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Conception et développement d'une application mobile de vente flash sous android

( Télécharger le fichier original )
par Sarra, Romdhane ARFAOUI, BEL HADJ SALAH
Ecole supérieur des sciences économiques et commerciales Tunis ESSECT - Licence appliquée en informatique de gestion  2013
  

Disponible en mode multipage

Table des matières

Introduction générale 7

Chapitre I : Présentation du cadre de projet 8

I.1 Cadre général du projet 8

I.2 Présentation de la société 8

I.2.1 Introduction 8

I.2.2 Services 8

I.2.3 Dirigeants 10

I.3 Travail demandé 10

I.3.1 Problématique 10

I.3.2 Contexte du projet 11

I.4 Présentation de système d'exploitation Android 11

I.4.2 Méthodologie 14

I.4.3 Conclusion 15

Chapitre II : Etude de l'existant 1

II.1 Introduction 1

II.2 Etude de l'existant 1

II.2.1 Analyse de l'application « Cdiscount » 1

II.2.2 Analyse de l'application «H&M» 8

II.2.3 Conclusion 13

Chapitre III : Spécification des besoins 14

III.1 Introduction : 14

III.2 Spécification des besoins fonctionnels : 14

III.2.1 Identification des acteurs : 14

III.2.2 Analyse des besoins fonctionnels 15

III.3 Spécification des besoins non fonctionnels 16

III.3.1 Les contraintes ergonomiques 16

III.3.2 Les contraintes techniques 17

III.3.3 Les contraintes de matériel 17

i

III.3.4 Les contraintes de déploiement 17

III.4 Spécification semi-formelle des besoins 17

III.4.1 Diagramme de cas d'utilisation global « Mobinaute-Client » 17

III.4.2 Diagramme de Cas d'Utilisation « Administrateur » 23

III.5 Conclusion 26

Chapitre IV : Conception 27

IV.1 Introduction 27

IV.2 Conception technique 27

IV.2.1 Conception générale 27

IV.2.2 Conception détaillée 29

IV.3 Description de la vue statistique (Diagramme de classe) 29

IV.4 Description de la vue dynamique (Diagramme de séquence) 31

IV.4.1 Coté Mobinaute/Client : 32

IV.4.2 Coté back office 41

IV.5 Conception graphique 42

IV.5.1 Synopsis 42

IV.6 Conclusion 51

Chapitre V : Réalisations et tests 52

V.1 Introduction 52

V.2 Environnement de travail 52

V.3 Environnement logiciel 53

V.3.1 Environnement de développement 53

V.3.2 Technologies Utilisées 58

V.4 Elaboration du diagramme de déploiement 60

V.5 Test d'intégration 60

V.5.1 Les interfaces de l'application Android 61

V.5.2 Planification des taches : 71

V.6 Conclusion 71

Conclusion et Perspectives 72

Bibliographie 74

ii

Netographie 75

iii

Table des figures

Figure I-1: Logo Android 11

Figure I-2: Architecture Android 12

Figure I-3: Schéma de processus de développement 2TUP 14

Figure II-1: Deux pages d'accueil de l'application mobile 3

Figure II-2: Catalogue de Cdiscount 4

Figure II-3: Interface de Vente en ligne 5

Figure II-4: Interface de Recherche 6

Figure II-5: Interface d'authentification 7

Figure II-6: Page d'Accueil de l'application "H&M " 9

Figure II-7: L'interface de catalogue des femmes 10

Figure II-8: Détail d'un produit 11

Figure II-9: Barre Menu de l'application 12

Figure III-1: Diagramme de Cas d'utilisation Global « Mobinaute-Client » 18

Figure III-2: Cas d'utilisation «Consulter les catalogues» 19

Figure III-3: Diagramme de Cas d'utilisation « Recevoir une notification » 20

Figure III-4: Diagramme de cas d'utilisation « consulter contact » 21

Figure III-5: Diagramme de Cas d'utilisation « Réserver Produit » 22

Figure III-6: Diagramme de Cas d'Utilisation « Administrateur » 23

Figure III-7: Diagramme Cas d'Utilisation « Administrateur » : Gérer une

Promotion 24

Figure III-8 : Cas d'Utilisation Administrateur "Recevoir un mail" 25

Figure IV-1: Le schéma de la structure générique d'une architecture MVC 29

Figure IV-2: Diagramme de classe 30

Figure IV-3: Diagramme de séquence consulter catalogue 32

Figure IV-4: Diagramme de séquence « réserver produit » 33

Figure IV-5: Diagramme de séquence « authentification » 35

Figure IV-6: Diagramme de séquence « notification » 37

Figure IV-7: Diagramme de séquence « jouer un Quiz » 39

iv

Figure IV-8: Diagramme de séquence « Recevoir un mail » 41

Figure IV-9: Le logo de PragmaKids 43

Figure IV-10: Diagramme de communication (Mobinaute/application mobile)

44

Figure IV-11: Gabarit 1 "Page Index de l'application" 45

Figure IV-12: Gabarit 2 "Page d'accueil" 46

Figure IV-13: Gabarit 3 "Catalogue" 47

Figure IV-14: Gabarit 4 "« Description » de Catalogue et Educatif" 48

Figure IV-15: Gabarit 5 " « Description » de promotion" 49

Figure IV-16: Gabarit 6 « contact » 50

Figure V-1: Logo Eclipse 54

Figure V-2: Logo Java 54

Figure V-3: SDK émulateur 54

Figure V-4: ADT plugin 55

Figure V-5: Logo WAMP 55

Figure V-6: Logo Apache 56

Figure V-7: Logo PHP 56

Figure V-8: Logo MySQL 57

Figure V-9: Logo Photoshop 57

Figure V-10: Logo Pacestar UML Diagrammer 58

Figure V-11: Architecture Android, Serveur, JSON, PHP et BD 59

Figure V-12: Logo SQL Lite sous Android 59

Figure V-13: Diagramme de déploiement 60

Figure V-14: splash screen 61

Figure V-15: Interface d'accueil 62

Figure V-16: Interface de catalogue des produits 63

Figure V-17: Interface description d'un produit 64

Figure V-18: Interface de catalogue des produits en vente flash 65

Figure V-19: Interface de catalogue des produits 66

Figure V-20: Interface d'authentification et d'inscription 67

Figure V-21: Interface de Quiz et de Musique 68

v

Figure V-22: Interface de contact 69

Figure V-23: Interface de géo localisation 70

Figure V-24: Diagramme de Gantt 71

vi

Table des tableaux

Tableau I-1: Les dirigeants de PragmaCom 10

Tableau II-1: Critiques techniques de l'application "Cdiscount" 7

Tableau II-2: Critiques techniques de "H&M" 13

Tableau III-1: Raffinement du cas d'utilisation « Consulter catalogue »: 20

Tableau III-2: Raffinement de cas d'utilisation « Recevoir une notification » 20

Tableau III-3: Raffinement de cas d'utilisation « consulter contact » 21

Tableau III-4: Raffinement de cas d'utilisation « Réserver Produit » 22

Tableau III-5: Raffinement de « gérer les promotions » coté Administrateur

25

Tableau III-6: Raffinement de « Recevoir un mail » coté Administrateur 26

Tableau IV-1: Présentation de Produit à développer 42

7

Introduction générale

Le marché de la téléphonie portable connait actuellement une véritable révolution,

d'un simple téléphone portable pour émettre des appels à un téléphone évolué doté de capacités proches d'un véritable ordinateur appelé Smartphone.

Légers, puissants et intelligents, ces Smartphones remplaceront de plus en plus l'équipement de téléphonie standard dans les boutiques. Les applications mobiles ne seront plus uniquement l'apanage des hommes d'affaires, des networkers sociaux et des joueurs. Tout le monde pourra les utiliser.

L'opportunité d'intégrer un système d'exploitation puissant, gratuit et pouvant s'enrichir d'applications tierces à son matériel électronique a ouvert la route à plusieurs projets. Par conséquence, les applications mobiles des Smartphones sont employées par des entreprises afin de promouvoir leur marque, ou encore permettre un accès à leurs produits existants. De plus, la connexion permanente des Smartphones au réseau Internet via les réseaux WIFI et 3G permet d'alerter les utilisateurs d'une façon instantanée des offres promotionnelles à durées limitées appelées « ventes flash ».

Dans ce cadre intervient notre projet de fin d'étude visant à mettre en oeuvre les connaissances acquises lors de notre formation au sein de l'Ecole Supérieur des Sciences Economiques et Commerciales (ESSECT) dont l'objectif est de « développer une application mobile de vente flash» au sein de la société PragmaCom.

Nous allons détailler le projet dans ce rapport sur quatre chapitres :

Le premier chapitre est une présentation générale du cadre de projet et de l'organisme d'accueil, dans lequel on va définir notre problématique et mettre en valeur les concepts de notre projet.

Le deuxième chapitre sera réservé pour l'étude de quelques applications Android de vente flash existantes, ce qui nous permet d'en tirer profit pour développer notre application.

Le troisième chapitre sera réservé pour la spécification des besoins qui nous permet de décrire sans ambiguïté l'application à développer avec une modélisation formelle à travers des diagrammes de cas d'utilisation.

Le quatrième chapitre englobe la conception graphique qui contient synopsis et scenario ainsi que le choix et la conception technique qui contient le diagramme de classes ainsi qu'une description dynamique via les diagrammes de séquences.

Le dernier chapitre est dédié à la réalisation, où nous trouvons la présentation de l'environnement de développement, la présentation des quelques interfaces, le bilan des réalisations et le chronogramme.

