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Développement d'une application d'apprentissage de langue.

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par Moïse Coumbassa
Faculté des Sciences Juridiques Economique et de Gestion de Jendouba - Licence Fondamentale en Informatique Appliqué en Gestion 2012
  

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Table des Figures

Figure 1: graphe représentant eXterme programming 2

Figure 2 : graphe représentant la méthode two track unified process 11

Figure 3: graphe représentant le processus unifié 13

Figure 4 : Diagramme de Cas d'utilisation global 25

Figure 5 : diagramme de cas d'utilisation vocabulaire par thème 26

Figure 6 : diagramme de cas d'utilisation grammaire par thème 28

Figure 7: Diagramme de classe 33

Figure 8:Dictionnaire rechercher le mot et sa définition 34

Figure 9 : Accès vocabulaire recherche par mot clé 35

Figure 10 : Règles grammaticale et phrase d'exemple 37

Figure 11:Installations du JDK 42

Figure 12: Installation du SDK Android 43

Figure 13: Installation des Configurations des Framework d'android OS 44

Figure 14: URL Plugin 45

Figure 15: Barre de Menu et d'outils pour la création de L'AVD 46

Figure 16:Création de l'Android Virtual Device 47

Figure 17: Menu principal 48

Figure 18: la grammaire par thème 49

Figure 19: Contenus d'un thème 50

Figure 20: Vocabulaire par thème 51

Figure 21: Contenus d'un thème d'étude 52

Figure 22 : Dictionnaire rechercher un mot et sa définition 53

Figure 23: Vocabulaire recherche par mot clé 54

Liste des Tableaux

Tableau 1: représentant les points forts et faible de XP 2

Tableau 2: point fort et point faible du two track unified process 11

Tableau 3: points forts et point faible de processus unifié 13

Tableau 4: Tableau de Comparaison 15

Tableau 5: Classe et Méthode 32

Tableau 6: Outils de développement 39

Introduction  Générale:

Le développement de l'informatique mobiles'est accéléré depuis le 21esiècle. Denouveaux dispositifs (mobiles, tablette PC, PDA, téléphone mobile, Smartphone, etc.) Offrent une portabilité accrue de l'information et des communications sans fil (Wifi, Bluetooth, UMTS, etc...). Ces technologies ont influencées les changements des comportements et les habitudes des usagers dans beaucoup de secteurs comme l'éducation, la vie quotidienne, et l'apprentissage. Les technologies mobiles peuvent avoir une grande influence sur l'apprentissage. L'apprentissage commence à sortir des salles de cours et à entrer dans des environnements moins classiques, liés au contexte de l'apprenant. L'apprentissage devient ainsi situé, contextuel, personnel, collaboratif, et continu tout au long de la vie de l'apprenant. Utiliser des dispositifs mobiles pour apprendre, n'importe où et n'importe quand c'est l'objectif de l'apprentissage mobile (Mobile Learning M-Learning).

Étant donné qu'une langue ason rythme, ses liaisons et son fonctionnement. C'est à force d'apprendre et d'écouter régulièrement qu'on se familiarise avec une langue authentique telle qu'elle est parlée au quotidien. Cet apprentissage de langue s'il est fait par un système mobile facilitera la tâche à l'apprenant (utilisateur) pour apprendre de manière formelle et non formelle.

Dans ce travail il est question de réaliser une application qui permettra à l'utilisateur d'un terminal mobile équipé de la plate-forme Android, d'apprendre une langue de manière authentiques, telle qu'on l'utilise à l'orale. Et permettre aussi à l'usager de tirer profit de l'application et de toutes les fonctionnalités qui lui seront intégrés.

En grande partie, il comprend la conception et la réalisation de l'application. Ainsi une étude préalable du sujet est nécessaire : la présentation du sujet, les besoins fonctionnels et non fonctionnels. Au niveau de la conception nous parlerons de toutes les fonctionnalités de l'application à créer, les acteurs intervenants et les méthodes de conception. Dans la réalisation, nous allons programmer les interfaces et vues permettant de faire fonctionner l'application.

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"Enrichissons-nous de nos différences mutuelles "   Paul Valery