissante.

    Musique scénarisée

    La musique scénarisée, quant à elle, essaie d'appliquer au jeu les mêmes recettes qu'au cinéma. Pendant une phase de recherche, on jouera une musique exprimant le mystère, à l'inverse dans une phase d'action violente, c'est une musique rythmée et tendue qui sera déclenchée. Cette façon de procéder en thèmes musicaux plutôt qu'en thèmes géographiques est beaucoup plus efficace car elle renforce la dramaturgie sans dialogues supplémentaires. Il est en outre permis de ménager des phases de silence, sans musique, contrairement aux boucles musicales rapidement inaudibles des premiers jeux. Il n'est plus ainsi nécessaire de composer de très longs morceaux pour sonoriser tout le jeu sans qu'un ennui musical n'envahisse le joueur. Au lieu d'une heure de musique par exemple, vingt minutes suffiront avec pourtant un sentiment de lassitude bien moindre.

    Cette amélioration « se paye » par contre en temps d'intégration puisque la musique est programmée en fonction de toutes les phases de jeu. Dans la plupart des jeux d'aventure où le scénario est « scripté » dans un fichier au format « texte » extérieur au programme, les commandes de son pour déclencher la musique doivent être intégrées à l'intérieur de ce script en suivant le déroulement de l'aventure.

    Mais cette tâche peut être confiée au sound designer puisqu'il n'intervient pas dans le code du jeu. Le programmeur peut ainsi se consacrer uniquement sur le moteur du jeu en déléguant l'intégration du son au designer dont c'est le métier. Car l'intégration d'une musique scénarisée demande une certaine réflexion propre à un jeu interactif puisqu'il ne faut pas que la musique empêche le joueur d'agir en le prévenant de tous les dangers. Quand les violons stridents de Bernard Hermann dans Psychose annoncent la scène du meurtre, le spectateur n'a pas d'autre choix que d'assister à ce qui va suivre ; le joueur en revanche peut décider de continuer ou de rebrousser chemin, ce qui n'est pas forcément l'effet voulu par le game-play. Ce peut-être un écueil dans certains jeux. Dans les jeux d'aventure, dont la forme se rapproche du cinéma, la musique scénarisée est particulièrement adaptée.

    Musique interactive

    On restait précédemment dans une création musicale classique adaptée à la non-linéarité d'un jeu, un pas supplémentaire est franchi avec la musique interactive. Cette fois-ci, c'est la musique elle-même qui évolue avec le jeu. On peut ainsi imaginer d'ajouter des instruments aigus, lors d'une phase de danger, de ralentir ou d'accélérer le tempo en fonction de l'urgence, changer la tonalité en fonction des personnages etc....

    Paradoxalement les premiers jeux vidéo dans les années 80 intégraient déjà une sorte de musique interactive de par leurs limitations techniques. Comme la mémoire était chiche, il était plus économique de développer un mini synthétiseur pour générer les sons en temps réel plutôt que de jouer de la musique préenregistrée. On sépare ainsi le fichier musical (la partition en quelque sorte) des sons eux-mêmes. Il est ainsi très facile de modifier les propriétés du fichier « partition » en temps réel (tempo, notes...) comme ce fut le cas sur le jeu Space Invaders où le rapprochement des « envahisseurs » se traduit par l'accélération du tempo de la musique. Celle-ci avait beau être extrêmement pauvre musicalement, ce qu'on perdait en musicalité on le gagnait en plaisir de jeu. C'est d'ailleurs ce critère qui doit présider à tous choix de musiques et des techniques associées : son impact sur le gameplay.

    Jeu vidéo et cinéma

    Professionnels, journalistes, joueurs, grand public, tout le monde ne cesse de parler des rapports entre le jeu vidéo et le cinéma. Ces rapports réciproques sont réels, mais beaucoup plus complexes qu'il n'y paraît. Analyse.

    LES UTILISATIONS FONCTIONNELLES ET DRAMATIQUES DU LANGAGE CINEMATOGRAPHIQUE DANS LES JEUX VIDEO

    Depuis l'avènement de la 3D, partout on affirme, à tort et à travers, que les jeux vidéo s'apparentent de plus en plus au cinéma. Ces allégations comportent une part de vérité, mais elles sont essentiellement superficielles : ce n'est pas parce qu'un jeu utilise des mouvements de caméra ou des intermèdes narratifs qu'il tient, pour autant, du cinéma. Les similarités apparentes entre le cinéma et le jeu vidéo relèvent en fait de la pure logique : pour dépeindre visuellement un environnement réel ou imaginaire, on a toujours besoin d'une caméra, d'un oeil, d'un point de vue -que ce soit celui du réalisateur, du peintre, du dessinateur de BD ou, ici, du game designer. Comme le cinéma a établi la manière de décrire un lieu et de raconter une histoire avec une caméra, le jeu vidéo s'en est naturellement inspiré pour présenter des univers virtuels de la manière la plus claire et la plus jouable possible.

    Ainsi, le scrolling horizontal ou vertical des jeux en 2D, ainsi que les mouvements de caméra qui suivent les personnages des jeux à la troisième personne, sont des équivalents du travelling cinématographique. Quant à la vue à la première personne (sur laquelle reposent Wolfenstein 3D, Doom, Quake et leurs très nombreux héritiers), elle est une simple transposition virtuelle de la vue subjective du cinéma. L'influence fonctionnelle du cinéma sur les jeux vidéo est parfois plus fine : dans un jeu comme Zelda : Majora's Mask, la caméra sert fréquemment à attirer l'attention sur les éléments importants du décor (par exemple, des zooms avant ou arrière qui indiquent le chemin ouvert après l'actionnement d'un interrupteur).

    Resident Evil

    L'influence du langage cinématographique sur les jeux vidéo va cependant au delà de ce simple aspect pratique. Elle se manifeste aussi dans la narration des jeux -même si le terme de narration est peu approprié au ludique. Comme une vraie caméra, une caméra virtuelle a aussi, bien sûr, un inestimable rôle dramatique. On le voit par exemple dans les plans fixes très expressifs d'un Resident Evil (voir la plongée angoissante de la scène de l'ascenseur). Mais ce qui s'approche le plus du septième art dans les jeux, ce sont évidemment les scènes dites "cinématiques" (introductives, conclusives ou intégrées au déroulement du jeu), qui sont tout simplement des courts-métrages réalisés le plus souvent en images de synthèse (parfois y sont incrustés des acteurs réels, comme dans Riven ou dans Wing Commander, où l'on retrouve Mark Hamill, le Luke Skywalker de Star Wars,) et depuis les années 2000,les capacités des machines permettent de plus en plus des créer ces scènes dans le moteur du jeu.

    DES DANGERS DES SCENES CINEMATIQUES

    Les scènes cinématiques, qui n'ont clairement rien à voir avec le jeu vidéo, sont peut-être l'élément le plus maladroitement et le plus excessivement utilisé dans les jeux actuels. Certains éditeurs ont complètement oublié qu'il existe bien une écriture propre aux jeux vidéo, et qu'elle a beaucoup moins de point communs avec celle du cinéma que l'on pourrait le croire. SquareSoft, avec notamment FF8 et l'infâme The Bouncer, a complètement oublié qu'un soft n'est pas un enchaînement de séquences cinématiques entrecoupé de quelques phases de jeu pseudo-interactives. Cryo est un autre exemple d'éditeur qui donne la prééminence à la qualité esthétique et à la densité narrative d'un jeu plutôt qu'à son intérêt. Quant au début du pourtant impressionnant Shenmue de Sega, c'est un modèle de mauvais usage des scènes cinématiques : une séquence d'introduction longue et aux effets frelatés (des travellings pendant un dialogue, des changements de point de vue incessants et des ralentis avec rémanence complètement grotesques, qui essaient bêtement de singer John Woo), puis des séquences de dialogue imbuvables tous les cinq pas, qui donnent à l'action un rythme abominablement saccadé.

    "Un jeu vidéo est un réseau de chemins qu'on est libre ou non de suivre, explique Gérard Delorme du magazine Première. A chaque embranchement, il faut faire un choix et parfois prendre des risques. Le spectateur est libre et actif. Au cinéma, le spectateur est captif et passif : il suit l'histoire d'un bout à l'autre et sans pouvoir rien y changer, ni dans ses rebondissements, ni dans son rythme". Il est très agaçant d'être "captif" dans un jeu, c'est-à-dire de regarder une séquence dans un état de totale impuissance. Les séquences cinématiques ne sont pas mauvaises en elles-mêmes, mais elles doivent être très courtes, maîtrisées, justifiées et placées au bon moment, et à intervalles éloignés. Qui a envie de rester cinq minutes dans son fauteuil sans toucher au paddle ?

    Une innovation simple mais stupéfiante est apparue, cependant, dans Resident Evil 4 (2005, Gamecube), puisque lors des cinématiques, vous avez, très subitement une combinaison de touche à effectuer. Lorsque, par exemple on admire lors d'une belle cinématique le combat de Leon Kennedy au couteau contre son rival, une commande s'affiche soudain à l'écran qui influe sur le déroulement du combat. Je vous prie de croire que la première fois que vous mettez plus que le dixième de seconde alloué à réagir, et que votre protagoniste se retrouve tout d'un coup éventré, l'effet est absolument saisissant. Espérons que cette idée fasse des émules.

    L'INTEGRATION DE PROFESSIONNELS DU SEPTIEME ART AU MONDE DES JEUX VIDEO : MENACE OU BIENFAIT ?