8

Chapitre I : Présentation du cadre de projet

I.1 Cadre général du projet

Dans le cadre de notre formation en Informatique de gestion à l'ESSECT (Ecole Supérieur des Sciences Economiques et Commerciales de Tunis) et pour l'obtention du diplôme de licence nous sommes appelés à réaliser un projet dans le milieu professionnel.

Le présent travail est un rapport de notre projet de fin d'études en Informatique de gestion qui consiste à concevoir, développer et mettre en place une application mobile des ventes flash offertes par le magasin PRAGMAKIDS destinée à ses clients.

Ce projet a été effectué au cours d'un stage à l'entreprise PRAGMACOM.

La réalisation de la nouvelle application est menée par une étude conceptuelle formulée dans le présent rapport, cela est basé sur les activités liées aux champs d'études couverts par ce projet à partir desquels seront conçu le nouveau système et les directives à suivre pour le développement efficace d'un système de qualité.

I.2 Présentation de la société

I.2.1 Introduction

PragmaCom est une société d'Informatique basée à Tunis en Tunisie qui a pour mission de créer des CD-ROM, de développer de sites web, de vendre et de maintenir de matériel informatique, de travailler des éditions, des impressions et des services de consulting.

I.2.2 Services

Elle prend en charge plusieurs services :

-Création des CD-Rom à la demande : PragmaCom crée pour ses clients des CD-ROM selon leurs besoins et leurs demandes des CD-ROM et des CD-CARD qui présentent leurs activités et leurs produits et services...

9

-Création des Sites web à la demande : PragmaCom développe pour ses clients des sites Web statiques et dynamiques en utilisant toutes les techniques de programmation et en créant des animations et des illustrations attractives...

-Data Warehouse : Pour la constitution de bases de données ou de systèmes d'information et la mise en oeuvre d'outils de type "data warehouse", "data mining" ou "OLAP", Les experts de PragmaCom vous permettront de décider après analyse de toutes les conséquences des choix techniques. Ils vous assisteront dans la rédaction des cahiers des charges, la préparation et la réalisation de bancs d'essai, ainsi que dans les phases de choix et de mise en oeuvre d'outils adaptés à vos besoins.

-la Géomantique : Pragma-Tec est une cellule de PragmaCom spécialisée dans l'expertise et le conseil pour la conception, la conduite et la mise en oeuvre de projets géomatiques.

Pragma-Tec assure en particulier les missions suivantes :

? Conception de bases de données géographiques et de systèmes d'information géographiques

? Réalisation de prototypes de SIG.

? Identification des besoins en données spatiales pour les activités des entreprises et définition des qualités requises et modes de collecte et de mise à jour.

? Accompagnement et assistance des entreprises dans la conduite de la mise en oeuvre de leurs SIG ainsi que dans la réception et la mise à jour des données géographiques.

-Développement de logiciels : PragmaCom offre des solutions qui sont à la fois innovatrices avec un contrôle des coûts dans le cadre de développement de logiciels.

-Gestion de parc Informatique : PragmaCom propose diverses solutions pour la gestion du Parc Informatique tel que la Maintenance de matériels, la recherche de pannes et réparation, évolution des versions...

PragmaCom offre d'autres services dans le domaine informatique tel que la vente de matériel informatique, Print & Edition et la duplication de CD-Rom.

10

I.2.3 Dirigeants

Dirigeant

Fonction

MELLOULI Olfa

Directrice Technico-Commercial

AOUINI Dhafer

Ingénieur en Informatique

KHIRALLAH Faïza

Responsable Recherche et développement

Mr FAIZ Sami

Directeur Général

Tableau I-1: Les dirigeants de PragmaCom

I.3 Travail demandé

I.3.1 Problématique

Les applications mobiles est actuellement en pleine croissance grâce aux succès de Smartphones entre autres ceux qui tournent sous Androïd OS. Cette tendance offre aux entreprises de formidables opportunités pour créer de nouveaux services ou élargir ces supports de communication. Dans cette perspective, ParagmaCom souhaite exploiter cette opportunité pour PragmaKids. Ce dernier est, au fait, un magasin de PragmaCom « PragmaKids » qui propose de jouets et jeux pour enfants.

Une application mobile permet de faire évoluer la communication de PragmaCom avec ses clients et de mieux les fidélisé. Le nombre d'utilisateurs de Smartphones qui ne cesse pas d'augmenter permettra à PragmaCom de mieux se positionner sur le marché et d'être plus compétitif.

Ainsi, l'objectif de notre projet est de réaliser ce besoin en développant une application mobile sous Android OS qui permet à PragmaKids de réaliser un pas de plus vers les nouvelles technologies.

11

I.3.2 Contexte du projet I.3.2.1 Présentation du projet

Suite à l'ouverture de la boutique PragmaKids qui offre des articles pour enfants, notre projet consiste à développer une application mobile qui vise comme clientèle toute personne possédant un Smartphone sous Android OS et souhaitant recevoir des notifications des produits en ventes flash et de différents autres services offerts par le magasin Pragmakids.

I.4 Présentation de système d'exploitation Android

Présentation :

Android est un système d'exploitation Open Source, C'est une startup rachetée par Google en juillet 2005. Cet OS se différencie principalement de ses concurrents par le fait qu'il est ouvert. Le modèle économique de Google semble très pertinent, l'adoption d'Android par les fabricants sera probablement rapide du fait de la gratuité d'utilisation pour le constructeur. (1)

Figure I-1: Logo Android

Architecture d'Android

Android est conçue pour des appareils mobiles au sens large. Nullement restreinte aux téléphones, elle ouvre d'autres possibilités d'utilisation des tablettes, des ordinateurs portables, des bornes interactives, des baladeurs...

La plate-forme Android est composée de différentes couches :

? Un noyau Linux qui lui confère notamment des caractéristiques multitâches ; ? Des bibliothèques graphiques, multimédias ;

12

? Une machine virtuelle Java adaptée : la « Dalvik Virtual Machine »;

? Un Framework applicatif proposant des fonctionnalités de gestion de fenêtres, de téléphonie, de gestion de contenus... ;

? Des applications dont un navigateur Web, une gestion des contacts, un calendrier... (2)

Les composants majeurs de la plate-forme Android sont résumés sur le schéma suivant :

Figure I-2: Architecture Android

Interfaces graphiques

Le plugin Android disponible dans Eclipse permet de simplifier la création d'interface graphique. Chaque interface graphique est décrite dans un fichier XML, mais peut être représentée de manière visuelle à partir d'une fenêtre où des éléments peuvent être ajoutés par glisser-déposer.

13

I.4.1.1 Concept du projet

Notre projet est basé sur deux concepts

Vente flash : La vente flash est une vente promotionnelle dont les conditions tarifaires sont limitées dans le temps. A l'origine, les ventes flash ont surtout été utilisées dans la grande distribution alimentaire à l'occasion d'animations commerciales. Dans ce cas, la durée des ventes flash est généralement de quelques minutes. Les ventes flash ont trouvé un nouveau terrain avec le développement du e-commerce. Dans ce cadre, les ventes durent de quelques heures à quelques jours. Certains grands sites marchands pratiquent en permanence des ventes flash afin d'inciter les cybers client à acheter.

L'intérêt de la vente flash est de créer un sentiment d'urgence chez le consommateur et une crainte de rater la bonne affaire, qui vont favoriser le passage à l'acte d'achat. (3)

Notification mobile : Une notification est un message d'alerte envoyé à l'utilisateur d'un Smartphone et qui est lié à l'installation d'une application mobile. La notification liée à une application mobile est envoyée et se signale à l'utilisateur même si l'application est fermée. Elle prend généralement la forme d'un alerte plein écran ou d'un petit message en haut de l'écran d'accueil du téléphone et peut également être accompagnée d'un son d'alerte, en effet elles ont été utilisées pour les applications de messagerie email sur portable pour prévenir de l'arrivée d'un nouveau message, ensuite elles ont été utilisées pour les applications sociales et pour les sites d'informations.

La notification permet d'encourager l'usage d'une application mobile, pour consulter les nouveautés de l'application. (4)

14

I.4.2 Méthodologie

L'objectif de notre projet est de développer une application de « vente flash » sous Android. Une plateforme nous est inconnue et nous ne l'avons pas métrisé auparavant. De plus la première étape de notre projet consiste à définir les besoins fonctionnels de l'application à développer, c'est pourquoi nous nous sommes orientés vers l'utlisation de la méthodologie 2TUP.

Le 2TUP (2 track unified process, prononcez "toutiyoupi") est un processus de développement logiciel qui implémente le Processus Unifié.

Le 2TUP propose un cycle de développement en Y, qui dissocie les aspects techniques des aspects fonctionnels. Il commence par une étude préliminaire qui consiste essentiellement à identifier les acteurs qui vont interagir avec le système à construire, les messages qu'échangent les acteurs et le système, à produire le cahier des charges et à modéliser le contexte (le système est une boîte noire, les acteurs l'entourent et sont reliés à lui, sur l'axe qui lie un acteur au système on met les messages que les deux s'échangent avec le sens) (5). Le processus s'articule ensuite autour de 3 phases essentielles:

-une branche technique -une branche fonctionnelle -une phase de réalisation

Figure I-3: Schéma de processus de développement 2TUP

15

I.4.3 Conclusion

Au terme de ce premier chapitre, nous avons introduit le contexte de notre projet dont les étapes de réalisation seront décrites d'une manière détaillée dans les chapitres qui suivent. Le chapitre suivant sera réservé à la spécification détaillée et l'analyse des différents besoins de notre application contenant en partie une étude des autres applications existantes.

