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L'image de la femme dans les jeux vidéo


par Valentine Petit
Kedge Business School - Master 2 - Communication / Marketing / Management  2022
  

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1.3.2 Le sexisme

En 2016, une étude réalisée par Allison McDaniel montrait que dans les FPS, 75% des femmes subissent du harcèlement lors de leurs parties au travers de remarques, insultes ou comportements sexistes. De manière plus générale, 63% des joueuses se sont déjà fait insultées en raison de leur sexe. Par ailleurs, parmi les soixante-seize jeux présentés à l'E3 (Electronic Entertainment Expo) entre 2015 et 2019, 7% d'entre eux possèdent un personnage principal exclusivement féminin tandis qu'on observe un taux de 32% pour les personnages masculins.

Au-delà du simple personnage comme objet sexuel dans les jeux, c'est aussi tout ce qui est créé autour de ces personnages qui prête au débat. Par exemple en 1993, pour faire la publicité du jeu Davis World Cup, c'est une femme en tenue très légère, montrant ses fesses qui est affichée

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sur la publicité.

Figure 6: Publicité pour Davis Cup World Cup, sur Megadrive en 1993

En 2001, un nouveau jeu fait son apparition : Beach Spikers. Au sein de ce jeu, seules des avatars féminins sont proposés. En théorie, cela peut faire croire à une avancée considérable pour l'image des femmes. Mais à nouveau les femmes sont à peine vêtues, avec des allusions érotiques et sexuelles à n'en plus finir. Le paroxysme est atteint avec Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball en 2003 où le concept est plutôt simple : habiller et photographier des femmes sous n'importe quel angle et dans n'importe qu'elle position. Un autre exemple de dérive est celle du jeu Disco Elysium dans lequel le personnage principal est une fois de plus un homme blanc mais pour une fois celui-ci n'est pas un héros doté de toutes les qualités, il s'agit ici d'un alcoolique qui a oublié jusqu'à son nom. Lorsqu'au fur et à mesure du jeu il découvre la démission d'une serveuse à cause d'avances d'un barman, si on continue la conversation en défendant la femme, cela permet alors de débloquer un bonus ironiquement intitulé « Inexplicable agenda féministe ».

Une étude menée sur de vingt-deux publications mettant en avant les femmes dans les jeux vidéo (Gestos, Smith-Merry et Campbell, 2018) montre que l'objétisation de la femme au sein des jeux entre en corrélation avec les attitudes sexistes ainsi que la culture du viol (ce qui consiste à accepter et tolérer le viol, tout du moins de le passer sous silence). Cela engendre de lourdes conséquences sur la vie réelle modifiant le regard des hommes envers les femmes et aboutissant à des attitudes malsaines et devenant presque naturelles pour eux. Un comportement

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sexiste visionné de manière répétée dans un jeu vidéo peut conduire à le reproduire dans la vie réelle (Fox et Potocki, 2016).

Par ailleurs, l'industrie du jeu vidéo a joué un rôle dans ce sexisme avec l'apparition des « jeux pour filles » avec des sessions de jeux courtes et occasionnelles souvent de cuisine, d'aménagement ou de coiffure (Marion Coville). Ces jeux stéréotypés apparaissent comme une continuité avec les jouets pour enfants genrés comme les barbies ou les petites voitures qui ont depuis des années été labellisées comme des jeux pour garçons ou pour filles. De plus, en 2017, la société Quantic Foundry a réalisé une étude pour étudier la part d'hommes et de femmes pour chaque catégorie de jeux vidéo. Les jeux de type Match 3, c'est-à-dire des jeux comme Candy Crush, attirent des femmes à hauteur de 69%, de même que pour des jeux de simulations agricoles ou de vie de famille. Ces jeux sont appelés des jeux « casuals ». Et bien que présentes jusqu'à 42% dans les autres types de jeux, elles ne représentent plus la majorité.

Figure 7: Graphique de Quantic Foundry sur la démographie au sein des jeux

Ayant pris pour habitude d'associer les femmes aux tâches ménagères, celles-ci ont tout naturellement été associées aux rôles de support dans beaucoup de jeux, c'est-à-dire aux classes utilisées pour soigner et servir de soutien à l'équipe. De la même manière, il est impensable

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pour beaucoup qu'une femme puisse monter de niveau seule dans un jeu, le postulat est qu'elle a eu besoin d'être accompagnée et aidée. La plupart des femmes sont considérées comme des « fausses joueuses », des joueuses qui sont seulement là pour attirer l'attention et recevoir des faveurs.

Il faut toutefois noter des évolutions : le jeu Horizon Zero Dawn a connu l'un des meilleurs lancements sur Playstation et met en avant une héroïne peu sexualisée, c'est une chasseuse agile et fluide, furtive et combative (Bohler, 2017). Le jeu est apprécié pour l'histoire et la narration, pour les choix qu'il nous permet de faire. Il est incarné par un symbole féminin qui cherche son identité tout en aidant les autres quel que soit leur statut. Elle est admirée pour ses capacités et est un modèle inspirant auquel on peut s'identifier.

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"Il y a des temps ou l'on doit dispenser son mépris qu'avec économie à cause du grand nombre de nécessiteux"   Chateaubriand