    Les séquences cinématiques sont le côté obscur de l'influence du langage du septième art sur les jeux vidéo. Certains professionnels des jeux vidéo sont des frustrés ou des transfuges du cinéma, qui tendent à plagier leurs pellicules fétiches plutôt qu'à chercher les spécificités du médium jeu vidéo. C'est très vrai au Japon, où l'industrie du cinéma est sinistrée : les amoureux du septième art préfèrent souvent travailler, à la place, dans l'industrie dynamique des jeux vidéo.

    Night Trap

    Cela nous mène à cette conclusion : chercher à intégrer aveuglément des professionnels du cinéma à l'industrie vidéo-ludique peut mener à la dégénérescence totale du jeu vidéo, comme l'ont prouvé les innommables interactive movies de jadis (Night Trap, Rebel Assault et Dragon's Lair notamment) et certains non-jeux récents. Heureusement, ce rapprochement entre les deux divertissements de masse majeurs peut aussi donner plus de densité artistique et thématique aux jeux vidéo, et ouvrir la voie à un nouveau type de softs solidement scénarisés. Des softs cohérents, et riches en événements qui s'enchaînent avec logique, sans ralentissement du rythme (à cet égard, Half-Life et Zelda : Majora's Mask sont des références absolues). En gros, il nous faut des Hitchcock ou des Cameron de l'écriture vidéo-ludique.

    LE CINEMA, UN RESERVOIR A UNIVERS ET A PERSONNAGES

    Les mondes, les genres et les icônes auxquels le cinéma a donné vie ont toujours été une intarissable source d'inspiration pour les jeux vidéo. Outre les innombrables adaptations de films en jeux, la quasi-totalité des développeurs multiplient les emprunts et références au cinéma, notamment aux blockbusters américains des vingt dernières années. Bien souvent, les idées de mise en scène et de gameplay des meilleurs jeux copient ou évoquent les séquences marquantes de films forts connus. Les réalisateurs les plus pillés sont John Mc Tiernan (Die Hard, Predator...), James Cameron (Terminator 1 & 2, Aliens, Abyss...), George Lucas (les Star Wars...), John Carpenter (Escape from New York, Los Angeles 2013...), Ridley Scott (Alien, Blade Runner...), Steven Spielberg (Indiana Jones, Jurassic Park...), etc. Beaucoup de grands jeux affichent clairement leurs modèles graphiques et thématiques : Blade Runner pour Omikron (PC, 99), l'esthétique gothique de Tim Burton (Batman 1 & 2, Edward aux mains d'argent, Beetlejuice, Sleepy Hollow...) pour MediEvil (PS, 98), les films d'horreur de George Romero (La Trilogie des Morts Vivants) pour les trois Resident Evil (PS, 96, 98 et 99)...

    The Nomad Soul

    De manière plus anecdotique, le boss aquatique de Zelda 64 (N64, 98) rappelle l'extraterrestre translucide et polymorphe d'Abyss, un des niveaux de Lylat Wars (N64, 97) comporte une soucoupe volante surdimensionnée à la Independence Day (Roland Emmerich, 96), les soldats d'élite de GoldenEye (N64, 97) ont un flingue dans chaque main façon John Woo (cas extrême d'adaptation de film qui fait référence à d'autres films !), certains passages des deux Zelda de la N64 sont des hommages au western... "Comme le cinéma invente des univers et des histoires, le jeu vidéo s'en empare et s'en sert de toile de fond pour concevoir un parcours", explique Gérard Delorme. "Le rapport du cinéma et du jeu vidéo est à peu près le même que celui du livre et du film. Le premier nourrit le second. Même si le jeu vidéo supplante le cinéma en tant que divertissement de masse, le jeu aura toujours besoin du cinéma, exactement comme le cinéma a toujours besoin de livres à adapter".

    QUAND LA CULTURE JEU VIDEO DETEINT SUR LE SEPTIEME ART

    Les relations qu'entretiennent cinéma et jeu vidéo ne sont pas unilatérales. En mettant de côté les insupportables adaptations filmées ou animées de jeux vidéo (Super Mario, Street Fighter, Mortal Kombat, Double Dragon...), on constate une réelle porosité des cinéastes à la culture jeux vidéo. "Le jeu vidéo rejaillit forcément sur les films, souligne Gérard Delorme. Matrix en est l'exemple le plus visible, avec sa mise en parallèle d'un monde virtuel et d'un monde réel, ses interfaces et ses allusions constantes aux attitudes du joueur (la pilule bleue ou la rouge ?). Par ailleurs on trouve de plus en plus dans les films (et aussi dans les romans) des exemples où le personnage principal s'arrête pour refaire provision d'armes, de munitions, de médicaments, d'outils et d'accessoires variés".

    De Tron à Matrix, une quantité non négligeable de films ont pris comme sujets le jeu vidéo ou la réalité virtuelle. Cela a pu donner lieu à des ratages complets (Le Cobaye), mais aussi à d'intéressantes réflexions sur les dimensions politiques et philosophiques de ces sujets (eXistenZ). Progressivement, on voit que toute une nouvelle génération de cinéastes parvient à fonder intelligemment ses récits sur la culture vidéo-ludique et informatique en général. C'est le cas au Japon, où les réalisateurs de films et séries d'animation ont accouché de quelques chefs-d'oeuvre sur le sujet (Ghost in the shell, Lain...). C'est le cas aux Etats-Unis avec les frères Wachowski, dont le surestimé Matrix a connu un succès mondial. C'est aussi le cas, depuis peu, en France : le flamboyant Pacte des loups de Christophe Gans manifeste une passion immodérée pour le cinéma de genre, mais aussi pour les jeux vidéo (voir les combats où les armes employées viennent directement de Soul Calibur).

    Ghost in the shell

    En quelques années, les jeux vidéo se sont propagés dans toutes les couches de la création cinématographique. Ils ont poussé une partie des cinéastes à raconter d'autres histoires, et à les raconter d'une manière différente. Le futur du cinéma et du jeu vidéo dépendra de leur aptitude à s'enrichir mutuellement sans perdre leurs singularités respectives. Ce n'est pas gagné : les deux média paraissent plutôt, pour l'instant, se dénaturer l'un l'autre. Les suites très décevantes de Metal Gear Solid et de Matrix, oeuvres symboliques des rapports entre jeux vidéo et cinéma, sont malheureusement très éclairantes quant aux avancées réalisées par le dixième et le septième art. Les relations entre cinéma et jeu vidéo n'ont décidément pas fini de faire gloser.

    n'ont décidément pas

    Analyse, développement, argumentation

    Le jeu vidéo comme forme d'art

    Support au potentiel démesuré, le jeu vidéo va chercher sa substance dans une multitude d'arts, de techniques et de disciplines. Quelle est sa nature profonde ? Quelles sont ses spécificités ? Comment peut-on faire réfléchir, raconter une histoire, émouvoir avec l'interactivité ? Quels sont les obstacles théoriques et pratiques au progrès du support ? Et comment s'annonce son futur ?

    Quand Pong est sorti, en 1972, personne n'aurait pu soupçonner les évolutions qu'allaient traverser les jeux vidéo. Autrefois purement divertissants, ils s'éloignent désormais fréquemment de leurs origines. Plus que de simples lieux d'amusement virtuels, les meilleurs jeux d'aujourd'hui sont des oeuvres d'art titanesques où l'on aime à se perdre. En près de trente ans d'existence commerciale, le jeu vidéo a fini par rendre plausible l'idée de son intégration au cercle restreint des beaux-arts. Le cinéma est devenu le septième art ; la télévision, le huitième ; la bande dessinée, le neuvième. Le jeu vidéo sera assurément le dixième -certainement le moyen d'expression aux implications les plus importantes. D'abord parce qu'il remet radicalement en cause le rapport entre le public et l'oeuvre. Ensuite parce qu'il ouvre des horizons de création inédits. Enfin parce qu'il pose avec une intensité sans précédent la question des rapports ténus entre le réel et le virtuel.

    Créer un univers où vivre une expérience totale : le but ultime du jeu vidéo en tant qu'art

    L'examen des softs majeurs présentés dans notre historique est déjà particulièrement éclairant quant à la nature du jeu vidéo en tant qu'art. De Chrono Trigger à Grim Fandango, de Doom à Metal Gear Solid, tous ces jeux sont auréolés d'une ambiance très forte. Car le but ultime du jeu vidéo en tant qu'art, c'est de faire vivre à son public une expérience complète, immersive. Selon le défunt réalisateur Samuel Fuller, le cinéma est "la seule discipline artistique qui contienne toutes les autres" (in Les Inrockuptibles, été 1991). Le jeu vidéo va plus loin encore : il permet de construire une oeuvre totale et colossale, un véritable univers parallèle au fonctionnement indépendant, avec ses lieux, ses bâtiments, ses sons, ses variations de lumière et de climat, sa logique interne et ses habitants. Le jeu vidéo ne fait pas qu'agréger toutes les formes d'art qui l'ont précédé : il y ajoute la programmation, une discipline très subtile et très vaste (les moteurs 3D, l'intelligence artificielle, les moteurs physiques...) qui tient autant de la science que de l'art.

