WOW !! MUCH LOVE ! SO WORLD PEACE !
Fond bitcoin pour l'amélioration du site: 1memzGeKS7CB3ECNkzSn2qHwxU6NZoJ8o
  Dogecoin (tips/pourboires): DCLoo9Dd4qECqpMLurdgGnaoqbftj16Nvp


Home | Publier un mémoire | Une page au hasard

 > 

Essai de conception et d'implémentation d'une plateforme web d'aide à l'orientation des étudiants dans leurs recherches de travaux de fin de cycle


par Eloi AGANZE ZIHALIRWA
ISP/Bukavu  - Licence 2019
  

précédent sommaire suivant

Bitcoin is a swarm of cyber hornets serving the goddess of wisdom, feeding on the fire of truth, exponentially growing ever smarter, faster, and stronger behind a wall of encrypted energy

B. CAPTURE DES BESOINS TECHNIQUES

Pour rappel, la méthode 2TUP suit un schéma de développement en Y. La branche gauche capture les besoins fonctionnels, c'est ce que nous venons de voir. A présent, intéressons-nous à la branche de droite qui concerne la capture des besoins techniques.

Elle concerne entre autre le choix de l'architecture. On distingue en général trois types d'architectures :

B.1. Architecture monoposte ou 1-tiers

Cet architecture consiste en l'élaboration d'une application fonctionnant sur un ordinateur unique c'est-à-dire, un poste unique ; d'où le « mono ».

Tous les services fournis par l'application sont inclus au sein d'une seule couche logicielle, dans une même machine.

B.2. Architecture client/serveur ou 2-tiers

On l'appelle encore « architecture client lourd/serveur ». Comme on peut déjà le deviner, elle est constituée de deux parties : un client « lourd » qui soumet une requête et le « serveur des données » qui fournit la réponse à la requête.

Ici, le serveur ou base des données est à part et le client aussi de son côté.

B.3. Architecture 3-tiers

Elle consacre la séparation complète entre « client », « serveur des données» et « serveur d'application ». Elle innove donc, en introduisant la notion de « serveur d'application » qui devient le troisième tiers.

De cette façon, le « client lourd » ; déchargé d'une partie des prérogatives qui lui été dévolues dans la précédente architecture devient un « client léger ». C'est-à-dire qu'il n'aura plus à faire qu'à l'interface graphique de l'application et ne s'encombrera plus avec les différents traitements.

C'est l'architecture qui va nous intéresser dans ce travail.

Le diagramme des séquences

Ces diagrammes mettent en évidence l'échange des messages entre les objets constitutifs du système selon les actions des acteurs.

1. Diagramme de séquence « s'authentifier »

Figure 6. Diagramme de séquence "S'authentifier"

2. Diagramme de séquence « Consulter thématiques »

Figure 7.diagramme de séquence « Consulter thématique »

3. Diagramme de séquence « Consulter modèle »

Figure 8.diagramme de séquence « Consulter modèle »

4. Diagramme de séquence « Télécharger »

Figure 9.Diagramme de séquence « Télécharger »

5. Diagramme de séquence « Disponibiliser/Proposer/Poster »

Figure 10.Diagramme de séquence « Disponibiliser/Proposer/Poster »

6. Diagramme de séquence « Gérer les membres/spécialistes »

Figure 11.Diagramme de séquence « Gérer membres/spécialistes »

Le diagramme d'activité

Celui-ci s'intéresse au processus de traitement du flux d'informations. On parle de l'exécution d'un processus, de l'enchaînement d'un ensemble d'opérations.

1. Le diagramme d'activité « Authentification »

Figure 12.Diagramme d'activité « S'authentifier »

2. Diagramme d'activité « Consulter thématique »

Figure 13.Diagramme d'activité « Consulter thématique »

3. Diagramme d'activité « Télécharger fichier »

Figure 14.Diagramme d'activité « Télécharger fichier »

4. Diagramme d'activité « Poster modèle »

Figure 15.Diagramme d'activité « Poster modèle »

Le diagramme de classe

Voici un diagramme de toute première importance, surtout avec la tendance actuelle du tout objet.

Une classe est un objet abstrait représentant les caractéristiques qu'aura tout autre objet concret. Il s'agit de la description formelle d'un ensemble d'objets ayant une sémantique et des caractéristiques communes.

On l'appelle un « moule à objet », car un peu comme dans la briqueterie ; la classe est la machine qui permet de façonner et de produire des objets.

Une classe est composée de (s) :

· Nom de la classe

· Attributs : sont des données dont les valeurs représentent l'état de l'objet.

· Méthodes : opérations possibles pour l'objet.

Nous reprenons d'abord l'ensemble des classes que nous avons utilisées ainsi que les méthodes :

Classe

Attributs

Méthodes

1

Membre

IdMember

NomMember

PseudoMember

Email

PassMember

PhoneMember

Avatar

Enregistrer ()

Modifier ()

Supprimer ()

2

Specialiste

IdSpec

NomSpec

PostNomSpec

Login

PassWord

AddrElec

Telephone

Photo

Ajouter ()

Modifier ()

Supprimer ()

3

Thematique

IdThem

TitreThem

AuteurThem

CategorieThem

ContenuThem

DatePub

Ajouter ()

Modifier ()

Supprimer ()

4

Commentaire

IdCom

Auteur

DateCom

Ajouter ()

Supprimer ()

5

Administrateur

Id

Nom

Postnom

Login

Pass

email

Connexion ()

Déconnexion ()

Figure 16.Dictionnaire des données

Le diagramme de classe pour notre projet sera donc le suivant :

Figure 17. Diagramme de classe

Le diagramme des composants

Ce diagramme montre les différents types de composants d'exploitation du système :

Figure 18.Diagramme des composants logiciels

Conclusion partielle

L'étape de la conception ou modélisation est une étape clef dans la réalisation d'un projet informatique. Nous venons donc de finir une partie capitale pour le reste de notre travail.

Par la suite, le développement ou le codage n'en sera qu'énormément faciliter.

précédent sommaire suivant






Bitcoin is a swarm of cyber hornets serving the goddess of wisdom, feeding on the fire of truth, exponentially growing ever smarter, faster, and stronger behind a wall of encrypted energy








"Le don sans la technique n'est qu'une maladie"