1

Chapitre II : Etude de l'existant

II.1 Introduction

Dans ce chapitre, nous présentons l'étude préalable qui a précédé la mise en place de notre système. Cette partie repose, en premier lieu, sur la critique d'exemples de systèmes dont les objectifs se rapprochent des nôtres. La deuxième étape consiste à dégager les fonctions que le système devrait fournir et ce en mettant en évidence les besoins à l'origine de son développement.

II.2 Etude de l'existant

Afin d'approfondir notre compréhension du sujet et avoir une idée plus claire sur notre projet et ses fonctions attendues, nous avons mené une étude sur deux applications qui s'inscrivent dans le même cadre que notre travail.

Nous analysons dans un premier temps l'application de « Cdiscount » ; et ensuite celle de « H&M ».

II.2.1 Analyse de l'application « Cdiscount »

II.2.1.1 Description Présentation :

Cdiscount.com est une société de Distribution Française, aujourd'hui leader sur Internet. 650 personnes travaillent chaque jour pour vous proposer un largechoix d'articles à prix atomisés. Cdiscount propose 24 H/24 h, de bonnes affaires, de 20 à 50 % de réduction, des offres spéciales.

Cette application marchande offre ces services :

- Vente en ligne des jeux, DVD, musique, tv...

- Vente des téléphones, des appareilles photo.

- Vente accessoires.

- Vente des électroménagers.

2

- Vente des vêtements, des chaussures, des maisons brico...

- Vente des logiciels et des matériels informatiques : PC, imprimantes,

périphériques réseaux...

- Possibilité d'effectuer une recherche par plusieurs catégories. - Le déploiement d'un espace client pour l'internaute.

- Le déploiement d'un espace panier

- Inscription au Newsletter.

Dans ce qui suit, nous allons faire une étude détaillée comportant ainsi en premier lieu analyser ses principales fonctionnalités.

Objectif :

C'est une version simplifié du site « Cdiscount » développé essentiellement pour faire des achats en ligne des produits flash d'un catalogue web

Adresse de l'application :

Site web: https://www.cdiscount.com/application-mobile.html

Googleplay:

https://play.google.com/store/apps/details?id=cdiscount.mobile&hl=fr Public(s) Cible(s) :

Cette application est destinée aux utilisateurs disposants des appareils téléphoniques intelligents.

3

II.2.1.2 Fonctionnalité de l'application

- Aperçu de la page principale :

La page principale est l'interface d'accueil de cette application. Elle représente la première confrontation entre le client et l'application.

Figure II-1: Deux pages d'accueil de l'application mobile

En lançant l'application de « Cdiscount » ce que nous pouvons remarquer est que nous n'avons pas nous un seul thème elle se change selon le produit en vente flash

4

- Aperçu d'une page interne de l'application `catalogue' :

La page interne de cette application représente le catalogue des produits par catégories qui contient des liens vers une description détaillée des produits

Figure II-2: Catalogue de Cdiscount

? L'application possède une lecture horizontale ce qui permet une lecture rapide.

? Respect du critère de la lisibilité et la visibilité

? Cette application permet à l'utilisateur de naviguer dans un catalogue web qui contient tout les produits organisés selon leurs types.

5

- L'achat en ligne :

En naviguant sur le catalogue et à travers les différentes rubriques proposées, l'utilisateur pourra choisir un produit en cliquant dessus afin de l'ajouter à son panier, consulter les produits associés et vérifier sa disponibilité dans les boutiques.

Figure II-3: Interface de Vente en ligne

6

- La recherche de produits :

L'application donne aux visiteurs la possibilité de rechercher un produit en scannant directement les codes-barres en magasin. Une fois la recherche validée, un menu s'affiche à l'écran indiquant tous les produits de la marque classée par catégorie.

Figure II-4: Interface de Recherche

7

- L'inscription et l'authentification :

Le visiteur a la possibilité de s'inscrire aux services de « Cdiscount », cela lui permettra de consulter son compte, ses achats...

Figure II-5: Interface d'authentification

> L'application offre d'autres fonctionnalités telle que : ? Le suivi de commande par SMS

? La livraison en ligne

II.2.1.3 Critiques techniques :

Avantages

Inconvenants

+ assure une consultation d'un

catalogue riche de plusieurs types de produit.

+ Interactivité avec les utilisateurs

(votes sur les produits,

commentaires...).

+ Absence de notification ou

message ou e-mail lors d'une
nouvelle promotion.

+ L'application est très lente en
temps de chargement.

+ La simulation de bouton « retour » lui amène au début de la liste

Tableau II-1: Critiques techniques de l'application "Cdiscount"

8

II.2.2 Analyse de l'application «H&M»

II.2.2.1 Description Présentation

H&M, la célèbre chaîne de magasins de vêtements, propose une application développée pour les téléphones Android. Elle permet de découvrir les dernières collections en boutique et de pénétrer dans les coulisses de la mode.

Cette application offre ces services :

- Recevoir des promotions et offres exclusives.

- Découvrir les dernières tendances, nouveautés et vidéos. .

- Recevoir des alertes instantanées (notifications push) sur les offres et événements du

magasin H&M le plus proche de chez vous.

- Créer une liste de voeux et consultez le solde de votre Carte Cadeau.

- Partagez vos articles préférés avec vos ami(e)s et vos proches via Facebook, Twitter et e-

mail.

- Utiliser la localisation par GPS pour trouver le magasin le plus proche, où que vous soyez

dans le monde.

Objectif :

Une application très simple d'utilisation développée essentiellement pour garder un oeil sur les dernières tendances vendues par les boutiques « H&M ».

Adresse de l'application :

Googleplay: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.hm Public(s) cible(s) :

Cette application est destinée aux utilisateurs disposant des appareils téléphoniques intelligents et qui s'intéressent à la mode.

9

II.2.2.2 Fonctionnalité de l'application - Aperçu de la page principale :

La page principale est l'interface d'accueil de cette application. Elle représente la première confrontation entre le client et l'application.

Nous remarquons que la page d'accueil donne une idée sur les différentes gammes

de « H&M ».

Figure II-6: Page d'Accueil de l'application "H&M "

? L'application qui contient cette organisation donne une lecture lisible, visible et compréhensive à l'utilisateur.

10

- Aperçu d'une page interne de l'application `catalogue' :

La page interne de cette application représente le catalogue des produits. Elle représente l'image de chaque produit et son prix.

Figure II-7: L'interface de catalogue des femmes

11

En cliquant chaque produit, elle affiche les détails de chaque produit :

Figure II-8: Détail d'un produit

? Respect du critère de la lisibilité et la visibilité en affichant une grande image de produit avec l'ancien et le nouveau prix à gauche.

12

- Barre menu de l'application :

Figure II-9: Barre Menu de l'application

? Cette organisation du contenu de l'application donne une lecture horizontale qui garde à l'utilisateur, une lecture rapide du contenu.

? L'utilisateur concentre sa vision en haut ou se trouve les liens. C'est une composition standard classique et très simple.

13

II.2.2.3 Critique technique :

 

Avantage

 

Inconvenant

?

?

Présence de notification lors d'une nouvelle promotion. assure une consultation d'un catalogue riche de plusieurs types de produit.

?

L'application est très lente en temps de chargement.

?

La qualité graphique de l'image est lisible, et bonne

 
 

?

Le texte est lisible qui encourage l'utilisateur à poursuivre sa navigation.

 
 

Tableau II-2: Critiques techniques de "H&M"

II.2.3 Conclusion

Les deux applications, que nous avons présentées, disposent de fonctionnalités intéressantes vis-à-vis de l'utilisateur. Nous parlons, ici, principalement des ventes flash de « CDiscount » et les notifications de nouvelles offres de « H&M ». Ces deux fonctionnalités peuvent être prises en compte dans l'application que nous visons de développer afin qu'elle soit riche et bénéfique à l'utilisateur.

L'aspect graphique offre, quant à lui, un bon choix de couleurs et une bonne organisation des différents thèmes présentés dans chaque interface. Ce critère doit être pris en considération dans notre application.

Après avoir réalisé une étude de l'existant, nous passons à la définition des besoins fonctionnels et non fonctionnels.

14

Chapitre III : Spécification des besoins

III.1 Introduction :

La spécification des besoins représente la première phase du cycle de développement d'une application. Elle doit décrire sans ambiguïté l'application à développer.

Dans ce chapitre nous allons spécifier l'ensemble des besoins fonctionnels et non fonctionnels liées à notre application. Ensuite, nous allons modéliser les spécifications semi-formelles des besoins à l'aide des diagrammes de cas d'utilisation et les diagrammes de séquences.

III.2 Spécification des besoins fonctionnels :

Cette section a pour objet de présenter les besoins fonctionnels auxquels doit répondre notre application :

III.2.1 Identification des acteurs :

Nous allons maintenant énumérer les acteurs susceptibles d'interagir avec le système. Tout d'abord, nous commençons par définir ce qui est un acteur.

Définition : un acteur représente l'abstraction d'un rôle joué par des entités externes (utilisateur, dispositif matériel ou autre système) qui interagissent directement avec le système étudié. (6)

Les acteurs de notre application sont :

y' Le Mobinaute : toute personne qui installe l'application sur son Smartphone Android dont il a la possibilité de consulter le catalogue, les promotions et les CD-Educatifs de PragmaKids. Aussi, il peut jouer un Quiz et écouter une boite musique destinée aux enfants.

y' Le Client : toute personne qui fait l'inscription dans l'application et il peut, par la suite, réserver des produits.

y' L'administrateur : c'est le superviseur qui contrôle et rectifie le site web pour assurer le bon fonctionnement de système.