    Le cinéma, la littérature ou l'animation sont déjà parvenus à dépeindre des mondes imaginaires avec une extraordinaire précision, mais le jeu vidéo a donc des outils et des finalités qui lui sont propres. Le rapport d'un gamer à un jeu n'est évidemment pas le même que celui d'un spectateur à un film. Un jeu n'a pas pour but de raconter une histoire : il est fait pour être investi, exploré, modifié par son public. Le monde de Zelda 64 se suffit à lui-même : le joueur peut décider d'abandonner sa mission et de simplement contempler le royaume d'Hyrule, comme il le ferait avec un lieu réel. Le cinéma n'offre pas, bien sûr, ce genre de liberté au public : impossible, dans Sleepy Hollow par exemple, d'interrompre le cours de la narration pour rentrer dans un plan et l'observer de n'importe quel angle. En somme, comme l'a très bien dit Gary Penn, de DMA Design, "les jeux vidéo permettent l'existence d'un espace, quelque part entre le monde physique et le monde spirituel, une aire virtuellement réelle où les gens peuvent s'immerger dans l'imagination des autres" (in Game On, septembre 1999). C'est un peu l'équivalent d'un pouvoir divin qui est ici offert à l'artiste : le pouvoir de reproduire ou de recréer la réalité dans tous ses aspects.

    Il n'est donc pas étonnant qu'un jeu mobilise sporadiquement une armée de programmeurs, de dessinateurs, d'infographistes, de musiciens, d'animateurs -parfois aussi d'architectes et d'acteurs-, avec à leur tête un coordinateur indispensable : le game designer -le plus admiré et le plus connu étant bien sûr Shigeru Miyamoto (créateur des figures emblématiques de Nintendo). Cette formidable synergie, qu'on voit distinctement s'opérer dans un Zelda 64, un Shenmue ou un Nomad soul, est bien ce qu'il y a de plus excitant dans les jeux vidéo.

    Zelda 64

    Si le jeu vidéo paraît bel et bien être une nouvelle forme d'art, il convient cependant d'en relativiser la noblesse. "Le cinéma est, avant tout, une industrie culturelle. Par ailleurs, et parfois, il est aussi un art", souligne très justement Youssef Ishagpour dans son livre Le cinéma. Le jeu vidéo, la musique, et même la littérature contemporaine, sont dans le même cas : la plupart des sorties ne sont que des produits fadasses et formatés, aussitôt consommés aussitôt oubliés. Heureusement, de temps en temps, des miracles artistiques et créatifs surviennent.

    Mais, contrairement aux mediums précités, le jeu vidéo est jeune, hésitant, et plein de promesses. Son histoire reste à écrire, et son développement en est encore à l'état embryonnaire. Peut-être parce que les questions qu'il soulève sont très complexes, et par conséquent difficiles à cerner : comment conjuguer la liberté d'action du joueur avec la présence -forcément contraignante- d'un auteur ? Comment concilier l'interactivité avec le contenu, la narration et l'émotion ? Comment concevoir l'idée même d'un art interactif ?

    L'image immature des jeux vidéo ne doit pas empêcher les développeurs de leur donner plus de contenu

    Les jeux vidéo se sont, jusqu'à présent, essentiellement fondés sur des principes impliquant des actions violentes et basiques -sauter sur un ennemi, tirer, diriger un vaisseau, frapper... Pourquoi ? Tout simplement parce que c'est ce qu'il y a de plus facile à programmer, et à gérer par une machine. Ce n'est pas un hasard si le premier jeu vidéo de l'histoire, Space War (1962), est un shoot'em up (de l'anglais « shoot them up », qui désigne les jeux de tir, généralement à bord d'un avion ou d'un vaisseau spatial, en deux dimensions avec un défilement horizontal ou vertical) Mais désormais, la technologie est suffisamment avancée pour élargir la marge de manoeuvre dont dispose le joueur, et épaissir le propos. Malheureusement, des facteurs économiques, sur lesquels nous reviendrons plus tard, font que les développeurs ne peuvent souvent pas donner à leurs jeux un vrai contenu.

    Mais le problème est quelquefois plus grave : certains développeurs ne veulent pas donner une signification à leurs jeux. Mike Diskett, game designer de Urban Chaos (PC, 99), met en avant le manque de crédibilité des jeux vidéo : "Mettre un message dans mes jeux ne fait généralement pas partie de mes préoccupations, car un soft n'est pas vraiment un bon support pour des commentaires politiques ou des proclamations générales. Par leur nature même, les jeux vidéo ne sont pas pris très au sérieux, donc quel que soit le message que tu voudrais faire passer, il n'aurait pas beaucoup d'impact". Ce n'est pas faux, mais c'est une réponse un peu timide qui enclenche un cercle vicieux que seuls les développeurs peuvent briser. Si ces derniers donnaient plus de contenu à leurs titres, les jeux vidéo seraient davantage perçus par le public comme un moyen d'expression légitime. Conséquence : les développeurs, se sentant davantage écoutés et reconnus, donneraient in fine plus de contenu à leurs titres, et ainsi de suite... Entre les lignes, Glen Dahlgren, game designer de Wheel of Time (PC, 99) est, lui, plus sévère avec ses pairs : "Personnellement, je ne crois pas que beaucoup de game designers s'inquiètent de faire passer un message, mais j'en ai connu qui le font, et je pense qu'aucune histoire ne vaut la peine d'être racontée si elle n'a rien à dire".

    Interactivité et contenu : mettre le joueur face à des choix moraux, l'inciter à la réflexion plutôt que de lui asséner un message

    Malgré tout, quelques jeux ont clairement une morale tacite. Elle est généralement banale, mais elle a au moins le grand mérite d'exister. Metal Gear Solid (PS, 98) comporte un sous-texte pacifiste, le scénario d' Oddworld (PS et PC, 97) fait penser à des génocides historiques, Final Fantasy 7 (PS et PC, 97) est porteur d'une philosophie manifestement écologique, The Nomad Soul (PC et DC, 1999 et 2000) est une dénonciation feutrée des régimes totalitaires... Le problème de ces quatre jeux vient de ce que leur morale est exprimée sans tenir compte des spécificités des jeux vidéo. Impuissant, le joueur doit accepter le message qu'on lui assène. Cette manière de faire passer un message dans un jeu n'est pas très intéressante, car elle n'est en rien interactive. La meilleure approche, c'est d'essayer de trouver, dans les propriétés des jeux vidéo, le moyen de faire passer un message.

    Black & White

    Certains créateurs l'ont compris. Republic, Black & White ou Mafia sont de bons exemples de jeux d'auteur : à aucun moment le joueur n'est contraint d'adopter une ligne de conduite définie. Ces trois jeux ont été conçus pour nous inciter à la réflexion, pour nous mettre face à des choix moraux. Au joueur de construire sa réponse.

    Interactivité et contenu : plonger le joueur dans un univers détaillé, cohérent et qui a du sens, fondé sur des recherches approfondies

    Les jeux vidéo ont beaucoup à apprendre de fascinants sommets du septième art comme Excalibur, de John Boorman (80) ou Princesse Mononoké, de Hayao Miyazaki (97). Le premier puise principalement sa matière dans la légende du Roi Arthur, le second dans le shintoïsme, religion officielle du Japon jusqu'en 1945. Le souffle, l'amplitude formidables qui innervent ces deux films viennent de ce qu'ils brassent une thématique et une symbolique étendues, qui agissent puissamment sur notre inconscient. Qui, en occident, n'a pas entendu parler du cycle de la table ronde ? Qui, au Japon, ne connaît pas l'animisme ? La pauvreté de beaucoup de jeux vidéo tient à ce qu'ils n'ont fait qu'effleurer le fonds culturel et spirituel de l'humanité, alors que le cinéma et la littérature l'ont pillé sans complexes -avec raison. En gros, les seules références des développeurs semblent être Star Wars, Blade Runner, le cinéma d'action américain et Tolkien. Rares sont les jeux avec un contenu travaillé. Encore plus rares sont ceux qui sortent des clichés de l'heroïc fantasy et de la science-fiction. La notion d'auteur dans les jeux vidéo atteindra sa plénitude et sa maturité quand les créatifs de ce milieu chercheront vraiment à diversifier leurs sources d'idées.

    Ne noircissons pas le tableau cependant : certains titres font l'effort de nous plonger dans un univers détaillé, cohérent et qui a du sens, souvent fondé sur des recherches approfondies -ayant notamment trait à l'histoire, à la littérature, à l'art ou à la mythologie. Cette démarche pertinente est particulièrement indiquée pour les jeux d'aventure ou de rôle. L'école française initiée par Cryo l'a bien senti, mais le gameplay s'est perdu en route : malgré la richesse de leur monde et de leur sujet, Atlantis, Ring, Dracula et consorts demeurent désespérément soporifiques.

    Les écoles japonaise et américaine sont plus douées. Cas unique dans les jeux vidéo, Final Fantasy, la séminale saga de RPG des nippons de SquareSoft, possède une imagerie à la fois homogène, foisonnante et évocatrice -l'art nouveau est une influence évidente-, forgée par l'immense illustrateur Yoshitaka Amano (voir notre portrait). Medal of Honor (PS, 2000), de Dreamworks Interactive, est un doom-like au gameplay engageant, qui s'inscrit dans un contexte précis -la seconde guerre mondiale-, d'une noirceur et d'un réalisme pénétrants. Développé par les brillants yankees de Silicon Knights (Legacy of Kain, PC et PS, 96), Eternal Darkness, déjà sorti sur GC aux Etats-Unis, semble assez proche d'un survival horror par son ambiance. Ce jeu prometteur, dont le scénario aux multiples embranchements s'étire sur 2000 ans, a été conçu dans un souci constant de précision historique. Et ses créateurs disent s'être notamment inspirés d'Edgard Allen Poe et d'Alfred Hitchcock. Bref, avec ses ambitions didactiques revendiquées et son gameplay hardi, l'angoissant Eternal Darkness pourrait bien réussir là où l'école française a échoué.

