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Mise en place d'un outil d'archivage de documents.

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par Moustapha MBOW
Ecole Supérieure Polytechnique de Dakar - DST Informatique 2013
  

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II.2.2. Description de quelques Diagrammes :

a. Diagramme de cas d'utilisation :

Le diagramme de cas d'utilisation est un diagramme UML utilisé pour donner une vision globale du comportement fonctionnel d'un système logiciel. Il est utile pour des présentations auprès de la direction ou des acteurs d'un projet, mais pour le développement, les cas d'utilisation sont plus appropriés. Un cas d'utilisation représente une unité discrète d'interaction entre un utilisateur (humain ou machine) et un système. Il est une unité significative de travail. Dans un diagramme de cas d'utilisation, les utilisateurs sont appelés acteurs (actors), ils interagissent avec les cas d'utilisation (use cases).

Les Cas d'utilisation : Ils permettent de décrire l'interaction entre l'acteur et le système. L'idée forte est de dire que l'utilisateur d'un système logiciel a un objectif quand il utilise le système ! Le cas d'utilisation est une description des interactions qui vont permettre à l'acteur d'atteindre son objectif en utilisant le système. Les use case (cas d'utilisation) sont représentés par une ellipse sous-titrée par le nom du cas d'utilisation (éventuellement le nom est placé dans l'ellipse). Un acteur et un cas d'utilisation sont mis en relation par une association représentée par une ligne.

Relations : Trois types de relations sont pris en charge par la norme UML et sont graphiquement représentées par des types particuliers de ces relations. Les relations indiquent

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que le cas d'utilisation source présente les mêmes conditions d'exécution que le cas issu. Une relation simple entre un acteur et une utilisation est un trait simple

? Les inclusions : Dans ce type d'interaction le premier cas englobe l'autre et son issue dépend souvent de la résolution du second. Ce type de description est utile pour extraire un ensemble de sous-comportements communs à plusieurs tâches, comme une macro en programmation. Elle est représentée par une flèche en pointillée et le terme <<include>>.

? Les extensions : Les extensions (Extend) représentent des prolongements logiques de certaines tâches sous certaines conditions. Autrement dit un cas d'utilisation A étend un cas d'utilisation B lorsque le cas d'utilisation A peut être appelé au cours de l'exécution du cas d'utilisation B. Elle est représentée par une flèche avec le terme <<Extend>>. Ce type de relation peut être utile pour traiter des cas particuliers ou préciser les objectifs, ou pour tenir compte de nouvelles exigences au cours de la maintenance du système et de son évolution.

? Les généralisations : La troisième relation est la relation de généralisation ou spécialisation. Le cas d'utilisation A est une généralisation de B, si B est un cas particulier de A c'est-à-dire lorsque A peut être substitué par B pour un cas précis. Ces relations sont des traits peins terminés par des flèches en triangle.

Utilisateurs (Acteurs) : Ils sont des entités externes qui interagissent avec le système, comme une personne humaine ou un robot. Une même personne peut être plusieurs acteurs pour un système, c'est pourquoi les acteurs doivent surtout être décrits par leur rôle, ce rôle décrit les besoins et les capacités de l'acteur.

b. Diagramme de Séquences :

Le diagramme de séquences est la représentation graphique des interactions entre les acteurs et le système selon un ordre chronologique dans la formulation UML (Unified Modeling Language). Il permet de cacher les interactions d'objets dans le cadre d'un scénario d'un Diagramme des cas d'utilisation. Dans un souci de simplification, on représente l'acteur principal à gauche du diagramme, et les acteurs secondaires éventuels à droite du système. Le but étant de décrire comment se déroulent les actions entre les acteurs ou objets.

La dimension verticale du diagramme représente le temps, permettant de visualiser l'enchaînement des actions dans le temps, et de spécifier la naissance et la mort d'objets. Les périodes d'activité des objets sont symbolisées par des rectangles, et ces objets dialoguent par le biais de messages.

Plusieurs types de messages (actions) peuvent transiter entre les acteurs et objets :

? message simple : le message n'a pas de spécificité particulière d'envoi et de réception ? message avec durée de vie : l'expéditeur attend une réponse du récepteur pendant un

certain temps et reprend ses activités si aucune réponse n'a lieu dans un délai prévu ? message synchrone : l'expéditeur est bloqué jusqu'au signal de prise en compte par le

destinataire. Les messages synchrones sont symbolisés par des flèches barrées ? message asynchrone : le message est envoyé, l'expéditeur continue son activité que le

message soit parvenu ou pris en compte ou non. Les messages asynchrones sont

symbolisés par des demi-flèches

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? message déroulant : le message est mis en attente dans une liste d'attente de traitement chez le récepteur.

Le langage permet de décaler l'envoi et réception des messages, pour montrer les délais de la communication non négligeables. . La plupart des ateliers UML ne prennent cependant pas en compte cette spécificité. Pour les cas plus complexes, on peut intégrer des algorithmes dans les diagrammes de séquences. Par le biais de cadres d'interaction, on peut préciser les spécificités d'un ensemble de messages :

V' alt : fragments multiple alternatifs (si alors sinon)

V' opt : fragment optionnel

V' par : fragment parallèle (traitements concurrents)

V' loop : le fragment s'exécute plusieurs fois

V' neg : une interaction non valable

c. Diagramme de classe :

Le diagramme de classe est un schéma utilisé en génie logiciel pour présenter les classes et les interfaces des systèmes ainsi que les différentes relations entre celles-ci. Ce diagramme fait partie de la partie statique d'UML car il fait abstraction des aspects temporels et dynamiques. Une classe décrit les responsabilités, le comportement et le type d'un ensemble d'objets. Les éléments de cet ensemble sont les instances de la classe.

Une classe est un ensemble de fonctions et de données (attributs) qui sont liées ensemble par un champ sémantique. Les classes sont utilisées dans la programmation orientée objet. Elles permettent de modéliser un programme et ainsi de découper une tâche complexe en plusieurs petits travaux simples.

Les classes peuvent être liées entre elles grâce au mécanisme d'héritage qui permet de mettre en évidence des relations de parenté. D'autres relations sont possibles entre des classes, chacune de ces relations est représentée par un arc spécifique dans le diagramme de classes. Elles sont finalement instanciées pour créer des objets (une classe est un moule à objet : elle décrit les caractéristiques des objets, les objets contiennent leurs valeurs propres pour chacune de ces caractéristiques lorsqu'ils sont instanciés).

Une classe est représentée par un rectangle séparée en trois parties :

> la première partie contient le nom de la classe

> la seconde contient les attributs de la classe

> la dernière contient les méthodes de la classe.

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"Ceux qui rêvent de jour ont conscience de bien des choses qui échappent à ceux qui rêvent de nuit"   Edgar Allan Poe