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Conception et réalisation d'une base de données pour la gestion d'un hotel, cas de Jay- Hotel Kindu RDC

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par Mbaruku Baudouin
Institut supérieur de commerce de Kindu - Graduat 2011
  

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Troisième partie : APPROCHE DE BASE DES DONNEES Premier Chapitre: REALISATION DE LA BASE DE DONNEES

C'est dans cette partie de notre travail que nous allons arriver à concevoir notre base de données de la gestion de clients dans un hôtel qui apportera éventuellement des meilleures solutions aux questions de notre problématique et proposera à nos utilisateurs une interface qui leur permettra une utilisation facile du logiciel (programme).

III.1. QUELQUES CONCEPTS

> Base des données (sous Access) : est le contenant global renfermant les données élémentaires, ainsi que tous les objets associés tels que les tables, formulaires, les états, les macros, les requêtes et les modules.

> Une table : Est un objet de la base de données contenant les informations brutes.

> Une requête : sert à regrouper dans un seul enregistrement les renseignements provenant des plusieurs tables.

> Un formulaire : sert à entrer les données dans une table l'enregistrement par enregistrement ou dans une requête.

> Un état : permet d'afficher ou d'imprimer les enregistrements provenant d'une table ou d'une requête.

> Une macro : permet d'automatiser les actions effectuées sur une base de données.

> Les modules : permettent d'écrire les codes Microsoft Access.

> Programme : est une suite d'instructions destinée à résoudre un problème donné.

> Une instruction : est un ordre exécutable par l'ordinateur ; elle se présente sur une ligne formant ainsi qu'une séquence (cours d'informatique générale, ISC-KINDU, 2006-22007, inédit).

> Bouton de commande : sert à enregistrer les données traitées du formulaire à la table, permet un passage d'un formulaire à un autre.

> Algorithme : est une marche à suivre pour analyser un problème en suivant une instruction sans ambiguïté jusqu'à faire un programme.

III.2. PRESENTATION DU LANGAGE DE PROGRAMMATION ET DU SGBDR

III.2.1. Langage de programmation

Le langage de programmation est un ensemble des moyens (symboles, mots, conventions), utilisés pour décrire sous la forme d'un programme, les opérations demandées à un ordinateur. Tout langage se caractérise par sa sémantique (étude des mots considérés dans leur signification) et par sa syntaxe (étude de la fonction et de la disposition des mots dans la phrase).

A partir du moment où il est devenu évident, avant la fin des années 1950, que les langages d'assemblage ne pouvaient suffire à assurer le développement de logiciels d'ordinateurs, une grande variété de langages sont apparus, soit pour des activités générales, soit pour satisfaire les besoins particuliers. Pour notre cas, nous avons choisi d'utiliser le langage orienté objet ou langage événementiel Visual Basic.

Visual Basic est une version sous Windows de Basic de Microsoft qui offre l'interface de programmation facile.

Comme pour les autres langages de programmation, tout programme en Visual Basic doit suivre un certain ordre, une certaine logique, comparé à d'autres langages de programmation : Qbasic, Pascal, Cobol, Dbase, Visual Basic adopte une logique différente dans l'écriture des programmes.

Le programmeur en Visual Basic voit l'environnement de travail en terme de formulaires (forms) contrôles (controls) orientation objet, procédures événementielles et les méthodes. Il crée des applications en dessinant des contrôles et d'autres objets graphiques dans un formulaire blanc qui deviendra l'interface utilisateur de l'application.

La syntaxe de Visual Basic ressemble fortement à celle des versions antérieures de Basic, cependant du point de vue de la programmation, l'approche conceptuelle est différente, elle s'appelle

« programmation événementielle ». Une application développée dans le modèle événementiel répond aux événements qui surviennent dans l'environnement de l'ordinateur (bouton de la souris, touches du clavier, autres applications...)

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