    Interactivité et narration : un scénario dirigiste est frustrant mais favorise les histoires denses, avec des personnages attachants et des rebondissements

    Dans un jeu vidéo, quand on raconte une histoire, il faut à la fois qu'elle soit intéressante, et que le public ait assez de prise sur elle pour ne pas se sentir frustré par la façon dont elle évolue. Avant 97, les développeurs n'étaient guère parvenu à cet équilibre. Au mieux, plusieurs fins étaient possibles (comme dans Chrono Trigger ou Resident Evil). Quand le scénario tenait debout, il était narré sous forme de cinématiques, ce qui est précisément contraire à la nature des jeux vidéo. C'est d'ailleurs le reproche le plus grave que l'on peut faire à certains RPG de Square : ils laissent beaucoup trop de place aux séquences en images de synthèse, au détriment du jeu pur. Les Final Fantasy sont ainsi, la plupart du temps, d'une terrible linéarité. Le joueur est emprisonné dans une structure dramatique traditionnelle : il ne peut réellement participer, obligé de se soumettre à la vision d'un scénariste.

    Le bon côté de cette narration dirigiste, c'est qu'elle favorise énormément le développement d'une histoire dense, avec des personnages attachants et des rebondissements. A cet égard, Final Fantasy 6 (SFC, 94) est une référence : une héroïne amnésique dont le passé est progressivement dévoilé, trois groupes de personnages séparés au début du jeu qui vivent des aventures parallèles avant de se rejoindre dans un village, un incroyable cataclysme qui dévaste et fragmente les continents... C'est grisant, épique et intense, mais très peu interactif.

    Interactivité et narration : intégrer au jeu des éléments scénaristiques en temps réel est une voie d'avenir

    Depuis 97, les développeurs ont heureusement trouvé des compromis satisfaisants. GoldenEye (N64, 97) présente un scénario correct, calqué sur celui du film, et découpé en dix-huit niveaux qu'il faut compléter en réalisant un certain nombre d'objectifs. Cette structure, a priori contraignante, est en fait très souple : l'intelligence poussée des ennemis, l'architecture complexe des niveaux et la pléthore d'armes disponibles font que le nombre de stratégies pour atteindre un même objectif est presque incalculable. Au final, une large autonomie est laissée au joueur.

    GoldenEye

    Wing Commander IV (PC et PS, 97) repose sur un scénario étonnant, où l'opportunité de modifier radicalement la suite est vraiment donnée au joueur. A un tournant décisif de l'histoire, l'on peut même carrément choisir de trahir son camp ! Une occasion très rare, et donc inestimable, dans les jeux vidéo.

    Lylat Wars (N64, 97) propose une progression ramifiée, et un intéressant principe de rencontres. A la fin de chaque niveau, de une à trois routes peuvent être empruntées par le joueur selon ce qu'il a fait. Dans le niveau du train, si vous parvenez à activer une série de switchs, la locomotive du boss finira par dévier de sa trajectoire initiale. Elle s'engouffrera ensuite à pleine vitesse dans une usine avant d'exploser dans un monstrueux déluge de feu, ce qui ouvrira une nouvelle voie. Autre exemple : au début du jeu, si vous rencontrez et abattez une première fois la patrouille ennemie Star Wolf, celle-ci reviendra à la fin du jeu sous forme de cyborgs et avec des vaisseaux plus puissants. Assez simple mais très amusant, ce système d'interactivité introduit de légères variations dans les événements qui incitent à rejouer encore et encore.

    Unreal et Half-Life (PC, 98), en intégrant naturellement à leur déroulement des éléments narratifs en temps réel (un autochtone extraterrestre est poursuivi par un monstre, un scientifique se fait agresser par une créature à deux têtes, des marines et des extraterrestres se livrent un combat sanglant...) dont il est souvent possible de modifier l'issue, ont intelligemment redéfini la manière de raconter une histoire dans un jeu. L'absence de cinématiques, ou son utilisation intelligente fait que le rythme ne se rompt jamais: l'action est fluide et excitante. C'est probablement cette approche qu'utiliseront la majorité des développeurs à l'avenir.

    Depuis maintenant quelques décennies que le jeu vidéo se développe, on assiste à l'émergence de différentes « écoles » du jeu vidéo, qui ont le mérite de se compléter pour satisfaire un public toujours plus large.

    Mais depuis le début du siècle, cet affrontement prend de plus en plus la forme d'un duel sans merci.

    Le jeu vidéo : une marchandise soumise, elle aussi à une concurrence impitoyable

    En donnant souvent la primauté à l'emballage technique et commercial plutôt qu'au contenu, Sony a considérablement élargi le marché, mais en l'aseptisant et en l'affadissant à bien des égards. Certains genres ont quasiment disparu (la plate-forme/action, les shoot'em up...), d'autres ont pris des proportions ridiculement exagérées, notamment le jeu de course (fait révélateur, un magazine exclusivement dédié aux jeux automobiles sur PlayStation a même vu le jour en France en 1999 !). Les effets de la pesanteur commerciale sur l'originalité et la qualité des jeux n'ont jamais été aussi forts. C'est triste. Et en En donnant souvent la primauté à l'emballage technique et commercial plutôt qu'au contenu, Sony a considérablement élargi le marché, mais en l'aseptisant et en l'affadissant à bien des égards. Certains genres ont quasiment disparu (la plate-forme/action, les shoot'em up...), d'autres ont pris des proportions ridiculement exagérées, notamment le jeu de course (fait révélateur, un magazine exclusivement dédié aux jeux automobiles sur PlayStation a même vu le jour en France en 1999 !). Les effets de la pesanteur commerciale sur l'originalité et la qualité des jeux n'ont jamais été aussi forts. C'est triste. Et en somme, seule une poignée de créatifs vient injecter l'inventivité nécessaire à la pérennité de l'industrie tout entière, selon un cheminement que connaissent depuis longtemps le cinéma et la musique : un artiste lance un mouvement, lequel est suivi à l'envi pour finalement devenir exsangue ou acquérir une richesse inexplorée. En somme, seule une poignée de créatifs vient injecter l'inventivité nécessaire à la pérennité de l'industrie tout entière, selon un cheminement que connaissent depuis longtemps le cinéma et la musique : un artiste lance un mouvement, lequel est suivi à l'envi pour finalement devenir exsangue ou acquérir une richesse inexplorée.

    Sony a, de fait, rencontré un succès commercial énorme dans le jeu vidéo, avec ses Playstations 1 et 2, notamment par ce procédé de « mode » : d'une part par une surenchère d'esbroufe technique qui a fait qu'une majorité du grand public s'est dit « wow ! ce jeu a de beaux graphismes, il faut que je l'achète ! » (Ce qui pour moi est aussi méprisable qu'un « wow ! ce film a de bons effets spéciaux, il doit être super ! »), d'autre part sur les jeux eux-mêmes en adaptant des films à succès (ce qui est signe de mauvaise qualité, comme chacun le sait, puisque 2/3 du budget passe dans l'acquisition de la licence) ou des sports à la mode comme le skate et le BMX. Cette stratégie commerciale est compréhensible et on ne peut pas en vouloir à une grande société comme Sony de l'appliquer, plutôt que de se lancer dans le mécénat créatif, mais son exigence technique risque de se retourner contre elle puisque la Playstation3, petit bijou de technologie sortira pour la coquette somme de 600€, ce qui l'exclut d'emblée du statut de console grand public, et fait que les attentes des joueurs, les ventes et les estimations depuis l'annonce du prix officiel des différentes consoles fin octobre et jusque fin 2007 sont devenues nettement favorables à Nintendo, de source non officielle.

    Sony, comme beaucoup d'éditeurs semble mettre au premier plan une valeur qui prend un sens très particulier dans le monde du jeu vidéo : Le réalisme.

    En effet, selon cette approche, le graphisme revendique une évolution vers une image qui ressemble de plus en plus à la réalité (le fait qu'on puisse s'apercevoir à chaque nouvelle génération de console qu'on en est encore très loin, en fait un but absurde), d' autre part, le son se contente la plupart du temps de coller à l'image et suit cette tendance vers le réalisme.

    De plus en plus, les sons ponctuels liés à l'environnement, aux personnages sont piochés de façon aléatoire dans une banque de plus en plus fournie.

    L'usage du hasard crée ici une possibilité d'immersion plus efficace car l'imprévu fait partie de la réalité.

    Le souci du détail est de plus en plus pointu, mais la créativité est forcément limitée tant que le son est censé se contenter de coller à l'image, de la paraphraser.

    Est-ce là l'avenir du son dans le jeu vidéo ? Est-il condamné à rester purement illustratif de l'image, purement objectif ?

    Ou peut-on espérer la perspective d'un design sonore aux points d'écoutes variables, osant le contrepoint audiovisuel ou l'abstraction comme il est désormais commun de le trouver au cinéma ?

