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L'image de la femme dans les jeux vidéo


par Valentine Petit
Kedge Business School - Master 2 - Communication / Marketing / Management  2022
  

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L'image de la femme dans les jeux vidéo

KEDGE BUSINESS SCHOOL

MÉMOIRE

Présenté en vue d'obtenir

MASTER PROGRAMME GRANDE ÉCOLE

SPÉCIALITÉ : spécialité Marketing, Management, Communication
PARCOURS : PGE Marketing

L'image de la femme dans les jeux vidéo

Valentine PETIT

Sous la direction de : M. Antoine Chollet

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Soutenu le 06 juillet 2022

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L'image de la femme dans les jeux vidéo

Les opinions exprimées dans ce mémoire sont propres à leur auteur et n'engagent en aucun cas KEDGE Business School et le Programme Grande École Marketing.

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Remerciements

Je remercie tout d'abord mon tuteur de mémoire M. Antoine Chollet pour ses conseils avisés et le temps qu'il m'a consacré durant toute ma période de recherche. Il s'est toujours rendu disponible pour répondre à l'ensemble de mes questions et m'aider à construire une recherche plus développée et plus approfondie. De plus il m'a permis de me pencher sur ce sujet de recherche qui me tenait à coeur en le comprenant et en l'appréciant à sa juste valeur.

Je remercie également l'ensemble des personnes qui ont pris le temps d'échanger avec moi pour ma recherche : Julien, Louis, Lara, Laurine, Hugo, JC, Jeremy, Bilel, Servane, Clémentine, Mathieu, Julie, Amandine, Anthony, Aymeric, Fanny, Quentin, Sébastien, Morgane, Alexandre, Léa, Noha, Katherine et toutes les personnes anonymes avec lesquelles j'ai réalisé un entretien vocal ou écrit pour la partie qualitative de mon analyse.

Je remercie aussi les 4000 personnes qui se sont mobilisées pour répondre à mon étude qualitative à travers le sondage diffusé sur des plateformes Discord et des groupes Facebook.

Je remercie également ma famille qui m'a toujours soutenue, ma mère pour ses longues heures de relecture et pour la motivation qu'elle m'a insufflée, mon père pour les heures passées à débattre sur ce sujet pour améliorer mon plan et ma soeur pour son soutien constant.

Enfin, mon conjoint Sidi ainsi que mes amis Théo et Jonathan avec qui j'ai pu échanger et débattre sur ce sujet et qui ont toujours été les bêta-testeurs de mes études. Je remercie également Marie pour sa relecture assidue et acérée de l'ensemble de ce mémoire.

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Valentine PETIT

RÉSUMÉ

La croissance rapide du marché du jeux vidéo en a fait un centre d'attention pour le monde entier et ils occupent aujourd'hui une place majeure au sein de la culture. Bien que récent, moderne et en apparence inclusif, celui-ci est en réalité la source de nombreuses inégalités que n'empêchent pas la mise en place de pseudonymes. De la manière dont elles sont dépeintes dans les jeux au peu de place qui leur est laissée dans le monde compétitif et professionnel, les femmes occupent un rôle au second plan dans un monde perçu comme celui de tous les possibles. Ce mémoire propose d'étudier l'influence que peut avoir la vision qui est retransmise des personnages en jeu sur le quotidien des joueurs aussi bien au niveau personnel que compétitif ou professionnel. Il questionne ainsi l'évolution de l'image de la femme au cours des années au sein des jeux vidéo, les choix qui ont mené à l'utilisation de ces images et les conséquences qu'elles ont.

Mots clés : Jeu, sexualisation, image, femme, esport, sexisme, corps, représentation, marketing, jeu vidéo, égalité

ABSTRACT

The rapid growth of the video game market has made it a center of interest for the whole world, and today it holds a major place in the cultural scene. Although recent, modern and seemingly inclusive, it is in fact the source of many inequalities that are not stopped by the use of pseudonyms. From the way they are portrayed in games to the little space they are given in the competitive and professional world, women occupy a secondary role in a world perceived as one of all possibilities. This dissertation proposes to study the influence of the vision conveyed of the characters in the game on the daily life of the players on a personal, competitive and professional level. It questions the evolution of the image of women over the years in video games, the choices that have led to the use of these images and the consequences they have.

