VIII.3.1 N0ti0ns su r Ia p r0g rammati0n
La programmation est l'ensemble des methodes et
techniques permettant d'identifier de maniere exacte l'ensemble des sequences
logiques d'un programme, de codifier les operations elementaires dans un
langage interpretable par l'ordinateur, dans le but d'obtenir les resultats
escomptes34.
De ce qui precede, nous pouvons donc affirmer que la
programmation est une partie tres importante dans la mesure of elle nous
permet
34 C. KIKUATI, notes du cours de Visual
basic, 3e graduat, ISIPA , 2008 - 200X
d'accomplir la solution, sur le plan pratique, aux
besoins des utilisateurs35.
L'ordinateur n'ayant pas le pouvoir de decision, il
n'agit qu'en fonctions d'un programme elabore par l'homme. Un programme est
donc une suite d'instructions et des commandes qui ordonnent a l'ordinateur
d'effectuer des taches specifiques.
Un langage de programmation est un logiciel qui permet
de rediger des programmes, c'est-a-dire de decoder les instructions que
l'ordinateur doit executer. Actuellement, on utilise plusieurs langages de
programmation, notamment :
- Langage C ;
- Java ;
- Pascal ;
- Visual Basic ;
- Delphi etc...
8.3.2 Meth0de de p r0g rammati0n et ch0ix du
langage
Pour realiser notre logiciel, nous avons opte pour la
programmation evenementielle, qui est style de programmation permettant de
mettre en oeuvre tres simplement une application.
Ainsi, notre choix a donc porte sur Visual Basic for
Application (VBA) comme langage de programmation.
- P resentati0n de Visual Basic f0 r
Applicati0n
Le Visual Basic for Application est un environnement
de developpement base sur le langage basic. Il permet de
realiser rapidement et simplement des applications Windows, utilisant
la
35 C. KIKUArr, op.Cit
quasi-totalite des composants Windows (boutons, boite
des dialogues, menus, barre d'outils).36
· Caracteristique du langage
- Ancien Basic (Beginner's All purpose Symbolic
instruction code) ;
- Programmation par objet (briques
logiciels);
- Programmation evenementielle (sollicitation, souris,
clavier, autre evenement ...) ;
- Reutilisable (module de code BASIC).
- Grandes stapes de la p r0g rammati0n en Visual Basic
f0 r Applicati0n
Un programme V.B.A est constitue des grandes etapes
suivantes37 ;
- Tragage de l'interface utilisateur du programme avec
des contrales ;
- Le choix des objets et la definition des proprietes de
ces objets ;
- L'ecriture des evenements (l'editeur des codes)
;
- La compilation ;
- L'execution.
Etude des c0nt rales
Un contrale est un objet pouvant etre place sur une
feuille et comportant un jeu de proprietes, de methodes et d'evenement
definis38.
36 C. KIKUATI, notes du cours
d'Access, 3e graduat, ISIPA, 2008 - 200X
37 C. KIKUATI. Opcit
38 C. KIKUATI, opcit
Les contrales possedent de proprietes pour afficher
les donnees. Entrees par l'utilisateur, d'afficher les donnees generees et de
declencher les procedures d'evenement.
La plupart de contrales peut etre manipule par
l'intermediaire des methodes. Certains contrales, dits interactifs, reagissent
aux actions de l'utilisateur ; les autres, dit statiques, ne sont accessibles
qu'au niveau de code c'est-a-dire ne sont accessibles qu'a travers le code de
votre application. C'est-a-dire pendant l'execution de votre
programme.39
Le contrale possede les proprietes pour les afficher
:
- Aller sur le menu affichage, cliquer sur la fenetre
propriete ou cliquer sur la quatrieme icane de la barre d'outils a partir de la
droite.
Pour inserer un contrale, utiliser la palette a outil
de la fenetre principale de Visual Basic et :
- Cliquer sur l'etiquette ;
- Cliquer glisser envoyant le signe plus (+) sur la
feuille ou double cliquer sur l'etiquette et va s'afficher au centre de la
feuille.
Elle peut etre redimensionnee a partir de la poignee
de redimensionnement selon votre choix et la taille s'affiche a droite de la
barre d'outils.
Voici quelques contrales que nous avons
utilises40 :
1. Label : qui est destine a afficher du texte sur le
formulaire que l'utilisateur ne peut pas modifier directement.
39 C. KIKUATI, opcit
40 C. KIKUATI, opcit
2. Textb0x : affiche les informations entrees au moment
de la creation, tapes par l'utilisateur ou affectees au contrale a.
3. C0mmand Butt0n : pour executer, commencer ou
interrompre une action.
4. Frame : permet de regrouper des contrales de matiere
aisement identifiable ;
5. Image et picture B0x : permettent d'affichent des
images bitmap, des fichiers jpeg ou gif.
6. Timer : est en mesure d'executer des codes a des
intervalles de temps reguliers, en declenchant un evenement, c'est-a-dire la
minuterie, le chronometre d'une operation.
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