    Le jeu qui, selon moi peut revendiquer sa distance face au réalisme nous entraine délibérément dans un monde imaginaire, volontairement différent de notre réalité, et assume (à mon sens) pleinement son statut de divertissement ayant pour but de nous détacher du réel. C'est vrai, à quoi bon jouer si l'on aspire à jouer à un jeu se rapprochant le plus possible du quotidien, de la « vraie vie », qui est finalement précisément ce que fuit le hardcore-gamer.

    Evidemment, cette approche du jeu vidéo est tout à fait personnelle, mais j'aimerai prendre quelques exemples frappants :

    * La saga des Gran Turismo, jeux de course ultra-réaliste en leurs temps avec des circuits, des voitures et des bruits de moteur « comme dans la vie » (chouette !) Je pense que ces jeux doivent leur énorme succès à leur réalisme, et c'est pour cette raison que j'aimerai les comparer à la série des Mariokart. Gran Turismo 2 sur Playstation a été pendant un temps en concurrence avec Mariokart 64 sur Nintendo 64 vers 1999-2000, et il a remporté une victoire commerciale sur ce dernier, notamment à cause du visuel et de l'univers « enfantins » que l'on reprochait aux jeux Nintendo. Je ne sais pas si vous avez eu l'occasion de jouer à ces deux jeux récemment, mais la différence est frappante. Qu'on aime ou pas ces deux jeux, Gran Turismo a pris un véritable coup de vieux, surtout visuellement, alors que Mariokart a conservé son style unique, ses décors colorées, ses musiques entraînantes, son humour avec les hurlements comiques des protagonistes dans des situations complètement incongrues, ses musiques festives et sa grande convivialité. Je suis prêt à parier que dans cinq ans, il en sera de même pour les deux versions actuelles (sur Playstation2 et sur Gamecube).

    * La comparaison est la même entre les deux jeux suivants : Pro Evolution Soccer, énorme succès de la simulation de football, qui propose un réalisme inédit : les « véritables » équipes, les « véritables » joueurs dans les « véritables » stades, et même les véritables sponsors. Et en face, Mario Smash Football, parodie de match de foot où l'arbitre a délibérément été supprimé pour laisser aux joueurs la possibilité de se mettre sur la figure sans limite à coup d'objets insolites issus de l'univers Mario (comme dans Mariokart, des peaux de bananes, des carapaces de tortues...), de plaquer cruellement l'adversaire contre le grillage électrifié pour le simple plaisir d'entendre son hurlement désespéré. Ici, la fidélité à l'univers « footballistique », et même à ses règles est mise de côté pour privilégier l'élément fondamental du jeu vidéo : le fun ! Bien-sûr, au-delà du constat objectif (j'espère) que l'abus de procédés récents crée un produit trop daté qui prend le risque du mauvais goût sur le long terme (la comparaison qui me vient en terme de mauvais goût est le traitement démesurément bourré d'effets des caisses claires dans la musique des années 80 avec des groupes comme The Cure, Depeche Mode, etc...leurs tubes sont terriblement datés), j'admets que toute mon analyse est conditionnée par mon point de vue nettement favorable à Nintendo, qui, au-delà d'une stratégie commerciale peut revendiquer une véritable philosophie du jeu vidéo.

    Nintendo

    En effet, après de longues et pénibles années (96-05) de combats perdus face à Sony et sa politique de séduction des anciens jeunes joueurs par des jeux plus « matures » , on assiste depuis un peu plus d'un an à une revanche commerciale de Nintendo grâce à plusieurs éléments liés essentiellement à l'élargissement de la cible vidéoludique.

    Alors que les plus jeunes joueurs sont toujours séduits par des sagas comme les Pokémon (abréviation de « Pocket Monster »), les joueurs aguerris vieillissent et la nouvelle catégorie des joueurs de 25-40 ans justifie à elle seule le succès de la vague rétro qui profite aux plus anciens constructeurs comme Nintendo . Ce dernier réutilise les concepts qui ont fait ses plus grands succès passés et les refond sur des supports nouveaux. (Ex : New Super Mario Bros sur Nintendo DS) .

    Parallèlement, le « géant de Kyoto » prend des risques pour sans cesse renouveler le jeu en proposant toujours de nouvelles expériences.

    Si je me permets d'insister autant sur une marque, ce n'est pas seulement par prosélytisme (je me dois de préciser que j'ai signé un contrat avec ladite marque cette semaine...), c'est aussi parce que j'ai l'occasion de parler de ce que je connais le mieux, et surtout parce que ce qui est en train de se passer est une véritable révolution.

    La DS, dernière console portable du constructeur est un parfait exemple de son sens du défi : avec des innovations telles que les hauts-parleurs stéréo, le double écran, le micro intégré et l'écran tactile, elle propose de toutes nouvelles sensations de jeu aux « gamers » mais plus seulement à eux !

    Des millions d'adolescentes ont craqué pour Nintendogs qui permet d'élever un chien, de lui donner des ordres via le micro et de le caresser sur l'écran tactile, des curieux de tous âges se sont essayé à Trauma Center, simulation de bloc chirurgical où votre stylet devient un scalpel, à Phoenix Rights, plaidoirie interactive où vous incarnez un avocat et criez « Objection » quand bon vous semble. Plus stupéfiant encore, plusieurs millions des personnes appartenant à la catégorie « réfractaire » au jeu vidéo, c'est à dire les 40-80 ans ont été convaincus par le Programme d'Entraînement Cérébral du Professeur Kawashima (logiciel ludique destiné à l'amélioration et au maintien des capacités cérébrales élémentaires) rien qu'au Japon, et les ventes internationales suivent le même chemin.

    Nintendo ne compte pas s'arrêter là puisque l'objectif de sa prochaine console, la Wii, est d'élargir au maximum sa clientèle avec le principe novateur de la « Wiimote » (nom de la manette inspiré de l'anglais « remote »), télécommande simple, utilisable à une seule main et détectée en trois dimensions dans l'espace.

    Ainsi, le but est de convaincre les membres de la famille plus habitués à la « zappette » qu'à la manette, mais surtout de supprimer le fameux temps de conversion.

    Je m'explique : les nouveaux joueurs ou joueurs occasionnels sont systématiquement décontenancés par les codes du gameplay, puisque, justement par manque d'habitude, il ne leur est pas naturel de convertir l'action à l'écran en code « action sur la manette » pour interagir avec elle, et c'est souvent cette fraction de seconde de réflexion qui fait qu'il sont nuls, parfois s'énervent et décident de ne plus toucher à cette «saloperie de machine de merde qui rend con ».

    Nintendo a pensé ce problème, et sur la Wii, wiimote en main, on mime les mouvements de raquette pour jouer au tennis, on mime les coups d'épée et le moulinet de la canne à pêche pour les jeux d'aventure, on vise directement l'écran pour les jeux de tir (pour les jeux les plus simples à résumer, mais il y a une infinité de possibilités). Une autre passerelle vers l'immersion est une innovation sonore puisque les wiimotes accueillent un haut-parleur indépendant qui renforce le sentiment de proximité avec le personnage en diffusant le son de la balle sur sa raquette, le rechargement de ses armes, ses conversations téléphoniques, ses déplacements, le son de la flèche qui quitte son arc, l' entrechoc des katana, etc...

    Je repense avec émotions à toutes ces copines à qui j'ai réussi à mettre une manette entre les mains, et qui ont systématiquement incliné, voire tourné ou carrément fait de grands gestes avec celle-ci, au lieu d'appuyer sur les boutons, comme ci cela allait changer quelque chose. Je pense qu'avec l'arrivé de la Wii, les garçons vont peu à peu perdre leur suprématie vidéoludique.

    C'est donc grâce à une subtile combinaison de sagas immortelles et complexes et de concepts novateurs dans la simplicité qui attirent de plus en plus de « gamers » et de « non-gamers », que Nintendo contribue activement à bouleverser notre société, d'une part par le montant des sommes en jeu ( le CA annuel dépasse le milliard d'€ avant-même la sortie de la Wii), et d'autre part en voulant changer le visage du loisir familial.

    Les jeux Nintendo

    Les jeux Nintendo doivent leur immense succès à la capacité du géant japonais à pouvoir revendiquer une certaine tradition de jeux, puisqu'il fait partie des premiers constructeurs, a avoir créé la plupart des différents styles de jeux et leurs codes,( ex : la plate forme avec le best-seller Mario Bros qui instaura les principes qui seront réutilisés par des dizaines de jeux et toujours aujourd'hui : le défilement horizontal de l'écran, la course, le saut, l'inertie, les transformations, les niveaux bonus... ). Certaines sagas de la marque ont maintenant 25 ans, et celle-ci parvient avec brio à se placer dans la très fructueuse mode « rétro » actuelle, tout en conservant un aspect profondément novateur puisque Nintendo a été l'instigateur de la plupart des grandes étapes innovatrices du jeu vidéo : la multiplication des fonctionnalités des manettes (nombres de boutons, stick analogique pour le passage à la 3D, gâchettes pour les indexes , possibilité de brancher 4 manettes simultanément et ergonomie globale), la plupart des genres les plus répandus (la plateforme 2D puis 3D avec Mario, l'action avec Metroid, l'aventure avec Zelda, la course futuriste avec F-zéro, la réflexion avec Tétris...), l'écran tactile avec la DS (Dual Screen, la dernière console portable de la marque), le détecteur de mouvement avec la Wii (prochaine console de salon Nintendo qui sortira le 8 décembre)...