15

III.2.2 Analyse des besoins fonctionnels

Dans la suite, nous désignons par centres d'intérêts les différents services offerts par notre application :

Côté Mobinaute :

- Consultation de catalogue : le mobinaute dispose d'un accès au catalogue qui contient l'ensemble des produits vendus par le magasin PragmaKids.

- Notification de Vente flash : le mobinaute peut suivre les dernières promotions des magasins PragmaKids et ses ventes Flash dont il sera averti par une notification dés qu'il sera connecté avec son Smartphone. Ainsi, il peut voir les détails d'un produit en promo et zoomer son image.

- L'inscription : Le système doit permettre au mobinaute de s'inscrire. Cette fonctionnalité lui permet d'avoir plus de visibilité sur le contenu de l'application et d'avoir plus d'accès sur les ressources qu'il contient. Un compte est attribué pour chaque client inscrit, qui lui permet de réserver des produits du catalogue en ligne.

- le jeu Quiz : le mobinaute peut jouer à un Quiz en français à 20 questions; cela consistent en des questionnaires permettant de tester les connaissances générales de leurs enfants

-consultation d'une boite à musique : le mobinaute peut écouter un ensemble de morceaux de Musique destinés aux enfants.

-le contact : le mobinaute peut découvrir l'adresse, l'email, le site web, la géolocalisation de la société comme il est possible également de passer un appel directe à la société.

Côté Client :

Le système doit permettre au client qui a déjà fait l'inscription de passer à l'étape de

l'authentification.

La réservation d'un produit : Le système doit permettre au client de réserver des produits dans les deux catalogues soit en promotion ou pas pour qu'ils restent à son entière disposition trois jours à partir de sa date de réservation jusqu'à qu'il vient pour l'acheter.

16

Administrateur : Côté back office :

Après l'authentification l'administrateur sera redirigé vers son back office qui lui

permet de :

Gérer le catalogue en :

- Ajoutant des nouveaux produits.

- Modifiant les caractéristiques des produits.

- Supprimant des produits.

Gérer les promotions en :

- Ajoutant des nouveaux produits en promotion.

- Modifiant les caractéristiques des produits (mettre un ancien

produit en promotion et donner un délai de promotion)

- Supprimant des produits en promotion.

- Recevoir un e-mail dés qu'un client réserve un produit.

III.3 Spécification des besoins non fonctionnels

Les besoins non fonctionnels spécifient les propriétés du système telles que les contraintes d'environnement et d'implémentation, la performance, la maintenance, l'extensibilité et la flexibilité. Certains besoins non fonctionnels sont généraux et ne peuvent pas être rattachés à un cas d'utilisation particulier.

III.3.1 Les contraintes ergonomiques

Les contraintes ergonomiques sont les contraintes liées à l'adaptation entre les fonctionnalités de l'application, leurs interfaces et leur utilisation.

Pour notre application, nous devons obéir aux contraintes ergonomiques suivantes : - Permettre un accès rapide de l'information.

- Interface simple et compréhensible.

- L'organisation des rubriques, des onglets, etc.

- L'application doit guider le client ou le visiteur pour avoir sa demande c'est à dire qu'elle doit être développée avec un langage compréhensif par l'utilisateur, présenter les informations d'une façon simple et claire, faire apparaître les choix ou les saisis du client.

17

III.3.2 Les contraintes techniques

- Il faut que toute interface de l'application soit homogène, en effet, les différentes pages doivent suivre le même modèle de représentation (couleurs, images, textes défilants, etc.).

- Il faut que toute interface de notre application soit homogène, en effet, les différentes pages doivent suivre le même modèle de représentation (couleurs, images, textes défilants, etc.).

- Le code doit être extensible et maintenable pour faciliter toute opération d'amélioration ou d'optimisation

III.3.3 Les contraintes de matériel

L'application sera installée sur un téléphone mobile à OS Android.

III.3.4 Les contraintes de déploiement

- Les applications clients doivent être téléchargeables à partir d'Android Market pour Android.

-La spécification des besoins fonctionnels et non fonctionnels procure une vision claire du sujet et une compréhension plus profonde des taches à réaliser. Elle mène également à prévoir une spécification semi-formelle de l'application.

III.4 Spécification semi-formelle des besoins

La phase de modélisation nécessite des méthodes permettant de mettre en place un modèle d'analyse. Dans ce cas, nous avons adopté le langage UML, « Unified Modeling Language », qui est un langage de modélisation graphique des données et des traitements. À travers le langage UML, nous pouvons donner plusieurs vues d'un système.

III.4.1 Diagramme de cas d'utilisation global « Mobinaute-Client »

La figure suivante désigne le diagramme de cas d'utilisation global « Mobinaute-Client » dans le quel nous allons mettre en évidence les services offerts par l'application.

Diagramme de cas d'utilisation global " Mobinaute-Client "

Mobinaute

Client

consulter le catalogue des CD-Educatifs

consulter le catalogue des promotions

Recevoir des notifications de vente flash

consulter le catalogue des produits

Consulter les détails du contact

envoyer des notifications de ventes Flash

Consulter la boite Musique

Passer une commande

jouer un Quiz

s'inscrire

«include»

«include»

«include»

«extend»

«extend»

«extend»

Uniquement pour l'acteur Mobinaute

Choisir le nombre des questions

Choisir la chanson à jouer

Lire un résumé informatif

sur chaque CD

S'authentifier

voir les détails

de chaque produit

Systéme

18

Figure III-1: Diagramme de Cas d'utilisation Global « Mobinaute-Client »

19

III.4.1.1 Diagramme de cas d'utilisation Détaillé « Mobinaute/Client »: ? Cas d'utilisation «Consulter les catalogues» :

Diagramme de Cas d'utilisation " Catalogue "

Client

Suivre les délais des promotions

à partir d'un chronomètre

Consulter le catalogue

de promotions

«extend» «extend»

«extend»

Consulter les catalogues consulter les détails d'un produit

«extend»

Consulter le catalogue

de CD-Educatifs

«extend»

«extend»

Consulter le catalogue

des produits

Télécharger le catalogue

en version PDF

«extend»

«extend»

zoomer l'image d'un produit

Réserver un produit

Figure III-2: Cas d'utilisation «Consulter les catalogues»

? Raffinement du cas d'utilisation « Consulter catalogue »:

Acteur

Client

Pré-Condition

Le client est en ligne

Début

Page d'accueil est affiché

Scenario
nominale

N1 : le client consulte le catalogue des produits

N2 : le système affiche la liste des produits.

N4 : le client consulte les détails d'un produit

N3 : le système affiche l'image, la description le prix d'un produit

N5 : le client réserve un produit

N6 : le système enregistre la commande envoie un mail de réservation à l'administrateur

Scenario

Au niveau de N6 le client doit être inscrit pour réserver un produit.

20

alternatif

 

N7 : le système retourne à la liste des produits.

Tableau III-1: Raffinement du cas d'utilisation « Consulter catalogue »:

v Diagramme de Cas d'utilisation « Recevoir une notification » :

Diagramme de Cas d'utilisation " Notification "

lors de l'ajout d'un nouveau produit

au catalogue des promotions

Mobinaute

supprimer une notification

Recevoir une notifiacation

«extend»

Figure III-3: Diagramme de Cas d'utilisation « Recevoir une notification »

v Raffinement de cas d'utilisation « Recevoir une notification » :

Acteur

Mobinaute

Pré-condition

Le mobinaute est en ligne.

Début

Notification reçu sur le Smartphone du client

Scenario nominale

N1 : Notification reçu sur le Smartphone d'un client.

N2 : Le mobinaute consulte la notification

N3 : Le mobinaute consulte le catalogue des promotions en flash

Scenario alternatif

Au niveau de N3 Le mobinaute peut choisir de supprimer la notification et ne pas consulter son contenu

 

Tableau III-2: Raffinement de cas d'utilisation « Recevoir une notification »

v 21

Diagramme de cas d'utilisation « consulter contact » :

Diagramme de Cas d'utilisation " consulter contact "

Mobinaute

Consulter contact

«extend»

«extend»

«extend»

consulter les détails de la société

Appeler le standard de la société

Consulter l'itiniéraire sur Google Map

Figure III-4: Diagramme de cas d'utilisation « consulter contact »

v Raffinement de cas d'utilisation « consulter contact » :

Acteur

Mobinaute

Pré-condition

Le mobinaute est en ligne

Début

Le mobinaute choisit de consulter le contact de la société.

Scenario nominale

N1 : Le mobinaute accède au contact

N2 : le système affiche les détails de la société tel que site web, page Facebook, adresse mail et ses services tel que géo localisation et l'appel téléphonique

N3 : Le mobinaute choisit d'utiliser le service de géolocalisation.

N4 : le système détecte sa position

N5 : le système affiche une carte qui contient le plus court chemin entre la position actuelle de mobinaute et la société.

Scenario alternatif

Au niveau de N3 le mobinaute peut choisir le service d'appel en contactant le standard de la société.

Tableau III-3: Raffinement de cas d'utilisation « consulter contact »

22

? Diagramme de Cas d'utilisation « Réserver Produit » :

Figure III-5: Diagramme de Cas d'utilisation « Réserver Produit »

? Raffinement de cas d'utilisation « Réserver Produit » :

Acteur

Le Client

Pré-condition

le client est en ligne

Début

Le client consulte le catalogue des produits.