Key words : Game, sexualization, image, woman, esport, sexism, body, representation, marketing, video game, equality

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Liste des abréviations

ASMR - Autonomous Sensory Meridian Response : mode de relaxation basé sur des bruits ou des

paroles chuchotées

CS GO: Counter-Strike - Global Offensive : jeu vidéo

DLC - downloadable content : contenu additionnel

FPS - First Person Shooter : Type de jeu

GH - Game'Her : Association

HOTS - Heroes of the Storm : jeu vidéo

KDA - Kills, Deaths, Assists : Aperçu des performances d'un joueur

LAN - local area network : Événement rassemblant des joueurs

LEC - League of Legends European Championship

LCS - League of Legends Championship Series

LOL : League of Legends : jeu vidéo

MOBA - Arène de bataille en ligne multijoueur

MMORPG - Jeu de rôle en ligne massivement multijoueur

NPC / PNJ - Non Playing Character / Personnage Non Joueur

PVE - Player versus Environnement

PVP - Player versus Player

PUBG - PlayerUnknown's Battlegrounds : jeu vidéo

RP - Role Play : incarner un personnage de jeu

SELL - Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs

WIG - Women In Games: Association

WoW: World of Warcraft : jeu vidéo

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Glossaire

Boost : Profiter de l'aide d'un joueur ayant un niveau plus élevé pour acquérir du niveau

supplémentaire ou de l'équipement ou des bonus.

Build : Équipement d'un personnage en jeu

Casual : Manière de jouer à un jeu qui se veut plus calme et détendue (s'oppose à hardcore ou

tryhard)

Chat (écrit ou vocal) : Lieu d'échange et de discussion

Doxing : Divulgation des données personnelles

Dps (Damage per Second) : Associé au rôle d'une personne devant réaliser beaucoup de dégâts dans

une partie.

Egirl : Désigne les joueuses féminines mais est associé à de nombreuses controverses péjoratives et

est souvent utilisé comme une insulte

Gameplay : Ergonomie du jeu, la façon qu'on a d'y jouer

Gender lock : Fait par lequel les classes ne sont que d'un sexe et il n'est pas possible de le choisir

Headshot : Action dans un jeu où un tir atteint la tête de l'opposant. On parle de headshot lorsqu'on tue l'adversaire très rapidement grâce à ce coup

Kikimeter : Outil permettant de savoir qui a fait le plus de dégâts dans un groupe

Lead : Associé à la personne qui dirige, qui commande, qui mène

Loot : Butin qu'il est possible de récupérer dans le jeu à la suite d'un donjon ou de missions

Lore : Désigne l'histoire du jeu

Meta : Terme utilisé pour désigner des champions ou des équipements qui sont plus puissants que

d'autres à un moment dans le jeu

PL (Power levelling) : Profiter de l'aide d'un joueur ayant un niveau plus élevé pour acquérir du

niveau supplémentaire ou de l'équipement ou des bonus.

Ranked : Version compétitive amateur de nombreux jeux où il est possible d'acquérir un niveau et de

monter en grade en fonction de son skill

Roster : Effectif, groupe de personnes formant une équipe

Shoot'em up : Style de jeu où le but est de tirer sur des ennemis en évitant leurs attaques

Skin : Apparence donnée à une armure ou un équipement qui diffère de celle initiale Skill : Compétences d'un joueur aussi bien en jeu que ses compétences en tant que joueur Split : Désigne un segment dans une compétition (Summer Split = segment d'été) Stuff : Désigne l'équipement d'un personnage

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Support : Rôle ou type de personnage qui a pour but d'assister ses alliés en utilisant des sorts de soins, des boucliers ou des sorts d'immobilisation