    Dès les débuts (1980) les jeux Nintendo se démarquent par leur univers imaginaire pensé dans les moindres détails (codes, objets, bestiaire, symboles...).

    Et cela est tout particulièrement perceptible du point de vue du son. Malgré les moyens techniques dérisoires de l'époque, des compositeurs de talent ont réussi à créer de véritables chefs d'oeuvres comme Konji Kondo dès Mario Bros 1 et dans tous les autres épisodes de la saga.

    Le principe du Leitmotiv en fonction des différents niveaux traversés est déjà présent : une mélodie « orientalisante » se fait entendre dans les niveaux désertiques, la musique accélère à la fin du temps imparti, un thème haletant se fait entendre lorsque Mario prend une étoile et devient provisoirement invincible, lorsqu'il entre dans un tuyau (il est plombier de profession) et se retrouve dans un souterrain, un thème de basse angoissant retentit avec un simulacre de réverbération, pourtant bien efficace.

    Le design sonore apparaît lui aussi sous une forme nouvelle.

    C'est l'une des premières fois que des sons sont créés de toute pièce pour illustrer les actions, même simplistes.

    Et tout est soigneusement pensé et justifié : un « boïng » pour chaque saut, un autre son pour le rebond sur les ennemis (moyen le plus courant de les éliminer), plus précis encore, un son pour chacun des objets symboliques de l'univers de mario (fleur, champignon, étoile, pièce de monnaie...) .

    Quelques notes montantes lorsque Mario prend un champignon et grandit (et devient Super Mario), et ces mêmes notes descendent lorsqu'il le perd. Plus emblématique encore, le son qui retentit lorsque le personnage attrape une pièce, deux notes, une grave et une note beaucoup plus aiguë enchaînées très rapidement. C'est un son excessivement récurrent car l'accumulation de ces pièces est nécessaire pour récupérer des vies.

    C'est un son absolument surréaliste, et sans doute le son de jeu vidéo le plus connu au monde.

    Chantez-le dans la rue, et n'importe quelle personne de moins de 35 ans identifiera immédiatement Mario Bros.

    Nintendo est l'inventeur du « son icône », tout du moins dans le domaine des jeux vidéo.

    Koji Kondo a également écrit la musique de tous les épisodes de The Legend of Zelda sortis à ce jour (une douzaine) et a marqué l'histoire du jeu vidéo d'une pierre blanche avec l'épisode « Ocarina of Time »,sur Nintedo64, l'un des plus vendus dans le monde avec plus de deux millions d'exemplaires.

    Ce jeu d'aventure mémorable ne se contente pas de propulser en 1998 la saga en trois dimension, ni de sublimer les thèmes qui font sa richesse (la différence de l'enfant elfe dans son village, son obligation de faire ses preuves pour se faire accepter, la magie, la princesse à délivrer, le courage, la multiplicité des communautés et la nécessité pour le héros de les allier...), mais il instaure également un tout nouveau principe de jeu.

    Vers le début de l'aventure, le héros (Link) trouve un ocarina, objet central de sa quête, et le joueur doit apprendre à se servir de la manette comme de l'instrument pour interpréter les différents thèmes. Il appelle grâce à ça lui sa jument, il ouvre des passages secrets, inverse le jour et la nuit, mais plus fort encore, une fois devenu adulte il apprendra les mélodies associées aux fameux « donjons » qu'il doit parcourir pour s'y téléporter.

    C'est donc grâce à une subtile association de thèmes musicaux, élémentaires et de valeurs que va progresser notre personnage, procédé symbolique hyper-récurrent dans le jeu et la fiction japonaise en générale, où les héros portent des couleurs différentes et possèdent des pouvoirs complémentaires, et à mon avis en grande partie responsable de leur succès.

    Dans le manga Les Chevaliers du Zodiaque, par exemple, les héros, chevaliers de bronze incarnent les constellations mineures de pégase, Andromède, le cygne (la glace), le dragon et le phénix (le feu). Ils doivent affronter leurs supérieurs, les douze chevaliers d'or qui possèdent les pouvoirs des constellations les plus puissantes (sagittaire, verseau, bélier, taureau...)

    Dans Zelda, Link jouera le menuet des bois par nostalgie pour son enfance et se retrouvera au temple de la foret, il jouera le nocturne de l'ombre pour se rendre au temple de l'ombre et apprendre le courage, le requiem des esprits pour le temple des esprits et la sagesse, le boléro du feu, la sérénade de l'eau, etc. Ce symbolisme renforce notre sentiment de participer à quelque chose de plus grand, à une aventure qui nous dépasse. Je dois ajouter qu'en plus de cette idée pleine de poésie, les compositions en elles-mêmes sont magnifiques ! Bien que toutes ces musiques aient été composées en midi, du fait du support cartouche du jeu, leur emphase a touché de nombreux musiciens et on peut aujourd'hui entendre de nombreuses reprises des musiques de Zelda par des quatuors à cordes, des groupes de punk ou même par des orchestres symphoniques entiers !!

    n'ont décidément pas

    Perspectives

    J'aimerai citer Tetris, hit incontournable du début des années 90. A ma connaissance, personne ne s'est demandé à l'époque ce que représentaient ces différents blocs étranges, et surtout, à quoi bon passer des heures à les assembler frénétiquement. Je ne suis pas sûr que ça serait le cas si le jeu sortait aujourd'hui, à une époque paradoxale où le jeu vidéo ne s'est jamais aussi bien porté, mais où les goûts et la demande tendent à s'uniformiser.

    Cette « exigence formatée » du public et des développeurs laisse de moins en moins de place à l'innovation et aux nouveaux concepts ludiques.

    Pourtant, tout ceux qui l'ont essayé gardent un souvenir ému de Tétris et sont capables 15 ans après de fredonner l'un de ses inoubliables thèmes musicaux.

    Le combat purement commercial qui va avoir lieu dans les mois à venir entre les deux géants du jeu vidéo, Sony avec sa Playstation3 et Nintendo avec sa Wii est tout de même symboliquement crucial pour l'avenir du jeu vidéo : l'issue nous apprendra si il sera fait d'uniformité des jeux, de production à la chaine de softs lisses et sans perspectives créatrices, ou si l'innovation au sens large restera le fil directeur de ce support somme toute très moderne. Il faut savoir que les couts de production doublent quasiment à chaque nouvelle génération de consoles, simplement du fait de la technologie (commercialisation des jeux sur support Blue Ray pour la PS3, et technologie de détecteur de mouvement en 3D intégrale pour la Wii) et les moyens dépensés pour développer les jeux (taille des équipes et temps de développement) restent relativement inchangés et tendent même à s'amenuiser comme en France, du fait du manque de protection de l'Etat pour ce loisir majeur (15M de joueurs en France !!) mais qu'il considère très vraisemblablement comme l'enfant illégitime du divertissement.

    Le géant français Ubisoft, par exemple, a délocalisé une partie de ses studios au Canada ou la création est mieux protégée.

    On peut ainsi craindre pour l'avenir du jeu vidéo d'une part à cause de la raréfaction des moyens attribués à la création , et d'autre part, on assiste à une fuite des cerveaux des pays comme la France dont les créations sont considérés comme indépendantes.

    L'avenir des jeux vidéo est-il fait de réalisme, de non-réalisme, ou d'un compromis entre les deux comme dans Myst et Riven (1994), jeux français qui font date dans l'histoire du jeu vidéo sur PC, sans doute grâce à leur concept central d'univers immersif qui met avec perfection la technique et la vraisemblance au service d'un imaginaire féerique.

    Le cinéma a depuis le début pioché dans d'autres domaines comme la musique ou le théâtre, mais ça ne l'a pas empêché de devenir très vite une forme d'art moderne et populaire, et cependant, possédant une certaine noblesse.

    J'avoue ne pas comprendre pourquoi le jeu vidéo n'a pas encore atteint ce double statut, surtout à notre époque où il brasse des sommes beaucoup plus importantes que celle générées par l'industrie cinématographique.

    Dans un sens, on peut penser que le jeu vidéo a perdu une partie de son charme à cause de son perfectionnement. Dans le jeu vidéo des années 80 et 90 que j'ai bien connu, la représentation visuelle et sonore des personnages, des lieux et des situations était pour le moins approximative, du fait des technologies de l'époque. Mais les jeux étaient paradoxalement attachants, car ils affichaient une représentation symbolique des différents univers virtuels, et n'avaient pas la prétention de montrer la réalité comme ils donnent l'impression de vouloir le faire aujourd'hui.

    En effet, le vrai visage de nombreux héros n'était visible que, parfois, sur la boite du jeu, leur voix et leur musique dans le dessin animé ou la série adaptée du jeu, quand ils existaient. Mais surtout, et je suis prêt à l'affirmer, dans l'imagination du joueur.