Scenario nominale

N1 : le client réserve un produit.

N2 : le système propose à l'internaute de s'authentifier s'il est déjà inscrit ou de s'inscrire

N3 : le mobinaute choisit de s'inscrire

N4 : le système affiche la page d'inscription N 5 : le mobinaute remplit le formulaire. N6 : le système enregistre les données.

N9 : le mobinaute devient abonné et choisit de réserver un produit

N10 : le système enregistre la commande

Tableau III-4: Raffinement de cas d'utilisation « Réserver Produit »

III.4.2 Diagramme de Cas d'Utilisation « Administrateur »

La figure suivante désigne le diagramme de cas d'utilisation global « Administrateur» dans le quel nous allons mettre en évidence comment la gestion de notre application par l'administrateur.

Diagramme de Cas d'Utilisation " Administrateur "

Administrateur

Gérer les promotions

Recevoir un mail

de réservation

Gérer les produits

du catalogue

«extend»

Envoyer un mail de réservation

Modifier les détails d'un

produit

Modifier un produit

Annuler une promotion

Ajouter une promotion

Supprimer un produit

Consulter les mails

de réservation

Ajouter un produit

«include»

«include»

«include»

«include»

«include»

«include»

Systéme

S'authentifier

23

Figure III-6: Diagramme de Cas d'Utilisation « Administrateur »

24

III.4.2.1 Diagramme de cas d'utilisation Détaillé « Administrateur »

? Cas d'Utilisation « Administrateur » : Gérer Promotion :

Figure III-7: Diagramme Cas d'Utilisation « Administrateur » : Gérer une Promotion

? Raffinement de « gérer les promotions » coté Administrateur:

Acteur

Administrateur

Pré-condition

1/ L'interface d'authentification s'est affichée à l'écran.

Début

1/ L'administrateur saisit les informations d'authentification qui lui correspond et les valide.

2/ L'application autorise l'accès de l'utilisateur à son espace

Scenario nominale

Ajouter un produit :

N1 :L'administrateur demande l'ajout d'un nouveau produit en promotion.

N2 : Le système affiche le formulaire à remplir.

N3 : L'administrateur introduit les informations concernant le produit en promotion.

N4 : L'administrateur valide la saisie.

N5 : Le système affiche un message de succès, ainsi il affiche le nouveau produit dans l'application.

Modifier un produit :

N1 : L'administrateur demande la modification d'un produit.

N2 : Le système affiche le formulaire à mettre à jour.

N3 : L'administrateur sélectionne le produit à modifier.

N4 : L'administrateur effectue les modifications voulues.

N5 : L'administrateur valide ces modifications.

N6 : Le système affiche les nouvelles modifications dans l'application. Supprimer un produit :

N1 : L'administrateur demande la suppression d'un produit.

N2 : L'administrateur sélectionne le produit en question.

N3 : Le système affiche un message de confirmation et retire le produit de la liste des produits en promotions

25

Tableau III-5: Raffinement de « gérer les promotions » coté Administrateur

? Cas d'Utilisation « Administrateur » : Recevoir un mail

Diagramme de cas d'utilisation Administrateur "Recevoir un mail "

Recevoir un mail de réservation

«extend»

Lors de la réservation

d'un produit par le client

Administrateur

Valider la réservation

Figure III-8 : Cas d'Utilisation Administrateur "Recevoir un mail"

26

? Raffinement de « Recevoir un mail » coté Administrateur :

Acteur

Administrateur

Pré-condition

L'utilisateur rempli le formulaire de l'inscription et il est devenu un client

Début

Le client réserve un produit.

Scenario nominale

N1 : le système envoi un email de réservation à l'administrateur.

N2 : l'administrateur consulte la réservation.

N3 : le système diminue un article de ce produit dans la quantité de stock dans la base.

N4 : l'administrateur modifier le formulaire pour indiquer que le produit est vendu.

Scenario alternatif

Au niveau de N4 le produit n'est pas vendu pendant trois jours à partir de la date de réservation.

N5: le système modifie la base en augmentant la quantité de stock de ce produit d'un article.

Tableau III-6: Raffinement de « Recevoir un mail » coté Administrateur

III.5 Conclusion

Ce chapitre nous a permis de définir les fonctionnalités de notre application, ce qui nous mène à entamer la phase de la conception (technique et graphique) pour assurer une bonne mise en oeuvre d'un système fonctionnel répondant aux besoins cités.

27

Chapitre IV : Conception

IV.1 Introduction

Après avoir défini la spécification du projet, la phase de conception vient pour mieux l'éclaircir. Dans une première partie, nous entamerons la conception technique en décrivant l'architecture générale de notre système ainsi que les vues statiques du système en utilisant les diagrammes UML appropriés. Ensuite, nous présentons la conception graphique de notre projet.

IV.2 Conception technique

Dans cette partie, nous entamons la conception technique de l'application. Nous commençons par une conception générale, puis nous abordons une conception détaillée de l'application.

IV.2.1 Conception générale

A travers cette partie, nous mettons en disposition une vue statique de notre produit représenté par le diagramme de classe et le diagramme de séquence, nous représentons par la suite le schéma de la base de donnée.

IV.2.1.1 Architecture MVC

IV.2.1.1.1 Introduction

Après l'évaluation de la technologie, les sites web et les applications ont progressivement évolué, les attentes des utilisateurs et des clients également. De ce fait, notre site web utilise l'architecture MVC. L'architecture MVC (modèle, vue et contrôleur) est un concept très puissant qui intervient dans la réalisation d'une application ou un site web. Son principal intérêt est la séparation des données (modèle), de l'affichage (vue) et des actions (contrôleur).

Le Modèle représente le comportement de l'application : traitements des données, interactions avec la base de données, etc. Il décrit les données manipulées par l'application et définit les méthodes d'accès.

28

la Vue correspond à l'interface avec laquelle l'utilisateur interagit. Les résultats renvoyés par le modèle sont dénués de toute présentation mais sont présentés par les vues. Plusieurs vues peuvent afficher les informations d'un même modèle. Elle peut être conçue en html, ou tout autre " langage " de présentation. La vue n'effectue aucun traitement, elle se contente d'afficher les résultats des traitements effectués par le modèle, et de permettre à l'utilisateur d'interagir avec elles.

le Contrôleur prend en charge la gestion des évènements de synchronisation pour mettre à jour la vue ou le modèle. Il n'effectue aucun traitement, ne modifie aucune donnée, il analyse la requête du client et se contente d'appeler le modèle adéquat et de renvoyer la vue correspondante à la demande. (7)

IV.2.1.1.2 Choix de l'architecture MVC

Nous avons choisi de travailler avec l'architecture MVC, car elle permet de bien séparer la logique de la présentation. La vue n'aura aucune logique d'imbriquer. Aussi, étant donné que tout est très bien séparé, il est très facile d'ajouter et de modifier au code sans que le reste ne s'effondre. C'est un pattern qui se prête très bien au développement. Le schéma suivant résume la structure générique d'une architecture MVC :

29

Figure IV-1: Le schéma de la structure générique d'une architecture MVC

IV.2.2 Conception détaillée

Après la présentation de l'architecture générale de notre projet nous passons à la détermination du diagramme de classe et le schéma de la base de données.

IV.3 Description de la vue statistique (Diagramme de classe)

Le diagramme de classes est considéré comme le plus important de la modélisation orienté objet. Il s'agit d'une vue statique du fait qu'on ne tient pas compte du facteur temporel dans le comportement du système. Le diagramme de classe permet de modéliser les classes du système et leurs relations indépendamment d'un langage de programmation particulier. Les diagrammes de classe retenus à la fin de la conception sont les suivants :

Diagramme de classe :

30

Figure IV-2: Diagramme de classe

31

Description textuelle

Dans le diagramme de classes de notre application de vente-flash, la classe « promotion » héritent de la classe produit (cette classe « produit » contient une variable qui décide si un produit est en promotion) qui est gérable par la classe administrateur. Celle-ci peut supprimer, ajouter et modifier un produit.

La classe client décrit l'utilisateur de l'application qui a effectué une inscription, il peut consulter les trois catalogues comme il peut réserver des produits en ligne en passant des commandes.

IV.4 Description de la vue dynamique (Diagramme de séquence)

La description de la vue dynamique de notre application est réalisée à travers les différents diagrammes de séquences. En effet, un diagramme de séquence décrit les interactions entre les objets du système. Nous devons, donc, utiliser les différents composants de l'architecture MVC pour mieux éclaircir les tâches.

? Cinématique :

- L'utilisateur émet une requête.

- Le contrôleur intercepte la requête de l'utilisateur.

- Le contrôleur détermine quelle partie du modèle est concernée et quelle vue y est associée.

- Le modèle traite les interactions avec les données, applique les règles métier et renvoie les données au contrôleur.

- Le contrôleur sélectionne la vue et lui renseigne les données. - La vue présente les données à l'utilisateur.

32

IV.4.1 Coté Mobinaute/Client :

? Diagramme de séquence « consulter catalogue » : Description graphique :

Diagramme de séquence "consulter catalogue"

1: Demande de consulter catalogue ()

2: Envoyer un demande d'accés ()

3: Envoyer un lein http Client ()

Mobinaute

7: Encoder et envoyer la réponse () 8: Décoder et envoyer la réponse ()

9: Afficher le catalogue ()

:Activity Catalogue

:Catalogue

:Serveur

4: Envoyer la requete ()

6: Réponse ()

5 : Recherche ()

:BD

Figure IV-3: Diagramme de séquence consulter catalogue

Description textuelle :

Acteur : Le mobinaute Description :

- L'application fournit à l'utilisateur une interface graphique qui lui permet de consulter tous les produits trouvés dans la base de données.

