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Génération dynamique d'interfaces spécifiques dans l'exploitation des processus d'ingénierie logicielle en apprentissage

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par Claude Albert MOGHOMAYE
Ecole Polytechnique Yaoundé CAMEROUN - DEA en Sciences de l'Ingénieur option Génie Logiciel 2004
  

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Table des figures

2.1 Paradigme MVC 7

2.2 Description linéaire du processus RUP par IBM 9

2.3 Les trois (03) dimensions d'une base de connaissances 10

3.1 Représentation d'une interface en XUL 16

3.2 Interface XUL de la figure 3.1 générée par un interpréteur 16

4.1 Trois (03) niveaux de conception d'une interface 21

4.2 Le schéma UML du Process State 22

4.3 Dépendances entre les tâches d'acquisition 28

4.4 La démarche d'acquisition et d'exploitation 29

5.1 Créer un nouveau projet : choisir le processus 32

5.2 Créer un nouveau projet : spécifier l'emplacement 32

5.3 Création d'une entité dans l'activité Elaboration de la solution 33

5.4 Création d'un acteur dans l'activité Rechercher les acteurs et les cu 34

5.5 Architecture logicielle de PERSEE 35

5.6 La répartition physique des ROSE 36

5.7 La codification des ROSE 36

B.1 Code xul de l'interface spécifique B.2 iii

B.2 Interface spécifique de création d'un acteur iv

B.3 Code xul de l'interface spécifique B.4 iv

B.4 Interface spécifique de création d'une entité v

C.1 Le package Process Structure de SPEM [OMG 2002] vi

C.2 Le package Dependancies de SPEM [OMG 2002] vii

Résumé

Les systèmes à base de connaissances offrent des mécanismes permettant d'acquérir et de stocker les connaissances factuelles et les règles sur les processus de développement. Les connaissances ainsi acquises peuvent être exploitées pour l'apprentissage par des utilisateurs en quête du savoir faire sur un processus donné. On dénombre aujourd'hui plus d'une centaine de processus d'ingénierie logicielle, d'oii la difficulté de mettre en oeuvre une stratégie évolutive et adaptative afin d'exploiter les connaissances (faits et regles) sur celles-ci.

De plus, les utilisateurs d'un système interactif doivent accomplir certaines tâches structurées. L'Interaction Homme-Machine (IHM) doit donc avoir la même structure afin d'accomplir efficacement ces tâches. Découvrir une structuration adéquate de ces tâches du domaine et la restituer en interface utilisateur nécessite une expertise que beaucoup d'ingénieurs du logiciel ne possèdent pas. Nous proposons d'intégrer à l'acquisition et à l'exploitation des connaissances une troisième dimension : la dimension GUI (Graphic User Interface). Ainsi, nous pourrions décrire notre base de connaissances sur les processus de développement comme un ensemble d'objets réutilisables sur les connaissances factuelles, les règles, ainsi que les interfaces visuelles d'exploitation des processus de développement. Notre démarche s'appuie sur l'abstraction des interfaces; en effet, nous réalisons une catégorisation des interfaces; elle s'intéresse également aux attributs, méthodes, et à une abstraction des objets manipulés par celles-ci. L'apport de cette approche est de permettre une transparence dans l'exploitation des connaissances à des fins pédagogiques.

Nous mettons en oeuvre cela avec l'outil PERSEE (PERform Software Engineering on Education) qui est un outil d'assistance active au déroulement (enactment) des processus de développement.

Mots dles : base de connaissances, processus de développement, interface, objets réutilisables

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