    Et c'est ce qui est fondamental pour moi, l'implication du joueur, la possibilité de créer soi-même une partie de ces univers, c'est une des grandes richesses des jeux interactifs. Je n'oserai pas comparer le jeu vidéo à la littérature car leurs objectifs sont éminemment différents, mais ils ont en commun cette façon de placer le joueur ou le lecteur dans une situation unique, étroitement reliée à la manière tout à fait personnelle qu'il a de ressentir les choses, et j'aimerai contribuer à apaiser la mauvaise conscience d'une génération entière d'ex-jeunes joueurs culpabilisés par des années de regards noirs et de leçons de morale humiliantes des parents et grands parents incapables de comprendre l'intérêt du cadeau qu'ils venaient d'offrir pour Noël. J'aimerai militer pour la reconnaissance du jeu vidéo comme une forme d'art à part entière, comme un divertissement possédant ses propres codes, ses propres valeurs, développant ses propres qualités pédagogiques et intellectuelles : l'investissement personnel, les réflexes, l'organisation, les capacités d'analyse, la persévérance, la morale dans une certaine mesure, le sens de l'orientation, la concentration, la capacité à se repérer dans l'espace, à prendre un maximum de décisions en un minimum de temps...et bien d'autres qui sont l'objet d'études scientifiques actuelles très sérieuses ; et revendiquant son identité visuelle et sonore unique.

    Je nourris le rêve qu'un jour, à la traditionnelle question « Vous n'avez rien de mieux à faire à votre âge ?? », des enfants puissent répondre sans honte « Bien-sûr que non ! »

    Jeu vidéo et émotion

    L'un des buts majeurs de l'art et des artistes est sans aucun doute de faire passer des émotions. Et les jeux vidéo ne sont pas réputés pour leur sensibilité, ce qui n'est que partiellement justifié. Les jeux vidéo ne sont pas arides : ils privilégient en fait certains affects par rapport à d'autres. Si l'on retire du lot la colère de perdre et la joie de gagner, trop épidermiques pour mériter un examen attentif, il nous reste en gros la peur, le stress et l'excitation, trois émotions qui fonctionnent très bien de manière interactive, et qui ont fait le succès des survival horror, des jeux de sport ou des doom-like.

    Peut-on aller plus loin, montrer ou susciter des sentiments comme la tristesse profonde, la compassion, la nostalgie ou même l'amour ? Bien sûr : par la force de la musique et du graphisme, par l'animation, par le charisme des personnages, par la gravité du sujet évoqué, par l'habileté de l'architecture et de la mise en scène... Les mélodies mélancoliques et limpides d'un Chrono Trigger ou d'un Legend of Mana, leurs images suggestives et enchanteresses ont une résonance affective surprenante. Cruciaux, ces moyens de faire passer des émotions ne sont toutefois pas spécifiques aux jeux vidéo : le cinéma utilise les mêmes. Alors, comment concilier émotion et interactivité ? Avant tout :

    - en concevant une intelligence artificielle performante

    - en laissant une part importante d'aléatoire dans l'environnement du jeu et dans le comportement des êtres qui l'habitent

    - en augmentant les enjeux d'une partie

    - en concevant une intelligence artificielle performante. C'est la condition obligatoire pour que les jeux s'approchent de leur aboutissement théorique. C'est -en partie- grâce à elle qu'émotion et interactivité pourront enfin être réunies. C'est également grâce à elle que le jeu s'émancipera enfin des formes de narration qui l'ont précédé. Le vrai progrès viendra quand les créatures virtuelles créeront l'illusion d'être réelles dans des situations complexes, et quand l'intelligence artificielle sera employée dans des situations autres que le conflit physique. Même si on s'y achemine avec des jeux décidément incontournables comme Half-Life ou Black & White, c'est pour l'instant une idée utopique, car cela exige :

    * que les êtres virtuels arrivent à reproduire et à exprimer finement (par les mouvements du corps et du visage, par la voix) des comportements et des sentiments subtils. Les bots de Quake 3 ou d'Unreal Tournament sont une très belle ébauche d'intelligence artificielle performante, mais ils ne savent rien faire d'autre que de tuer le plus efficacement possible -même si les stratégies qu'ils emploient sont assez perfectionnées. Les ennemis de Perfect Dark sont plus intéressants, puisqu'ils parlent. Ils sont presque touchants lorsque, désarmés, ils implorent votre pitié d'un ton affolé ("Je fais seulement mon boulot", prétextent-ils parfois !). Un pas dans le bon sens.

    * que le joueur puisse communiquer verbalement et gestuellement avec les êtres virtuels, grâce à un système riche et ergonomique (micros? capteurs?). Situé dans les quartiers chauds d'une grande ville américaine, Kingpin (PC, 1999) est une esquisse saisissante d'un tel système : une touche du clavier fait dire à votre personnage des phrases amicales, une autre touche des phrases hostiles (ces phrases sont automatiquement adaptées au contexte). A chaque nouvelle pression de l'un ou l'autre bouton, les phrases gagnent en intensité. Les personnages du jeu réagissent à ce que vous faites : si vous les insultez, ou si vous vous adressez à eux quand votre arme est sortie, certains prennent peur et s'enfuient, d'autres s'énervent et n'hésitent pas à faire rapidement usage de leur fusil à pompe... On voit bien le potentiel de cet amusant système d'interactivité : multipliez les types de phrases et les attitudes des personnages, et il y a là matière à faire du récit authentiquement émouvant et interactif. Cette prophétie d'Hironobu Sakaguchi, le producteur exécutif des Final Fantasy, pourrait alors se matérialiser : "Je pense que le genre du jeu de rôle va se développer au-delà de l'aventure et des batailles. Je prévois un angle plus interactif, avec des histoires d'amour qui font pleurer et des drames familiaux" (in Nikkan Kogyo, mars 1999). Avant d'en arriver là, les obstacles à surmonter en matière d'intelligence artificielle seront titanesques, mais c'est une piste majeure à creuser.

    - en laissant une part importante d'aléatoire dans l'environnement du jeu et dans le comportement des êtres qui l'habitent. Cela donne au joueur l'impression que le monde virtuel où il évolue est vivant, que rien n'est jamais écrit, que tout peut arriver. Evidemment, ce facteur est partiellement tributaire de la qualité de l'intelligence artificielle. Dans F-Zero X (N64, 98), les trente concurrents sur la piste sont remarquablement agressifs, avec vous mais aussi entre eux. Ils se poussent violemment contre la rambarde, tournoient sur eux-mêmes pour éloigner tout adversaire... Après une maladroite tentative d'attaque, ou un virage mal négocié, il leur arrive même de perdre le contrôle de leur vaisseau avant d'aller se jeter dans le

    vide ! Le comportement de ces vaisseaux fous et coriaces est dynamique et inattendu, au point que chaque partie est complètement différente des précédentes.Dans Alien vs Predator (PC, 99), un alien surgit parfois du fond d'un couloir à une vitesse terrassante, et l'effet est absolument saisissant : les déplacements des aliens s'adaptant aux nôtres, il n'est pas possible de prévoir ce qui peut se passer. Pouvoir créer de l'imprévu, comme dans la réalité, est l'une des spécificités absolues du jeu vidéo en tant qu'art. C'est très puissant émotionnellement.

    - en augmentant les enjeux d'une partie. Dans les jeux vidéo, les actions du joueur sont impunies et sans conséquences. C'est tout ce qui fait l'intérêt d'un Midtown Madness ou d'un Carmageddon : vous pouvez prendre autant d'autoroutes en contresens et écraser autant de piétons que vous voulez, la police ne viendra jamais sonner chez vous pour vous emmener au poste. Cette libération des responsabilités par rapport au réel est ce qui empêche souvent les jeux vidéo d'être vraiment impliquants émotionnellement. La solution, c'est d'accroître raisonnablement la difficulté du soft, de trouver l'équilibre entre réalisme et jouabilité afin de ne pas énerver et décourager le joueur qui doit se sentir responsable de ce qui se passe à l'écran. Cela exclut les pièges vicieux qui retirent au joueur toute maîtrise de l'action. GoldenEye, Rogue Spear (PC, 99) ou Hidden and Dangerous (PC, 99) sont très prenants, notamment parce qu'ils ne laissent pas le droit à l'erreur : il n'y a pas de sauvegardes à l'intérieur des niveaux, donc un échec oblige à tout refaire. Cette difficulté fait naître une formidable tension. S'il était possible de sauvegarder à tout moment, l'impact serait largement désamorcé. Limiter les sauvegardes, c'est enlever au joueur son sentiment de sécurité, et donner au virtuel l'irrévocabilité et le poids dramatique du réel -toutes proportions gardées.

    Logique commerciale étouffante, quasi-omnipotence des éditeurs : des limites pratiques à l'ambition créative

    En somme, les nouvelles dimensions créatives ouvertes par les jeux vidéo, que nous avons abordé tout au long de cet article, sont d'une portée énorme, presque effrayante. Quand les développeurs prendront la mesure des possibilités de leur médium, cela risque d'être une révolution artistique -et elle est déjà entamée. Cependant, dans le fonctionnement actuel de l'industrie des jeux vidéo, des obstacles concrets, structuraux s'opposent aux vraies avancées créatives.

    Le premier de ces obstacles vient de la pesanteur commerciale : plus le marché gagne en importance, plus les coûts humains, matériels et financiers d'un jeu augmentent, et moins les éditeurs sont enclins à prendre des risques créatifs (voir le paragraphe intitulé " Vaches à lait" de notre article sur les causes et conséquences du succès de la PlayStation).