- L'utilisateur clique sur le bouton catalogue depuis l'interface graphique, alors l'application lancera une recherche dans la table «Produit» afin de récupérer les noms, prix, et images des produits trouvés dans la base de données.

- Ensuite une fois les produits sont récupérés, un catalogue sera affiché. ? Diagramme de séquence « réserver un produit » : a) Description graphique :

Diagramme de séquence "Réserver Produit"

Mobinaute

1: réserver un produit ()

16: Afficher l'interface

d'authentification ()

14: Afficher msg

"produit réservé"

Alt

Alt

:Activity Produit

2: Demander de

vérifier l'authentification ()

13: Envoyer et décoder

un msg de succés ()

15: Non <id_client> ()

4: Oui <id_client> ()

5: Envoyer demande

d'accés ()

:Produit

3: Vérifier

l'authentification ()

6: Envoyer un lien http

<id__produi,id_client> ()

12: Envoyer et encoder

un msg de succés ()

:Serveur

7: Envoyer requette passer

une commande ()

8: Envoyer ID produit

réservé ()

9: envoyer requette

diminuer stock ()

11: Résultat ()

10: Modifier stock-1 ()

:BD

7: Remplir une ligne

de commande ()

33

Figure IV-4: Diagramme de séquence « réserver produit »

34

Description textuelle Acteur : Client

Description

- L'application fournit à l'utilisateur une interface graphique lui permettant de réserver des produits du catalogue.

- Lors du clic du client sur bouton « réserver » un test d'authentification sera effectué.

1) Si le client est déjà authentifié un lien http va envoyer le couple (id_client/id_produit) pour remplir une ligne dans la table « Commande » puis remplir une ligne dans la table « Ligne_commande » automatiquement, afin d'effectuer une réservation de produit une requête de modification sera effectuée pour diminuer le stock d'un produit.

Ce produit va être réservé pendant une période bien déterminée, si le client la dépasse, l'administrateur rend le produit dans le stock.

Ensuite un message de succès qui contient le délai de réservation à ne pas dépasser sera envoyé vers client.

2) Sinon si le client n'est pas déjà authentifié il va être redirectionner vers la page d'authentification et il peut réserver des produits.

35

? Diagramme de séquence d'authentification Description graphique :

Diagramme de séquence "Authentification"

 
 
 
 
 
 
 
 

15: Erreur d'Authentification ()

 

16: Afficher msg d'erreur ()

 
 
 

1: Demande d'authentification ()

Client

4: afficher l'nterface d'authentification ()

6: Saisir le mail et le mot de passe ()

:Activity

Authentification

2: Envoyer la demande d'accés ()

3: Renvoyer la requette d'affichage ()

6: Envoyer le mail et le mot de passe ()

:Authentification

8: vérifier la validité de mail et de mot de passe ()

14: Récupérer resultat ()

10: Envoyer mail et

mot de passe ()

:Serveur

11: Envoyer la requette ()

13: Réponse ()

:BD

12: vérification

17: Succés d'authentification ()

18 : Afficher msg de succés

Figure IV-5: Diagramme de séquence « authentification »

36

a) Description textuelle

Acteur : Client Description :

- L'application fournit au mobinaute une interface graphique lui permettant de s'authentifier.

- Le mobinaute doit saisir son mail et mot de passe via l'interface graphique puis valider, alors que l'application lancera une recherche du couple mail/mot de passe dans la table «Client» afin de vérifier l'existence de l'utilisateur dans la base de données. Si les paramètres d'identification entrés sont introuvables dans la base de données, un message d'erreur s'affiche indiquant l'échec de l'authentification et demande à l'utilisateur de réessayer.

- Ensuite une fois le couple mail/mot de passe trouvé, un message de succès sera reçu.

37

? Diagramme de séquence de la notification Description graphique :

Diagramme de Séquence : Notification

Mobinaute

9: Ouvrir la

notification ()

:Notification

Activity

11: Afficher l'interface

promo ()

10: Envoyer la demande

d'accés ()

8: Envoyer une

notifiacation ()

:Notification

7:Comparer le nbre des produits

en promotions ()

2: vérifier mise à jour

des promos ()

6: Envoyer Résultat ()

:Serveur

3: Envoyer une reqeutte ()

5: Résultat ()

:BD

1: Ajouter une promo ()

4: Recherche ()

Admin

Figure IV-6: Diagramme de séquence « notification »

Description textuelle

Acteur : Le Mobinaute Description :

- l'application web fournit à l'administrateur une interface graphique lui permettant de gérer les promotions.

- Un service qui travaille en arrière plan fait une vérification de nombre des produits en promotion en :

1) envoyer une requête pour récupérer le nombre de produit en promotion actuellement.

2) Comparer le nombre de produit récupéré avec l'ancien nombre de produit.

3) Si le nombre actuel de produit en promotion est supérieur à l'ancien nombre de produits, une notification sera déclenchée pour alerter l'utilisateur de nouveauté.

38

- Lorsque l'utilisateur reçoit la notification et l'ouvre, une liste des produits en promotion sera affichée en ordre descendant par date de modification (le dernier produit en promotion sera affiché le premier).

? Diagramme de séquence de « jouer Un Quiz » Description graphique :

Mobinaute

Diagramme de Séquence "jouer Quiz "

15: Afficher msg "correcte" ()

ALT

1: Consulter Quiz ()

4: saisir le nombre

de questions

17: Afficher msg

"incorrecte" ()

11: Choisir une

proposition ()

Loop

:Activity Quiz

5: Demander les n questions ()

16 : Proposition incorrecte ()

: Quiz

2: Demande d'accés au Quiz ()

14 : Proposition correcte ()

10: Afficher la question ()

12: Vérifier la proposition

3: Demander le nbre

de questions ()

6 : envoyer la demande ()

13 : Envoyer la demande

de vérification

17: Envoyer réponse

9 : Envoyer les n questions ()

:Quiz

14: envoyer la requette ()

7: Envoyer la requette ()

16 : Résultat ()

8: Résultat ()

:Base Locale

(SQL Lite)

7: Choisir les

n questions

aléatoirements

15: recherche

réponse ()

39

Figure IV-7: Diagramme de séquence « jouer un Quiz »

40

Description textuelle Acteur : Le Mobinaute Description :

- Le mobinaute consulte le bouton quiz.

- Selon le nombre des questions saisis par le client, le système les affiche et chaque

réponse le vérifie dans la base local est indique c'est elle est correcte ou non

- envoyer une requête pour récupérer le nombre de questions correctes et incorrectes.

- Afficher au mobinaute le nombre de questions correctes et incorrectes.

NB : dans ce diagramme le modèle est n'est plus la base de donnée, il est le base de donnée locale (SQL Lite).

41

IV.4.2 Coté back office

? Diagramme de séquence « Recevoir un mail » : Coté back office Description graphique :

Administrateur

Diagramme de séquence "Recevoir un mail"

Réf

7: Envoyer le mail ()

:Activity

mailing

Réserver un Poroduit

:Mail

1: Récupérer les informations

de réservation ()

5: Envoyer le résultat ()

6: Préparer un mail ()

:Serveur

2: Envoyer la requette ()

4: Résultat ()

:BD

3: Recherche ()

Figure IV-8: Diagramme de séquence « Recevoir un mail »

Description textuelle :

- Lors de chaque réservation effectuée par un client depuis notre application, le système permet d'envoyer un mail vers l'administrateur pour lui informer du détail de la réservation.

42

IV.5 Conception graphique

IV.5.1 Synopsis

Le synopsis est l'une des étapes les plus intéressantes dans la Scénarisation puisqu'il contient une description du projet qui nous aide à avoir une idée sur notre produit.

Présentation du produit :

Objectifs : Conception et réalisation d'une application mobile pour les ventes flash offertes

par le magasin PragmaKids

Type de l'application : C'est une application commerciale et informative.

 

Support : Application mobile sous « Android ».

 

Public cible : cette application s'adressera aux utilisateurs de Smartphones «Android » et

qui s'intéressent aux jouets et les encyclopédies éducatives dédiées aux les enfants.

Marché visé : le grand public (client potentiel).

 

Contexte d'utilisation : l'application est fonctionnelle sur «Android ».

 

Langage utilisée : Français

 

Description : Ce projet consiste à concevoir une application mobile très simple à utiliser qui

permet de garder l'oeil sur les derniers produits et les promotions offerts par le magasin de pragmaKids.

Tableau IV-1: Présentation de Produit à développer

Charte graphique :

La charte graphique est l'ensemble des codes graphique, colorés et formels crées pour la communication visuelle d'une entreprise. C'est la mission du concepteur d'élaborer un certain nombre de règle donnant une unité et une cohérence aux activités du système.

43

Logo :

Figure IV-9: Le logo de PragmaKids

4 C'est un logo composé de lettres en plusieurs couleurs.

4 Les couleurs occupent une place précieuse et très importante dans le symbolique,

elles ont souvent un effet sur nos émotions et notre humeur, c'est pourquoi le logo

est établi par des couleurs vives qui sont des couleurs attrayantes et stimulantes

pour les enfants :

Rouge : Implique la joie, l'impulsivité, passion, force, optimisme, dynamisme

Orange : Communication, ambition et joie.

