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La réalité virtuelle


par Ludovic Blin
Université Paris Dauphine - DESS 226 1999
  

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1.2.3 Les combinaisons

Elles fonctionnent selon le même principe que les « data gloves », mais cette fois-ci, des capteurs sont disposés sur tout le corps, ce qui permet à une personne de rentrer entièrement dans la réalité virtuelle.

Mais ces combinaisons ont plusieurs inconvénients. En premier lieu, leur prix est encore prohibitifs, puisqu'elles coûtent au environ de 20 000 $ pièce pour les plus perfectionnées. De plus, le nombre de capteurs qu'elles contiennent est encore limité, ce qui limite la précision de la modélisation du corps de l'utilisateur.

1.2.4 Les technologies de retour de force

Les technologies de retour de force (ou « force feedback ») permettent de stimuler un 3ème sens (après la vue et l'ouie), le toucher. On peut ainsi rencontrer une résistance, lors de certaines actions.

Ces technologies sont encore peut intégrées dans les « data gloves » et autres combinaisons, mais elles existent tout de même au travers d'accessoires dediés. Ceux-ci peuvent être d'une haute précision, comme les dispositifs utilisés en chirurgie, ou bien à bas prix et accessibles au plus grand nombre. On trouve ainsi sur le marché du jeu plusieurs acteurs qui propose des périphériques à retour de force, comme Microsoft avec ses joysticks, volants et paddle, ainsi que Logitech et d'autres.

On peut d'ailleurs remarquer d'une part l'apparition récente de cette technologie sur le marché grand public et d'autre part les baisses de prix constantes de ces produits, qui conduisent à penser que dans quelques années de nombreux périphériques d'entrée seront à retour de force.

Cette technologie est de toute manière essentielle à l'impression de réalisme et apporte un plus indéniable (sinon nécessaire) à l'immersion de l'utilisateur dans l'univers virtuel.

1.2.5 Le son en trois dimensions

Le son est un élément important du réalisme. On peut penser, par exemple, au bruit des pas (les siens et ceux des autres utilisateurs ou personnages).

Pour pouvoir être correctement rendu, le son doit d'une part être synthétisé en même temps que son événement générateur. Par exemple, un pas en avant doit déclencher instantanément le bruit correspondant. Le son doit de plus être placé au bon endroit dans l'espace.

Il existe diverses technologies qui répondent à ces critères. Celles-ci utilisent souvent les techniques inventées pour le cinéma ou le home cinéma (THX, Dolby Digital, DTS...) en les adaptant au monde de l'informatique. Le son est donc rendu en utilisant un ensemble de haut-parleurs : 2 voies avant, 2 voies arrière, 1 voie centrale, un caisson de basses. Cela permet une très bonne représentation tridimensionnelle du son.

Sur le marché grand public, par exemple, divers produits sont proposés comme par exemple la technologie Aureal3D, qui permet pour moins de 500F (hors haut-parleurs) d'obtenir un réalisme déjà saisissant.

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"Je ne pense pas qu'un écrivain puisse avoir de profondes assises s'il n'a pas ressenti avec amertume les injustices de la société ou il vit"   Thomas Lanier dit Tennessie Williams