    Le deuxième de ces obstacles, c'est que l'industrie des jeux vidéo n'a pas encore vu apparaître beaucoup d'îlots créatifs en mesure de résister à la puissance des éditeurs tentaculaires que sont Electronic Arts ou Infogrames, qui ont trop souvent le droit de vie et de mort sur des projets ou sur des équipes de développement entières. Combien de jeux pourtant alléchants ont été avortés ? Combien de concepts étouffés dans l'oeuf ? Combien de studios éclatés en morceaux ? Les marchés de la musique ou du cinéma, bien qu'en perpétuelle concentration (rachats, fusions, etc), ont quand même en leur sein des labels indépendants aux reins solides, favorables aux démarches neuves et non motivées par l'appât du gain. Dans l'industrie des jeux vidéo, seuls quelques puissants développeurs, millionnaires en dollars et à la réputation prestigieuse, peuvent prétendre traiter d'égal à égal avec les éditeurs (Id Software, Lionhead Studios...).

    Shenmue

    La situation n'est pas rose, mais il faut quand même relativiser : les plus grands éditeurs n'hésitent pas à retarder des titres si nécessaire, pour les améliorer, les ciseler, les débugger parfaitement. Ainsi, les reports incessants d'un jeu doivent parfois être vus comme un témoignage de respect à l'égard du public (voir Nintendo avec Zelda 64 ou Perfect Dark, ou Sega avec Shenmue). La rentabilité n'est donc pas toujours une philosophie dominante.

    La sous-traitance, Internet et les blockbusters d'auteur pour contourner les obstacles pratiques à la créativité

    Des sorties de secours existent :

    - la sous-traitance. Dans le n°55 du magazine américain Next Generation, il y a un article captivant qui dit, en substance : pour les petites boîtes (et même pour certaines grosses sociétés), la seule ou la meilleure manière de développer sur la PS2 ou la Dolphin, ce sera de faire appel à des entreprises spécialisées dans tel ou tel aspect technique : "Aujourd'hui, pour une petite équipe de développement, il est parfaitement possible d'acheter un moteur physique, un moteur 3D, un système d'Intelligence Artificielle, des squelettes en 3D et des textures, de solliciter un musicien pour faire les morceaux, et d'acheter un CD d'effets sonores. Les tâches principales de l'équipe de développement seraient alors d'assembler de manière cohérente des technologies et styles artistiques disparates, et de concevoir le gameplay ". Ce partage des tâches permettrait, poursuit le magazine, de réduire les coûts et la durée de développement, et de réaffirmer la suprématie du gameplay (plus de temps pourrait en effet être consacré au travail conceptuel). Une vision du futur très plausible.

    - Internet. C'est le support idéal pour détacher les artistes (de toutes les industries de divertissement) du joug des mastodontes écervelés que sont la plupart des éditeurs et les lobbies : plus de fabrication, plus d'intermédiaires, plus de censure...

    - la capacité de certains à séduire les masses avec des oeuvres de grande valeur. Le succès en dollars n'est heureusement pas forcément synonyme de compromission. On en a l'exemple flagrant avec les jeux de Molyneux ou surtout de Miyamoto, best-sellers insurpassables tout en étant d'indéniables locomotives créatives. Un Mario 64 peut tout autant séduire un enfant qu'un hardcore gamer de 30 ans : l'un le trouvera très fun, l'autre appréciera de surcroît l'extrême ingéniosité du game design.

    Mario 64

    Plaire au plus grand nombre avec des blockbuster d'auteur, c'est-à-dire des jeux à la fois fun, spectaculaires, stimulants intellectuellement et au concept original : c'est difficile, mais c'est ainsi que le jeu vidéo gagnera ses lettres de noblesse. Tant que des auteurs de la trempe de Molyneux ou Miyamoto feront des jeux qui marchent, et disposeront par conséquent de moyens créatifs illimités pour arriver à leurs fins, les jeux vidéo continueront à progresser.

    OEuvres expérimentales sur Internet : le futur des jeux vidéo est peut-être déjà présent

    Un medium peut être utilisé de bien des façons. Il y a la façon la plus courante de l'exploiter, et il y a les autres. Le cinéma est, dans l'immense majorité des cas, utilisé à des fins narratives. Mais le cinéma expérimental (dont le Sleep d'Andy Warhol, un film de six heures montrant un homme qui dort, est un des plus célèbres représentants) a bien prouvé qu'il y avait une alternative à cette approche hégémonique. Alors, le jeu vidéo va-t-il, à l'instar du septième art, donner lieu à de multiples usages ? Certainement. Mais l'on peut d'ores et déjà affirmer que le jeu vidéo expérimental existe déjà... sur Internet. Le web et le jeu vidéo sont des supports exactement semblables, qui permettent d'agir et de naviguer dans un environnement virtuel. Le web est surtout constitué d'informations écrites, alors que le jeu vidéo est essentiellement une affaire d'interactions avec des éléments graphiques. Le jeu vidéo et le web étant frères, les progrès conceptuels de l'un sont parfaitement récupérables par l'autre, et inversement. Et les oeuvres d'art expérimentales ne manquent pas sur le web. Dans ces recherches souvent anonymes se cache peut-être l'une des clefs de l'avenir des jeux vidéo. Et, un jour pas si lointain, certains éditeurs vendront peut-être dans les rayons non pas des jeux vidéo, mais des oeuvres interactives aux finalités davantages artistiques que ludiques... L'idée est lancée, et depuis 2005, on a découvert l'émergence d'un média émergent : les machinima.

    Cette forme d'expression atypique désigne des fictions créés à partir de séquences extraites de jeu vidéo remontées, et dont la bande son à été refaite, dans le but de créer une fiction nouvelle, avec un récit souvent très différent de celui du jeu. C'est une sorte de « détournement » du jeu vidéo pour faire passer, des messages, souvent politiques.

    Même si, du fait du peu de moyens dont disposent les artistes produisant des machinima, et du malaise visuel que ces derniers provoquent (à cause de notre inconscient de spectateur qui nous dit « si ça ressemble à la réalité, ça peut être un film, sinon, c'est un jeu »), cette curiosité n'en est qu'à ses balbutiements, on peut présager qu'à l'avenir, il deviendra un media aux possibilités créatrices inédites.

    Conclusion

    Ma passion illimitée pour le jeu vidéo provient de raisons aussi personnelles que des spécificités propres à ce média très à part.

    Cet échappatoire magnifiquement simple d'accès, ces instruments de pouvoir énormes, ces perspectives de créations exclusives, aussi bien que son statut unique qui nous donne l'impression qu'il peut disparaître ou exploser à tout moment, contribuent à en faire un support définitivement différent qui ne pourra que continuer à croître comme simple loisir et comme lieu de création dans les années à venir.

    Ses attributs, dont nous avons fait le tour (du moins partiellement) servent tout à la fois de problématiques sur les qualités et les défauts qui feront les catastrophes et les miracles dont il sera victime et responsable dans le futur.

    Cependant, même si nous possédons des clefs pour imaginer ce qu'il va devenir, trop d'éléments divers concourent pour nous empêcher de savoir ce qu'il en sera réellement dans dix ans.

    En résumé, absolument tout peut arriver.

    Pourtant, il n'est jamais trop tôt pour se poser les bonnes questions et revoir à la hausse les exigences des joueurs comme des créateurs, que ce soit sur le fond ou sur la forme.

    Pour ce qui est du fond, il est aisé de constater que le jeu vidéo a tout à gagner de sa comparaison avec les autres genres artistiques dans le sens où il doit prendre le meilleur du cinéma, de la musique et de la littérature, mais sans oublier que ses règles et ses codes sont très différents.

    Les développeurs ont tout intérêt à cultiver des valeurs essentielles, comme le réalisme, en tant que moyen, et non comme fin, pour mettre l'innovation et le plaisir du joueur perpétuellement renouvelé au centre de leur travail.

    Je sais que ça peut paraître aussi naïf que d'espérer que les grands studios Hollywoodiens feront un jour du prosélytisme artistique, mais il faut bien admettre que les exceptions, défis, et autres perles rares qui en sont issus (que j'ai envie d'appeler blockbusters d'auteur) justifient à eux seuls cette nécessité de voir toujours plus loin, de donner de bonnes raisons aux « ennemis » du jeu vidéo (détenteurs du pouvoir financier, du bon goût artistique, de la décision politique, mais aussi une partie du grand public) de l'accepter à sa juste valeur. Aussi vrai et admis qu'il existe des navets, des croûtes, des brûlots et des chefs d'oeuvres, il existe des mauvais et des bons jeux vidéo.

    L'aspect purement formel est encore une autre paire de manches.

    Edifier des univers titanesques et autonomes au fonctionnement complexe et aux habitants interdépendants, utiliser tous les moyens d'expression existants pour créer une expérience totale, bouleverser les formes artistiques et narratives traditionnelles en donnant un rôle actif au spectateur, créer une implication émotionnelle inédite en sollicitant tous les sens du public : c'est ce que permettent les jeux vidéo. Défricher tous ces gigantesques continents créatifs et techniques prendra beaucoup de temps.

    Une plus forte volonté, chez les créateurs, de donner à leurs jeux un contenu riche et passionnant en puisant dans une large palette d'influences, l'amélioration de l'intelligence artificielle, l'établissement d'un système de sous-traitance artistiquement fécond, la constitution d'un réseau de développeurs indépendants, l'utilisation d'Internet en tant que moyen de diffusion efficace et peu cher, la pérennité des blockbusters d'auteur : autant de facteurs qui, séparément ou cumulés, pourront faire germer les possibilités contenues dans les jeux actuels. Des possibilités qu'il serait immensément dommage de gâcher : le jeu vidéo est capable de modifier notre rapport à l'art, aux artistes et, corrélativement, au monde - ni plus ni moins. Et dire que tout a commencé avec un shoot'em up approximatif...






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