Jaune : la gaîté, éclaircissement, soleil, lumière et intelligence

Vert : la nature, vie, prospérité, sécurité et espoir

Bleu : tranquillité, satisfaction, fraîcheur, pureté, idéal, et rêve.

Violet-pourpre : puissance, souvenir et vérité.

Typographie :

Pour la typographie, nous allons utiliser la typographie: " bold", " normal».

Ceci a pour but de simplifier la lecture des textes et de procurer plus de confort aux utilisateurs. De ce fait, en respectant les contraintes et les règles typographiques, nous avons utilisé des caractères qui semblent, sans empattement, être lisibles et visibles, pour exprimer l'aspect sérieux.

44

Forme :

L'aspect graphique des formes utilisées dans l'application est inspiré de la forme du logo et du concept utilisé : des formes simples, lisse, souple.

Diagramme de communication :

Catalogue

Promotion

Page Index

(spalsh screen

Page d'acceuil

Educatif

Mobinaute

QUIZ

Boite Musique

Contact

Figure IV-10: Diagramme de communication (Mobinaute/application mobile)

IV.5.1.1 Scénario maquette

Dans cette partie nous allons spécifier et présenter les différentes structures de notre application sous forme de gabarits

45

Le premier gabarit : Page Index

Lors de lancement de notre application, une interface de chargement s'affiche contenant le logo da la société :

Figure IV-11: Gabarit 1 "Page Index de l'application"

46

Le deuxième gabarit : Page d'accueil

Après quelques secondes le menu principal s'affiche, disposant d'une page d'accueil de six buttons (catalogue, quiz, promotion, inscription, boite musique, contact)

Figure IV-12: Gabarit 2 "Page d'accueil"

Le troisième gabarit : Catalogue

En consultant les trois boutons « catalogue », « promotion » et « éducatif », l'application affiche une page contenant le logo en haut, un menu contenant six boutons en bas et une liste apparait au milieu qui contient l'image, le nom et le prix de chaque produit ainsi le lien « voir détails » renvoie vers le quatrième gabarit « description ».

Figure IV-13: Gabarit 3 "Catalogue"

47

48

Quatrième Gabarit : «Description »

« Voir détails » qui apparait dans chaque item de « Catalogue » et du « Educatif » affiche la description de chaque produit : le nom de produit, son prix, un bouton « zoom » permettant d'agrandir l'image et un bouton « réserver » permettant de réserver le produit à l'avance pendant trois jours :

Figure IV-14: Gabarit 4 "« Description » de Catalogue et Educatif"

49

En revanche, « description » de promotion a d'autres options que celle de « catalogue » et « éducatif » nous trouvons l'ancien et le nouveau prix ainsi qu'un compte à rebours qui décompte combien de temps reste pour une promotion :

Figure IV-15: Gabarit 5 " « Description » de promotion"

50

Cinquième gabarit : « contact »

En consultant le bouton « contact », nous trouvons toutes les informations nécessaire pour contacter la société (adresse, tél, fax, e-mail, les horaires de travail. De plus nous pouvons voir sa position sur GOOGLE MAP en cliquant sur le bouton « itinéraire » ou bien passer un appel direct en cliquant sur le bouton « appel PragmaKids »

Figure IV-16: Gabarit 6 « contact »

51

IV.6 Conclusion

La phase de conception était importante pour pouvoir visualiser le fonctionnement de notre application d'une façon abstraite, et à partir de laquelle nous avons pu passer à la phase de l'implémentation.

Chapitre V : Réalisations et tests

Lenovo IdeaPad Z570

-Processeur Intel Core i5-2410M avec Intel HD Graphics 3000.

-Carte graphique NVIDIA.

 

-Mémoire 6 Go DDR3 1 333 MHz.

-Disque dur 750 Go (5 400 trs/min).

52

V.1 Introduction

Ce chapitre constitue le coeur et l'âme du processus de développement du logiciel, il est consacré à la mise en oeuvre de chacun des modules décrits dans le chapitre de la conception détaillée.

Nous entamons ce chapitre la description des environnements matériels et logiciels qui nous ont permis de réaliser notre projet ainsi que l'architecture physique de notre système à travers le diagramme de déploiement. Nous passons ensuite à la phase d'implémentation dans laquelle nous allons présenter les différentes techniques que nous avons utilisées pour réaliser notre application.

V.2 Environnement de travail

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Toshiba Satellite L750

 

- Intel Core i5-2410M (2.3 GHz)

- Intel GMA HD 3000 intégrée au processeur, jusqu'à 1.7 Go partagé

- 4 Go DDR3 1333 MHz (8 Go) -500/640/750 Go à 5400 tr/min

 

V.3 Environnement logiciel

V.3.1 Environnement de développement

Pour le développement d'une application Android nous avons besoins de ces

nécessaires éléments : - Eclipse

- JDK de java

- SDK Android

- les ADT

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Eclipse Juno (4.2) : est une nouvelle version d'Eclipse, elle est un

environnement de développement libre permettant potentiellement de créer des projets de développement mettant en oeuvre n'importe quel langage de programmation (Java, C++, PHP). Eclipse Juno (4.2) est principalement écrit en Java. (8)

Figure V-1: Logo Eclipse

Java SE Development Kit (JDK) : Est un pack d'outils pour le développement

d'application via le langage Java. Il a les composants nécessaires à la conception et au test de projets avec diverses caractéristiques. (8)

Figure V-2: Logo Java

SDK Android 2.2:Le kit de développement (SDK) d'Android est un ensemble

complet d'outils de développement1. Il inclut un débogueur, des bibliothèques logicielles,un émulateur , de la documentation, des exemples de code et des tutoriaux (8)

Figure V-3: SDK émulateur

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ADT Plugin : Android Development Tools (ADT) est un plugin pour l'IDE Eclipse,

qui est conçu pour vous donner un environnement puissant, intégré dans lequel pour construire des applications Android. ADT étend les capacités de Eclipse pour vous permettre de configurer rapidement de nouveaux projets Android, créez une interface utilisateur de l'application, ajouter des packages basés sur l'API Framework Android, déboguer vos applications en utilisant les outils SDK Android, et même exporter signé (ou non signée) .apk fichiers afin de distribuer votre application (8)

Figure V-4: ADT plugin

Pour le développement web nous avons utilisé :

WampServer : est une plate-forme de développement Web sous Windows pour

des applications Web dynamiques à l'aide du serveur Apache2, du langage de scripts PHP et d'une base de données MySQL. Il possède également PHPMyAdmin pour gérer plus facilement vos bases de données. (9)

Figure V-5: Logo WAMP

Apache 2.2.22 : Le projet du serveur HTTP Apache a été crée dans la volonté de

développer et de maintenir un serveur HTTP open source pour les systèmes d'exploitation modernes, tels qu'UNIX et Windows NT. Le but de ce projet est de fournir un serveur sécurisé, efficace et évolutif donnant accès aux services HTTP en accord avec les standards actuels de ce protocole. (10)

Figure V-6: Logo Apache

PHP 5.4 : PHP (Hypertext Preprocessor) est un langage de scripts généralistes et

Open Source, spécialement conçu pour le développement d'applications web. Il peut être intégré facilement au HTML. (11)

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Figure V-7: Logo PHP

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MySQL Server 5.5.24 : MySQL est un serveur de bases de données

relationnelles Open Source. Un serveur de bases de données stocke les données dans des tables séparées plutôt que de tout rassembler dans une seule table. Cela améliore la rapidité et la souplesse de l'ensemble. Les tables sont reliées par des relations définies, qui rendent possible la combinaison de données entre plusieurs tables durant une requête. Le SQL dans "MySQL" signifie "Structured Query Language" : le langage standard pour les traitements de bases de données. (12)

Figure V-8: Logo MySQL

Pour le design des plateformes nous avons utilisé :

Adobe Photoshop CS3 : Photoshop est un logiciel de retouche, de traitement

et de dessin assisté par ordinateur édité par Adobe. Nous l'avons utilisé pour la modélisation des interfaces graphique de notre application. (13)

Figure V-9: Logo Photoshop

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Pour la conception nous avons utilisé :

Pacestar UML Diagrammer : il permet ermet de créer des diagrammes en

UML. Il dispose d'un module WYSIWYG, supporte l'OMG UML 2.0, des fonctions classiques de diagramme...Il supporte en import et export les fichiers JPG, GIF, PNG, BMP, GIF, DIB, WMF et EMF. (14)

Figure V-10: Logo Pacestar UML Diagrammer

V.3.2 Technologies Utilisées

V.3.2.1 JSON :

JSON (JavaScript Object Notation) est Format de données textuel, générique, dérivé de la notation des objets du langage ECMAScript.

Le JSON est utilisé dans l'application android comme suit :

y' Lorsque l'application Android va s'exécuter, il se connectera au script PHP.

y' Le script PHP va récupérer les données depuis la base de données MySQL. Ensuite les données seront encodées au format JSON et envoyées au système Android.

y' Ensuite, l'application Android va obtenir ces données codées. Il les analysera et les affichera sur l'appareil Android.

