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L'image de la femme dans les jeux vidéo


par Valentine Petit
Kedge Business School - Master 2 - Communication / Marketing / Management  2022
  

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PARTIE 2 :

METHODOLOGIE ET ETUDE EMPIRIQUE

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L'image de la femme dans les jeux vidéo

2. Méthodologie et étude empirique

Dans cette partie, nous allons étudier la méthode employée pour réaliser l'analyse qui va suivre et répondre à la problématique posée au début de ce mémoire.

Nous reviendrons d'abord sur le cadre théorique de cette étude à l'aide des éléments identifiés dans la première partie, avant de nous concentrer sur la manière choisie pour réaliser cette étude. Nous soulignerons aussi la façon dont l'étude qualitative nous a amenée à réaliser une étude quantitative afin de mieux analyser tous les aspects de ce sujet.

2.1. Cadre théorique

L'objet de cette étude est de montrer en quoi les consommateurs et les joueurs sont influencés ou non par l'image qui leur est renvoyée de la femme dans les jeux vidéo. Il s'agit donc de savoir si leur comportement varie en fonction de leur exposition à des jeux genrés et sexistes, aussi bien dans leur manière de percevoir les joueuses que les femmes dans le milieu professionnel. Nous nous intéresserons plus particulièrement à l'omniprésence du harcèlement et de la toxicité dans le monde du jeu et aux mesures qui sont prises au fil du temps pour y pallier.

Il nous importe également d'établir si les consommateurs sont influencés dans leurs choix d'achat d'un jeu en fonction du marketing qui en est fait autour de l'image de la femme ou s'ils sont influencés par d'autres facteurs.

Notre problématique ainsi que ses axes de recherche nous ont menés vers une étude qualitative afin d'interroger plusieurs acteurs du monde du jeu au cours d'entretiens axés autour d'une dizaine de questions. Chaque entretien est fait de manière individuelle ou avec deux personnes dans le cas d'associés dans le but de bien séparer l'ensemble des thèmes, des métiers et des domaines. Les questions portent sur la personne puis sur sa manière de percevoir la femme dans le jeu vidéo ainsi que sur les conséquences de cette perception dans le monde du jeu et de l'esport. Certaines questions évoquent également les cas de harcèlement et les mesures mises

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en place pour remédier à cette situation. Enfin une partie est consacrée au désir des entreprises d'orienter les choix des consommateurs dans leur stratégie d'achat.

2.2. Étude qualitative

Afin d'avoir un panel et un résultat les plus intéressants possible, j'ai choisi d'interroger en priorité des personnes directement liées au monde du jeu. Pour cela, j'ai d'abord contacté l'ensemble des personnes que je connaissais et qui pouvaient avoir le temps de me répondre. J'ai choisi de me concentrer sur la scène française car les réseaux et les habitudes sont différents d'un pays à l'autre et l'étude en France me paraissait plus pertinente pour étudier ce sujet. Bien évidemment, tous les jeux ne sont pas français et la plupart sont diffusés dans le monde entier, mais c'est bien la perception des personnes interrogées que nous voulons ici étudier.

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"L'imagination est plus importante que le savoir"   Albert Einstein