Tank : Rôle ou type de personnage ayant pour but de servir de rempart à son équipe en ayant beaucoup d'armure et de défense

Trash-talk : Comportement agressif, insultant vers deux personnes ou de quelqu'un sur un autre joueur (peut découler sur du harcèlement)

Troll / trolling : Désigne un joueur qui se moque des autres ou qui sabote volontairement une action de groupe

Tryhard : Essayer d'être le plus performant possible dans un jeu et se donner au maximum de ses capacités

Stream : Diffusion en direct de ses parties pour que des gens puissent regarder

World First : Action réalisée par la première guilde qui réussit à vaincre un boss ZLAN : Compétition d'esport annuelle organisée par Zerator

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Table des matières

Remerciements 3

Liste des abréviations 6

Glossaire 7

Table des matières 9

Introduction 12

1. Étude Théorique 15

1.1 Qu'est-ce que le jeu vidéo

 

15

1.1.1 Origine du jeu vidéo

 

15

1.1.2 Un marché à l'activité économique toujours plus développée

 

16

1.1.2.1 Au niveau mondial

 

16

1.1.2.2 En France

 

17

1.1.3 Jeux vidéo et esport

 

19

1.2 Femmes et jeux vidéo

 

21

1.2.1 Apparition tardive des femmes dans les jeux

 

21

1.2.2 Image et représentation dans le jeu

 

22

1.2.3 Le corps de la femme comme outil marketing ?

 

24

1.2.4 Joueuses professionnelles et streameuses

 

27

1.3 Du sexisme au harcèlement

 

28

1.3.1 Les personnages féminins comme objets sexuels au sein des jeux

 

28

1.3.2 Le sexisme

 

30

1.3.3 Harcèlement et pouvoir de l'anonymat

 

33

2. Méthodologie et étude empirique

 

38

2.1. Cadre théorique

 

38

2.2. Étude qualitative

 

39

2.2.1 Méthode de contact

 

39

2.2.2 Les questions

 

41

2.2.3 Les résultats et les personnes interrogées

 

42

2.3 Étude quantitative

 

43

2.3.1 Les questions posées

 

44

2.3.2 Méthode d'administration du questionnaire

 

48

2.3.2 Analyse des résultats

 

49

2.3.3.1 Partie 1

 

49

2.3.3.2 Partie 2 - Le harcèlement

 

50

2.3.3.3 Partie 3 - Les personnages en jeu

 

55

2.3.3.4 Partie 4 - Les choix lors de l'achat d'un jeu

 

60

2.4 Pour aller plus loin ?

 

63

3. Analyse

 

66

3.1. L'image de la femme dans le jeu à travers les époques

 

66

3.1.1 La femme objet, un débat toujours d'actualité ?

 

66

3.1.2 L'évolution de la représentation de la femme au sein des jeux

 

69

3.2 La femme dans la société esportive et ludique

 

73

3.2.1 Un écosystème qui tend vers la parité

 

73

3.2.2 Les ligues féminines sont-elles une véritable aide pour la place des femmes

?

75

3.2.3 Le harcèlement et la toxicité dans les jeux vidéo sous couvert d'anonymat

 

81

3.3 L'image de la femme au coeur de la consommation

 

85

3.3.1 La vision marketing des entreprises

 

85

3.3.2 La vision des consommateurs

 

88

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3.4 Culturel et loisirs 92

3.4.1 Un impact des streameuses à double tranchant sur la communauté des joueuses 92

3.4.2 Comment tracer un chemin vers un monde esportif égalitaire ? 96

3.4.2.1 Les associations 96

3.4.2.2 Le changement de mentalité dans la société 97

3.4.2.3 Le rôle essentiel des hommes 99

Conclusion 102

Bibliographie 104

Table des annexes 111

Table des tableaux 291

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"Il y a des temps ou l'on doit dispenser son mépris qu'avec économie à cause du grand nombre de nécessiteux"   Chateaubriand