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On s'est décidé d'utiliser JSON en raison de la facilité d'implémentation pour les 3 plateformes. JSON qui représente des objets sous forme d'une chaîne de caractères, en utilisant une notation compatible avec JavaScript. (15)

Figure V-11: Architecture Android, Serveur, JSON, PHP et BD

V.3.2.2 SQL Lite :

SQLite est une base de données locale très appréciée car elle fournit une interface SQL tout en offrant une empreinte mémoire très réduite et une rapidité de traitement satisfaisante. En outre, elle appartient au domaine public et tout le monde peut donc l'utiliser. De nombreuses sociétés (Adobe, Apple, Google, Sun, Symbian) et plusieurs projets open-source (Mozilla, PHP, Python) fournissent désormais des produits intégrant SQLite. SQLite étant intégré au moteur d'exécution d'Android, toute application peut créer des bases de données SQLite. Ce SGBD disposant d'une interface SQL, son utilisation est assez évidente pour quiconque a une expérience avec d'autres SGBDR (16)

Figure V-12: Logo SQL Lite sous Android

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V.4 Elaboration du diagramme de déploiement

Le diagramme de déploiement permet d'illustrer l'architecture physique du système et de montrer la relation entre ses différentes composantes. Voici le diagramme de déploiement de notre application.

Figure V-13: Diagramme de déploiement

V.5 Test d'intégration

Nous présentons dans les sous sections suivantes quelque interface élaborée dans le cadre de notre application

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V.5.1 Les interfaces de l'application Android ? Interface index (splash screen) :

Figure V-14: splash screen

C'est l'interface de page de chargement qui le logo de l'application et le slogan avec une animation de chargement. Cette page demeure trois seconde au Maximum.

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? Interface d'accueil :

Figure V-15: Interface d'accueil

Cette interface présente le menu principal. Elle dépose d'une page d'accueil de six boutons (Catalogue, Promotion, Educatif, Quiz, Musique et Contact).

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? Interface de catalogue des produits

Figure V-16: Interface de catalogue des produits

C'est l'interface de catalogue. Un menu s'affiche contenant plusieurs items et chaque item contient le nom, le prix et « voir détails ».

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? Interface de description d'un produit

Figure V-17: Interface description d'un produit

Cette interface s'affiche quand le client clique sur « voir détails », Elle s'affiche

en haut le nom de produit et son prix.

à gauche l'image de produit

à droite trois boutons (zoom, login, info)

En bas la description de produit et un bouton (réserver produit)

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? Interface de catalogue des produits en vente flash :

Figure V-18: Interface de catalogue des produits en vente flash

Cette interface permet à l'utilisateur de consulter les produits en vente flash.

Un menu s'affiche qui contient plusieurs items et chaque item contient l'image de produit, le nom de produit, l'ancien prix et le nouveau produit.

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? Interface de description d'un produit en vente flash :

Figure V-19: Interface de catalogue des produits

Cette interface affiche les détails de chaque produit :

En haut le nom de produit, l'ancien et le nouveau prix.

Un compte à rebours décompte le délai de promotion

A gauche l'image de produit

A droite trois boutons s'affiche (zoom, login, info)

En bas la description de chaque produit et le bouton réserver produit.

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? Interface de d'authentification et d'inscription

Figure V-20: Interface d'authentification et d'inscription

Cette interface s'affiche quand le mobinaute veut réserver un produit. S'il est un client, il introduit son mail et son mot passe et il valide en cliquant sur le bouton « ok » sinon il clique sur le bouton « inscrire » pour remplir le formulaire et devenir un client.

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? Interface de Quiz et de Musique :

Figure V-21: Interface de Quiz et de Musique

Ces deux interfaces sont offertes aux mobinautes pour l'encourager à télécharger notre application :

Un Quiz qui contient un questionnaire permettant de tester les connaissances des enfants.

Une boite musique qui contient un ensemble des chansons pour enfants

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? Interface de contact

Figure V-22: Interface de contact

Cette interface s'affiche en consultant le bouton contact. Elle contient les informations nécessaires pour contacter la société

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? Interface de géo localisation

Figure V-23: Interface de géo localisation

Cette interface s'affiche en consultant le bouton itinéraire de « contact ». Grâce au service GOOGLE MAP, le client peut consulter le chemin de la société à partir de centre ville de Tunis.

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V.5.2 Planification des taches :

Diagramme de Gantt :

Figure V-24: Diagramme de Gantt

V.6 Conclusion

Au cours de ce chapitre, nous avons présenté les différentes phases de la réalisation. Nous avons commencez par recenser les différents technologies utilisés ainsi que l'environnement matériel et logiciel de notre travail. Ensuite nous avons modélisé l'architecture physique de l'application à l'aide d'un diagramme de déploiement. Par ailleurs, nous avons mis en évidence le cycle de vie de notre application.

Et enfin, nous avons exposé certains imprimes écrans témoignant des différents facettes de notre application.

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Conclusion et Perspectives

Le présent rapport est le résultat de notre stage que nous avons effectué dans le cadre de la réalisation de notre projet de fin d'études de la Licence Appliqués en Informatique de gestion au sein de l'entreprise PragmaCom. Lors de ce stage de 3 mois, nous avons pu mettre en pratique mos connaissances théoriques acquises durant ma formation, de plus, nous somme arrivées a réalisé les objectives qui nous avons mise au début de cette période bien que nous ayons vécus des difficultés, les méthodologies qui nous avons utilisé pour les dépasser sont des signes de satisfaction.

Après notre rapide intégration dans l'équipe, nous avons appris à travailler moyennant de nouvelle technologie pour arrivés a développé notre projet « application de vente flash pour le magasin de PragmaKid».

Nous avons, tout d'abord , entamé notre étude par la capture des besoins qui est une étape cruciale et nécessaire pour mieux assimiler le système déjà existant, puis par la définition des principaux intervenants et l'identification des besoins. Ensuite nous avons procédé à l'analyse qui a permis la conception d'une architecture de base stable, qui est le point de départ à la conception dans laquelle nous avons utilisé UML comme langage de modélisation. Enfin, l'implémentation, qui nous a permis de développer notre application en tenant compte de l'architecture matérielle et l'environnement logiciel.

De ce qui précède, il est difficile de prétendre avoir eu une solution idéale, toutefois nous espérons avoir répondu tant soi peu à notre problématique et confirmé nos hypothèses et dans ce qui suit nous allons essayer de lister des perspectives de notre système. Autrement dit, nous allons présenter les améliorations qui peuvent y être apportées.

Partie technique :

- Présence de l'application sur les iPhone : le client pourra télécharger notre

application sur leur iPhone.

- Achat en ligne : le client pourra, non seulement, réserver un produit mais aussi l'acheter à travers l'application.

- Indication de la position actuelle de l'utilisateur sur GOOGLE MAP

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- Partage sur les réseaux sociaux : (Tâche non réalisée par manque de temps) le client pourra partager les produits désirés sur les réseaux sociaux.

- Télécharger le catalogue en version PDF sur mobile

Partie Graphique :

- l'adaptation de l'application sur les différentes résolutions d'écran : le client pourra avoir la même qualité de résolution sur les différentes plateformes Android.

- Manque d'animations

- En effet, ce travail étant une oeuvre humaine, n'est pas un modèle unique et parfait, c'est pourquoi nous restons ouverts à toutes les critiques et sommes prêts à recevoir toutes les suggestions et remarques tendant à améliorer d'avantage cette étude. Etant donné que tout travail informatique a été toujours l'oeuvre d'une équipe.

En effet, ce travail est une oeuvre humaine, n'est pas un modèle unique et parfait, c'est pourquoi nous restons ouverts à toutes les critiques et sommes prêts à recevoir toutes les suggestions et remarques tendant à améliorer d'avantage cette étude.

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Bibliographie

1. http://liris.cnrs.fr/socq/uploads/Main/GuerricDureyValerianLebert_InternshipRepo rt.pdf. [En ligne]

2. http://www.scribd.com/doc/48187094/Android-2011. [En ligne]

3. http://www.definitions-marketing.com/Definition-Vente-flash. [En ligne]

4. http://definitions-webmarketing.com/Definition-Notification-push. [En ligne]

5. http://www.techno-science.net/?onglet=glossaire&definition=670. [En ligne]

6. http://dev1-0.com/uploads/media/2TUP_SPEC_DEV1.pdf. [En ligne]

7. http://www.guillaumevoisin.fr/internet/larchitecture-mvc-dans-le-developpement-dun-site-internet. [En ligne]

8. http://www.siteduzero.com/informatique/tutoriels/creez-des-applications-pour-android. [En ligne]

9. http://www.wampserver.com/. [En ligne]

10. http://www.numerama.com/telecharger/6403-apache-http-server.html.[En ligne]

11. http://www.memoireonline.com/03/13/7086/m_Les-services-d-annuaires-LDAP-application-au-referencement-dans-les-transports-terrestres-camerou57.html. [En ligne]

12. http://fr.wikipedia.org/wiki/MySQL. [En ligne]

13. http://fr.wikipedia.org/wiki/Adobe_Photoshop. [En ligne]

14. http://www.clubic.com/telecharger-fiche220230-pacestar-uml-diagrammer.html. [En ligne]

15. www.erlem-technologies.com. [En ligne]

16. Murphy, Mark. l'art du dévoloppement Android.

17. http://www.clubic.com/telecharger-fiche220230-pacestar-uml-diagrammer.html. [En ligne]

18. www.erlem-technologies.com. [En ligne]

75

Netographie

- www.adobe.com/fr/

- www.php.net/

- www.wampserver.com/

- www.pacestar.com/

- www.flex-tutorial.fr/

- www.commentcamarche.net/

- www.developpez.com/

- https://github.com/Sinjo/Trivial

- http://www.tutos-android.com/integration-google-map-android

- http://www.vogella.com/articles/Android/article.html

- http://www.siteduzero.com/informatique/tutoriels/votre-premiere-application-

android

- http://developer.android.com/guide/components/index.html

- http://fr.freepik.com/






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